SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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>>711 >>712 ありがとうございます あまり意味はなさそうですね 胴体装備の割にテクスチャサイズが500なので引き伸ばされてるせいでテクスチャが荒いのかなと推測してました Waifu2xとか使って拡大するとキレイになるかもよ >>715 そう思いまして、4Kのテクスチャとか作ってみたんですが実際の見た目はあまり変わりませんでした ディフューズマップでは結構綺麗に見えてるので、上で指摘されてる通りテクスチャのサイズというよりも、テクスチャ以外の要因で粗く見えてるんだと思います それ以外となるとメッシュかなとも思ったんですが、メッシュ関連はややこしそうなのでお手上げですね 例えばなんだけど、なんぼテクスチャを綺麗にしても、UVマッピングで引き延ばすような指定してると、モソモソした見た目になったりするね 対象のMOD名なり、メッシュ名なり書き込めば解決できる人が居るかもしれんよ 装備はこちらのdorothy robeです //killingdoll.com/?p=4528 >>718 UVマップというのは自分がイメージしてた「メッシュ」の要素のようですね 作業してるのは上の記事で紹介されてるUNP版ですが、CEEB版とはディフューズとノーマルマップが微妙に違うファイルになってまして、 上の記事にある方では腹の部分にあるコルセットがディフューズマップのファイルを見ても見えないんですが、現物はちゃんと表示されてます このコルセット部分のテクスチャってどこから参照してるんでしょうか? >>719 すみません、NGワードで書き込みエラー出たのでURL削って書き込んだので肝心のURLが抜けました ttp://mitakusaner.bl og.f c2.co m/bl og-entry-1920.html 中身見てみたけど、コルセット部というか上着部は pc_female_dorothy_upper.dds pc_female_dorothy_upper_normal.dds の指定らしいね。pc_female_dorothy_upper_normal.dds は使い回ししてる 多分なんだけど、Paint.netで開いてるんじゃないかな? このdds達はAlpha含んでるもんだから、コルセット部が見えなくなってる気がする。DXTBmpってので開いてみなされ。色々と便利なツールだよ pc_female_dorothy_upper.dds はともかく、pc_female_dorothy_upper_normal.dds の方はAlphaでスペキュラの指定もしてるようなので、弄るなら一旦分離させないと駄目なんじゃないかな? 詳しい人お願いしますです >>721 ddsファイルはGIMPで開いてます DXTbmpで開いてみたら確かに表示できるようになりました。ありがとうございます 見るとコルセット部分もちゃんとノーマルマップの通りに1枚のテクスチャにありますね これ使えばアルファチャンネルの編集もできますね ディフューズのアルファが透けでノーマルマップのアルファがテカりでしたっけ? >>709 先週末ひたすら格闘の末、Quest、Reference Alias、AI Package このあたりがポイントだとわかったら ウェブでMod作成記事をいくつか見つけられました。 というわけでなんとかなりそうです。 新ワールドを作ってるんですがプレイヤーやオブジェクトの影が地面に映りません。 どう設定すればいいのか教えてください。 >>724 ですが Fixed Dimensionsを有効にしていたからでした。失礼いたしました。 初歩的な質問で申し訳ないが スクリプトでヴァンパイアロード種族を認識させるのにどのソース読ませればいい? If PlayerREF.GetRace() == DLC1VampireBeastRace をやりたいんだが >>726 Race Property DLC1VampireBeastRace auto Function test() Race playerRace = _player.GetRace() if (playerRace == DLC1VampireBeastRace) 〜 こんな感じでスクリプトにPropertyを用意しておく (この時点では、(変数の)DLC1VampireBeastRaceは空) CKでObjectやQuestにScriptを関連付ける時に、"Properties"ボタンがあるから そこで (Raceの)DLC1VampireBeastRace を指定しておく ※ Scriptの変数名とEditorIDは別に同じじゃなくても良いけど、 ※ 同じにしておくとCKで指定する時に勝手に候補に出るから楽。ちょっと紛らわしいけど >>727 できた! RaceList的なものがあるのかと思ったら、ソーズ内で定義してやらないとダメなのね スクリプトでセリフを言わせるときはどうするんでしょうか Topic Property pTopicDeath Auto akActor.Say(pTopicDeath) CKでpTopicDeathにfillするときに それっぽい一覧から選べるんですが、死亡時のセリフが見つかりません。 helloやgoodbyeにしてみてもこれではしゃべってくれませんでした。 メモ Blenderにnifをインポートした際にValueError: cannot convert float NaN to integerというエラーが出て 点だけのメッシュになる問題 Outfit Studioで読み込んで右窓でメッシュを右クリ→Export→to FBXでFBXとしてエクスポート Blenderにインポート、Alt+Pで親子関係削除、座標とサイズを調整 以前リテクスチャで相談していた者ですが、いろいろあって一応できまして、ありがとうございました 色は多いほうがいいだろうと思って後先考えず追加していったらArmoraddonでしっぺ返しを食らいました ttp://skyrim.jpn.org/images/1079/107902.jpg また質問なんですが、CKでespをマージする時は一度編集したりなんなりして*ををつけないと出力したespには含まれないんでしょうか? >>731 CKではマージできないからTES5EditかMerge Pluginを使うのだ。 >>732 CKじゃできないですか… ありがとうございます CK64bit版使っている人いますかね? PerkTreeの編集時にPerk同士を結ぶ線を移動させてOKしても再度開くと保存されず元のままになってしまいます 事前にPerk同士の取得順序を調整しておいても変更が適用されません ググるとCK64固有の不具合としてPerkTreeをいじると高確率でCKが落ちるなんてのが引っかかりましたが、 それに関連したものなのか自分の編集方法が悪いのか不明で悩んでます。解決方法等心当たりある方いらっしゃいませんか? サルモールをぶっころしても犯罪にならないようにするにはどうすればいいだろうか PC版のmodを箱に移植するにはどうしたらいいですか? もちろん権利者の許可を得る前提で >>737 Bethesda.netへのmodのアップロードのやり方は知ってますか? >>738 creation kit使うしかないんですよね? うーんこの前のサバイバル絡みのCKのアップデート以降CKがmod読み込んでくれないや それどころかマスターファイル自体読み込んでくれない プレイはできるんだけどな ハイヒールなど身長が変わる防具を装備した状態でオブジェクト付きのポーズを取るとオブジェクトがずれてしまいます、なにかいい方法はないでしょうか? 身長調整には NiOverride High Heelsを使用しています >>743 そのオブジェクトのNifファイルを弄って位置を調整するって方法なら出来るよ 高さの違う靴に履き替えると調整しなおさないといけないけど HDTイヤリングの耳ボーンをoutfit studioで自作装備にコピーしたのですが、ゲーム上では盛大に位置ずれしています。nifskopeなどで修正できないでしょうか? PapyrusってC言語でいう構造体とかJavaでいうクラスのようなデータセット(出来れば関数含む)の定義って出来ないですか? スクリプトAをデータセットとみなして変数や関数を定義して、スクリプトBでスクリプトAを配列宣言という事を試してみたのですが、配列の各要素がNoneから始まるのでスクリプトA内の初期化関数が呼ばれない状態になってます。 オブジェクトの実体そのものが要素の配列を作れるのはC/C++の特徴だな 他の言語だとだいたいがオブジェクトへのポインタの配列しか作れなくなってる Papyrusもそうじゃね fallout4だとstructあるようだけどskyrimにはなさげだな 配列宣言時にnew演算子使ってるからインスタンス化できるものかと思ってました・・・ ありがとうございます。 このゲームって太陽の見えてる位置と光源の高度(影の角度)がずれてたんだな fSunDirXExtremeをいじると変わるようだ >>311 >>418 >>608 >>613 ものすごい遅レスですが、 Lost XXXXXX in vertex weights while creating a skin partition for Blender object ~ のエラーについてBlender2.7xで回避する方法についての 試行錯誤の結果をお伝えしておきます @Vertex Weight Lost を吐いているメッシュがどれかを確認する。(ここでは便宜的に"Test"というメッシュとします) AWeight Paint Mode か Edit Mode にあるWeight Toolsを開く BToolsの下に見えている(+)をおして、詳細ウィンドウを予め表示させておく Cそのまま、Bで開いたところにある 「Limit Number of Weight」の項目のSubsetを「Deform Pose Bones」に設定する DAで開いたToolsのうち「Limit Total」をクリックする。「XXXXXX個の頂点ウェイトを削除」と出ればOK EWeight Lostを履いたすべてのメッシュについてA〜Dを実行する FNif出力 これでおそらく回避できるかと思います。 半年以上前のレスで申し訳ないのですが、2.7でこのエラーが出る場合はお試しください。 blender2.78,ChunkMerge,Nifskopeで自作コリジョンのGNDアイテムを作ったのですが、 インベントリから取り出して設置する分には問題ないけれど セル移動する度に元おいた場所から散らばってしまいます 現状ではこれを避けるにはバニラのメッシュのコリジョンを移植するしか無いのでしょうか? バニラのコリジョンでも多分同じ 新規で置かれたアイテムはセル移動で必ず荒ぶるけど二回め以降のセル移動では大丈夫 詳しくはおばちゃんのスカイリムに書いてある なるほど!ありがとうございます 飾る場合はセル移動を2回挟みます スレ違いであったら申し訳ありません 最近skyrim(旧版)を始め、Creationkitを導入しました、 そこでDA11RingofNamiraScript等のスクリプトを弄ろうと思い スプリプトを開こうと右クリックし、「Edit Source」しようとしても 文字が灰色の状態でクリックすることが出来ず実行できません。 導入の段階で設定不足なのか、何か原因等分かる方がいましたら 教えて下さい よくわからんけどScript.rarは所定の位置に展開しているか? あと私はCreation kitのEdit Sourceは全く使わずにNotepad++でソース開いてScriptCompile.batに投げ込んでコンパイルしてるわ。 >>755 返信ありがとうございます!無事解決しました NPCの首を強制的に撥ねるスクリプトってありますでしょうか? >>758 ソースを覗いてみたところ魔法の対象に斬首のキルムーブを発生させているだけで簡単に実装できました。 ありがとうございます。 近接攻撃がヒットした際に任意の接触系の攻撃魔法が発動するPerkを作成したのですが、 PerkのEntryPointの設定にて,ApplyCombatHitSpellで体力吸収系の魔法を選択すると、 敵に対してエフェクトは発生するのですがダメージ及び体力の吸収効果が発動しません。 しっかりと効果が発動するような設定等分かる方教えてください。 OnTrackedStatsEventが動作していないと思うんですけどこれバグですかね Scriptname aaates extends Quest Event OnInit() RegisterForTrackedStatsEvent() EndEvent Event OnTrackedStatsEvent(string asStatFilter, int aiStatValue) Debug.MessageBox("StatName="+asStatFilter + ", StatValue=" + aiStatValue) EndEvent これコンパイルして確認して採取やら色々試したんですけど何も反応ないのですが ttps://www.creationkit.com/index.php?title=RegisterForTrackedStatsEvent_-_Form Questで使えるんか? RefereneAliasならどうや? Blender 2.79を使って、バニラの女性の酒場服を改造した服をLE用に作ろうとしています。 ウエイトスライダー0と100はそれぞれ問題ありませんが、 中間体重の時に、手首と首と足首の部分で隙間が空いてしまいます。 スライダー対応させるにはどこか確認不足のところがあるのでしょうか。 体部分もバニラのメッシュで、他のmod体型は使用していません。 Nifskopeで、体のNiTriShapeDataでの頂点数は一致しています。 BodyPartはSBP_32_BODYのみで BSPartFlagは、PF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_NET_BONESETが有効になっています。 NiNodeの順番はウエイトスライダー0と100で同じにしました。 一旦BlenderからOBJでエクスポートして、OBJファイルをインポートして 再設定してからNIFでエクスポートをやり直してみましたが同じでした。 >>762 RefereneAliasも駄目ですね 武器にスクリプトをつけ装備されたら呪文を追加するMODを作成しているのですが アイテムメニューから両手武器を外した際に 自動的に前回装備していた片手武器等が装備されるのですがその場合 Event OnEquipped(Actor akActor)が動作しません Event OnUpdate()を使って常に監視するしかないのでしょうか? >>765 https://www.creationkit.com/index.php?title=OnEquipped_-_ObjectReference このイベントは常に動作するわけではない。 通常通りインベントリから装備した場合は期待した通り動作する。 Papyrusやコンソールから装備された場合は動作しない。 だそうです。 状況が分からんけど、手動で装備しなおすんじゃ駄目なのかね。 >>766 レスありがとうございます。 バニラの通常通りのアイテムインベントリからなんですが両手武器を外すと 前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。 その際にOnEquippedで取得できないのです… OnObjectEquippedも試してみましたが同様で取得できませんでした。 装備されているのにまた外して装備し直すっていうのがどうも気持ち悪くて やはり無理なんですかね… >>767 今試してみたが普通にOnEquipped発生したぞ。 > 前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。 なんで? 普通はされてしまわないだろ 小さな島がある5x5セルぐらいのワールドを作り、Oscapeでそこの遠景を作ったんですが、異常に広いマップの下側に島がちょこんと出るような状態になってしまいました。 Region Editorで設定したRegionの範囲をPreviewのCellsの項目に入れてみましたがダメで、Totalの欄を小さくするとAcceptのボタンが押せなくなってしまいました。 小さなワールドのマップはOscapeでは作れないんでしょうか? リセッテやホロキのような「ボイスタイプは結婚対応しているけど結婚相手候補でない」NPCを結婚可能にするmodを作ろうと思っているのですが UESPやおばちゃんブログなどを参考にすると、CKでやるべきことは 1.Actor>目的のNPCをPotentialMarriageFactionに加入させる 2.Relationship>目的のNPCとPlayerのRelationshipを作成しFriend以上に設定する の2つのようです しかしバニラの結婚相手候補をCKで開くとなるほど全員PotentialMarriageFactionには加入していますが リディアなどの従士以外はPlayerとのRelationshipが設定されていない(項目自体存在しない)ようです 結婚不可NPCや自作フォロワーを結婚可能にするにはRelationshipの設定が必要(?)なのに バニラの結婚相手候補には設定されてない(設定されてなくても結婚できる)のは何故なのでしょうか Relationshipの働きについていまいちよくわからないので詳しい方、同じような試みをされた方いましたらご意見賜りたく >>771 だいたいNPCには関連イベ(例:テンバさんの毛皮集め)があってそれを こなした結果親密になり(=Relationship Rankが上昇して) 結婚ダイアログ表示になると思うんだがそれとは別? >>772 レスありがとうございます あ、やっぱり結婚条件のクエストをこなす→RelationshipRankが上がる→結婚可能になる、でいいんですね 追加キャラや自作フォロワーにRelationshipを設定しなければならないのはゲーム内で好感度を上げる方法がないため 最初から関係を設定しておいてやる必要がある、ということなんでしょうか 逆に言えばゲーム内で何かしらの方法(クエスト持ちとか)でRelationshipRankをFriend以上にすることができるキャラは PotentialMarriageFactionを追加するだけでクエストクリアで求婚できるようなるのか?と疑問に思いまして >>773 結婚もフォロワー関係も詳しくなくてすみませんが 該当追加NPCに同様のクエスト(結果Relatiionship Rank上昇)を 組めるようならば、Faction設定さえきちんとしていれば 大丈夫ではないかと思います PotentialfollowerFactionの方ならいい加減に改造したバニラNPCの Relationship Rankが3(Ally)に上昇すれば会話からの従者選択肢が 出たのでおそらくはそれと共通ではないかと(逆に2にバグで下がったら 誘えなくなった) blenderから移植した防具をBodyslideやNifsKopeで調整して作ったはいいけど CKやゲーム中じゃ表示されないのはなぜ?防具だけ表示されず体型だけ表示される。 BodyslideやNifSkopeではきちんと表示されるのに Partitonの防具のスロットもちゃんと合わせた。 >>776 alphaが0になってたから表示されてなかったみたいです 回答ありがとうございました ここで聞くことじゃなかったら申し訳ないけど あるmodのskyUIのMCMの部分の日本語化って特別な操作が必要? sseTranslatorでやるみたいに素人でも簡単にできる手順があるのかなと思ったんだけど 調べてみても翻訳ファイルがある場合の方法しか載ってなくて自分で作る手順が見当たらないので 知ってる人がいれば教えてもらえるとありがたいです interface\translationsの中にtxtが入ってる >>778 Interfaceフォルダがあるタイプは779が書いてくれているように簡単 問題はない場合(多言語化を想定していないもの) 大抵はscriptsフォルダ内になんちゃらMCMほにゃほにゃ.pexとか そんな名前で該当ファイルがあるので当たりを付けて探してみること 書き換えるとMCMが表示されなくなったり 動作がおかしくなったりする単語もあるので その見極めが難しいんだよな 道歩いてるときに起きるランダムイベントの選ばれ方ってどこで制御してるんでしょうか 友好的なイベントだけなくして敵対的なものだけにしたいと思っています >>782 https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/89733 上が最近出た改変MODの例ですが知る限りではFormIDListなどでの 制御をしていないようなので、EditIDがWEで始まるクエスト(シーン) をリストアップし、条件を上のMOD等を参考にいじくって発生させなく するのが早道ではないかと思います >>783 ありがとうございます そのMODを参考にして試行錯誤することにします 顔目口すべて独自のフォロワー作成を進めています CKにて新規Raceを作る際既存のRace(NordRace等)をコピーして使おうとしているのですが、それらのRaceのFaceDataタブ左下AdditionalHeadPartsの欄に人間種族用の口が設定されておりそのままだとゲーム内でも表示されてしまいます これを外したいのですが、どんなキーを押しても外せる気配が感じられません どうすればこの人間種族用の口を設定から外せるのでしょうか 基本的なことかもしれませんが質問させてください。 オリジナルフォロワーを作りたいと思っているのですが、 SEではECEで作った顔データが出力できず、 RACEMENUもEXPORTが機能していないような感じで 顔データを何で作るのでしょうか? ブレンダーなどのソフトでしょうか? SE用のECEってF1出力できないんか? 本体アップデートでskseが対応してないとか? >>787 技術的なことは分かりませんが、 公式ページにもSE版は顔データ出力対応していないと書いているので 今のところできないみたいです。 skyrimshotにある旧式のやり方なら作れる鴨 >>789 今まで旧式のやり方でもなぜかできなかったのですが、 新しく入れなおして旧式のやり方でやってみたら出来ました! とりあえず顔は何とかなりそうです。ありがとうございました。 プレイヤーがキルムーブを受けたことを検出する方法ってないですか? ActorのIsInKillMove関数は被キルムーブでも与キルムーブでもtrueになるっぽので プレイヤーのOnHitイベントでaggressorにIsInKillMoveを使う方法だと プレイヤーが与キルムーブ中に継続ダメージなどでOnHitイベントが発生すると 与か被かわからなくてダメっぽい。 スカイリム無印を新方式 http://wiki.skyrim.z49.org/?FAQ%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD で日本語化して、CKを導入できたんですが、CKは文字化けしていない英語です。 新方式でゲームを日本語化しているときにCKも日本語化させたい場合どうすればいいのですか? もしかして、その方式でも下記のサイト通りでいけますか? http://obachanskyrim.blogspot.jp/2012/09/cklocalizejp.html ・CKでespやesmの日本語の文字列を表示&編集したい…おばちゃんさんとこの方法で一応出来る 但しその都度変換が必要、CK自体が2byte文字想定していないので異常終了しやすい、等の理由で個人的には非推奨 ・CKのメニュー等CKそのものを日本語化…ないです CKに限らず英語圏のソフトウェアは日本語等の非アルファベット言語のことなんて一切考えていないのが多いから、こちらが向こうに合わせたほうがいいですよ >>792 無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ 日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか) 面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく 通常版では問題なかった自作のフォロワーMODなんですが SEで導入したところ髪と目が表示されません 原因はどんな事が考えられるでしょうか? >>795 https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html ここを読んでもらえば分かると思うけど、Oldrim -> SE にデータを持ち込む場合は互換性のある物と無いものが有るのね NifSkope を使って変換しても良いんだけど SSE NIF Optimizer https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089 こんなのも有るんで色々試してみると良い textureも微妙に互換有ったりなかったりするんで気をつけると良いよ (全部BC7にしちゃえば大丈夫...だと思う) >>795 >796と>797にプラス↓も参考に(目についてはStep:12も重要) bchick3 Guide to Porting skyrim LE mods to SSE https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16413 メモ RaceのAdditional Head Partsの削除の仕方 消したいパーツをクリックする Base Head PartsのFaceをクリックする もう一度Additional Head PartsをクリックしてDeleteキーで消える Base Head Partsのどれかと連動しているためと思われる >>794 わざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。 今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。 ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。 ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、 ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、 何も前進していない気がします。 未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか? 参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。 >>800 ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。 詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。 自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。 参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。 ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。 xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。 ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。 ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。 ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。 既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか? 試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、 再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。 あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、 クエスト作成とかもできるんですか? >>802 新規に保存したESPを開いてないとかじゃねーの? >>803 自己完結しました。別の作業を行って先ほどと同様に開き直したら反映されました。 どうやら最初にやっていた作業がやり方を間違っていたために起きた不具合だと思われます。 もっとwikiを熟読して修行します。クエスト作成はまだまだ無謀ですね。 何度もすいません。自己解決したと思ったけど、たぶんされてませんね。 おそらく改変しようとしていたmodに影響していないために改変が生き残っただけっぽいです。 つまり、自分が知りたいのは元々espとして配布されたmodの内容を生かして、 新たなmodを作るという作業です。 で、闇雲ですが、いろんなサイトを参照した結果、行き着いた結論が @esp形式の既存modの改変はCKでは不可 A既存modを改変したい場合はesm化が必要 という認識で間違いないですか? ただ、これで正しいとしても ttp://psychodelicious7294.seesaa.net/article/351677937.html を参考にesm化したところ、 適用してプレーしてみたらなぜかスタートからプレーヤーが落下し続けるという状態になってしまいました。 CKではesp編集は可能、esmの改変は不可(ただしespに変換すれば編集可能になる) TESVsnipは、保存時にデータが欠けるとそのmodのサイトにも書かれているので極力使用しないほうがいい 変換はWrye BashやTESVEdit等で >>805 ESP読み込み時に「Set as Active File」を押していますか? 押してないと読み込んだESPに保存されず新規ESPファイル扱いになります。 もし元ESPをマスターファイルにしたい場合はひと手間(ESMフラグ付与)が必要となります。 Nifskopedeでの作業でつんでしまいしまい質問させていただきます。 Win7からWin10へ移行したためSkyrim環境も新たに再構築していました。 Nifskopeも再インストールしていざノードのコピーをしようとしても bslightingshaderpropertyがどうしてもNiTriShapeの外にコピーされて 作業が進みません。 Nifskopeのバージョンなど変えてみても同じ結果になります。 Win7の時はこんなことになったことがなく、普通にノード移植はできていました。 どうすればNiTriShape以下にbslightingshaderpropertyをペーストできるように なるのかアドバイスいただけると幸いです。 >>808 Nifskope の挙動と Windows のバージョンとは無関係だと思いますが… 一般的に NiTriShape の下に既に BSLightingShaderProperty がぶら下がっていると、 コピー時に古い方が外に押し出されるんですけど、そういうのとは違うんですか? >>808 レスポンスありがとうございます。 Windowsは関係ないと自分も思いますが経緯として書きました。 状況としてはblenderでメッシュを編集してエクスポート後なので 既に BSLightingShaderProperty があるということはありません。 以前はなにも考えずにノードをコピペしたら任意のNiTriShapeの直下に ペーストできたいたものがどうしても出来ないので困っています。。 nifskopeの設定ではAuto Sanitize before Saveのチェックをはずすのと Startup Versionを20.2.0.7に書き換えています。 その他にも何か設定しないといけないのでしょうか? 本当に困っています。 自己解決しました。 NiHeader以下のUserVersionがタイプミスで12になっていないだけでした。。 どうもすみませんでした! LEからSEにコンバートするときにCK64が勝手にNPCデータを出力するのはどうにかできないのかな? ゴミファイル増えて困る あるサイトの手順をみてChargen出力した顔メッシュの修正をしたのですが 編集後にゲーム内確認したいと思ってもサイトにはどこにデータを格納してどうすれば良いかまで言及されていませんでした。サイト主の方にメールしてはみたのですがもう更新などされていない様で返事が頂けませんでした。 3dツールで編集しnifデータ化までしてある顔データはゲーム内でどの様に確認すればよろしいでしょうか? ご存知の方アドバイスお願いします ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる