【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part54
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part53
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1504725663/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 何てことしてくれた……
みんな緑になってしまうじゃないかw キガ ツク トワ タシ ハミ ドリ ニナ ツテ イタ ソシ タラ ウチ ユウ ニト ビタ クナ ツタ 最新版のKSPに対応したRemoteTechってまだないのでしょうか・・・。
入れてみたのはいいのですが、うまく動かず最新版ではないと思いつつも見つからず困っています。 >>8
Ver. 1.3に対応したRemoteTechはあるから
KSPのバージョンを巻き戻してプレイしてみれば?
Stemaで買ったなら
ベータの設定をすればバージョンを選べる
https://i.imgur.com/pGVQMsH.png 零戦mod作ろうとしてたけど、エンジンと足を既存modとバニラにしたら
もう零戦じゃないよね。全部作るのは無理なので。
雰囲気確認用↓
https://imgur.com/a/Ho63M >>9
ありがとうございます。
入れてみたのはいいのですが、mechjebで自動打ち上げさせると、rcsが作動しませんでした。
人工衛星に入れたrcsも作動しませんでした。RWのみ作動しているような状態です。
MOD同士の競合なのでしょうか。 うちだとRCS吹かせるよ
https://i.imgur.com/6BkIMyq.jpg
KSP 1.3.0 64bit
MechJeb 2.6.1.0
RemoteTech 1.8.8
最近のRemoteTechの使用はよく知らないけど
通信が切れてるとMechJebは機能するが
RCSを吹かせないとかじゃないの?
有人機で試してみて 主翼の動翼って実機は使ってる?
フラップとして離着陸のときだけ使うのかなと。
ないと飛行機としておかしいかな。
https://imgur.com/a/YMd3G 空戦時に展開して機動性良くしてたりした
ゼロにはついてなかったと思うけど自動空戦フラップとかね というか桜花とかでもない限り主翼にエルロンはついてるのでは warthunderとかで飛行機を飛ばしていればすぐわかるよ いつの間にか2chMateがChMateになってた上に、imgurが直リンじゃなくてもサムネ表示されるようになってら
直リンじゃなくても表示される専ブラ使ってると直リンの必要性に気づかないのかも 劣化ウランなら結構大きな塊を置いておいてもそれだけでは健康問題にはならない
問題になるのは重金属毒性と内部被曝 画像の直リンク了解
https://i.imgur.com/EwCI7QR.jpg
いろいろ情報サンクス。
主翼のエルロンはバニラパーツがつけられるように切り込みを入れるとかするよ。(画像は改造前)
緑の部分が作ってる部分だけど、コックピットはまだ細かいモデルが作れないのでどうするかだなあ。 steamのハロウィンセールで買った
日本語だと海岸バイオームが二つあるみたいなんだけどどういう違いがあるんだろう >>26
海岸バイオームは1つだけのはず。
地上と水上は別扱いなんだけど、それと勘違いしてない? このゲームだと主翼にエンロンつけても機能しないからつけなくていい
それ用のmodでも入れれば別だけど エンロン… アメリカのエネルギー企業か
という冗談はさておき、主翼にエルロンをつけるときちんと動くので、何かを間違えてるか文章が脳内補完だらけで他人に読解不可能になってるかのどちらかだぞ 補助翼 (ほじょよく、仏: aileron) とは飛行機をバンク(横転、ロール)させるのに使う動翼である。エルロンと表記することも多い。左右の主翼後縁の外側に取り付けられており、補助翼は機体の前後軸を中心とした回転運動を制御する。
普通に動作してる模様 ゲーム内パーツはエレボンってなってるね。どれが正しいんだよ。
そうそう動翼modの作り方がわかりました。ぐぐるの大変だた。 フラップは、マジで欲しいな。
フラップ1とかやって、降りていきたい。 アウアウイーは前スレで変な長文を連投してたひとだろ >>34
エレボンはエレベーターとエルロンをくっつけた言葉で
その名のとおりエルロンとエレベーターを兼ねる動翼
無尾翼デルタ機の主翼後端についていることが多い
他にもスポイロンやフラッペロンなどというのもある ラダーとエレベーター、ラダーとエルロンを兼ねさせてるんだけどこれなんて言うんだろうな
ラダベーターとラダロン? ラダー兼エレベーターはラダーベーターかV字尾翼かね?
尾翼兼エルロンでテイルロンってのも有るからそれに含まれるかも 零戦mo途中経過
https://i.imgur.com/ZYatntj.png
主翼にフラップと燃料50つけときました。
名前はフラッべロンとかなぜかおいしそうだけど動翼に1票 零戦はフラッペロンじゃなく普通にフラップとエルロンじゃないか?
そういや日本語版じゃないのはなんで? >>41
日本語版は邪道厨?
小ネタやサイエンスの日本語は嬉しいけど、過度な日本語はいらんな…。 MODガンガン入れる人とかMOD開発中とかなら英語が無難でしょ TAC-LSとか、日本語で使うとセーブデータ壊れることがあるし。 公式に日本語実装されてもやっぱり英語が一番安定なのか 最初っから日本語対応なら日本語でいいんだけど、英語でゲーム内用語覚えたのに
途中から日本語対応されても、また覚えるの面倒だからね。 ようやく準軌道周回というところまでやったので軌道に乗せるトレーニングをやったんだけど
指示通りターゲットを追うだけでどういう理屈でそのターゲットを追ってるのかわからなかった
実際の飛行でもこのターゲットみたいなものは出せるのかな >>47
実際の飛行のターゲットマーカーは、マップ画面から目標機体を選んだ場合に、その方向を示すだけ。
トレーニングみたいな理想的な軌道を教えてくれるマーカーは無い。
(ロケットの設計次第で、理想的な打ち上げ軌道も変わるので、そう簡単に出せるものでもない)
けど、周回軌道に乗せるのは、これから幾度と無くやるだろうし、そのうち感覚はつかめると思うよ。 >>48
何度かの失敗の後にとりあえずだけど準軌道に乗せられた
軌道に乗せるときのマニューバの使い方も少しだけわかった気がする
トレーニングを丸ごとコピーしてちょっとアレンジしただけのつもりがだいぶ挙動が変わってしまって大変だった
これ、マニューバの使い方をもう少し詳しくやった方が良かったんじゃないかなって思った 勘違いしたわ エルロンは意味がある
フラップはmod使わないと期待した効果が出ない
でも作っててあんまりエルロンが欲しいと思った記憶がない
尾翼にテイルロンの役割を担わせれば十分な気がする
KSPだと風がないからそう感じるのかもしれないけど 確かに戦闘機以外はそんなにロール速度要らない
でも戦闘機の話だし 日本語だと動かないMODもある。理由は英語版で多言語対応したものを使うと誤動作するから
なんだけど、MOD作るなら英語版で作っておけば間違いがないよ。
アプリ側とMOD側が完全対応するにはまだ時間かかりそう。将来は解決されると思う。 >>52
日本語版で英語版で作られたMODが動かないこともあるの間違い、すまん。 カービン上の飛行機で行くと30分以上かかる場所にある三つの場所の調査依頼ってもう少し手早く済ませる方法ないかな
ロケットで飛んで行って調査用の車になって動き回るとかしかない? 飛行機にささやかなロケットつけて弾道飛行すると簡単にすぐ着く
でも結局そんなに儲からないから受けないのは一理ある カービン低高度や地表の複数点調査は割に合わないよな。
序盤で出るのに時間と手間がかかって面倒すぎる。 ロケットで飛ばすのを試したけど飛んだあとの処理が大変だったわ……
確かに時間対効果が悪すぎるから受けないという選択肢は十分にあるな 後半の設備があればもっと楽にできる機体もできるがないしな 以前北極の複数地点調査を受けたときはkickbackを胴体にしたジェット機作って行きの3/4を弾道飛行した思い出
まぁ普通にパンサーエンジン開発出来るまで遠方は避けた方が無難よね
自分は挑戦状めいたものを感じて専用機開発に明け暮れ始めるけど >>60
逆に考えるんだ。他のミッションが簡単すぎるから難易度と手間を上げて報酬を下げるべきだと!
まぁミッションはおまけ要素というか、縛りプレイの一種だからリターンで決めるもんじゃないけどな。
ムンの地表ミッションを複数受けて大型有人機から超小型無人機をバラまいたのは良い思い出。 2機体の成す角を表示する方法無いかな(MOD含む)。
同一軌道面に3機の人工衛星を120°ずつ離して展開したいんだけど、
きちんと120°になっているか確認する方法が見つからない。
なお、単純に「衛星1-主星-衛星2」の角度でも、True anomalyの差でも、
KERのパラメータ併用で相互変換できるから問題ない。 >>65
それは当該軌道一周にかかる時間の1/3と2/3それぞれの衛星を遅延させて軌道投入するのではいかんのか?
具体的には一周に二時間の軌道に三基の衛星を運んできて分離、一基目をそのままに二基目を一周二時間四十分の軌道に遷移させて一周したら元の軌道に戻す、三基目は一周三時間二十分の軌道へ同じようにする
こうすりゃ成す角120度の衛星網が出来る >>65
緯度経度から計算するとか
同時に測定できないけど >>66
操作法じゃなくて確認・校正法の話。
操作の正確性に限界はあるから、本当に合っているかの確認のため。
それに、微妙な軌道周期のズレが何周もする内に蓄積するし、
定期的な軌道修正が要るわけだが、どのくらいズレたか数値で見たいというのもある。
(周期約2hの軌道に入れたいので、周期の誤差が0.1sでも年間6°もズレる)
>>67
やっぱ、それしかないのかな。
変数4つもあって、計算が厄介なんだよね。 >>68
ターゲット指定すると距離を測れるのだから
軌道半径と三角関数を使って
あるべき距離を計算する ってことは離心率が0なら1対2対√3の三角形が書けるから…
軌道半径を2として2√3から軌道半径の√3?…で合ってる? >>65
>>69
>>70
こういうやり取りは傍目でも気持ちがいいな sm25012732
これの3:00あたり
θ度をなす衛星間の距離は
2×軌道半径×cos θ/2
kOSで情報表示ツールでも作ろうかと思ったら
KERにあるわ
surfaceセクションに操作中の期待の緯度経度
rendezvousセクションにターゲットの緯度経度
(NavBallの左のやつ)
https://i.imgur.com/7Fw9ac8.jpg >>66
同一軌道を周ってるならKERの RENDEZVOUS内のPhase Angle や Intercept Angle が角度差になってない? >>76
それ、そういう使い方をする数値だったのね。
最初、異なる軌道面の衛星で動作見てたから、
何かよく分かんない角度として放置してた。
ともかく、これで かなり楽になる。サンクス。 >>77
Phase Angleはよくわからないけど、Intercept Angleは目標にランデブーする際にホーマン遷移始めるベストな
位置からどれだけずれてるかの表示だと思う、0度がベストな位置。同一の軌道を周ってると結果的に角度差に
なってるだけかと KASでタンクからタンクへ燃料補給ができないorz
タンクを繋いでクリックでタンクの残量表示の下にボタンが出るのだと思ったのだけど
サイエンスでまだ研究しないといけないとかあるのかな
どなたかお願いします
バージョン
本体 1.3.1.1891(windowsplayer)
KAS v0.6.3
KIS v1.7
https://i.imgur.com/L5RLJOz.jpg >>79
KASのあれは燃料の移送というよりひとつの機体扱いになるだけだから、特に開発は必要ないはずだけど。
一つの機体内での移送はキャリアモードならResearch and Developmentのアップグレードが必要だけど
サンドボックスか。あとはタンク以外のプロパティを開いてるとイン・アウトでないけど >>79
難易度設定の「燃料クロスフィールドのルールに従う」を無効にしないと移送できない。
フォーラムでも話題に出ているけど、今のところ仕様扱い。 >>79
コレ単純にタンク以外のウィンドウ開いてるからだと思うよ? ドッキングのスラスタや緑のジェットパック操作に慣れない
未だにドッキングの最後10mで失敗する
ひたすら練習し慣れるしかないか・・・ 俺は右クリックでグリグリ視点回して立体的な配置を把握するようにしてる 悪いやり方をひたすら練習してもあまり良くならん
まず手順から見直すべき navballだけみればいいのよ
画面見る癖つくと後々困るし 最近宇宙飛んでないw
零戦mod進捗
https://i.imgur.com/LtYMcKG.png
残りは垂直尾翼と主翼のロール用のエルロン。
なお主翼フラップはつけた。動翼はそれなりに再現したい。 KSCの場所って表示できない?
トラッキングステーションで確認するウェイポイントとの位置関係がわかりにくい KSCの近くにローバーでも走らせて駐車しておけばいい
キャリアで最初に飛ばすロケットを回収せず記念碑として置くとかな 俺もちょうどKSCの場所わからんの不便だから旗でも立てようと思ってたところだわ。w
Mechjebでミンマスからカービンへの帰還マニューバ作る方法あるのかな?
カービンターゲット出来ないからマニューバ作れなくて毎回手動になっちゃうんだけど。 月から帰る(ReturnFromTheMoonだったっけ?)そのもののコマンドがあるよーな。
ブレブレなんで途中で軌道変更マニューバこさえるけど。 >>92
機体形状は大ざっぱな3面図をなぞって入力してるから細かくないよ。
テキスチャーで線とかマーク入れるくらいかな。
飛行機mod作ってて思ったのはkspでは羽の形とか機体の形はあまり
関係ないと思った。 どうもありがとう、return from mun使ったら軌道がうまく出なかったのでムン専用かと思ってました。 >>84
ドッキングならVキーを何度か押して
Lockedモードにする
これで機体を後ろから見ると
NavBallと機体姿勢が一致するので
jkilで調整しやすい
https://i.imgur.com/Li176wq.jpg
@キーでドッキングされる側に操作を移してドッキングポートを右クリック
(ウィンドウは開きっぱなし)
https://i.imgur.com/5c4buQs.jpg
もう一度@キーを押すと先ほどのウィンドウにSet as Targetが表示されるのでクリック
https://i.imgur.com/5c4buQs.jpg
これでNavBallにターゲット位置がピンクで表示されるようにする
NavBallの上(速度が表示されているところ)をクリックしてターゲット表示に切り替える
NavBallの中心とProgradeマーカー(黄色)とターゲットマーカー(ピンク)が重なるのを目標にする
https://i.imgur.com/OF4oqV4.jpg
速度が速いと行き過ぎるのは当然なので常に減速する
【宇宙開発】KSP再入門#09 EVA【1.0.4】 sm28428831
「半量修正」で減速しろと言っている人もいた
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/game/1409827906/719
https://i.imgur.com/uv7kpdN.png 一番太い燃料タンクの後ろに小サイズのエンジン(具体的にはレイピア)を7個クラスターで
付けたいのだがそれが出来るmodある?
サイズ変更modの使用も考えたたがエンジンの大きさが2倍になると出力はどうなるのが妥当なのかわからなくなった ムンへの着陸のトレーニングやってるんだけど、地表からの高度を確認する方法ってあるのかな >>105
コクピット視点にすると地表までの高度がわかるメーターがあるらしい。
MODのKER等なら地表の情報ウィンドウにそういう項目あります。 直接確認出来る手段は無かったと思う
手としては、太陽が出てれば影を目安にするとか、影なら投光器くっ付けて行くとかその程度かな?後は数こなして何とか… コックピット視点で見るのが一番簡単やね
MOD入れちゃうのが早いけど 他には、無人プローブのカーブネット接続で高度が分かるから、それ見つつ引き算するのも手。
コックピット視点やKER入れるほうが遥かに楽だけど。 ミスった、カーブネット接続で地面の高度が分かる、だった。 >>101
MODのEditors Extensionを入れてTキーを押すと
たいていの面にパーツを貼り付けられるようになる
https://i.imgur.com/peX9aQH.jpg
このMODでも貼り付けられないのはサービスベイのドアなど
MODのTweak Scaleでレイピアエンジンを1.25m→2.5mへ拡大したら
推力、質量とも6倍弱になるんだね
8倍にならないのは今知った
https://i.imgur.com/A0qaIY9.png
>>105
画面上部に表示されるのは基準面/海面からの高度を表示するもの
https://i.imgur.com/WeYC79m.png
Cキーを押してコックピット視点にするとレーダー高度計が
地面からの高度を表示する
https://i.imgur.com/WnFtAti.png
この2つの差(例だと5174-400=4774m)が山の高さなので
これを覚えておくと海面高度を対地高度に換算できる
もちろん2つの高度計を見るタイミングは同一では無いし
地形が変化すれば正確な対地高度にはならないのだけど ありがとう
そういうコックピットで確認できる情報は画面上に表示しちゃっても良いと思う派なのでMODで解決することにするわ 零戦mod計画 進行状況 今ここ↓
https://i.imgur.com/Gmu8Bor.jpg
エンジンとランディングギアはバニラと既存modを使います。
あとはパネルラインいれて、コンフィグファイルの修正くらい。
だれか栄エンジンmod作ってくれないかな (願い) 対地高度とかもろもろはKERで確認できるから入れてどうぞ。
しかしちょっと知識つけるとKERはほぼほぼ必須だよなぁ
何で公式は設定とかで出せるようにしないんだろう。
前から思ってたけどこのゲーム、そこそこ詳しい人でも知識無し初見がやるにしても
イマイチ痒いとこに手が届かないよね >>113
機体下側やフラップの内側とかは白とか青で塗ったり日の丸入れたりはこれから? ウチはmechjeb一本というか、ほとんどhyperediterでやっちゃってるわ。
仕様が大分変わったし、一々バージョンアップごとに、プレイしなおしも面倒。
時間もないし、楽しむ心の余裕も。
もう、楽しめないんだよね…。
素直に…。
楽しめてるみんながうらやましい。 テスト依頼のパーツってその時だけもらえるのに今気付いた
てっきり開発してないとダメなのかと思ってた
冷静に考えれば当たり前だな…… 俺もKSPの情報集めてる時にたまたま知ったけど気が付かなかったな。
でもパーツテストは条件面倒なのが多いので受けなくなってしまった。
開発前で使いたいパーツある時にはいいのかもなぁ。 >>101
縦に繋いだのをそれっぽい位置にずらしてもええんやで
デバッグメニューのチートオプションで「編集モードでパーツの交差を許可」にするのもまた一手 >>103>>102>>120
単に形を整えるだけならそれでもいいんだけど
それやると扱いとしては横にくっ付けているのと同じ扱いになって空気抵抗がしゃれにならんのよ
一番大きい燃料タンクの下に小さいタンク繋げてさらに6面対称で小タンク横付ければ疑似クラスターは出来るけど
それやったら全然速度が出なかった >>121
そういう要件があるなら最初から言えよ
さっと探した限りは網羅的なアダプタのMODはないみたい
どっかの大型MODに付属しているやつはありそうだけど、パターン数は限られてるしバニラとデザイン合わないんだよね https://i.imgur.com/ICT898m.png
これを付け根から180°回転させて内側に埋め込んだら見えないし空気抵抗少ない
でもタンクが短いと頭が見えてしまう 複数のパーツを連動して動かすは出来るんでしょうか?
具体的にはソーラーパネルを複数つけて一括で手動開閉したいのですが。 >>124
vabで設計中にアクショングループを指定しておくと数字キーで一括開閉できる >>125
アクショングループで調べたところ施設レベルが足りなくてカスタム1-10が利用できなかったみたいです。
おかげで金稼げば機能は使えると分かりましたありがとうございます。 地上ならいろいろ使うかもしれないけど宇宙なら使わない機能ないかな
ブレーキとかにアクション割り当てて使ってるわ >>115
飛行機のkspのパーツって上と下の形も色も同じなんだけど、そうしないと左右につけたときに
上下さかさまになるから。実は180度回転されててミラーじゃないという。 >>121
空気抵抗減らしたければ、縦に繋いだのをオフセットでずらしてくのが一番効果的かな 準軌道旅行依頼でクルーキャビンつけて着地をやるの、降下中にひっくり返って頭が下になってしまうのなんでや!って思ってたけど
ヒートシールドつけるなりなんなりして底面の空力ちょうどよくしなきゃいけないのね……
ヒートシールドの説明に空力の説明があったわ
こういう気付きがおもしろい ヒートシールドつけると安定するのは空力もさることながら、ヒートシールド自体が重いから重心が下がる効果もある 単純に相似形のまま2倍化すると、単にでかくなっただけってわけでもないんだよな
重量は8倍になっても空気抵抗や揚力は4倍にしかなってないからいろいろと変えないとバランスが取れない 零戦mod計画あと少し
https://i.imgur.com/nor3sXt.png
尾翼に機体番号書けば、機体はほぼ終了。コックピットのライトとフラグ表示の仕方が
わからないけど、いいとする。できなかった部分は次のmodバージョンへ持ちこしww >>134
エンジン出力は八倍で空気抵抗は四倍だからそれまでより早く飛べるぞ
早く飛べるなら揚力比は改善するから問題ないんだぞ 現実だとエンジン出力も4倍よりちょっと多い程度だけどね。 クラスターエンジンを使えばいいじゃない
設置場所が足りない可能性はあるけど >>135
栄エンジンはまんまAirplanePlusになかったっけ
まんま、設定ファイルが入っるフォルダがZeroだったはずたけど
その画像はエンジンはヘルキャットのR2800だったはず steamのセールで買って始めたが、やっと月に着陸できた
月の石って持って帰れるのかこれ?
着陸してもあまりすることはなさそうだな >>140
月でeva中に緑を右クリックすると
サンプルを採取できる
施設のアップグレードが必要かも 設定見てて気になったんだけど6DOF入力デバイスってどういうのだろう >>140
着陸したら石取って旗立てる位なもんだけど
ムンのバイオームが十数カ所あるからいろんなポイントいけばイエンスポイントは稼げます。 ジャンプしたり走り回ったりして遊ぶ
という重要な任務がある >>145
月でジェットパックで飛ぶのが楽しすぎるんだよなあ
なお加速しすぎると止まれん模様 ローバーで走り回って、ジャンプして前転してぶっ壊すという重要な任務もあるぞ 11名のカーバルに対応できる設備
キューポラ搭載
研究実験室搭載
7500の電力
アンテナ、ドッキングポート、発電装置を搭載したステーションを作る。
というミッションをキャリアモードで受けてしまって悪戦苦闘しています。
11名のカーバルの部屋の時点で重さがかさみカーバルの空ででんぐり返しをする有様です。
こんなイカれた人体実験もありなのかと思います。さようなら。 >>152
分割して打ち上げて軌道上でドッキングしよう 重い部分をケツに持ってくるとか、いっそ分割して軌道上でドッキングして完成させるとか。 アドバイスをもらえて感激です。
両方やってみますね。 燃料がなくなって下が軽くなり頭の重さが際立つというのがわかりました。
スレの飛行機の話題で読んでたのに気が付いてませんでした。 >>114
空気抵抗の大きいものは下に
推力を生むロケットは側面に 正直飛行機を楽しむなら、推重比は1未満、できれば0.3ぐらいにした方がいいと思う
1超えると無茶がききすぎちゃうし、無茶にきがつかない 飛行機作るなら今ハンブルで1ドル枠にはいってるSimplePlanes方が楽しかったりするんだろうか? >>151
下の方に羽つけてます?
重量バランスの問題で回転してしまう場合は羽つけて下側の空気抵抗を高くすれば大体いけると思います。
ちなみにそれと同様な任務受けつつパイロット回収任務もやった時は打ち上げは問題なかったものの
大気圏突入時に回転してしまって突入を何回もやり直した、上がでかくなると色々大変ですね。 >>139
このmodの栄エンジンこれなあ、重くてちょっとパワー不足なんだよね。
他のとのバランスなんだろうけど。
ほぼ完成形態 零戦mod↓
https://i.imgur.com/QGtr6GG.png
固定フラグデカールはcurseの公開判定するモデレーターさんからクレームつきそうなので変えられるようにしたよ。 アドバイス助かります。
羽を増して、重い部分を下にしてオレンジ缶を頭に乗せ、軌道上でドッキングして補給することにして軌道に乗せられました。
頭のオレンジ缶は、でんぐり返しを活用して落としました。これから初ドッキングに挑戦して補給を行い月へ向かいます。チュートリアルのドッキングさえできてないですが新人の科学者しか乗せてないので大丈夫と思います。 >>159
多分飛行機の自由度はあっちのほうが高そう
ただ、なんかマウスでうまくパーツ配置できんかったから、放置しててよくわからん >>161
出力不足は史実再現()
機体の重さを軽くしたらいいのでは? ttps://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/124380-wing-lift-amp-wing-lift-to-drag-ratio-charts/
これによると高速飛行時は揚抗比がAoAが3〜5度くらいがベストなんだよ
だからクルーズ時に3度ぐらいで飛行すると揚力と重力が釣り合うように翼面積とか決める
離陸時のAoAはまあ30度が限界、この場合揚力はAoAに比例し10倍だけど速度の2乗に反比例するから
離陸時にはクルーズ速度の1/√10がいる、とてもじゃないがこんな速度は出ない
でどうしようかって話になる >>167
ん〜、1000m/s超えるような速度でAoA3°とか、抵抗が大きすぎなような
そのリンク、高速時の遠心力考慮してるんかな?
俺はSSTO作るとき、翼はポン付けで迎角ゼロのまま、機体のピッチ制御だけで飛ばしてるけど、
ある程度速度が乗って高度も稼げたら、後は迎角は極力小さく、抵抗減らして早く加速する方が燃費が良くなるなぁ
特に、20000m辺りでジェットエンジンからロケットエンジンに切り替えた後の推力が小さいと顕著 >>167
ん〜、1000m/s超えるような速度でAoA3°とか、抵抗が大きすぎなような
そのリンク、高速時の遠心力考慮してるんかな?
俺はSSTO作るとき、翼はポン付けで迎角ゼロのまま、機体のピッチ制御だけで飛ばしてるけど、
ある程度速度が乗って高度も稼げたら、後は迎角は極力小さく、抵抗減らして早く加速する方が燃費が良くなるなぁ
特に、20000m辺りでジェットエンジンからロケットエンジンに切り替えた後の推力が小さいと顕著 >>143
KSP 6DOFで検索したらSpaceNavigatorってのがあったけど割と高いな >>168
話がまるで噛み合ってないけど
大雑把に言って高速飛行時には小さな翼がいいけど離陸するときは大きな翼が必要でどうしようかって話 >>172
フラップか可変翼機でもお作りなさる?
しかしリアル方式のフラップはMODパーツにはあるがksp空力では有効に機能しないからFARもセットってなるな
可変翼機はまぁ…バニラで作ってる動画を一回だけ見たことあるから不可能では無いのか >>172
自分は主翼の迎角を1〜2度に抑えて、前後端にフラップ着けて対応してる。
それでも着陸速度はかなり速いけど。 カナードなら機首上げで揚力出るからずっとそれ使ってるな
主翼の仰角考えなくて済む クルーズに非効率なのは覚悟してほとんど0のAoAを許容するとか
高速飛行時に揚力が過剰になるならクルーズは空気が薄い上空を飛べばいいじゃないとか
TWRが2あれば機体を30度傾ければエンジン出力だけで揚力0でも飛び立てるよみたいな手がある
(着陸は知らんがな、パラシュートでも使え、いっそ垂直離着陸でも試みるか)
>>176
高速飛行用に主翼を小さくすると、機首上げても揚力が足りなくなるって話だから
カナード云々の話ではない 今でも使える自動車系のModない?
サスペンションの可動範囲が狭くてころんころんひっくり返って疲れる キャリアで採掘するやつまで研究したけど、どっちの衛星にも持ってける気がしない。 そう?確かに重いがなんとでもなるだろ
どうしても無理なら着陸船にドリルとカーゴ、軌道船にコンバーターで分ければいい
特にコンバーターは地上に下ろすと電力の関係で稼働時間が半分になるからな >>179
最終段の採掘・精製ローバーが9トン
https://i.imgur.com/YueVmie.jpg
それを運搬するロケットが250トンでΔV=8000m/sくらい
https://i.imgur.com/xBabN96.jpg
でなんとかならないかな
動作確認してないから何か足りないかもしれないけど >>179
「ロケットらしいロケット」の形にするならこんな感じ。
もっとも、かなり大型だから、タンクと精製機の数は減らした方が打ち上げやすいけど。
地上採掘機
https://i.imgur.com/dt319H1.jpg
軌道上精製機
https://i.imgur.com/iXgAKyz.jpg
なお、下段に固体ロケットが多いのは趣味。
普通やるならマンモスを使う方が良い。
>>181
タンク類が抜けてる。 マップモードで星に視点(回転中心)を合わせた後、宇宙船に視点を戻すのはどうすればできるだろう? >>186
両機をターゲット向けて近づけるだけの簡単なのから始めるんだ ランデブーとドッキングは正しい手順でやらないと
【KSP】 やる夫とやらない夫の宇宙開発 part11 【字幕実況】 sm23594098 #nicovideo >>184
ありがとう
EVA必要な救助ってこれドッキングより難しくないですか……? >>189
緑の回転が止められないのが辛いなら、スペースキー押すと良い。
それでもダメなら、まぁ頑張れ。 >>191
初心者じゃなくてもXウイングは作りたくなるね。
結局離着陸ができなくて平たくなるw
https://i.imgur.com/z6XbEjt.png おかげさまでドッキングできました。
トレーニングだけを頼りにするのが不毛でした。 前から何のmodがおかしいのかわからないんだけど
ほとんどの動翼が固定翼と同じになってしまうんだけど
誰かわかる人いません?
あるときから急になり始めたので再インストとか
色々したけど結局どれが原因かわからず… >>190
宇宙空間EVAでの上下をずっとshfitctrlじゃなくてWSだと思ってたわ……
位置合わせがこれでできるようになった >>194
それはバニラパーツの話?
modがおかしいなら、アンインストールして、GameDataが残ってれば中身を消してからインストールするときれいな形になるよ。
用意するmodはGameDataにあったやつじゃなくて、kspのバージョンに対応したmodをダウンロードして解凍したものを使う。
modはいくつかに分けて確認していくと楽ちん。
絶対必要なものを入れて最初に確認、そしていくつか足して確認。
確認の時OKだったら、GameDataはバックアップ.して、おかしければ1つ前のに戻す。
名前はGameData1とかGameData2とかね。
だぶんいろいろmod入れてmodのバージョンがごちゃごちゃになってるぽいよ。
入れる順番とかでも上書きして古くしてることもあるからね。
そうそう、同時に入れるとおかしくなるmodもあるし、
関連しているAdd-onのバージョンが違うときもおかしくなるよ。
つまり、modはそろえなおした方がいいと思う。 キャリアモードプレイ中
とにかくお金が全然足らなくて困った
固体ロケットでとか節約してるつもりなんだけどなぁ >>198
序盤は基地施設のアップグレード費用が高いからしょうがないね。
機体費用がミッション報酬の半分以上とかなら機体を見直して節約した方がいいけど
そうでないなら美味しいミッションの数をこなした方が稼ぎやすいかと思う。
旅行ツアーミッションが美味しい。
ツアーミッションの目的地は行った事がある場所だけなので、全施設のアップグレード分を
稼ぐくらいまでは行動範囲をあまり広げないほうがいい。Mun,Minmus,Kerbol公転軌道程度に
しておいてDunaには行かない、できればMun地表にも降りないほうがいい
そうするとツアーのコースを Kerbin周回軌道→Minmus周回軌道→Minmus着陸→Kerbol公転軌道
→Muns周回軌道→Kerbin帰還で必要儼も7000m/s程度なので機体費用も安くあがる割に報酬が
美味しい。Munに降りるとなるとココから+1300m/s程度必要 remotetechに似たようなMODってありませんか?
ご存知の方いたら教えていただきたいです。 >>200
Kerbalismにも同じような機能あった。
ただし、ライフサポートも付いてくる >>197
うん、そうそれは一応わかっててやったけどクリーン再インストまでは
Modがckan対応版とそうでないもの(verが古いのを含む)があるからカオスなんだ
誰か具体的に理由がわかればと思ったけど横着するもんじゃないな
おとなしくckan無しでちょっとずついれて試すか >>198
依頼の破棄を使ってミッションをシャッフルし同時に実行出来るミッションを増やすのが楽かと。
時間を進めることでもミッション入れ替えれると思うから名声下がらないしそっちもいいかも。
俺も序盤に旅行ツアーは結構やった。
mechjeb使わんと大変かもだけど救出ミッションは更に儲かる。
運営本部の事業計画で金稼げるのかなと思って眺めてた事あるけど
換金率悪くて儲かりそうもないね。事業計画で役に立つのあるのだろうか。 >>203
資金繰りに自信があるなら、研究の外部委託で現金の20〜30%くらいをサイエンスに変えると、
Kerbin系だけで一通りの開発を完了させられる(移動研究室の方が良いとか言わない)。
後は、終盤に余ったサイエンス・名声の現金化かな。
肥やしにするよりは、少しでも「使える物」になる方がマシだし。 零戦modはcurseにうpしたのでよろしくお願いします。
Zero Fighter Parts Kit か最新modで検索するとででてきます。
かなり機体が軽いので高出力エンジンだと手動で飛ばすと操縦が効きすぎるのが難点。
BDAのAIで飛ばすにはこれくらいでないとちゃんと動いてくれないけど。
サンプル機体は、AG1でエンジン、AG2でフラップ操作できます。 >>199
>>203
6人乗りmun観光船作って荒稼ぎしました
かなり余裕がでた ありがとう >>205
いいねー
でもホイールはやはりバニラになっちゃうか
俺も今機体MOD作ってるんだけど、エンジンとか羽は作れてもホイールの作り方がさっぱりわからん プロペラっていってもあくまで見かけだけで単純に推力出しているだけなのか
プロペラで揚力発生させているわけじゃないのな >>208
ありがとう、ちょっと読んでみたけど全然頭に入らねえw
じっくり勉強してみるか
上下に動いて展開格納するタイプの降着装置(画像緑ハイライトのパーツ)にしたい
いっそのこと降着装置としての機能はしなくていいから、ただ上下に動かせてそれっぽい感じだけでもいいのに、
なぜか単純にパーツを回転させたり移動させるmoduleがなくて困ってる
https://imgur.com/DFJ5s1V.jpg >>209
翼を回転させて飛ぶことは出来るよ
まあKSPの揚力自体が擬似的なものだし
推力も擬似的なものでいいと思うがね クソゲーがんばってやったのにXPとオナーしかもらえないって地味に辛いわこれ
BEは稼げないからモチベわかないし IPしこしこ貯めてアレ買おうとかもなくなったし
サモリフとかのゲーム自体が好きじゃないと続かなそうなアプデだな >>201
ありがとうございます。参考にさせていただきます。 燃料船にドッキングできたはいいが、燃料を移動する方法がわからない…
ドッキングポートが燃料タンクに直接ついてないと移動できないとかないよね…? H3のメインエンジンに使われる予定のLE-9が公開されたけど
LE-7Aに比べて推力1.4倍でしかも安いらしい
地球外緑の技術供与があったに違いない… >>217
@ どちらでもいいから燃料タンクを右クリック選択
A @で選んだのと逆の燃料タンクを右クリック選択
B 燃料移動を選択 Dres近海を20年ほど漂ってたサイエンスポ…Jebくんを回収することにようやく成功した
Jebくんと一緒に科学データも持ち帰ることってできる? >>224
緑がEVAでサイエンス機器に近づいて右クリックすると[データを回収]ってのがあるからそれで
緑が各種サイエンスを取得できるよ。いくらでも保持できるから全部の機器から抜くといい。
緑がコマンドポッド等に乗り込むと緑が保持していた各種サイエンスは全てコマンドポッドに移る
サイエンス機器から[データを回収]すると再測定可能なので(GooとサイエンスJrは除く)
GooとサイエンスJrは再使用するためには洗浄しないとダメで洗浄するには科学者緑がEVAで
レストアを行うか、同一機体内に用意したラボから遠隔で行う必要がある。
科学者緑がいてEVAできるなら全てのサイエンス機器が再使用可能になるのですごく楽になるよ EVAで回収かー山ほど観測機器積んでたからめんどいな
ジェブくんもヴァレンティナさんもパイロットだしな
空になった宇宙船ってトラッキングセンターで追跡終了したら積んでたデータはまた新しく観測できるようになるのかな? ヘリってどうやってバランスとっているの?
昔はフライバイワイヤもなかっただろうに 旅行の依頼は行ったことのあるところまでしか出ないと聞いて最初からやってる
客緑を流れ作業でサンパー使って打ち上げるだけの仕事儲かる…… 月に行ったと聞いたら金出すから俺達も連れて行けと言う
月に着陸した(未帰還)と聞いたら金出すから俺達も連れて行けと言う 大気圏突破せず飛行機でカービン世界1周を目指してるのだがうまく行かないですわ
いっそ空中給油すっかなぁ… おそらく自分でこなすことになる仕事を自分ところのジャンク屋から出すCEO兼主任兼雑用係ほんと好き者 宇宙ステーション作ろうとしてたけど、結局目的が思いつかなかった・・・。
どういう目的で作るのがいいのでしょうか >>232
打ち上げ用ロケットに移動用エンジンを積む必要がなくなる むんますに旗たてて月に人工衛星作って採掘できそうな船を着陸させてから目標が分からなくなりました。 >>231
部下が、社長死なねーかなーって思いながら企画出してる可能性も >>232
自分はビギナーだから浅はかなアイディアしかないけど、
・SSTO作ってステーションで途中給油させることで、ムンやミンマスに燃料代だけで行けるようになる
・あと帰り際に余った燃料をステーションに預ければ燃料代の節約になる
・ドッキングがうまくなる
・実験室のサイエンスポイントウマー AAR WikiにBDA AI 戦闘用の機体の空力特性載せてみたよ。
前にAI戦闘するのにシャトルの羽はNGのレギュレーションもあったので
なるほどとわかる。 連投ごめん、データだけ抜粋
・揚力,抗力,揚抗比
Fokker8b = 95kN, 126kN, 0.75 ←シャトル羽機
FokkerA10 kai2 = 96kN, 148kN, 0.65 ←普通の羽、複葉機
Fokker X-Wing = 120kN, 190kN, 0.63 ←普通の羽、X翼機
シャトル羽機だけ揚抗比が高いので燃費いいし、加速もいい。 飛行機、飛び始めはいいんだけどしばらくたってから挙動が不安定になるのは燃料が減って重心が変わるから? >>239
「しばらくたって」の前後で高度や速度が概ね同じなら、その可能性が高い。
ハンガーで燃料抜いてみて、重心が外れすぎないか見ると良い。
高度や速度が変わっているなら、「空力特性のせいで特定の速度域で不安定」等の可能性もある。 SASオンの状態で、ピッチの制御量の変化を見守っていれば重心の変化が分かるよ 燃料移送って、2つのタンクが燃料等量になるようにできる?
左右に液体燃料ブースター付いた状態で燃料補給したいんだけど、
左右等量じゃないと片方が先に燃料切れちゃうんだ 自己解決
タンク3つ選んで、ひとつをアウトすると残り2つに等量にinするのね >>240>>241
とりあえず満タンと空で重心が移動しないように燃料を配分した
作った飛行機全部SASを入れてないとどんどん機首が下がっていって、SAS入れてると機首がちょっとずつ上がり続けるけど
やっぱり何かだめなんだろうか >>244
ちょっとずつ上がるの程度は知らんけど、人工衛星も進行方向向いててもKerbinを1/4周もすれば真上を向くが
機首が下がるのも揚力が重心の後ろなら、重力に引かれてるだけで普通の挙動 サンドボックスの見本も全部SASなしだと機首下がっていくのは同じだったのでこういうものだと思っておくわ… エンジン停止したときに下向きに飛行するのは失速防止としてはいいと思う。
大気圏突入時もSSTOなら下向いてくれるのが一番いい。 >>233
>>236
様々なアイデア等、ありがとうございます。
考えながら作ってみようと思います。 このゲーム、あくまでロケットがメインで飛行機はサブなところあるから
操作がちょっと普通の飛行機と違うところがあるんだよ
エレベーターがボタンを押している間最大まで動いて離すと0に戻るって設定だけど
本当はエンジンの推力の操作と同じくボタンを押すとエレベーターの角度が段々大きくなっていき
離すとその角度で停止するような設定のが飛行機としてずっと操縦しやすい あとフラップとかトリムの飛行中の微調整もしたいけど
アクショングループが全然足りぬ 改めて飛んでみたら音速以上の速度域で不安定になってるのが分かった
感じとしてはちょっとロールしようとするとピッチ方向に動いてしまってそのままくるんくるんとなってしまったり
ピッチさせようとするとピッチしすぎてそのままあらゆる方向にぐるぐる回りだしたり
もう少し安定させるにはどうすればいいんだろう
>>252
それは上にあったようなアナログな物理的な6DOFコントローラーのこと?
それともゲーム内にあるもの? >>254
そのへんで売ってる安いゲームパットでOK。
操作設定はちょっと面倒だけど。 >>254
不安定性高過ぎか同じ意味だが動翼が強すぎるかSASが強すぎる
辺りじゃないかと思うがSS見ないことには…
ようはピッチが強すぎてもろに空気抵抗受けて立て直せないんだろ >>255
ゲームパッドのアナログはどうやったら使えるのかと思ったら設定の中にあったのね
だいぶ細かい設定ができるな
>>256
ttps://i.imgur.com/NJIWUgf.jpg
こんな感じ
エレボンとウィングレットは30で制限、前後のウィングレットはピッチだけ、垂直はヨーだけ
エレボンは外側ロール、内側ピッチ
羽根の角度はスナップのままでつけてない
胴体の筒は全部燃料タンク、頭のNCSアダプターも燃料タンクとして使ってる
燃料の量は空と重心位置が変わらないように配分してある
重心は揚力中心と同じ位置
理屈がわからずにとりあえずやってみたら飛ばせた、みたいな感じ >>257
>重心は揚力中心と同じ位置
これだわ
揚力中心を重心に後ろ方向から近付ければ近付けるほど機体の不安定性(操作反応性)が上がる
それは近付け過ぎて機体が進行方向ベクトルから著しく解離してて、例えばピッチ取ると進行方向が動く以上に機体が起き上がって空気抵抗をもろに喰らってコントロールを失うわけだ
もうちょい弄ればコブラとかクルビット出来そう
揚力中心と重心問題は自分はてこをイメージするなぁ
機首に力点、重心が支点、揚力中心が作用点って感じで揚力中心が重心に近付くほど小さな力で機体を動かせるイメージ そもそも、フラップってどうやって作るの?
イマイチイメージできんのだか。 >>259
普通に動翼を付けてDeploy
https://i.imgur.com/nRizwiE.jpg
飛行中に操作できるようにするために
アクショングループへ登録しておくと便利
KSPでは「気流を剥離しにくくする」という効果は起きず
低速時の揚力に期待するものなので
主翼/重心より前にも付けておくといい 中継衛星による通信網の表示はどうやっているのだろうか?
何かModを入れているのかな >>262
左上のそれっぽいのクリックするだけやが モーホーに探査機送ったら、モーホーの軌道に乗せるためにリアル時間で1時間も噴射する必要あって断念したorz
イオンエンジンって実は微妙だったりするんですかね。 主翼後端につけたやつを全軸disableにしてextendすればいいんとちゃうか >>264
本来イオンエンジンは、軌道微修正用。
ただ、摂動が無い本ゲームでは軌道微修正をする機会は少ない。
なので、使い道は限定的なはずなのだが、
長時間燃料吹きっぱなしに抵抗が無い人が好んで使う。
「何十分・何時間も待ってられるか」という人は、
・Gillyみたいな超低重力環境下で使う
・静止衛星の誤差修正
・衛星コンステレーションのanomaly誤差修正
辺りが実用的な使い道。 どの方向からも見えるライト作ったのでよかったらどうぞ。
https://i.imgur.com/uJdpH5N.jpg
curseに今日うぷした いつの間にか物理ベースレンダリングMOD来てた
やべーわ オレは世界で一番このメタリックな宇宙船を待ってたんだよなぁ・・・
ずっと物理ベースレンダ待ってて1.2あたりのスタッフブログで実装するとか言ってたくせにしてなかったから喜びで死ねそう ミンマスとかの基地にピンポイントで着陸できん
3kmくらい離れたとこからプチ弾道飛行とかで目的地の100m以内に移動できるmodとかない?
mechjebは入れてる 物理ベースは現状だとパラメータが少ないせいでnon metal系がキツイね
次のバージョンで何とかなりそうだけどそれまではどこもかしこもテッカテカやで >>262
画面左上のここをクリックすると
衛星間の通信状態を表示するモードが変わる
https://i.imgur.com/Y435gWB.png
None: 表示しない
First Hop: 現在操縦中の機体からKerbinまでの経路の最初のみを表示
Path: 現在操縦中の機体からKerbinまでの経路を表示
Vessel Links: 現在操縦中の機体から直接通信できる経路を表示
Network: 通信できる全ての経路を表示 >>264
真空中でも Alt + . で物理ワープが使えるので
4倍速までは行ける。
それでも実時間で15分だけど。 摂動を追加するMODとかありませんかね・・・。
調べた限りではなかったのですが、ご存知の方いませんでしょうか >>267
ありがとうございます。
イオンエンジンは、はやぶさに搭載されていて、個人的には注目していたのですが、そういうものなんです・・・。 連投してしまって、すいません。
訂正
X そういうものなんです・・・。
O そういうものなんですね・・・。 摂動を考慮するとJOOLの衛星系が崩壊するんじゃなかったっけ >>282
たしか前にスレにprincipia入れた人いてjoolの衛星のどれか一個が軌道変わってjool影響圏離脱コース入って出た瞬間クラッシュしたって見た メタリックマップテクスチャ作るのはいいんだけど適応させるのがいちいちめんどい >>274
手動マニューバの青いの引っ張って直上からピッタリ降りられたよ
そのまま突撃して爆散したけど 飛行機での着陸時にブレーキを掛けたときに左右にブレる原因ってなんだろう
前は一輪、後ろは二輪で 左右の車輪に厳密に同じだけの荷重がかかってないから。
機体がわずかでも右に傾いていれば右のほうが強くブレーキが掛かることになり時計回りの角運動量が生まれる。 win10のfallupdate入れたら、kspだけ画面の色表示が暗めになり、ターゲットまでの距離も表示されなくなった。
最終的に設定ファイル初期化して再インストールしたら治ったけどね。 HDDノーパソでプレイしてたのを念願かなって自作デスクトップにしてCドライブを奮発してNVMe SSDにしたんだ
…がそのわり起動時間がカップ麺余裕で作れるくらいから変わってないんだけども何がいけないんだろうか
それともこんなもんなんかね?Optane SSD 900Pにすれば変わるのだろうかとか思っちゃう MOD入れてるなら起動時間はCPUのシングルコア性能にだいたい比例するでしょ ボトルネックぐらいWindows標準のタスクマネージャーで分かるだろうに ウェイポイントのアイコン大きすぎて中心がわからないんだけど何かもう少しわかりやすくすること出来ない? 飛行船mod入れて遊んでるんだが重心を調整するのがめんどくさい 一発でできる方法ない? mohoよりさらに内側を公転してるパーツ拾って来いってミッション来たんだけど、無補給往復って無理だよね?
2000t*7の燃料と核エンジン詰んだアスパラでmunのスイングバイ利用でどうにか行けたけど、帰還はなんぼか届かない感じでどうしようかと >>298
その条件で足りないなら、無補給往還はEve(やMoho)でパワードスイングバイするか、
超長時間待ち覚悟でイオンエンジン使うくらいしか選択肢がない。
(一応、更に燃料増やすという手も…)
ただ、太陽の熱で探査機が壊されるほど内側でなければ、
超高難易度ということはあっても、全く不可能ということは無いはず。
あと、Mohoの内側だと、「どのくらい内側か」で必要ΔVがガラリと変わるから、
具体的な数値(Ap, Pe)が合ったほうが、色々考えやすい。 munでパワードスイングバイするくらいなら地球の大気圏スレスレで加速した方が効率がいい 近くの廃飛行場行ったら地球マークの通知がついた
他にもこういう場所はあるんだろうか kspのテクスチャMODの話ってまず出てこないけど使う人少ないんかな
出来ればおすすめとか教えてほしい replacer等で好みのテクスチャ拾って入れてくパターンだからな
フォーラム漂流するのが一番 星空キレイにするぐらいしか使ってなかったな
RaredenなんちゃらSkyboxとか、KSPRCに入ってたSkyboxが好きかな https://i.imgur.com/Cge52kb.png
採掘機を初めて試してみたんだけど、展開してもドリルが設置していませんと出るのはなぜ?
ドリルが接地してないどころかドリルで接地してるんだけど… ドリルが下過ぎて地表面より下から判定が始まってるせいで地表面に接触してないと判断されてんじゃね パンサーをで高速度目指そうとしてたんだけど、1000m程度の高度で850m/s以上出した状態で物理四倍速にすると
振動が酷くなり続けて機体が崩壊するんだな
倍速掛けないと大丈夫なんだけど >>307
重心と揚力中心が近すぎるだけじゃないか?
SASが修正しようとして通り過ぎて、戻ろうとしてまた通り過ぎるの振動が終わらないパターン >>309
ttps://i.imgur.com/5bXvStK.jpg
前に言われたときにだいぶ重心から離すようにしたんだけどまだ離したほうがいいかな
SASが間に合わなくなってるのはあると思う 850m/sの4倍速で振動しない方がおかしい気がする。。 >>302
今は物理ベースシェーダーが使えるのが出てきたからパーツテクスチャはそれがいいけどまだアセットが存在しないレベルだから自分でメタリックマップテクスチャ作らんといかん
公式でも紹介されてる alcorの作者は謎の技術力持ってるよな
最近また変態的なIVA作り始めたし期待してる >>299-300
ありがとう
2.3Gm±0.02の軌道だけど、Eveのスイングバイがすごく効いてイオンエンジン7つの9.8t機で2.3Gmまでを往還できました
次は実際回収しに行ってきます ALCOR使ってIVA縛りでMun往復とかするの楽しいよね… 初MODでMechJeb使ってみたんだけど
すっごいねこれ
まだ打ち上げ、マニューバ実行、着陸、ドッキング位しか使えないけど
宇宙開発プランの夢がが一気に広がったわw 最初の頃はいいけど何回もロケット飛ばすのにMechjebないとやってられんよね。
導入前に説明動画見た時は画面中に数値満載で使いこなせるのかって思ったけど
いざ使ってみるとなんとかなるしね。 苦手だから入れるってのは違う気がする
楽にはなるけど基礎がないとうまくいかないよ
よくあるトラブルの原因は任せすぎるところからだし >>321
有志日本語化を取り込んだから洒落成分もそのまま F12で出る空力オーバーレイって青が固定翼の揚力、黄色が可変翼の力の向き、赤が空気抵抗、水色が吸気で合ってる? 水色は空力パーツ以外が生み出した揚力だった
1→4への変換パーツとか空気抵抗減らしてるように見えて実は空気巻き込んでるのか知らないけど空気抵抗すごいんだな 燃料タンクの優先度設定できるmodってなんだっけ? >>327
MODじゃなくてゲームオプションの高度設定だっけかそんな感じのにチェック入れるだけ 初めてmohole行って来たよ。緑1人で底までたどり着いたら出れなくなったw
moholeってのはmohoの北極にある深い穴 日本語化してるのに今更気付きキャリアやってみた
火星探査機投入状況、母機をホバリングさせて車だけ投下する
https://i.imgur.com/LFFUoLK.jpg
キャリア獲得のために500km以上も走行、巡航速度20m/s以下でないと横転する
https://i.imgur.com/hSi2Law.png
火星基地降下成功 重心が違うのでスラスターの出力を絞らなければならない
https://i.imgur.com/4etD0Z0.jpg
ステーション打ち上げ成功
https://i.imgur.com/LxEtfko.jpg リアルKSPw
たしかにな
ここ数年の進歩すごいよね
親父と違って打ち上げの度に成果出してる >>333
同じバイオームに弾道飛行ばっか
さぞかしサイエンスポイント少なかろう >>335
たしかに同じバイオームだなw
ミサイルの弾頭部に温度計とか気圧計とかついてるんかね、データ取りとして
平壌以外に何もなさそうなところからしても人命軽視なところからしてもリアルKSP >>335
実験用記録装置の開発ができてないんじゃない? リアルの話だと28日に打ち上げ失敗したソユーズロケット、
工場出荷時にバイコヌール基地だがに発射地点を設定してたのがヴォストーチヌイ基地に打ち上げが変更になった後も設定がそのまんまで
結果航法システムがズレを修正しようとして制御に失敗したらしい
http://www.russianspaceweb.com/meteor-m2-1.html#culprit
いやあ・・・誰も乗ってなかったから良かったといえ凡ミスって怖いわあ
(Machjebに入力する値を間違えて緑を宇宙の迷子にしながら) 北のアレは公開されたデータから試算するに
デルタvだけを見れば衛星打ち上げに使えるよね
慣性飛行時間を1860秒とすると1260秒ほど加速に要していることになるので
平均TWRが1.7と無茶苦茶低い計算になる
計算が誤っているのか
公開データの読み方が誤っているのか
それとも公開データが誤っているのか あの発射場所だとまともに使える軌道に乗せるまでが大変そう >>344
衛星分のペイロード足して周回軌道乗せれるの? >>344
総飛行時間から慣性飛行時間を差し引くだけだと、
1段目切り離してから、2段目点火するまでの時間も平均計算の分母に入る。
結果として、その分平均TWRが小さくなる。
それを「平均TWR」と呼ぶ事自体は間違いでは無いだろうけど、
それを普通のTWRと比較するのは誤り。
あと、液燃ロケットだから、2段目が常時フルスロットルだったかが不明。 >>347
少なくとも今回搭載したペイロード分程度の重量なら乗せられると主張したい
>>348
納得した
落下位置の制御を疎かにして最高到達高度チャレンジをしたら
もっと昇れる可能性さえあるわけだ 核弾頭なんてクソ重いもの載せようとしてるくらいだし、ちょっとしたもんなら行けそう 今どき実用できるレベルの衛星でも100kg切れるしな
核だけじゃなくそういう意味でも怖い このゲームのせいで航空宇宙に詳しい奴らが増えていく・・・・。
まあ俺もKSP好きだが 抽象化の程度がちょうどよくて段階を踏んで理解できるからね ISSの次の計画で月軌道に基地を作る計画とか聞くと、緑が延々と周回してるのを思い浮かべるようになってしまった。 月軌道で基地を作るのか地球で作って月まで航行するのか
火星を目指すなら後者だろうな ソ連式の基地(実態は数隻のドッキングした宇宙船)ならどっちでも大差ないんだよな >>353
munの軌道傾斜角がゼロで
minmusが6度というあたり
学習曲線のことをよく考えてると思った >>357
それならMunとMinmusの大きさを入れ替えてMunの重力も小さくしてくれれば良かったのにと思う。
Munの初着陸って減速しきれなかったり燃料使いすぎて帰れなくなったりで凄く難しくてゲームの
ハードルをおもいっきり上げてる 確かにMinmusよりMunの方が難易度高いよな
でも着陸まで持っていけるんなら次は同じ失敗しないし問題無い範囲だろう
初挑戦は着陸失敗してエンジン破壊
2度目は燃料不足で人口衛星
3度目は大気圏で燃え尽きる
こんな感じ
Munからの帰還が最初の山だし簡単すぎてもね マイルストーンの順番変えるだけでも、だいぶ変わると思う。
Mun周回 → Minmus周回 → Munmus着陸 → Mun着陸
が、実際の難易度順に近いんじゃない? Munで着陸失敗しまくった悪夢がTyloで蘇るのがいいんだろ? DunaのつぎがIve着陸っていうのもなかなかキツイ 今のバージョンだとMun着陸はトレーニングにあるから何度でも練習できるので良いと思う
出来れば航空機の狙ったところへの着陸訓練も欲しいけど
ダイナウィングのシナリオしかないし 必要デルタVのMAP見ればミンマス着陸のが楽だってわかるけど、調べなきゃそんなデータ見れないしね。
俺もムンで苦労してからミンマスいったけどミンマスのが楽だからこっちでサイエンス稼ごうって思う程度だったな。 なるべく平坦な着陸船が理想だけどロケットっぽくないから嫌というデザイン重視の同士へ、我が宇宙開発現場の超高層ロケット達を紹介しよう
燃料が余りすぎた着陸船。どのステージが着陸シーケンスか分かんなかったんで2段と3段に脚を設置したんだが甘かった。
https://i.imgur.com/OwKEYrX.jpg
燃料が足りなくて採掘前提の着陸船。着陸時の逆噴射で使い果たすので採掘能力を実装したが、軌道に乗るだけなら2段目だけで足りるという中途仕様。
https://i.imgur.com/9DEEm3Y.png
いつからこれが宇宙ステーションだと錯覚していた?ISS風惑星間宇宙船を作りたかったけど給油問題に直面した結果ww
https://i.imgur.com/ZFgDSYE.jpg 燃料が足りないからと燃料を増やしたら推力不足、推力不足でエンジン強いのにすると燃料不足になる悪循環 カービンの着水状態ってツンドラ水辺海岸砂漠荒野草原だけ?
山岳高原北南はないのかな 現実の話にも通じるけど、やっぱSSTOって効率悪いんかな
大気圏脱出用のジェットエンジンと宇宙用のロケットエンジンの2段式のが色々便利な気がしてきた >>370
現実とゲームで大きく変わる。
現実の場合、
・離着陸の度に膨大な点検が必要
・信頼に足る断熱材の開発が高難易度
・エンジンの開発も高難易度
あたりがネック。
前2つは、スペースシャトルでも大問題になった(スペースシャトルはSSTOではないけど)。
後ろ2つは、技術進歩で準軌道飛行では、解決しつつあるが、
周回軌道での使用に耐えるレベルにするのはもう少し掛かりそう。
KSPの場合、上記3つの難点全てが解決済みということも有り、
滑走路着陸する腕があるなら、SSTOの方がコスト面では有利。
ただ、2段式の方が、設計は遥かに楽になるから、
マイナーチェンジが容易という意味では、2段式の方が便利かも知れない。 大気圏突入でよく燃え尽きる場合は極力低い軌道にしてからゆっくり降下で合ってますか?
加熱時間減らしたらいいのかと急降下したら緑がお星様になりました・・・ 低軌道に投入後なるい突入軌道にしとけば大丈夫
観測装置持ち帰る場合や一気に大人数帰還する場合は帰還船が大型化するから鬼パラシュートとソユーズ式減速装置で対応 >>373
熱シールド付けてれば極端に細長い弾道飛行でもない限りだいたい大丈夫だと思う
Peを30000m程度に調整してやればDresからの直接帰還でもイケる 緑の帰還だけなら、上空数百mでカプセルの外に出て海にダイブすればパラシュートすらいらんw 着陸前にロケットで減速するやつ?
SSME4機積んだ軌道船でなんちゃってシャトル作ったけど、エンジン重くて重心が後ろに行くせいで滑空ができずケツから落ちる羽目に。
エンジンにドッキングポートつけてユニット化、再突入前にケツから軌道船格納庫に移して重心安定させてやったぜw ソユーズ式ってのはあれよ着地前にブバッと吹くやつ
うちのはこんな感じで軌道上での減速にも使える
燃料缶も重量になっちまうからRCSスラスターにしてる
https://i.imgur.com/pylovYp.jpg 燃えるのは欲張って重い機体で再突入しようとするからだろうな 確かに機械船の分離忘れてると重いままなので減速が効かずに墜落することがある
しかし逆にEVE突入の際には機械船がヒートシールドの役割を果たしローバーを守った
エンジンに重心があったため丁度熱を受ける面に機械船が晒されたというわけ >>370
それも大きいけどkerbalだとマッハ8ぐらいあれば周回軌道に乗れるけど
地球は25ぐらい必要ってのが大きいのでは?
細かな数字は忘れたけどkerbalならジェットで必要速度の大半を得られるけど
地球だと、まだまだ先が長い パラシュートでストールした航空機を水面に下ろした、後軽くジェット吹いてみたら
画面が荒ぶった瞬間コックピットだけが6600m/sで大気圏外に射出された
どういう事なの・・・ それな
部品数1300のステーションを針金で補強しまくって発射したら
高度10000ぐらいで爆散してきたねえ花火が第二宇宙速度を超えていった コクピットが中途半端に生き残ってぶっ飛ぶこともある 飛んでった豆は今も太陽に焦がされながら楕円軌道を周り続けているよ EVAしようとすると凄い勢いで吹き飛ばされてボイジャー状態になるバグあったな フライバックブースターって再突入しないから比較的メンテらくなのね オウムアムアsamplereturnmissionはよ 水辺の上陸状態でサイエンス集められるかやってみたけど駄目だった…
地表サンプルだけは舟を作ればできたんだけど他が無理
舟の上の触れるところに温度計貼ったりしたけど機体は着水状態だとみなされるのかダメ
ドッキングポートをつけてその先にインラインコクピットをつけてそこに温度計をつけて水辺でドッキング切り離しても着水状態のままだ
変なことしなくても着水状態じゃない水辺って存在するのかな >>370
KSPならSSTO効率良いっしょ
技術的ハードルうんぬんも勿論だけど、
>>384
の人も言ってる、必要ΔVが違い過ぎるのが根本的な違いだろうね
Kerbinだと7割以上を吸気エンジンと翼で賄えるけど、
地球だと、同じ性能のエンジンでは2割も賄えないもの
KSPでも、RSSにするとSSTOの性能に絶望できるw KSPの場合打ち上げにかかる時間がコストの大半だな スケール縮小されてるとはいえ、タイムワープなきゃやってられない時間かかるからな…
結果ワープできない打ち上げ、大気圏内観測が一番時間食うことになる あとギリー着陸、降下遅すぎて掲示板で暇をつぶすレベル いやそれが降下軌道がナナメだったんで下手に噴射すれば傾斜地に着陸する恐れが。時間加速もできぬし。 >>395
そこは難しいところだな
ゲームに費やす時間は、時にリターン、時にコストだから KSPで太陽系を脱出してしまった緑はどうなるのだろう いま月が綺麗に見えたんで望遠鏡とかないから銃のスコープで観測したんだが
すげえな海とかちゃんと見れるんだな。 MechJebの自動操縦を有効にするパーツってなんだっけ?
どれからアンロックすればいいかな? 低軌道救出の契約をやってるんだけど、チュートリアルっぽいやり方だと大体100Kmから150Kmの円軌道に乗せてから
遷移軌道を作って近寄る感じになると思うんだけどもう少し効率よくやる方法ないかな 急がば回れ。その遷移軌道でやるしかないと思う
相対速度と進行方向をなるべく一致させ、マニューバーの紫の三角を操作してランデブー地点で交点0度になるようにすれば上下のずれが少なくなる
まあ緑回収ならドッキングしなくてもいいという事だから 発射タイミングを調整して軌道に乗るとか?
うまいこと対象の少し前につければ調整も少ないしAP増やすだけで良いし そうか…
位置合わせで何周もする場合があるからなにか方法があればと思ったけど
打ち上げ時の位置合わせはもう手動でやるにはちょっと難しかもしれない あんまり難しいこと考えず頭の上にいるときに打ち上げればいいのよ
ちなみに同じ理屈で、静止軌道にステーションを作れば打ち上げ日時を気にせずいつでも補給機を出せる 2kmまで近づければ救助対象が操作できるようになるから
EVAで宇宙遊泳して救助船に飛べぶのが楽
頭上手前(カービンから見て15°くらい)に来たら打ち上げて救助対象と近い高度(7万〜8万m)で先行する位置に飛べば
(軌道傾斜合わせて)順行方向に少し加速するだけで一周先でだいたい2km圏内・相対速度100m/s前後にできる 低軌道はこんな感じで救出してる
https://imgur.com/a/itTb9
ランデブー相手が2枚目の位置くらいで打ち上げ(打ち上げ時の傾斜やTWRでだいぶ変わるかと)
自機が大気圏離脱したら接近距離を小さくするように噴射して調整する(慣れないと難しい)
うまくやればゲーム内時間で、打ち上げ〜帰還を20分以内ですませられる(打ち上げタイミング待ちは除くw) >>343
この件の続報、運用レベルでの見落としではなく、
射場経度が特定の範囲にないと正しくマニューバを組めない仕様になってしまっているのを見逃したという
KSPに例えれば自動化MODのバグみたいなものだったらしい。
3段分離からフレガート点火までの1分半の慣性飛行で2°の姿勢変更をして
わずかにドッグレッグを行う予定だったのが
358°の逆回転で噴射方向を合わせようとしてしまい
(フレガートのRCSにそんな瞬発力はない)、
回転が終わらないうちに時間切れで強制点火した結果
dVを致命的に浪費したようだ、とのこと。 >>416
おお、これはすごい
無人機作って試してみよう キャリアモードのミッションで、惑星で鉱石掘って宇宙船に積載してカービンまで運ぶやつがあるけど、「宇宙船に積載する」に完了チェックが付かない・・
どうやったら完了したことになるんでしょうか? >>358
質量が軽い衛星をkerbinから離す必要があるんじゃないかな
soiが小さくなりすぎる 緑が乗れるエレベーターmodを作ってる。
https://i.imgur.com/g8vLYjL.png
高さ40kmくらいあるエレベータ作れば軌道エレベータになるのか。
ゆっくり上がらないとエレベータから緑が落ちるので最上階いくまで何日もかかりそう。 動画で34kmだったかのモノレールあったな
レールはめっちゃ伸ばしたフェアリングだった も、モノレール?Space Programとはいったい・・・ 資源探査スキャナーを搭載した人工衛星を打ち上げろっていう契約、地表スキャンモジュールでもいいのかって思ったら
やっぱり軌道探査スキャナーじゃないと駄目だったので死んだ顔をしてる
契約が資源探査スキャナーになってるから非常に紛らわしい >>416
アポロ二段重ねは初めて見たw
コマンドポットの下に缶付ければもっと軽量化できそうだが >>416の方法でだいぶ楽になったわ
操作用に上に乗せたのはOKTO2だけど一周もしなくても帰ってこれるようになった kerbal planetary base systemsの翻訳でもしようかな >>427
えっ? 初期ポッドの2段重ねなんて普通にやるでしょ、2段どころか4段だってやる。
初期の金策の弾道飛行や周回軌道の旅客ミッションで大活躍だよ。
Mk1クルーキャビンやランダー缶は優先度低いから開発は後回しになるし 一般建造技術は針金と支柱欲しさに開放してしまうのでクルーキャビンもセットでついてくる感じ
傾斜角の付いた人工衛星打ち上げ契約、どういう手順でやるのが正しいんだろう
とりあえず昇交点と降交点を通る軌道を作った後に傾斜角を合わせてそのあと傾斜角を合わせて遠点と近点を合わせるようにしてるんだけど
正しい手順なのかわからない
軌道だけは表示されてるから合わせようと思えば合わせられるんだけど >>433
打ち上げタイミングを調整して
kscが昇交点、降交点の真下に来たタイミングで打ち上げて
apを上げる→peを上げる
とやるのが効率いいんじゃないかな 何かわからないので、それを知るためにも翻訳をよろしくお願いしますぜ >>435
じゃあやろうかな 取り敢えずkspediaから... 見たことなかったんだけだKPBSのkspediaってどこにあるんだ...? 飛行機作って飛び立ったら毎回おうちに帰れないんだけど
皆はどうやってスペースセンター目指してるのん…? Waypointmanager使って滑走路にウェイポイント作ってる
バニラでやりたかったらカーブネット衛星打ち上げるとか 滑走路端の両端につけるといいよ
真っ直ぐ侵入できる
塔とかで高さ調節してうまく作れば、グライドスロープも実現できそう。やった事無いけど ターゲットマーカーが方位90か270に重なるように飛べば真っ直ぐ進入できるよ
最終的には一人称視点でズームするのが一番良いけど 一人称視点合わせやすいんだけど着陸してんのかどうかわかりにくいのがアレ
一応一瞬画面がブレるからそうじゃないかなとはわかるんだがそのあとまた離陸してることがよくある
あと速度をもっと見やすい位置に表示してあると良いんだけど 64bitの方でやるとSteamのオーバーレイって機能しないの?
始めてから30時間でようやくミンマスたどり着いたからSS取ろうと思ったのに! >>449
普通に使えるし
そもそもスクリーンショットとSteamオーバーレイは無関係 Steamから起動してないならF12のスクショは撮れんが
KSP自体のF1でのスクショは撮れる 単純にショートカット作ってやってたからできなかったのか
ちゃんと設定したら出来るようになったよありがとう 名前の横から出来たわ…
前にやってたのに忘れてたよごめんね ミンマスでEVAしてさあ帰ろうかと宇宙船に向かったらいきなり宇宙船が爆発して帰れなくなったんだがどういうことなの…
傾斜地に着陸したのがマズかったのか 宇宙開発に(物理)エンジンのトラブルはつきものです
こまめにセーブしておきましょう ミンマスの傾斜地は厄介だ
採掘中だけど操作写したら突然ジャンプしたし 重力低い所はKASなんかのアンカー打っておかないとたまに飛んで行くよね
シナリオのどれかが読み込んだら飛んで行くからドッキングミッションに変わってワロタw 時間進めたら湾曲したドッキングポートがまっすぐになって月面基地が跳ねてワロス 不安定な航空機飛ばしてるときに4倍加速すると安定したり、安定した航空機を4倍加速すると不安定になったり
ローバーが自爆したり
加速で数値解が発散してる Space Engineersはエンジニア、Factorioは工場長とプレイヤーの肩書?があるけどKSPのプレイヤーはなんてよべばいいんだろう
局長? KSPは主人公を動かしているわけじゃないから、そういう特殊呼びは不適当なんじゃないかな。 緑を操作するとき、緑もまたこちらを操作しているのだ(錯乱 >>470
現にSpace EngineersやFactorioみたいに呼び方が自然発生もしてなければ定着もしてないだろ。
別に「決めるべきではない」と言っているわけではなく、無意識的にジャンル分けしてるって話ね。 少し待ってほしい、操作したい時にどこにいても緑を操作できる我々は、緑全体の意識の総体なのでは? あれ、そうなると、
無人機も通信速度的に光速無視で操作できるから、
無機物も含めた集合意識という事に…。 緑の社会もいろいろ謎だらけだからな
建物らしきものがスペースセンターしかないし
カーボダイン社とかロコマックス社とかどこにあるねん そんなこと言うなら、緑の星のサイズだとマントルがすぐ冷えて固まっちゃうから、ダイナモ効果が無くなって太陽風で大気が吹っ飛んで生き物住めない星になるんだぞ
だから多分、緑は核が冷え切る前に超速度で発生して進化して宇宙に進出可能な知性と生態を獲得した奇跡の生命 マジレスすると一応契約の場所の指定時にスーパーマーケットっぽい名前のがあったからたぶん描写されてないだけで街もあるんじゃないかな 描写されてないだけでいい加減な場所に着陸させたロケットが緑を踏み潰していたりもするんだろう 社屋なんて描写したらICBM撃ち込まれるからKoogleに削除依頼出してるんだよ 宇宙服は宇宙での正装としての意味しかなく
ヘルメットが脱げてしまっても「タイが曲がっていてよ」程度である可能性 パイロットの経験値ってどうやったら効率良く稼げるのかな
ジェブ君もうミンマスまで何往復もしてるのに未だにマニューバの方向も向けないんだが >>489
同じことしても無意味
違う星に行けば経験値入る仕組み そうか…遂に火星デビューの日がきたか
太陽系内側の星より外側の星のが確か往復楽なんだよね 内惑星が難しいというより、Mohoが難しい。
着陸しないなら、EveもDunaも難易度は同等。
もっとも、着陸するなら、Eveからの帰還が、本ゲーム屈指の難易度になるけど。 LV3になればマニューバ追えるんだよね
ならムンとミンマスに着陸した後カービン脱出すればええのかな >>489
パイロットLv3(必要経験値16)になれば使えるようになるから
Kerbin-周回軌道(2)
Mun-周回軌道(3)
Minmus-着陸(5.75)
Kerbol-周回軌道(6) 一瞬でもKerbin影響圏から出ればOK
最低これだけこなせば使えるようになるよ カービン脱出するだけで6ももらえるのか
いいこと聞いたわ そういえばカービンのレベルに応じたスキルの表みたいなのがどっかにあった気がするけどどこだっけか キャビンいっぱいつけた研修船作ってちょっとぐるぐる研修旅行回れば量産できるよね Windowsアップデートしたら起動しなくなった(´・ω・`) カービン600kmの周回軌道に乗せるなら打ち上げで直接狙うのが良いと思ってたけど一旦80kmに乗せてからでもたいして変わらんのな
手動だと後者のほうが良いときすら有る・・・ 発射台から打ち上げた単段式ロケットを周回軌道に乗せたあと再突入させテールフィン使って滑空させて滑走路にパラシュートで着陸させた
これは実質SSTOなのでは? 単段式で周回軌道に乗った時点で正真正銘のSSTOですが 飛行機型を想像しがちだが single stage to orbit だからな
形状の指定はどこにもない ついでに言えば語義通りに解釈すれば再突入能力や着陸能力、再利用性能すらいらない
まぁそれだとSSTOの利点あんまりないけど >>508
一体成型できるから、ステルス性を稼げそう。
何のためのステルスかは知らん。 滑走して着陸は時間かかるから、脚付けてパラシュートで垂直落下だわ スペースシャトル見たく、SRBにパラシュート付けて無傷で回収ってできんのかな >>511
キックバックの説明文が非常に紛らわしいが、バニラでは基本的に不可。
Stage Recovery (MOD)を入れれば、着地距離と終末速度に応じた資金が帰ってくる。
(金銭だけで演出皆無だし、金銭も全額ではないので、「無傷」と言うかは怪しいが) バニラでやろうとするとプローブつけてパラシュートつけて回収するしかないかな
操作してないと消滅するけど >>513
マジ?プローブ付けてもダメなん?
無人のデータ回収機とかを再突入させてパラシュート降下中にトラッキングステーションに戻ったら消滅してしまうん? stage recovery以外にもステージ分離直後に巻き戻すFMRS…はキャリアの依頼消えるセーブバグあるからな… >>514
昨日やったら消滅してしまった気がする
操作してて着陸を見てて回収したらできたんだけど
だから周回軌道にプローブをつけた一段目を使って乗せて、一段目だけを再突入させて回収みたいなことはできる 小惑星へのランデブーが全くできません。
コツや、アドバイスなどありますでしょうか?
お助けください。よろしくお願いします。 どこで詰まってるのか書くとたぶん返信しやすい
トレーニングの再配置ミッションもあるし 多分無茶なタイミングでやろうとしてるんだろう・・・ >>514
操作中の機体から一定以上離れた機体には、物理演算が適用されなくなる。
そして、地面に接触すると、速度とは無関係に消滅する。
操作機体と分離部分が離れないよう制御できるなら良いが、普通は無理。
当然、トラッキングステーションもアウト。
ただ、大気圏内で飛行中は、トラッキングステーションに戻れなかったはず。 多分小惑星ランデブーと同じ要領だと思うんだけど俺も救助ミッションのコツが分からない
あれって打ち上げる前からある程度軌道とか決めてるの?
それとも打ち上げた後に調整してるの?
交差点作れればグルングルン回して何時か接近なんだろうけど日にちが無駄に進んでいくのが凄い気になる… >>410あたりからの流れが参考になると思う
特に>>416 >>521
近い軌道からタイミング合わせるのは時間かかるよ
軌道が近い=速度が近い
同じぐらいの速度だと追いつく(追いつかれる)のに時間かかるのは分かるよね?
角度だけ合わせて100kmぐらい内か外の軌道に乗せるんだ ランデブーはまず角度合わせろ
あとは適当でどうにかなる 低軌道の救助とかはもうコスパ度外視ででかいエンジン詰んで
PE合わせたらガーっとAP上げて
茶色矢印が0.5くらいになるまで加速しちゃうわ 茶色矢印ってなんだろう
ターゲットの交差点のことかな?あれはオレンジだけど アドバイスありがとう色々やってみて角度合わせてぐるぐる回したら出来た
初めてエンジンの出力調整使ったわ 初心者でも失敗しにくいレスキューミッション(図説) 1/2
救出対象は80kmくらいにいることが多いので
それより高い軌道に乗せる(例では200km円軌道)
ascending nodeまたはdescending node(近い方で良い)
と表示されているところに
マニューバーを作って
https://i.imgur.com/NM3RzlB.jpg
紫の方向に加速し軌道傾斜角を合わせる
https://i.imgur.com/8kfh267.jpg
自分がいる外側の円軌道と
救出対象がいる内側の円軌道の両方に接する楕円になるように
マニューバーを作る
https://i.imgur.com/oyUPwHF.jpg
マニューバーの開始位置をマウスドラッグでぐりぐり動かして
Intersection 1のSeparationが小さくなるところを見つけてマニューバー実行
(1km以下が目標)
https://i.imgur.com/dbvhYTh.jpg 初心者でも失敗しにくいレスキューミッション(図説) 2/2
救出対象まである程度近づいたらNavBallの上の速度が表示されているところを何度かクリック
対ターゲットの相対速度を表示するようにする
https://i.imgur.com/v8cZYD4.jpg
SASをRetrogradeにセットしてエンジンを噴射
相対速度をなるべく0にする
https://i.imgur.com/ShdDM45.jpg
NavBallの中心をターゲットマーカー(ピンク)に合わせてエンジンを噴射
ターゲットに接近する
ターゲットまでの距離=相対速度×100となる「100秒ルール」を推奨
ここでは距離が3kmなので30m/sで接近している
https://i.imgur.com/780ppPN.jpg
あとはRetrogradeに噴射して減速→ターゲットマーカーへ噴射して接近の繰り返し
十分に近づいたら(1kmくらい)、@キーで救出対象に操作を移して
EVAで乗り移るといい 質問なんですがkarboniteのmod導入してKA-100 Detection Arrayを装備して衛生で資源調査しようとしたのですが、
Start Resource Scanのボタンが出ないのですがどうしたらいいのでしょうか >>511
バニラだとできないとか無責任なこと言ってる人がいるけど、問題無くできるよ
条件としては、ブースターが大気圏外を弾道飛行してる間に、第2段なり3段を周回軌道かそれに近い軌道に乗せてしまえば良い
完全な周回軌道でなくても、半周ぐらい先で再突入するような軌道ならおk
要は、上段が大気圏外を飛んでる間に操作をブースターに移して着地なり着水して、
しかる後で改めて上段に操作を戻せば良いだけ MODならKOSがイチ押し
つべで探せば、Falcon9みたいにブースター回収する動画がたくさん見つかる >>533
誰もできないとは言ってないし、その説明は俺や前の人たちと言ってることと同じことを違う言い方してるだけだよ >>532
KSP 1.3.1
CKANでKarbonite 0.10.0.0と関連MODを入れた
うちもKA-100を右クリックしても出ないね
https://i.imgur.com/XMbzunF.jpg
M700でもKarboniteの分布をスキャンできるから
そっちを使ったら?
https://i.imgur.com/AShHS1k.jpg kspってグラボはゲフォの方が得意とかあんの?
例えばminecraftはjavaゲーだからラデの方が向いてるって言われるよね 何コアまで効果あるんだろう…?
だいぶ前にマルチコアになったとは聞くけど >>541
テクスチャ品質とか上げた場合でもなんか?
>>542
64bit化の間違いでは…?
kspはずっとシングルだと思ってたけど https://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/7jdx8f/in_a_blink_of_an_eye/https://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/7jdx8f/in_a_blink_of_an_eye/
YF-21再現とかすごい 知らなかった…
ということは将来のアプデでそのうち有力なマルチコア対応がされるのかな CPU Performance Databaseってポストがあってな >>517
小惑星にドッキングする方法
トラッキングステーションをレベル3にアップグレードする
https://i.imgur.com/2T9hJjn.jpg
追跡したい小惑星を選択してTrackボタンを押す
https://i.imgur.com/g6YK9Q1.png
この小惑星はKerbinの影響圏に入りほぼ極軌道になると予想される
https://i.imgur.com/vBjYpIt.png
小惑星へ行くためのロケット
上段は核エンジン(LV-N)で総ΔVは10000m/s
https://i.imgur.com/RUWnPc5.jpg
スペースセンターが軌道のほぼ真下に来たタイミングで
150kmの極軌道へ打ち上げる
https://i.imgur.com/CAAScCH.jpg
軌道傾斜角を合わせる
https://i.imgur.com/YTKCWP2.jpg Apを上げて小惑星の軌道に接するようにする
https://i.imgur.com/oZY7V28.jpg
小惑星がKerbinの影響圏に入ったら
Apで加速するとランデブーできるマニューバーが見つかるはず
https://i.imgur.com/uftNXwA.jpg
修正マニューバー一回目(Separation=22.7km)
https://i.imgur.com/KNqF4vi.jpg
修正マニューバー二回目(Separation=6.7km)
https://i.imgur.com/wGMxG2Z.png
ある程度近づいたらNavBallをTarget表示に切り替えて減速しつつ接近
https://i.imgur.com/IjpOcku.png
RCSで移動してAdvanced Grabbing Unitでドッキング
https://i.imgur.com/UENbOJk.jpg >>535
うん、あなたは言ってないけどね
>>512
>>520
この辺は、バニラじゃ普通には無理、って趣旨でしょ
何が普通かは人によるけどさ 近々、このゲームやる予定
とりあえずISSモドキを作って有緑月面着陸を目指します >>551
多分Mun着陸よりISSモドキ作る方が大変ですぞ… >>550
「人による」程度のことで
いつまでもしつこく絡むのか 固体燃料ブースターって10000mぐらいまでで普通分離しちゃわないか?
弾道飛行どころか大気圏外にすら出ないんだが 赤道軌道の人工衛星の依頼があったから飛ばして軌道を合わせてみたけど達成にならなくて、よく見たら西回りだった
ちょうど月と同じぐらいの高度ですごい邪魔されるので直接合わせるんじゃなくて内回りの軌道を作ってタイミングずらしてやったわ
元の長楕円軌道だと十周ぐらいしないと月に食われてたのが一周だけ見送るだけでぴったり乗せられた
まあ何周かしたら月に当たるんだろうけど 依頼達成してから軌道変更して何かに使ってもおkという それに気づいて周回軌道の宇宙ステーションは持ち帰るようにしてるわ PC新調を検討してるんだけど、KSPでグラフィック系のMOD入れようとしたら
CPU i5-7500、グラボGTX1050Ti、メモリ8GBでは厳しい? >>560
グラだけなら余裕
CPUがバニラでも無理できないけど >>552
だから史実のアポロ計画でも直接行ってたのか……
地球の周回軌道にステーション回しておいて燃料補給して月にいくのはよく考えたら手間だよね アポロ計画でも別のロケットで打ち上げて軌道上でドッキングってのは考えられてなかったっけか? もうちょっと上のPCに
KSP+Enhanced Visual Environmentを入れて60fps出てる
CPU............ Intel Core i7 7700K 4.20GHz 4C/8T
メモリー....... 8GB PC4-19200[2400] DDR4-SDRAM×2
グラフィックス. ★NVIDIA GeForce GTX1070 8GB PCI-EXPRESS
KSPの場合
パーツ数が増えたときに物理シミュレーションするためのCPUが厳しい アポロ計画は精密な設備がない月面から飛び立ってランデブー→ドッキングまでやってしまったのがやばい
月周回は事前にやってても、11号の離陸〜ドッキングは完全初だもんな…… きっと当時の宇宙飛行士は脳内にKSPがあって事前に練習できたんだよ、そうに違いない CPUはMODいっぱい入れてるとOCした7700Kでも足りなくなるな >>562
史実のアポロは月周回軌道上の司令船に月着陸船をドッキングやってるぞ >>561
見た目はカジュアルなゲームだけど意外にスペック食いなのね
i7検討してみるか… OC8700Kでもパーツとmod増やしたら死ぬからそういうもんだと思って 物理演算はマルチスレッドにするといろいろ大変だとはほかのソフトでよく聞いた
結局そのソフトも物理演算はシングルスレッドで処理してた mod入れるならメモリじゃね
メモリが足りなくなるとプチフリ頻発する 絶対に余るだろうと思っていた16GBのメインメモリ
その余裕を破壊したのはKSPでした でもこのゲーム、パーツ大量の船をいくつも置いて重い、
でも負荷を見るとCPUもGPUも遊びまくってるみたいな状態にならん? メインメモリとCPUバスの限界点叩いてるから
処理するデータが多くて溢れてる >>577
今の主流CPUは4コアだけど、4コア対応ゲームは少ないから、
「処理落ちしてるがCPUは遊んでいる」というのは、割とありふれた現象。 結構前にマルチコア対応させようとすると作るの難しくなってコスト上がるとか以前見聞きした希ガス
今もマルチコア対応ってのが少ないところ見ると今もそう変わらんのだろ Unityに依存してるからUnityが対応しないことにはどうにもならん部分が少なくない Unityは別に制限する為のものじゃないんで、
やろうと思えば自分で作れるけど、それだとUnityでやる意味が薄くなっていく。 作るとき上段は100個限度で構成するように心がけてるわ
補給用のステーションとドッキングすると200いくくらいが快適な限界 カービンの科学調査用にサイエンス機器を六個ずつ積んだ飛行機を作ったけどそれの時ですらフレーム落ちひどかったから
100個も十分重いんじゃないかと思うわ アポロ計画を見てると
予算と人命に糸目をつけなければなんでもできるってはっきり分かんだね いや、金がないと何もできないってこれ以上ない証明になってるだろ 高度な設定のパーツのアップグレードって具体的には何が起きるんだろう バニラに対応パーツあったっけ…
MechJebとかなら最初は一部機能しか使えないけど
アップグレードすれば機能が増える >>572みるとKSP目的ならCore i3のオーバークロック仕様がいいのか CKAN使ってみたがこれダウンロード死ぬほど遅いな
今時分数十kbpsとか パーツをくみ上げるときはるか彼方に行くのやめてほしい >>593
ダウンロード先がspacedockからだとすごく遅くなる
通信環境によるのかな mjd?
DL先指定出来るんかな
ちょっと調べてみるわ >>595
カメラ位置が低すぎたりするとなるね
視点に気をつけてると防げるようになってくる >>597
無理
主に糞プロバイダのせいだから回線変えればいい 宇宙兄弟よろしく宇宙ステーション開発計画やりたいけどなかなかやれてないなぁ。
ステーションとか地上基地用のおすすめMODありますかね? planetary baseはRCS燃料と電気のクオーターのやつが便利でよく使うわ
あと着陸脚が良い
未だに月面基地も作ってないけど ステーション用の膨張式ユニットのmodが最新版対応してないのがつらい >>602
これのグリーンハウスいいよな
軌道上のステーションにも使ってるわ scattererのウィンドウ表示のキーって変えれます?
ModuleManagerとContractConfiguratorの表示キーとかぶってて表示できないんです >>606
USI Kolonization Systemだと
最新のKSP(1.3.1)に対応しているし
展開式のパーツがいくつかあるよ
https://i.imgur.com/BnCLDpg.jpg
上が展開前
下が展開後 時間を忘れて徹夜した唯一のゲーム
マイクラも良いところまで行ったが 超絶楽しいって感じではないけど雰囲気にひたれるのがいいよね。 飛行タイプの飛行感はもうちょっと頑張って欲しいけど無理なんだろうなぁ。 kerbinの裏まで飛行機とばすのむずかしいな、放置してると勝手に墜落しちまう
mechjebのsmartASS使っても落ちちまうとは mechjebの機能にspaceplane autopilot というのがあるはず KERBAL Konstructionだったか発射場増やすMODがあればKerbinの裏側に飛ばすのも楽になるぞ 大気圏内で航空機を自動操縦するなら、Pilot Assistantの方が向いていると思う。 mechjebは導入時に科学で機能縛られてて試すことができないのが嫌でそこは無視させて使ってるな。
入れた時は使いこなせるか不安だったからなぁ。w ブースター切り離した後くるくる回りながら落ちていくのがかっこ悪いなと思ってたけど実際回るもんなんだな・・・ ブースターの重心よりちょっと上にデカップラーを付けて
開くように離れていってほしい
分離後のブースターと本体が衝突しないために そういうときのための、極小サイズ固体ブースター。
左右対象配置で2つ付けると良いよ。
組むのが地味に面倒だけど。 >>626
ノーズコーンに埋め込んでるわ
てっぺんの内ちょい下向きにつけて
絶対位置で下に3段外にちょっこっと動かすといい感じ
(どうでもいいかw MOD探してるんだけども
居住パーツ同士じゃないと緑が行き来出来なくなるMODがあった気がするんだがどうにも見つからない
知ってる人がいたら教えてほしい…ちょっと本当にあった気がしているだけな気配もあるが >>628
connected living space? 与圧室の間に燃料缶があるのに船外活動無しで移動する魔術 >>629
それは居住パーツで繋がってればどのハッチからもEVAさせられるMODだと思ってたけど、目当ての機能もあるやつだったのか
後日試してみよう 2つのポッドのどちらにも、いる・いない状態で重なり合って存在してるんだよ
観測したときに確定するんだ 緑は観測するまで生きてる状態と死んでる状態の両方の性質を持つ
生死の確率は1/2なのに観測すると高確率で死んでる すまん教えてくれ
KISとKAS放り込んだらEVAで個人用スラスター使えなくなった
EVA燃料パーツをロケットにくっつけて見たが駄目だった
どうすりゃいいのか教えてエロい人 kspをWQHDで遊んでみた人いるかい?
ディスプレイ変えようと思ってるんだがパーツを右クリックしたときのウィンドウの文字の大きさがどうなるか心配でな…
あれの大きさって変えられないのかね、小さくてちょっと読みにくいんだよな >>637
32inch 4kをwqhdに設定して遊んでる
設定画面のui scalingで調整できる
mechjebもsettingメニューから変えられる
kerはできなかったと思う 大き目のssto作りたいけどどうにも再突入で燃えてしまう。
エアロブレーキマシマシとあらかじめ低軌道入ってからの突入はやってるけど難しい。
逆噴射大き目にしても突入の角度つきすぎるからよくないのよね? ロケットタイプのSSTOにして尾部に展開式の耐熱シールドはどう? 突入後燃え始める直前にものすごい減速する
わざと船を立てて空気抵抗マシマシにする
sstoの原義的には元の姿である必要はないので普通に分離する 大き目って実際どんなのさ
多分それ見せたほうがいいとおもう >>638、644
普通に調整できたのか…ナビボールとかだけだと思ってたわ…orz
ありがとう >>637
27インチのWQHDだと文字の大きさは21インチのFullHDと同じくらいだから問題無いと思う >>171
違うそうじゃない
ヘッドトラッキングデバイスのこと
trackir以外にはほぼ無い それ、機体操作用の6DOFデバイスを探してる時のレスだよ
レスしてくれた人に対して6DOFの操作デバイスこんなの見つけたよっていう以上の意味はない キャリアで獲得サイエンス資金名声10%にしたらカッツカツでワロタ
なによりサイエンスが3つ目解放ですら… サイエンスって一箇所から取れる量きまってんのにそんなことして大丈夫か
むしろどんなロケット打ち上げても赤字じゃね… 航空機ルートで地道に全世界を廻るか?
それすらダメなら徒歩でEVAレポート集めするしかなくなるが。 10%だとカービン上陸中で手に入るサイエンスだけでも200ちょっとしかないはずだからほんときつい 最新版がRSS対応してないから、久々にKerballで遊んでみたら簡単すぎてワラタ
……RSS環境バニラで対応してくれないかなぁ >>657
そして初心者お断りのゲームになるんですね >>658
ΔVギリギリでやると新しい発見があるから、ハードモードな感じで選択可能にしてほしいなと いっそメモ帳でエンジンの性能全部書き換えてみては? 遭難中の機体の回収ミッション、カーゴベイで捕まえてもOKなんだな
でもそのまま戻って着地すると宇宙に戻っちゃうみたい 遭難者捕まえてそのままミンマスに行って地表まで時間加速したら勢い余って墜落してセーブとってなくてあああああああああ!!!!!! 地上基地と船の接続って何が一番いいんだろうか
KASのウィンチ・パイプで繋いでると補給している間に船がじわじわ動いて基地に接触してて
外したら色々大変な事になっちゃうんだが・・ 昔データ書き換えたエンジンで打ち上げたら
アスパラがチクワになってしまってのぉ どうも違ったわ
宇宙空間で加速するとカーゴベイからはみ出してしまうみたい なるほどそうか 捕獲後に時間を加速せず戻ってきたら普通に操作対象を切り替えて回収できたわ
時間加速できないならスラスターなしの重くて回転が遅いSSTOを使うより捕獲用のをもう一基打ち上げたほうが楽だな すまない…とても既出っぽいが誰か教えてくれ…
基地建設契約が完了しない…。
1. Mun 新規 outpost の契約締結。5人収容可能が条件
2.契約後に新規で1人乗りの着陸船を建造して Mun 地表に送り込んだ
この時点では契約の「新規にアンテナとドッキングポートあって
発電可能な outpost を作る」には緑のチェックがついてる
3.数合わせのため、既に Mun 地表と軌道の人員輸送に使ってた着陸船(6人乗り)
を 2. の着陸船に Mun 地表でドッキングさせた
んだけど、そうすると「新規に〜」のチェックが消えてしまう。
新造+既存で宇宙ステーションとかは契約条件を満足した記憶があるんだけど、
何かほかにできることある? >>668
>新造+既存で宇宙ステーションとかは契約条件を満足した記憶があるんだけど、
この認識が間違ってるだけでしょ だいぶ前のバージョンでは「新規の〜」という条件が無かったんで流用出来たな。
五個くらい人工衛星ミッション貯めて全ての条件を満たす衛星を作って飛ばしたら流用出来なくてクソ高いゴミになった事がある。 複数契約した後に全ての条件を満たす探査機を作って打ち上げて複数の契約を同時にこなすのはできるはずだけど それはできるな
できないのは
打ち上げ→契約受注→起動変更で条件満たす→NG食らう
ってやつ 上のドッキングのやつも前にできた時には新しく作ったほうが主になってて、今回は部品扱いになってたんじゃないかな
知らんけど ひょっとしたらドッキングした時にどっちがルートパーツになるか問題と一緒で
ドッキングした時にどっちの打ち上げ時刻が適用されるかというのがあるのかも
勿論全部品を受注してから打ち上げるのが安全なのだが ドッキング時の優先度はアイコンで決まるらしいから
デブリ<探査機<ローバー<着陸機<船<ステーション<基地 (出典:sm30474268)
元々あったほうをデブリにして、後のほうを探査機にしてくっつければいいのかもしれない 皆さん情報どうも。無理っぽいか…。
>>674
>>675
この辺は疑ってて、
ttps://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/72037-docking-and-vessel-type-rules-0235/
のドッキングルールを確認しながら新造船を基地扱いにして
ドッキングしてみたら、船のタイプと名前は
確かに新造が優先されたけど、契約満了にはならず…
orz 鉱石の採取ミッションで2個目の条件
(〇ユニットの鉱石を宇宙船に積載する)
だけがどうやっても解除できません
何か対策ってあるんでしょうか >>676
検証おつ
一つ一つの船に記録されてる時間が残りそうだしダメか 人類の進歩の最前線に立ち続けてきた彼らに敬礼
生まれ変わって緑としてKerbalの最前線に立てますように そりゃ、健康診断が90点でも不適格になるような世界だもの。
宇宙飛行士になれたという時点で、健康状態は折り紙付き。 ヒートシールド10mで大気圏突っ込むとひっくり返っちゃう。トップヘビーにはしてないはずなんだがなぁ。 >>683-684
月に降りった2人目のバズ・オルドリンは、地球に帰った後に鬱病になったぞ。
2人目なのを自身の敗北と感じ、さらに彼方此方で催し物に出なきゃいけなかったから。
あとアポロ計画の宇宙飛行士には循環器系の疾患が多い。
サンプル数(月軌道まで行った人数)が少ないから、偶然という可能性もあるけどね。 不謹慎かもしれないけど、宇宙飛行士という若くて健康だった人が亡くなるくらいには宇宙開発の歴史が積み上がってるんだなあと思うと感慨深い サイエンスモードでいつまにか滑走路が凸凹になってしまってたんですがこれ戻す方法ってあるのでしょうか なんか太陽フライバイしたいって旅行客がいるんだけど、
これって太陽系脱出軌道取れってこと?
宇宙に憧れすぎだろ… 緑の鑑やな
あれ…恒星追加MODなきゃ脱出軌道乗れなくないか? >>692
太陽の重力圏に入る(= Kerbinの重力圏から脱出する)だけでOK。
>>693
太陽に対し双曲線軌道に乗れば、それが脱出軌道だから、MODなしでも乗れる。
ただ、脱出軌道に乗っても、太陽から延々と遠ざかり続けるだけで脱出はできないけど。 KSPでは脱出軌道=重力圏から離脱する軌道、だと誤解しがちだが
本来脱出軌道とは双曲線を描いている軌道であって現実には重力圏は存在しないからな。
具体的には、物体が持っている位置エネルギーより大きな運動エネルギーをスコーンと与えてやればそれで脱出軌道に乗るわけだ リレーアンテナの使い方がよくわからないんですがどういう風に使うんですか?
とりあえずRA-2をつけた衛星をカービン公転軌道上に2個配置したんですが全くリレーしてくれないんでどうすればいいかよくわかりません >>696
mun周回軌道とかに置く
画面左上をクリックして表示をnetworkにする キックバックの回収が星二つで燃料変換ユニット(大)が星三つになるこの難易度判定がわからん…… >>696
通信距離足りてる?
操作機体と中継衛星双方のアンテナで通信距離が決まるから、
操作機体側のアンテナをケチりすぎると通信できなくなる。
RA-2を中継アンテナに使うなら、操作機体側のアンテナは、以下のアンテナが目安。
1) 操作機体・中継衛星共に低高度(Mun軌道の概ね半分以下): Commutoron 16 or 16-S
2) Kerbin圏内の概ね全域で大体通信できる: HG-5
3) Kerbin圏内の全域で完全に通信できる: DTS-M1 or RA-2
当然ながら、天体に遮られると通信できないので、特に低軌道で通信を行う場合は注意。 バニラのCommNetってKSCの裏側では通信できない? >>700
難易度のオプションで変わったはず。
ノーマルならKerbinの至る所にKSCと同レベルの地上アンテナがあって全方位で通信可能
高難易度にするとKerbinに設置される地上アンテナが減って特に低軌道での通信に制限がかかる チュートリアルのロケット建造(上級編)で、SRBの出力を調整するってところから先に進めなくて気になってます
出力50にしろって言われて何度やりなおしても50にしたところで次へがクリックできないままで
困ってはないんですけどなんか気持ち悪くて >>699
通信距離の問題ってことなのかな
アンテナの距離がイマイチよくわからいないんですよね
DUNAがSUN挟んで反対の方に行ってるときに通信切れて無人機が操作できないのをどうにかしたいんですがどうすればいいんですかね? >>703
Dunaと常時通信したいなら、RA-2では明らかに出力不足。Duna軌道上にRA-15以上の通信衛星が必要。
また、Duna上の中継衛星がトラッキングステーションLv.3と直接通信できるなら、それだけで良いが、
そうでない場合は、Kerbin軌道上にRA-100搭載の中継衛星も必要。
(※トラッキングステーションLv.2の場合でも、Duna上の中継衛星にRA-15を2つ積めば、Kerbin軌道上の中継衛星無しでギリギリ届く)
また、天体に遮られるのも避けたいなら、中継衛星を複数置くのが基本だが、
中継衛星1つでも以下の方法で遮られる時間を抑えることはできる(ゼロにはならない)。
・軌道傾斜角を付ける(極軌道がベスト)
・通信距離が許す範囲で極力高軌道に置く (長周期ゆえの使いにくさには注意)
なお、通信距離の計算は、1機体にアンテナ1つの場合、下式で計算できる。
(複数積みは、ややこしいので省略)
通信距離(m) = √{(一方の機体のアンテナ強度)×(他方の機体のアンテナ強度)}
アンテナ強度は、下記リンク冒頭の表、一番左の数値(5k〜100G)。
トラッキングステーションのアンテナ強度は同表の上の数値(2G〜250G)
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CommNet >>702
せめて画像くらい見せてくれないとなんとも・・・
F1キーでこんな感じで画像取れるので https://i.imgur.com/0b4jGiE.png >>706
いやいや十分参考になりました!助かりました!ありがとう!!! CommNetでの通信距離の計算方法は他の人が書いてくれているけど
計算してくれるGoogleスプレッドシート形式の表がここにある
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qIgFB8OXnlgpPCGsxv7JYUYQq5O671IcZXpumVaStek/edit#gid=1781472150
初心者向きに重要なのはこの中の
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/CommNet
トラッキングステーション Level2+Communotron 16 / 16-S
=Kerbin SOI(Mun/Minmusまで行ける)
トラッキングステーション Level3+HG-55 / RA-15
=Moho Eve Dunaが常に通信圏内に入る(太陽を挟んでKerbinが反対側にあっても) >>705,710
めっちゃ助かりますありがとうございます。
とりあえずサイエンス稼いでRA-100を取得せねば・・ Trajectoriesがフライトモードでも
着陸予想地点を表示できるようになったのはいいね。
https://i.imgur.com/brSYIte.jpg >>712
いつもこのMOD入れようと思ってCKANで探すんだけど見つからないのはなんでですかね? >>714
TrajectoriesでCKAN検索しても引っかからないけど名前が違うんですかね? そこにはないけどそのMOD管理ツール使わないとインストールできないの? >>718
すいませんフィルターがオールになってなかったです フライトUIのマップ表示フィルターっていうのがサイズ変更できるらしいけどどこの部分のことだろう 自己解決した
上に出てくるタイプ別の表示フィルターのことね これからKerbal Space Programを買おうと思ってるんだけど、製作する飛行機やロケットの機体の色って変更できますか? テクスチャだからゲーム内で色塗りする感じで変えられるものではない
事前にMODで追加してゲーム内で切り替え出来るしやる気があれば自分で追加することもできる なるほどMODで変更可能ですか。どうもありがとうございます。 Textures Unlimited(物理ベースレンダリングを追加するMOD)ならゲーム内でパーツの色とか金属感を変えられるよ KERで表示されてる文字がなんか特定のセクションだけ妙ににじんで表示されてた
原因は表示位置が小数点まで記録されてたことで、SectionLibrary.xmlの該当セクションのFloatingPositionの小数点以下を消したら
にじまずに表示されるようになった
小数点以下の数字はどうして出てきたのか不明
移動しても小数点以下の数字は変更されないので移動しても直らない 小数点が付く条件が分かった
下や右の画面端に置いたときに解像度を変更すると配置場所が画面からはみ出さないようにを調整されるせいだった
解像度が変わらなくてもKERのUIのサイズを調整したときにはみ出しそうになったりすると位置の調整がかかるから小数点が付く場合がある 久々にKASやったらいろいろ変わっててさっぱりわからん・・・
パーツの設置にはエンジニアで工具装着が必要なのはわかったけど、
落ちてるパーツをインベントリに戻すのはどうすればいいの・・・ >>729
gキーを押しながら落ちてるパーツをクリック ミンマスに燃料プラントを設置しようと思うのだが、
バニラパーツの場合でユニットをバラで持ってくる場合、
接合手段がドッキングポートしかないのはつらい
Mod入れるしかないかなー。 >>733
爪(advanced grabbing unit) ドッキング装置を持たない船にも補給ができるすぐれものやぞ
しかも小惑星掴んでる船ところにもう一隻小惑星掴ませても補給できるぞ 爪って燃料移送出来たのか
ア・バオア・クーモドキやらアクシズモドキ出来るのか!
んで要らなくなったらカービンに叩き落として二度美味しいと
色々捗るな どんなクソデカ小惑星落としてもドリフの曲が流れるようなことにならないカービン強い >>739
そりゃ、Kerbinが地球の1/10サイズであることを補正しても、
あの隕石のサイズは、小惑星クラスV相当だぞ。
クラスEでは比較にもならん。 半円形の基地系パーツMOD入れてみたけど、どうやって対象の天体に着陸させるか面白いな。
パーツの前後にロケット付けて垂直着陸と、KASのクレーンで上から吊って垂直着陸考えたけど難しい。
いっそのこと抱き合わせて円形のまま着陸→ウィンチで安定させながら月面で分離とかやってみようか。 1.2.2でRealismOverhaul入れて遊んでるんだけど、探索機を点火回数制限のないRCS動力にしたら噴射時間1時間必要と出た……
早く出力のでかいエンジン開放したいわ 時間加速の上限あげる方法ってない?
Joolまで行く待ち時間が毎度辛い… better timewarp continuedとか
time control辺りのタイムワープ拡張MODでどうぞ 耐空力防護シェルの水中テストってどうすればいいの?水中に落としてもテストの項目出てこないし、展開してみても完了にならない テストのボタンは状況にあってなくても出るから大きさが間違ってる可能性
もしくは別の星とか >>074 いや、項目全てにチェックが入ってるのは確認した。結局よく分からないからキャンセルしたけども… >>0748 安価ミスった、正しくは >>0747 ステージに入れて切り離せばいいかと
ただ着水直後でないとだめかも
パイロンは着水後安定するの待ってからやったらクリアにならなかった、着水直後に速攻切り離したらクリアできた たぶん状況が着水中になってればOKだと思うけど、そういえばものによってはステージで起動しないとだめな時があったな
デカップラーとかそうだった気がする >>0750 >>0751
マジか、ステージに入れてやらないとダメだったのか…(´・ω・`)ありがとう
もう1つ質問があって、分離して親機からある程度距離が離れた物って例え緑が入ってても物理演算が簡略化されるん?空挺降下させようとしたらパラシュートが半展開しかしなくて緑入り爆弾になってしまったんだけど wikiにも愚痴ったんだが、mechjebの自動着陸はどう作動させるときちんと目標地点に降りてくれるんだ?
…流石に半周手前に緑風特攻隊するのはマズい >>745
TimeControl入れてみたんだが便利すぎて泣いた…
さんくす >>756
何日か前に入れたckan版は駄目なんかな、ちょい再インストール試してくるわ 冬休みだし思う存分KSPやろうと昨日の18時から飲まず食わずで宇宙船打ち上げてるんだけど、なんか緑の気持ちがわかってきた
凄くハッピー 三連休全部KSPで終わったことならある。
出前と冷凍食品で外にも出なかったな。 ハマるのは良いが、食事・睡眠、きっちり取っとけ。
体壊すから(経験談)。 interstellar の closed sycle gas engineって他に原子炉ないと機能しないんですか? 炉内臓エンジンだから単体で動くと思ったんですけど動かなくて 体壊してプレイできなくなったら何の意味も無いので、本当にKSPが好きなら睡眠と食事を忘れてはいけない 他の人の動画を見て感動と共に自分の設計センスの無さに絶望するからキャリアモードをたまにするくらいになってしまった
いつかはEve無補給往還したいなぁ Eve往還は採掘OKならそんなに難しくないけどね
昨日からLaythe周回へのEサイズ小惑星の牽引ミッションの為にロケット作ってるんだけど
全段回収やらなんやらやり始めたらキリが無くてずっとトライアンドエラー繰り返してるわ >>764
海外のガチ勢はもうヤバすぎて変な笑いしかでない。
スペースXにでも就職しろよとか思う。 EVEから離脱できる大型ロケットを壊さずに下ろすのがなかなか大変だけどな ROでVenus往還したいんだけど、EL入れてもΔV27000m/sの機体用意できなくてマジで困った 何かお前ら難しいゲームやってんねえ(Minmus民並感) 一通りのミッションは楽しめるんだけど
SSTOだけは何度作り直しても高高度で姿勢が安定しなくて禿げそうになったからもうまぢ無理 >>771
無理にピッチ調整しようとしてないか?
機体特性以上には無理だから流されるのも大事 >>771
操作は慎重にやってたはず…というか殆どSAS任せだけど15km超えたあたりで毎回クルー
もしかしたら揚力不足で空気が薄い上空で失速しちゃうのかな
Joolから帰還したらもう一度トライしたい >>774>>775
揚力と重心の位置は合わせてたんだけど
推力はズレてるかも
Joolからの帰還船がKerbin目前でガス欠遭難してるんで救助終わったら試してみる >>771
エンジンが機体の後端に付いてるような機体だと、
燃料消費→重心が後ろに移動→安定悪くなる
がありがちだけど、それとは違うけ? 揚力推力どうこうの前にケツが重すぎて後ろ回りしてるだけじゃないの? >>777
これが濃厚かも…
一度燃料抜いてバランス見てみよう
一応現状はこんな感じ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1425123.jpg
シナリオ含めいろいろやってみるぞい 初めてのSSTOでMk3は荷が重すぎないだろうか
Mk2でノウハウ得た方が良いんじゃないか 爆散しそうでも、しなければセーフだ。
幸いにも、熱によるパーツの劣化は実装されていないからな。 ckanはずっと最新の開発坂使ってるよな
全然安定坂出ないし 気になったのでSpaceNavigaterをKSPで使って試した
ものはヤフオクに出てた放出品と思しき中古品
結論から言うと、複雑に入り組んだロケットを作るときに視点変更で使ったりするならまだ使いでがありそうだけど
下手したらキーボードのほうが操作しやすいから機体を操作する目的で買うのはお勧めしない
どうしても他の操作方法を試してみたいというのであれば別のコントローラーを買ったほうが良い
最初に視点の操作
つかむところを平行移動させると視点が移動し、倒すとその方向に回転する
捻るとY軸回転して、持ち上げたり押したりすると上下移動する
このせいか左右の移動とZ軸回転は切り離して操作しやすいけど、X軸回転と前後移動の使い分けは意識しないとやりづらい
視点のZ軸回転操作は制限され、わずかしか傾けられないうえに動かした位置で固定ざれず中央に戻る
調整項目は感度とシャープネスで、感度をあげると操作量に対する動きの速さが上がり、
シャープネスを上げると動きはじめと停止の時の加速、減速の時間が増える
シャープネスは0にすると停止しにくくなり正常に動作しなくなる
次に飛行機の操作
前後に倒すとピッチ、左右に倒すとロール、捻るとヨー
視点のように感度は調整できるがシャープネスが調整できないから動きは割と急でキーボードより細かい操作が効かない気がする
フライトシムに慣れてる人なら良いかもしれないけど直感的ではないから捻るとにロールにして、左右に倒すとヨーになるような設定が欲しかった
あと同時に二つの軸を操作できないというのもいろいろやりにくい感じがある
最後にドッキングの操作
平行移動と回転が同時にできるようになるので楽になるといえば楽になる
細かい操作がしやすくなる感じ
しかしこれに限ったことじゃないけどインラインドッキングポートを使った時みたいに操作軸の方向が変わると頭を使うなぁ… 人類、月に立つっていうドラマ見てるとこのゲームやりたくなってくるわ なんとなくキャリアのハードモードでやり直してるんだけど
結構厳しいな…
やり直し出来なくて慎重になるから余計難しいわ やり直し=シミュレーション
だからな・・・mechjebとかやり直し使わないと出来ないこと有るぐらいだし 日本の大会は何度も優勝して、アジア大会も優勝したバトルフィールドプレイヤーが
このゲームの動画上げてたので面白そうだなぁと買ってみたら面白すぎた
今日の昼から始めたばかりだけど、正月休みの間に月面着陸したい >>787
1.3.1対応って書いてあったのにクソぉ!
なお正式版とckan版がどう見ても同じだったので最新dev版を入れた模様 mjの着陸失敗症状の発生は俺だけではなかったのか・・・ 別件になるけど
帰還能力のない無人ローバーを走らせまくって測定しまくったあと、緑くんたちにデータだけでも回収させるのはどうすりゃいいんけ? >>797
手軽にやるにはローバーに実験用記憶装置ユニット積んどいて毎回データ回収して
最終的に緑がEVAで実験用記憶装置ユニットに近づいてデータ回収して持ち帰る 緑をそのローバーに近づけて実験装置クリックしてデータ回収 >>791
あ、話が混ざってた
MechJeb2の話ね 耐熱シールドの分離をステージに入れるのってどうしたらいい? ようやくミンマスまでは余裕になったんだけど他の惑星いく時に100日とかかかるのはKSPでも普通のスケール?
アラーム入れてないといっぱい打ち上げてたら訳が分からんなくなるな >>802
天体によるが、内惑星だと片道100〜200日、外惑星だと300日〜3年くらいが普通。
ただし、燃料効率を無視すれば、より短期間でも行ける。
あと、燃料効率の良い打ち上げタイミングは、1〜2年に1度しか無い(Mohoのみ135日に1度)。 ラボで研究ポイントに変換するだけで数年過ごしたりするからなぁ。w 自己解決
セーブデータを編集する方法と宇宙船のファイルを編集する方法とパーツそのもののファイルを編集する方法があったわ 究極の計画は数百年スパンだから見かけたらとりあえずキープしておいてあとでまとめてクリアする予定 >>803
年単位進めるのは普通のことなんだね
ならあまり効率とか考えず早回しするよ教えてくれてありがとう >>792
ロケットはまだいいが飛行機やSSTOは有人化が躊躇われるようになった
不慮の事故に備えてベイルアウト出来るようにしたりするのは楽しいけどね 最初のうちはやだ一日とかかかる、って敬遠してたのがムン行脚で感覚が緩くなって一年か、短いなってなる プレイし続けるとだんだんメモリ消費が増えてきて、RAMが8GB中6GB以上使用されるようになるとカクつきがひどくなってくる
この場合、今のCPU(i3 4130)をi7に変えるより、RAMを大容量化するほうが効果的?
ちなみに64bit版 メモリ32GBあるけど結局長時間プレイしてるとちょこちょことガベージコレクターでも動いてるのか知らないけどカクつくようになる
メモリを増やせば少しはましになるかもしれないけど結局何か長時間かかりそうな飛行の時は立ち上げ直すのが最善かもしれない 今はメモリも中々いいお値段だし、i5+16GBくらいの構成にしたらいいんじゃない。 >>811
緑の命の重さを実感するね
あと、打ち上げ失敗繰り返した結果管理塔で名誉と引き換えに借金したり
ノーマルだと使わない機能が意外と役に立つ…
>>813
うちは見た目系MOD入れると不安定になるから入れてないんだけど
メモリ消費2GB前半で収まってるな
なんかしらのMODでメモリ関連のバグがあるのかも? 正直このゲームメモリとかグラボより
物理演算に使うCPUの性能が一番大事だと思った(緑並感) >>814-815
根本的解決は難しそうか
アドバイスサンクス
>>816
雲出したりオーロラや夜景を表示するグラフィクス系MODだけ入れてるけど、それが悪さしてるのかも パーツ数が大きな機体打ち上げに時間がかかるのは、
CPUの問題?メモリの問題?グラフィックの問題?
いいCPUでもあまり意味がないのかな。 >>820
良いCPUつってもコア数は無意味だから
オーバークロックした化石に負けることも タスクマネージャー見るだけでもどれが足りてないのか確認できるだろ・・・ マルチコア非対応だと一見CPU使用率低く見えるから多少はね? 正月より冬至や夏至を祝いたいと思うようになってきた 昔はちゃんとコアごとの使用率わかったんだけど今はわからないんだよね >>829
win 10 なら、CPU使用率グラフの上で右クリックして、
グラフを変更→論理プロセッサ
とすると、個々の使用率が見れる。
…だれだ、こんな隠しコマンドにしたやつ。 >>830
それやってもわからないよ
今はどのグラフも大体同じようなグラフで出る
昔はどのコアが忙しいがぱっと見でよくわかるような形になってた >>831
そういう意味だったのね、失礼。
そういうことなら、
実際に全CPUを概ね均等に使っているだけで、グラフはありのままを示している。
OS仕様変更により、シングルコアのソフトでも、使うCPUを高速で切り替えるようになった。
発熱などの観点からは改良だけど、確かに分かりにくいね。 最近のCPUは仕事割り振って順番に全コア回していく形だったような
ロード→空きが繰り返されるので平均化される
ずっと1コアmaxは性能的によろしくないようで まあ使うといってもスレッド分けて平行して計算してるわけじゃないからKSPみたいにシングルスレッドで重いソフトだとあまり恩恵に与れない
純粋にネックになってるのかわかりにくいというところがある おまいらあけおめ
CPUの使用率なら、リソースモニタ開いてみればいいじゃん
別ゲーで頑なに1コアしか使わないゲームはこれで見るとちゃんと1スレで処理してるの見える
だからKSPはちゃんとマルチスレッドで処理してるんだと思うぞ ソフトウェアがマルチスレッドに対応してるかどうかと実際にそれを活用してるかは別物でしょ
少なくとも実際に処理能力が問題になる物理演算では使われていない KSPの物理演算はシングルスレットしか対応していない。
ただ、win. 10だと、そのシングルスレットを割り当てるコアを常時切り替えている。
その切り替え速度がタスクマネージャー/リソースモニターのグラフ更新より速い。
だから、4コアCPUなら、全コアを常時25%ずつ使っているように見える。
win. 7 / HTなしだと、リソースモニタでも1コアしか使っていないのが良く分かる。 飛行状況の情報表示ができるMODってKER以外に何かある? それにしてもこれだけCPUリソース食うゲームでマルチコア対応しないのはなんでなんだろうね
意外と難しいのか Unityでマルチスレッド化する場合、メインスレッド以外ではUnityのAPIが使えないので、
UnityAPIに依存しない処理だけを分けるか、強く依存している処理を自分で全部書くかになる。
前者は処理が限定的になると分ける意味が薄くなり、後者はUnityを使っている意味が薄くなる。
ググッたら、どうもこういう理由らしい。 物理演算自体もマルチスレッドで上手に矛盾のない結果が出るように同期をとるのが難しい
矛盾が矛盾を呼んで演算自体が破綻していく なるほどねえ
マルチコアCPUが普及して随分経つのに不思議な話だわ 向き不向きってやつだな
並列処理に向かないってだけ CPUよりも数時間起動してるとメモリが減ってカクカクになるのがいまいち。
メモリは16GByteだから32にするか、mod減らすしかないのかな。 32GBだけど上に書いた通り時間がたつとカクつくのはあまり変わらない
そこまでになる時間が多少遅くなる程度だと思う >>844
kspは古いバージョンのUnity使ってるからしょうがない。
新しいUnityで書き直してほしい。 >>848
そんなことしたらバグの連鎖で怖いことになりそう・・・ >>848
それでも>>843の問題を解決するのは高難易度だよ。 並列処理について調べてみたらとんでもなく難しい世界っぽくて
色々察した 物理演算をCUDAにやらせよう
TITANV使って高速演算だ まずはKerbolとKerbinを作らないとな。
Kerbolの大きさだと、自然には核融合始めないから、頑張って圧縮するんだぞ。 質問なんだけどなんでこいつらは拾ったパーツで宇宙に飛ぼうとするの? 使えそうな物があったらそれを使う、そうすれば手間も金もかからない!
無重力用のボールペンなんか作らないで鉛筆を使え。 無重力ボールペン開発した理由は黒鉛の微細な粉末で機器に異常が出ないようにするためだから(震え声) ロケット飛ばすのにちょっと飽きたから南極まで飛行機飛ばしてるんだが、RO導入環境だからオーストラリアから極地まで5時間前後かかりそう
暇だ ドッキング難しいね
チュートリアルで練習してもちっとも上手くいかん 色々やり方はあるけど、小型船同士ならおたがいにドッキングポートを向けあってからまっすぐ進めばそれでいい
片方が回頭が難しい巨大構造物なら、予めドッキングポートを真北とか真南とかに決めておくと楽 Navballでターゲットは相対進行方向から離れるように移動していくっての覚えるとドッキングやり易くなる
コントロールとターゲットをドッキングポートにすることも忘れずにね >>870-872
正直>>871のレスをイメージしようにもちんぷんかんぷんな程度のKSP理解度ではあるけど
いろいろ練習してみますわ
うちの初めてのMun探索成功後に帰還失敗して漂流中の緑をなんとか救助したいんで 緑救出だけなら、ドッキングは不要。
ランデブーして、EVAで救出船に移すほうが楽。
(救出対象者用の座席を忘れずに) ジェバダイアなんでお前乗っ取るんじゃあああああ
ってなる 君の名は。の「近地点で彗星の核が割れた」というセリフに疑問を覚えたKSP民はきっといるはず… 南極探検で忙しかったから見てないけどロッシュ限界で割れたんじゃろ 絵的な美しさ優先だから落ちる軌道もちょっと変なのはまあ愛嬌 そのあと割れた原因どうのこうの言ってるの聞いてると普通ではありえない感じだったからそんなに違和感なかったな 宇宙遊泳中のジェブにぶつかって割れただけなのかもしれない(名推理) そして歴史を考慮すると3回割れて全部同じ地域に落ちるという恐ろしい偶然………
>>883
つまり1200年周期でジェブが三回も宇宙遊泳してたのか(錯乱 それこそ彗星みたいな軌道でJebが飛んでるんでしょ JebJebJeb世
2018年どーでもいー訂正大賞ノミネート待ったなし BDArmoryの使い方がわからないので困った…
すいません、どなたか教えてもらえませんか? >>889
あ、すいません詳細が抜けていました。
導入はできました。GUIも動作するんですがウエポンマネージャーの武器の選択の所でどうやってもnoneのみでして… どうやってもって、どうも出来てないだけだろ!プンスカ >>891
いちおう動画とか見てあれこれやったんですが… 今日はグリーンランドを探検するのら
グリーンだけにきっと国民はみんな緑なのら 問題の状態を認識できないから他人に問題の状態を伝えることができない
よって問題解決ができない
理解力と伝達力両方の欠如
更に教えられた後にそれを無視、聞く前から知ってた宣言、或いは「問う前から答えろ」等論理の破綻した攻撃性の発露まで揃ったらバカの数え役満
奴隷としての価値さえ無い、死んだ方が世界の為になる人種である 緑がバカみたいに口開けて笑ってるあのアホ面ほんと可愛いよなぁ モニター変えたら口開けた緑の口腔内が皮膚の緑に対し大変鮮やかな赤をしていてこれは… >>890
数少ない情報から察するに
・ウェポンマネージャーだけ載せて武器をつけてない
・BDArmoryとKSPのバージョンが適切でない
・BDArmoryが依存する別MODを入れてない(あるかどうか忘れたが)
じゃないか。 とりまBDAのwiki読み込んでMOD自体の理解を深めてから来い やっと安定して周回軌道に入れるようになったらムン行きで頭パンクしそう Wepon ManagerのGuard Mode ONになってるとWeponsは自動で切り変わるのでNoneになったりする。
Guard Mode OffにしてからWeponsを選べばいいよ。AI戦闘ではGuard Mode ONで自動戦闘させるのでこうなってる。 BDArmoryはksp wikiでもちゃんとした使い方を書いてないので書こうと思ってたけど、初めて入れた人はわからないよね。実際本家の英語BDA wikiでも全機能の説明はないと思う。 いよいよファルコンヘビー打ち上げか
エンジン27機とか処理落ちしそう(KSP脳) このゲーム始めた頃からファルコンヘビー待ってたわ
めっちゃ楽しみ 日常的にクラスター化して飛ばしてるからksp的にはよくやること 初めて飛行機を組んでみたのですが、
なんだか各パーツが小刻みにガタガタ震えて、
真ん中の計器?にある緑のマーカーがものすごく荒ぶってます
それに滑走路上で何もしてなくても前に進んでいきます
これってバランスが悪いのでしょうか?
重心は機体の真ん中にあるのですが...; ; ニコニコの飛行機の作り方シリーズ見てこればある程度はわかると思う 最初に動くのは普通
ブレるのはMODの影響で滑走路のテクスチャがズレてて食い込んでるか、滑走路をレベルアップしてないからじゃね? >>908
探してみます!
>>909
MODはなにもいれてないです...
サンドボックスモード?でプレイしてるのですが
滑走路のレベルアップなんてあったんですね; ; 施設のレベルアップは、キャリアモード用だから、サンドボックスなら関係ない。
他に考えられるのはタイヤ。格納できない飛行機用タイヤは、ポンコツ過ぎて安定しない。
あと、ロケットや飛行機が上手く飛ばない系の質問は、
スクショの有無で回答の質が大きく変わる。 ブレーキをデフォでかけておいてほしいね・・・最近は滑走路出たらすぐかける癖ついたけど 飛行機系だと、v1VRv2分かると助かるな。
コールしてくれると尚更いい。
orbitersim だと、飛行機によってはコールするし。 たくさん組み合わせた羽とかのパーツがガタガタする場合は、前に回答した人がいるよ。
・Autostructを活用して針金を減らそう(SettingsのGameplay下にあるAdvanced TweakablesをEnabledにする)
をやってから、パーツのAutostructをDisabledじゃないものに変える。後は調べて! 高度な設定といいフライトUIの倍率、姿勢指示器の位置といい分かりにくいところにあるよね 針金とか剛性面倒だからジョイントMOD入れた・・・ 最近ドッキングポート使いだしたんですが縦長の機体を2機つなげてkerbin200kmあたりから加速すると揺れ始めて姿勢が全く安定しなくなるんですがどうしたらいいですかね? 画像を貼ると解決できるかはわからないけどみんなが共感してくれるんじゃないかと思う ローバー作って月に持っていったらすんげーウイリーするのは
重心高いせい?
地上でテスト走行したときは特に問題無かったんだが >>919
ホイールの操作をテンキーとかに移すといいぞ
標準のWASDだとリアクションホイールのせいでえらいことになる むしろキーはそのままで、加速は機首下げな感じになるように、旋回時は内側に倒れるようにコックピットの向きを調整することもある 重力低い場合精密モードonで全部ゆっくりやること
加速効きすぎでもぶっ飛ぶ >>917
基本的にドッキング状態での加速は出来ないと思ったほうが良い 隕石の牽引もそうだけど
ドッキングポート増やすと安定するよ
見た目はどうしようもないけど 後は推力の中心を重心より前に置くだな
それでもけん引される側の姿勢制御は切っといた方がいい KSPって隠れ機能が大量にあるよな…
最近、フェアリングの中間接続ノードONってのを見つけたんだけど
何これスゲー便利じゃんお前らなんでもっと早く教えてくんなかったの >>917
加速ってのが物理倍速なのか、スラスターで加速なのか判らんけども
・SASやRCSが複数あれば1個だけONにして他をOFFにしてみる
・エンジンにジンバルがあれば切ってみる
・ドッキングポートをでかいのに変える
・ドッキングポートをパラレル、トリプルにする
・機体を短くする
とかしてみると多分改善する 簡単に言うと、フェアリングの上にモノを接続できたり、
一つのフェアリングの中に複数の荷物を積めるようになる
長さや太さを自由に変えられるサービスベイみたいなもん
例えば、フェアリングの上にコマンドポッド置いてフェアリングの中にはローバー格納したり
フェアリング内を多段にして、同じ構成で作った小型中継衛星を入れて同一軌道に一度に複数投入するとか >>916
自分はパーツの接続強度上げるMOD入れてるが可変翼機作りたくて外すか考えてる
可変翼機自体は多分空力的に十分効果あると思うんだが、その為にはあえて接続強度落として空気抵抗でたわませなきゃならんのがね この前セールで買ったんだけど、ミッションの観測レポートってどうやって取ればいいの? 契約の詳細に何をすればいいか書いてあると思うけど
例えば「ビルの不運で17,600m以下を飛行しながらクルーレポートの作成」みたいなのが
大体初期のやつはカービンだろうからトラッキングステーションで引き受ける前に大体の場所が確認できるよ
でもこの手の契約は倍速できなくて時間がかかる割にリターンが少ないから引き受けずにとっとと宇宙開発を進めたほうがいいかもしれない この間モニター変えて解像度変わったからUIのスケーリングしたいって話した緑だが、話の流れでMJはスケーリング出来るけどKERは出来ないって当時教えてもらったけどやり方見つけたので覚え書き
設計画面でKERのΔVウィンドウがあるが、そのタブのsetting押して出て来るUIスケーリングの倍率設定がそのまま飛行中のKERUIにも反映される
数字の大きさ基準に見やすい大きさにするとベター 2隻の燃料が空になるまで練習してようやく気づいた
これドッキングポートがくっつかない向きじゃないのか?
確認のために質問ですが、ドッキングポート(中サイズ)は配置しようとクリックしたときに
デフォルトで上面になる方同士でだけ引っ付くということでええんでしょうか? >>937
そうだよ
ちなみに逆につけたら飛行中に右クリックから操作で外せるので分かると思う >>938
どうも
このみっちりとした練習を糧として次はキッチリ決めます
思い返せばもっと早く気づくべき変な現象はあったのに… 頑張れ
毎日8時間のドッキングを1ヵ月づけてベテランパイロットを目指すんだ 太陽は偉大だね
陰になったせいでケツにキスして、「今の距離ならドッキングできただろ!」と血圧あげてしまった
暗闇の中で一度距離はなれた際に慎重にならなかったパイロットが悪い
>>940
わりと真面目に今日は4時間ドッキングしてました
ぼくのかんがえたさいきょうの宇宙ステーションができるのはいつの日になることやら はやく緑に還りたい、。
そしてLABianROSEを完成させるんご!(現在の殉職2緑 >>941
夜間は作業中断して相対速度0で待機した方が良いぞ
電源ロスト→制御不能→衝突事故とか目も当てられないからな
やったからわかる ちょび髭帝国の非対称大好きおじさんみたいな推力軸が空力軸も重心も通ってない機体を作ろうと四苦八苦してるんだがもしかしてKSPじゃまともに飛ぶのを作るのは無理なのかな navballだけ見てドッキング出来るようになれば明かりがなくても何とかなる そりゃ推力軸と空力軸が重心通ってなかったら飛ぶわけ無いだろ
KSPでも現実でも当然飛ばない 直線の頭にドッキングポートがついてる形のロケットなら
両方方向転換ができて片方まっすぐ進める状態に限るけどスラスターもいらないよね 操作難易度や効率性を脇に置いとくなら、
普通に飛べるどんな形のロケットでも、
姿勢制御スラスター無しドッキングは可能。
RWとメインエンジンも片方にあれば十分。 ゲームやりなおしの初期でパーツ数が限られてる時期に
スラスター無しでのドッキングは良くやったけど
相手のSASで合わせるって発想はなかったわ >>935
遅レスだけどありがとう
コマンドポッド右クリックでクルーレポートが出た
ずっと温度計とか気圧計とか触ってたから、クリアできなくて悩んでたんだ
練習がてらwiki見ずにやってるからすんごい楽しい
軌道に乗せるだけで四苦八苦してるから、宇宙開発なんていつになるかわかんないけど頑張ってみる! https://i.imgur.com/F73AjEJ.png
VABで設計中ならライトの色を変えられるので
青いのと赤いのを付けておけばドッキングしやすいよ >>950
>相手のSASで合わせるって発想はなかったわ
それはもったいないな、相手側に一度操作を移して自機をターゲット指定→SASモードをターゲットにしてから
自機に戻っても相手側のSASターゲットモードは有効なのでこちらの移動に合わせて追尾してくれるのに
https://i.imgur.com/QFaGyvD.jpg (2枚目以降 自機が左側に並行移動しているけど相手側は自動で向きを合わせてる)
ただSASのターゲットモードはバグ抱えてるからうまく作らないと側面ドッキンポートは使えないけど 接近はnavボール頼みで最後はSASでグリグリ擦りつけてる
強引にやっても案外壊れないよね 側面ドッキングポートはSSTOに給油するシナリオやった時に横向いたものを操作基準にしたときは
操作の軸が変わって見た目通りにやろうとすると大変だったからできればやらないほうがいいなって思った
Docking Port Alignment Indicatorを入れてそっちだけ見ながらやるほうが楽といえば楽 https://i.imgur.com/GQNlIMd.jpg
バニラでのドッキングは難しいから
Docking Camera(左)とか
Docking Port Alignment Indicator(右)みたいなMODが作られるわけで
何かのMODを入れて対策するのも手 ドッキングポートでのドッキングはコツさえ分かれば簡単だけどね
個人的には重心捉えたまま小惑星の比較的平らな面に爪を食い込ませるのが難しい… 平行移動をまんま平行移動として使おうとすると難しいね
SASをターゲットにすると船首が常にターゲットに向くからその状態で平行移動を使うと船尾だけふれるので角度合わせがかなり楽 ムン動き回ってサイエンス稼ぐ場合、モーター車輪で動くローバーを作って飛ばすか
ナーブ使ってデルタV6000m/sのロケット作って飛び回るか悩む
ロケットのほうが時間効率は良さそうだけど回り切れなさそう ドッキングよりもそこまでの道のりが大変、、自動化したい ランデブーが大変なやつには使いこなせないだろう・・・ munにローバー下ろすと毎回どこかしら壊れてやがる 成功してもローバで各バイオーム探索しようとしてかかる時間に絶望するんだよなぁ >>962
ムン軌道に補給ステーションを建造してだな(なお建造時間 以前Mechjebのローバー自動操縦で走破試験した。
http://i.imgur.com/bCWaxa2.jpg
段差がきつそうな所で約80km走らせて40分程掛かった(平均34m/s≒122km/h)
地表の凹凸で浮いてしまい加速できない時間が多く思ったよりスピードが出ないが
Mun1周1200kmほどなら10時間位で周れるはず。
ただ平地を50m/s以上で走り、クレーター端での200m近くの落下にも耐えれる
ローバーを作るにはサイエンスツリーほぼ開放してないと無理だけど 掘削と精製やりながら加速するとそこそこの確率で異常加熱して爆発するのもにょる… >>969
十時間かぁ…
補給船を送りつつロケットで回ったほうがいいな ターゲットに設定した機体が視認できるぐらい近づくと緑の文字で「50m」のように表示されると思うんですが
ふと気づくとこれが出なくなっていました
設定で弄った記憶もないし、それらしき箇所もみつからず
mod全外しでも状況変わらず、なにか原因と推測できそうなところあるでしょうか? >>973
押したら幸せになれましたわ
ありがと
F3押したときに間違えてF4押して、これなんだ?と思った記憶がうっすら甦りました >>960
適当な平面にAdvanced Grabbing Unitでくっついた後
Free Pivotして
https://i.imgur.com/dOakcjZ.jpg
推力軸が重心を貫くよう姿勢変更してから
Lock Pivotしてもいい
https://i.imgur.com/bSYgU35.jpg
あとランデブーのちょっとしたコツ
ランデブーの最終局面で
NavBallの中心 - Retrograde - AntiTarget
となる向きでエンジンを噴射する
https://i.imgur.com/I4xIByT.png
そうすると進行方向が調整されて
RetrogradeとAntiTargetが重なる
https://i.imgur.com/LcVpQhE.png
これを繰り返すと近距離まで近づける
https://i.imgur.com/G46qEqw.png 順行の方向だとターゲットを挟んで反対側にやればターゲットが順行に近付くのもある 特定位置上空への静止軌道投入ってどういう手順でやるんだろう 特定位置上空にapが来るの楕円軌道からapで加速して円軌道 その特定位置上空にAPが来る楕円軌道の組み方はどうすれば… 低軌道→GTO→目標地点が下に来るよう軌道膨らませ&軌道面合わせ→GSO
ちなみに、分かってると思うけど、赤道直上軌道じゃないと対地静止しないからな 円軌道の場合、自転速度と衛星の角速度がGSO以下→衛星側の方が高、GSO以上の→衛星の方が低だから、それでずらしていくんだよ 考え方は低軌道の救出と同じかぁ
どの位置かはっきりと地上の場所がわかるようなものがあればもう少しやりやすくなりそう >>977
いま静止軌道にいて
KERによると123°E
https://i.imgur.com/dmzxMj4.png
軌道周期6時間で360度一周するのだから
1時間=60度
軌道周期7時間の軌道に入って一周して戻ってくると
60度西にずれた位置(62°E)にいる
https://i.imgur.com/QDfvCxl.png >>985
そうかKERに経度出るんだ
まず静止軌道に合わせてからどれだけズレてるか調べて計算して
それに合わせて軌道周期をずらして静止軌道の高さに戻ってきたときにまた静止軌道に直せばいいのね
こういう面倒なのも現実だと完全に自動でやってるだろうし自動操作系MODもある意味現実に沿っているのかもしれない >>986
シムゲームの難しいところだね
リアルにするほど現実味が無くなったりゲーム性が著しく低下する場合がある
某農機シムも現実ではGPS制御が進んでて散布済みエリアが画面で見れたり自動操舵が一般的になってるけどそれをゲームに取り入れると眺めてるだけになる・・・実際でも作業中の殆どの時間運転席に座ってるだけだったりする >>986
現実では、そんなことしない。
恣意的に軌道をずらしたら、燃料が減るし、それは衛星寿命に直結するから。
現実では、低軌道から静止軌道に上げる時に、
狙った地点の上に直行できるようタイミングを選ぶ。
あと、固体ロケットだけで、精密に静止軌道に乗せる、という
KSPだったら超高難易度プレイが標準。
だからこそ、自動化必須でもあるわけだけど。
(打ち上げロケットが能力不足だと、衛星の軌道修正用スラスターも使う事はある) >>988
現実のやり方でどうやってるのかって思って調べた時に最初から投入したい場所に行けるように遷移軌道を取って
そこで円軌道にするって出たからこりゃ無理だって思ったんだよね GTOからGSOへの遷移は衛星本体のスラスターで遷移すんだけどな
タイミング調整は遷移中にして加速が必要な方向にだけ加速するようにすればΔVの無駄も最小限で済むし このスレッドは1000を超えました。
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