【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part60
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part59
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1542872175/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>167
回転加速度のバグでもうそうなってるんだよなあ ブラックホールに着陸する際に必要なTWR(BH)を着陸脚の耐衝撃性能から求める
までもなく丸まって1になるんだろうな ブラックホールのなんだっけ表面スレスレ…あるいは吸い込まれないギリギリの軌道で飛ぶ軌道速度ってどれくらいになるんだろう
光速? ブラックホールと一口に言ってもサイズは様々なので具体的な数字は出ない バニラで対地高度が見れるようになっただけでも嬉しい >>171
事象の地平においての理論的限界は光速でしょ
それより外側では移動体の質量と距離しだいちゃうん 逆だと思うがな
光速の値での境を一般的な事象の地平面と呼んでるというか ああそこはそうなんだけど「吸い込まれない速度はどれくらいか」って趣旨では
光速を上限としてその他条件次第だなって 増えたパーツってオレンジ缶より大きい経のノーズコーン2種だけかな?
https://i.imgur.com/WasJ646.png >>181
これどういうミッション?どっかになにか運ぶの? FH打ち上げ配信見てきた、ブースター3本とも回収成功 >>184
うおおすげえ
しかしHumanSpaceProgramのSSTO実装が更に遅れそうだなあ つーか一段目回収、再使用できるならSSTOである必要すらない スペースXはフェアリングまで回収しようとしてるからねw
落ちてくるところを船でキャッチするのは諦めたみたいだけどw
一応RSS+ROでも垂直打ち上げ式SSTOが出来たわ
再突入出来るとは言っていない モノ載せるだけだったら簡単に作れるんだろうけどヒト乗せるとなったらやっぱ大変なんだろうな
その点緑くんは何Gかけようとも問題ないから素晴らしい まぁ1%の確率で衛星壊れます言われても仕方ないね保険かけとこで済むけど
1%の確率で死にます言われたら仕方ないではすまんからな
まぁ言うて、宇宙飛行士が無事退役できる確率は95%ちょいしかないらしいけど
スペースシャトル人頃しすぎやねんな 新バージョンで追加されたドッキングモードすっごい便利だね
今までhnijklで行ってたRCSの操作をwasdとshift ctrlでできるのはすごい楽
しかもshiftはRCS操作になってるからエンジンが起動することもない ソユーズ 4人
スペースシャトル 14人
スペースシップツー 1人
他 >>193
ドッキングモードって以前からなかった?
WASDで並行移動ができるようになるけど、PitchとYawの制御が出来なくなるから使わないな MUNの赤道付近で月面基地(採掘あり)に良さげな場所を教えてたもれ
どこもかしこもボコボコでのぅ。。。 質問ですが、現状のVerで使えるBoxSatみたいなMODではないんでしょうか? アプデでKERの主要な機能ほとんど実装されたけど
次はMechJebみたいな自動操縦系実装したりするんかな 今回追加されたのはmaneuverのツールだよね
マニューバ設置すると
何か操作するたびにいちいちnavボールが顔出すんで結構鬱陶しいんだけど
必要なときだけ出せるようにはならないのかな >>197
ゲームファイルごとに場所が変わるみたいだから、人に聞いてもムダだぞ >>197
んあああ、言っているのは地形のことでなくて、資源の事ね。
地形良くても砂しか取れないなんてこともザラ
※MODで解決できるといえばできる >>197
逆に考えるんだボコボコでもいいさって。
地面が凸凹でも安定できる船を作るんだ。 つーかむしろMunよかミンマスにつくったほうがいいんじゃねって気もするが
デメリットは軌道傾斜角と時間くらいだし? 世界最大の飛行機「ストラトローンチ」が初飛行に成功
https://sorae.info/030201/2019_04_14_sl.html
Stratolaunch First Flight
https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&v=VFHAz4AG-no
ストラトローンチの空中発射ロケット母機のロックが初飛行に成功したらしい ゲーム違うがエスコンみたいにマスドライバー作って打ち出したりはできないのかな
やっぱゲームと現実じゃ違うのかな 空気抵抗その他の問題から加速できる限界があるし
マスドライバーに乗せるための形状・重量のの制約、そしてマスドライバー自体のコスト
位置エネルギー(高度)を稼ぐだけなら空中発射というもっと現実的で安い選択がある
そういう諸々を考え合わせると割に合わないんとちゃうん そういう系でやたらと軌道エレベーターが上がるけど
なんであんなに非現実的な計画が持ち上げられるんだろうなって思う 軌道エレベーターには重力損失を考えなくていいから低加速度で起動に到達できるという他にない利点があるからな
燃料を使って飛ぶ場合はどうしたって高Gで一気に加速しないと莫大なデルタVを失ってしまう
けど乗客やペイロードにとって数Gに耐えろくださいというのは酷な要求だ 静止軌道が42000kmとして
音速で上昇しつづけても30時間エレベーターに乗り続けるわけだ
これに耐えろという方が酷な要求だ
つか音速で上昇下降できるエレベーターが無理難題で
そもそもカウンターウエイトが宇宙で機能しないし、超電導リニアくらいしかない 加速度よりもやっぱりコストじゃないか?
維持費を除けば電力だけで宇宙を往還できるのは魅力的 >>212
お前がどんなエレベーターを想定してるのか知らんが
まさかそこら編のアパートにもあるようなただの箱だと思ってねーよな?
むしろ鉄道に近いものになるだろ 30時間だろうが寝てりゃいいじゃん
既存のエレベーターと言うよりは折れない構造体+動力ついた箱になるだろうしゆっくり加速し続ければいいだけの話 >アパート
エレベーターあるのはマンションだけどな んなこたどうでもいいんだよ(マジギレ)
まぁともかくだ、軌道エレベーターが一度立ってしまえば
カゴに相当するリニアはどれほど重くても問題ない(なぜなら上りに使った電力は下りでそっくり回収できるし、エレベーターのケーブル全体の重さに比べたらカゴの重さなんて誤差みたいなもんだから)
既存の宇宙船、それどころか既存の航空機より遥にラグジュアリーな空間を実現することすら可能だ 起動エレベーターに一番重要なのは重量だよ
何故なら作れない理由が、現在の技術で作れる紐で、宇宙から地上までの長さの自重に耐えられる素材が無いからなんだ
列車は元より箱さえもなく、紐一本に繋がって上昇出来る物を作れれば俺は30時間掛かろうとも良いよ つまり拷問椅子で上下する細い紐エレベーターか……
緑なら乗せられるけど俺は嫌だな。 シャトルと同じ運命を辿る気しかしない
ケーブルメンテしてたら高くなりましたとかな まあ、ブースターを使わないなら費用や安全面では比較的マシだろうけど…それでも宇宙となるとなあ 作る分+維持のコスト考えたら使い捨てロケットのほうがまだいいだろって話に
スペースシャトル費用がえらいことになってたんだっけ?
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34605402 スペースシャトルは技術的に難しかったという部分より
そんなに打ち上げ需要がなかったという方がでかいんだよね… 宇宙エレベーターって紐1本でつなげるタイプとチューブ1本タイプや
成層圏と宇宙の間で途切れててタイミングを合わせて一時的につなげるタイプとかいろいろあったよね
BB弾みたいな感じで丸い昇降台を空気でポーンって宇宙側に飛ばすして
宇宙側には漏斗みたいなのがあって受け止めるっての想像すると面白いよね こんなこと考えてたらKSPでも宇宙エレベーター作ってみたくなったな BB弾みたいに飛ばすって、それ燃料ケチったロケットとどう違うの?
恐ろしくて緑しか載せられないよぉ 今有力なのは軌道エレベーターを地面に固定し重心を静止軌道より上に持っていき上に引っ張らせることでまっすぐにする方式だよね
カーボンナノチューブは強度は十分なんだけどまだ数mmしか作れないから実現にはまだまだ技術開発がひつやう ガンダムだと
紐→Gレコ
塔→00
成層圏でキャッチ→∀
だっけ 00もヒモだよ
大気圏内部分ではヒモにケースつけてるだけ mechjeb使い始めた所なんですけど
kerbinの静止軌道に中継衛星を並べる時に
とりあえず静止軌道に方位ばらばらに配置することはできるんだけど
等間隔に並べる方法がわかんなくて困ってます
たとえば衛星3つだとkerbinの極から俯瞰して0度、120度、240度に一つづつ並べたいんですが
どの設定を使えば自動化できるんでしょうか? 10スレほど遡ってみれば2、3回くらいその話題出てないかね 複数の衛星を一つのロケットで打ち上げる前提で話すけど
静止軌道の高度をApとした長楕円軌道を作ってApで加減速して軌道周期を1日の4分の3とか3分の2の時間になるようにして
毎周期Apのタイミングで一つ一つ衛星分離して静止軌道になるように加速すればきれいな角度で並べられるよ Mechjebは基本的に複数のステップを一度にやる機能はないと思った方がいい
打ち上げ、ランデブー、ドッキング以外は人間のアシスト無しでは出来ない 素朴な疑問なんだけどさ、地上の狭い範囲の中の中継を単騎でやるなら静止軌道必須なんだろうけど
ムンミンマス、Duna、Joolと外の世界を3機で結ぶとき
静止軌道にする意味あんの? ぶっちゃけMUNの裏側確保の為にも遠い方が便利
MUNの極に置いとくと色々便利だけど北極設置が死ねる このゲームやっててスペースデブリで損害が発生した人っている? カービンで静止軌道が必要な場面は思いつかないね
補給したい→100km前後の低軌道の方がランデブーしやすい
中継衛星→ムンも赤道上にあるせいで邪魔、極軌道の方が良い
なお初心者におすすめの軌道は777km、これはバニラでもリモートテックでも通用する 地表の定点観測だの気象観測だの無いからなあ
現実と比べてメンテナンスフリーという点しかない
あとはすべてロマンでできている まぁリアルの静止衛星にも定点観測、地上設備のアンテナ動かさなくていい、以外利点ないしなぁ >>235
自分で計算するでもなくMODで完全自動で上げるんならチート使うのと大差無い
https://i.imgur.com/xH0uYpR.jpg
チートで1h59m43s毎に軌道投入すれば120°間隔になる 俺はKerbin圏の中継衛星はMinmusの裏側もカバー出来るように
影響圏ギリギリ80,000kmの赤道軌道に4機90度間隔で配置してる
遠いほうが軌道のズレで衛星の間隔が狂うのも遅くなるし >>244
一応静止軌道の良い感じの位置にステーションとか作ると打ち上げで周回軌道に入らずに一気にランデブーしやすくはなる >>236-250
いろいろとありがとうございました
基本、手動で調整なんですね・・・。とりあえず色々参考にしてやってみようと思います ケプラーの第3法則は誰しもが試してみたくなるでしょ >>238
Scripting Moduleってのが 複数のステップを
一度にやる機能なんですけど >>249
ほー
いいこと聞いた、今度やってみよう。 >>254
一応デメリットを言うと低軌道より必要儼が多くなって大きめなロケットが必要になる Kerbinの静止衛星軌道に行くのに必要な儼はMunやMinmusの周回軌道に入るのと同じくらいだから
静止軌道に補給ステーション作るメリットがない(ステーション自体への補給が面倒)
他惑星に行く中継としてもKerbin低軌道から一気に出た方が凾u減らせる だよなあ
ΔVは元の速度が大きければ大きいほど効率がいいわけだから つまり静止軌道にあるメリットはランデブーがいつでも楽
デメリットは余計な燃費でそれならムンやミンマスにステーション建設が楽というわけか
ステーションの軌道に時間を合わせて打ち上げた方がいいのかな? >>259
MKS/USI入れたらMinmusより維持が楽な造船所としてKerbin静止軌道造船所を活かせないかなあ >>258
低軌道でも軌道周期が1日の1/2とか1/4とか整数で割った時間なら
決まった時間に打ち上げてランデブーしやすくなるからオススメ ファルコンヘビーってなんで液体燃料なのにあんなに飛ぶの?KSPと違いすぎない? 性能が違い過ぎるから。
カービン脱出のΔVは3500で地球が12000だし。
それに合わせて性能が調整されてる。 RSSとかバニラそのまんまのエンジンでやるとかドMすぎるからな そらそんなの模型飛行機に人間を載せようとするようなもんやし 1.5.1でひさしぶりにやり直してるんだけど前に比べたら色々脆くなってる気がするんだけど気の所為? >>266
今月バージョンアップあって今は 1.7.0.2483 が最新だが、1.5.1 っていつの話だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています