【宇宙】Space Engineers 27隻目【サンドボックス】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Space EngineersはKeen Software Houseが開発中のエンジニアリングに特化したサンドボックスゲームです。 プレーヤーはシームレスに繋がっている宇宙空間や惑星・衛星を舞台にサバイバル生活を営み、 惑星や小惑星を採掘・製錬して得た資源で車両や航空機、宇宙船やステーションなどを建造することなどができます。 宇宙船や車両などはもちろん、ピストンやローターといった可動パーツを使ってエレベーターや可変機を作ったり、 遠隔操縦や自動航行機能を使ってドローンや自動輸送システムを作ったりと「動く物」を作ることができるのが特徴で、大きな魅力です。 また資源の制限のないクリエイティブモードもあり、思うままに宇宙船を設計・建造することもできます。 (今はまだ簡易的なものですが)宇宙海賊やエイリアンなどの敵も用意されており、またマルチプレイではPvPや協力開発などを楽しむこともできます。 更新も頻繁に行われており、毎週木曜日の深夜(日本時間)にアップデートが行われています。 また姉妹作のMedieval Engineersも平行して開発されており、片方のゲームへの新機能がもう片方のゲームにも追加されることもあるなど、開発は貪欲に進められています。 さあまずは宇宙に飛び出してみましょう!重力下では得られない経験や作れない物が沢山待っていますよ! ※現在配信されているのは早期アクセス中の開発版です。 ■関連リンク 公式サイト : http://www.spaceengineersgame.com/ 公式フォーラム : http://forums.keenswh.com/ 公式twitter : https://twitter.com/SpaceEngineersG 購入ページ(Steam) : http://store.steampowered.com/app/244850 日本語wiki @ : http://wikiwiki.jp/sejp/ 日本語wiki A : http://wikiwiki.jp/spaengineers/ Steam日本コミュニティ : http://steamcommunity.com/groups/SpaceEngineersJP ■関連スレ 【中世】Medieval Engineers 2世【サンドボックス】 https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1487736270/ ■次スレは>>980 が建てること。建てられない場合は他の人に頼みましょう。 ■前スレ 【宇宙】Space Engineers 26隻目【サンドボックス】 https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1496456605/ ごめん後出しで申し訳ないけど、一人でせこせこ遊んだりもできる? ローカルでのシングルプレイがあるなら買おうかと思うんだけど >>793 サバイバルモードがある 序盤はなかなかスリリングだけど安定してしまうとマイクラのような冒険要素やレアアイテム収集要素とかは無いから どれだけ脳内設定プレイができるか、が勝負 キャンペーンモードみたいなのが終わってからサバイバルモード? サバイバルとサンドボックスとキャンペーンが選べるはずだよ サバイバルは 限りある資源を元手に、探索し資源を増やし拡張していく、そのままの意味でサバイバル 電力も必須だしそのために必要な燃料の確保や酸素の生成が重要 HPもあるし、一応海賊などのNPCもいる サンドボックスは 資源無限でブロックもすぐに建築できるフリーモード HPも電力も無限で燃料の概念は無いに等しい ミラーリングなんかも使えるから船の設計にも向いている キャンペーンは 公式が用意してくれた単発、連続型のミッションモードで これをこなすと基本操作から応用建設技術までが身につく はず あと見落としていたけど日本語プロジェクトは数人がちまちま更新してるから 翻訳率99%前後には保たれてる。1%は訳しにくい英文が残ってる印象 日本語化自体は有志がツールを作ってくれてるので簡単 度々ごめんなさい 一応日本語化もしてタイトル見たんだけど、ニューゲーム、ロードゲーム ジョインゲームとかサバイバル、サンドボックスの項目が見当たらない サバイバルをやりたいからやり方を是非教えてください たぶんそのペースじゃ、プレイするたびに疑問がたくさん出てくると思うから、 wikiをぜひ見て欲しい 小型船のアーム使って大型機械のパーツ運んでオーライオーライしたいよね… 補給艦からカーゴごと、牽引ワイヤ―風に引き込むとかやってみたい *Update 1.185.8 - Beta Improvements https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-8-beta-improvements.7399328/ **概要 Hello, Engineers! As usual we bring you a weekly dose of game improvements while the majority of our team continue working on the next major update. エンジニアの皆さんこんにちは!開発チームの大多数は次の大規模アップデートに注力していますが、やはり今週も改良パッチはありますよ。 物理・エンジニアリングコンテストもよろしくどうぞ! **修正 -酸素と水素の生成が一致しない不具合を修正しました。 -クリエティブツールが有効かされていても建材を要求される不具合を修正しました。 -プロジェクターがOFFの状態でもホログラムを溶接できる不具合を修正しました。 -ターレットによる敵ドローンの照準が遅れる不具合を修正しました。 -文字入力中にカーソールを動かすとテキスト欄のフォーカスが外れる不具合を修正しました。 -Alt+Tabで数値や選択が初期化される事がある不具合を修正しました。 -いくつかの画面で最後のボタンに達した時にハイライトが消える不具合を修正しました。 原文の消し忘れにより乱雑な意訳っぷりが露呈してしまう不具合 よく見ればIDまで……くっ…… 腹いせに新型艦の建造をしよう >>787 自分はないな キーコンフィグ確認してみた? >>804 訳乙 年末年始のゴダゴダも落ち着いて、久しぶりに仕事以外のエンジニア出来る週末だ エンジニアが週末もエンジニアする つまりブラックなゲーム >>810 宇宙空間が主な活動の舞台だからな、そりゃ黒一色だろう? プログラミングブロック使う機会ある? タイマーとか駆使してなんとかなりそう まぁ自分はプログラミング出来ないからなんとかするしかないんだが ゲーム的に無いとどうしようもない場面はないけど、プログラミングブロックでしか扱えない機能が山ほどある しかも知らない人にはそんな機能がある事自体分からないというたちの悪い物 自分でプログラムを書けないにしても、ワークショップで公開されている物を使うに越したことはないね タイマーだと10個ぐらい並べなきゃいけないのをプログラム1個で出来たりするからなあ 起動引数で動くプログラム変えればどんなプログラムも1ブロックに納められる…っけこれ ローターやピストンの可動範囲の直接指定がプログラムで出来て、 タイマーブロックのみでは出来ないのが一番イメージしやすい 可動範囲が都度変えられるので、可変機の動かし方のバリエーションが増える >>815 書ける量に制限がある ただ、余程複雑でなければ1個でも カメラのレイキャストなんかがプログラミングブロックでしか使えない機能の代表格 超長距離の相手の座標、向き、名前その他諸々を取得できる機能なんだけど ゲーム内では当然一切触れられてないから、知らない人は一切知る機会が無いという 同じくタイマー使うのでも、通常だと1秒単位でしか動かせないけど PB使うと高速で動かせたりもするしな そもそも公式がリファレンスの整理をしていない時点で、 ユーザーが情報得る手段が限られているという やる気のあるユーザーが自分で集めているのが現状 >>812 やっぱSFとしてこういうことやりたいよなぁって思ったときに ブロックだと難しい制御も簡単に可能になるという点では結構重宝しているから、意外と使ってるかも タイマーだけだとどうしてもブロックの状態とか取得できないしね もっと若いうちからプログラミングを習って慣れておけばよかった。正直キツい。 ゲームエンジンのおかげで難易度かなり低いし、そこら中にサンプルが転がってるからむしろ始めるなら今だぞ なおプログラムを書く事自体よりも数学的な問題の対処で詰まる模様 ソーラーパネルの出力で昼と夜の判定したいなーと思うけどそれすらできないぜ・・・ 一から作るのは大変だから、 ワークショップのプログラム使って中の数字変えるところから始めると良いかもね スモールブロックの切り取り線みたいになるのが気になるんだけど、何かテクスチャ変えるいいModないかな? no edgeで検索して出てくるやつどれか入れておけばいいんじゃないだろうか そういえばいつの間にか48000Hz以上で音出るようになってるんだな ランディングギアかコネクターで船同士をくっつけてると振動するのって直ってないよね? これおま環? 条件によってはなる可能性はあるが、こっちでは確認できず ソロサバイバル大変だけど楽しい みんなクリエイティブ専なんだろうか マルチサバイバルで惑星スタートの人に宇宙から資源落とすの超楽しい クリエイティブで船とワールド作って それ使って一人サバイバルモードで遊んでます。 ソロでサバ専 クリで機体設計してサバでロボアーム作って焼く マニュアルモードでたった一人 無人惑星を開拓征服していくの楽しいです 惑星降下スタートのインベントリx1で やっと小惑星に辿り着く瞬間は何度やっても感動する 飛べ!フェニックスって映画みたいに遊んでるよ サバ専のつもりだったのに気がつけばクリエイティブでのサバイバル用機体・基地の設計が10割っていう 設計無しでぶっつけ本番サバイバルは危険だ… 船の仕様変更で半日潰れた… サバイバルに夢中になると資源と時間が溶けていく クリエで設計してからサバイバルに持ち込まないと危険 ライトアーマーブロックを10×50並べた後で 「ヘビーアーマーにしとけばよかった」 と気付いた時の顔( ・_・) プロジェクター縛りしているなら、 クリエで簡単な設計でもしておいた方が後悔せずに済む クリエイティブだと、ひたすら戦闘機か人型戦闘兵器の開発をやってる。 大型艦やステーション系はやる気が起きない。 というかどれだけ大きくすれば良いかわからない、誰かコツを教えてください。 サバイバルならアルマゲドン仕様で継続中。 隕石祭り楽しいです。 映画とかアニメとか観てて、コレ良いなって思ったの作ったりかなぁ 毎日触ってるわけじゃないし、今メインで遊んでるのは別のゲームだけど、サブとしてずっと遊んでる感じ *Update 1.185.9 - ベータ版の改良(修正のみ) https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-9-beta-improvements.7399432/ **概要 エンジニアの皆さんこんにちは!今週のアップデートは大規模アップデートの下準備としての修正と改良をお届けします。 今週は高機能(Advanced)ローターヘッドでのアイテムの輸送や、電源が切られてもプロジェクターが起動し続ける不具合の修正などが注目ポイントです。 **修正 -途中まで溶接されたバッテリーを除去すると発生するクラッシュを修正しました。 -電源が切られてもホログラムがプロジェクターから投影され続ける不具合を修正しました。 -高機能ローターヘッドを経由したアイテムの輸送に関する不具合を修正しました。 -ピストンや高機能ローターを通過したアイテムの不具合を修正しました。 -ガトリングターレットの設置プレビューを修正しました。 -レーザーアンテナのパーツが分離する不具合を修正しました。 -fixed setting StorageData through ModAPI -fixed CustomDataChanged getting raised twice in ModAPI >>846 訳乙。アドベローターといや、スモールコンベアのも欲しいなぁ >>847 スモールコンベア用のアドバンスド ローターは欲しいですねぇ。 あればピストンとかドリルと組み合わせが スッキリ出来る >>848 modであったけど久しぶりに使ったらいつの間にかローターディスプレイスメント変えられないようになってた・・・ 船作ってみたものの、その辺の海賊に攻撃仕掛けるしかやる事ないよね あれ?これ俺が海賊なんじゃ… 稼働中のリアクターに近づくとダメージとかめんどくさいかな バッテリーを使う機会もできるし 小さな船に核分裂炉載せるとか正気の沙汰じゃない お手製の船で宇宙飛び回るとか既にどうかしてるので問題ない。 浪漫が詰まってればそれでよいのだ。 でも何かしらリスク設けるのはちょっと楽しそう。 むしろFTLのある時代の船に核分裂炉ってローテクすぎる感が >>855 壊血病の間違いってツッコミ待ちかな ライムジュースタンク作らなきゃ 化学燃料、核分裂、核融合、対消滅でリアクターの出力変わったら面白そう。 ウランが消し炭すら残さずに消えてるからな、たぶん縮退炉なんだろう ワープ出来る技術はあるけど、 未だにガトリングとか使ってるしな… レーザー兵器までいかなくても、せめてレールガンとかさ… 高度な兵器の個人所有は条約で禁止されてるんだろ(適当) 兵器を禁止されたから重力砲やローター砲を開発するのか・・・ 元々は2070年くらいを想定した世界だっけ? 本来は重力発生装置も実装したくなかった(けどゲーム的に必要だから目をつぶって実装した)って言ってた様な記憶もある ジャンプドライブもきっと近づきすぎると寿命縮まる とか考えながら今日も造船に精を出す まあ放射線なら宇宙に出ればバンバン飛んでるはずだけどね 2150年代とかに設定しとけばまだ無理がなかったんだけどな。スタートレック的にはw 日本のプラモデル出しているどこかみたいに、 後付け設定でバンバン出してしまえば良いのだよ どうせアーリーだし 船を回転させて遠心力を重力の代わりにしたかった。 現実じゃそうしてるみたいだけど、ゲーム内じゃ演算が難しいよね >>867 50年後なのに50年前の武装じゃん KEEN時空はどんな歴史を辿ってるんだ… 最近の戦闘機でも機関砲がバルカン 20mm → イコライザー 25mm で大口径化してるし 防御力がますます増えれば25mm弾が威力不足になってより長い薬莢の弾薬が再評価される事もあるんじゃないかな 特に宇宙機の用途だと当てやすさや貫通力を求めてどんどん砲が高速化していきそうだし バニラにもスナイパーライフルみたいな単発高威力高初速の砲が欲しかった 宇宙では交戦距離が地上ではありえないほど長いので、 電力さえ確保できるなら必中のレーザーは有利 特に戦闘機並みの機動戦だとすると、 着弾までに果てしない時間がかかる実体弾を命中させるのは困難だし、 レーザーによる迎撃もある しかし、機動性が高い軽量の小型機はレーザーで落とされるので、選択肢から除外されるだろう レーザーが効きにくい重装甲の大型艦が望ましいということになる そして実体弾でも命中させやすい比較的至近距離で、 レーザーによる迎撃に対して連射による飽和攻撃を… >>874 公式MODはそのうちメンテするって言ってた気がする >>875 レーザーは煙幕等で阻害されやすいし、排熱が追い付けばノーダメージだしで効果的なイメージがない やっぱ大質量を加速してぶつけるのが正義よ、当てにくさは誘導装置でなんとかする あと宇宙船は小型機よりデカい船の方が燃料搭載量が多い分速くなる 確かに機体がデカい分出力がデカいなら速いと思うけど、実用性を考えると燃費の問題も出てくるのよね・・・ かと言って小型は数を用意できたり燃費が良い分脆いし・・・せや、先にレーザーを無力化すればええやん! でも小型船でどうやるんだろ 宇宙でレーザーは排熱の問題が大きすぎる ラジエータの温度にもよるが原子炉の熱の数十%が電気になりその電気の数%がレーザーになるといった具合 となると質量兵器に限られるから遠くから誘導弾を射つことになるつまりエンジニア入り超重ミサイルは正義 >>879 加速力はスラスターの規模に比例するので、後方の配置可能面積=長さの二乗に比例する。 一方、質量は当然容積=長さの三乗に比例して増える。 従って構造が同じなら、長さに比例して加速力は低下する もちろん、単純拡大じゃなくて増えた容積を推進系に割り振れば加速力は上がるが、効率は… 煙幕は有効だろうけど、その中にい続けられるかって所が問題になりそう >>881 航空機や体燃料ロケットでは燃料に熱を移しておいて、消費と同時に放熱するらしい 他に装甲板に熱を移しておくというアイデアがあるようだ そういえばアーマードコアでも熱をカートリッジに移して捨てるパーツがあったっけ って特攻じゃねーか&そんなGに弱い誘導装置ではちょっと… >>882 名案かも!? >>883 ロケット方程式で考えてたんで加速力は正直見てなかった 構造質量は表面積、燃料搭載量は体積で効くからデカい方がお得くらいの考えだった 液体燃料とか欲しいなぁ 水素より手間かかるけど燃焼効率良いみたいな タンクに入っていても固形だったり気体だったりは普通にあるのでは… よくよく考えたら日本のH-UAロケットも液体水素だったわ… 石の使い道で思ったんだけど、 質量弾って重さでダメージ変わるのかな? 単純に弾頭の硬さだけかな >>891 質量が増せば威力は増えるでしょ。そこから貫通力を出すのに弾の先端を固くしたり、内部ダメージ稼ぐなら柔らかいので良いし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる