【宇宙】Space Engineers 27隻目【サンドボックス】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Space EngineersはKeen Software Houseが開発中のエンジニアリングに特化したサンドボックスゲームです。
プレーヤーはシームレスに繋がっている宇宙空間や惑星・衛星を舞台にサバイバル生活を営み、
惑星や小惑星を採掘・製錬して得た資源で車両や航空機、宇宙船やステーションなどを建造することなどができます。
宇宙船や車両などはもちろん、ピストンやローターといった可動パーツを使ってエレベーターや可変機を作ったり、
遠隔操縦や自動航行機能を使ってドローンや自動輸送システムを作ったりと「動く物」を作ることができるのが特徴で、大きな魅力です。
また資源の制限のないクリエイティブモードもあり、思うままに宇宙船を設計・建造することもできます。
(今はまだ簡易的なものですが)宇宙海賊やエイリアンなどの敵も用意されており、またマルチプレイではPvPや協力開発などを楽しむこともできます。
更新も頻繁に行われており、毎週木曜日の深夜(日本時間)にアップデートが行われています。
また姉妹作のMedieval Engineersも平行して開発されており、片方のゲームへの新機能がもう片方のゲームにも追加されることもあるなど、開発は貪欲に進められています。
さあまずは宇宙に飛び出してみましょう!重力下では得られない経験や作れない物が沢山待っていますよ!
※現在配信されているのは早期アクセス中の開発版です。
■関連リンク
公式サイト : http://www.spaceengineersgame.com/
公式フォーラム : http://forums.keenswh.com/
公式twitter : https://twitter.com/SpaceEngineersG
購入ページ(Steam) : http://store.steampowered.com/app/244850
日本語wiki @ : http://wikiwiki.jp/sejp/
日本語wiki A : http://wikiwiki.jp/spaengineers/
Steam日本コミュニティ : http://steamcommunity.com/groups/SpaceEngineersJP
■関連スレ
【中世】Medieval Engineers 2世【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1487736270/
■次スレは>>980が建てること。建てられない場合は他の人に頼みましょう。
■前スレ
【宇宙】Space Engineers 26隻目【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1496456605/ >>232
そんなバグがあるんか・・・いちいち爆撃アイテム堀に行かなくていいとか楽勝じゃないか!
と思って試してみたけどもしかしてピストンの先端のこと?だとしたらまともな威力になるまで何個か並べてやるとしても時間かかりすぎて洒落にならないような?
上を取るの自体は楽よ
敵のドローンの都合上上から攻めたほうが楽だしね >>233
タイマーにローターのAdd Rotor Headを指定してTrigger Nowでループ
コネクタから常に吐き出す設定にしても、800m上空から落として1発で地面まで貫通する威力になるよ
自由落下で落とす関係上、機体が惑星の中心と目標の延長線上にないといけないから
機体を常に正確に水平に保つか、直上の座標を算出するかの小細工が無いとなかなか当たらない >>234
威力はあるけど、既に違うゲームで遊んでいるw >>234
なるほどそういう風にやるのね
そのくらいの速度が出るのなら楽そうだ
爆撃ならカメラ使えば楽よ
爆撃箇所の近くに下向きでつけたら下しか向かないしカメラのズームで落下地点も見えるからそれでためしに落としたもので落下地点に角度調整すれば
後はマウス動かさなきゃ落下場所はずれないから結構正確に爆撃できるよ タイマーブロックこういう風に使えるのかやってみたら楽しいわ
自分の基地が全開したけども 遠隔操作ミサイルをぶつけてめり込ませて、中の爆弾を起動させて機動力を削ぐ
やりたい やっぱ物理最強か、試してみるわ
爆撃機自体は既にあるし >>237
どうやってやってるんだろうね
自分の環境だと質量不足なのかそのまま分離しても全く壊せない
>>240
岩とかと違って建造途中だから上限はないんじゃない? >>237
宇宙でもローター砲みたいに初速速いので使えそうだな
威力自体はそこまでじゃなくても本命弾の前に撃てばターレット引きつけられそう 4周年っていつやねんとおもったらもうすぐでしかも誕生日で草
間に合わせろよ >>239
それなんてGNミサイル
問題は小型ヘビーアーマーなら大型ライトの貫通で精一杯なことだな コネクタとかで前に大型ヘビーで衝角でもつけたらいいんじゃない? マージブロックでパージできるラムアタックモジュールつけた戦闘機作ったけどそこそこの大きさの戦闘機相手だと滅法強かった
ただし小型機と大型ブロックを使った艦には手も足も出ない模様(大型艦は多大なダメージを与えられるけど全損必死) 複数個のデコイブロックをフレアみたいにばら撒いてみたいけど、
機構が肥大化しそうだし小型艦には無理だな 本来対艦武装として弾頭担いで飛ぶところカスの威力にもならないという・・・ 殺ったぜ
https://i.imgur.com/9iZ4bR2.jpg
上空から岩落としまくってタレット潰して、突入したら対人タレット&トラップだらけだった時の心境たるやw まぁ基地突入のときはリスポン地点もってきてないと禿げる リスポンはこいつで背負ってった
HQ攻略用の決戦兵器。下のコネクターからポコポコ石を落とすのだ
なお最終兵器は後付けのロケランだった模様
https://i.imgur.com/dJ0yIdC.jpg 常設クリエ鯖めちゃめちゃ楽しい
鯖主には感謝しか無いわ 安定して鯖の運営出来る人は素晴らしいね
盛り上がる要素だけに大変だけど続けていってほしい インベントリ倍率を変更すると同じ船に同じだけアイテム載せても重心変わるみたいだが自分だけかな?
等倍で容量オーバーしてないのは確認済み
実用に何の問題ないけど作ってる船のテーマに重心盛り込んでるから微妙に困る インベントリを3倍にするとアイテムの重さが1/3に、10倍にすると1/10になるんじゃなかったっけ
これでクリエイティブで設計した輸送船が飛ばなくて愕然とした記憶ある 重さの仕様ってそんな風になっていたのか
クリエイティブで作る時気を付けなきゃいけないな >>256
なるほど倍率が違っても満載時の重量を同じにすることによって辻褄を合わせてるのか https://goo.gl/XwzeqQ
どうやればこんな精密なデザインが思いつくんだろうな。
自分がデザインすると巨大な空洞にモジュールが雑然と並んでるだけでリアルとは言い難いものにしかならないわ。 まぁ拡張性とか考えたらそうなるよね
自分の場合は居住区に回復とかするやつおいてあるだけですごく狭くて9割は機関部の箱型だわ 廊下の存在をちゃんと考えればマシにはなるかな?
部屋をくっつけただけにはなりにくそう。あとはセンスと経験だ。 このゲームは船体の規模に対してモジュールが大きいし、壁も分厚いから設計難易度が高いのはある ハーフブロックが追加されたから融通が利くようにはなってきた
内装ブロックがもう少し欲しいね
MODに頼りすぎるのもなんだしな ラージグリッドは帯に短したすきに長しのブロック多いからね
エアベントぐらいはバグなんて殆ど聞かないしワークショップのやつバニラ化してほしいな
あるいはミドルグリッド欲しい とりあえずこれを入れておこう
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=312976851
壁はキャットウォークを利用すると良い
パーティション切って家具置いてスライスして並べてやりゃそれなりに見られるぜ どう見ても干渉しない形状でも1ブロック分の空間取るのがなあ ハイレベルなエンジニアだと、ローター使ってスモールで内装作ってる人も多いよね
でもさすがにそこまで内装にこだわる人は少ないだろうし、家具ブロック追加はいつかほしいね キャットウォークは見た目がくどいしいっぱい並べるとキモくなるのがね
これだけは旧グラのほうが良かったと思う >>271
内装じゃないけど昔それで船体名をスモールで作ってたな
吹っ飛んだ このゲームMODめちゃくちゃあるんだよなあ
多すぎて把握しきれないけど
>>270
そろそろ干渉しない部分については設置判定OKにしてほしいよね 最近はむしろ爆散を避ける為か設置判定を厳しくする方向で動いている感がある >>274
これはありがたい
新しいのは地味に手すりの高さも変わってたのが痛い
こういうのでいいんだよ、こういうので *Update 1.184.5 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-5-minor-beta-improvements.7397811/
https://youtu.be/bekAAF25Owk
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!皆さんから動画がなくて寂しいという意見を沢山頂いたので新しく動画を作ってみました。今までと違うヤツですよ!
今週はCatchin’ Clang(Havok神の鎮め方)シリーズの第一弾をご用意しました。
このシリーズでは皆さん大好きRexxar(氏)が、Space Engineersにおけるバグ探し・修正の手続きを紹介します。
加えて、Rexxarはちょっとしたミニブログを始めました。毎回1つか2つの新機能か修正について語ります。
新しいスタイルとなりましたが楽しんでいただければ幸いです、ご意見ご感想もお待ちしてます!
(※MOD APIに更なる大変更が入る予定でフィードバックをフォーラムにて受付中の様です)
**修正
-ゲーム終了時にSteamサービスがクラッシュする不具合を修正しました。
-複数のMODを含むブロックのロード時にクラッシュする不具合を修正しました。
-LCDのMODのブロックをツールバーにドラッグするとクラッシュする不具合を修正しました。
-大気スラスターのタービンが移動中にずれる不具合を修正しました。
-エンティティリストのスクロールバーが正常に更新されない不具合を修正しました。
-アーク炉ブロックのハイライトがおかしい不具合を修正しました。
-ボタンパネルのLODモデルが見えない不具合を修正しました。
-完成前のバッテリーが充電する不具合を修正しました。 **開発日誌
今週私が担当した不具合にはMODのダウンロード中にクラッシュが発生するというものがあったのですが、これがミステリアスでした。
いくつかのクラッシュログの報告が来た時、私は丁度ダウンロードコード周りの担当になった所だったので自動的に担当することになったのですが、
クラッシュログに乗っているコードセクションに目を通しても、エラーを起こしている部分はこれっぽっちも見つからなかったのです。
そこでログを精査してみたところ、どういう訳か不適切なタイミングでSteamとの通信途絶が発生している事を示すエラーが大量に出ていることに気付きました。
これにより多くの誤ったステートが不正なデータを生み、コードに流し込まれていたのです。
この問題を再現するのは困難でしたが、結局LANケーブルを同じタイミングで抜いてやることで解決しました :D
そしていくつかの好ましくないコードを見つけ、書き直した事で不正な入力があってもクラッシュはしなくなりました。結果的にMODのロードがちょっと早くなりました。 内装といえば階段作ると空間効率悪すぎてすぐ狭くなっちゃう
そもそも天井(床)が分厚すぎるとか、階段の幅が広いとか、床面ハッチがないのが問題なんだけどさ 天井や床だったら、ハーフブロックやキャットウォークじゃダメなのかな
もちろん>>281が言わんとしている事は分かる 階段なら踊り場考えても2x3、スロープなら2x2に詰められるし、そこまで嵩張るとは思わない
斜め窓とキャットウォークとかだとちょっと大きくなるかな?ってくらい
まあ面倒だから通路縦置きにしてジェットパックで昇降してることが多いんだけどな なんとなく久々にやったらモチベ上がったから動画かなにか作ろうかと思ったけど、
センスも目的もなかった というかこのゲーム動画にしようと思っても普通にやっただけじゃ面白くないだろうし編集に気合入れるか
完成品のお披露目だけですごい更新間隔あいちゃいそうね 完成した建造物と船を使用した茶番をつくれば少しは続くかもな
SE動画はそれでも一定の視聴者がつくからモチベが保てるだろうし 逆に言えば一定以上の視聴者はどう頑張っても付きにくいが シナリオをサブスクライブしてきて実況やれば普通に面白いだろ、昨日のXocliwさん面白かったぞ
あとはマルチで人がいるところなら、建造見て回ったり戦闘実況したり、面白そうな場面はかなりある
茶番はちゃんと筋書き立てて作れば面白くなる(茶番じゃなくて本番って言うんだぜ ニコ動で定期的にアップしてくれる人は居るしから、それを楽しみにしている
凝った編集しなくとも本人が楽しければ、こちらに伝わってくるものだよ やっぱハロスペの人すげぇわ
自分じゃとても真似できないことを思い知らされる せっかく動画編集環境作ったんだから、また動画作ろうかなと思いながら月日が流れてゆく 茶番が出来ないから無いネタを捻り出す苦痛に悶えるのは楽しいと言えるのだろうか 自分が動画作り始めた頃は動画サイトはまだ存在してなくて、ファイル形式はrmとかでweb上に直接上げてた。
その頃の内容に比べれば今の動画は格段に手の込んだ作りになっている反面、複雑化し過ぎて見るのが疲れたり似たようなネタが多く空回りしてる印象。
上でも出てるけど逆にシンプルに淡々と制作風景を流してるだけでも良いと思うんだよね。
暖炉の炎をひたすら流す番組がめちゃくちゃ人気だったりするし、自分は深夜にずっと景色流す番組好き。 つべ海外勢の無編集のプレイ動画みたいな?
パート数がとんでもないことになってるやつ 生放送で試行錯誤しながら制作する動画に一定数の需要があるのだから、
簡易的な編集で制作動画とか作っても良いのではないか それこそ最初に「無編集実況なし」「今回は建築オンリー」とか注意書き3秒入れれば30分流して完成ですよ
いやまじで、それで毎週投稿とかでください 戦闘ドローンプログラミングの書き方講座は絶対需要ある NPC用やセンサーだけならまだしもタレットやレイキャストロックオンは動画だけで説明しきれる気がしない 最近スモール用ミドルチューブをパッセージ内に強引に入れる方法覚えた
何でも良いから既存の船を小さくしていきたいぞ 面白そうだけどジャンルがMMORPGってところが気になる >>305
ブロックの設置制限がフリーダム過ぎてうらやましい限り
まあバグが出やすいのかどうかの方も気になるけど 結構進化したね
ここまで自由だとCG作っているのと変わらないから、
こだわりだしたら1つ作るのに数か月かかりそう
しかし残念なのが月額課金制なんだよな >>305
SEのようにギミック作り込んだりはなさそうだけど、ディテールは細かくいじれそうね
採掘やミッションでレアマテリアルを掘るゲームっぽい
SEとはだいぶ方向性が違うな
Avorionを重く厚くしたような感じ? ミドルチューブってスモール用のラージコンベアチューブのこと? >>311
そう、正確にはミディアム・コンベア・チューブ >>305
だいぶ地平線が丸くなった気がするな やっぱ一から作ってもボクセル惑星は負荷キツいんだろうか no man's skyとかでもやっているけど、
今は極力簡素化しないと惑星全体の表現はPCに負荷がかかりすぎて現実的でないと思う No Manは主人公の目に見える範囲だけシミュレーションしてPCの限界なのだから
すべての惑星に自動化したドローンやら配置して見えなくても動く世界はでたらめに重いんだろうな いつになるか知らないがスパコン並のPCが出てきたら解決するよ
今は違和感無い様に軽量化させて見せるかが腕の見せ所なんだろう 2000年から17年でこれだから2030年くらいかな? 自分で作ったものを自由に動かせるんだから、そらスペックいるわな
いつか安定し始めたら速度制限緩くして、高速の時の同期を頑張ってほしい ラージ水素スラスターの破壊範囲が凄いことになってるな こういう誰も得しない制限を課すのは何の意図があるんだろうな 気に入らないならMODがあるじゃろ
と思ってそう
つか俺もそう思うのでMOD使うが >>321
え・・・まじで・・・1x5マスじゃなくなってたらうちの船自己崩壊しちゃう・・・ >>324
ラージ水素は3×7マスになってるらしい *Halloween Update 1.184.6 - スキンのクラフト機能とゴーストスキンセット
https://forum.keenswh.com/threads/halloween-update-1-184-6-skin-crafting-ghost-skin.7397896/
https://youtu.be/L1zMIFnItXY
*概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートでは面白い新機能を追加しました―スキンリサイクルです!
要らない/ダブったスキンをリサイクルして新しいBadger skin(?)にアップグレードすることができます!
リサイクルするとリサイクルトークンが付与され、このトークンと好きな新しいアイテムと交換することができます。これらは全てキャラクターカスタム画面で可能です。
今週の日曜日はSpace Engineersの4周年記念でした。これまでに沢山の刺激的な出来事がありました、感慨深いものです。
しかしながら本日のアップデートは4周年記念のものではありません。
私たちは次の大規模アップデートに全力を尽くしており、本来であれば本日アップデートする予定でしたが、
変更点をより完璧なものにするためには時間が必要と判断し、数週間の延期を決定しました。
この大規模アップデートは膨大な量の変更が含まれる本当に凄いものになりますので、公開する前に可能な限り良い状態にしておきたいのです。
もうしばらくのご辛抱とhype trainの準備をお願いします :)
今回は更に期間限定のハロウィーンをテーマにしたスキンも用意してあります。
このゴーストスキンは来週のアップデートまで購入可能で(?)、来週以降はSteamマーケットプレイスで取り扱うことができるようになります(?)
もし興味をお持ちいただけたなら、下記のリンクをご覧ください。
これで得られた資金は開発に回され、ロードマップの進行をスピードアップさせたり、開発チームの才能を拡張することに使われます。
Ghost skin: http://store.steampowered.com/itemstore/244850
(※ゴーストスキンセット周りの翻訳はちょっと怪しいので購入の際はご注意ください。購入はストアページからも可能です) **新機能
-ハロウィーンスキンを追加しました。
-リサイクル・クラフト機能を追加しました。
**改良
-スラスターダメージを再調整しました。
全てのスラスターの範囲内にあるブロックは同時にダメージを受けるようになりました。
またスラスターの危険域の判定が円筒形から直方体に変更となりました(これにより計算が高速になり、ちょっと影響する範囲(体積)は増えました)
**重要な修正点
-パーティクルに関連するパフォーマンスの問題を修正しました。
-カーゴシップのスポーン時のシミュレーション速度の低下を修正しました。
-再接続すると鉱石からインゴットに変換する時に数値が不正になる同期ズレを修正しました。
**その他修正点(抜粋)
-サバイバルモードにおけるハーフブロックに必要な建材を修正しました。
-プロジェクターのマージブロックに対する挙動を修正しました。
-MODのターレットの射撃が止まらなくなる不具合を修正しました。
-専用サーバーでスラスターダメージが機能しない不具合を修正しました。
-ワープドライブで表示よりも遠くの場所へジャンプできる不具合を修正しました。
**Rexxarの開発日誌(全略) スラスターダメージ周りの変更は大きい様で各所で悲鳴が上がってます
宇宙空母の壁が戦闘機のスラスターでボコボコになったとか、デザインのためのカバーが吹き飛んだとか・・・
流石にスモールの大気スラスターでブロックがダメージを受けることはないようですが全体的に影響は大きそう
今後の修正・調整もありそうなので建造にはご注意です まじか・・・まじか・・・せっせとつくってた大型船がサバイバルで実働する前に設計図見直しとか笑えない・・・ >>329
スラスターダメは結構変更されている
これだけ反響あると再修正あるだろうから、落ち着くまで待つしかない スモールは円柱状の判定がそのまま直方体になっただけだから特に影響は無し
ラージは中央に円柱だったのが投影面そのままの大きさになってるから影響大
正直ただの設定ミスだとは思う いつか変更来ると思って余裕をもって設計しといてよかった
まあ結構戻してくれって意見もあるし、来週はわからんが来月中には戻るでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています