【DQ10】オノ戦士、ムチまもの使い、棍僧侶、遊び人()スレ Part2
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バトは両手剣しかないでしょ
片手はすでに強化されてますよ
パラディンで >>475
ブメ旅でどういう扱いになってるか自分で確認してこい ブメ旅は
ブーメランの効果と
ブーメランスキルと
防具の効果で
ダブってるのあったっけ? >>476
むしろ両手剣がバトしかないと言うべきだな
新職は鎌アタッカーぽいし
ただ武器より職の方が数が多いから、複数の職で強化される武器はいずれ出てくるよ >>480
今んとこ全ての職で強化された武器は無い…よね確か いい加減ユニークスキル出せよ
ブリンクもDoTも無いから他のゲームだとその辺りが売りのキャラが死んでんだぞ
盗賊の事だよ 正直なところ、なぜ両手剣を弱体化しなければならなかったのか、それ分からないんだ・・・
まあ、新色も両手剣使うみたいだけどね 別に武器スキル強化が同じの2個来ないとは言ってないからバト片手も十分可能性あるでしょ
二刀流という特色のある物を生かすならバトか踊しかないんだしバト片手はそういう面でも有り
あとは開祖が片手向きの性能だしそういうの全部含めると片手の可能性はある
強化両手は新職にでも付いてるかもね 今んとこ武器スキル強化は
特定の職を強化する目的でしかやってないけど
…全職の武器スキルを強化するの面倒だから? 武器15種類(格闘、盾含めると17種類)なので梃入れを全職で行うのであればいくつか被りが出てくるね 両手剣の天下無双がカッコいいから両手剣強化して欲しいなぁ
片手だと天下無双と古今無双っていう職業スキルの攻撃特技っていう個性がなくなってしまう
あとミラクルもろば返して 現状のいじり始めの段階でわざわざ同じ武器2回いじるわけは普通に考えると無いからね
当然全部別の武器になるのが普通と言える >>487
キャップ撤廃したら反動に耐えられない上に相方の火炎斬りもインフレに取り残されてるのでどう足掻いても無理 蒼天魔斬とか渾身斬りの一回攻撃技は
さすがにそろそろ2999キャップにしても良いんじゃないかな〜 >>485
5.4で既存スキルをいじるときの武器毎のデータ取りも兼ねてるからだろ 次の強化は片手剣占い師でしょ
死んでる職の中でテコ入れがないのは占い師ぐらい オノむそうもね
ただでさえタゲ指定かつ発動が遅くて使いにくいのに真髄が死産だし 片手バトは普通に古今無双使うはずだよ
不死鳥と発生硬直変わらんし 占いの武器は装備してるだけだからどうでもいい
タロットの種類と記憶デッキ数増やして タロットも単体攻撃のはもっと威力アップしても良いのにね ぶっちゃけ占いは双竜連打が一番単体火力でる
オーラ状態を維持しようとあれこれやると手数減りまくる上に他の条件も整えた挙げ句の4999止まりだしな
今の単体タロットのメリットは射程と属性ダウン狙い位 リバートハンドはかなり優秀な技貰えてんだけどな
ゴミ揃いの職業200スキルの中だとビーストファングの次くらいに優秀
あとは魔王の誘い(とリバート)のCTをもうちょい下げて貰うだけでだいぶ変わるんだが そうてんはもう死んだ
戦士は兜割使えってなったわけだし
ブメとムチはトップメタになったしあとは棍かね
棍はもうアロエおに懲役期間過ぎてるだろ
メタル迷宮かソロボスのみとかちょっとな 棍は僧で強化されたし
他の職ではすぐには来ないんじゃないかな〜 まだどの職でも強化されてない武器は
短剣、両手剣、弓、格闘? 懲役っていうなら、まも魔戦はとっくに投獄されてねえとおかしいんだけどなあ 弓は近接アタッカーよりちょい低い程度まで火力出せるようになれば面白い 天地は追加に木工縛りで棍か弓かがくるのだろうか
どちらもメイン技の属性低下と天地の特技が噛み合ってないけど・・・(属性低下の幅が増えると前向きに捉えるか) 天地は扇スティック両手杖のバランスがちょうど良い
強化と言うより、スキル内容を天地用に少し見直してくれたら使い分けが更に捗る。 占い師は両手杖装備出来ても良いんじゃ?
片手剣で盾装備するか
ムチで直接攻撃するか
現状はタロットを活かせない武器ばっかだし >>507
弓(というか遠中距離攻撃)に火力持たせたらだめだってアロセールさんが教えてくれたよ・・・ >>510
そんな事は無い
防御力の片手に中衛に向いた射程とコンボの弓に耐性低下と火力のムチ
両手杖みたいな産廃はいらんわ 占いは死にやすいのも問題だから
盾なしを強化するのも正直微妙なんだよな タロットは属性低下前提の調整で
低下なしだと3ケタとかショボいダメージしか出ないからな〜
単純に攻撃魔力を上げて欲しい 占いはスティックの方がいい
盾持てるしキラポンまいたり自分にティンクルしてドッカーンしたり出来る イカ4で万能中衛してた頃が一番輝いてた
dpsチェッカーと化したイカ5でリストラされたのはうんち というかドラクエ10においてまもの使い以外の職は不遇時代が存在したのにまもの使いに関しては不遇時代が存在しないからな
懲役だの活躍してたから不遇にされるだのと言い出すならまもの使いは上級国民かなんかなのかって話よ >>517
ウォークライが来る前は、
まも専のフレは誰にも借りられないと嘆いてたよ >>517
お前初期のまもの使い知らんだろ
最高のうんちだぞ まもの使いは「エモノ呼び」と「モンスターを仲間に出きる」と言う最強のユニークスキル持ってるから
仮に弱くても使用率では不遇にはなり得ない >>507
弓で火力出していいのはレンジャーだけ
現レンツメの9割くらい出てくれれば申し分ないかな
サマソみたいな技もほしい(ケルベロスはあるが) 週討伐&盗み金策専用職で
今では必須のHPリンクも顧みられることは無かった… まものマスターをパッシブ止めにしておいてギル丼サマ丼やろうとしたら
マスタースキル振り直してねぇ!となったのも良い思い出 あ、偽ロヴォスのカバリアーレベル上げでは
HPリンク必須だったね 新職が初公開されるとしたら今月のVジャンか
鎌持って鎧装備可能で闇魔法が得意という暗黒騎士のドラクエ版だろうけど >>522
ネクロゴンドの波動とかドラゴンゾンビの痛恨とかグランドインパクトとか当時のステに対して異常なダメージ出す技が多かったからな
ピラ8の一刀両断に対してHPリンク試そうとしたら緑に一人も居なくて諦めた記憶があるw 魔物使いは天地みたいにモンスター付きにするべきじゃなかろうか まものを束ねる魔物使いがモンスターより弱いと思ったか…! ベルムドさんも飼ってたモンスよりはるかにつよかったからな わいの武器G埋めのクリティカルロッドが輝くときが来たら教えてくれ >>534
いやその前にタロット保持数の上限(少し増えたけど足りねえよ)とタロット魔人から出るパックのドロップ率上げてほしい
なにするにも手間かかりすぎる
三将軍タロットきても今の保持数上限だと合成する前にパンパンになっちゃう 135〜枚辺りからパック開封して合成するための空きすら無くなってくるのひでぇわ 占いはカード所持上限はもちろんデッキの数も少ないし、そのデッキに名前すら付けられない
そのうえナーフに次ぐナーフ
色々できるからまだコンテンツに枠はあるが、さすがに酷すぎるだろ
これで武器スキルを強化しましたとかきたら開発は馬鹿 占いは出始めが勇者過ぎた
道具に次ぐぶっ壊れ野郎だったわ 占い師はデッキガチ勢なら強い時点で強化望めんよ
というか下手に強化すると人権化する可能性が高い職だし運営のお気に入りでも無いし
そもそもタロット関連の強化がめちゃくちゃ警戒されてるしされるとしてもタロットがバフや蘇生といった補助専用で武器スキルメインで戦うようになるみたいな方向性になるんじゃない デッキ周りは冒険者ツールでわりと楽になったな
魔因細胞狩りでタロットコイン集め同時にやれば、組み替えとかに使う分は普通に貯まる
火力もムチ真髄とかで地味には上がってるんだけど、ラッシュ考えると弓なんだよなあ ムチまもって魔戦との相性どうなんだろう
同盟には向いてないが4人でもすぐ1999に引っかかるよね
それでもツメよりは強いか 魔戦と組んだらウォークライ中はツメの方がかなりマシでしょ ムチまもはCT技も多いから、相性悪いわけじゃないな >>548
魔戦と組むとムチまもはCT回りえげつないぞ、クロック込みの数字だと
迅雷25秒、極竜30秒、ビースト40秒、バイキル55秒、悶絶60秒何だよな
ラッシュ時のCT技が豊富過ぎる 妖蛇とガナドールセットがやばいの次元超えてる
ウォークライのあとct即ぶっぱで消し飛ぶ フィールド狩りなんかだとまもの腕錬金はMP消費しないが喜ばれるのかな
あんまサポで見かけないけど ムチにパルでMP消費ついたら100万くらいで売れたから人気あるかもしれない
他のパルは酷い値段になってた まものMP消費が激しいから、最近杖魔戦を雇うことが増えた 魔戦を雇う人からすると腕MP消費しないはあんまり好ましくないよね
それよりは会心かルカニで火力底上げしてほしいもんね
そうじゃなければMP消費しないなのかなー 別に杖魔戦じゃなくて弓でも剣でも良くない?
大怪傑雇っとけばmp枯れるまでに必殺チャージされないなんてまず無いし サポまも連れて久しぶりにピラミッド行ったら7までボスに何もさせずに倒してたわ 魚子はスティックパラが一番じゃない?
あの人をバカにしたようなしぐさがいい >>474-475だけど
トライバル妖蛇ムチまもとレギオン妖蛇ムチまものサポを連れて
ナスガルド行ってきました
ロスアタとかしないようにガンガンで
結果は…両者が特技を使うタイミングは終盤までほぼ同じ!
つまり、武器、防具、特技のコマンド短縮やチャージ時間短縮は重複しない、
妖蛇のムチを持っていればトライバル、ガナドールのセット効果は意味が無いと明言します。 がっつり強化された組
武、旅、賢、まも
やんわり強化された組
戦、盗、レン、踊
強化されたはずなのに席がない組
パラ、スパ、遊び
もともと席がある組
僧、魔、バト、魔戦、道、天、占
強職組とがっつり強化組はともかく
強化されてるのに息してない職はもう少し何とかした方が良いかと >>567
重複はするけどムチスキルの行動短縮もあるから上限突破してるとかじゃないんか? 双竜三回で死ぬような相手だとそりゃわからないでしょ
次の敵湧く間に追いつくし 運営もさすがに気づいてると思うのだけど
このゲーム、タンクの存在理由が希薄過ぎて
バフとデバフの入り乱れる大味なバトルと、
ジャンプとかストレスギミックでプレイヤーに遊んでもらってるボスがほとんどな気がする
自慢の移動干渉についても完封してしまうとターンの概念があるためとても楽になるし
だからと複数体の移動干渉するとごちゃごちゃして爽快感が損なわれたり
パラやスパのようなタンク職をデコイにするような戦術に誘導していくボスは作れないのかね
今のデコイ戦術だとレギローのキラパンやガルドドンの魔戦みたいな死んで無敵時間作って、という道になりがち
パラディンガードやモンスターゾーンのヘイト集めるというやり方を通常特技でできれば違ってくるのだろうけど
今のところ陣怒りとかそれくらいだし
あと遊びは強化の方向が違う気がする
本気中のみパルプンテのハズレをなくすだけでも違ってくるとは思うのだけど 行動間隔の上限は超えてないと思うけどな
体感でだけど必殺使ったあとと前では
必殺使った後の方が行動早く感じるし 他のゲームしないんだけど普通タンクってどんな戦い方になるの?
ドラクエしか分からないから的外れかもだけどタンクが足止めして後ろから攻撃するレグみたいな感じ?
タンク職以外あまり面白くなさそうだけど他ゲーのタンクってどんなもんなんでしょ だってこのゲームタンクだろうが他の職だろうがたいていワンパンか多段の1行動で死にますし
パラガ使ったとしても無敵切れた瞬間即死するのに無敵なしの通常特技でヘイト集めたら
AI2回行動の相手ですらワンパンでタンク即死から2行動目で他職即死だぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています