Dungeon Warfare 2
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スレが見当たらなかったので建てさせていただきました
ダンジョンの支配者になって、致命的なトラップや狡猾な装置で欲望高き冒険者たちや英雄志望者に立ち向い自分のダンジョンを守り抜こう!
2018年7月6日リリース
□Steam
https://store.steampowered.com/app/698540 https://i.imgur.com/YB1dgmf.jpg
https://i.imgur.com/k8R8TxF.jpg
チャクラムの強さを舐めてたわ。ちゃんと強化したら強いとは思ってたけど
これ相当強い。
怒り241でも余裕で止まる
>>162
亡者だったから多分倒した敵が復活するユニークルーンで復活
したやつじゃないか >>163
そのレベルだと上限ありのスキルはカンストしてるだろうけど
上限なしのスキルは何に振ってるのか気になる
クリア目指すだけなら単一性で高速化したトラップ1つずつ(+スライムとハーヴェスター)で十分な気がするけど
高難易度化させると複数置けないと流石に厳しく感じる >>165
今はダメージとリロードを6:4ぐらいで振ってる。
ダメージは無限に増やせるけどリロードは
元値がある分ある程度以上は効果が薄くなるし上げても
400ぐらいかなーって感じ。
単一性は上限上げるユニーク使ってもどうしても押し切られるから
途中で切り替えたな。
あと単純に敵がマップに溜まりやすいから重くなる。
高難度はとにかくいかにマップ内の敵の数を増やさないかが重要 その高みに到達するために辿る無難な道筋を見つけたいところだ まだレベル200前くらいだけど何個か均一にトラップ振ってたわ
どれか一個に絞って他阻害系がいいのか レベル500の雑魚だけど自動厳選機能欲しいです
青アイテムとか黄アイテムとかシステム側で合成しても良いでしょ アイテムboxが小さすぎるからもっと大きくしてほしいね アイテムの仕様がほんと面倒くさすぎる
トラップと同じく、ひたすら育てる系でいいやん レベルアップの演出怠すぎるからステージ終わる度に再起動してるけどなんとかならないですか それは流石に神経質すぎるというかいちいち再起動するほうが面倒臭そう そうなの?
レベル40上がるときとか再起動した方が早いんだけど、一気に演出終わる方法とかあるの? メーターが徐々に増える演出だけは削っちゃったな
Unityのゲームは弄りやすいから良い 正直1回で100レベル上がる時とかあるので
その時は流石に再起動する。 アイテムとルーンのフィルター機能と増枠は切実にやってほしい。
ゲームより選抜の時間の方が長い 似たようなの喰らったことあるけど、コレはスピンブレードで封鎖以外の解が思いつかないw 次元門↑の壁にボルトやチャクラムを仕掛ければ押し込めるからまだ希望がありそうだけど
これで上が通路になってたらお手上げだねw アイテムファーム用マップの最新版試してみたらトラップも動く壁もなくて
これでどうやって倒すんだと思ったら騎兵が角で曲がりきれず溶岩に次々と落ちていって笑った
よく考えるもんだ 色んなマップがあっても結局入り口ゲーだから2週もすれば飽きちゃうね 自分でつまらないと思ってるやり方を続けて飽きたとか言われてもあっそとしか 未鑑定青Lv21を9個で未鑑定黄Lv23
未鑑定黄Lv23を9個で未鑑定茶Lv25
ほえーこれで成長させてくのきっつくね アイテムの効果がトラップの効果を大幅に変えるとかじゃなくて基礎力強化のものばかりだからな。意識して変えないと戦略に大きな変化はないと思う
結局のところマップ同時出現数が1000以上いかないようにさっさと倒すか落とすゲームだし プログレッションの全てが数字が大きくなるだけの地味な強化なのでそれに気づくと虚しくなっちゃうんだよね
トラップマスタリーはすぐ全Tier開放できてあとはダメージやら持続時間が増えていくだけだし
スキルも貫通とか氷で被ダメージ増みたいな使い方が変わってくるのはすぐカンストして後は数字が(略)
敵も新しいタイプが登場したり戦略を変えざるをえないような特殊効果がついたりするわけでもない
これがエンドコンテンツの話ならやむを得ないとも思うけれど
このゲームの場合は1周目の中盤からもうマップの構造や敵の編成なんかどうでもよくなって
スキルやアイテムの強化を頼りに入口封鎖する展開になってしまうのが残念なところ このジャンクフード的な大雑把さが俺は好きだけどTDとインフレ育成ってそれほど相性は良くないよねやっぱり
最適解を探すジャンルでトラップ一極集中が最適となると地形の戦略的意味も薄くなるし
TDの基本「敵を遠回りさせる」に対するメタな敵を出しすぎたのも入り口ゲーになってる一因
しかしこれくらい雑な作りだからランダムマップが可能になったとも言える >>185
それで頑張るより無限ルーンや迷宮マップでマップレベル上げていくほうが早そう >>188
入口ごとに向かう次元門が固定なのもいまいちだと思うわ
ルートをまとめるのがそもそも無理で1、2箇所同じ地点を通過させるぐらいがせいぜいだし 一番飽きるのはハクスラ要素があるのにアイテム周りのシステムが未熟なところだわ
ユニーク効果での戦術の劇的な変化も欲しいけど、それ以前に所持数上限を上げるとかソート機能を付けるとかもっとやることがある
アイテム整理がゲームリズムを崩しているから、リズムが崩れている間に正気に返ってしまうだよね。この辺を改善できれば猿のようにハクスラだけ楽しむことも出来るのに 一番の不満はアザゼル(だっけ?)が1つしか装備できないこと 今の仕様の烙印複数装備できたらライトニングや入口ゲーとか鼻で笑えるレベルでぶっ壊れるからしょうがない
個人的にはそうなってもいいんだけど複数装備できるようになった代わりに弱体化させるとかだとつまんないし >>191
プレイするか〜 でもアイテム整理めんどくせえ…やめよ…
って思っちゃうね。ほんとどうにかしてほしい ルーンやアイテムを落とすんじゃなくそれを強化するポイントを落とすとかにしとけば圧迫されずに済んだと思った
しかしアイテム欄拡張とかはできそうだけどシステムの大変更は今更できないだろうしなあ マップとトラップのレベルの制限を設けて周回する毎に上限の開放
レベル、アイテム等は全て引き継ぎ
こっちの方が良かったな 確かに今の仕様ならそんな感じの無限インフレ状態にしてしまった方がむしろ中毒性あったかもだな https://i.imgur.com/lJ9OtUF.jpg
経験値1兆超えたら表示されないんだな。
レベル3000超えた 業火メインなのか
ライトニング+ボルト(貫く者)+スピンブレードでやってたけど
チャクラムメインだったりダーツ併用だったり何だかんだで結構色々な戦い方あるんだな ミニオンとか相変わらず産廃で困る
敵の射手も殆ど意味が無い 足止めして回復不能にしてダメージ稼ぐだけだから、ダメージ稼ぐ部分に何ぶっ込むかで罠選択は変わるでしょ。結局やること同じだけど
足止めにフロスト、回復不能にスライムは鉄板ぽい ミニオンは序盤だとわりと足止め要員としていい仕事してくれる
他の足止め系とも微妙に被らないから枠が余ってるならいい感じ
足止めもできないぐらい敵が強くなったらやっぱり使えないから優先度は低いけど 今回の更新でこのトラップから巻き込まれなくなりましたみたいなのが毎回ある印象 始めたては使ってたけど初期資金すら余り出す頃には使ってねぇなあ
コスパがいいのが特徴なだけで壁1枚での処理能力で考えたら弱いからな 召喚する仲間が電撃を放ってくれたらまだ使いやすいのになぁ ちょっと弄ってみたけどトラップの最高レベルは1,000,000だった
誰がそこまでやるんですかねえ アイテム周りは変更あるかなあ
インフレに没頭させて欲しい なんか今回敵がやたらと重くてプッシュやらバネやら使ってないな。強化すれば使えるんかな? ブラックホールの分岐で敵を軽くするとかスライムの分岐で滑って動き易くするとかあればよかった
トラップ強化でもっと物理力伸びてもいいと思うんだが むしろ今回の方が吹っ飛ばせるイメージだが、前作もそんなに吹っ飛ばせたのか 少しだけ増やすとなんか気持ち悪いけど
>>223ぐらい増やすとそうでもなくなるポータル守護数強化
あとそれネタではあるけど地味に強いんだよな
本気で強さ求めるなら普通にメイン火力強化のアザゼル作った方がそりゃいいんだけど アザゼル複数つけられるようになったら爆発アザゼルとトロッコアザゼルつけて遊びたい ポータル守護霊めちゃ大量に出すとゲーム開始時にエラーでクラッシュするよ
まあ確認したのは10万個とかそういうレベルだけど インフレゲーなのにインフレしたらクラッシュするのか 数値じゃなくてスプライト数インフレしたそらクラッシュしますよ なんかウェーブ続けすぎるとフリーズするってほんとなんだなぁ
ガックガクになってもうダメかと思ったけど何とか1人ゴールにたどり着いてくれたわ 次のアプデでアイテム整理とかどうにかしてほしいな
枠狭すぎなのと青アイテム処理がめんどくさいわ アイテム周りだとどんな仕様がいいかな?
整頓、ソート機能は最低限ほしいし
枠ももうちょっと増やしてほしいな なんか適当にいじくってたら無限モードで経験値100兆稼いで一発でレベル5000になってしまった UIの改善は必須だけど並行して落ちるアイテムの数減らして使い物になるものの率上げてほしいところ
無印の頃のDiablo3じゃあるまいし大量のゴミの中からわずかな使えるアイテム選り分けるなんてたとえ便利になったとしても苦痛だよ >>239
それでもいいんだけど現状倉庫少なすぎて… 同じようなの9個集めて合成しろよって仕様にしたのにこれじゃ枠少ねえなと思わなかったのかな そこまでやると想定してないんじゃないの?
だって順当に強化していくとソフトがクラッシュするんだもの ハープーン主力でもフリーズするぐらいのウェーブをこなすことはできるんだね
もっと延々とやり続けたいのにあれぐらいで重くなるの何とかしてくれんかなぁ 10万個はやりすぎにしてもポータルのやつそのまま増えるのは本当だしトロッコは上の画像の通りになるし
なんかアザゼルは同じ種類を9個で合成するのを想定していない気はする
アザゼルの強化が一番わかりやすく強化を実感できるから好きなんだが レベル高いマップ行くとフリーズで強制終了が目立って来た
グラボとか変えたら治んの? MSI Afterburnerでも使って負荷が100%張り付きなら効果があるかも
でもゲームも最適化が足りてない感じだからなんとも グラボよりCPUだろうけどCPU変えたからと言って変わるとも思えないな
ソフト側の問題じゃないの 俺は登場数1000超えたら落ちるから越えないように調整してる
>>158で書いている登場速度と敵数が同じぐらいの目安だからみんな同じだと思ってるけど なんかノートンに削除されてワロタ。疑わしい動作ってなんやねん レベル1200後半で必要経験値オーバーフローして30Gの経験値で一気に400近く上がったで・・・ 無限モードで初めてクラッシュしおったわ
スライム床とかの与ダメがオーバーフローしてたりして嫌な予感はしてたけど
100億近い経験値と2時間が無駄になったわ糞
まだあと100ウェーブは耐えられそうで、自己記録更新しそうだったのに 自分用メモ
ノーマル*9 → 高級*1
高級*9 → レア*1
"未鑑定"レア*9 → レジェンダリ*1 限界まで強化した人の意見が聞きたいね
僕的にはチャクラムじゃないかと思うんだが 強化上限が存在しないか現実的ではない数値なら
自分がメインにしてるトラップ次第としかいえなさそう いつの間にか2が出てたのか・・・
2も当然ボナースだよな? ミサイルが役立たず過ぎてヤバイ
射程伸びすぎで壁向こうの敵狙う
速度上げたり敵貯まりまくってFPS落ちてきたら
旋回終わる前にミサイル撃って明後日の方向攻撃するわ
敵がせいぜい数百程度の序盤のみ使える完全産廃…
あと現状2週目以降はやり込みガチ勢以外はやる意味ないんじゃない? ダートのノックバックで落とすの強くないか?
地形が良ければ戦車みたいなのも落とせるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています