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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさんの野望
垢版 |
2015/08/20(木) 05:23:09.67ID:4ikndF9R
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/
0614名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/09(木) 00:05:07.55ID:J8rSMmYI
追記ですが、
どうも作成中のモノに限らず
既存のmodなどのインポートしたものも出力する同じエラーが出るようになっていました。
以前はできていましたので、
共通で何か見落としているのかblender本体の設定が何かおかしいのかもしれませんが
0615名無しさんの野望
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2017/03/09(木) 00:10:29.65ID:lPicrXKE
そのツールは昔のBlenderにしかない
頂点を選択して、左側のウェイトツール内の 合計を制限 を使うと5つ以上ウェイトがついてる頂点は、小さいウェイトから自動で消される

そのエラーは、上記の制限を自動でやっとるつーか余剰ウェイトが失われましたよつーお知らせ

なんでそれじゃあかんかというと、うっかりspine系のウェイトが消えると、モーションに追随しない不自然な頂点が生まれたりするかもしれないから
だからなるべく任意で影響が少なそうなボーンのウェイトを消す方がいい

じゃあどのボーンのウェイトを消すの、となるともうテストしてみるしかない

でもなんか5つ以上ウェイトがついてる頂点があってもそのエラーを吐かない時がある
まあなんかエラー吐かなくてもウェイトはロストしてると思う
5つ以上ウェイトがついてるとゲームがクラッシュするそうだから
0616名無しさんの野望
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2017/03/09(木) 00:26:39.53ID:J8rSMmYI
>>615
なるほどそういうことだったんですね。
squashについても了解しました。

ありがとうございました。
ゲーム内での確認作業に入りたいと思います。
悶々といろいろ試していたので安心しました。
ありがとうございます助かりました!
0617名無しさんの野望
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2017/03/10(金) 03:51:13.98ID:7NrZJMGK
blenderでウェイト付けしたマントがどうしてもゲーム内でねじれてしまいます。
既存のmodなども参考にしているのですが、
どうしてもskirt boneからしたで捻れてしまいます。

何かコツがありましたら助けてください。
0618名無しさんの野望
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2017/03/10(金) 05:14:06.61ID:f8p/HDa4
Boneをblenderで読み込むのはウェイト付けする直前にしましょう
boneを読み込んだ後にメッシュなどを弄ると異常が起きます
たしかboneの順番が変わるとか何とか
nifskopeで正常なskeletonから異常のあるboneだけ移植する荒業もあります
0619名無しさんの野望
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2017/03/10(金) 05:30:15.34ID:7NrZJMGK
>>618
こんな時間にアリガトウゴザイマス。
まさにおっしゃる通りでした。
ボーンを最後に新規で取り込んでそのまま出力したらできました。
何時間もいったい自分は何をやっていたんだろう(´つω;`)
0620名無しさんの野望
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2017/03/10(金) 07:05:47.40ID:4skfZuV2
横から便乗質問すみません。
スライダー対応にする時は一方が出来上がったら、もう一方の体に合わせて装備部分のメッシュとかいじると思うのですが、その後でボーンを改めてバニラメッシュなどからインポートし直す、ということでしょうか。
その後ゲーム内で確認して直す時は、また出力前にボーンをまた新たにインポートしなくてはならない、ということでしょうか。
0621名無しさんの野望
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2017/03/10(金) 08:48:43.91ID:kgxmbaUn
その回答者じゃないんだけど、その異常がある時はNifskope で該当ボーンを見てみるとどれかの軸が90度勝手に回転してるんだ
少なくとも自分の時は90度

ゲーム内で見てみてねじれなければ大丈夫
ねじれてたら、単にボーンをインポートし直してnifを出力し直せばいいだけ
0622名無しさんの野望
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2017/03/10(金) 15:13:19.29ID:f8p/HDa4
>>620
blemderでメッシュと同時に読み込まれるboneは何故か出力時には使えないので
重量スライダー用を作る前にnifのコピーを作っておいて
そこからインポートすればいいですよ

メッシュ取り込み(付属して読み込まれるbone削除)
 ↓
同じnifからboneのみ取り込み
 ↓
出力

bone取り込んだ後に、もう一度メッシュを取り込むとNGなようです
0623620
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2017/03/10(金) 21:18:52.72ID:4skfZuV2
>>621-622
試してみました。出来ました。
おかげでwikiやmodderさん達のブログに書いてあることも少し理解が進みました。
ありがとうございます。
0624名無しさんの野望
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2017/03/12(日) 09:04:37.82ID:slap5WZz
他ゲーMODから「おっぱい」だけ追加する方法教えてくだされ
0625名無しさんの野望
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2017/03/12(日) 17:38:39.26ID:TibkfyG5
オブジェクトとして読み込んでboneとweightをつける
以上
0626名無しさんの野望
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2017/03/12(日) 17:54:30.90ID:5CSM8Rbt
おっぱいだけ追加は色々むりがあるな
素体ごとならそのまんまだけどw
0627名無しさんの野望
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2017/03/13(月) 01:41:30.97ID:5NzoesxO
ものすごく初歩的な質問なのですが
XP32 Maximum Skeletonなどのskeletonは何故全身に同じ名前のボーンが重ねて複数あるのでしょうか?
0628名無しさんの野望
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2017/03/13(月) 01:49:03.38ID:EUo3bmSI
全く同じ名前の子いる?
各ボーンに同じようだが違う名称のボーンが数種類ある…のは(腹に複数あったかどうかは確かじゃないが)
色んなMODがその部分にボーンを追加してる場合対応しなきゃいけないからかと
0629名無しさんの野望
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2017/03/13(月) 01:56:50.70ID:5NzoesxO
申し訳ありません
完全には同じじゃないですね
たとえば左足脛はNPC L Foot [Lft ]とNPC L FootC [Lft ]が
重なって存在しているので何故かな、ということです
0631名無しさんの野望
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2017/03/13(月) 13:59:46.57ID:LodPIw//
>>625
の言ってる通りだろ

そもそもぶっこ抜いてmod配布でもするきなのか?
このスレでやるような話題ですらないわ
0633名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/13(月) 18:09:20.53ID:j6aiCT8s
配布しようがしまいが、あからさまにアウトなやり方は
質問するのも答えるのも如何なものかと思う
0634名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/13(月) 18:38:31.23ID:b/dY5ftm
DOAのおっぱいを移植したいとかなんとか言ってた人か
0635名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/13(月) 22:10:15.90ID:1/JFnAlp
おっぱいだけ持ってきて歩かせたりするのかと思ったのに
0636名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/14(火) 04:06:57.95ID:IpQgQQMi
あちこちで言われていることだけれども

素材とツールが揃っていて検索すればいくらでも情報を引き出せるこの状況で、何もせずに人に聞いている時点で既に自分には創作無理です><と宣言しているんだよな
人に聞く前に調べろ揃えろ試せやり直せ試行錯誤しろ
それでも駄目なら情報整理して質問投げてくれ
0637名無しさんの野望
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2017/03/14(火) 04:34:23.81ID:oV4ushVq
そもそもの仕組みすらわかってないのに
移植して使おうとか
どうせ教えてもやれないできないわからないだし時間の無駄
0639名無しさんの野望
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2017/03/14(火) 21:43:11.72ID:lvS3sfZT
蝋燭やアルケイン付呪器なんかにくっついているゆらゆら揺れている炎とその周りでぼわーっとしてるグローの部分を表示しているオブジェクトのEditorIDって何でしょうか?
0640名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/15(水) 00:55:03.71ID:Pqwphora
かたっぱしからオブジェクトを見てみたことがあるがロウソクの炎だけのオブジェクトはなかった
既存マップを見れば分かるが、炎部分はロウソクと込みで、ロウソクについてる光源は光源のみで配置してある
0641名無しさんの野望
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2017/03/15(水) 01:04:04.21ID:UB/6XiZo
>>640
ロウソクの部分がくっついてるメッシュ使ってるのに出ないって事は何か設定ミスなのかな…
もうちょっと調べてみますー
0642名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/15(水) 01:51:28.82ID:8jvWtE+t
炎や光が表示されないってこと?
ロウソクにくっついてる炎のエフェクトのテクスチャ指定してないんじゃない?
ちなみにニフスコだと見えないと思う

エフェクトなんちゃらって階層開いてくとパス指定できるとこがある
パスはクリックしてもファイル開いてくれないので、手書きかコピーで

なんか説明下手でごめん
0643名無しさんの野望
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2017/03/15(水) 01:52:44.63ID:Pqwphora
知りたいこと、やりたいことがよく分からんが、オブジェクト一覧を見てみたことある?

ロウソクがついてるオブジェクトでも炎がついてるのとついてないのとある
ノルドの遺跡にあるロウソク立てとか、カンテラとか、アルケイン符呪器にもいくつかあったような
オブジェクト名で炎がついてるかついてないか分からなかったっけ?

それからツールの正式名称を覚えてないが、オブジェクトの情報ウィンドウに、炎をつけるか否かの設定項目を見かけたことがある
機能している設定かどうかは知らない
0645639
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2017/03/16(木) 02:03:29.57ID:UPx4S3JA
ここでいただいたアドバイスをもとに色々調べて自己解決しました
単に蝋燭をくっつけたnifファイルのアニメーションフラグの立て忘れでした…
ハズカチイ…
0646名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/18(土) 14:11:39.43ID:GQ63na31
Quick Reflexesの発動条件をisPowerAttackingからisCastingに変えたんだけど
敵が魔法を使っても発動してくれないのはなんで?
0647名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/18(土) 15:08:26.01ID:GQ63na31
自己解決しました。そもそも相手の近接攻撃じゃないとperkが発動しないから
Conditionいじっても意味ないんですね
0648名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/25(土) 12:28:12.78ID:VxqbzygW
blenderでHDTのボーンをつけることは未だに無理ですか?
0649名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/25(土) 15:10:55.45ID:KR2aOhjq
ActivatorにRemoteCastでSpell発射させてもそのMagicEffectのスクリプトが動かない…
Conditionも何も設定してないんですが、どこが原因かわかる方はいないでしょうか。
0650名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/28(火) 02:08:27.51ID:rLeQzwpL
クエストやオブジェクトなどの削除で使わなくなったスクリプトを自動で一括削除とかってできますかね?
自分で名前つけたやつだとわかるけど、自動で生成されたやつは中身も似たような感じだから判別ができないし…
0652名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/30(木) 00:50:48.34ID:V6GOSGGJ
翻訳の差し替えに関して、FOMod形式みたいに「ユーザーが差し替え対象を選ぶ」ことを実現するには、
対象毎にespが必要になるのかな。

何を言っているのかというと、最新の誤訳修正Modが人名を大幅に変えていて、
その変更に関しては賛否両論のように見える。
で例えば「人名は修正しないが、人名以外は修正する」みたいな選択ができれば、
メンテナンス対象は一つで済むし、ユーザーも好みで選べるかなと思った。
ただ、肝心の個別化の方法が思いつかず。
ひとまずCKから対象ごとのespを作成し、それを翻訳したらいけそうだけど、ちょっと手間がかかりすぎるなと(当然だけど自分でやる想定)。
あるいは翻訳xmlの分割配布で各自stringsファイルを翻訳する案だと、
esm/stringsファイルが5種類もあるから対象のxml毎に都度すべて翻訳するのは使う側の負担が大きい。
0653名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/30(木) 06:00:19.74ID:FdZTtS/a
作る側の負担が考慮されていない
作りたい奴が作った方が良いものが出来る
作者の作りたいものを作らせてやれ
0654名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/30(木) 07:45:56.78ID:yE8Hca1M
せやな。
本人のやりたくない要望を受けすぎるとそのうちうんざりして投げ捨てたくなるぞ。
0655名無しさんの野望
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2017/03/30(木) 22:58:04.82ID:GAaLM5pg
652は翻訳者(好きなものを作りたい)とユーザー(好きなものを使いたい)の間に入って
作業しようと思ってる人なんじゃないの。

その前提なら分割配布でいいと思うけどね。ユーザーは好みのSkyrimにしたいんなら、
労力はそれなりに払うと思うし。作る側は作り続けることだけ考えてればいい。
0656名無しさんの野望
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2017/03/31(金) 02:57:21.35ID:ztTZkjSm
blenderでのアニメーション作成について教えてください
倒れ込むモーションを作ろうとしているのですが、
実際にゲーム内で再生してみると、
倒れ込んだモーションだけ地面埋まったり浮いたりしてしまうのですが、
接地判定(地面位置)はどこで判定されているのでしょう?
Controller〜まわりのスケルトンボーンかと思ったのですが、
動かしても動かさなくても埋まったり浮いたりよくわかりません。

同じように作業していても座るモーションは問題なかったりと
判定基準がよくわからないです。
0657名無しさんの野望
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2017/03/31(金) 06:24:04.45ID:tH8oR7D8
実際に作業を始めてみればわかるけど翻訳を好きにカスタマイズするのはかなりダルイ
アイテム・アクター・地名等の固有名詞だけなら翻訳xmlとかを分ければ良いんだけど
会話文内に含まれている固有名詞の修正を含めると作業が凄いことになってくる
置換で一括変換できない文もあったりして作業量は半端ないです

そういう点からも固有名詞を変えるのはお勧めしません
だけど、件のmodはそれをする事が作者のやりたい事だから
外からは好きにやらせてあげるしか出来ないと思う
0659名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/31(金) 13:45:19.23ID:z6+06hgQ
未使用スクリプトの一括削除は無理かぁ…
逆に使ってるスクリプトの一覧を出力とかできないですかね?
それが出せればバッチファイルでコピーして退避させた後全部消してもう一度移すってので不要ファイル削除できるんですが…
0660名無しさんの野望
垢版 |
2017/03/31(金) 15:43:18.72ID:ztTZkjSm
>>658
どうもです
controller_baseのことですよね?
まったく移動も回転もしていない状態でも埋まってしまうのです

一連のアニメーションだとだめとかあるのでしょうか
座り開始で立ち上がるとかなら問題ないみたいなんですが
0661656
垢版 |
2017/03/31(金) 17:53:34.82ID:ztTZkjSm
すみません
Controller_Rootの軸に少し回転が入ってるのがありました
同ボーンだけ初期化して調整したらできませいた

お騒がせしました
0662652
垢版 |
2017/04/02(日) 03:00:21.86ID:8POfwuWn
>>653 >>654
分かり辛くて申し訳ない。>>655 が補足してくれた通りで、
作者もユーザも尊重したくて、それを仲介したいという意図。
そういう意味で「作業は自分(俺)でやる想定」と書いた。
Modは云わば作者の好意なのは分かってるんだけど、
だからこそ作者の方針と逆行するリクエストは出し辛いと思うんだよね。
それでもそういうリクエストが出ていたので、何かできないかと思った次第。

>>657
そう、翻訳は大変なんよね。俺も翻訳ファイルちょくちょく作ってるし、
自環境で誤訳修正の個別編集もしたことあるから大変さは分かる。
そして作者の意向も尊重したい。
でもそうすると最新版が合わない人は自分で翻訳差し替えする必要に迫られてしまう。
それを何とかしたかった。

>>655
補足とコメントありがとう。助かりました。
やっぱり作る方も使う方も楽な方法は無いか。
自分も翻訳ファイルの分割配布がベターと思うので、
適用の自動化とか、そういう路線を検討してみる。
0663名無しさんの野望
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2017/04/03(月) 15:28:57.16ID:O6dMJ+cT
全力の方では回答がもらえませんでしたので
作成レベルの質問ではないとおもいますがよろしければお願いします

Condition FunctionでNPCの食事中(食事AIパッケージ取得?食事のIdleを取得?)を取得する項目はどこにあたりますか?
IsSleepingみたいに食事しているかどうかの判定を探してます
0664名無しさんの野望
垢版 |
2017/04/03(月) 17:23:22.68ID:2NM4Zvkd
何度も繰り返しできるQuestのAliasを指定の街の住人からランダムで選ぶようにする場合はどうすればいいんでしょうか?
今の所、似たようなクエストMODを参考に
・GetIsEditorLocationで街のLocation、LocTypeJail無し、LocTypeCityあり、というConditionを持ったLocation Alias
・GetIsEditorLocAliasで上記のLocation Aliasを指定、GetDead!=0、IsUndead!=0、IsUnique==1のConditionを持ったReference Alias
を用意してるんですが、時々再設定?に失敗するらしくてそのクエストを開始するための会話が出ず繰り返しできなくなります…
(あるのかわからないけど)Actor以外のが選ばれてしまってるのかな?と下の方にIsActor==1も入れて見たりしましたがダメでした
0665名無しさんの野望
垢版 |
2017/04/11(火) 01:36:36.55ID:k7woCIBD
>>664
mod街には対応できなくなるけど、GetInFactionでTown**Factionから引っ張ってはどうだろう。
0666名無しさんの野望
垢版 |
2017/04/15(土) 10:11:42.92ID:4LxM5xDD
装備追加Modを初めて作ろうとしています。
CKで操作を間違ってArmorAddonをいくつも複製してしまったのですが、
これは右クリックDeleteを選んでセーブした後、
もう表示されないようにするにはTES5Editでクリーニングすれば良いでしょうか。
0667名無しさんの野望
垢版 |
2017/04/15(土) 12:36:25.80ID:qtriT3pD
クリーニングっていうかTES5Editで不要なレコードを選択して抹消してください。
自動クリーニング機能が消すのは重複しているがマスターから変更点のないレコード(緑)です。
0668666
垢版 |
2017/04/15(土) 14:32:01.41ID:4LxM5xDD
>>667
クリーニング機能の意味を勘違いしていました、出来ました。ありがとうございます!
0669名無しさんの野望
垢版 |
2017/05/05(金) 03:09:38.81ID:PI1gb92a
死んだNPCを生き返らせる場合、Actor.Resurrect()ではレベルドリストから引っ張ってきて
いるNPCの場合、装備や容姿が変わってしまって困っています
これ以外に生き返らせる方法はありますか?
単純にhealthを+の値にしてみてもダメでした
0670名無しさんの野望
垢版 |
2017/05/06(土) 22:12:10.95ID:NwFHL0U2
hkxcmdを使ってSexy idle Animationのhkxファイルをkfファイルの変換しようとしたのですが、
含まれている5つのモーションのうち4つがnumber of tracks exceed bones というエラーが出て変換できませんでした。
これらを変換するにはどうすればよいでしょうか?
変換できたのはmt_idle2.HKXのみで、なぜかこのデータだけ更新日時が2015/06/10だったのは何か関係があるのでしょうか?
残り4つはすべて2013/12/23でした
0671名無しさんの野望
垢版 |
2017/05/10(水) 17:27:27.20ID:u1WeVrWM
一人称視点のモーションの作り方がわかりません。
自分はモーションmodで、3人称か1人称でもし作れるなら一人称のほうが
モーションなどを作るのに簡単そうかなと思ったのですが、検索しても
そういう記事はヒットしないし、何かヒントでもいただければありがたいです
0674名無しさんの野望
垢版 |
2017/05/28(日) 22:36:31.65ID:ZzvmM3lm
バニラのNIFを2つ(男性用の結婚式服と魔術師ローブ)を組み合わせて服を作ろうとしています。
Blender2.77aで不要な部分を取り除いて、Ctrl+Jで1つにして、ウェイトコピーしなおして、
パーティションはSBF_32_BODY1つにだけにしてからエクスポートしました。
ところがNifファイルをNifSkopeで開くと、パーティションが2つでSBF_32_BODYが2つあります。
どうやったらパーティションSBF_32_BODYが1つだけの状態にできるのでしょうか。
0676名無しさんの野望
垢版 |
2017/05/29(月) 01:40:08.83ID:AVHcbGbc
>>674
blenderのNIF出力のときの項目にMax Bonesって項目無いです?
旧blenderの話ですが、boneが多いときのそのまま出力すると分かれてしまったはず
自分は32に設定しています
0677674
垢版 |
2017/05/29(月) 07:21:42.67ID:jAaOcvFv
>>675
バニラのままだったマテリアルを消して新規に作成してやってみましたが変わらずでした。

のですが、
>>676
これで出来ました、ありがとうございます。
Max Partition Bonesの数値を24から32にしたら1つで出力出来ました。

バニラメッシュなら楽かと思ってたのですがこんなに苦しむとは。
いやもう本当にお二方ありがとうございます!
0678名無しさんの野望
垢版 |
2017/06/01(木) 07:44:35.00ID:HrjEe2hS
始めて2日の超初心者です。SE用のCK-64bitの動作に関しての質問なのですが、
「マスターファイルからバニラの各設定を読み込み→編集した分を保存すると自動的にespファイル(mod)として保存」
って流れで合っているでしょうか?
また、最終的に既存のmodを自分好みに編集して新modとして個人用で用いたいのですが、簡単な流れを教えてくれませんか?
wikiやCKマニュアルや参考サイトは一通り見たのですがCKの動作理解があやふやで実際に使ってもよく分からず・・・
0679名無しさんの野望
垢版 |
2017/06/01(木) 10:36:44.31ID:LRr2/wO0
改変したいMODのespを開いて編集したら上書き保存
改変したいMODがesmだった場合は編集したら別名のespとして保存したら元MODを改変するMODになる

改変が目的ならsseeditなど使う手もある
0680名無しさんの野望
垢版 |
2017/06/01(木) 18:45:30.61ID:HrjEe2hS
ありがとうございます
Ordinatorの箱用日本語化パッチを作ろうと思ってベセネットにアップロードできるCKで頑張ってるのですが難しいですね・・・
文字化けもあるし挫折しそう
0681680
垢版 |
2017/06/02(金) 15:32:36.46ID:cFQHLE77
重ねてmodの使用許諾に関して質問させてください
Nexusのpermissions.の項目で「クレジット書けば他所での公開や改変ok」と書かれているmodはその言葉通りに受け取ってよろしいのでしょうか?
例えば「permissions.に書いてあっても本人に確認とるのが筋」みたいな暗黙の了解があったりするんでしょうか…?
具体的には前述のOrdinatorの日本語化パッチなのですが…
0682名無しさんの野望
垢版 |
2017/06/02(金) 16:38:52.50ID:1KlupRbu
作者がそう書いてるならそれでいいよ
様々な言語や文化の人々がいるなかで暗黙の了解なんてあったら混乱する
0683名無しさんの野望
垢版 |
2017/06/02(金) 17:46:16.14ID:cFQHLE77
ありがとうございます
日本語パッチということで万が一粗相をしたら…と思って尻込みしてました
Ordinator含むEnai Siaionさんのmodは全て「使用するにあたってクレジットさえあれば頼み込む必要はない」と
明記されているのでその通りにしようと思います
0684名無しさんの野望
垢版 |
2017/06/22(木) 14:21:49.89ID:9hKg8KZj
すいません鍛造上昇錬金上昇付呪上昇の効果を強化ではなくてそれぞれの獲得スキル経験値〜%増加に変えたいんですがやり方を教えてもらえないでしょうか(;^_^A
CKでAlchFortifySmithingやらEnchFortifySmithingConstantSelfのところとにらめっこしてるんですがさっぱりわかりません
そもそも獲得スキル経験値増加の項目を作らないとダメなんでしょうか?
0685名無しさんの野望
垢版 |
2017/07/01(土) 16:37:18.84ID:+pOP5J6i
>>684
詳しくないからあれだけど、獲得経験値増加の効果を持ってるオブジェクトなりアイテムの中身を参考にしてみたら?
既存のアイテムの効果を別物に改変するより、求めてる効果が出るアイテムを作った方が早いと思う。
強化に加えて経験値増加も付け足したいってことだと話は変わってくるけど。
あとそこら辺の効果ってスクリプトをいじることになりそうだが。。。
0686名無しさんの野望
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2017/07/01(土) 17:23:08.62ID:TCIOQMs/
超遅レスだが睡眠Perkとか石碑Perkをそのまま参考にすればよいぞ。
0687名無しさんの野望
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2017/07/08(土) 15:14:28.66ID:O545gJeN
685さん686さんレスありがとうございます!
既存の効果を探して参考にしてみようかと思います
ありがとうございました!!!
0688名無しさんの野望
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2017/07/09(日) 08:20:39.95ID:/m58E3TO
バニラのサークレットを基にblenderで装飾系装備を作っているのですが、
CKでArmor、ArmorAddonの装備スロットを55に設定すると装備が反映されません。
blenderでSBP〜〜をスロット55に基づいた名称にしないといけないのでしょうか?
その場合、どのような名称にすれば反映されるようになるのでしょうか?
0689名無しさんの野望
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2017/07/09(日) 08:36:29.34ID:/BUH7y5v
SBP_55_MOD_FACE_JEWELRY

Armor AddonとSkin Partitionsは一致しないと表示されないよ
0690名無しさんの野望
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2017/07/09(日) 09:09:00.82ID:/m58E3TO
>>689
ありがとうございます!一致しないと表示されないのですね
勉強になりました。
0691名無しさんの野望
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2017/07/09(日) 17:14:28.86ID:/m58E3TO
また質問で申し訳ありません
装備のGNDファイルを作ろうと、SkyrimMOD作成wikiのGND.nif作成方法のページを参考に
(情報が古いのかいくつか該当しない・見つからない項目がありました)
Nifskopeでnifの編集・メッシュの移植・テクスチャの設定・メッシュの縮小・コリジョンの再生成・コリジョンの移植をして、
CKで表示するところまではできたのですが、配置してRun Havok SimをするとCKがCTDしてしまいます。
同じように、ゲーム内でコンソールで呼び出し、捨てるとCTDします。
恐らくコリジョンがおかしいのだとは思いますが、なぜCTDするのかがわかりません。
どうすればCTDすることなく正しくコリジョンが働くようにできるのでしょうか?
または、他の人はどのようにしてGNDファイルを作っているのでしょうか?

使用ツールはblender2.77(Nif Plugin for Skyrim2017-07-02)、Nifskope2.0.0 Pre-Alpha6です
0692名無しさんの野望
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2017/07/09(日) 17:39:53.26ID:/BUH7y5v
サークレットを作っててバニラと大きさや形がたいして変わらないなら
ニフスコでバニラのサークレットを開いてメッシュのみ削除して
作成したGNDのメッシュをコピペするのが楽

もしこれでCTDしたらメッシュがおかしい
0693名無しさんの野望
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2017/07/09(日) 18:34:55.97ID:/m58E3TO
>>692
Nifskopeでサークレットにメッシュをコピペしたらいけました!
それと、再生成の方法も解決しました。Nifskopeは2ではなく旧版を使わないと
おかしいコリジョンが生成されてしまうようです。
ありがとうございました!
0694名無しさんの野望
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2017/07/13(木) 07:50:11.73ID:tlTYiwfC
http://i.imgur.com/dvEgiQt.jpg
おにぎりを作っているのですが、nifskopeで確認したところ画像の通り、
ノーマルマップが一部欠けてしまっています。メッシュの法線は全て表を向いているし、
マテリアルはちゃんと適用させている筈なのですがどうしても直りません。
どうすれば欠けが無くなるでしょうか?
0695名無しさんの野望
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2017/07/13(木) 09:45:53.86ID:graX1wqf
これだけでは何とも言えないけど、とりあえずUVマップを確認してみる
その部分だけ一旦切り離してUV展開しなおすのが楽かも
0696名無しさんの野望
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2017/07/13(木) 10:37:47.10ID:tlTYiwfC
左右対称なので片面だけにして展開し直し、複製+反転でもう片面も作って統合したら
欠けが無くなりました!ありがとうございました!
0697名無しさんの野望
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2017/07/16(日) 14:21:44.13ID:wh9DGvqs
blenderとnifskopeで水面(water512x512とか)をコリジョン含め好きな形に作ることはできますか
0698名無しさんの野望
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2017/07/16(日) 17:13:00.85ID:W9GTaYKf
コリジョンは立方体のまま水面を円にしたことはある
Blenderでなければコリジョンを変更可能なのかもしれない
0699名無しさんの野望
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2017/07/16(日) 18:35:40.96ID:wh9DGvqs
ありがとう、今のところまだできなさそうですね
シェーダー対応とコリジョン出力ができるようになるといいな
0700名無しさんの野望
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2017/07/16(日) 20:14:29.95ID:5KGIC/fp
好きな形とまでとは言えないけど
コリジョンはnifskopeで再生成できるね
コリジョン用のモデル作ってそっから移植でもいけるかな
0701名無しさんの野望
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2017/07/16(日) 22:18:06.28ID:wh9DGvqs
丸い水面のリソースが配布されてたからバニラと見比べながら同じの作れないか
メッシュのインポート+chunkmergeコリジョン移植してみたけどnifskopeでの設定でよくわからなくなってきた
リソース使っておこう
0702名無しさんの野望
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2017/07/23(日) 04:13:03.63ID:ili2onFb
自作MODに関連のあるMODの一部にちょっとした修正を施したファイルを公開したいのですが
こういう場合はやはり元の作者の許可が取れないと公開しない方がいいのでしょうか?
0703名無しさんの野望
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2017/07/23(日) 05:27:57.03ID:ci0XMFY6
作者の状況次第だけど、元ファイルの一部の変更とそれに付随する不具合の質問が作者に行ってめんどくせーそんなの知るかってなる可能性は考慮しよう。
0704名無しさんの野望
垢版 |
2017/07/23(日) 19:07:05.00ID:ci0XMFY6
個人的には更新がなくなってるやつなら一報入れて勝手に、
まだ生きてて更新のあるやつならちゃんと許可取ってやるべきだと思う。
スクリプト改変を生きてるmodにやって競合発生して不具合報告が元作者に行くとマジうぜーってなる。っていうかなった。
0705名無しさんの野望
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2017/07/24(月) 07:24:08.25ID:bteaCJup
>>703,704
最終更新日が2012年のMODですし本当にちょっとした変更なので向こうに問い合わせが行くようなことにはならないと思いますが、POSTに一言書いてから投稿したいと思います
ありがとうございました
0706名無しさんの野望
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2017/07/25(火) 19:33:54.56ID:AHCMFlKM
付呪の鍛造上昇錬金上昇の上限値変えるのはどこをいじればいいですか?
バニラだと28%までしか上がらないのがussepを入れると33%まで上がってしまうのでちょっと抑えたいのですが
0707名無しさんの野望
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2017/08/29(火) 21:25:16.71ID:OREvN1bA
フォロワーの設定について教えてください

LEのCKでフォロワーを作成中なのですが、classはNightblade、combatstyleはcsThalmorMeleeDual、初期レベル6、マジカ+100で設定し
遠距離では魔法(破壊・変性)、近距離では武器(片手・二刀流)攻撃をと考えていました

いざテストしてみると、魔法は持たせたもの(破壊魔法多数マント系含む、炎の精霊召喚)を問題なく使用するものの
敵と接近しいざ武器を使う時になると、持たせた武器を手に取るが振るうことなく間近で構まえてにらめっこ
ただし、魔法やほかの手段によるダメージの蓄積で敵が瀕死になると武器を使用してとどめを刺すケースがありました

csThalmorMeleeDualは攻撃の優先順位であるEquipmentScoreMultが
Melee1.5>Magic1.0となっており、近距離になれば武器攻撃を優先すると思っていたのですが
予想とは違った動きをしていて、頭を抱えています

combatstyleをオリジナルのものに変えて、Melee10.0>Magic1.0と極端なものに変更しても変化はありませんでした
どのあたりを見直すべきでしょうか
0708名無しさんの野望
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2017/09/08(金) 19:32:21.50ID:81E7rGfG
任意のフォロワーになりうるNPCに話しかけて
「ついてきて」を選んでフォロワーになったタイミングで
スクリプトを動かしたいのですが、どうすればいいですか

簡単なフォロワー作成チュートリアル
 →フォロワー専用ActorBaseをあらかじめ作ってる
  →任意のNPCじゃないのでダメ

実現しているっぽいMod(be with healer)
 →コード量が大きすぎてどこを見たらいいのかさっぱり
0709名無しさんの野望
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2017/09/08(金) 22:20:36.51ID:dQkE/CcB
面倒くさいからそのmodは見てないけどFLPのように会話にスクリプトくっつければいいんじゃないかな
0710名無しさんの野望
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2017/09/09(土) 14:19:17.07ID:m9AL64Yz
装備modのテクスチャが荒いのでテクスチャのサイズを2kにしてみたのですが、あまり違いがないように見えます
拡大するだけでなく拡大してできたアラも取り除かないと意味ないでしょうか?
あとノーマルマップも同じように2kにしたほうがいいんでしょうか?
0711名無しさんの野望
垢版 |
2017/09/09(土) 15:39:05.76ID:xYjamMYm
>>710
元テクスチャを単純に画像編集ソフトで拡大しただけならやめたほうがいい。
無意味を通り越して有害。
見た目に全然違いがないのにビデオメモリだけが浪費されるという最悪パターンだね。
高解像度はその大きさに見合った細部の描き込みがあって初めて意味のあるものになる。
普通はまず最初に高解像で描いて、必要に応じてそれを縮小する。
拡大してノイズ除去して細部を描いて・・・ってのは茨の道になりやすいから覚悟したほうがいい。

ノーマル、スペキュラは拡大しても効果を実感しにくいから粗が出ない程度の大きさで十分。
0712名無しさんの野望
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2017/09/09(土) 15:43:00.76ID:S0esNl5j
元のテクスチャを引き伸ばしたけど、綺麗にならないって意味かな?

テクスチャのサイズを1k→2kにしたのならば、そのぶん細かいところまで描き込まないと差は感じれないだろうね
よくある高解像度テクスチャMODと、Vanillaのテクスチャと同じファイルを見比べて見ると分かりやすい
ノーマルマップも同じことが言えるけど、ぶっちゃけ1kで十分に感じるんじゃないかな
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