【工場】Factorio【RTS】Part46
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.36
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part45
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1522417775/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>892
襲撃部隊は汚染源を攻撃目標にするから油井も当然狙われる可能性がある
そうでなくても、巣作り部隊が通りかかった時に攻撃される可能性があるし >>892
バイターは汚染発生源に向かってくけど基本的に掘削機、油井、加工施設、ボイラー・炉が発生源だから
基本的にはどのエリアも襲撃のリスクはあるかなぁ
それらの施設を全く置いていないソーラーパネル地帯とかもバイターの巣から汚染発生源の道のりに設置されていれば齧られるから
結局は広域包囲か遠い所は局所で囲って防衛することになる感かな
遠いエリアに電気送る途中の電柱もバイターの移動時に齧られることあるけど
防衛するほどじゃない場合はニ、三重に送電ライン張る感じ もっとも効率のよい賽の河原ってどんなんだろう
直列に100台ぐらいつなぐ方向になるんだろうか >>893-894
なるほど、汚染発生源は全て防衛しないとなんですね
まだ拠点の防衛も薄かったので、
少し強くなった敵に突破されて、最初からやり直ししてますが、
敵がどんどん強くなってきたら、遠くのエリアの防衛が中々辛そうですね >>896
いや、研究所じゃなくて機械式インサータの
というか賽の河原を何だと思ってるんだ どれだけフラスコを呑み込んでも廃棄物を出さない研究所
これもまた新たな賽の河原の形のひとつなのかもしれない 俺もいつしか研究でSP消費するのが賽の河原だと思うようになり
このゲームから遠ざかってしまったな バイターなしでロケット大量生産始めたのはいいけど無限研究の大半は武器の威力だからどうも張り合いがなくて面白くないな >>904
野暮だけどコマンドで変えれなかったっけ? >>905
このゲームの無限研究は4,294,967,295Lvでストップするんじゃ?
てか、その上限のはるか手前で「バイター(巣)が1発で死ぬ威力になったけど
これ以降威力研究しても必要弾数減らないから意味ないのでは?」になると思う。
ロボ速度は充電速度と言う限界が先に来るだろうし
長距離砲の発射間隔も巣の密度と言う物理上限がある。 Bobで自立電源型のロボが追加されてるから
ロボ移動速度とロボストレージ拡大を無限研究しまくって
完全ロボのみ工場を作ってみるのはちょっとロマンあるなとは思った
実際やってみると超高速のハエのようにロボが飛び回る工場になって見ていてあんまり楽しくなかったけど
やっぱりこのゲームはベルトがあって部品が流れていくのを見るのが楽しいね 威力研究やロボスピード研究は倍々でコストが増えるからチート以外で高レベルにするのは事実上不可能(少なくともバニラでLV40台に到達した人間はいないだろう)だから、
無限研究は実質掘削効率しか上げるものがない
追従ロボ増加も上げられるけど、これいらんやろ ナトリウムは白SPの材料(ロケット燃料)にならなかったかな?
水酸化ナトリウムからの次亜塩素酸だったか 藻からセルロースに加工して、
ナトリウムと混ぜて木材化
燃料として焼き尽くすライン組んでみた >>913
ロケット燃料はメタノールを除けば水と圧縮空気だけだよ
衛星の銀亜鉛二次電池で使う 無限研究とは
終わり(カンスト)を目指す目標対象なのではなく
主要コンテンツを終えた後の、満足しきるまでの為の延命措置とこころえよ ああ、Sodium Hypochloriteもあるにはあるけど、
塩水の電気分解で発生する塩化ナトリウムと塩素で必要な原料を完全に満たすから、
外から混ぜる余地無いよ 研究所を双方向にインサーターでつなぐとそれっぽい感じに 石と水ばかりで他の資源がわかない賽の河原設定
やることないな… 研究所のインサータヒントって昔はお手玉にならずにできたのかね 昔は研究所からインサータでアイテムを取り出すことができなかった ボブエン童貞を捨てようと思ったんだけどどれを入れればいいんだ・・・? >>925
自分が入れてるのはこれ
angelsbioprocessing
angelsindustries
angelsinfiniteores
angelspetrochem
angelsrefining
angelssmelting
bobassembly
bobclasses
bobelectronics
bobgreenhouse
bobinserters
boblibrary
boblogistics
bobmining
bobmodules
bobores
bobplates
bobpower
bobrevamp
bobtech
bobvehicleequipment
bobwarfare
あとあると便利なのが
TimeTools
helmod
what-is-it-really-used-for そもそも無限研究ないと詰まっちゃって工場が動かなくなるじゃん
(俺にとっては)想定通りに稼働してる工場を愛でるゲームなんだから
資源の消費先は常に存在しててくれなきゃな 悪いけれどバニラ党にとってはノイズでしかないな(宣戦布告 バニラ党とは言えどマルチ童貞で8時間クリア未達成な素人だけれど もっと大きくて複雑なラインに興味はないかい?(MOD派の魔の手) 1回クリアしたらMOD入れる→
2周目で全要素遊んだらMOD入れる→
3周目でタイムアタック系以外の実績解除したらMOD入れる→
全実績解除したらMOD入れる→
0.15の新要素遊び尽くしたらMOD入れる→
サイエンスパック毎分4桁以上の大規模工場作ったらMOD入れる→
Factorioが正式リリースになったらMOD入れる←いまここ その無駄に工場を肥大化させてナンボというのがあまり好かないんだよね
引き算の美学に逆行しているというか
このゲーム的に言えばズームアウトのサイズが限られているせいでブループリントを貼るのに難儀したりするのが嫌
個人的に回路設計をもっとまともにこなしてもっとコンパクトで省エネルギーな工場にするのが理想だけど
情報処理の知識があまり無いから凄くやりごたえある 俺だって…実績コンプさえすれば…
実績コンプさえすればMODに… 怠惰なろくでなしは序盤に組み立て機の設定を細かく変えたり材料を手動投入しまくったりと非常にめんどくさいのが 一番の敵は誤操作右ウィンドウクリックだな
あれで余計なもん作っちまった 怠惰なろくでなしと言うが、通常プレイよりよっぽど働き者だよな ビーコンと組み立て機の隙間でベルト編み込むの楽しい
これだけでひたすら時間が過ぎていく ロケット秒発ラインを目標に構築していてロボに慣れてると液体系の大変だなぁと思っていたけど
液体をドラム缶輸送の方がパイプのボトルネックが無くなる分早いし楽だしもう考えるのやめるわ俺 怠惰とロボ禁止とずっと蒸気を同時に実績の経過を表示させながら、解除した。
ロードしまくったけど、達成感はある。 >>929
おお、MODもりもりでやろうと思ってたからありがたい
使わせてもらいます おそらく初心者がやりがちな不適切な工場設計
1.銅線をベルトに流す設計
2.地下ベルトを大量生産する設計
ほかは? チェストに溜めて手動で運搬した他のチェストから生産ラインに流す設計(今の俺)
スパゲッティラインすぎてもうわけわかんなくなってきた >>943
ボトルネックになりやすいとかすぐには使わないってだけで不適切ではないと思うが・・・ >>943
計画的なパイプ配置を行った結果化学プラントなどの増設が不可能になる
あると思います 大型Modで日本語化されてるのってBobs+Angelsの他にもある?
>>943
空きスペースに設備拡張しようとして1マス足りない病 地下ベルト大量生産ってそんな悪いかね
いちいち手作りするよりも生産しといて2スタックくらいまとめて持っておいほうが便利じゃね
凄まじい量の鉄を消費するくらいしかデメリットが思いつかないんだけどチェストの容量絞っておけばそこまで問題にならないし >>946
早すぎた最適化でにっちもさっちも行かなくなってスパゲッティ化するのはあるある
あと工場の敷地が鉱脈と被ってラインがいびつになっていく現象も >>949
初心者の人はチェストの絞り方を知らないと思う >>956
5chに転送されるから大丈夫でしょ(てきとー 組立機等にモジュール一気にまとめて刺すショトカってないかな >>944
Altで箱中身を表示していればワンチャン…ないか。
在庫が尽きちゃう。 ブループリントでロボット使うしかないんじゃないかな? >>964
MOD になっちゃうね
バニラなら青写真がモジュールも覚えてからてくれるから?撤去してロボでおき直すしかないかな そういのはもうblueprint使うと楽ちんだけど
モジュール入れるほど進めてる時って置くときゃ大体複数でしょ
モジュール&インサータ付きで2,3個の組立機セットを登録しとけば バニラだとやっぱり撤去からの青写真しかないかぁ
稼動中の施設に後入れしたいときに不便だなーと思ってた 大規模工場にすると、必然的に常に資源探索の旅になるんだよな
とめどないMAPの拡大、膨大な数の列車郡
気を許して目を離したら、供給が途絶える途絶えるw 複数モジュールをすべて取り出すのもワンアクションでできるといいんだけどなぁ 先週末に始めてようやく1周クリアして2周目プレイ中なんだけど
factorioの計算機ググったらいろいろあるみたいだけど
どれが一番いいの? 電柱の有効範囲広げるModとか無いですか?
建てまくると景観悪くなるなるので極力少なくしたいです。 >>973
「既存の電柱」の性能変更MODは知らないけど、「新規変電所」で範囲向上なら
Bio Industryのlarge-substationが50マス四方の範囲持ってる。(設置面積も大きい)
同MOD舗装のsolar-matは、発電、移動加速、電柱の
3要素を同時実現するので完全に電柱排除も可能。
半面、コストが高い、水辺まで舗装できない、汚染を吸わない、
色が目に厳しい上に画一化されるから景観重視と相性が疑問。と言う欠点も。 あああああああ
信号バグってそこら中列車が事故りまくってるw >>975
ありがとうございます。
そのMODだとデメリット的なのもあるわけですね。
昨日始めたばかりで変電所の存在も知らなかったのでMODが無いということは変電所で皆満足されてると言うことですね。 接続距離と給電範囲を変更したアイテムを追加するだけのMODなんていくらでもあると思うけど Wube Softwareの面々は一人としてセーブデータを.40に引き継いで遊んでみなかったのだろうか… 炉を置く時は一マス開けるのが良い
炉と炉の間に電柱を置く事が出来、一個の電柱でインサーターに給電できる 急に全信号機能停止して鉄道崩壊した\(^o^)/
原因不明すぎる、アプデのせいか? >>976
バグなのかこれ、信号再配置しないと直らん… 素直にバージョンダウンしときなよ
まさかセーブデータ全部上書きしちゃったわけでもあるまい >>951
初心者だけど1回目クリアは地下ベルトを手で作ってしんどかったので、2回目トライの今回は生産してるわ。
チェストの絞り方は一応知ってるよ 一応blueprintも使ってる。1回目のクリア後にライブラリを作った インベントリに常備しておくものはだいたい1,2マス分作り置きしておくでしょ 製造コストが気になって中型電柱や変電所は使うの躊躇してしまい小型電柱ばかり使ってしまう。コスト只みたいなものだし。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。