鋼鉄の咆哮74番艦 HMS Hermione(74)©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
PC版鋼鉄の咆哮1〜3、鋼鉄の咆哮2エクストラキット(通称:EK or 曰く)について語るスレッドです。
PS2版、PSP版の話題は関連スレッドでどうぞ。PC版の改造(通称:砒素)はOKですが小声でヒソヒソ願います。
【重要事項】
艦長たるもの、嵐(荒らし)を起こすのも嵐に突撃(煽り)するのも回避してください。
漂流者(スレ違い)は救助した後、しかるべき収容所(該当スレ)に送還してください。
●前スレ
鋼鉄の咆哮73番艦 CVN-73 George Washington
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1394871597/
●作品紹介
海戦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮3〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro3.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜エクストラキット」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2ex.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro.htm
●関連スレッド(PSP版)
[転載禁止] 【PSP】ウォーシップガンナー2_13番艦[鋼鉄の咆哮]@2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1414540798/
●鋼鉄の咆哮3 解析/改造wiki
http://www54.atwiki.jp/wsc3kai/ >>142
調べた限りでは24bit bmpのはずです(つまりアルファチャンネルは無し)
また、サイズは32の倍数のようです(例えば128x64など)
windows付属のペイントなどでも作成可能な形式なので、作業量以外、特に制限となるものは無いかと思います。 艦橋とか作れれば、リシュリュー艦橋とかも出来るのか・・・ >>142
迅速なご回答を頂きましてありがとうございます、そしてお恥ずかしながら原因がゲーム側のテクスチャの密度設定でした・・・
お陰様で無事反映されております(カラーライブラリで指定されていた部分は透明のままです)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org173680.jpg 最近このゲームを知りました。
3を買おうと思ったら3万円超えてるじゃないですか!
お安く買えるとこ教えてくださいませ。 買うなら2+EKのほうが……ごめんこっちのほうがプレミアだわ もう一巡して安くなるの待ちまーす
>>148,149ありがとです。 2もEKも3ももう数年起動してないけどディスクがいつまでもつのやら >>151
高くなる事はあっても安くなる事はないと思うよ?
需要はあっても供給はゼロに近いのが現状だから(手放す人がいない) 販売終了してからどんどん値が上がる一方で下がったことは無いんだが・・・・
下がるとすればOSが対応しなくなってゲームが動かせなくなった時だけだな 沈んだ武蔵が見つかったらしいね
誰も話題にしてなくて残念 でも荷電粒子砲撃ってきたよね
無限沸きで
しかも3隻ずつ 鋼鉄世界には一体何百万トンの戦艦が沈んでいることか。 大和は武蔵の反省を活かした片舷攻撃受けたから仕方ないね >>159
なお、ステージI-7の実在艦だけでも約100万tの模様・・・(つまり、播磨や輸送艦などを除いた値)
H-8のアメリカ艦隊ともなると約250万tの模様・・・
ステージ数約150を掛けると・・・ WSC3で武蔵の呼称はあったかな?
枢軸ルートで大和級とか超大和級とか言ってたような気がするが。 従属艦沈んでもきっちり元に戻ってるあたり
革新的なサルベージの方法があるんだよ 細かいけど日本の艦船だけはちゃんと級じゃなくて型になってるんだよな 3のBGMに圧縮がかかっていることに最近知ったので解除してみた
自分へのメモを含めて手順のを残しときます(初心者向けじゃなくてすみません)
※DirectXSDKが必要です(多分バージョンはなんでもいいと思います)
1.スタートボタンから全てのプログラムを開きます
2.Microsoft DirectXSDKのコマンドプロンプトを開きます
3.cdコマンドでBGMのあるフォルダまで移動します
4.adpcmencodeコマンドで変換
例 adpcmencode M00.wav M00a.wav
5.出力したファイルを聴き比べてみましょう(イヤホンで聞くとわかりやすい)
これで完璧に解除されてるかは怪しいですが音質は良くなってるはずです 良くなったと思いこむことで本当に良くなったと感じられる
プラシーボは本当に素晴らしい 3をプレイしてて一段落したので
原点をということでPS2の初代をプレイしているが
3-12の荒覇吐が倒せない…
PC版3のキーボード&マウス操作に慣れると
PS2のコントローラはクソ過ぎて慣れるまでが大変だ >>172
ごめん非可逆形式だったよorz
ちょっと波動砲の洗礼受けに行ってくる 奇遇だな、俺も今初代やってる
ブラッタさん強すぎワロエナイ ゴキちゃんは自動攻撃出来ないから何気に強敵ではある >>177
PC版なら画面スクロールが可能だから20.3cm砲ガン積みの逃げ撃ちで何とかなるのになぁ
PS2版だと廃止されてるから苦戦するのも無理は無い、個人的な攻略は
@大人しくある程度強い戦艦を作る
A61cm酸素魚雷を5スロットに分け、荒覇吐の真正面で全スロット一斉解除を繰り返す(HARDに有効)
荒覇吐が砲撃したタイミングを見計らって装填中に接近、砲撃すること
煙を吹いた後は50.8cm砲がもう1スロ追加されて砲撃間隔が短くなるので注意
HARDだとバルカン砲のスロが増えて迎撃率が上がるから、遠距離魚雷は無駄と考えたほうがいい
画面スクロールが消えた影響で射程がほとんど意味ないよね 超兵器を阻止せよ
な、なんじゃありゃ…
艦載機核てんこ盛りで完全に近寄れんかった… 核→×
なんだっけ、最近やってないからでてこない。
新型弾頭でよかったかな。
同盟ルートか、イキナリはちょっときついかもね。
Kエリアの頭からやり直して良い兵装を拾うか、
資金に余裕が有れば開発するかだろうな。
私にはそのくらいのアドバイスしか出来ない。 >>183
1.従属空母に戦闘機満載
2.おとなしく潜水艦を使う
3.防御重力場αに改装してゴリ押し
4.Jエリアで65口径100cm砲を拾って特殊研究機関におまかせ
5.高速&指揮値99駆逐艦で一撃離脱。特殊弾頭には当たらないことを願う アルウスから特殊弾頭爆弾装備の艦載機が飛んでくるステージだね
そこの超兵器は事前の行動によってインテゲル、アルティメイト、アルウスのどれかに変わる
回避行動しながら1機1機確実に落として接近していけば意外となんとかなるよ おぉ、こんなに助言、ありがとうございます
なんか研究に放り込んでダメになっても構わないくらい
やたら拾う100cm80cm魚雷があったから前方重点配置した潜水艦三隻で沈めてみた >>187
え?そんなのあったの?
アルウス以外と対戦したことなかった >>190
K-06 枢軸同盟ルートです
内部値的には変数(フラグ)180,181,182の状態によって、出現する超兵器が違ってきます
なお変数182はK-05(枢軸同盟ルート)にて、変数181はK-04(枢軸同盟ルート)にて設定されているのは確認していますが
変数180については、まだ設定されているステージを見つけていません。
なお、変数182≧1または変数180=0なら改インテゲルタイラント、変数182=0かつ変数181≧1なら改アルティメイトストーム
変数180≧1かつ変数181=0かつ変数182=0なら改アルウスが出現する模様です。
なお、変数182はK-05での枢軸艦隊全滅、変数181はK-04で輸送船団を取り逃すとフラグが立つようです。
もっと簡単に言えば、K-05で枢軸艦隊が全滅すると改インテゲルタイラント、K-04で輸送船団を取り逃したがK-05では味方を全滅させなければ改アルティメイトストーム
それ以外ならアルウスが出るといった感じのようです。(ただし、変数180が見つかってないので、他の条件次第では改インテゲルタイラントになるかもしれません) 解析して頂いていた感じだと変な条件設定されている可能性もありそうだねw 艦長、これホワイトデーです
上げた覚えはない?……ただパッチ配布する名分が欲しかっただけです
当初はバレンタインの予定でしたが、そちらは間に合いませんでした
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org214654.zip.html >>194
readmeだけ読みましたが
mbのパッチはMエリア持ってる人用と持ってない人用の2種類用意したほうが良いのではないでしょうか?
Mエリアが無い人がエラー落ちする危険があります。
編成値0については、lev弄ってる限りでは、支援艦隊の編成値は無視されているイベントが多そうです。まだ条件は不明ですが・・・
あるいは主力艦隊に既成従属艦を入れれば問題ないのかもしれませんが、弱いのが難点ですね
>航空機格納庫を設置する船体は船体元々の搭載数+格納庫分にしたかったけど無理でした
カタパルトを無理矢理くっつけると増えるかもしれません。試してはいませんけど・・・(船体の搭載数は、カタパルトの設置で増える為)
>戦略フェイズの航空機のファイルを戦術フェイズのファイルに入れ替えてもヘリと同じ(ブラッタ状態)になる
テクスチャの場所が間違っています。
stobjフォルダだと、tex.bb3からテクスチャが読み込まれますが、bfobjだとetcフォルダ直下のtexフォルダから読み込まれる為、
そのままxファイルを移動してもテクスチャが読み込まれません。
xファイルの末尾にテクスチャのパスがありますので、そこの"tex\\\\"を削ればetcフォルダ直下のtexフォルダから読み込まれるようになります。
実際の例も示します。(stobjの0suikan_a.xをbfobjに移植した例)
ttp://www1.axfc.net/u/3430712.jpg
当然のことですが、そのままだとサイズがやや大きいので、実際に移植する場合は3Dモデルファイルを縮小することをお勧めします。 >一斉発射に改造すると散布界に関係なく放射線状に発射してしまうのを治したいです
多連装魚雷の処理を使っているのでしたら、実行ファイルで定義されているので改造不可能です。残念ながら。
>levの改造が自力でできるようになりたいので
wiki以上の情報が必要な場合、まず、プログラミングについて勉強すべきだと思われます。
とりあえずVBでもC++でもC#でも良いと思いますが、実行ファイルの生成されるプログラムを行っていくことが必要と思います。
実行ファイルが「何を」しているのか理解できれば、levの内容もかなり理解していけると思います。
また、実際のlev改造に必要なプログラムも自作出来るようになりますしね。
ところで、パッチアップの際には、最新の構造体とかが一緒に同梱されると嬉しいです。
(自分で改造したい人の為&wiki更新のネタの為。自分で調査する時間が足りないので・・・)
もちろん、見せたくない場合は仕方ないですが。 よく見なおしたら、レスの内容に少しミスがありました。
>実際の例も示します。(stobjの0suikan_a.xをbfobjに移植した例)
0suikan_a.xではなく、0sikisuitei_a.xの間違いです。 熱心にお応えした方がいるとは思わなんだ……ありがとうございます
連続投稿を避けるためレスの引用を控えてます(該当箇所がわかりにくかったらすいません)
>>195
1項目目
一応持ってない時はA-00に強制的になってゲームが落ちることは無かったので大丈夫です
2項目目
編成値イベントに支援艦隊は関係なかったのは初耳です
入手してすぐ使えるようにと0にしたんですが、不便に感じる方が多いのならば
元に戻します(従属艦のパッチ……)
3項目目
需要があれば試してみましょう(格納庫つける時点でPS2より多いですし)
4項目目
パスも直してやったんですけど(あってたかは覚えていない)、
数が多すぎるからやめておきます(実際直すのにも手間がかかった)
>>196
1項目目
魚雷多連装ではなくプレイヤー用の方です。パッチ当てて設計して撃ってみるとわかります
魚雷は誘導魚雷から誘導機能を外せばいいんですが、酸素魚雷は……
2項目目
複数のプログラミング言語の能力はあります(そうでなければ解析なんかできませぬ)
実行ファイルの解析も経験自体はあるんです(経験不足と言われればそこまでです)
ただ.levみたいなそのファイル1つで内容を全て示しているっていうのは、何が何やら……
3項目目
構造体の需要があると思ってなかったもので、用意しておきます http://www1.axfc.net/u/3430932
最新の構造体です
パッチの気に入らないところを自力で訂正したい方はこれを使うと楽になります
解析しようとして断念した構造体(すなわち未完成)もあります >ID:phKfFtKs
levのマップチップ部分以外は、本質的にはコンパイル済みのプログラムです
つまり、実行ファイル解析と同じ手法が使えます
もっとも、実行ファイル解析用のツール類は恐らく使えないので、機械語コードの直接翻訳になりますけど・・・
なので、完全に解析する場合、以下の資料を読み解く必要があります
(現在までに確認した限りにおいて、このアーキテクチャに従っています)
IA-32 インテル® アーキテクチャー・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル(主に2,3番目の資料)
ttp://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/ijkk/jp/ja/documents/developer/IA32_Arh_Dev_Man_Vol1_Online_i.pdf
ttp://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/ijkk/jp/ja/documents/developer/IA32_Arh_Dev_Man_Vol2A_i.pdf
ttp://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/ijkk/jp/ja/documents/developer/IA32_Arh_Dev_Man_Vol2B_i.pdf
ttp://www.intel.co.jp/content/dam/www/public/ijkk/jp/ja/documents/developer/IA32_Arh_Dev_Man_Vol3_i.pdf
構造体、ありがとうございます。 >>200
こちらこそ、資料の提供ありがとうございます
これらを元に頑張ってみます モデルを色々弄ってみているのですが、面の数が多いと起動しなくなる感じですかね
メタセコイアで出力したxデータのヘッダを差し替えてFrameで囲ってあげるだけで簡単なものならば起動を確認しているのですが レールガン戦艦(戦略画面)が、頂点数7077、面数5239でおそらく最多なので
これ以下ならば大丈夫かと ありがとうございます、折角なので後程検証してみます。 ttp://otvaga2004.ru/armiya-i-vpk/armiya-i-vpk-concept/perspektivnyj-transp-samolet/
アームドウィングのロシア版にしか見えねぇ・・・(※但し空を飛ぶ やっぱりアームドウイング途中までは航空機だったんじゃ… どのあたりで変更されたのか分からないけど本来は何を装備する予定だったんだろう あの魚雷発射管を見る限り、最初から航空機として考えられてそうだけどな 潜水攻撃機って線はないか?
プログラム的に難しくて放置したとか。 新海底軍艦にそんな攻撃機がいたなー
サターン版オリジナルかも知れないけど(人型兵器もいたし) 可潜攻撃機でデザインしたけど
実際潜って飛べるとなるとジュラーヴリク()、ドレッドノート()
になっちゃうからこうなったとか…… 飛行潜水艦と言えば、昭和初期の冒険小説でもおなじみの兵器だったわけで。 WSC3のドレッドノートは出るタイミング間違えたんじゃないかってくらい弱いよな
いや、弱くはないんだろうけどJエリアに出る性能ではないな そんなことを言ったら超大和なんてルイジアナと戯れたあとのIエリアに出る性能(ry
と思ったが性能自体は前者のほうが上だから単純に数の問題か 艦首魚雷実装してみました
ttp://www1.axfc.net/u/3438210.jpg
そのうちwikiに解説載せます。 ついでに、こんなことも出来るようになりました
ttp://www1.axfc.net/u/3438378.jpg
ttp://www1.axfc.net/u/3438379.jpg
駆逐艦橋を戦艦に乗っけたり、駆逐艦にカタパルト設置したり、空母甲板に主砲を設置したり、色々出来るので、
また別の楽しみ方が生まれそうです。 parts.pts解析結果です
ttp://www54.atwiki.jp/wsc3kai/pages/62.html
これで、既存のパーツの高さ調節を利用した、新規パーツの追加が可能になりました
実例として連装AGS・速射砲、5連装・7連装の艦内魚雷発射機(巡洋艦用パーツ)を追加するipsパッチも公開しました。
なお、データ内に未使用領域が700個分くらいあったため、それを利用しています
(公開しているipsパッチでは、うち300個分ほど利用) ここまで行くといっそコンセプトだけ継承して新造した方が早いんじゃ…
もう10年も音沙汰ないシリーズなのに凄い活気だよ、まったく 新造するといってもゲームとして成り立つかどうかも分からないんだぞ?
そして販売できるかどうかも。
もしやるのであれば応援したいが。 ちゃんと鋼鉄の咆哮しているゲームを出してくれるなら1万ぐらいまでなら余裕で財布から飛び立つ自信がある いや、しかし正統進化の「鋼鉄」なら2万位なら正当な対価としか思えん。
まあ、いま自前PCが超小型なんでグラボ搭載可能なのを買わにゃならんが。 今のモニタの解像度に対応して1人称視点もあって造船画面も3Dでぐりぐり動いて船体エディタも付いてれば3万までなら出せる マップエディタまでついて3万5千くらいなら無理にでも出す自信があるぜ たしかにエディタとかまでつくなら3万までなら余裕で出せるなあ
船体モデルと艤装モデルをMOD的に公開して管理する体制までできれば息も長くなるだろうし 船体エディタ欲しいけどそれだけでMOD並みのバランスブレイカーになる気がするのは俺だけだろうか? コマンダー2でイマイチ魚雷の上手な当て方がわからず駆逐艦や巡洋艦の火力は大砲頼り
↓
ガンナー2で高威力な酸素魚雷を敵艦のどてっ腹に叩き込みまくる
↓
ガンナー2やアルペジオの影響で再プレイを始めたコマンダー2でやはり魚雷を上手く当てられない
という流れなんだけど、コマンダー2で魚雷の上手な撃ち方ってどういう感じ?
敵とある程度近づいた状態で平行になった時に撃つってのは判るんだけど。
酸素魚雷やそれ以上の魚雷にならないと、あまり当たらないと思った方がいい? 艦長、エイプリルフールです
司令部から怪しい物資が届きました、いかが致しましょうか
(今回は構造体未使用につき配布しません、あしからず)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org243726.zip.html
>>234
多分PC版だよね?
魚雷が1本ずつ撃つようになってるから複数スロットに搭載するとか
目標に対して超肉薄することぐらいかな(持ってないからわからないけど)
2は3より魚雷を回避しないらしいから(その分敵が多いけど)頑張れ >>236
>ship_data.bb3には誰も知らない没艦の画像データが入っている?
kwsk。特に解凍できたのであれば。
バイナリエディタで見る限り、破損したセントラルディレクトリ内のファイル名は"**-**-***.shpSD"
shpSDの前の部分がstobj\cg\data\ship_cg内の船体画像名と一致するため、shpSDは船体の定義ファイルと考えているのですが・・・
実際、ship_data.bb3を削除した状態でゲームをプレイするとHlgに入る所で落ちるので、Hlgに使用されていることはほぼ間違いないと思われます。 >>237
ごめんなさい、何か勘違いしていたようです >>239
>アルケオプテリクスの主砲が1基だけ変なとこに配置されてるのを修正してくれるとありがたいです
"data\child.bin"のaddress 0x67Cからの4byte(0x4087B717)を削除。次に、address 0x684からの4byteに0x4087B717を書き込み
これでなんとかなると思います(未確認なので、確認してもらえたら有り難いです)
child.binについても大部分は判明してきているので、今週中にも解析結果をwikiに載せる予定です。 >>234
普通に敵の進行方向を予測して撃ち込むだけ、相手のプレイヤーを追いかけるAIを利用すると当てやすい
アルウスみたいな一定距離を保つタイプには当てにくいね
>>241
本来の配置場所ってそこだったのか ということで、child.binのデータです。
ttp://www54.atwiki.jp/wsc3kai/pages/63.html
>>242
3Dモデルの前後の座標と左右の座標を取り違えたものとして、それを元に戻しただけですので
もしかすると、本来はさらに別の所だった可能性も存在します。
>>241
ぼる犬の砲塔バグについてもchild.binの設定ミスであることは分かりましたが(動かすこと自体は出来ました。というか、他の砲塔の一部もあやしい)
正常に動作するような調整が面倒なので、前掲のchild.bin解析資料を元に修正頑張ってください。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています