【宇宙】Space Engineers 27隻目【サンドボックス】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
Space EngineersはKeen Software Houseが開発中のエンジニアリングに特化したサンドボックスゲームです。
プレーヤーはシームレスに繋がっている宇宙空間や惑星・衛星を舞台にサバイバル生活を営み、
惑星や小惑星を採掘・製錬して得た資源で車両や航空機、宇宙船やステーションなどを建造することなどができます。
宇宙船や車両などはもちろん、ピストンやローターといった可動パーツを使ってエレベーターや可変機を作ったり、
遠隔操縦や自動航行機能を使ってドローンや自動輸送システムを作ったりと「動く物」を作ることができるのが特徴で、大きな魅力です。
また資源の制限のないクリエイティブモードもあり、思うままに宇宙船を設計・建造することもできます。
(今はまだ簡易的なものですが)宇宙海賊やエイリアンなどの敵も用意されており、またマルチプレイではPvPや協力開発などを楽しむこともできます。
更新も頻繁に行われており、毎週木曜日の深夜(日本時間)にアップデートが行われています。
また姉妹作のMedieval Engineersも平行して開発されており、片方のゲームへの新機能がもう片方のゲームにも追加されることもあるなど、開発は貪欲に進められています。
さあまずは宇宙に飛び出してみましょう!重力下では得られない経験や作れない物が沢山待っていますよ!
※現在配信されているのは早期アクセス中の開発版です。
■関連リンク
公式サイト : http://www.spaceengineersgame.com/
公式フォーラム : http://forums.keenswh.com/
公式twitter : https://twitter.com/SpaceEngineersG
購入ページ(Steam) : http://store.steampowered.com/app/244850
日本語wiki @ : http://wikiwiki.jp/sejp/
日本語wiki A : http://wikiwiki.jp/spaengineers/
Steam日本コミュニティ : http://steamcommunity.com/groups/SpaceEngineersJP
■関連スレ
【中世】Medieval Engineers 2世【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1487736270/
■次スレは>>980が建てること。建てられない場合は他の人に頼みましょう。
■前スレ
【宇宙】Space Engineers 26隻目【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1496456605/ エンジニアの皆さん新しい労働が始まりました
今日も頑張って一日中働きましょう 【SpaceEngineers】今日のエンジニアさんの次の建造テーマは「長距離探査船」です。
オプションとして、核魚雷と、噴進弾かパラシュートを備えています。
心持ち正規軍仕様にしてみましょう。
https://shindanmaker.com/676762 エンジニアやってわかったことだけれど
意外と職業:エンジニア 趣味:エンジニアの人って多いんだな
職業:html 趣味:c#みたいな Space_Engineers : 808件
Medieval_Engineers : 25件
starmade : 32件
Avorion : 43件
empyrion : 165件
Scrap_Mechanic : 431件
Kerbal_Space_Program : 781件
From_the_Depths : 1,317件 前スレでの有志の日本語化してみたけどもっと詳しい説明がほしい
自分cドラに入れてないから手動でexeがあるフォルダに設定してみたけど動作止まる 俺もせっかくだし買おう
前のセールで買ったEMPYRIONまだやってるがもうちょっと凝ったもの作ってみたくなった セールで買ってサバイバルで始めたけど何したらいいかわからん
そして宇宙船が邪魔で進行方向の風景が見えん 列車やガイドレールの類はブロックの殴りあいすぎっていうか
とても怖くて手が出せない >>15
戦闘機用とかならコクピットのガラス部分がそのまま視点になるからそこを埋めないように作る
戦艦ならガンダムとかを参考にブリッジを作る
あとはカメラブロックって手もある あとこのゲーム買ったばっかりならクリエのほうがやりやすいと思う サバイバルやりたいってならまぁいいけど
サバイバルでやることは鉱石掘って練成してなんかつくるorドローンとカーゴシップ狩ってなんかつくる ラージカーゴがいきなり爆発して、そっとシャットダウン 前スレ996サンクス
助言通りバックアップ取って色々やってみるわ この間買ってサバイバルやってるんだが謎の荒ぶりからの爆発は勘弁して欲しい 久々に起動してみたらパラシュートなんて追加されてて驚いたわ、しかも自動展開機能つき・・・
これは宇宙から支援物資送りまくれというじゃな >>22
バグも含めて楽しんでほしい
改善はされたのだがHAVOK神がお怒りになる事は多々ある アプデしてからリモートコントロールメニューからリモートコントロールできないんだが・・・
リモートコントロールブロックのメニューからリモートコントロール押せばちゃんとできるんだけど何か設定ミスってるとか無い? >>25
最初にラージグリッドで実装して様子見
問題がでなければスモールで実装って流れを想定してるのかなぁ >>25
リアルエンジニアもいるし、調査されるから運営も大変だなw
来週スモールも来てくれると嬉しいのだけどなあ >>26
今やってみたが同じ状況なのでバグのようだ (1/2)コンペ概要書いておこう
http://blog.marekrosa.org/2017/09/screenshot-loading-screen-competition_14.html
・締め切りは2017/10/1
・いずれの部門においても、構成、配色、ストーリー、独自性を重視
・4部門に分かれている、部門ごとに1枚応募可能
・SE公式画像 http://www.spaceengineersgame.com/pictures.html の再現
・エンジニアさんスキンコーディネート自慢
・ドロップコンテナ捕獲シーン
・エピック(自由部門)
・部門ごとに3位まで商品あり、スキン1〜3セット
ベテランエンジニアスキンを入手する最後の機会!
・入賞作品はロード画面になったり、キャンバスに印刷してKSHオフィスに飾られたりするよ
・スクショであれば画像加工OK
・サイズは1080p以上、4Kならなおよし
(SpaceEngineers.cfgのScreenshotSizeMultiplierを変更することで、
画面解像度より大きいスクショも取れる。記事参照)
・応募はスクショを画像共有サイトへアップロード(例:imgur)
→press@keenswh.comへメールでリンクを送付。
メールタイトルは“Screenshot competition”とすること
本文に応募カテゴリを明記すること
応募者のSteamのプロファイルページへのリンクを記載すること (1/2)重要:SEのビジュアルスタイルに沿う必要がある(自由部門含む)
http://blog.marekrosa.org/2017/09/my-vision-for-visual-style-of-space.html
・8種類のプライマリ・カラーを基本とする
・船体の塗装は地色+一本か二本の基本カラーのストライプが基本
(例外は認められる可能性がある)
・真っ暗なエリアは嫌い
・照明の色はできるだけ統一する
・カラースキームを統一する
※Google翻訳で読んだ方がわかりやすいかもしれない…最近の先生すごいわ (2/2)だったw
サンプル画像に自分の船写り込んでて動揺してた セールで買ったんだけどこのゲームインストールするのSSDとHDDで差がある? >>38
自分の船すらドッタンバッタン大騒ぎ状態になってもいいなら・・・ どっかの鯖に入ってみて、
shift+F11でsim比較してみるとよい
鯖の方が高ければ回線速度かマシン性能不足
鯖と同じ速度が出てれば問題ない プレイ時間500超えてるのに恥ずかしながらコネクターの使い方がいまいちわからないのだけど
接続先の船に自動で全アイテム吐き出すような使い方するにはどうしたらいいの?接続先の方にソーターつけて引っ張るしかない? 送出側ConnectorのコンパネでCollect AllとThrow Outでいけない?
いつも鉱石なら勝手にrefineryが吸ってくれるし
他はsorter使うからやった事無いんで目的にかなうか知らんけど
確か誰かが吸わないと手前のインベントリから埋まってくよね うーんダメっぽい...
ソーター使うのが基本なのかな ソーターを付けるだけだと外からコネクタへ運び込みが出来なくなるから
運び出し用と運び込み用の経路を2つ用意するか、コネクタを2つ付けるか
元も子もない話をすると、インベントリのアイテムの操作はプログラムを使うのが1番 遠心力による重力発生させて回転型の宇宙ステーションとか作りたいんだけど、遠心力で重力発生するような物理エンジンになってる??
あとアームブロックとかそういうのはある?? 遠心力で爆発が発生する物理エンジンになってる
重力は発生しない
アームブロックなんて便利な物はないのでローターで自作してプログラムで動かす >>48
遠心力で爆発が発生する…?笑
構造物が耐えられなくなって瓦解する的な感じなのかな?
なるほど、プログラムで挙動をコントロールできるなら私にはそっちのが手っ取り早いかも。
それに関してはもっとよく調べる必要があるけども。
とても参考になった、ありがとう! 現実でも遠心力で重力は発生しないが
SEでも現実同様慣性があるので実験してみると面白いよ
大きいと重いからローターで回すの無理なので
ジャイロのオーバーライドで回す必要があるけど 遠心力で爆発というより、ローター=爆発物だからね仕方ないね
重力発生装置をうまいこと配置すれば円柱状に重力発生させて遠心力っぽくはできる ローターやピストン等の動く物は爆発しやすいが奥が深い
ピタゴラスイッチ的なギミックを作る人が居るくらいだし Discord、Steamグループの過疎具合が嘘のような盛況っぷりで草
やっぱりチャットって偉大なんだなぁ… Steamグループもグループチャットも使い辛すぎだから仕方ないね 遠心力で爆発するんじゃなくて
高速移動時の処理落ちでローターなど可動部分の座標判定が遅れて周囲と接触したりめり込む
→これがまた処理落ちしてると高速で周囲と衝突を繰り返し爆速でダメージが入る
→あえなく菩薩掌効果で周囲のブロックが爆散
という状態が遠心運動で起こりやすい
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/n/nimu200x/20170213/20170213230215.png いつのまにか今まで機能してたAssemblerのcooperative modeが機能しなくなってたんだけどアプデ関係かな...同じ人いる? 今週のシャッチョサンがなくなっちゃうのか…
金曜ランチの楽しみだったのに >>59
社長じゃないよ
Twitchの方には顔出してるけど *Update 1.184.1 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-1-minor-beta-improvements.7397340/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週のアップデートではバグ修正と改良をお届けします。
マルチプレイヤーのクラッシュが減り、コントロールパネルのグループも修正され、リモートコントロールの機能である操縦と共有の設定が正しく動作するようになったはずです。
そしてお察しの通り――動画の量を減らすことにしました。
アップデートのクオリティに応じて動画を付ける事になるため、基本的には大規模アップデートの時だけになります。
新機能を追加した時や、トレーラーや特別なイベントの時などには動画を付けますのでご安心ください。
**ゲームパッド操作について
-左親指ボタンにビルドモードへの切り替えを追加しました。
-ゲームパッド操作の複数の不具合を修正しました。
**改良
-パラシュートのテクスチャーとアイコンを刷新しました。
-パラシュートのモデルを刷新しました。
**修正(抜粋)
-ブロック削除時のフリーズを修正しました。
-コントロールパネルのグループを修正しました。
-共有されているリモートコントロールブロックを操作できない不具合を修正しました。
-Take Controlボタンが正しく動作しない不具合を修正しました。
-高度な設定(Advanced Settings)のチェックボックスが保存されない不具合を修正しました。
-GPS座標の距離がキャラクターではなくカメラの位置から算出されていた不具合を修正しました。
-マージ解除で慣性制御が有効になる不具合を修正しました。
-専用サーバーでのタイマーブロックの不具合を修正しました。 ゾクリーさんはエンジニア達の癒しだから、毎週無いと寂しくなるなw まじで!やったぜ
ブラストドアの当たり判定が広がってどうしようも無くなってた物が多数あるから嬉しい **サプライズアップデート 1.184.101
-スモールにハーフブロックを追加しました。
-ブロックグループのアーティファクト問題を修正しました。
-ローターの向きを修正しました。 スモールハーフブロック来たのか
ようやく長き眠りから覚めることが出来る よしきたこれでかつる
…既存機全部作り直しだよぉ… ローターの向きってあれか
新モデルになった時から何故かローターヘッドの0度表示線が45度の位置にあったままずっと放置されてたやつ 日本語化の中の人、ツール更新ありがとう
そして動かないから報告しようと思ったら日本語化の問い合わせ掲示板が期限切れになってるよ・・・ >>71
ごめん、気付いてなかった。
使えるようになったと思う。 >>71
原因わかったんで修正しておきました。
迷惑かけて申し訳ない。 これでハーフブロックを大地に敷き詰めて湧き潰しができるな… >>74
マイクラ脳じゃないかw
けど、実際の沸き条件どうなっているのだろうね 蜘蛛は穴掘った後の空中からでも湧いてきたな
そしてそのまま落ちて死ぬ 構造物の中は沸かない筈だから、何かしらのブロックの上には湧かないって事かな 特定の地形(土とか砂)の上に湧くんじゃなかったかな
あと昼夜で切り替わる(ただしバニラでは同じのしか設定されてないので変わらない) ん?公式がエンジニアスーツのスキン売り出した!???? 期間限定と思わせておいて、あとからデラックスパックとか出ないか不安…
まぁ本体にちょっとしか払ってないしお布施と思えば DLC詰め合わせは既に持っている物があればその分は引かれるから安心して買え DLCの詰め合わせですでに持ってる分を値段から引いてくれる場合と
引いてくれない場合があるから
そのへんは値段の部分を見ればいい
引いてくれるなら値段のところに取り消し線みたいなのが出る 販売したりすることはないって言ってなかったっけ...気のせいか? Pay to Winにしない、つまりゲームに有利な影響を与える物は売らないって意味だからね なるほどね
結構お金に困ってそうやな...買ったろ 少しの金額でもう何年もやらせてもらっているからね
流石にお布施しないと申し訳ない気持ちがある レアドロップ増加期間中に出すってどうなのよ
この辺のレアリティだと結構出るぞ
拾ったスキンの残りパーツを揃えたい勢向けか…?
追加キャンペーンとかならゲーム自体は変わらんし、
バンバン買いたいと思うのだが
やっぱ大変なのかね サバイバルやらない人は割と多いから需要はあると思うよ クリエイティブメインというのもあるけど、
重複があるから中々集まらない *Update 1.184.2 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-2-minor-beta-improvements.7397469/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の小規模リリースでは大量のバグ修正と改良をお届けします。
UIに多数の修正があり、新規ワールド作成時にMODのダウンロードが失敗する事もなくなりました。
直接接続ではDNS(リモートホスト?)でもIPアドレスと同様にマルチプレイヤーへ参加することができるようになり、
またハンガードアの効果音のボリュームを修正しました。ヘッドフォンユーザーには福音となるでしょう。
お知らせです。スクリーンショットコンペの締め切りが迫っています(10月1日まで)ので、今週末が作成と応募の最後のチャンスです。
詳細はこちらをご覧ください。
http://blog.marekrosa.org/2017/09/screenshot-loading-screen-competition_14.html
**修正(抜粋)
-回転させる時にCtrlキーを押すとクラッシュする不具合を修正しました。
-直接接続ではDNSを使うこともできるようになりました。
-複数のUIの問題点を修正しました。
-酸素発生機が既に設置されているにもかかわらず背後に建造できる不具合を修正しました。
-ハンガードアの開閉音の音量を下げました。
-ライフルの音の減衰が40mではなく900mになっていた不具合を修正しました。
-ドリルがコントロールパネルに正しくロードされない不具合を修正しました。
-MODのダウンロードに失敗する不具合を修正しました。 ドメイン名でサーバ繋げられるのうれしい
身内に公開したいけどサーバリストに載りたくなくて
でも自宅サーバだとIP変わるからIP接続に抵抗があった 可変IPでドメイン名での運用出来るのかー
どうやってやっているのか気になる >>93
簡単に始めるなら無料でサブドメインもらえるDDNSサービスを登録して
それに合わせたIP自動更新の方法をググることになると思う
自分の場合は手持ちのドメイン使うためにDNSサーバの作り込みしてる >DNSサーバの作り込み
なるほど、そこまで用意してやっているのなら納得
リアルエンジニアがエンジニアやっている・・・宇宙の法則が乱れる
そういえば今日は日本コミュの月末定例イベントの日だったね
参加してみようかな freenomとかでドメイン取ってcloudflareにDNSやらせれば簡単でしょ
LAN内はhostsに書いとけばいいし いつになったらサバイバル要素の大型アプデ来るんですか… CSDオートキャノンが弾出ない…。
日本語化してるとダメなんかな…? だったら元に戻してみて正常に動くか確認
日本語化が原因なら向こうのフォーラムに書けばいいし、そうじゃないなら
このスレでもう少し具体的な症例を書いて、何かしらの解決策を見出した誰かに頼ってみるのも良い >>97 フィードバックで投票すれば…もしかしたら… ラージグリッドはまだしもスモールはほんと使い道ない
単にクリエイティブで性能ブーストする為だけの存在になってる まじか...普通にスモールで水素スラスター使ってる...というか水素スラスターがメインだわ
燃費悪い言っても燃料は掃いて捨てる程ある氷だし
占有スペース的にもイオンスラスター沢山置くより水素スラスター少しとジェネレーター置く方がコンパクトに収まるような気がするし...
実はイオンスラスター使うべきだったの?つらい...もぅマヂ無理。。リスカしょ 宇宙に上がるまでの一連の流れが水素スラスターのみでやれるのが便利
その一方で採掘施設作るレベルで氷(水素)確保しておかないと
時間かけて採掘した氷が直ぐに無くなるジレンマが出てくる
ウランが安定確保出来るまでは水素使うしかないし、
何を使うかは人それぞれのスタイルで良いと思う
>>103
3x3サイズ欲しいが直ぐに水素切れになるな Space Engineers | Космические инженеры russian guy live 9000 subs
https://youtu.be/-pEK33xmyxI 最近買ってプレイしててNPC船が現れたり地上ででかいの建設してたりするとSimspeedがガタ落ちなんだけど
みんなこんな環境でずっとプレイしてたの? どんなサイズの建造物なのかわからんし
PCスペックも人それぞれなんで
こんな環境言われてもおま環でしかない >>108
もうちょっと具体的な例が欲しい所(MODの有無とかでも変わるし)
最低でもSSD、メモリ16MB、CPU、グラボは1年前の上の方は欲しい
それでも惑星上で全長250m(ラージ100ブロック)なら問題ないが、
500m、1000m級になると厳しい
巨大建造物作りたいなら、宇宙で作った方がストレスが少ない 地表で大きすぎるステーションを作ると
地面の湾曲と重力の方向に泣くので
地球では1万トン級の船が降りられる基地ぐらいが限界だった
設定軽くして負荷下げてもこれはどうしようも無い
長さ言える人ってやっぱりブロックの数数えてるの?
自分は面倒だからカーゴが空の状態の質量で大きさ判断してる
加減速力や惑星離脱とかは推力質量比いるし スレや動画見てるとサバイバルの方が主流に見える
俺はクリエイティブしかやらないマン クリエイティブは動画作りにくいからなー
たっぷり時間をかけて作ったギミック山盛りの作品でも、10分あれば紹介するのには十分だし サバイバルやりたいけどそのための船をクリエイティブで作ろうとしてそのまま帰ってこないマン >>116
クリエイティブで動画作ろうと思うと紹介動画か、
あるいは膨大な施設や敵、宇宙船なんかを大量に用意しての茶番くらいしかない
後者の制作をちょっと考えたことはあるけど、かなり手間がかかる上に、
この頻繁な仕様変更が続いている間は、いつ作ったものが台無しになるかわからなくて手を出せない 複数人で要求仕様に通りのものを作るコンテストしたらおもしろそう
複数人が作るから全体的な制作時間は短縮できるんじゃないかな >>117
わかる、結局その時々でその場で作るマンになってる >>113
船の先っちょにアンテナつけて反対側に回れば距離から長さ分かるじゃろ >>119
どんな動画でも良いので楽しみにしているよ
極端な話、無編集でも他者が色々やっているだけで十分なんだ
>>113
クリエなら長さ分かっているBP重ねれば大体分かるし、
都度数えなくとも10ブロックの長さがいくつ分とかで推測出来る ネタはいくつか貯まってるけど、撮影も面倒なんだよなー
カットシーンエディタだっけ?あれの使い方が全くわからーん 昔からやってる人には何いってるんだといわれそうだけど船の建造で間違ったところに作ったりして解体したのに
パーツ設定の表示のところに不完全状態で残り続けるんだけどこれどうにかして消せないだろうか
wikiのよくある質問とか建造関係とか見てみたけど見つけられなかったんだ
もし載ってるようなら申し訳ない ウェルダーで削った跡に、別のブロック置けないってこと? >>127
コクピットとかにのってインベントリおしてコントロールパネル開いたときにパーツの種類が表示されるところに赤い文字で名前が出続けて未完成状態でずっと残るんだ
今考えたら地球でやってるけど作った小型船にはなってないし日本語化して英語と日本語の混ざってる初期基地のバグかも?
時間ができたらこっちで試してみるよ回答してくれてありがとう >>128
同一グリッド内のブロック一覧に残り続けるのか。
ワイは聞いた事無いなぁ。まあいつもクリエイティブでやってるから右クリで消してるからかもしれんけど。
…ちな、赤い文字って所有権無いとか別船扱いとかではないよね? >>129
骨組みだけの仮設置扱いだよ
現物はとうにない上すでに設置ミスを直して新しいものを同じ場所に作ってる 急加速用のラージ水素スラスターを取り付けたいんだが、水素タンクでけぇなこれ…
あと、水素ボトルからタンクに貯める機能も欲しい。 タンクからボトルに補充じゃなくて?
タンク満タンにするのにボトル何本いるのだろう・・・・・ でかいタンクなんか使わずにコンテナに入れたボトルから水素スラスターに…じゃなかった…
無駄にボトルに入れちゃった水素をタンクに移し替えたいのかな… ボトルでタンクに水素詰めるくらいなら、
資源掘りに行ってジェネレータ増設する方が早いよな 水素スラスターはタンクごとパージ出来る設計にするのが浪漫
その場合デカければデカイほどカッコイイ
間違って酸素ジェネレータも一緒にパージしないように *Update 1.184.3 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-3-minor-beta-improvements.7397585/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週は小規模アップデートがいくつかの重要な改良とともにやってきました。
数多くの音声周りの不具合、例えば停止している車両のホイールから音が鳴り続けるものや、窒息の音声がプレーヤー全員に聞こえる不具合などです。
ドップラー効果も正しく聞こえるようになりました。
加えて、MOD周りにも改良が入っています。MODが使用できる音声ファイルの形式はWXMだけでしたがこれにWAVが追加されました。
更にSteamオーバーレイが表示されている間、ゲームがポーズされるようになり、オーバーレイ表示中のキーボードからの入力が適切に無視されるようになりました。
裏側を覗いてみると開発チームはなにやらすごい大規模アップデートを開発するのに夢中の様です。
何と言っても、Space Engineersの4周年記念が迫っていますからね……楽しみにしておきましょう。
**修正(抜粋)
-高速で航行している船をリスポーン画面から選択した時に発生するクラッシュを修正しました(?)
-セーブファイル(.sbc)を編集してからゲーム内設定画面を開いた時にクラッシュする不具合を修正しました。
-シミュレーション速度を低下させていたいくつかのランダムエンカウンターを削除しました。
-ラージチューブのモデルの大きさを変更しました。
-一部の解像度でロード画面の背景画像が正しく縮小・拡大されない不具合を修正しました。
-宇宙飛行士のヒットボックスが想定より大きくなっていた不具合を修正しました。
-バックパックになる前の遺体からアイテムをルートするとGPSが残り続ける不具合を修正しました。
-音声でドップラー効果が機能していなかった不具合を修正しました。
-MODブロックの音声を認識できない不具合を修正しました。 4周年なんかよりまともにプレイできる環境にしてほしいんだよなぁ いや?こっちはそこまで不具合に合ってないから
137だけに起きてるんじゃね?おま環でしょ
アーリーで不具合にいちいちイラつくならそもそもアーリーに手をだしたのが間違いだし 実用性とロマンを兼ね備えた船ってどんな形状になるんだろう
いや....そもそ実用性って何だ?
今のSEで俺は何を目標にしてクラフトしているんだ...?
いつの間にか手段と目標が入れ替わってしまっているのでは..... 4年も経ってるんだからいい加減アーリーから卒業して安定板出せよって意味かもしれない カタパルト射出とかがロマン
ランディングギアで母艦にくっついて適当に飛ぶのが実用性 自動格納庫は装甲という実用性とギミックというロマンを兼ね備えているので作ろう >>138
チェンジログの1番下に書いてあるけど、マルチでsimspeedが壊滅する不具合は根本解決されてなくて、次のメジャーで修正予定
今のところ致命的なのはそれくらいじゃないかな *ツール使用時にシムスピードが低下する件について
この問題はしばらく前から存在していましたが、他の要因により明らかになっていませんでした。
現在この問題の修正に全力を尽くしていますが技術的問題があるため、どうか次の大規模アップデートでの修正までしばらくのご辛抱をお願いいたします。 ローカルで遊ぶ分には個人的に不具合は感じてないな。まともにプレイってのがどんなレベルなのかは人によるかもだけど。
昼間妄想した物体を、帰宅後ブロック並べて悦に浸る位は出来てる 2歩進んで1歩下がるを繰り返してる
たまに4歩進んで2歩半下がる 20分置きにマルチサーバー再起動を必要とする状態ってのは4年も作ってておかしいでしょ
じゃあローカルソロでやれよってのが容認出来ないのも言わなくてもわかるでしょ >>150
ちょっと待て、さすがにそれはおま環だぞ
そんな状態だったら世界中で炎上するわ 流石にそんな状態ならここでもいくつか書き込みあるでしょ ラージグリッド同士をマージするとき、それにへばりついてるスモールグリッドのランディングギア固定が解除されるのってバグだよね…? ゲームに原因があってそうなるって主張をしたいなら鯖のスペックとセーブデータ公開してほしいもんだな >>143
ローター砲の応用とか重力式とかスラスター式とか 基本一人でクリエイティブだわ
マルチとかまずやらない 自分はサバイバルもやってるけど、
先週からコンペ対策やら展示会やらその他色々でクリエ専念してたから知らんかった
やっぱクリエの方が建造捗るしなあ >>157
15分か20分ってどこのこと?
20-40 minutesしか見つけられないんだけどこれであってる? ワイはサバイバルは全くやな。
避けてるわけじゃないんだけど。シナリオ?チュートリアル?も実装された時にちょっと触っただけ サバイバルでプレイするための機材を設計している内に改良型とか発展型、
低コスト型やそれを正当に発展させた高コストな上位機種の開発とか止まらなくなって何時までもサバイバルが始まらない 分かる
サバイバルで試してみて、改良型をクリエイティブで再設計して
のループで本格的なサバイバル生活が始まらない サバイバルは虚しさとの戦い
建造物を見て強くそう思う 設計とか何も考えずに適当に作ってるわ…
必要な時に適宜区画を足していくから、スラム船になってんだよな。
いびつでもかっこいいぞい ある程度シンプルな造形のベースとなる船を作って
そこから無計画にひたすら増設していくのはすごく楽しい 鹵獲したカーゴシップを無計画にくっつけるのも楽しい あー雑にガンガンくっつけてくのもいいな
コンベアとか通路は適当にぶち抜いて繋げたり ジャンクシップぽくていいじゃないか
鹵獲船をくっつけまくると楽しい船出来るよ 自分もそんな感じだなぁ
さらにいうならソロだから見栄えも気にせず必要部品だけで見た目がすごいひどい 採掘船の中身を貯蔵施設に移動させるために、母艦の外装に張り巡らされたコンベアチューブ
すごく…ジャンクです… 遠出してカーゴ狩りするとすぐコネクターとマージブロックだらけのお化け船になる
そしてジャンプすると謎の力で船が暴走して爆発したり互いのスラスターで穴がよく空く 昨日買いました
リスポン船からリファイナリーとアッセンブラーの材料が解体で取れなかったら序盤は基本的に構造物を解体するしかないですか?
解体で手に入る資材と組み立てに必要な資材は1対1で対応していますか?
特にスタート直後何から始めたらいいかわからず死にまくっています >>177
解体の効率は基本的に100%だから安心して良い(バッテリーだけは解体するとくず鉄になるけど)
宇宙スタートか惑星スタートかでやり方は全く違ってくるけど、とりあえず宇宙なら小惑星を掘る事を目標に
惑星なら鉱脈を探すための探査機を作るのがオススメ
まあドリル船ならコンベアーの、探査機なら遠隔操縦とかのシステムの知識が欲しいから最初はやっぱりクリエイティブがオススメだけどね
とりあえず移動用、採掘用、輸送・運搬用とかの何か目的を定めた専用のスモールシップを設計してみるといいよ このゲームはまずクリエイティブから始めた方がいいよ
サバイバルが難しいとかそういうのじゃ無くて、ゲーム側から提示される目標が何もないから
サバイバルはゲームをよく理解してかつ自分で目標を立てた上で遊ばないと本当につまらない物にしかならない クリエで宇宙船を作り、戦艦を作り、戦車を作り
空母、地下要塞、誘導ミサイル、変形ロボ、電車
エレベータとエスカレータと……あと何だ? 目的あってクリエイティブやるならともかくただ単にクリエイティブでやるだけだとよく分からないまま適当にやるだけになりがちだから初期基地のあるところでやり始めるほうがいいと思う
そっちで問題がでてきてそれを解決するのにクリエイティブで検証していった方が色々とやりやすい気がする >>184
衛星兵器と軌道エレベーターと巨大コロニーと対惑星兵器と艦隊殲滅用戦略的攻撃兵器と・・・ 母艦に搭載してる重質量砲はいつ撃つんだろう…
もったいないから敵艦をぶっ壊せない 軌道エレベーターとかロマンはあるけどくっそ重そうな上作るのすごいめんどくさそうだ 結局はスラスターで浮かせてるだけだからロマンが足りない >>187
そうも言ってられないくらいの敵を出してやればいいんじゃよ empyrionとFactorioが好きなんだけど、調べた感じ双方のいいとこ取りみたいなゲーム? factorioはしらないけどempyrionならあっちからサバイバル機能ぶっこぬいて建設関係をややこしくした感じだよ
建設関係やこっちのほうが色々できるけどサバイバル要素は大してないからどこが好きかによる factorioが好き?なら下の動画が参考になるかも
Automated Small Ship Factory
Titanfall assembler 船に100個近くジャイロスコープつけてんだけど旋回どころかびくともしねぇな
1500m級の船じゃ旋回は諦めたほうがいいのか...? って、思ったらオーバライドから数値入れたら回頭した。
大きすぎてマウスだと回せないのか…? >>196
やっぱ少ないか
区画の割当の参考に目安最低どれくらい必要なんかな...? マージとかコネクターで磁力を使った的なギミックみたいなのはあまり見かけないな
そういうのはランディングギアと人工マスの方が向いてるのかしら 一応1000個置いたらロール方向は旋回するようになったわ
これもっと増量すればピッチ方向も行けそうだけど、その頃にはロール旋回とんでもない速度になりそう
全長1500全高800幅500だからか >>197
マウスで回し続けようとする場合、マウスを戻す時に制動が働いてしまうため、重い船は回転しにくい
カーソルキーを使って動かし続けることで、比較的重いものでも回せることがある
あと、デカイもの作る時は、スーパージャイロとか使ったほうが精神衛生上よい
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=531613958 >>201
重力機関のパワフルさに慣れると、地上に帰れなくなるよな… 制御難しいけど低燃費高出力
重力推進はロマンの塊だな、うん 英語読めないマン「やあ、僕を制御してみないか(激寒)」 Clang Driveがローターマージ推進の事だと理解するのは英語力関係無いから・・・ 未だにclangは謎技術なんだが。。。
その内またトンデモ技術が生み出されるのだろうな マージブロックの引力を使ってるのはわかるが、
ただでさえままならないものをなんで制御できるのか…おそるべしおそるべし 「すごい」としか言えない一般的に扱えない物を生み出して何になるのか・・・ ステーションと小型船のコネクターくっ付かないだけどなんでやろ
具体的には月面基地シナリオの初期船
電源は入ってる
権限も付いてる >>217
試してきたけど小型戦闘機?っぽいやつの話なら初期状態だとコネクタが無所属状態だったから所属合わせてやればつながったよ *Update 1.184.4 - ベータ版の改良
https://forums.keenswh.com/threads/update-1-184-4-minor-beta-improvements.7397708/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日の小規模リリースでは多くの改良をお届けします。
開発陣は修正ときたるアップデートの為の機能の開発に力を注いでおり、また皆さんにお届けできる日を楽しみにしています。
今週の修正内容には慣性制御のHUDアイコンが誤った状態を示す不具合や、二人のプレーヤーが操縦していると操作が反転する不具合などが含まれます。
加えて更なる音声の改良も盛り込みました。プレイすればマグネットブーツが有効な時の新しい歩行音や、足音がアニメーションとシンクロする点などに気づけるかと思います。
更に、UIの不透明度の設定によってはコントロールパネルの文字が判読困難になる事はなくなりました。
**修正(抜粋)
-Rival Platformシナリオでリスポーンできない不具合を修正しました。
-プロジェクターの電源を切ってもブロック除去時にホログラムが表示される不具合を修正しました。
-Easy Start Spaceの採掘機を改造しようとすると爆発する不具合を修正しました。
-二人のプレーヤーが操縦していると操作が反転する不具合を修正しました。
-インベントリのスクロールが正常に動作しない不具合を修正しました。
-センサーブロックが範囲スライダーで負の値を示す不具合を修正しました。
-コーナーLCD(フラット)ブロックのマウントポイントが誤っていた不具合を修正しました。
-Stairsモデルのデザインを変更しました。
-慣性制御のアイコンが正しい表示にならない不具合を修正しました。
-UIの不透明度によってはコントロールの文字が判読不能になる点を修正しました。 それは流石に多すぎだと思うがG単位で増えていくなあ 2,3年もすればミドルスペックのPCでも問題なく動かせるんじゃないかな
グラボ載せていないのは論外だが
その頃には正式リリースされている筈(震え声 なおアーリーアクセスのまま4年経ってる模様
低スペに人権は無い(辛辣) 定期的に廃スペでも動かなくなるゲームだから問題ないね
最近またメモリリークが再発して辛い 大型船つくるのにプロジェクタ使ったものの
素材作りとかよりもプロジェクタの表示が一番ストレスたまるねこれ
製作可能の部分だけ表示してもホログラムが濃すぎて製作場所が分からず気が付いたら工作機械の腕が飛んでるわ・・・ 薄すぎてなら分かるが濃すぎて事故るのはちょっと分からないな
見づらい時はライトON/OFFとかで調整したりする 海賊殲滅重点で、久しぶりにEasyEarthやってるけど、DistrictHQが弾幕厚すぎて草
あれ、倒せた奴いる? HQは適当な船で行くと普通に殴り負けるわ
タレット火力で殴り倒すつもりなら、突出部にデコイとウェルダー仕込んでおくとかなり吸収してくれるのでオススメ
魚雷とか爆撃機とか作れるなら単に止まるまで撃ち込めばよろしい >>229
上から岩を落とすとかなら比較的楽じゃない?
まぁターレットが起動しない距離からミサイルで狙撃するのが一番楽 グラインダでローターヘッドを削ると鋼鈑を無限生成出来るから、これを落とすのが1番安くて高威力
どうやって基地の真上に陣取るかが難しいけどね >>232
そんなバグがあるんか・・・いちいち爆撃アイテム堀に行かなくていいとか楽勝じゃないか!
と思って試してみたけどもしかしてピストンの先端のこと?だとしたらまともな威力になるまで何個か並べてやるとしても時間かかりすぎて洒落にならないような?
上を取るの自体は楽よ
敵のドローンの都合上上から攻めたほうが楽だしね >>233
タイマーにローターのAdd Rotor Headを指定してTrigger Nowでループ
コネクタから常に吐き出す設定にしても、800m上空から落として1発で地面まで貫通する威力になるよ
自由落下で落とす関係上、機体が惑星の中心と目標の延長線上にないといけないから
機体を常に正確に水平に保つか、直上の座標を算出するかの小細工が無いとなかなか当たらない >>234
威力はあるけど、既に違うゲームで遊んでいるw >>234
なるほどそういう風にやるのね
そのくらいの速度が出るのなら楽そうだ
爆撃ならカメラ使えば楽よ
爆撃箇所の近くに下向きでつけたら下しか向かないしカメラのズームで落下地点も見えるからそれでためしに落としたもので落下地点に角度調整すれば
後はマウス動かさなきゃ落下場所はずれないから結構正確に爆撃できるよ タイマーブロックこういう風に使えるのかやってみたら楽しいわ
自分の基地が全開したけども 遠隔操作ミサイルをぶつけてめり込ませて、中の爆弾を起動させて機動力を削ぐ
やりたい やっぱ物理最強か、試してみるわ
爆撃機自体は既にあるし >>237
どうやってやってるんだろうね
自分の環境だと質量不足なのかそのまま分離しても全く壊せない
>>240
岩とかと違って建造途中だから上限はないんじゃない? >>237
宇宙でもローター砲みたいに初速速いので使えそうだな
威力自体はそこまでじゃなくても本命弾の前に撃てばターレット引きつけられそう 4周年っていつやねんとおもったらもうすぐでしかも誕生日で草
間に合わせろよ >>239
それなんてGNミサイル
問題は小型ヘビーアーマーなら大型ライトの貫通で精一杯なことだな コネクタとかで前に大型ヘビーで衝角でもつけたらいいんじゃない? マージブロックでパージできるラムアタックモジュールつけた戦闘機作ったけどそこそこの大きさの戦闘機相手だと滅法強かった
ただし小型機と大型ブロックを使った艦には手も足も出ない模様(大型艦は多大なダメージを与えられるけど全損必死) 複数個のデコイブロックをフレアみたいにばら撒いてみたいけど、
機構が肥大化しそうだし小型艦には無理だな 本来対艦武装として弾頭担いで飛ぶところカスの威力にもならないという・・・ 殺ったぜ
https://i.imgur.com/9iZ4bR2.jpg
上空から岩落としまくってタレット潰して、突入したら対人タレット&トラップだらけだった時の心境たるやw まぁ基地突入のときはリスポン地点もってきてないと禿げる リスポンはこいつで背負ってった
HQ攻略用の決戦兵器。下のコネクターからポコポコ石を落とすのだ
なお最終兵器は後付けのロケランだった模様
https://i.imgur.com/dJ0yIdC.jpg 常設クリエ鯖めちゃめちゃ楽しい
鯖主には感謝しか無いわ 安定して鯖の運営出来る人は素晴らしいね
盛り上がる要素だけに大変だけど続けていってほしい インベントリ倍率を変更すると同じ船に同じだけアイテム載せても重心変わるみたいだが自分だけかな?
等倍で容量オーバーしてないのは確認済み
実用に何の問題ないけど作ってる船のテーマに重心盛り込んでるから微妙に困る インベントリを3倍にするとアイテムの重さが1/3に、10倍にすると1/10になるんじゃなかったっけ
これでクリエイティブで設計した輸送船が飛ばなくて愕然とした記憶ある 重さの仕様ってそんな風になっていたのか
クリエイティブで作る時気を付けなきゃいけないな >>256
なるほど倍率が違っても満載時の重量を同じにすることによって辻褄を合わせてるのか https://goo.gl/XwzeqQ
どうやればこんな精密なデザインが思いつくんだろうな。
自分がデザインすると巨大な空洞にモジュールが雑然と並んでるだけでリアルとは言い難いものにしかならないわ。 まぁ拡張性とか考えたらそうなるよね
自分の場合は居住区に回復とかするやつおいてあるだけですごく狭くて9割は機関部の箱型だわ 廊下の存在をちゃんと考えればマシにはなるかな?
部屋をくっつけただけにはなりにくそう。あとはセンスと経験だ。 このゲームは船体の規模に対してモジュールが大きいし、壁も分厚いから設計難易度が高いのはある ハーフブロックが追加されたから融通が利くようにはなってきた
内装ブロックがもう少し欲しいね
MODに頼りすぎるのもなんだしな ラージグリッドは帯に短したすきに長しのブロック多いからね
エアベントぐらいはバグなんて殆ど聞かないしワークショップのやつバニラ化してほしいな
あるいはミドルグリッド欲しい とりあえずこれを入れておこう
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=312976851
壁はキャットウォークを利用すると良い
パーティション切って家具置いてスライスして並べてやりゃそれなりに見られるぜ どう見ても干渉しない形状でも1ブロック分の空間取るのがなあ ハイレベルなエンジニアだと、ローター使ってスモールで内装作ってる人も多いよね
でもさすがにそこまで内装にこだわる人は少ないだろうし、家具ブロック追加はいつかほしいね キャットウォークは見た目がくどいしいっぱい並べるとキモくなるのがね
これだけは旧グラのほうが良かったと思う >>271
内装じゃないけど昔それで船体名をスモールで作ってたな
吹っ飛んだ このゲームMODめちゃくちゃあるんだよなあ
多すぎて把握しきれないけど
>>270
そろそろ干渉しない部分については設置判定OKにしてほしいよね 最近はむしろ爆散を避ける為か設置判定を厳しくする方向で動いている感がある >>274
これはありがたい
新しいのは地味に手すりの高さも変わってたのが痛い
こういうのでいいんだよ、こういうので *Update 1.184.5 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-5-minor-beta-improvements.7397811/
https://youtu.be/bekAAF25Owk
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!皆さんから動画がなくて寂しいという意見を沢山頂いたので新しく動画を作ってみました。今までと違うヤツですよ!
今週はCatchin’ Clang(Havok神の鎮め方)シリーズの第一弾をご用意しました。
このシリーズでは皆さん大好きRexxar(氏)が、Space Engineersにおけるバグ探し・修正の手続きを紹介します。
加えて、Rexxarはちょっとしたミニブログを始めました。毎回1つか2つの新機能か修正について語ります。
新しいスタイルとなりましたが楽しんでいただければ幸いです、ご意見ご感想もお待ちしてます!
(※MOD APIに更なる大変更が入る予定でフィードバックをフォーラムにて受付中の様です)
**修正
-ゲーム終了時にSteamサービスがクラッシュする不具合を修正しました。
-複数のMODを含むブロックのロード時にクラッシュする不具合を修正しました。
-LCDのMODのブロックをツールバーにドラッグするとクラッシュする不具合を修正しました。
-大気スラスターのタービンが移動中にずれる不具合を修正しました。
-エンティティリストのスクロールバーが正常に更新されない不具合を修正しました。
-アーク炉ブロックのハイライトがおかしい不具合を修正しました。
-ボタンパネルのLODモデルが見えない不具合を修正しました。
-完成前のバッテリーが充電する不具合を修正しました。 **開発日誌
今週私が担当した不具合にはMODのダウンロード中にクラッシュが発生するというものがあったのですが、これがミステリアスでした。
いくつかのクラッシュログの報告が来た時、私は丁度ダウンロードコード周りの担当になった所だったので自動的に担当することになったのですが、
クラッシュログに乗っているコードセクションに目を通しても、エラーを起こしている部分はこれっぽっちも見つからなかったのです。
そこでログを精査してみたところ、どういう訳か不適切なタイミングでSteamとの通信途絶が発生している事を示すエラーが大量に出ていることに気付きました。
これにより多くの誤ったステートが不正なデータを生み、コードに流し込まれていたのです。
この問題を再現するのは困難でしたが、結局LANケーブルを同じタイミングで抜いてやることで解決しました :D
そしていくつかの好ましくないコードを見つけ、書き直した事で不正な入力があってもクラッシュはしなくなりました。結果的にMODのロードがちょっと早くなりました。 内装といえば階段作ると空間効率悪すぎてすぐ狭くなっちゃう
そもそも天井(床)が分厚すぎるとか、階段の幅が広いとか、床面ハッチがないのが問題なんだけどさ 天井や床だったら、ハーフブロックやキャットウォークじゃダメなのかな
もちろん>>281が言わんとしている事は分かる 階段なら踊り場考えても2x3、スロープなら2x2に詰められるし、そこまで嵩張るとは思わない
斜め窓とキャットウォークとかだとちょっと大きくなるかな?ってくらい
まあ面倒だから通路縦置きにしてジェットパックで昇降してることが多いんだけどな なんとなく久々にやったらモチベ上がったから動画かなにか作ろうかと思ったけど、
センスも目的もなかった というかこのゲーム動画にしようと思っても普通にやっただけじゃ面白くないだろうし編集に気合入れるか
完成品のお披露目だけですごい更新間隔あいちゃいそうね 完成した建造物と船を使用した茶番をつくれば少しは続くかもな
SE動画はそれでも一定の視聴者がつくからモチベが保てるだろうし 逆に言えば一定以上の視聴者はどう頑張っても付きにくいが シナリオをサブスクライブしてきて実況やれば普通に面白いだろ、昨日のXocliwさん面白かったぞ
あとはマルチで人がいるところなら、建造見て回ったり戦闘実況したり、面白そうな場面はかなりある
茶番はちゃんと筋書き立てて作れば面白くなる(茶番じゃなくて本番って言うんだぜ ニコ動で定期的にアップしてくれる人は居るしから、それを楽しみにしている
凝った編集しなくとも本人が楽しければ、こちらに伝わってくるものだよ やっぱハロスペの人すげぇわ
自分じゃとても真似できないことを思い知らされる せっかく動画編集環境作ったんだから、また動画作ろうかなと思いながら月日が流れてゆく 茶番が出来ないから無いネタを捻り出す苦痛に悶えるのは楽しいと言えるのだろうか 自分が動画作り始めた頃は動画サイトはまだ存在してなくて、ファイル形式はrmとかでweb上に直接上げてた。
その頃の内容に比べれば今の動画は格段に手の込んだ作りになっている反面、複雑化し過ぎて見るのが疲れたり似たようなネタが多く空回りしてる印象。
上でも出てるけど逆にシンプルに淡々と制作風景を流してるだけでも良いと思うんだよね。
暖炉の炎をひたすら流す番組がめちゃくちゃ人気だったりするし、自分は深夜にずっと景色流す番組好き。 つべ海外勢の無編集のプレイ動画みたいな?
パート数がとんでもないことになってるやつ 生放送で試行錯誤しながら制作する動画に一定数の需要があるのだから、
簡易的な編集で制作動画とか作っても良いのではないか それこそ最初に「無編集実況なし」「今回は建築オンリー」とか注意書き3秒入れれば30分流して完成ですよ
いやまじで、それで毎週投稿とかでください 戦闘ドローンプログラミングの書き方講座は絶対需要ある NPC用やセンサーだけならまだしもタレットやレイキャストロックオンは動画だけで説明しきれる気がしない 最近スモール用ミドルチューブをパッセージ内に強引に入れる方法覚えた
何でも良いから既存の船を小さくしていきたいぞ 面白そうだけどジャンルがMMORPGってところが気になる >>305
ブロックの設置制限がフリーダム過ぎてうらやましい限り
まあバグが出やすいのかどうかの方も気になるけど 結構進化したね
ここまで自由だとCG作っているのと変わらないから、
こだわりだしたら1つ作るのに数か月かかりそう
しかし残念なのが月額課金制なんだよな >>305
SEのようにギミック作り込んだりはなさそうだけど、ディテールは細かくいじれそうね
採掘やミッションでレアマテリアルを掘るゲームっぽい
SEとはだいぶ方向性が違うな
Avorionを重く厚くしたような感じ? ミドルチューブってスモール用のラージコンベアチューブのこと? >>311
そう、正確にはミディアム・コンベア・チューブ >>305
だいぶ地平線が丸くなった気がするな やっぱ一から作ってもボクセル惑星は負荷キツいんだろうか no man's skyとかでもやっているけど、
今は極力簡素化しないと惑星全体の表現はPCに負荷がかかりすぎて現実的でないと思う No Manは主人公の目に見える範囲だけシミュレーションしてPCの限界なのだから
すべての惑星に自動化したドローンやら配置して見えなくても動く世界はでたらめに重いんだろうな いつになるか知らないがスパコン並のPCが出てきたら解決するよ
今は違和感無い様に軽量化させて見せるかが腕の見せ所なんだろう 2000年から17年でこれだから2030年くらいかな? 自分で作ったものを自由に動かせるんだから、そらスペックいるわな
いつか安定し始めたら速度制限緩くして、高速の時の同期を頑張ってほしい ラージ水素スラスターの破壊範囲が凄いことになってるな こういう誰も得しない制限を課すのは何の意図があるんだろうな 気に入らないならMODがあるじゃろ
と思ってそう
つか俺もそう思うのでMOD使うが >>321
え・・・まじで・・・1x5マスじゃなくなってたらうちの船自己崩壊しちゃう・・・ >>324
ラージ水素は3×7マスになってるらしい *Halloween Update 1.184.6 - スキンのクラフト機能とゴーストスキンセット
https://forum.keenswh.com/threads/halloween-update-1-184-6-skin-crafting-ghost-skin.7397896/
https://youtu.be/L1zMIFnItXY
*概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートでは面白い新機能を追加しました―スキンリサイクルです!
要らない/ダブったスキンをリサイクルして新しいBadger skin(?)にアップグレードすることができます!
リサイクルするとリサイクルトークンが付与され、このトークンと好きな新しいアイテムと交換することができます。これらは全てキャラクターカスタム画面で可能です。
今週の日曜日はSpace Engineersの4周年記念でした。これまでに沢山の刺激的な出来事がありました、感慨深いものです。
しかしながら本日のアップデートは4周年記念のものではありません。
私たちは次の大規模アップデートに全力を尽くしており、本来であれば本日アップデートする予定でしたが、
変更点をより完璧なものにするためには時間が必要と判断し、数週間の延期を決定しました。
この大規模アップデートは膨大な量の変更が含まれる本当に凄いものになりますので、公開する前に可能な限り良い状態にしておきたいのです。
もうしばらくのご辛抱とhype trainの準備をお願いします :)
今回は更に期間限定のハロウィーンをテーマにしたスキンも用意してあります。
このゴーストスキンは来週のアップデートまで購入可能で(?)、来週以降はSteamマーケットプレイスで取り扱うことができるようになります(?)
もし興味をお持ちいただけたなら、下記のリンクをご覧ください。
これで得られた資金は開発に回され、ロードマップの進行をスピードアップさせたり、開発チームの才能を拡張することに使われます。
Ghost skin: http://store.steampowered.com/itemstore/244850
(※ゴーストスキンセット周りの翻訳はちょっと怪しいので購入の際はご注意ください。購入はストアページからも可能です) **新機能
-ハロウィーンスキンを追加しました。
-リサイクル・クラフト機能を追加しました。
**改良
-スラスターダメージを再調整しました。
全てのスラスターの範囲内にあるブロックは同時にダメージを受けるようになりました。
またスラスターの危険域の判定が円筒形から直方体に変更となりました(これにより計算が高速になり、ちょっと影響する範囲(体積)は増えました)
**重要な修正点
-パーティクルに関連するパフォーマンスの問題を修正しました。
-カーゴシップのスポーン時のシミュレーション速度の低下を修正しました。
-再接続すると鉱石からインゴットに変換する時に数値が不正になる同期ズレを修正しました。
**その他修正点(抜粋)
-サバイバルモードにおけるハーフブロックに必要な建材を修正しました。
-プロジェクターのマージブロックに対する挙動を修正しました。
-MODのターレットの射撃が止まらなくなる不具合を修正しました。
-専用サーバーでスラスターダメージが機能しない不具合を修正しました。
-ワープドライブで表示よりも遠くの場所へジャンプできる不具合を修正しました。
**Rexxarの開発日誌(全略) スラスターダメージ周りの変更は大きい様で各所で悲鳴が上がってます
宇宙空母の壁が戦闘機のスラスターでボコボコになったとか、デザインのためのカバーが吹き飛んだとか・・・
流石にスモールの大気スラスターでブロックがダメージを受けることはないようですが全体的に影響は大きそう
今後の修正・調整もありそうなので建造にはご注意です まじか・・・まじか・・・せっせとつくってた大型船がサバイバルで実働する前に設計図見直しとか笑えない・・・ >>329
スラスターダメは結構変更されている
これだけ反響あると再修正あるだろうから、落ち着くまで待つしかない スモールは円柱状の判定がそのまま直方体になっただけだから特に影響は無し
ラージは中央に円柱だったのが投影面そのままの大きさになってるから影響大
正直ただの設定ミスだとは思う いつか変更来ると思って余裕をもって設計しといてよかった
まあ結構戻してくれって意見もあるし、来週はわからんが来月中には戻るでしょ これまではスラスターの前にパッセージやキャットウォーク置いても平気だったのが容赦なく破壊されるようになったのか あーブロック幅ギリギリまで判定が広がったから 船体機動するとダメージ処理が遅れた時かすっちゃうのか まぁ噴口近くは開けようっていうkeenのお告げじゃね?
(基地内の惨状を横目に というかほぼやる必要のない改変だよな…
バグじゃないとしたらスラスターダメージの判定を簡略化しようとしてるんだろうか 面積計算が丸より四角の方が楽だから、つまりパフォーマンスアップが主な目的
何故ダメージ判定を広げようと思ったのかは分からない 物理エンジンの処理と切り離して実装しないとそらこうなるよな >>335
そんなこともあるのか・・・
ってことはブロックをスラスターの横に突き出すのも危ない感じ?
そうだとしたら前方向のスラスターがコックピット部分っていうか唯一の居住区を崩壊させるんだけど・・・やべぇまじやべぇ ハーフブロックが来たから冷凍睡眠から起きたけどまた寝ようおやすみ 明日の空戦イベントって15時開始なのか、危なかったてっきり夜だと思ってた 明日というか、日付変わったから今日だよ
空戦イベント15時から、いつもの月末イベ21時からの流れらしい
コミュニティのチャットとdiscordのチャットに入っていれば自然と参加出来ると思う 再冷凍ニキは鮮度落ちてそう
数ヶ月に1回好きな船作って終わるゲームになっちまった スラスターダメージで再冷凍なんてやってたら効率悪いので永眠してどうぞ 開発終了まで余裕のない設計は自爆の危険性しかない
だがローターてめえは許せねえ可動式ハッチ作れねえだろ作って数ヶ月後に爆散するんじゃねえよ! 余裕があると言えば聞こえはいいけど、実際は無難で面白みのない設計という意味だからな
装飾の技法が煮詰まってきた今だと尚更 煮詰まった…?どんな超技術を保有してると言うんだ… 後ろ向きな事ばかり気にしても仕方ないので次の大規模アップデートに期待したい
毎回アピールしてるけど何が来るのやら
いつぞやの水素ジェネレーターらしき物は忘れてないといいのだが これだけ焦らしてくるからには予想以上の内容を期待したい
斜め上のアプデはお帰り下さい なんか武器が欲しいと思ったけど特に使う当てもないな
原生生物とかあると車で走るのが楽しくなりそうだけど重くなりそうだしただえさえ挙動でイライラなのに衝突分解でさらにイライラする未来しか見えなかった・・・
水素ジェネレーターは欲しいけど何か追加するとしたらなんだろうね
惑星とか追加するのかな 今まで予告した奴纏めてだと
ベーシックアセンブラ
水素ジェネレータ
風力発電
その他サバイバルのバランス調整
サスペンションの改良、タイヤ痕
MOD APIとPB API改変 くらいかな
あとハンドガン ローターとピストンを根本的なところから変えないと安定しないだろうな
別の船扱いになるんだっけアレ ローターピストンの先までプロジェクターで焼けるようになってほしい ローターはRotordisplacementを0にした時の高さを1ブロック分に合わせて欲しいな 小惑星の鉱石を手で掘って球形重力+コレクターで回収してるんだけど
よく鉱石がブロックにめり込んで爆散するんだがこのゲームではよくあることなの? よくある事だw
最初の頃、その仕組みで船をボコボコにしたのが懐かしい
まずは重力の範囲を狭める&重力の強さを弱くして調整する
このゲームは物にぶつかれば壊れるし、そういうのを試行錯誤して遊ぶゲームでもある 何故壊れるのかが分かってくると別の手段考えるし、
そもそも手掘りより採掘船作るかって話になってくる
採掘船面倒だってなってきたら自動掘り機作り、
その内チマチマ掘るの面倒だと力技で掘りだしたりする
ハマりだすと1000時間越えが珍しくないゲーム 効率よくコレクターに投げ込む方法とか考えるよね
そして間もなく「これ武器になるんじゃね」と… 敵艦に球形重力発生装置を撃ち込んで、
岩をばら撒けば相手は死ぬ。 先輩方始めまして今回のセールで買わせて貰いました
ここで質問して良いのか解りませんが
XBOX360のコントローラーが認識しないのですが何か設定が必要ですか? 鉱石回収船の重力1Gにしてるとコレクター以外に当たった時ガンガン凹むよね
球形重力だと側面に引っかかったりするから球形重力をコレクターで覆った球を突き出したものになったわ
ゴールデンボール号 朝コントローラーの質問を書き込んだ者ですが
自己解決しそうです
有難う御座います >>367
新しいエンジニアようこそ
コントローター使ってないから、力に慣れてなくて申し訳なかった 慣れてなくてってなんだ。。。
まあ、ゲーム内の事なら誰かが答えてくれるから頑張って ローターでコントロールするから良いんだよ(ヤケクソ
新しいアプデが延期したから悪いんだ サーバーでプレイしてると次回ログイン時にまたリスポーンシップからになって毎回初めから(?)になるんだけど何が悪いのだろうか >>372
リスポン船とそれに繋がっているブロックはログアウトすると消滅する設定になってる鯖が多いので
船を解体してその材料でメディカルルームを作れば
電源が切れたり破損しない限りはそこから始められるようになる
ちなみに周りを切り出して落下したブロックはリスポン船扱いから外れるので
バッテリーなんかも再利用できたりする >>373
>>372です
ありがとうございます
リスポンは無事出来ましたが、手持ちのアイテムが無くなる(初期状態になる)のはどうしようも無さそうでしょうか? >>376
マルチの場合、冷凍カプセル(Cryo Chamber)に入ってから落ちると
アイテム保持したまま復帰できるよ サバイバルでリスポーン船をどんどん拡張していって大きい船を作るのって、
一から船を組み立てるのとはまた違った感じで楽しいね 自動採掘機ってどやって作るの?
どの程度自動なの? ピストンにコンベア機能があるので先端にドリルを付けて少しずつ伸ばすのが基本
地上か宇宙かにもよるが、足元を固定するかタイヤにするかとかは自分で考えるゲーム
工夫次第で色々出来る >>387
自分でエサ探して食事して繁殖する
疑似生物も夢じゃないな
あとは自己改良だけ センサーの挙動がよくわからねぇ
ちゃんと機能するときもあれば、明らかに何もない場所で探知することもあって安定しないんだけど
なんか上手く扱うコツとかあるんです? やっぱ何度試してもダメだ
なんでギミックに組み込んだ時だけ範囲外の物に反応するんだ
プログラムであれこれしてるエンジニア達はこれをどう制御してるんだ >>391
プログラムだと探知した物の名前、位置、種類その他諸々が範囲内の対象それぞれに個別に取得できる
この辺プログラム無しでも見れるようにしてくれたら良いのにな >>393
プログラムってそんなにすごいのか…
それだけわかるなら問題にも対処できそう
今後のアプデその辺簡単にしてくれないかなぁ *Update 1.184.7 - Beta Improvements
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-7-beta-improvements.7398012/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!開発陣は次の大規模アップデートに集中していますが、今週のアップデートもなかなか良いものです。
人数の多いサーバーではキャラクターのバックパックがパフォーマンスを低下させていましたが、スペースマスター画面の"Remove Floating Objects"で削除することができるようになりました。
また先週のアップデート以降のフィードバックを受けてスラスターダメージを調整することになりました。"加害範囲"は噴射炎の見た目と厳密に一致するようになります。
加えてゲーム内の中国語訳がアップデートされ、その他小規模な不具合やクラッシュも修正されています。
**修正
-スラスターダメージエリアと範囲を調整しました。加害範囲は描画されるスラスターの炎と一致するようになりました。
-スペースマスター画面のRemove floating objectsでバックパックを削除できるようになりました。
-アイテム移動時に発生する同期ズレを修正しました(アイテム位置がおかしくなる不具合)
-USBヘッドセットを抜くとクラッシュする不具合を修正しました。
-CPUパーティクルとビルボードの最大数を増加させました。
-専用サーバーで手に持っているアイテムをドロップしない不具合を修正しました。
-未完成の冷凍睡眠装置が電力を消費する不具合を修正しました。
-キャラクター画面の背景がチラつく不具合を修正しました。
-LCDのスクロールの不具合を修正しました。
-中国語訳を更新しました。 **Rexxarの開発日誌(要約)
今回のスラスター周りのトラブルは、状況によってはスラスターダメージが機能しないという不具合を修正した所にありました。
元はダメージ範囲が円筒形に設定されていてCPUに負荷が掛かる悪い実装だったのです。
そこで数週間前にここを作り直しまし直方体で計算するようにしました。このゲームエンジンは直方体のボックスの計算が非常に速いのです。
が、設定の仕方に問題がありました。ダメージ範囲をスラスターの形状からそのまま引っ張ってきていたため、期待したとおりの動きにならなかったのです。
そこでまずは直方体のボックスで影響範囲に何があるかを取得し、カプセル型の範囲で実際にダメージを与えるかを計算するようにしました。
パフォーマンスは直方体のみよりは落ちますが、元々のやり方よりはマシです。
というわけでスラスターのダメージ範囲は以前と同じに戻り、パフォーマンスは向上しました。沢山のフィードバックをありがとうございました :) 噴射範囲直ったのかよ改修しちまったじゃねーかありがとうkeen >>397
直ったんじゃなくて
より、見た目に沿った判定になった スラスターダメージは影響が大きいから、少し変わるだけで大騒ぎになるね ブラストドアの板をローターで挟み込んで繋いでシャッター作ってたんだけど
BPにして別ワールドに持って行ったらブラストドア同士が何故かくっついてたのは何なんだ 密着状態だったサブグリッドがワールドやアプデを跨ぐと引っ付くのは割と前からあるね
距離を離すか角度をずらしておくと引っ付きにくい ピストンの先とかも同一船で計算してクレメンス…
ちょっとギミックあるの作ったら真っ直ぐ飛んでくれない(´・ω・`) セーフティロックかけた状態で飛べば真っすぐ飛べるはず
可変時のみ解除して、可変後にロックをかける仕組みにすれば解決 セーフティーロックすると重心が統一されるんだっけか コネクタの結合って強い?
具体的に言うとかなり大型のイオンスラスター宇宙機に
惑星離着陸時だけの水素スラスターモジュール取り付けて運用しようと思ってるんだけど可能かなと
マージブロックでもいいんだけど着脱考えたらスマートじゃないなと思って 一度ロックしたらコネクタが壊れない限り外れない
モジュールの方にリモコンブロックを付けて操作したら良いんじゃないかな >>407
スラスター制御はできないね
ただ小型船に大型船のパーツを組み込むのには使えるから自分は鉱物資源探索用の小型船に大型船の資源センサーつけて運用してるよ
資源みつけたらそのまま後ろのパーツだけおいていって母船からドリル小型船もってきてる
後自分も大型船に本体は水素追加ブースターに大気つけて宇宙上がったときはイオンつけてるけどコネクターとマージ両方付けてるよ
自分の場合は追加ブースターにもジェネレーターとかつけてるからコンベアのために付けてるのと
コネクタあったほうが引っ張ってくれてドッキングが楽で二つ付けておくと本体と追加部分で斜めになってるってのがなりにくいからつけてるけど
本体側から完全に電力供給するのならマージだけでいいと思う
コネクタは分離するときはきった直後ならj簡単に動かせたはず >>401
宇宙で作ってたときはちゃんとバラバラの物になっててシャッターとして巻き上げられた
https://imgur.com/1Stmt6H
これをBPにして地上で出してみたらほとんどが結合されててこんな感じ
https://imgur.com/tDmZG7m
巻いてみたらぶっ壊れてちゃんとしっかりくっついた板だったわ
https://imgur.com/i1p4B35
>>402
前からあったのか・・・
巻き上げ状態でBP撮ってみたけど中でくっついて降ろせなくなったよ・・・ >>408
リモコンならシンプルか
モジュール側にコックピット付ける手もあるか
>>409
両方使った方が汎用性高そうだね
煩雑な結合分離もタイマーブロック使えば1キーでいけるかな ローター同士の間に少し隙間が欲しいな
複雑になるけど横にローター1つかまして、
ヘッド分の隙間確保するとかしか思いつかない 小型船に大型船のブースター付けて一気に加速するの良いよね… 中にいる人がぐちゃぐちゃになりそう
エンジニアの代わりはいくらでもいるから平気か >>410
地面に接触する位置で貼り付けすると発生するやつかもしれない >>417
ブロック同士の判定が厳しくなっている傾向にあるから、
緩くなる修正は期待できそうにないな 途中送信してもうた
厳しくすることで安定するんなら歓迎するんだけど、現状そういうのが感じられないのがなぁ
タイヤの設置とかもう少し緩くしてほしい リアリティを追求するの結構だがHAVOKの祟りをだな 予期せぬ接触事故回避のために厳しい判定なのかな
でも根本的な解決ではない気がする タイヤは明らかに隙間があっても置けないケースがあるからなあ
もう少し緩くしてほしいね ポリ減らしつつめり込みなくそうとしてるんじゃない? *Update 1.184.8 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-8-beta-improvements.7398165/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!次の大規模アップデートまでもう少しです。あとは詳細部分の見直しを僅かに残すのみとなっています。
とにかく皆さんを狂喜させる程の物ができてきています、皆さんのご辛抱にはただただ感謝しています。
今週のアップデートでは報告のあったバグ修正を行っています。
専用サーバーでスポーンした時にクラッシュする不具合や、移動中の機体の上でライフルを撃った時の奇妙な動き、高機能ローターブロックのマウントポイントがなくなっている不具合などを修正しました。
Mod職人とスクリプト制作者さんへ重要なお知らせがあります(以下抜粋)
APIのオーバーホールがまもなく完了します。次の大規模アップデートで置き換えられる予定ですが
この変更には破壊的な部分があるため既存のスクリプトが動作しなくなる可能性があります。詳細は以下をご覧ください。
https://forum.keenswh.com/threads/7398158
**修正
-専用サーバーでスポーンするとクラッシュする不具合を修正しました。
-移動角の機体の上でライフルを射撃した時の動作を修正しました。
-狼の攻撃射程を変更しました。
-狼をグラインダーで攻撃した時のパーティクルを修正しました。
-コックピットが正常にハイライトされない不具合を修正しました。
-高機能ローターのマウントポイントがなくなっていた不具合を修正しました。
-飛翔体の衝突した音が正常に再生されない不具合を修正しました。
-ガトリングガンのSHOOT ONCEを使用した時に発砲音が持続する不具合を修正しました。 プログラムブロック(PB)いろいろ変更点見てきた、影響でかそうなのだけ
とりあえずローター系スクリプトは死亡確定な
●タイマーブロックなしで定期的にプログラムを動かす機能が追加
1,10,100tickごとに自己起動する選択肢が選べる
●Main関数の第二引数を追加。
プログラムの呼び出し元が自己更新、ターミナル、タイマーブロックなど種類を判別可能に
●あらゆるバニラブロックの状態プロパティ追加。もうGet/Set関数のパラメタ名は覚えなくていい。
●ローター関係のAPIを完全更新。古いローター関係のスクリプトは動かなくなる。
●タレットがロックオン中の目標の参照がとれるように。
そのほか、細かい更新が多数 タレットに連動して自動で起動するミサイルやドローンが熱くなるな
あとはソーラーパネルの太陽追尾に連動させて隕石の自動通報とか ここまで来るとゲームをやっているのか、
ゲームをプログラミングしているのか良く分からないなw 実際やってみるとプログラミングより数学の知識の方が圧倒的に重要だったり
面倒な事の大半はゲームエンジンが代わりにやってくれる プログラミングに手を出したいけどI/Fとかのドキュメント読むのがめんどくさい… こういうのを作りたい!って思ったとき、
タイマーブロックとかセンサーとか色々工夫することを考える前に、プログラムでどうやって実現しようか考えてしまう ローター関係ごっそり変わるのか
wikiにあったサスペンションホイールをローターに置き換えただけでどこがどうなってるか理解しなまま使ってるから直せるか・・・ 基本的にはIMyMotorStator←これの名前が変わるだけだと思うから問題ない AVORION、結構前に買ったけど、
ちょうどやろうとしてた時に日本語訳関係ですげー荒れてたから後回しにして積んでるんだよな
今は収まったんだろうか…… 初めに神は世界を鉄板で作られた
的な聖書っぽい説明なのジワジワくる the Serpent GOOD AI も許してあげて 巨大船の切り離し式がうまくいかない
基地ぶっ壊して宇宙の彼方に消える… ブロックに沿って弾頭を高速で移動させたらガリガリ削れてぶっ壊れるのね…
ブラストドアの全方位小さいやつとか欲しい おかしいな
SEの動画を見ていたはずだが、どうも違うゲームの動画だったようだ
相当今回のアプデに自信を持っているんだな 久々にエンジニア復帰。まずはスラスターの破壊範囲確認しようと思ってスラスターの真後ろにブロック配置したらまるで破損しねえ。
スラスターダメージのチェックボックスを「外す」とダメージ無効になるんだよね? >>452
こんな動画3つも投稿とか社長よっぽどうれしかったんやろなぁ・・・・
ドヤ顔でエンターキーをッターンして投稿してる姿が目に浮かぶわ
ということで面白いアプデはよはよ この動画の人シャッチョさんなのか
https://www.youtube.com/watch?v=205zpfc3oG0
ピストンは伸びきる前になんか挟まると爆発してたけど
これ見る限りだと安全対策が追加されるのかな 高速移動中に1x1の中を多重ピストンが横方向にブレても爆発しない…? >>461
面白そうだな
だが爆発するビリヤードも面白いぞ? スラスターダメージの範囲ずいぶんと狭くなったんだな 久々に復帰したら重力圏飛行中に暴れまくるんだけれど、なんぞこれ 始めたばっかりなんですけど惑星マップだと小惑星は生成されないんですか?
どっちも入れたい場合はMODとか入れないとだめなんですかね・・?
というかあるのかな・・ >>465
Space Engineers - How To Add Planets To an Existing Save
https://youtu.be/PqNzT6mk9b4 >>466
おー!こんなやり方が!
ありがとうございます! あー思い出した。コレの採掘でマウスの置きなおしが嫌になってトラックボールに乗り換えたんだ >>464
速度上限上げていないか?
200m/s前後で不安定になる現象が存在する
MODの導入はじこせ(ry >>469
ああ、上げてるわ!上げないと色々時間かかるから入れてたけれど、抜いとくか
ありがと! 海外からの情報が届きにくいから、
皆で協力して盛り上げていかないと楽しくないでしょ 今回のアプデの告知もそうだけど
Keenは重要な告知をバラバラの場所でやるのをやめてほしい 今週は珍しくバグ取りのアップデートもなかったのか
ということは次はいよいよ大型のがくるのかな >>478
現地時間の金曜日に大規模アップデートってことらしいので明日の朝には来てそうです
ライブが深夜2時に開始?っぽいので午前3時頃にリリースされるのかも。なんだか惑星リリース時を思い出します 取り急ぎです。サスペンションとか風力発電なんてなかったんだ
*Update 1.185 【大規模】 - 大規模物理エンジンオーバーホール
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-major-physics-overhaul.7398269/
https://youtu.be/-OL4PDGJMpQ
**概要
本日の大規模アップデートを持ってSpace Engineersの物理エンジンの改修が完了しました。
このアップデートは主にピストン、ローター、ランディングギア、ブロックの変形に焦点を当てた物です。
これらのブロックは去年の開発チームの最優先事項でした―そしてついにこれらは可能な限り頑丈で、安定していて、そして直感的になりました。
ゲームの物理エンジンはより安定し、制作物が破損したり爆発したり制御不能になったりと言うことはデフォルト設定の通常の条件では発生しなくなったはずです。
これらの変更点の技術的な話はMarek Rosa(社長)のブログをご覧ください: http://blog.marekrosa.org/2017/11/physics.html
更に、ModAPIとプログラムブロックのAPIにも大きなアップデートが行われました。MOD職人・スクリプト職人の皆さんは是非ご確認を!
**新機能
-ピストンやローターなどのブロックに新しく物理エンジンの改修を行いました。
-アーマーブロックの変形に最適化を行いました。
-サーバーのストリーミングでグリッドとボクセルが同期しない不具合を修正しました:新規の接続があった時にサーバーで発生していたラグを修正しました。
-高度な設定にサブグリッドのダメージ(サブグリッドがメイングリッドにダメージを与えるかを設定できます)を設定する新しいチェックボックスを追加しました。
-高度な設定にターレットのフレンドリーファイアを設定する新しいチェックボックスを追加しました。
-ワールドに „Unsafe Grids"(不安定なグリッド)の警告を追加しました。
-レーザーアンテナの通信距離を200kmに上方修正しました(惑星・衛星間の通信が可能です)
-ModAPIに大規模な変更を加えました。
-木々のLODを変更しました。
-ModAPIの変更点やガイドはこちらをご覧ください: https://forum.keenswh.com/threads/modapi-and-pb-api-changes-nov-2017.7398158/ **描画について
-低画質・中画質時のドリルブロックのテクスチャを調整しました。
-アーマーのLODを変更しました。
-Digital Camoスキンのブーツが光らないようになりました。
**修正(抜粋・大量の修正が行われています)
-Steamの実績を修正しました。
-ピストンやローター、マージブロックの大体の不具合を修正しました。
-様々な条件でシムスピードが低下する不具合を修正しました。
-船にサブグリッドを取り付けた時に惑星内部へ潜り込んでしまうふふ具合を修正しました。
-セーブや設計図のデータでブロックの接合が解除されてしまう不具合を修正しました。
-スクリプトでコンテナの中の鉱石の種類を変更できる不具合を修正しました。
-ワークショップの設計図が正しく貼り付けられないor全く貼り付けられない不具合を修正しました。
-専用サーバーにプレーヤーが2人居るとき、ワープドライブの使用後に船が震え出す不具合を修正しました。
-専用サーバーでガトリングガンがダメージを与えられない不具合を修正しました。
-専用サーバーでコンベアーベルト内でアイテムが消失する事がある不具合を修正しました。
-専用サーバーで10km飛行する度に発生するカク付きを修正しました。
-ランディングギアがボクセルマテリアルを突き抜ける不具合を修正しました。
-ランディングギアがスラスターの噴射炎に対して無敵になる不具合を修正しました。
-„add rotor head/wheel“などで無限に鋼板を生成できる不具合を修正しました。
-ハーフブロックのミラーリングを修正しました。
-センサーの不具合を修正しました。 ユーザーの報告からの修正
-プログラムブロックやプロジェクターからの建造でクラッシュする不具合を修正しました。
-専用サーバーでスペクテーターカメラの使用時に同期ズレが発生する不具合を修正しました。
-変形するブロックが消失したり無敵になる不具合を修正しました。
-100m/sの制限を突破するMODを使用した時にピストンやローターが震え出す不具合を修正しました。
-マージ解除時にローターまで外れてしまう不具合を修正しました。
-ガトリングガンガトリングガンが自損する不具合を修正しました。
-Steamワークショップにアップロードされたスクリプトがサブフォルダを適切に扱えない不具合を修正しました。
-スクリプトによってスポーンした蜘蛛のAIが攻撃しない不具合を修正しました。 パーツが増えないのは残念だけど、ありがたいアップデートではあるな
書いてあることが本当なら プログラミングの更新確認してwikiのサンプル更新・追加したいなー
忙しさでプレイ自体全然できないのが辛い APIは色々変えた箇所は書いてあるけど、具体的にどうなったかは書いてないので対処のしようがないという 公式動画4K60fpsで投稿とかどんだけ嬉しかったんだよww HAVOKの怒りを買うから出来なかったギミックが出来るようになったみたいだしな
このゲームの最大の敵を克服出来たからだろう havokの怒りを鎮めはしたが、新たな不具合やらなんやらが発生してる模様
KEENの戦いは続く ラージシップで惑星に落ちてもボクセルに沈没しなくなってる!
なんか嬉しい 爆散は落ち着いたけど
謎の推進力はまだ発生するから僕たちの戦いはこれからだ、らしいぞ 完全ではなくとも、作ってはみたけど、爆発四散が怖くて封印してたギミックが遠慮なく使えるな 後顧の憂い(バグ)を断つためにもsaveとblueprintフォルダだけ残して一回全部消す儀式だな ドリル使用中の反動の対処って船体を重くするしかない? エンジンってそのエンジンじゃねーよレシプロどこいったんだよ >>499
さすがにロード時には吹っ飛んで爆発するやろ…(疑念) 悪魔的な変態機構の物がこれから出てくると思うとエンジニア歓喜
今回のアプデが安定したら新要素追加だな SE「や、やったぞ!我々はついに神を制御した!もはや怖いものなどない!」 >>504
???「人間がhavok神の挙動を自由にしようなんておこがましいとは思わんかね」 セーフティーロックの項目が消えてshare interia tensorとセーフティーデタッチ距離が追加されてるがこれは・・・? share inertiaで慣性共有だからほぼセーフティーロックの重心統一と同じかな >>507
重心は統一されるみたいだけど、可動部が固定されないからプラプラするがな 過去最悪のアプデだ
いくら安定性が向上しようが、ロックがないんじゃ船に搭載できねえじゃねえか
いったいどういう考えでこの仕様を思いついたんだ ハハハあんな便利なロック機能が無くなったなんて嘘でしょう
マジでなくなってる・・・どういうこと・・・ むしろ機動中の変形が出来るようになったんじゃないのか? プログラムで回転角を制限して擬似的にロックすればいいかなと思ったけど
今ってLower/Upper Limitの変数が行方不明なんだよな
変えました!だけでなんの説明もしないのほんとやめてほしい わーい大型アプデだ追加ブロックないしセーフティロックできない
おやすみ しばらくはスペースエンジニアからリバースエンジニアに転職だな アプデ後にちょくちょくhotfix入っているし、
来週にはセーフティロックも復活するでしょ セーフティロックはそれ自体がバグの温床でもあったからすぐに復活は難しいかもしれない 偉そうに赤く光ってるけど
よく考えたら宇宙に不法投棄された廃タイヤの塊だよね ロック廃止でローター砲が死んだ・・・
ローター伸長プログラムはそのまま使えたけど弾頭重いとプラプラ揺れてるし撃つと逸れる havokを鎮める代償として古き世界は生贄になったのだ・・・ >>519
捨てられた物達が怨念となって集まった代物という妄想 買ってから数日後に「ピストンとモーターは使ってはいけないもの」って頭に刷り込んじゃったから、
急に「使っても大丈夫だよ」って言われても何に使えばいいのか分からないや 唐突な爆散は確かに無くなったけど
今度はロックが無くなったせいで、慣性で好き勝手に暴れ回って爆散するので結局使ってはいけない ピストンの先が重心計算対象にならなくて真っ直ぐ飛んでくれないから小型では使いづらい ある意味安定したのだが不便になっているので、どうやって落としどころをつけるかな アップデートの恩恵を受けた人とそうでない人との温度差が激しいな
次あたりで上手いことやってくれるのを期待したい
どさくさ紛れに新ブロックがあれば尚良い ブロックはもうヒンジの公式化か武器(ダメージ判定方法)のバリエーションくらいしかいらないかなあ…
地形の自動生成とか敵の生態系とかソロプレイ用の要素がほしい >>532
今はスクリプトやプログラムが書ける人専用のものだよ いやAIを持ったNPCのエンジニア的なの開発してなかったっけ?もう部分的に実装されてるの? 追加されたシナリオのNPCにはそのAIの挙動が入っていると思うけど、
海賊船は以前のままのはず MEの方は結構大規模な更新来たけど
こっちはこっちで大変そうだね >>531
地形の自動生成はやろうとして没になった要素だから復活は無いと思うよ
なんでも自動生成された惑星はつまらない物にしかならなかったんだと >>534
GoodAIは元々10年の計画だし・・・
エンジニアが経路探索する動画は蜘蛛とか狼とかのAIの為だったんじゃないかな >>537
だったらボクセルならしブラシとお手軽惑星投稿機能ちょうだいよ…みんなで銀河系つくるよ…
地ならしと惑星の投稿が難しすぎる 7DTDの自動生成と水くらいのできでいいのに
技術不足の言い訳に見えちゃう たぶん開発スタッフはあのゼリーみたいな演算と挙動で妥協できなかったんだろう 水に浮かぶ船舶って好きな人多いから実装してほしいけど、
別ゲーレベルの水処理で妥協しても十分な広さ確保しようとしたらPCが逝きそう >>531
レールブロックとか欲しいな、これも昔無理って言われたヤツだけど・・・
あとはローターが安定したのも相まって航空機向けのサスペンションも欲しい 需要はあるだろうし、いつか来るはず
いつになるかは知らんが *Update 1.185.1 - ベータ版の改良、物理・エンジニアリングコンテストの開催
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-1-beta-improvements-physics-engineering-contest.7398454/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートは先週の大規模アップデートで発生した不具合やクラッシュの修正を中心としたものです。
また先週のアップデートでコミュニティに物理エンジンのオーバーホールをお届けできた事ですし、これはそろそろ物理とエンジニアリングのコンテストを開催するしかないと判断しました。
アップデート以降に皆さんが作った物はより素晴らしくなっていますから、これはもう技術力を見せつけるしかありません!
このコンテストを開催するに当たって、スクリーンショットの解像度設定をゲーム内オプションに追加しました。これによりローエンドなシステムでも4K以上のスクリーンショットを撮影することもできます。
大規模物理オーバーホールの開発者ライブを生で見られなかった方は、ぜひこちらの録画放送をご覧ください。
https://youtu.be/k4RZsdDoKAo
**物理・エンジニアリングコンテストについて
詳細はMarek(社長)のブログ記事をご覧ください
なお私たちは新しいスカイボックスへの切り替えを行っている途中ですが、公式リリースの前にそれを先取りすることもできますよ: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208808693
**新機能
-スクリーンショットの解像度の倍率設定を追加しました。
**修正
-いくつかのクラッシュを修正しました。
-装甲に対するドリルの有効性を変更しました。
-シングルプレーヤー(SP)で再ロード時にランディングギアがロック解除される不具合を追加しました(?)
-ハイライトがキャラクターに入り込む不具合を修正しました。 >>547
訳乙
havok神はこのコンテストをお見逃しになるのだろうか… マージブロックを切り離したらスパンキングしたので神は健在である 酸素系統や水素系、ジャンプドライブと搭載するものが増えてるわけだし、そろそろ
スラスターやジャイロの能力アップしてほしいところ、MOD入れてしまうか…
あと装飾系ブロックももっと・・・・ スラスターに「回転に使う」オプションで消費する代わりに回転力UP&回転見栄えUP(こっちメイン)とか 確かに全体のバランス調整を考えてほしいね
特に重力下の船のスラスターとジャイロが結構きつい Keenはスカイボックスと窓の汚れを弄るのが大好きだな 効率アップ系のブロックもなんか変化ほしい。
鉱石関係以外にもとか 完全に話の流れを無視した質問になるがspace engineersってどれくらいのスペックがあればいいんだ?
とりあえず分かる限り書き出してみる
OS windows 10 Home 64bit
CPU intel i7-700
メモリ 32GB (16GBx2)
グラフィック NVIDIA DeForce GTX1060 / 3GB
ずぶの素人なのでまるきり分からん…誰か教えて… >>556
ストアページのところを下にスクロールしていくとさ、
システム要件ってのがあるんだ
それと見比べればわかりやすい。それ以上でもそれ以下でもないからね
まあパーツのスペックもわからないってことだったら申し訳ないから一応書いておくけど
そのスペックならメモリは余裕だし他も推奨に近いから十分動く >>557
ありがとうおかげで覚悟決まったわ
頑張って小惑星くり抜いて要塞作る グラボは設定下げれば耐えられるだろうけどCPUが古すぎてボトルネックになりそう >>560
半年前に先輩に頼んで組んで貰ったものだからパーツの新旧は知らないのだが
そんなに古いものなのか?
場合によっては取り換えた方がいいかな? 半年前にそのメモリ量とグラボならi7 7700の書き間違いじゃないの
もしそれなら大丈夫だよ >>562
oh…
先輩からのメール読み違えてたわ
i7 7700の間違いだった…
何はともあれ助かったわやさしい皆に感謝 >>564
小惑星を削る事は出来ても盛る事はまだできないから削る時は事前セーブ推奨
あとそのPCでスペック不足になるようなゲームは現状中々無いぞ 2700Kをオーバークロックして巨大艦船作りを頑張ってます。
流石に変えどきか… それほどマシンパワーいらんだろ
おひとりさまなら…
メモリ16GBだとちと足りない面があるくらい メモリ16GBだとちと足りないってフレーズに驚愕したワシの感覚はもうおじいちゃんなのかのう・・・ 昔からPCのスペックはゲームのためにあるようなもんだしそんなもの メモリ?あるだけつこたろ!みたいなゲームが増えたし
推奨メモリ16GB(16GBで充分とは言っていない)とか メモリ16GBとか使い切れるわけないよなwwwって言いながら組んだPCで
数ヶ月後にこのゲームでメモリ不足を経験したのもまた思い出じゃ 今はメモリ消費量も抑えられているんじゃないだろうか
以前は有るだけ消費する傾向にあった 最近はメモリあんまり上がらないね、いい事だ
CPUの方はずっと張り付いてるけど… なんだかみんなの反応見てると先輩相当すごいもんくれたんだな…
後で改めてお礼言っとこう 最近始めてかなり楽しんでる
ただ愛船のランディングギアがロック解除と同時に爆発するようになった
昔からあるバグの一種だとはわかったんだが、もし回避方法があるなら教えて欲しい
もう基地の窓をぶち破って大破する愛船は見たくないよ〜 以前そんな症状あった気がするが具体的な状況書いた方が回答貰えるかもしれない LGのロック解除で爆発したことないなぁ。
可動部品の先につけないとか? >>577
船はスモールシップ、ランディングギアはオートロック設定
ステーションに接地してロックするまで異常なし
Pキーでロックを解除した途端に3つあるギアのどれかが爆発、船は吹き飛んで横転
ギアは付け替えたり1個に減らしたりしてみたが変わらず爆発する
爆発するようになったのは船体上部にローターで起立するソーラーパネルを載せてから
このローターを削除してソーラーパネルを固定式にすれば爆発は起こらない
ギアは船体下部でソーラー機構は船体上部なのでローター動作中も物理的な干渉は無い
…ソーラー機構を諦める選択肢はないので仕方なくギア無しで運用中
ベテランエンジニアの助力があればありがたいです >>579
ローターをセーフティロックすればいいやんと思ったけど今はないんだったな… share inertiaでも慣性統一されるから爆発しなくなる…かもしれない 現状セーフティロックが来る前のランディングギア爆発時代に戻ってるのか
昔ラージシップでその状態にハマった時
ロード繰り返しながら色々やって結局
ギアを分解して何とか被害最小限で浮上させた記憶 >>582
それはやってみたけど爆発した
さっきプロジェクタで作ってみたが切り離した瞬間に凄まじい勢いで打ち上がった
爆音とともに目の前から消えたから吹いたわ
ランディングギアに限らず船を固定してるとローターの反作用が溜まっていくのかな?
ともあれ、みんな色々ありがとう
治るまではギア無しで頑張る 現象再現出来た
これはローターやピストンの値が強制的に変わってしまうようだ
バグ修正までは待つしかない そんな物理エンジンでコンテスト開いて大丈夫なのか・・・ Pキーを押すのではなくてランディングギアをグループ化して
数字キーでロックの有無を変える運用にすればバグ回避は出来る ランディングギアは爆発物
ピストンも爆発物
ローターも(ry ローター砲の応用でリアクティブアーマー作ろうと思ってた
セーフティーロック無くなったからうn・・・ Share inertia tensorの改善を待つしかないな 単に動かさないだけならまあ可動域ゼロにしておくで我慢できるけど、
動くものを保持しておきたい時に出来ないのが辛いよな
ギミックありの船動かすとClang以前に形状を保つことすらままならん *Update 1.185.2 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-2-beta-improvements.7398636/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートは前の大規模アップデートの改良の続きです。
加えてローターのロックオプションをゲームに再導入しました―これを利用することで外力が働いてもローターの回転を防ぐことができます。
このロック機構は内部処理では以前実装されていたものと異なり、新しい物理システムに合わせた物になっています。
また物理&エンジニアリングコンテストも開催中です。お忘れなく!
**新機能
-ローターロックを追加しました(以前の機構とは異なるものです)
**修正
-種々のクラッシュを修正しました。
-アップデート前に設置されたホイールの不具合を修正しました。
-乗り物のコピー/ペースト時に舵角(Steering Angle)が保存されない不具合を追加しました。
-動体のパーティクルエフェクトが静的なままになる不具合を修正しました。
-設計図を他のグリッドに貼り付けた時に同期しない不具合を修正しました。 翻訳乙
ロック復活だああああああ!
ランディングギア追加とかしないで待っててよかった >>599
訳乙
havok神に対抗するための武装再び ロック機能復活おめでとう
しかしラージアドバンスローターヘッドにスモールアドバンスを新たに直付けてきなくなって困った
元々やや反則じみたテクとはいえサバイバルでいくつかの船がお呼び出来なくなりそう ロック機能ありがたや
可変モリモリのバルキリーでドローン撃ち落とすぜ ジャンプができないんだけどバグか何かある?
ブロックは稼動してるしチャージもできてるんだけど
ツールバーに登録したジャンプキー押してもメッセージすら出てこない >>602>>604
色々制限かかったのかと思って確認したが、
スモールヘッドもジャンプも今まで通り使えたぞ グリッドがバグってそうだな
何もないのに航行中に粉々に砕け散った >>605
スモールヘッドじゃなくてラージヘッドにスモール本体ね
ラージヘッドを先に設置する→別に用意したラージローター本体にスモールヘッド生やす
→スモールヘッドからアームを作って先端にスモール本体を設置、最初のラージヘッドにアタッチ
これができなくなってる ラージベースにスモールヘッドを付けるより小さく出来るんだよな
最近こういう制限がどんどん増えてるけど、ゲームがつまらなくなるだけだから本当に止めてほしい まあスモールローターにラージヘッド生やすのは見た目的におかしいから無くすのもわからんでもない 前に作ったラージヘッド×スモール本体は依然問題なく動作するし
今のロック機能は新エンジンに合わせた別物って話だから、意図的に省いたわけじゃないとは思うけどね・・・
というのもこの結合方法はラージ本体にセーフティーロックかけとかないとスモール本体がアタッチできないという面倒な手順が ロックしたランディングギアが静かな怒りに震えてる
おお神よ、かの機械を赦したまえ 神は貧乏ゆすりが好きなようだ
微妙にローターとかが振動している 母艦に小型船をランディングギアでくっつけて航行してたらめっちゃゴンゴンうるさかった
壁もなんか微妙に凹んでたし ローターが振動とかおおひわいひわい
冗談はおいといて安定したと思ったら不安定化するのな
いや、三歩進んで二歩下がるアップデートはある意味安定してるのか? 進んだ先が斜め前とか斜め後ろだからどこへ行くのやら 宇宙だからどこへ向かってもいいんだよw
まあ、落ち着いたら追加要素くるのだろうな アプデも頻繁にあるから、不具合も1週間ありゃ大体直るのが嬉しい 暴れた船が凹ませた壁を、バーナー片手に延々と焼くのもまた一興 宇宙空間で最高速で逃げる船を鹵獲するのって無理なんかな 最高速って表現だと微妙だが、少しでもこちらが早ければいずれ追い付くので
ランディングギアでくっつけるのが一番楽なのでは 直線運動してるんならジャンプドライブで先回りとかどうだろうか ローター砲で座席飛ばすと一瞬最高速度超えるから繰り返せば最高速度で飛んでる奴にも追いつけるはず スラスターでの最高速(100m/s)と
慣性での最高速(106m/s…だっけ)があるんじゃなかったか
あれ、エンジニア本人が僅かに速いんだっけ ダンパーオフの船に追いつけるように、エンジニアの上限がちょっと高いんだと思ってる *Update 1.185.3 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-3-beta-improvements.7398808/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートでは更なる改良と修正をお届けします。
中国語向けの入力方法を追加したり、重力HUDやレーザーアンテナの不具合の修正などなどを行っています!
もし質問やリクエストがありましたらお気軽にご連絡ください。問題の解決等にはベストを尽くします。
バグ報告はフォーラムのバグセクションに残していただけると幸いです:https://forums.keenswh.com/forums/bug-reports.326950/
Steamのストアページでも構いません。ぜひフィードバックをお寄せください。励みになります。http://store.steampowered.com/app/244850/Space_Engineers/
もちろん悪い点のフィードバックも歓迎です。ゲームをより良くするには大切な物ですから。
**新機能
-中国語向けの入力方法(input method)を追加しました。
**修正(抜粋)
-レーザーアンテナを正常に切断できない不具合を修正しました。
-人工質量ブロックが自然重力を考慮しない不具合を修正しました。
-HUDの重力表示がキャラクターではなくカメラに追随していた不具合を修正しました。
-Gメニューのアクションバーからセーフティロックを除去しました。 >>632
なんか知らんが日本語入力がONの状態になっているので文字化けする
OFFすれば今まで通り あれこれもしかして日本語チャットできるようになってる? ゲーム中に日本語入力になっちゃうと、Escキー押すたびにテロリンテロリンうるさくなった 最近大規模アプデが有ったと聞いたか、軽くなった?
前に引力圏に行ったら激重でまともに動けなかったので
未だに無重力空間で小惑星堀りに準じてる どの時点との比較しているのか分からないが以前よりは軽くなったのは間違いない 上がって落ちてを繰り返してるけど、グラフを書いてみるとじわじわ右肩上がりになってる
そんなゲーム 友人に1週間ほど前に勧められて買ったんだけど、今週末に軍事演習なるものをやろうといわれたのだが
お互いバニラの状態で宇宙や地上で戦闘するなら武器使うよりも
スモールブロック300個ほどマージブロックで連結させたものを相手の目の前でバラけさせた方が有効だったりするのだろうか・・・? そんな戦法が有効な距離での戦闘が続くなら、タックルした方がいいんじゃないだろうか。
ばら撒いたブロックに自分も当たるかもしれんし、浮遊オブジェクトの上限いくかもしれんし ブロックをぶつける、いわゆる質量弾は瞬間火力が非常に高いね
もちろん、動く相手に迎撃をすり抜けて当てるにはそれなりに工夫が必要だし、
相手が使ってきたらどうするかってのも考えないといけないけど。
あと、300個一気にバラしたりしたら通信と処理負荷酷いことになるから、程々にね… >>644
あんまり有効な手段とは言えないですか。残念です
>>645
>あと、300個一気にバラしたりしたら通信と処理負荷酷いことになるから、程々にね…
散弾やデブリとしての運用より実はそっちの方が目的だったりします 相手のPC攻撃狙いならローターのデタッチとヘッド生成をタイマーで繰り返す方がお手軽だと思う
マージ分離と比べると瞬発力は無いけど装置が小型で済むし何度も使える
お手製ミサイルの尻に付けとくと噴射煙みたいで楽しいし 買って1週間」でそんな戦法やめろよwwww
俺買って一週間とかまだ手掘りやってたぞ… でも手掘りでアリの巣みたいな坑道つくるのも楽しいよね。
欠点は小さい貨物機作らないと荷物がすぐ満杯 自分で狙ってない処理負はものすごいつまらなく感じる人がいる
高速戦闘好きな人は特にそうかな
何が言いたいかというと、その作戦は友情をコストに一回の勝利を得るだけかもしれないぞ。犠牲に見合う作戦かよく考えろよ でっかい船同士ぶつけて処理落ちなら笑えるけど
意図的にされたらクソつまんねーわ 1週間目は輸送ヘリみたいな宇宙船作ろうとしてトラックみたいな豆腐作ってたっけ、途中でスモールにはドアを付けられないことを知って放棄してしまったけど・・・
リファインしようかと思っても何かの拍子に漂流したか爆発したかでもう存在しないんだよなぁ・・・悔やまれる 処理負荷狙うのは、相手がホストじゃなければいいかもね。 巨大で重い船にこれでもかっつーくらいスラスター内蔵して
全体を分厚い装甲で覆い
舳先に付けた長大な衝角でドツくのが強い
10Gくらいで前進後退ができる重力推進があるとなおよし >>652>>653
なるほど。1週間ほどしか遊んでないヤツに軍事演習
申し込んでくるのでとりあえず何やってもいいかななんて思っていたのですが、確かにあまり良い手段とは言えないかもしれませんね・・・
代案なんですが円柱状?に重力を発生させる装置を
ランディングギアで敵戦艦に複数個いろんなところに付けたらへし折れますかね? >>657
SEはMEと違って構造強度は無いから壊れない。
そもそも、宇宙では通常ブロックは人工重力に影響されず、地上(自然重力下)では人工重力は効果出ないんじゃなかったかな >>657
クレイジーな発想がこのゲームに向いていると思う
今後に期待している
まずはヘビーで固めた質量弾飛ばす程度にしておいた方が良い ランディングで吸着兵器なら質量最大値に設定した大量のスペースボールと重力で相手の船を強制的に回転させるのもありだな >>658
MEとはいったい・・・
重力装置は効果ない感じですか。4x4x4位のブロックにスラスター乗っけて敵艦に突っ込ませて
重力装置を作動させれば剥がれたブロックとかが暴れて損害出せたりしませんかね?
>>659
質量弾て当てにくいんですが無線繋げてある程度操作できるようにした方が良いんでしょうかね?
>>660
見てくれ面白そうですねw >>661
ME=Medieval Engineer
SEの姉妹作、中世エンジニアの事 有望なエンジニアが登場したようだw
>>661
相手がどの程度の戦力なのか探りを入れておいてもいいんじゃないかね?
手動誘導は本体の制御が疎かになるので、奇襲か対NPC向けかな
自律誘導か狙撃スクリプトを搭載したいところだが、
逆に無誘導質量弾採用ならコンパクトに出来るので、数で勝負する手もある 色々小細工してばらまくなら、warheadがいいんじゃないかな。起爆タイマーもあるし。
色々、あれはダメだこれもダメだ言ったけど、正直その発想力が羨ましい。 素直に鉱石たたきつけるのではダメかね
あと別に特殊な事しなくてもターレットとかデコイをウェルダーで修復するだけで強さはだいぶ違うぞ そういえば中世の方の氷の洞窟にお前らの仲間が死んでたぞ 中世にエンジニアが出張したのか?
>>661
始めたばかりなのに発想力に驚かされる
複雑な物より単純な物で試して、そこから改善に繋げていった方が面白いよ つまり中世と思っていたものは遠未来で、一度文明が滅んだ後の世界なのか マルチでやってる人ってどこの鯖にいる?
和鯖が全然見つからない、pingの良い中国鯖にいたけどそれでも一人も居ない 鯖のdiscord案内するなら、日本コミュのも案内しておこう
https://discord.gg/6Kzh9ba
2chと使い分けすれば良い 友人にそれとなく探りを入れてみたというかルール確認してみたら
・船本体の重さは4500tまで ・スラスターとかジェネレーターの数は無制限
・ロケラン以外はそれぞれ10門、ロケランは4門まで
・質量弾などの特殊なギミックを用いた兵器の使用もOK
・ラムアタックOK ・再生機構は無し(ただし修理船が中立として配置される)
・遠隔操作はできれば無し(回転砲塔とかはOKだけどドローンみたいなのは無し)
勝敗は船体に1つ乗せたビーコンが破壊されるか、時間切れになった時点での損傷率で決まる
との事だったので、輸送船に小型機を質量弾として搭載して回天アタックを続けようと思いました
>>662
中世なのにエンジニアとは・・・
>>664
爆弾の搭載も考えたんですが、被弾した時誘爆したら怖いなーなんて思いまして採用を見送っていました
ただ>>663さんが言うように、数で勝負するって事で生成機構を搭載しておけば爆発しなくていいかなとも思いました
>>665
地上で使おうと思っていた案なのですが、石を詰めたコンテナにスラスターと爆弾を付けて
角度をつけてコンテナ射出、一定時間後に爆弾起爆して中身を弾け出させる、イメージ的には投石器とクラスター弾を合わせたものを
作ろうとしたんですがコンテナ破壊したら石も消滅して地上運用は諦めた次第です・・・
宇宙ならイジェクター?と重力装置を合わせて、ムカデ砲の要領で加速する投石器作れるかなーなんて試作してます
修復機構はダメって言われたので生成機構で代用しようと思います
>>667
シンプル射ずベストですよね 項目名忘れちゃったけど爆弾はチェック入れないとダメージ受けても爆発しないようになってるよ
パージ直前にチェック入れればいい *Update 1.185.4 - ベータ版の修正
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-4-beta-improvements.7398936/
**概要(抜粋)
エンジニアの皆さんこんにちは! 本日のアップデートでは前回の大規模アップデートの改善をお届けします。
専用サーバーで移動中の船でジェットパックを使った時の挙動などを改良してあります。
物理&エンジニアリングコンテストもお忘れなく!
**改良
-専用サーバーの移動中の船におけるジェットパックの飛行の挙動を修正しました。
**修正
-いくつかのクラッシュを修正しました。
-Steamから招待するとクラッシュする不具合を修正しました。
-空のバックアップフォルダが存在するとロード画面でクラッシュする不具合を修正しました。
-Alt+Tabでフルスクリーンに戻した時の挙動を修正しました。
-Alt+Tabを使用した後にテキスト欄(LCDやプログラムブロック等)でエンターキーが使えなくなる不具合を修正しました。
-シグナルをサイクルした後に再表示するとHUDから消えなくなる不具合を修正しました。
-中国語向けの入力方法を修正しました。 >>674
それとなく探りを入れる程度に情報を隠しておきたいならここで相談しないほうがいいぞ
その友人のうちの何人かも絶対ここ見てるだろ 日本のエンジニアのうち、何割がここを見てるんだろう 体感で半分はいかないぐらいだから4割程度
2ch自体見ない人多いからしょうがない wikiがまともに更新されてないし思ってるより多いんじゃない? 友人との軍事演習はとても楽しかった・・・。特に重力装置?でスピード上限を超えて動く仕組みや
可変機構がとても素晴らしかった。一番興味を惹かれたのはピッチングマシンとか言う、ボール?を高速射出する仕組み
今週末は地上戦を行うから研究しつつ車を動かせるようになろうと決めた。課題や目標がもりもり出てくるので
軍事演習に誘ってくれた友人たちには感謝。そしていろいろ相談に乗ってくれたこのスレの皆様にも感謝! 初心者をボコろう目的ではなくて、このゲームで出来ることの一端を見せるための
舞台としての軍事演習だったのかな
いい友人たちじゃないか、羨ましい 良い仲間じゃないか
サンドボックスは周りが作ったものに刺激を受けてモチベを上げる部分もあるので、
皆が良い物を作って楽しんでいければ良いのではないかな いつの間にかタイヤのセーフティーロックが消えてる...だと...? 最近、ネトフリでエクスパンスってドラマ観てるけど、技術の描き方とか人があっさり死ぬ作風がSEっぽいなと思った。 >>689
セーフティじゃないロックになった
SEの世界観だとエンジニアは畑に生えているという事になる 小型船、大型船を問わず、ローターの速度(Velocity)が0以外の時、
ローターロックをオンにした状態で、コネクターやランディングギアなどで他の船やステーションに結合・着地を行った後、
分離・離陸しようとするとローターが暴れて機体が激しく揺さぶられて高確率で破損することがあるみたい。
ちなみに、小型+大型、小型+ステーション、大型+大型、大型+ステーションというパターンで起こった。小型船同士では起きない模様。
また、ロックはされるものの速度(Velocity)に入力がある場合その回転する方向への力のモーメントは残ってるらしく、微妙に船体が回転する。
SSや動画などが無くて申し訳ない。 4周年記念のドヤ顔は一体何だったのかってくらいサブグリッドが不安定になってんな 無茶しても壊れなくなったケースも増えたけど、
全体的にサブグリッドが不安定な状況
修正に時間かかっているのだろうな 作っては壊れ、直してはまた壊れる…
エンジニアはただ黙々と保守に励むのみ… 発着場の床下に溶接機を敷き詰めとけば、
ランディングギアが暴れてもスラスターダメージも平気になるな… >>692で書いた検証の一環でマージブロックとコネクターを併用していた際なんだが、
先述のブロックが両方とも結合している状態で、マージだけを切り離した場合(マージをオフにした場合)、
コネクターも一緒に結合が解除されるみたい。
既出ならすまない、本当にすまない……。 >>697
船から降りた瞬間エンジニアが溶接されるにエリートグラインダーかけてもいいね 遥か昔、宇宙ではウェルダーとグラインダーが争っておったそうな… 今回のアプデは早いな
クリスマスの準備で早めの帰宅だろう *Update 1.185.5 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-5-beta-improvements.7399033/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートでは次の大規模アップデートに備えての小規模な改良等をお届けします。
バッテリーのセルを消耗することなく再生できるバグ技も修正しました。嬉しいでしょ?(ゝω・)v
物理&エンジニアリングコンテストもお忘れなく!
**修正(抜粋)
-ブロックが地面に沈み込んで爆発する不具合を修正しました。
-バッテリーを溶接して復旧させるとバッテリーセルを消耗することなく再生することができる不具合を修正しました。
-ステーションのブロックを削除すると船に変換されることがあるバグを修正しました。
-中国語向けの入力方法を修正しました。 「ブロックが地面に沈み込んで爆発する不具合」とかいうパワーワード >>705
訳おつ
>>706
さらっと書いているけど凄いワードだな 不具合報告だと惑星がブロックを喰らうバグと書かれて投稿されてた 数レス前でローターロックの検証を行った者なんだけど、
今度はローター類に入力のあるなしに限らず、ローターロックを使用した状態でコネクターなどで接続を行ったら暴れるようになってるっぽい。
尚、今回のアップデートによるものなのか、前回の状態が例外だったのかは不明。
結論:現状ローターロックは使わない方がいい。 ローターとランディングギアの組み合わせに泣かされたからギアをコネクターに変えようと思ってたのに
早く安心してローター使いたい・・・ >>710
検証助かる
今ローター、ピストン、ギアの組み合わせは爆発要素があるな
年内は無理だから年明け位には修正来てほしい所だ 小型船のアドバンスドローターが鉱石通さなくなってるがおま環かなぁ 自分の環境はローターロックも可動ブロックも固定関係のブロックも全然おとなしいな
船内用のスモールエレベーターを複数のサスペンションとピストンで作ってるけど
笑えるほど安定して動く >>714
そこなんだよな
安定しているって話も聞くので作る物とか作り方とかで安定性が異なる
自分の作り方が悪いのかって思ってしまう 地上戦してみて思ったけど車作るの難しすぎィッ!
ホバーっぽい何かを作って対戦したけど簡単に足奪われて行動不能に陥ってしまった
ちなみにここでもいろんなモノを見せてもらったけど、多脚戦車と2本足が一番すごいと思った
地上・宇宙と対戦してみてわかったんだけど、
基本的にスラスターは内蔵隠蔽するかなるべく噴射口付近を隠蔽しないとすごく目立つってのと、
ボールって物凄い破壊兵器なんだなぁって事。これは本当に対戦してみないとわからなかったからよかった 動力源、コックピット、機動力、武装
これらを保護しつつ、かっこいい見た目に拘るのほんと大変 映画、アニメとかのむき出しの構造はシールドでもない限りはロマン
主人公補正がエンジニアにはないから そういえば,
imeの日本語モードってどうやって切り替えるんだ? 半角全角キー単独か、ALT+半角全角キーじゃないの? コンベアシステムが電源入ってないと動かないのって最初からだっけ? そのせいでリアクターにコンベアでウランを送り込む電力が無いとか悲劇が起きる アップデートが来てる。
クラッシュ関連、バッテリー関連、ボクセルハンド関連、コントロールパネル関連。
詳細不明。 地上戦用に建築を行っていたら、唐突にあらぶり出してどっかに飛んで行ったんだけど
重さ偏るとあらぶるんでしょうか、このゲーム・・・ >>726
土台は地面に埋め込んだか?
地面の上に乗せるとどこかで荒ぶるぞ? 2×1×1tipとベースやハーフスロープの気密状態が若干おかしくなってる気がする そういえばシステム変わってから気密状態ONにした事なかったな ローターのロック復活かあって試したらプルプル震えたままなんだけど・・・
回転がロックされるだけで横方向の揺れはロックされない? ローター=爆散の時代が帰ってきた
とりあえずロックを掛けておけば大丈夫という事も無くなったのが辛い ローターロックの検証でふと気付いたから試してみたんだが、
ホイールの「インテリア・テンサー」(?)というのをONにした場合も、
ローターロックの時と同じようにコネクター等で暴れることがあるっぽい。
ついでに言えば、これはウチの環境下で起こったことであるため、
他者の環境下では同様のことが起こらない可能性も大いにあり得るのさね。
不安定過ぎる……。 inertia tensorとローターロックの組み合わせは不安定
inertia tensor自体が上手くいっていないのだろう
直るまでは様子見が無難 サブグリッドがこの様子ではグリッドまたいで直接繋ぐブロックは夢のまた夢か
スモールのコンベアコネクターみたいなのが気密ありで両方に使えたら最高なんだが 資源が枯渇しなくすることはできる?元から枯渇しないとかならいいんだけれど
Empyrionの後にこっちするとなると、建造の手軽さとか資源の枯渇とかがつらそうで 小惑星ならいくらでもあるから枯渇とか無縁じゃないかな
造船は手軽に造船したいならそういう工場を作る必要があるが 1.基本的な設備が揃ってしまえば、資源自体は余る傾向にある
精製とコンポーネント製造が追いつかなくなるので工場をどんどん増築するってのがよくあるパターンだけど
カーゴシップが有効なら輸送船襲って鹵獲するのもあり
2.小さいブロックを大量に配置すると処理不可が高く扱いも面倒になるので、
高性能なMODブロックを導入するとよい
ドリル、リファイナリ、アセンブラ、そしてコンテナ等を強化するととても快適になる
クソ大量に余る石を粉砕したり、有用な鉱石に変換してくれる装置もある
溶接が面倒ならNanite Factoryを入れると良い
鹵獲に関してもHacking Computerを入れると簡単になる
3.資源を集めるのがそもそもめんどうだという場合、
いっそクリエイティブモードでゲームをしても良い
スキンを集めるならサバイバルでクリエイティブツールを有効にするという手もある
(この場合、おいたブロックに所有権がついてないので注意が必要) サバイバルとは言うけど別にサバイバル要素無いしな
元々マニュアルモードだったのをユーザーの要望で名前だけサバイバルモードに変えただけだし 補助ロケットのような感じで、ラージシップの周りにスラスター+αだけの船をドッキングさせて推力をあわせる事はできますか?
使い捨てではなく、惑星へ着陸する時や、宇宙へ行く時だけに使う補助スラスターのような感じで船内に格納しておきたいと考えています >>740
可能だけど単純にWASDでは追加したスラスター側は操作できないよ
あと設定次第かもしれないけど重心と推力の中心を考えないと回転し始めるかも マージブロックでのドッキングなら追加スラスターも操作できる
あるいはプログラミングブロックでローター先のスラスター操作できるやつがあったはず >>741-742ありがとう
シナリオはどれ選ぶのがいいの?
Easy Start Earthだと地球開始なんだろうけど、月や小惑星とか火星はあるのかな
全惑星+小惑星出したいならStar Systemでいいのかな? キー入力をタイマーのトリガーにするmodもあるよ
それでオーバーライドON/OFFすればローター先のもいける >>744ありがとうございます
一人でdedi鯖建ててやっているのですが、ログアウトして入り直すとリスポーン画面になってしまいます(´・ω・`)
しかも、復活候補にメディカルルームが出てこないため毎回最初から…
どうすれば前回の内容を引き継げるのですか? >>746
電力と酸素が適切に補給され続けているCryo Chamber(クライオチェンバー)に入ってからログアウトするといい
一人でやってるならシングルプレイヤーの方が楽だけどね、変なラグやバグを避けられるし・・・ >>746
リスポーンシップはそのままだと離れた時に消えてしまうので、
一旦ステーション等に接続してリセットする必要がある
ログアウト時にインベントリを保持するためには↑の通り冷凍保存 empyrionやってるんだが、こっちはいろいろ自動化できるみたいなんで興味わいてきてる
空母作って艦載機にAI載せて飛ばしたり、採掘船から母船に自動で資源移したりとか こっちだってやろうと思えばできるし…(なおプログラムは難しすぎる模様) この場合のこっちはSpace Engineersのことだと思うの
Empyrionに自動化要素ほぼないし >>749
色々できるけどあっちのつもりでやってるとあっというまに爆散するよ
あっちの船が鉄ならこっちの船は和紙と思ったほうがいいくらい
できることは多いけどその分ややこしい
後戦闘要素がほぼないからビルドやるだけして遊びたいっていうわけじゃないのならやめておいたほうがいいと思うよ
資源移すとかに魅力を感じてるようだから多分サバイバルでやるつもりなんだろうけどあっちと違ってこっちの人はほとんど物がもてない上
製造するときにまず骨組みをおかないといけないその後トーチで肉付けとかすごい手間がかかる
向こうみたいに大型船でもパーツ作ってまとめてドバーとはできないからすごい忍耐力がいるよ でもこっちのクリエイティブモードはあっちより作りやすいのでブループリント化は楽
なんだけどサバイバルでBP焼くのはあっちよりだいぶ面倒でコツがいるよ >>752
早レスありがとう
empyrionとかminecraftみたいにブロックを直接持って配置はできないのね
可動部品干渉して爆散したり、スラスターの配置考えないといけなかったり1から設計するとなるとかなり大変そう
wiki見てみたんだがBP使うにしてもempyrionは時間たてば自動でスポーン、こっちは手で溶接だから向こう以上に物凄い時間泥棒になりそうだな
しかし魅力有るんだよなぁ
4日まで60%引きセールだし、買ってみるよ。 >>754
向こうは簡易にしてあって機能も簡易
こちらは複雑にしてあって機能も複雑
こんなイメージ SEはこれ作りたいなって思ったものと仕組みは複雑なものであったとしても大抵実現できる
ほんのちょっと、数十〜数百時間程度を犠牲にすればね >>754
手作業溶接は最初の作業艇を作る時までかな
SEにあって他の似たゲームになかなか無いのが
この建造の為の作業機を作れる所なんで
溶接艇や3Dプリンタ作るのもSEの楽しみの1つよ
可動可変式のドリルアームは爆破するけど このゲームに来て1番つらいのが衝突ダメージでかすぎって点
あとrepair bay的な全体修理機能がないことかな
頑張ればどうにかなるけど同じくつらいのが採掘したあと重すぎて戻れなくなる事…(´・ω・`) 地球で使う採掘機が、せいぜい320〜400tしか積めないんだけど、みんなこんなもんなの?
掘ってる時間より移動時間のほうが長い(´・ω・`) それは採掘機のインベントリのみ使っているのでは。。
コンベア経由でカーゴに積み込むようにしないとね
重力下ではフル積載の重量考慮したスラスター数にしないと、
掘ったはいいが墜落する悲劇を味わう事になるよ >>761
あれは最低限だから改造したほうがいいよ
ドリル増築前と下方向のスラスター増設電池増築後はイジェクター設置で岩を自動で捨てる機能いれたら大分楽になる
推力計算がめんどくさかったら一度どのあたりまでは飛べるかみておくと楽になる
1割くらいは余力ないと本当にぎりぎりまでやっちゃうと高度が100mあろうが減速失敗爆散しちゃう このスレで行ける日本Wikiみているんですが、最近のゲームスタートするときの環境設定の詳細が解る解説が見つからない無いです。
片方には一応掲載されているけど、情報が1年以上な上に内容も中途半端、どこか解りやすく掲載されている場所って有りますか? 国内じゃ情報あるの、その2つ位じゃないかな。
環境設定ってどんなの見たいの? >>765
溶接や解体の速さとか、太陽を動かすやカーゴを出現させるとかが設定できる所
特にチェックのオンオフで有効無効出来るリストで解るのは一部だけ。 *2018年1月04日 : Update 1.185.7 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-7-beta-improvements.7399226/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!休暇は終わっちゃいましたがSpace Engineersの改良も復活です。
もう待ちきれませんからね!プロジェクターから作られたブロックのインベントリに正常にアクセスできるようになり、カーゴコンテナが破損した時にはきちんとアイテムがドロップされるように戻りました。
**修正
-ModAPIでのクラッシュを修正しました
-プロジェクターから建造されたブロックのインベントリにアクセスできない不具合を修正しました。
-カーゴコンテナが破壊された後に中身のアイテムをドロップしない不具合を修正しました。
-ボタンパネルのラベル表示が移動中の船ではズレてしまう不具合を修正しました。
-テキストボックスでのコピペがやりにくくなっていた制限を多分修正しました。
-冷凍装置のカメラダミーを修正しました(Mod向け) >>766
多分、このページの事を指しているのだと思うけど、
3列が2列になっただけで項目って変更あったっけ?
http://wikiwiki.jp/spaengineers/?Advanced%20world%20settings
どちらにせよwikiを少しずつ更新していかないといけないな 小型船にローターでラージの鉱石検知器付けたらランディング解除するとき爆発四散するんだけど... ロックされたランディングギアに
船体の可動部によって生じた振動が蓄積され
ロック解除と同時に爆発する機能が
割りと最近のアップデートで復活しました
ギア周辺のブロックを解体するなど試行錯誤で
ロードを繰り返せば無傷で分離出来るかもしれない それを利用して時限信管の爆弾を…いや、手間がかかりすぎるな 救出できましたw
ありがとうございます
ギア無しにしよう...
https://i.imgur.com/Oh2iaGF.jpg >>768
ありがとうございます。 ほかの場所で一部説明があったので、ここのWikiではそれが全部だと思い込んでしまっていました。 >>772
そのスラスター配置だとラージのスラスターダメ受けないか ランディングしてない小型船そのままにして遠出したら無くなってたんだけどそんなことある?
何かの拍子で流されただけ?
リアクターオフで速度0にして放置してた >>775
何らかのオブジェクトが衝突して慣性で飛んで行った
偶然近くを通ったカーゴシップが破壊していった
速度0にしたつもりが微妙に速度残ってた
ピストンやローターから運動エネルギーが発生した
システムが船をデブリと認識して消去した
思いつく原因とりあえず並べてみた 日本語化してるとローターやピストンの現在位置をEasyAutomationで取得できないのね
お世話になった日本語化だけど、ゲームにも慣れてきたし、英語に戻すしかないかなぁ 久しぶりにやったら新エンジン様様だなw
あとはホイールのグループオーバーライド走法実装してくれれば助かるんだけど。
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1881394-1515423724.png 最近始めたけどむずいねこれ
大型ブロックのそばで小型ブロック置こうとすると大型ブロックに自動で切り替わっちゃうんだけどどうすればいいんだこれ 多分基地の上に小型船かなにか作ろうとしてるんだろうけどまずはランディングギアをおくのが重要だよ
後電池とかみたいな動力源を付けておかないとデブリ扱いで船視認外に行ったとき消えてしまうので注意
動力源作る前に素材足りないほりにいこーってなったときに帰ってきたら全部消えてたとか割とよくある あぁごめんランディングギア付けていれば動力源いらなかったかも?
気になるなら自分で試してみておくれ なるほど、ありがとう
とりあえずクリエイティブで船作ろうと頑張ってるが難しいけどおもしろいな 空中に置きたい場合はCtrl+ホイールで距離を調整すると良い
それ以外はランディングギアだね、
特に宇宙では建造中にうっかりぶつかってそのまま漂流始めてしまう事故が少なくない… 漂流船をビーコン頼りに拾いに行った思い出…
ダンパー切って暫く宇宙遊泳したは ダンパー切って宇宙遊泳をしてると分かる、宇宙の無音の孤独
だからNPCをだな… >>774
ラージスラスターのスラスターダメージ範囲は真ん中の列で4マス先までだから、
ギリギリ当たらなかったはず。
しかし良い配置だな、今度真似してみようか。 >>783
ctrl押した時にブロックが1個置かれるんだけどそういうもの?
遠くにぽつんと置かれたりして邪魔だわ ちょっとした質問なんですが、
ジャイロスコープ?って複数詰んだり、設置する位置によって何か変わったりするのでしょうか? >>788
たくさん積むとよく回るよ。但し、重たいので、積み過ぎると加速が悪くなるよ。
このゲームでは船の回転中心がエンジニアの座ったシートかコントロール中のリモコンブロックになるので、その近くに置くと回頭速度が速くなり、回転中心から離れて置くと、モーメントが大きくなる軸の回転が遅くなるよ。 >>788
置いた向きによってコンソールメニューから指定できるオーバーライドの回転方向が変わる
まあオーバーライドしないなら気にしないでいい これ買おうか迷ってるんだけど、まだ翻訳プロジェクトは停滞してない?
そこらへんに活気があるなら欲しい ごめん後出しで申し訳ないけど、一人でせこせこ遊んだりもできる?
ローカルでのシングルプレイがあるなら買おうかと思うんだけど >>793
サバイバルモードがある
序盤はなかなかスリリングだけど安定してしまうとマイクラのような冒険要素やレアアイテム収集要素とかは無いから
どれだけ脳内設定プレイができるか、が勝負 キャンペーンモードみたいなのが終わってからサバイバルモード? サバイバルとサンドボックスとキャンペーンが選べるはずだよ
サバイバルは
限りある資源を元手に、探索し資源を増やし拡張していく、そのままの意味でサバイバル
電力も必須だしそのために必要な燃料の確保や酸素の生成が重要
HPもあるし、一応海賊などのNPCもいる
サンドボックスは
資源無限でブロックもすぐに建築できるフリーモード
HPも電力も無限で燃料の概念は無いに等しい
ミラーリングなんかも使えるから船の設計にも向いている
キャンペーンは
公式が用意してくれた単発、連続型のミッションモードで
これをこなすと基本操作から応用建設技術までが身につく はず
あと見落としていたけど日本語プロジェクトは数人がちまちま更新してるから
翻訳率99%前後には保たれてる。1%は訳しにくい英文が残ってる印象
日本語化自体は有志がツールを作ってくれてるので簡単 度々ごめんなさい
一応日本語化もしてタイトル見たんだけど、ニューゲーム、ロードゲーム
ジョインゲームとかサバイバル、サンドボックスの項目が見当たらない
サバイバルをやりたいからやり方を是非教えてください たぶんそのペースじゃ、プレイするたびに疑問がたくさん出てくると思うから、
wikiをぜひ見て欲しい 小型船のアーム使って大型機械のパーツ運んでオーライオーライしたいよね… 補給艦からカーゴごと、牽引ワイヤ―風に引き込むとかやってみたい *Update 1.185.8 - Beta Improvements
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-8-beta-improvements.7399328/
**概要
Hello, Engineers! As usual we bring you a weekly dose of game improvements while the majority of our team continue working on the next major update.
エンジニアの皆さんこんにちは!開発チームの大多数は次の大規模アップデートに注力していますが、やはり今週も改良パッチはありますよ。
物理・エンジニアリングコンテストもよろしくどうぞ!
**修正
-酸素と水素の生成が一致しない不具合を修正しました。
-クリエティブツールが有効かされていても建材を要求される不具合を修正しました。
-プロジェクターがOFFの状態でもホログラムを溶接できる不具合を修正しました。
-ターレットによる敵ドローンの照準が遅れる不具合を修正しました。
-文字入力中にカーソールを動かすとテキスト欄のフォーカスが外れる不具合を修正しました。
-Alt+Tabで数値や選択が初期化される事がある不具合を修正しました。
-いくつかの画面で最後のボタンに達した時にハイライトが消える不具合を修正しました。 原文の消し忘れにより乱雑な意訳っぷりが露呈してしまう不具合 よく見ればIDまで……くっ……
腹いせに新型艦の建造をしよう >>787
自分はないな
キーコンフィグ確認してみた? >>804 訳乙
年末年始のゴダゴダも落ち着いて、久しぶりに仕事以外のエンジニア出来る週末だ エンジニアが週末もエンジニアする
つまりブラックなゲーム >>810
宇宙空間が主な活動の舞台だからな、そりゃ黒一色だろう? プログラミングブロック使う機会ある?
タイマーとか駆使してなんとかなりそう
まぁ自分はプログラミング出来ないからなんとかするしかないんだが ゲーム的に無いとどうしようもない場面はないけど、プログラミングブロックでしか扱えない機能が山ほどある
しかも知らない人にはそんな機能がある事自体分からないというたちの悪い物
自分でプログラムを書けないにしても、ワークショップで公開されている物を使うに越したことはないね タイマーだと10個ぐらい並べなきゃいけないのをプログラム1個で出来たりするからなあ 起動引数で動くプログラム変えればどんなプログラムも1ブロックに納められる…っけこれ ローターやピストンの可動範囲の直接指定がプログラムで出来て、
タイマーブロックのみでは出来ないのが一番イメージしやすい
可動範囲が都度変えられるので、可変機の動かし方のバリエーションが増える >>815
書ける量に制限がある
ただ、余程複雑でなければ1個でも カメラのレイキャストなんかがプログラミングブロックでしか使えない機能の代表格
超長距離の相手の座標、向き、名前その他諸々を取得できる機能なんだけど
ゲーム内では当然一切触れられてないから、知らない人は一切知る機会が無いという 同じくタイマー使うのでも、通常だと1秒単位でしか動かせないけど
PB使うと高速で動かせたりもするしな そもそも公式がリファレンスの整理をしていない時点で、
ユーザーが情報得る手段が限られているという
やる気のあるユーザーが自分で集めているのが現状 >>812
やっぱSFとしてこういうことやりたいよなぁって思ったときに
ブロックだと難しい制御も簡単に可能になるという点では結構重宝しているから、意外と使ってるかも
タイマーだけだとどうしてもブロックの状態とか取得できないしね もっと若いうちからプログラミングを習って慣れておけばよかった。正直キツい。 ゲームエンジンのおかげで難易度かなり低いし、そこら中にサンプルが転がってるからむしろ始めるなら今だぞ
なおプログラムを書く事自体よりも数学的な問題の対処で詰まる模様 ソーラーパネルの出力で昼と夜の判定したいなーと思うけどそれすらできないぜ・・・ 一から作るのは大変だから、
ワークショップのプログラム使って中の数字変えるところから始めると良いかもね スモールブロックの切り取り線みたいになるのが気になるんだけど、何かテクスチャ変えるいいModないかな? no edgeで検索して出てくるやつどれか入れておけばいいんじゃないだろうか そういえばいつの間にか48000Hz以上で音出るようになってるんだな ランディングギアかコネクターで船同士をくっつけてると振動するのって直ってないよね?
これおま環? 条件によってはなる可能性はあるが、こっちでは確認できず ソロサバイバル大変だけど楽しい
みんなクリエイティブ専なんだろうか マルチサバイバルで惑星スタートの人に宇宙から資源落とすの超楽しい クリエイティブで船とワールド作って
それ使って一人サバイバルモードで遊んでます。 ソロでサバ専
クリで機体設計してサバでロボアーム作って焼く
マニュアルモードでたった一人
無人惑星を開拓征服していくの楽しいです
惑星降下スタートのインベントリx1で
やっと小惑星に辿り着く瞬間は何度やっても感動する
飛べ!フェニックスって映画みたいに遊んでるよ サバ専のつもりだったのに気がつけばクリエイティブでのサバイバル用機体・基地の設計が10割っていう 設計無しでぶっつけ本番サバイバルは危険だ…
船の仕様変更で半日潰れた… サバイバルに夢中になると資源と時間が溶けていく
クリエで設計してからサバイバルに持ち込まないと危険 ライトアーマーブロックを10×50並べた後で
「ヘビーアーマーにしとけばよかった」
と気付いた時の顔( ・_・) プロジェクター縛りしているなら、
クリエで簡単な設計でもしておいた方が後悔せずに済む クリエイティブだと、ひたすら戦闘機か人型戦闘兵器の開発をやってる。
大型艦やステーション系はやる気が起きない。
というかどれだけ大きくすれば良いかわからない、誰かコツを教えてください。
サバイバルならアルマゲドン仕様で継続中。
隕石祭り楽しいです。 映画とかアニメとか観てて、コレ良いなって思ったの作ったりかなぁ
毎日触ってるわけじゃないし、今メインで遊んでるのは別のゲームだけど、サブとしてずっと遊んでる感じ *Update 1.185.9 - ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-9-beta-improvements.7399432/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週のアップデートは大規模アップデートの下準備としての修正と改良をお届けします。
今週は高機能(Advanced)ローターヘッドでのアイテムの輸送や、電源が切られてもプロジェクターが起動し続ける不具合の修正などが注目ポイントです。
**修正
-途中まで溶接されたバッテリーを除去すると発生するクラッシュを修正しました。
-電源が切られてもホログラムがプロジェクターから投影され続ける不具合を修正しました。
-高機能ローターヘッドを経由したアイテムの輸送に関する不具合を修正しました。
-ピストンや高機能ローターを通過したアイテムの不具合を修正しました。
-ガトリングターレットの設置プレビューを修正しました。
-レーザーアンテナのパーツが分離する不具合を修正しました。
-fixed setting StorageData through ModAPI
-fixed CustomDataChanged getting raised twice in ModAPI >>846
訳乙。アドベローターといや、スモールコンベアのも欲しいなぁ >>847
スモールコンベア用のアドバンスド
ローターは欲しいですねぇ。
あればピストンとかドリルと組み合わせが
スッキリ出来る >>848
modであったけど久しぶりに使ったらいつの間にかローターディスプレイスメント変えられないようになってた・・・ 船作ってみたものの、その辺の海賊に攻撃仕掛けるしかやる事ないよね
あれ?これ俺が海賊なんじゃ… 稼働中のリアクターに近づくとダメージとかめんどくさいかな
バッテリーを使う機会もできるし
小さな船に核分裂炉載せるとか正気の沙汰じゃない お手製の船で宇宙飛び回るとか既にどうかしてるので問題ない。
浪漫が詰まってればそれでよいのだ。
でも何かしらリスク設けるのはちょっと楽しそう。 むしろFTLのある時代の船に核分裂炉ってローテクすぎる感が >>855
壊血病の間違いってツッコミ待ちかな
ライムジュースタンク作らなきゃ 化学燃料、核分裂、核融合、対消滅でリアクターの出力変わったら面白そう。 ウランが消し炭すら残さずに消えてるからな、たぶん縮退炉なんだろう ワープ出来る技術はあるけど、
未だにガトリングとか使ってるしな…
レーザー兵器までいかなくても、せめてレールガンとかさ… 高度な兵器の個人所有は条約で禁止されてるんだろ(適当) 兵器を禁止されたから重力砲やローター砲を開発するのか・・・ 元々は2070年くらいを想定した世界だっけ?
本来は重力発生装置も実装したくなかった(けどゲーム的に必要だから目をつぶって実装した)って言ってた様な記憶もある ジャンプドライブもきっと近づきすぎると寿命縮まる
とか考えながら今日も造船に精を出す
まあ放射線なら宇宙に出ればバンバン飛んでるはずだけどね 2150年代とかに設定しとけばまだ無理がなかったんだけどな。スタートレック的にはw 日本のプラモデル出しているどこかみたいに、
後付け設定でバンバン出してしまえば良いのだよ
どうせアーリーだし 船を回転させて遠心力を重力の代わりにしたかった。
現実じゃそうしてるみたいだけど、ゲーム内じゃ演算が難しいよね >>867
50年後なのに50年前の武装じゃん
KEEN時空はどんな歴史を辿ってるんだ… 最近の戦闘機でも機関砲がバルカン 20mm → イコライザー 25mm で大口径化してるし
防御力がますます増えれば25mm弾が威力不足になってより長い薬莢の弾薬が再評価される事もあるんじゃないかな
特に宇宙機の用途だと当てやすさや貫通力を求めてどんどん砲が高速化していきそうだし バニラにもスナイパーライフルみたいな単発高威力高初速の砲が欲しかった 宇宙では交戦距離が地上ではありえないほど長いので、
電力さえ確保できるなら必中のレーザーは有利
特に戦闘機並みの機動戦だとすると、
着弾までに果てしない時間がかかる実体弾を命中させるのは困難だし、
レーザーによる迎撃もある
しかし、機動性が高い軽量の小型機はレーザーで落とされるので、選択肢から除外されるだろう
レーザーが効きにくい重装甲の大型艦が望ましいということになる
そして実体弾でも命中させやすい比較的至近距離で、
レーザーによる迎撃に対して連射による飽和攻撃を… >>874
公式MODはそのうちメンテするって言ってた気がする >>875
レーザーは煙幕等で阻害されやすいし、排熱が追い付けばノーダメージだしで効果的なイメージがない
やっぱ大質量を加速してぶつけるのが正義よ、当てにくさは誘導装置でなんとかする
あと宇宙船は小型機よりデカい船の方が燃料搭載量が多い分速くなる 確かに機体がデカい分出力がデカいなら速いと思うけど、実用性を考えると燃費の問題も出てくるのよね・・・
かと言って小型は数を用意できたり燃費が良い分脆いし・・・せや、先にレーザーを無力化すればええやん!
でも小型船でどうやるんだろ 宇宙でレーザーは排熱の問題が大きすぎる
ラジエータの温度にもよるが原子炉の熱の数十%が電気になりその電気の数%がレーザーになるといった具合
となると質量兵器に限られるから遠くから誘導弾を射つことになるつまりエンジニア入り超重ミサイルは正義 >>879
加速力はスラスターの規模に比例するので、後方の配置可能面積=長さの二乗に比例する。
一方、質量は当然容積=長さの三乗に比例して増える。
従って構造が同じなら、長さに比例して加速力は低下する
もちろん、単純拡大じゃなくて増えた容積を推進系に割り振れば加速力は上がるが、効率は…
煙幕は有効だろうけど、その中にい続けられるかって所が問題になりそう
>>881
航空機や体燃料ロケットでは燃料に熱を移しておいて、消費と同時に放熱するらしい
他に装甲板に熱を移しておくというアイデアがあるようだ
そういえばアーマードコアでも熱をカートリッジに移して捨てるパーツがあったっけ
って特攻じゃねーか&そんなGに弱い誘導装置ではちょっと…
>>882
名案かも!? >>883
ロケット方程式で考えてたんで加速力は正直見てなかった
構造質量は表面積、燃料搭載量は体積で効くからデカい方がお得くらいの考えだった 液体燃料とか欲しいなぁ
水素より手間かかるけど燃焼効率良いみたいな タンクに入っていても固形だったり気体だったりは普通にあるのでは… よくよく考えたら日本のH-UAロケットも液体水素だったわ… 石の使い道で思ったんだけど、
質量弾って重さでダメージ変わるのかな?
単純に弾頭の硬さだけかな >>891
質量が増せば威力は増えるでしょ。そこから貫通力を出すのに弾の先端を固くしたり、内部ダメージ稼ぐなら柔らかいので良いし >>891
変わるよ
今もそうか分からないけどスタック数で大きさの変わらない鉄板とかみたいな素材でも重量が重くなればそれだけ質量エネルギーがあがってやばいことになる
一枚ならはねるようなちょっとした高さでも大量の枚数をまとめて捨てると基地貫通したりするよ 資材落として基地の貫通はたまにやらかす
このゲーム壊れ具合に力入れているからな 実際は衝突すると仕様上全部跳ね返るから一撃で貫通しない限り思ったより威力出てる感じしないけどな
ただし重力下だと話は別 *Update 1.185.91 - ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-185-91-beta-improvements.7399536/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは! 今週はまた新しい小規模アップデートのお届けですが、がっかりしないでください!
地下ではプログラマー達を鎖でふん縛って超大規模アップデートを開発させておりますのでそりゃもう進捗しています。アップデート(とプログラマー達)を解放できる様になるまであと少しです!
**修正
-Round Armor Slopeのミラーリングを修正しました。
-専用サーバーでリモートコントロールがアクションを保存しない不具合を修正しました。
-ローターパーツをローターの上に取り付けられない不具合を修正しました。
-サブグリッドのブロックが削除された時それが含まれるグループが消える不具合を修正しました。 ゲームを仕上げずにBBQに興じるデベロッパーもいるのにkeenは真面目だなー KEENではグラインダーを持った監視員が後ろで見張っているから強制労働なんだよ
大規模アプデまで随分間が空いてしまったけど、情報が無いから期待と不安が半々 keenのエンジニアはペリカで生活しているとでもいうのか・・・ スチールプレートを紙幣の代わりに使っているらしい… 逃げるプログラマーには退職金として100k束ねたスチールプレートが届けられるらしい
ただし100m/sで 札束(金属製)貰えるなんて優良企業だね
電気と酸素水素しか貰えない会社とは全然違う デスクの後ろにはタレットが控え
イスにはセンサー連動のウェルダーが仕掛けられてるに違いない
それとも部屋が減圧されていてノルマと酸素ボトルが引き換えかな Keen Software Houseの地下では、捕まったプログラマーたちが
泣きながらSpace Engineersを作る仕事をさせられている。
プログラマーたちの給料は1日1本の酸素ボトルだけ。 なんか急に、天井からグラインダーが迫ってくる画が浮かんできた 出来の悪い個体は一度解体して作り直してあげないとね 似たゲームはあれど、SEだけの魅力もあるので、是非頑張っていただきたい 少し前からインゴットとかアイテムをぶつけても船とかステーションが壊れなくなってるんだが
これは環境の問題なのか、それともバグか、今はそういう仕様なのかは不明。
実験環境
設定:Easy Start Greenでデフォ
使用アイテム:Cobalt Ingot 999t
対象:緑の基地
実験方法:基地の重力(2G)で20m程の高さからアイテムを落とした
結果:基地はへこみもせず、アイテムは表面をはねて転がって停止
補足:アイテムの種類をCobalt OreやSteel Plate等にしても結果は同上 去年の物理アップデートから石投げは全然威力出ないようになったよ ソーラーパネル2枚重ねにしても両方機能するのは既出?
うちではずっとやってるけど仕様なのかと思って >>916
かなり前から存在する現象、仕様かバグかは不明。
複数人で同様の現象を確認しているので特定環境のみの現象では無いと思われる。 メジャーアプデ来るぞ
数日中にTwitchで配信しながらやるから続報を待て、だとさ ウチのローター常に震えているよ
この臆病なローターを鍛えてくれ >>922
核並みの爆発力に鍛えたぞ!(めっちゃ震えるローターを見ながら) 鍛えたが耐えたに見えた(白目
ローターが問題じゃなくて、周りが弱いから爆発するんだな 10年前くらいによくあった、とりあえずブルーム盛っとけみたいな見た目になってんな・・・ ブログ流し読みすると単に綺麗になっただけじゃない変更がかなりあるね
あとホイールが説明聞いただけだとなんか別物のように感じる
というか自力でジャンプできるようになってる・・・ 更新情報の日本語訳ですがあまりに長くてここに張るのがしんどかったので日本語wiki @の方に投稿しておきました
編集・転載などご自由にどうぞ。2048バイト制限キツいよ運営ちゃん・・・
ちなみにダメージを受けるとブロックが爆発するようになりましたが今のところまだその爆発にはダメージはないみたいです アプデしたら立ち上がらなくなった。タスクマネージャーのプロセスには表示されるけどランチャー自体が表示されないや。一応再起動と整合性確認はしたけど変わりなし。 >>931
自己解決ドライバアップデートで立ち上がりましたお騒がせしました。 ライティングでめっちゃかっちょよくなってて草生えるけど
質量に対して細々動きすぎてるのがギャップで目立つ >>930お疲れ様です。毎度毎度助かってます!
友人と人型兵器作って殴り合おうぜ!って話になって盛り上がったんだけど
ふと、実際の宇宙で戦闘をする場合って接近戦(目視できる範囲での戦闘)とかあるんだろうかね?
ニワカな考えだけど、それこそ1光年単位の距離でレーザーによる狙撃戦とか、
質量弾を進路予想してぶつけるみたいなかんじだとおもうんだけどどうなんだろ? 光で一年かかる距離だぞ?
一年後に予測した位置に来るなんて滅多に動かせない惑星やらを狙撃するレベルだよ…奇襲なら別だけど
質量弾だってスラスター着いてなきゃ発射後の軌道は変わらないから
遠距離ならそれこそちょっと加減速すれば回避できる そんなあなたに航空宇宙軍史
まあガスやデブリが増えるとレーザーの効果が落ちたりとかあるから、ありえないってほどでもないかな
レーザーの精度や出力にも限度があるだろうしな
あるいは最初は長距離でレーザーを撃ち合うんだけど、
お互い高精度センサーが死んで近距離でやらざるを得なくなる、とかも… 想定してる技術レベルにもよる、とりあえずレーザー兵器が存在するとしても
推進装置の性能が滅茶苦茶低ければ(回避に使用可能な推進剤ほぼ皆無の場合)光速で数十分とかの距離でも戦闘が成り立つとは思うが
そこそこの加速度で回避できるならせいぜい光速で数秒、良くて数十秒先だと思う
ミサイルでもやっぱり弾速的な都合でそこまで長距離戦闘にはならんと思う
現実的に考えるとその時作れる電気で弾頭飛ばすタイプの兵器の速度次第になるんじゃないかな お互いのステルス性能が高くなりすぎて接近戦になった作品もある(Elite:Dangerous 同じグリッド内の同一色を一気に塗り替える機能が欲しい >>943
ペイントガン見直してみたら正に欲しい機能があったのね
教えてくれてありがとう! 敵艦をスキャンしてリアクターの位置をHUDに投影させて的確にブチ抜きたい 点在してて結局レンコンみたいになるに1ミドルコンテナGravel 唐突ながらマクロスΔを視聴してドラケンなる戦闘機兼人型兵器に感銘を受けて建造開始したんだけど
改めてドラケンの変形が変態過ぎってのと、ローターやピストンが1ブロックで完結していないのと、
1ブロック分開けなきゃいけないってのがすごく難易度高くて発狂しそう。いや、各形体の外観まねるだけなら簡単なんだけどね・・・ *Update 1.186.1 - 改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-186-1-beta-improvements.7399853/
**概要(抜粋)
エンジニアの皆さんこんにちは!大規模アップデート後のお約束として大量の改良と修正をお届けします。
そしてフィードバックをありがとうございました。Space Dngineersの改良の大きな助けになっています!
**改良点
-影の描画品質にExtreme(最高)を追加しました。
-ホイールのスクリプト/MOD APIを改良しました。
-テクスチャのロードを改良しました。
-スクリプト APIにローターロックを追加しました。
-エリートライフルのダメージを調整しました。
**修正(抜粋)
-惑星のメモリリークによるクラッシュを修正しました。
-鉱脈を知らせる地形の色の変化がなくなっていた点を修正しました。
-ランディングギアと人工質量ブロックの組み合わせで演算速度が低下していた不具合を修正しました。
-プログラムブロックにおけるオーバーフローの取り扱いを修正しました(?)
-描画距離の実装を修正しました。
-管理者権限のないプレーヤーが太陽の位置を動かせる不具合を修正しました。
-車両運転中にXキーを押すと他のプレーヤーの車両にまで適応され大迷惑ジャンプしていた不具合を修正しました。
-同じくカスタムマルチプレイにおけるハンドブレーキを修正しました。
-太陽光が地形を貫通する不具合を修正しました。
-大きなグリッドに対して低画質モデルがプレビューされていた不具合を修正しました。
-グラフィックオプションを変更すると木々が消えていた不具合を修正しました。
-Ctrl+BackspaceやCtrl+Delete文字全体を消さない不具合を修正しました。
-プログラムブロックに複数行のコードをペーストした時に行末に余分なスペースが入る不具合を修正しました。
-0.3G以下の重力で高くジャンプできない不具合を修正しました。
-エアタイトハンガードアで隙間が見える不具合を修正しました。
-ブロック制限メッセージや所有権の譲渡が正しくない不具合を修正しました。
-コントロールパネルの検索欄んが機能しない事がある不具合を修正しました。
-Kメニューで[and]を押した時にKメニューが開かれていない時のように振る舞う不具合を修正しました(わからん) APIを改良しました!(何を改良したかは教えない)
これほんとやめて >>950
keenのフォラームに出入りしている一部のAPI常連にだけわかればいいやで。
一見さんはかえってや〜って昔からのアレやで。
くやしかったらゴミが大量にうpされて一瞬で流れていくワークショップで
人気作品を投稿して頻繁にkeenの目に留まるようにしてね☆
・・・ってこと・・・やで・・・
とりあえず、いつかのタッチデバイス周りでエラー落ちしていたのみたいに
メモリリークで数分で何度も落ちるから自分はエンジニア休業して
治るまでスゥーッと様子見しようと思う。アーリーアクセス重点、いいね? 俺も大規模アップデートと共に一定時間で落ちるようになったよ
なんかまたタッチスクリーンなんちゃらサービスの時みたいな落ち方するなぁ・・・って思ってたら
前日やったWindows Upadateで件のサービスが無効から自動起動に戻されてたってオチだった windowsのアプデでサービスの設定が元に戻ってしまう事があるから毎回気にしている 久々にやったんだけど、溶接機の範囲ってこんなに狭かったっけ
小型船のやつガツンガツン接触させないと溶接始めないんだけど デバッグドローをオンにしてひとしきり笑った後に怒りをKeenにぶつけろ なんか溶接棒を包む程度の赤い丸がチラチラしたんだけどまさかこれ?材料投入の手間考えても運搬船+手溶接の方が優秀なんじゃね
いつから?バグ?バランス? グラインダーはバグだろうな
直るまではしょうがない 自作の船も対応しなくなってきて、ワールド作り直すまでがテンプレ 人気のやつはどんどん更新されていったり、有志のFIX版が出たりしやすいので助かる *Update 1.186.2 - ホイール&ローター用 スクリプト API / MOD API
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-186-2-scripting-modding-api-for-wheels-rotors.7400029/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!またまたベータ版の改良をお届けします。今回の改良点にはスクリプト/MOD APIや各種修正がたっぷり含まれていますよ!
また何か不具合を経験した時は是非フォーラムのバグ報告スレまでお願いします。
**改良
-ホイール用のスクリプト/MOD APIを更新しました。
-スクリプトAPIにローターロックを追加しました。
**修正(抜粋)
-Havokの物理演算やボクセル、ホイールなどに起因するクラッシュを修正しました。
-アーマーブロックの変形を修正しました。
-スモールグリッドをボクセル内に設置できる不具合を修正しました。
-instruction overflow in Programmable Block.
-ガトリングターレットの射角制限を修正しました。
-太陽の公転が無効になっているワールドでロード後に太陽の位置が変わる不具合を修正しました。
-エンジニアの足が範囲から出ていると人工重力が0になる不具合を修正しました。 犬とか蜘蛛って今動かないの?
サバイバルで犬出したら空間に固定されて移動できないみたいなんだけど。 *Update 1.186.3 - ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-186-3-beta-improvements.7400169/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!毎度おなじみ木曜日の修正&改良のお時間です!
**修正(抜粋)
-いくつかのクラッシュを修正しました。
-いくつかのオーディオカードとの相性問題のため、残響が無効化されオプションからもチェックボックスが削除されました。
-溶接が完了した後も溶接のエフェクトが出続ける不具合を修正しました。
-自身の所有するブロックが一つでもあればグリッド全体にアクセスできる不具合を修正しました。
-最後の経路を削除すると自動操縦が終了しなくなる不具合を修正しました。
-ペーストが失敗した場合でもブロック制限がカウントされる不具合を修正しました。 >>965
訳乙
新発売の別ゲーやっててSE触れてないけど、更新情報はチェックしてるは。いつもありがとうです。 *Update 1.186.4 - ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-186-4-beta-improvements.7400301/
**概要(抜粋)
エンジニアの皆さんこんにちは!今週も堅実に小規模パッチのリリースです。
開発チームの大部分は次の大規模アップデートに向けて最適化や仕上げを行っています。
**修正
-様々なクラッシュを修正しました。
-専用サーバーでラージシップが墜落した際にフリーズする不具合を修正しました。
-エンジニアがブロック越しに見える不具合を修正しました。 アップデートは数え切れないほど繰り返されてきたが
今でもローターは爆発するし恒常的な微振動で漂流船が後を絶たないしでままならぬのう・・・ 昔のバグが際限なく復活するしもうアーリー抜け直前までそのままでいいよ 毎週アプデして関心はするがもう完成する未来が見えない・・・ 開発者にとっては、賽の河原シミュレーションゲームだからな 久々に戻ってきたらエンジニアがちょっとの段差で喘ぐようになってた…… マージブロックやランディングギアとロータの相性は最悪だな
合体した瞬間、高確率で爆発する
もちろん開発も把握してるだろうが、修正できないんだろうなぁ 前回のメジャーから物理ロック関係全般の挙動がおかしくなってる
マージやランディングギアだけじゃなくてコネクタ、サスペンションのサイドブレーキ、船のステーション化でも爆発する Space Explosionsだからね仕方ないね *Update 1.186.5 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-186-5-beta-improvements.7400403/
**概要(抜粋)
エンジニアの皆さんこんにちは!開発チームの多くは大規模アップデートの最適化に忙しく、今週もちょっとした小規模パッチのお届けです。
**修正
-スペクテーターモードでキャラクターがブロック越しに見える不具合を修正しました。
-ファイターコックピットが建造途中から内装されるようになりました。
-ドリルのセカンダリモードのダミーサイズを変更しました。
-冷凍睡眠装置かコックピットから出た後、マグネットブーツが光る不具合を修正しました。 セカンダリだけなのかよ
あれ拾える鉱石と見分けが付かないから大不評なのに 質問なんですが
□:ブロック ○:ローター とした時
□○□
こんな感じで接続した場合って前のブロックと後ろのブロックで別の船みたいな感じで扱われるんです? >>983
Oh...That's too bad(それは残念です)
ローターで接続した先も同じ船として扱う小技みたいなのってないもんですかね?
例えば
□○□
□□□
みたいな感じで繋げるとか?これだと曲げた瞬間ブロックが破損してしまいますが・・・ ローター基部の範囲が1マスじゃないんでその配置だとローターとヘッドが被って同一船体に出来ないのよ
ローターの先にローター付けて別船体を噛ませれば被ってもOKになるので
稼働先をマージブロックで本体と合体したり分離したりできるようになる
ちなみに固定してローター回してもねじれてブロックが破損するという事はないぞ 次スレのテンプレに日本コミュニティのDiscordのURL追加してもらおうと思ったけど、
なんか書き込みエラーになるんだよなあ 公式のDiscodeは以前からあったよ
日本の非公式はたまにツイッターで参加者募集かけてたりする 初めてだけど、次スレ建やってみる。
失敗しても鉱石砲はかんべんな *Update 180314 - Space Engineers 28
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1520999443/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!まずは980を踏んでいたにも関わらずアップデートが遅れた事をお詫びします。
本日のアップデートでは新しいスレッドを追加しました。実際の大規模アップデートも近づいているようです。
さあ新しいスレッドを記念して新しい機体を設計しましょう!
**新機能
-新しいスレッドを追加しました。
**修正
-スレッドの番号を修正しました。
-スレッドが980に達しても次スレが立たない不具合を修正しました。
-ローターやピストンが正しく爆発しない事がある不具合を修正しました。 【SpaceEngineers】>>992乙の次の建造テーマは「クラゲ」です。オプションとして、ドローン管制塔と、旗か機銃座を備えています。とんでもなく高度にしてみましょう。
https://shindanmaker.com/676762 >>995
相変わらず注文が無茶ぶり過ぎて笑うわその診断メーカー >>992
乙
ガチのアプデ内容かと思って読んでいる途中で真顔になったわw
荒ぶるピストンを投げつけてやる このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 179日 22時間 32分 0秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。