ドラクエ10の3つの失敗 wiiベースなシステム ニコニコ動画との連携 あと1つは?
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Wiiベースは仕方ないだろ
PC版出す時に新生してればよかったけど任天堂のWiiUに付き合ったせいでどっちも売れず大半がWiiから移行し損ねたんだから wiiは初期人数確保あるから無理だろ
わざわざ低いとこから飛ぶムササビはおらんだろうし まるすけの法人化放置だろうな
あの時にBANするべきだった そもそも吉田を追い出したのが失敗
MMO素人が集まって良いものができる訳が無い
その結果がこの中身スカスカ職人重課金クソゲー MMOなのにバトルがインスタンス生成で個別
結果大規模PvEコンテンツや野良フィールドでの共闘等ができない
その上パーティーが4人で戦略や構成に幅がでない
オフゲドラクエ目線を重視しすぎてMMOの醍醐味を捨ててしまった所 ドラクエ10はPCベースやで
FF11がPS2ベースで未だにPS2開発機で作ってる いざWii切ったら今度はWiiベースガーなんだからどうしようもねー無能集団だな MMOにしたのが失敗
望まれてるのはMO要素ばかりで一般マップでは他人が邪魔ばかり目立つ
もっと頻繁にすれ違いイベントとかやるならまだしも
ここまで無駄に広いフィールド活用しないとは思わなかった ニコニコだな。間違いない。
ニコニコアンケがクソだから
悪い方向に運営が舵を切った プレイヤーがやれる事絞め付け過ぎなのに
イベントはプレイヤー任せ過ぎ
MMO運営する資格無し!
プレイヤー任せならイベントコマンドくらい開放しろ 職人とゴールドに依存しすぎ
これが足枷になってコンテンツの報酬がイマイチになってる
これだけ新装備にワクワク感のないMMOも珍しい ニコ動関係で良かったものがひとつもないもんな
初心者大使、学園、超会議参加、N高の修学旅行 cero A縛り
スカート下が短パンなのはそのせいなんだろ 3つどころではないなドレア機能と流浪等の探索要素以外褒められるところがない ねこあつめという運営の好みで勝手に量産したクソシステム
マイタウン実装したのに設置数ずっと増やさず満足にハウジングさせてくれないクソシステム
初心者大使といううんこの固まり 割りとマジで吉田追い出したことだろ
吉田がいたらもっとよくなってたとは思わんけど少なくとも吉田囲ってればFF14が復活することはなかったしネトゲ開発のリソースも集中できたかもしれない 吉田と比べてディレクターのコミュ力の差が凄まじいからな
藤澤はまだマシだったがリキカス安西は一般人よりも劣るコミュ障
こんなのがトップに立っていたら現場の士気も上がらないし開発費も増えないから面白いゲームなんか作れるわけがない
そのしわ寄せをユーザーにおしつけてる形で現状の課金まみれになってる >>36
プロジェクトのトップはプロデューサーだし、
開発費取ってくるのもプロデューサーの仕事だろ Dがやる気ない無能ならPが開発費を取ってくる理由もないってことでは リキカスがやらかしたホモマスター、ちゃぷちゃぷ学園
おままごとをしましょー強制など りっきー飛ばして安罪だったらVer3で既に予算無いわ 鯖クラ間のラグを解決できないまま移動干渉やジャンプを
見切り発車したこと 吉田とか詐欺豚以上の詐欺師だろ、いらん
ゲーム業界の吉田って苗字からして詐欺師ですって感じだろほかの吉田見ても オンラインにしたことが全てだろ
それ以外のこともオンラインじゃなければ発生しない問題だし オンラインじゃなければこんな長時間もやってないよな UI周りや、倉庫使うのを代表に何するにもテンポが悪い対話を挟まれるような古臭いドラクエらしさ(?)に変なこだわりを持ってる癖に、世界観は学園を始め平気でガンガンぶち壊してくるStyle 属性 耐性
こんなもの入れるからバトルコンテンツがおかしくなる 職人
と言うか過剰なまでの職人保護
ダンジョンで伝説の武器防具が拾える等のドラクエらしさが無くなった 売り上げが伸びず管理運営費のコストダウンの必要がある中で
現プレイヤーを遊ばせるためには
様々なコンテンツを関連付ける必要がある
結果……生産者が必要になることがある 外注の会社のほうがいい仕事するよなw
10は内製になって、学園やらネコあつめ、声優萌え〜等のスタッフは趣味押し付けがひどくなったな
顧客がやりたいと思うゲームより
開発者の趣味に月会費払って付き合うという拷問ゲームだな チュンソフトのドラクエこそドラクエだと思うしな・・・
ドラクエ8の3DS版はちょっと10の要素被せただけだしな・・・
ずっと外注で上手くいっていたのがドラクエなのにな・・・ ..-―-.... ...,,._
.−''''‐‐ 、 −-.._ `\ ^ヽ、 ┌'´ ^゙''‐...
‐- 、 ゙ヽ、 l ^''‐... │ 〉 ` 、 ` 、
ヽ ) ゙、 ヽ l ,/ l l
! / ヽ │ 丿 / _..,, 1 丿
| | ヽ,, 丿 丿 /--‐'´ ^''‐ 、 │ / _− 、.
! |,,,, ,,..-―-....,,,,........--一‐'''' ゙' 、 ! ..--一''´ ゛ー、
| ´ `ヽ ┌‐‐‐''''''1 ノ │ 、______,,.........---‐‐''''' ` 、
l`ー--‐‐''" ,, ィ‐''"" ヽ ! _..... h / ! 丿
ゝ -‐‐''''"│ ヽ__,,.....ノ ´ `‐ / \ _ ヾ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄''''''''"
゙\__...‐'1 │ l -----┐ ! ゙ー 、 ..--‐''" ノ \.
| │ _..‐ll 「`''''"│ ! │ ! ゛´ ノ _ ゙\
| │..-'" /│ 1_,,....│ '' ̄ ̄" / ノ’ !\ ヽ、
| ノ l. ___,,.......... / / ,,1 | \ ゙ヽ.
... _..- _/ `' 、 _,,..-‐‐''''''"" __....‐^'''ヘ‐-‐´ / /h | \ ゙ー、
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、 _/ ヽ __.........- 、 / _/ _/ _│ ‐''"´ ゙ーヽ ゙ヽ..
\ / ゝ │""__..-‐''‐ ! ! ..‐'´ _、 `'''''' ̄´ 〈 、 `ー...
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│ │_.,,........----「 │ 丿 |  ̄ ̄
〈 ゝ ! !
ヽ ,....--‐‐‐''''''' 、 U ヽ l
\_./ \ / ゙ 、 ,'
''‐'´ ゙ー....../ 週課も失敗だし金策クエストはほんと大失敗だと思うわ
装備気にするとフレンドと組めない悪循環も生み出してるしそうなるとフレンドの意味ってなっちゃうし ルーラの制限
ルーラストーンの制限や移動によるテンポの悪さは、サブストーリーで
目的地にすぐ行けるようになった今でも依然残ってる。
特典にルーラストーンとか大間違いだって。 ハードやニコニコの件は失敗ではないだろ
そもそも長期運用に向いてないシステムがまずかったんだ 寧ろwiiだったから初動の人口が多かったんじゃない?
wiiでドラクエだからって層と、wiiでも動く→当時のオンボードノートでも動くスペックだからPCでもやったって人はかなり多いと思う
ゲーミングPCを最初から持っててオンゲーなれしてるプレイヤーってサービス当初は少数派だったろうし(だからこそ
オーガキッズが目立った) FF14からユーザーを奪ってしまったせいで狂信者の恨みを買ったこと 初動で人確保出来たって意味ではWiiで出した意味は確かにあったよ
ただ鯖移動やら移動干渉システムで高額な超高性能鯖を組まざるを得なかった上に基本料金千円という安さに加えてキッズタイムまで導入
ライト向けの売り方で引き付けてたからそいつらはすぐに離れて人は激減するのにいつまでも一杯人がいる前提での仕様と価格設定
最初から2年くらいで畳むんならともかく長期でやればやるほど無理でるのは当然 基本無料ゲームなんかをみても
無課金層の占める割合が大きいのは事実としてあるから
きちんと対価を払って遊んでる人よりも引退しにくい傾向があるのは確かだと思う
DQ10の場合でいうとキッズタイマー
月額課金者は右肩上がりになっていくとは限らないのに
キッズタイマー母体層(元DQ10プレイヤー)は経年で必ず増大していくし
上述したように無課金層は月額課金層よりも引退しにくいから
キッズタイマー層はほぼ確実に右肩上がりに増えていってるだろう
そしてキッズタイマー層というのはゼロではなく経費をタダで使うマイナスの存在だから
仮に収入が横ばいであっても長く運営すればするほど利益がどんどん低下することになる
というわけでキッズタイムが一番の害悪だと思うわ >>73
時期的にWiiだったからこそ人が多かったのは確実にある
そういう時代だった チャットシステムが貧弱
無料のオンゲにすら劣ってる >>81
そりゃシステムの根本を変えるわけにはいかないから無理じゃない?
でもこれでもwii時代はチャット機能は凄いとか言ってるやつが結構いた気がするw
別ゲーやりつつチャットはその別ゲーのものでなくDQXのチャットを使ってるみたいな書き込みを見た気がする Wiiで出したのが失敗ということはないと思うけど
十年は続けるプランを持ちながら
Wiiを基準に色々設計してしまったのは大失敗だったと言わざるを得ない DQ10のチャットは少人数でまったり会話するのには非常にマッチしてる
でもMMOらしく多人数でワイワイ喋るのには向いてない
いわばネトゲ初心者向けチャットだと思うわ >>84
初心者なのはせいぜい3か月なんだから
初心者を卒業したネトゲユーザ向けのコミュニケーション手段も用意して
ユーザが好きに切り替えられるようにすべきだった
昔のドラクエの精神なら
ストーリーが進むとそういう仕組みがどこかで解放されていただろうに.... オフゲーだったら、Wiiで出すのは全然間違ってない
ネトゲにするんだったら、HDDもLANポートもあるPS3で出すべきだった
癖の強いハードだったけど、Wii程度のグラフィックなら全く問題ない
ソースの解像度を上げただけのなんちゃってHDでも良かったわけだし
それに、2012年当時ならPS3はそこそこ普及していたはず >>75-76
ver6と噂されている「天星の英雄たち」を新規ネトゲとして始めれば、それらの問題は解決できる
メガサーバーも移動干渉もキッズタイムもなしで、バトル重視のネトゲとしてシステムを再構築
ver5でストーリースキップ導入してるんだし、ver6から始める人がいても問題ないだろ >>86
10年前から企画してるのに無茶言うなよ。 >>87
言うは易しだけどさ
ドラクエとネトゲの融合はウォークやタクトで成功して
ガンガン収益上げられてるのに
DQ10に過度に注力する必要ってあるか?
『勇者』が看板となってるドラクエで『英雄』がクローズアップされるのって
あまり良くない傾向だと思わない?
DQ10は完全にドラクエの本流から外されてる感じがしてならないんだわ
だからVer6も薄く引き伸ばして延命していく現状から変化は無いと思うよ
というか青山も昨秋そういうようなこと言ってたよね DQ10で拡張パッケージが出るのは今後への期待の表れなんかではなく
月額を一切払わずに遊んでるキッズタイマー連中から
少しでも対価を徴収したい狙いがあって出す面が大きいと思うよ
だから最新拡張を入れてないと遊べない要素は多々作るけど全体的にはスカスカで
拡張として出す必要ってあったのか?なんて言われたりもしてるんだろう >>87
それ新規に一から作り直すって言ってるようなもんだけど予算的に無理かと…
今後爆発的に人口が増えることはないだろうし 新規と言っても、当然使い回せる素材は可能な限り使い回すのが大前提だけどな
新規じゃなければ、メガサーバー、移動干渉、キッズタイムはサ終まで続けざるを得ない
ランニングコストを下げるためのイニシャルコストを認められるかどうかの話 DQ10の台所事情が苦しいのは今に始まった話じゃないから
そういう改革をやる気があるならとっくの昔にやってると思うんだよね
例えば直前にPS4版とSwitch版が追加されたVer4拡張あたりとか
当時はVer3開始直後に迫るくらいアクティブ数が一時的に回復してる
ところがVer4を迎えてしばらくしてあったDQXTVで
詐欺豚が「バトル班は現行の7人から増やさない」と
明確な問題点を抱えていても抜本的な改善はしません宣言をしたのが現実なわけだ
青山が開発規模の縮小も視野に入れてると明言した後のVer6で
抜本的な改革をしてくるとはとても思えないわ >>95
そのイニシャルコストを認められないだろう
キッズタイムはともかくとして
メガサーバーの変更とかとてつもなく難しい
新規にネトゲのインフラを作るのと何も変わらんぞ
今のプレイヤー数でそのコストを回収するには100年やっても足りないと思う
ランニングコストがかかるならサ終する、で終わりだと思うぞ 一昨年
青山「利益が低下してる中でアプデを現状維持していくために客単価を上げる」
昨年
青山「利益が低下してる中で一定の利益水準を維持していくために今後アプデを削ることもありうる」
青山の手腕じゃ『現状維持』が精一杯なんだよ
拡大発展なんか無理ゲなの エンドコンテンツがユーザー全員に恩恵があるわけじゃないしむしろそこからギミックをコインボス等にもってくるから迷惑でしかない >>83
Wiiを基準ではなく
ドラクエとはこうあるべきを優先して
ネトゲとして運営しやすい仕組みを放棄していたことがよろしくなかった
だからこそ吉田が構築したものは破棄されたんだろうしな 移動干渉も技術コストの割りに押せず引っかける敵だらけという
いびつな形で残ってしまったな リアルタイムに押し続けなきゃいけないとか
ユーザのこともサーバ負荷も何も考えてない
シミュレーションゲームでよくあるZOCで良かったのに
あれなら仁王立ちポーズとかもよく似合うんじゃないか?
重さに応じたZOC耐久力が決まって、それがゼロになったら割れるとかでさ 将来取締役になる契約社員を切り捨てて無能なハゲを残したこと 大人しく藤澤にオフゲで10作らせてオンゲのは外伝ってのが良かったんだろうね
そうすりゃ11もあんな駄作にならんかったろうに >>104
DQXの失敗はネトゲにしたことに集約される
スクエニは金銭的な大損害はなくても、ドラクエのブランドイメージを悪くした
プレイヤーの多くはドラクエナンバリングでネトゲの都合が満載の糞ゲーを押し付けられた
業者とアフィブロガーだけがDQXを利用してスクエニを差し置いて大儲けした そりゃ老害堀井がFF11の成功を見て
「俺もやったろwww」
って思ったんだから仕方ない
堀井天皇には誰も逆らえない ネトゲ化は堀井の夢だったろうから
11なんかより前からMMO見てた、と信じたかったけど
自分でちゃんとMMOをやってたら
EQ2の劣化版のさらに劣化版でOKだすわけないわな.... DQオンライン化は夢とか言ってたけど
マジで本音は>>106だと思うw 過去に言われ続けてきたけど、ドラクエ10はネームバリューで出来レースだったのに造り手や管理してる人間がトーシロー過ぎた。
耐性問題だったり、職業問題だったり、時間が経つに連れ酷さが増してる。 耐性100を批判する人多いけど、あれそんなに悪い事か?って個人的には思う
DQWは耐性100にできないけど、そこらへんが運ゲーだったり或いは守りの盾使う前提でこちらのターンが
常に1ターン取られたりと結構ストレス溜まる戦闘になっちゃってるし
アクションで異常状態が回避できるならともかく、回避できなくて効くかどうかは最後は運です、とかだとしたら
かなりなクソゲーになんじゃないの? >>110
自分で答え言ってるじゃん
確率で入る状態異常なんてのがある時点でクソゲーなんだよ
そんなものがある時点で、ハイエンドコンテンツに必要とされるバランスの取りようがない
耐性90で運悪く状態異常が連続して入って敗北する
トリガーアイテムを失ってギスギスする
これが安罪と直美が目指したギスギスゲーだよ >>110
適度な運ってのはゲームには必要不可欠でとても大事なんだよ
何のためのPTプレイなのかを考えてみてほしい
もしもの時にフォローし合うためなんだよ
ドラクエ10にはそれがない
ついでに耐性100にできないゲームデザインをしっかり用意していれば
即死攻撃まみれのしずくはっぱオンラインにはならなかったかもしれない
ボスの状態異常攻撃が今よりずっと有効に作用するからね >>113
> 適度な運ってのはゲームには必要不可欠でとても大事なんだよ
それはゲームによるんじゃないか?
麻雀なんかは運があるから実力が離れていようと強いやつが常勝できるとは限らない
でも将棋に運はない
実力差があれば100回やった所で弱い方は1度も勝てないだろう
でも将棋はクソゲーなのか?違うでしょ
> 即死攻撃まみれのしずくはっぱオンラインにはならなかったかもしれない
それは多分全く関係ない
ワンパンにしてるのは簡単に難易度が挙げられるからエンドコンテンツはそうなってるだけ
どんどん難易度が上がっていけば先細りしていき、いずれは耐性100にできなかろうがワンパンになるよ
現に今のデルメゼだって全耐性100にできてないけどワンパンだろ?
>>112
> 耐性90で運悪く状態異常が連続して入って敗北する
うん、そんな感じになるなら100に出来たほうがマシだよね?
だから耐性100がガンって言ってる人の考えがわからないんだよ
耐性100に出来るからまだマシであって、これで出来なかったらもっとクソゲー化してたと思うのよね 加えてだけど、何のためのPTプレーかとか言うけど、今の時点で出荷だのあの職は寄生だの言いたい放題の状況が
運ゲーになったら言われなくなるか?って言ったらそうは思えない…
寧ろ運が良かっただけ、奇跡の1回みたいな煽りがよりひどくなったんじゃないの? >>114
そりゃ、ずっと続けてる人は耐性100にしてクソゲー要素を回避する
それが攻略法だもんね
ボスコイン、耐性装備、葉っぱ雫...
ひたすら準備に時間がかかって、新規や復帰はついていけない
その結果がこのありさまじゃないか 耐性100当たり前は新規には大変な部分あるよね
99%積んでても100%かかる糞バランスだからね 毛玉に一枚入れると自動で持ち寄りになるやつ
あれぐらい適当な感じでいいんだよなあ
ボスが型落ちで弱くなってる
魔剣士オンラインで楽勝とか色々あるかもしれんが
まああんくらいでいいんです 祈りベホマラーが一番のガンだったな。
僧侶2構成とか。 耐性100としずく葉っぱ無制限がすべての元凶
残りのMP考えながらの戦闘がドラクエのボス戦だよ ボス戦でMP苦戦なんてFCの3の時点で殆どなかったけどな
道中どうやって節約するかのほうが寧ろ重要で
しかもエルフならまだしも、耐性葉っぱ雫ってMP関係ない時点で1行目と2行目に直接的な繋がりがないし ヒーラーの蘇生用のMPとヒール用のMPだから関係あるのでは?
葉っぱはMP使わないし
まぁこのゲーム、ついにヒーラー要らない残念なバトルバランスだしな
アイテム使用制限やCTつけてないのは‥ >>122
MP節約を考えて葉っぱや雫を使うわけじゃないでしょ
単にヒーラーの回復で追いつかないほどの敵の攻撃のインフレ及びヒーラー入れると削りきれない敵の耐久力のインフレで
ぶっぱ構成になってるわけだし
例え僧侶のMPが無限であっても現状のデルメゼで僧入が考えられないだろうしね ボスのHPがおかしいだよな。
廃プレイヤーが4人集まっても
10分討伐出来るレベルでも無いから
野良や普通のプレイヤーが20分討伐なんて無理だろう。 何かワクワクする要素が全くないんだよなあ
迷宮実装した時点で迷宮内の宝箱から装備でるようにしたらよかったのに
でもシームレスバトルでもないからダルいしつまんねえか 職人のせいでダンジョンで強い武器を拾う楽しみがーって言うけど
それはコインボスでアクセを拾える事で補えてるんだよなぁ モンハン出たらしばらくDQ10は休止するけど。
Wii、WiiU、Switchで出来るMMORPGが他に複数あったら良かったのに。 その3つはどれもMMOみたいな
教育上問題が出る可能性のあるゲームには向かないはずなんだけどね
それを抜きにしてもスペックが足りなさ過ぎて
ちゃんとしたMMOを作るのは不可能 藤澤は批判されているけどVer1でディレクター降りるつもりだったから次のディレクターも動きやすいようにゲームは調整されていたとは思うけど
次のディレクターがバザーと職人しか見ていなかったからすべて終わった キンコン西野の例でもわかるように
やけに『円満』を強調してる時って
何かゴタゴタがあった結果身を引いてるケースが非常に多い あれだけレベル解放やって成長要素先食いしただけやん。
そのしわ寄せが悪名高き達人の宝珠 >>133
ほんとこれ
叩く為に何でもかんでも美化すんだよなりっきーアンチ
土台から腐ってんだから三人等しく糞でいいのに 達人のオーブなんか普通は入れないからな
あれはリキカスがバカだっただけでしょ レベル解放は仕方ねーよ
バトル以外のコンテンツ、いわゆるカジノがVer.2の売りとしてお預け喰らってたんだぜ
Ver.2売るためだけにカジノ温存された状態でバトルコンテンツとサブクエだけで兎に角引き伸ばせって上から言われてる状態だったからな ver2以降も藤澤並にレベル解放しても良かったんじゃないか?(今頃Lv170くらいになるような)と思わなくもない
今って装備品でしか強さが実感しにくいし そもそもVer.2のラスボスは兎も角、道中の敵をレベル70だか75前提の強さにする必要なんてないし、そうしたのはVer.2制作側の勝手な判断だからな バージョン1はスカスカすぎて
1バージョン上がるごとに常にレベル解放5、特訓解放、武器防具同時追加、新職2職追加とかだったからなぁ
レベルと特訓カンストで時間稼ぎしないと次のバージョンまで繋げない内容だったとかクソすぎだったわ
そのせいで今では新職もポンポン出せなくなってるし
本来なら追加職は現時点で、パラ、バト、レン、スパ、賢者、魔戦、まも、道具、踊、占
くらいまでの数で良かったろ
レベルも精々現時点で80くらいで良かった
とにかくハゲ澤時代で職追加とレベル解放しすぎだった 「五大陸」という世紀の失敗設定を挙げておきますね
理由→地上で外海にある他の大陸や広大な未開の地の発見の芽が完全に摘まれた
仮に船が実装され外海に出航しても小さな無人島や北極南極ぐらいしか展開できないだろう
結果使いまわしの過去世界、薄暗いナドラガンドや魔界に頼るハメになった >>141
それくらい後付け設定でどうにでもなるだろ
『現在は5大陸として知られるアストルティア世界じゃが
古代には幻と言われる6大陸目があったのじゃ』云々で
6大陸目が現世界から隔離されてしまった経緯やそこへ到達する手段探しとか
話を膨らませようと思えばいくらでも膨らませられる >>140
旧14は当時の開発スタッフの中からも
「コンテンツのないゲームなんてありえない」
「グラフィックスを偏重しすぎてゲームとしての本質が疎かになっている」
なんて批判が出てたりしたらしいけど
さしずめDQ10の場合は「サーバー周りを偏重しすぎて…」だろうな >>140
馬鹿かよ
Ver.1の時点でバトマス賢者まで出すのは最初からの既定路線だろ
そこまで出してようやく剣スキルまともに振れるレベルだったし、そもそも9と同じ職業数にたどり着いただけだしな
寧ろ出し惜しみして引き伸ばしてたくらいだよ まぁ、そもそもいえば堀井が都合の良い夢物語語ってたのが一番の原因だわ
「実生活にマイナスの影響でないオンラインゲームを作ってほしい」
弟子の藤澤は これに従って作っただけ
だから追加課金なしでエンディングまで行ける作りにしたし、続けたいやつだけ続けりゃいい、たまにしかできない人にも元気玉があるよというビジネスモデルにした
結果としてそれだと「思ってたより儲からない」と上からいわれちゃった為、堀井そのものに責任きせれない為、Pは藤澤の責任にしてD更迭
Ver.2からは課金まみれのゲームになった 堀井は堀井でコケたらボク関係ないですみたいな素振りするからな
ドラテンに限らずユアスト、ダイ大、タクトとかな
当たったウォークは今でも代表作ヅラ >>145
それならオフゲ並のバランス&ボリュームとなるメインシナリオ部分
+やってて楽しいミニゲーム群という構成にすべきだった
でもDQ10開発陣が実際にやったのは
いつものオフゲドラクエをただ水で薄めて膨大な時間が掛かるようにした事と
つまらないミニゲーム群を作ってやり込むなら必須となる報酬を設定して
プレイを強制した事
その結果実生活にマイナス影響が出る依存症を多々生んだだけ
どう見てもDQ10開発陣の力量に問題があったと思うよ >>142
ラドラガンドも魔界もアストルティアから隔離されたんじゃなかったっけ >>147
これをやったのがFF14なんだよなあ
というかMMOは試行錯誤の歴史の結果、それが最適解になった
「オフゲ並のバランス&ボリュームとなるメインシナリオ部分
+やってて楽しい(かどうかは知らんが) ミニゲーム群」
だし
「ミニゲーム群を作ってやり込」んだ結果は
称号だったり、オシャレ要素だったりするしね
「その結果実生活にマイナス影響が出る依存症を」生み出さず
凪節にはほかのゲームをやって、アプデきたら戻ってきてください
と言えるゲームになった >>149
DQXの発売前って、こういうコンセプトを強調していたよな
もし、実際にこのコンセプト通りのゲームデザインだったら、
長期運営による自然減は仕方ないとしても、今までの大量離脱はなかっただろうな >>150
月額のみでこのコンセプトは ぶっちゃけ不可能だろ
藤澤時代は課金アイテムもなかったしな
LAWSONとのタイアップは あったが そもそも相撲自体はドラクエの隊列で前にいるやつほど攻撃を受けるを視覚的に再現しようとした感はあったけど
戦闘システムがコマンド入力のままでほぼ位置取りしかアクション要素しかないって時点で、長期間MMOとしてやるには無理があった
戦闘システムなのかも…
しかもドラクエの戦闘バランスって、オフゲの時点で良いとは言えないゲームだったから尚更 >>151
でも、>>149の言う通りならFF14は出来ていたんだよな FF14って長縄跳びと呼ばれてたし、ドラクエ10のフレンドの何人かFF14が新生した時に そっち行ったけど泣きながらドラクエ10に戻ってきたぞ
FF14を美化しすぎだろ >>154
それ「新生エオルゼア」の頃じゃん
古すぎるわ
その頃はFF14はギスギスゲーだったからな より正確にいうには、初期は最終的にギスギスコンテンツいくしかなかった、かな
今ではコンテンツの種類がものすごく増えてて
大人数低難度コンテンツも、ソロコンテンツも豊富
次は、あつ森が実装されるほど
PKこそないものの、少人数PvPとか、
足引っ張るのが一人でもいたら絶対クリア不可能な高難度コンテンツなど
ギスギスしたい人向けのコンテンツも豊富だよ FF14は新生まで時間かかったし
時期的にはDQ10の後発
盛り上がり時期に差があるのも当たり前 FF14はごちゃごちゃしたるけとHD基準だからグラフィックが綺麗。
DQ1はWii開始でSDで見易くシンプルだが一昔前のグラフィック。 今はとかいうなら初期はドラクエ10の方が良かったって事やんけ
最初から堀井が提示した夢物語だけ用意されてても商売にならなかったのは事実だろう 次行く天星でも普通にバザーは使えるし宿屋協会から派遣されますぜ >>114
イキってんねー
物知らないのはよくわかった
ドラクエってこういうバカが支えてんだな >>163
反論になってないで勝利宣言だけすれば自分が上に立ったと思いこんでる人ほどではないけどなw
まあ運ゲーがいいって言ってる人からみたら何でもかんでも反論はイキリってことかwwww バージョン1がつまらんかったから
1.4や1.5辺りで減って
バージョン2で復帰勢も出てきたかと思えば
3.2の事件でまた引退者増やして
右肩下がりなのに更にギスギス楽しめとか
失敗じゃなく故意だし集客する気ないだろ バージョン一がつまらんと思ってんのに
今、この板にいるとかマゾ豚って域を超えてるだろ
体の穴と言う穴にバイブでも挿さってんのか バージョン1がつまらなかったのは事実だろうな
現時点でのバランスがおかしいってことではなく
運営のバランス感覚、今後の期待感のなさがすごかった >>140
同意。あれでついていけなくてやめた人は多かったはず。
新職とレベル解放分けるべきだった。 >>151
Vジャンプとか書籍でおまけはあった気がするが。
キャラ単位じゃなくてID単位に渡しててまたひと揉め。 実現不可能なことを大風呂敷広げて宣言しておきながら、
後になって出来ませんでしたというのはいくつもあるけど、
DQXもその中の1つだったってこと 中国で大失敗した時点で世界で戦えないゲームだったんだからそこで新生しておけばワンチャンあったのにな・・・ 中国はリリース時にver2終わりまで出来てて1ヶ月くらいに1度アプデでストーリーとか追加されてたんだっけ。
あと中国オリジナルの装備とか報酬に限定イベントやってたけど、それでもコンテンツ不足って言われてたらしいね。
中国版UIを貰って日本のドラクエ10に対応してたらまだ良かったのにね。
windowsでやっててマウスもキーボードも使えないってネトゲってドラクエ10くらいじゃん >>171
中国人の顔色うかがったところで良くはならないけどね 営業的な理由で中国になっただけじゃないのか?
中国どうこうじゃなくて
ドラクエにブランド価値がない日本以外なら
どこでも同じ結果になっただろ >>173
日本人の顔色伺うよりは良いモノ出来そうだけど? 中国はまだドラクエに理解があるほうだよな
欧米じゃひでぇ扱いだからなw 中国だって世界の一部だからねそこで通用しなかったんだから世界では通用しないゲームデザインなんだから変えるしかなかったのにな・・・
FF14は世界で戦えているわけだし・・・ 国内に閉じこもってシェア維持するのは決して恥ではない >>181
世界で通用しないことは周知の事実ゆえに国内でのシェアを拡大・維持することが生き残る術だな 国内でやってることは運営によるユーザーの締めあげなんだがなぁ 日本市場の先細りは目に見えているし
国内シェアに偏った戦略はそう遠からず行き詰まる
まぁ、御三家居なくなったら
DQブランド畳んでしまう腹づもりか知らんけど 堀井死んだら版権はスクエニに移るようになってるのかね? 堀井→アーマープロジェクト
鳥山→バードスタジオ
すぎやん→すぎやま工房
名義になるだけじゃないの? >>180
国内限定でも従来通りの売り方でやっていけるならそれは素晴らしいことだと思うけど
大半のメーカーは減少した収益を補うために
・ピースが欠けた状態で売ってからのDLC商法
・完全版商法
・時短要素に金銭対価を求めてくる商法
・ガチャ商法
とあの手この手で客単価を上げようとしてくるからなぁ
同じ内容であるなら支払う金額が多くなった方が顧客満足度が低下するのは当然だから
国内に閉じこもられた結果満足度が低下するだろうことを歓迎できるユーザーは少ないんじゃないだろうか 国内限定から世界に打って出て大成功したのがモンハンやろ
それまで国内で500万本だったのがワールドで2000万本売ったし >>166
事実バージョン1はつまらんかったよ
本スレでもやる事ねーマンが大勢居たくらいだし
逆に今はコンテンツはある程度充実してるから
やる事ねーマンは見ないしな やりたいことは何もないけどな
将来やりたいことがでる見込みもないから
みんな黙って消えていったよ ドラクエ10に限ったことじゃないが日本の会社はユーザーの意見を分析出来ない
声の大きい少数派の意見と声は小さい多数派の意見を分析出来ないから
少数派の意見を聞いてオワコン化する事が様々な業界で多々あるんだよなぁ
FF14が成功したのもユーザーに対する分析能力の差だと思うわ
吉田のインタビュー読むと声が大きい少数派の意見を
はっきり分析した上で今のユーザーには受けないから導入しないとか言ってるし >>192
DQ10・FF14双方で仕事をしているSTF室内によれば
吉田はとにかく客目線で考えようとする
その姿勢は凄いって言ってたな >>191
ほんとこれな
Ver1の時はやりたい事が出る見込み有ったから
やる事なくてもみんな休止してただけ プレイヤー視点になろうとするなら、実際にプレイヤーにならないとわからないよな >>195
ソラの桜井さんもスマブラの使い方で、かなり細かい(キャラ性能等)ところまで詳しく紹介しているのもスゴいと思う。 吉Pも桜井さんもちゃんと自分の担当しているゲームをやっているからな。
だからユーザー目線で物が見れているしどこがダメなのかも把握している
一方で安西やNAOMIがドラクエ10をやりこんでいる様には見えないしだからこそ
ユーザーが本当に求めているものを出さずに自分たちのやりたい物しか出さない こんなことあんまり言いたくないけどぶっちゃけMMOと任天堂のハードってめっちゃ相性悪いよな
あのPVのグラでやりたかったよなっていうのをもう何万回と聞いたよ あの時期のWiiだったからユーザーを確保できていたという事実から目をそらして
いまさらハードが悪いってのも頭が悪すぎだろ >>200
初動だけじゃん
50万人が3か月でやめるゲームよりも
20万人が1年遊ぶゲームのほうがいいだろ windows、mac用にも作ってればシステムUI面が良かっただろうね。
コンシューマー勢なんて長く続けないでしょ‥ >>201
堀井が「依存しないMMORPG」と謳っていたし、そもそもパケ版と月額の両課金するゲームだったわけだから、月額よりパッケージの売上で収益上げる予定だったんだろ
その辺は発売前のインタビュー、そしてVer.1.5辺りの藤澤のTwitterでの呟きでも垣間見える
インタビューの時の齋藤や堀井の発言が
「まずはドラクエ1の売上本数を目指す」
そして、藤澤が1.5の時に呟いたtweetが
「思ってたよりも100万本までが長かったなぁ」
ようするにスクエニ全体がドラクエのブランドを過信し過ぎてた
これは完全にプロデューサーであった齋藤の失態 >>203
100万本ツイートは俺も覚えてる
たとえドラクエだろうが100万なんか行くわけないのになぁ
既存のドラクエユーザはネトゲならやらない、できない層がほとんど
逆にネトゲやる層はドラクエなんかやらないよ >>204
途中でそれに気づいたのかどうか、ネトゲを理由に見送られないよう
「今までのオフゲのドラクエと一緒」をひたすらアピールする羽目に ドラクエ12以降はもうMMOでは出さないだろう。
ソシャゲーはありだろうな。 >>205
どんなに嘘の宣伝を並べてもダメだったけどね
回線必要、月額必要なのは事実
キッズタイムにログインできて、月額いらないよって人が全体の0.何パーセントいるのか
そもそも遊ぶ時間を限定される時点で、オフゲにはないキツイ制約がある
1.0はストーリーがちゃんと完結したからまだ良かったが
それ以後のストーリー引き伸ばし、実装間隔が遅すぎ
マラソン感の強いマップ、膨大な経験値稼ぎ
スキル振りミスったら終了、金策必須、カジノリセット不可
他人との格差競争を意識させられる、パーティ戦闘で役に立たない
酒場で雇われない、装備が買えない、好きな所に家を持てない、
アクセ合成運格差、、、
どう見ても「今までのドラクエ」とは違うゲームで
それを知ったユーザが継続して遊んでくれるはずもなかった >>206
MMOはもう出ないけど、DQ10の失敗はきちんと生かしてほしい...
勉強不足・エアプ、ユーザを楽しませるつもりがない、
開発期間長すぎてプラットフォーム陳腐化
開発予算の確保、予算の使い道、
法令遵守意識の欠落、PD暴言...
ただ、次はナンバリングソシャゲ落ちだろうから無理っぽいかねえ DQXの失敗は他社の反面教師になりそう
当時のドラクエのブランド力をもってしても
普通の人にネトゲを楽しませるのは不可能だったってことを >>208
失敗した理由は国内のみしかドラクエブランドが通用しなかった。
中国サービス終了。他の国は諦めた。
コマンドバトルに相撲、ジャンプじゃ無理だよね。
ゲームデザインが古すぎた。
アクションRPGに移行するかとなると国内のおじさん、おばさんユーザーが離れてしまう。
タクティスク、ウォークのようにゆっくり考えてプレイしないと高齢プレイヤーには厳しい。
ドラクエは高齢プレイヤーを大事にさないとw >>201
必死に否定するもんでもない
当時のハード的な情勢などを考慮にいれてなさすぎる
それに他にもドラクエ10がこうなった理由は山のようにあるんだしさ >>210
まず、アクションRPGになった初代リメイクを出して、
おじおばにアクションRPGに慣れてもらうことから始めないとな
15年前の古いスレだけど、アクションRPGになった初代の考察スレがあった
https://game11.5ch.net/test/read.cgi/ff/1146571072/ そもそもドラテンの開発はナインより先だったんだから、
wiiベースはある意味仕方ない事 >>207
ストーリー間隔が空きすぎていたのは間違いなくリキカスのせいだな >>217
Ver,2の割食ったのはVer,3だから自分自身で痛い目見てる
Ver,4以降は単に開発が残りカスしかいないだけ >>217
v3はストーリーが出来てなかったんじゃなくて
マップのチームの方が人手足りないとかじゃなかった? 異常なまでの職人優遇
装備を集める楽しさを無くしたMMOとか約束されたゴミでしかない
いかにもMMO素人が作ったようなゲームデザイン >>219
にしても拡張なのに拡張されないマップは頂けないわ
まあ、今もマップ小出しで誤魔化してるけど ユーザー層が高齢独身の子供部屋おじさんがメインで性格がキモ過ぎるのが敗因 しかも犯罪者の巣窟 Wiiベースのシステムが悪では無い
当時低スペックで作られた物を現在に合わせてグレードアップしていけば良いだけ
あのFF14でさえも順次アップデートしてるんやで? レベル上げを緩和しすぎたこと あとレグナードなど廃より強ボスを出したこと
チームに入ってだらだらチャットしながらフィールド敵でレベル上げしてた頃が一番楽しかった
あと強ボスはモグラで十分だったな
モグラはすごく楽しかったわ >>226
https://i.imgur.com/LPCBW6y.png
そういう人が多くなかったからVer1期は割とすぐ売上高が激減してサービス存続の危機にまで陥ったから
その後方針転換ともいえる様々なテコ入れが入ったんだけどな >>225
確かにそれは否定できない
「最初からPC版を想定していました」ならPC版含めてスケーラブルに開発して
それをwii用にダウンコンバート(最適化)すべきだった >>226
チムチャしてる人もいたろうけど
横でTVなり動画みたりソシャゲやりながら
ボタンポチポチだけしてる人のほうが多くなかったか?
そういうのがずっと続いて
「あ、ドラ10やめて、動画なり別ゲーに集中したほうが楽しいや」
ってなった人から引退していった お隣はPS3版なんて処理が追い付かなくて必要最低限の表示すらされないこともよくあって
完全にお荷物扱いだったからな
Wii版の処理速度に合わせて基幹部分を設計してしまったDQ10とはそこが大きく違う
そして基幹部分の設計変更なんて新生させるようなものだから
そう気軽に行えるものではない
ほぼソロでできること >>224
しかもアンチもその層からから転向して湧き出るので
地獄のようなアクロバット擁護vs親の仇討ちみたいな粘着ネガキャンが場所問わずそこらで展開される
それを見たまともな人間が新規にこのゲーム始めるわけないので関係者のキチガイ濃度は増す一方 >>230
そういうハードスペックによるお荷物感を堀井が嫌ったのかもしれないけどね
無理やり擁護すればだけど
そのあとグラ、レスポンス、インタフェース全てにおいて激しく劣る
3DS版とかdゲーム版とかだしたから
そんなまともな思想だったって擁護は丸きり否定されたんだけどさ >>233
これはMMO市場における流行の変化に無頓着だったことや
DQ10の成長要素全般についてもいえることだけど
短いスパンだけ見て都合が良ければOKみたいな感じでやってるから良くないんだろうと思う >>225
いやDQ10もグレードアップしてるやん。
実際Wii切ったらグラもパワーアップしただろ。 実際はwiiベースなシステムもニコニコ動画との連携も間違いだろう。
そもそもDQ10はPCベースだしニコニコ動画との連携がある意味最初期の
隆盛をもたらしたのも事実。
正確に3つ挙げるとすれば
・MMOが盛んな北米展開を行ってこなかったこと。
・DQ11に開発リソースを取られたこと。
・会社の方針として現在の同接やアクティブの数字を出すのを禁止されていたこと。
この3つだ。 >>236
お隣は課金会員数やアクティブの数を何度かスクエニ公式発表として出してるし
DQ10だってロンチ当初は3ヶ月間のアクティブ42万と公式発表してた
要するに誇れる数字なら積極的に表に出して宣伝してくというだけ
ただその後DQ10のアクティブ数は急降下して低迷するようになったから公式発表されなくなっただけ
夜話で青山も言ってただろ
Ver3時代にアクティブ推移グラフを出せなかったのは減ってて都合が悪かったからって
そういうことだ >>237
まあ同接17万はなぜか公式で発表しなかったけどな。 相撲だろ
同期が大変ですごい技術!とか言ってる割に面白さに繋がってない >>238
あれはWiiUか3DSの無料体験時間拡大かなんかで盛った数字で
収益に結び付くような類のものではなかったから
スクエニ的に全然誇れる数字じゃなかったってことだ あとDQ11にスタッフ取られたのがDQ10の失敗って言ってるけど
原因と結果を取り違えてるからな?
DQ11にスタッフを取られたからDQ10がダメになったわけじゃなく
あれはDQ10が利益面でダメ過ぎて大勢のスタッフを養えなくなったからDQ11に分けただけなんだよ
その結果一時的とはいえDQ10は初の大幅黒字化に成功してる >>240
WiiU版発売はVer1
3DS版はVer3
そして同接17万発表はVer2と時期がずれまくってますが。 >>241
結果下げてりゃどうしようもない。
そもそもDQ11が開発やばかったのも事実なわけでそれでよーすぴに泣きついたんだろ。 >>242
おいおい
3DS版発売はVer2.3直前だぞ >>244
青山だって
「将来的に利益を確保するためにどうしようもなくなったら開発人員を削減するかもしれない
それによってアプデ間隔が延びたりするかも」
みたいなことを言っていただろ
営利企業がビジネスとしてやってる以上悲しいけど最優先されるのは利益の確保なんだよ
DQ10が一番プレイヤーで賑わってたと言われるVer2時代の利益ってボロボロなんだぞ
ジワジワ客単価上げつつそれだったからもう経費の方削るしかないってなったんだろうよ >>245
正確に言うと3DS版無料がVer3な
そもそも同接17万の時期は11月で無料期間なんてとっくに過ぎてる >>246
だからそれで結果アクティブ下げたんだろ。
やってけないんだったらそもそも月額1000円というのが失敗だったな。 大体無料で盛った数字でスクエニ的に誇れないというのなら
14も確か最初の無料期間での数字を大々的に発表してたような・・・ >>248
そもそも論で言えば高い鯖使っておいて月額千円という破格の安さはありえないし
2時間とはいえ毎日月額を払わずにログインできるキッズタイムを常設したのはもっとありえない
それで利益を圧迫されてゲームの中身にずっと影響出てるんだからな
ユーザーを悲しませていながらそういう見栄部分に未だに金を掛け続けてる姿勢が一番ありえないと思うわ >>249
少なくともその人数分はパッケージ収益がガンガン入ってるから空虚な数字というわけじゃないだろ まあオンゲでありながら国内オンリーというのが最大の失敗ではあったな。
日本じゃオンゲ人口が少なすぎてやってけないだろうよ。 じゃあ訂正すると
・MMOが盛んな北米展開を行ってこなかったこと。
・月額1000円とキッズタイム
これだけだな。 >>239
相撲だと思ってんの?
相撲より最悪なのは古い古すぎるコマンド形式。
コマンド形式のせいでどうもテンポが悪い。 コマンドの選ばせ方が35年前から進化してないからね...
コマンドでもテンポのいいゲームはいくつもある
ペルソナ5とかシンボルエンカウントに加えて
バトル中完全に時間が止まるというドラ10以上にテンポ悪そうな仕様のくせに
やってみるとテンポ感の塊なんだぜ 中国版は普通にアイコンUIだったんだしあれをおま国ロックしないで日本でも使わせれば済む話なんだよな
旧エニックス側って堀井にソンタクしすぎなんだよね
だから社長もドラクエを軽視するんだ Wiiベースなシステムでも11より進化した
戦闘システムなんだが
仲間呼びとか地面光るとかジャンプとか
ワンパン即死ゲーとか蘇生アイテムばらまきとか
自分たちでどんどん悪手を選んでいった感じ
シナリオについては藤澤さんが抜けた穴を
埋められなかった
おしまい FF11のUIをドラクエ風にするだけで良いんだよ
コマンド選択じゃないとやれない奴にも対応してるぜ >>258
素直にコレだったよな
11まるっとぱくっとけばみんな幸せだったかもしれない
もともと10は長期想定した時にかなり破綻した仕組みだった 仮に北米展開をしたところで、中華版より悲惨な結果になりそう >>252
こいつ、
なぜドラクエ10は廃れてしまったのか語るスレ その2
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1616634151/
こっちのスレで頑張ってた金玉じゃねーかw
ドラテンが海外で売れると夢想してんか?www 今までのドラクエには職人なんてなかった(錬金はあった)
装備製作がウリのクロストレジャーズ(PとDは斉藤コンビ)に
ドラクエのモンスターと音楽を乗せたのがドラクエ10
元々のゲームがつまらないものだから失敗は当然 >>264
さすがにオフラインのドラクエと一緒にされてもなぁw
だだ装備を買うのに金策に時間がか
かるのがなぁ。
星3の確率を会心に依存だとか
錬金のルーレットが三回目以降が厳しいとか
パルでしか付かない効果を無くせとか
装備が超簡単に作れたらまた変わるんだけどな。 装備は職人で良かったと思うわ
入手率0.1%のレア装備が1億、失敗品やクソパル付与したら1000万
大成功付いたものが10億で買うドラテンの方が良かったんか?
ニート以外残らんぞ 鍛冶職人より酷い運ゲーのDQ9藤澤錬金システムを望むか? 装備は自分で取ってきて自分で錬金(失敗なし)する制度でよかったじゃん 運ゲーといえば合成だろう、運がいい奴は4個で完成
運が悪いと完成しない(始めは天井がなかった)
その後天井が設定され最大94個で完成できるようになった
合成の結果が原因で止めた人も多いでしょ 職人が天穂のサクナヒメの農耕作業みたいに本格的だったらどうなるんだろ? よーすぴが絡んで無能ディレクターを寄せ集めたのが敗因 >>273
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