Ver5.2 職業200スキルスレ 2
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>>102
すてみがあったか…やっぱり強化を自己完結にするとアラがでてくるのかな。
バイキや覚醒は火力低い職がかけてやらないとダメで、補助職と火力職がペアで生存してないと大幅に火力ダウンするようにしないと
ゾンビゲーの魔の手から抜け出せないし、そもそも今更どうにもできないことろだけど。
まあ全員ゾンビゲーなレギロよりは、壁役がゾンビで後衛は生き残らないといけないガルドドンの方がまだ面白いかなぁ。 ザオトーンなさず、ホイトーンとか実装されたら、どんな構成になるだろうか 輝晶獣で単体ザオトーンが実装されたし、エンドコンテンツでも使えば少しはゾンビゲーから脱却できそうだけどね。
真・黄泉送りみたいな。 ゾンビゲー対策にザオトーンは色々と狂ってるよね
そんな事しなくても極力死なない事が前提のバトル作れよっていう >>108
レベル解放で一回だけエリアマホトーンが使われた=ホイミ系が使えなくなった ことがあったけど
そのときは真やいば弱体化前だったし戦戦旅旅とかになってたかなあ
というかドラクエXは参加キャラ全部自分で管理できるソロゲーじゃないから
ベースとしてはゾンビゲー(現状の操作のまともにできる人は1撃死はほぼ無く、ミスしても復帰コストが軽い)は脱却しちゃダメだろ
ソロゲーとか固定メンバーで組むことが前提のゲームならいいけど、
ミスが許されづらくなって一定のまともな操作ができる人しか参加できなくなるので人が集まらなくなる
現にドラクエ内でもコロシアムとかがそうなってる ホイミトーンきたら結局干渉されないカカロンがくそ強いのは間違いないが
回復自体を封じるなら
道具の磁界シールドやファランクス
スーパースターのボディガードやモンスターゾーンとか軽減系が強くなるね >>92
>鎧は強固で布は紙、という当たり前のことすらできん
まず鎧着て素早さ上がることが理解できないんですがそれは
後移動速度も遅くするべきだな
でないと鎧は強固で布は紙という理論は通用しない
戦士キッズがそれすら許さない程騒ぎまくったせいでver3の悪夢が生まれたんだよ 移動速度の概念出すならすばやさ重さに紐付けるべきだったよな
技術的な問題でやりたくても出来なかったのかもしれないけど 重さというパラメーターが重いほどよくて重いゆえのペナルティがないことに違和感 >>115
以前王家の迷宮で移動速度上げられるなら外の戦闘でも出来ないかという質問に対して
そうすると敵より移動が早い場合延々と逃げることが出来てしまうから無理だとか言ってた記憶がある 重鎧や大盾は○%ダメージ減の代わりに素早さ○%減
軽鎧は素早さ○%アップ
こんな感じでいいと思う 今回遊び人が初めて能動的に移動速度を上げられるようになったけど、なんか使い道ないかねぇ すばやさの影響が地味過ぎて実感しづらい上に、コマンド間隔短縮なんていう上位互換出たしな。
ダメージカットの代償にすばやさ低下ぐらいなら誰でも鎧選ぶだろ、移動速度まで低下するなら分からんが。 いい装備したらパラメータが下がるのはゲームとしてまずいから、戦士やパラは裸の時でも重装備してるかのような素早さにして、その代わり装備のデメリット無しにしてるんじゃないの?
魔法使いはその逆で、どうせ軽装だから虚弱な体でも素早さ高めに >>119
とりあえず万魔と防衛軍でのアイテム回収だな
万魔はガチ装備なら、自ブメ片手剣遊び人+踊り子デスサポ構成が強そうな気もするけど、どうなんだろうなあ >>123
万魔アイテムは付近の敵aぺちダッシュでいいっしょ 王家で移動速度上げてると、本当に攻撃されないままボスから逃げ回れるんだよな メラミよりタイガーの方が強かったろ
ただ強ボス周回するにおいてタイガーだとMP回復手段が厳しすぎる(当時MP問題は死活問題であった)
ゆえにマホトラが使える魔法になっただけと言える
現にません(MPタンク)が実装されたあと強ボスは魔法構成は消え爪1強になった >>127
1.1時代はタイガーはダメージ通らんかったぞ
ボスがいてつくばかりやってくるし >>127
敵の守備下げたから爪になっただけで最初の強ボス周回はメラミ最強で魔法2人がマホトラしつつ周回してたんだぞ 1.1は初期メンバーがアップデートの内容に呆れて引退していったのと、強ボスのテンプレ構成(僧、魔、盗)の頭文字を合わせて走馬灯オンラインと呼ばれた >>130
5種類あって、全部走馬灯でいいってなってたからな はやくデスのスキル来てほしいわ
出来れば火体制下げるか不気味入るようなスキル希望 190 くさったしたいしょうかん
200 しにがみきぞくしょうかん 世界樹のネクロマンサーみたいにばかすか死霊呼び出してばかすか消費したい
戦闘開始時オート死霊召喚はよ 蘇生時バイキとかで埋めるからスキル枠だけでいいぞ。 >>145
死霊化→人間に戻す→殺して死霊化→人間に戻す→…… 死亡時死霊化でどうよ?
誰かに蘇生してもらうまで死霊扱いでプレーヤー操作不可で行動 既にエックスくんは、殺されて魔族化されてるし
リッチと言うより下級魔族ぽいけど >>149
デスマスクエ第6章 僕にその手を汚せというのか をクリアすると習得できるんだな
ネリム「よく聞いて…。これから回復できない脳筋デスマスターを一人残らず殺すんだ。」
エックス「!!!」 >>147
レギロみたいにその間無敵とか
人間男デスが増えるな >>137
世界樹と違って死霊をコストに発動する技が少なすぎるのが面白くない
サクリファイスもダメージ効率悪くてダメージ目的よりデスパワー稼ぐのが主目的になっちゃってるし わんさか湧いてくる死霊を湯水のように消費して戦うのは面白かったな
ゾンビパウダーがぶっ壊れ過ぎて若干台無しだったが
こっちでデスマスターが発表された時は世界樹のパクリかとちょっと思ったが、実際に実装されたのは何とも面白味に欠ける職業で残念
というかデスパワーのゲージ周りのバランス雑すぎ 世界樹プレイヤー結構いるなあ
DQ10も5人PTなら盾と回復と補助と火力が共存出来たのだろうか
それとも元がダメだから何とか2が何とか3に変わるだけだったんだろうか 葉っぱ雫がちゃんと希少価値をキープ出来てたら可能性もあったかもね
現状純アタッカーにも蘇生と全体回復スキル持たせてるようなもんだし
アタッカー有利になるの当たり前なんだよね むしろ純火力とかいってるのにもしっかり補助スキルを使わせて
前衛は後ろを守るものという発想を持たせるべきだったな 初期から捨て身覚醒祈りで自己完結できちゃったのが厳しい
本来は補助がその辺のバフを担当しなきゃならんかった >>156
ネットゲームでそれぞれの職を各プレイヤーが操作する という形態を取る限り無理じゃないかなあ
ある程度汎用的な能力を持たせて他プレイヤーの役割をカバーできるようにしておかないと、
『役割に従ってプレイできない無能な味方プレイヤーをいかに排除するか』というゲームになるから
参加者の絶対数がいなくなってやばい
ドラクエ内だとコロシアムとか常闇(聖守護者)とかバトルトリニティがそれに近い構造になってる >>160
日本でMOBAは流行らないだろうしな
逆に中国でFF14がヒットしたのも頷けるわ そもそも追加職が上級職って扱いじゃなかった時点でもうバランス取ることが不可能だったんだよなぁ
素直に基本職と上級職できっちり分けてりゃ追加されたパラやバトやらの性能をもうちょっと調整してバランス撮ることは十分に可能だったはず 今でも強敵相手に席のある職は限られている
それがDQXにおける「上級職」では 上級職なんて作っても基本職が全てゴミになるだけだろ 上級職作れとかいうやつはPSO2の事例を見てきたほうがいい >>162
追加職が上級職だったらバランス取れてたのか?
基本職が死んで上級職ばかりの状況はバランスがいいと言えるのか?
もう一度よく考えて書き直せ 職業増えすぎて収拾つかなくなってるのは事実
しかし職業が少なかった頃が一番酷いバランスだったのも事実
1stが藤澤じゃなければな
スキル調整と宝珠で大半のスキルが倍以上に強くなってるのに、タイガーだけ今の宝珠6つきより最初の方が強いんだからなw >>166
別に全然言えるけど?
そもそもドラクエは昔から戦士や武闘家みたいな基本職からバトルマスターやパラディンのような上級職になってたわけで基本職が使い捨てで何が悪いの?って話なんだよ
むしろ使い捨てに出来なくて今のバランスになってるんだから大人しくそうしとけば良かったってだけ
結局1PTに4人しか入れないんだから上級職作った上で上級職だけでバランス調整すべきだった 自分の記憶では
ドラクエ9の最強職は旅芸人
ドラクエ6の最強職はハッサン >>168
それではバトルマスターが嫌いで戦士が好きなプレイヤーは活躍を諦めざるを得なくなる
オンラインとオフラインの違いはプレイヤー一人一人に思惑があってその集合でゲームが成り立っているということだ
10のバトルチームは素人なのでそういうことも理解できてない
オフライン感覚で目玉となる職を作り優遇すればそこに人が集まると考えていたに違いない
それが長続きするかどうかは別問題なのに
だからこそバランスってやつは大事でそこに注力し続けないといけなかったがリキカスは天狗になった 強いならそれを使うって人間ばっかじゃないからね
だからこそ旅芸人不遇問題とか一時期すげえ言われてたし好みや拘りもあるんだから
できるだけ好きな遊び方ができるようにバランスを整えていくのは大事だよね、それ切り捨てたらそれこそユーザーが減る原因にもなりかねないし
だからさっさと格闘をメインウエポンにできる職をよこせコラ >>168
転職あるナンバリングは3679に10
基本職が使い捨てなのは67だけな
3と9はきちんと使い道あるぞ
3→魔と賢の比較だと素早さと羽衣装備可の違い
そもそも最強職は武
9→ベホマズンの有無で歴代ボスの回復役は僧>賢
最短ターン極める場合は素早さの関係上武バトの両立可
という訳で67だけを基準にされてもな RPGの最強議論する奴って無意味に鍛え続けてバランスも何もなくなった状態だけで語りがちだよな 戦士と全く同じスキルライン、装備品をベースに更に追加スキルやパラメータアップを足したものが戦士の上級職と言えるから
早い話がレベル99時代に散々言われてた転生なんだよな >>175
過去作で言う裏ボスレベルの相手が追加され続けてるんだから仕方ない >>178
だからなんでそこだけがゲームだと思うのさ? そもそもドラクエ伝統の上級職の賢者がアタッカー兼ヒーラーって時点で使える職絞った所で公平になるわきゃない
パラ魔魔僧がパラ賢賢賢になるだけ 攻撃呪文は空気で賢者=メインヒーラーなのが67あたりの認識だな
攻撃呪文の強い10で上級職としての賢者がいると席独占してしまう アンルシアとか操作させてくれ
できれば一度クリアして終わりとかより恒常コンテンツがいい >>180
過去作の賢者は呪文特技を覚え終わったら用済みのイメージしかないけど
67はHPのマイナス補正響いて下級職の戦士船乗りのが強い
オリ3は素早さと防具の関係で賢より魔の方がいい場面もあるし
リメ3は盗賊ゲーだし ゴッドハンドガイジってどこでも湧くけどてめえの称号全部よく見ろっていつも思うわ 藤沢ならその理論も意味があったかもしれんが
安西にそれは無意味な理論だと思う >>186
天地雷鳴士が出たのだから、これも出るのかもと思うのが居ても不思議ではない
DQXでNPCが出ている海賊や魔物商人が先か?
魔物商人は作中でも屈指の下衆揃いだけど DQ7の花形職だったから流れ上そう思うのは仕方のないこと そのゴッドハンドも最終的にはモンスター職に食われるんですけどね ゴッドハンドってバトの火力とパラの耐久に僧侶の回復呪文使える職か
出せるわけないだろ
出ても全部中途半端なゴミ職になるのがオチ >>191
パラ並の重さに戦士並の耐久力と火力、ベホマラーとザオラル(自己祈りスキルなし)で
バフデバフは不所持みたいな性能だったらどうなるかな? 自分の性能を発揮するために他人に補助を強要するのを是とする
DQに限らずそういうのは疎まれるのがオチ 天地はげんま召喚っていうわかりやすい原案があってそこに焦点を当てたけどゴッドハンドはなぁ…
パラメータも特技もただの僕の考えた最強の職業だから逆に特徴がないんだよね
殴れる僧侶か回復できる戦士という微妙な存在になりそう ゴッドハンドのイメージはばくれつけんだろ
格闘二刀流と新武器ナックルに焦点を当てよう
アルテマソードはもう忘れろ >>194
正論をいってるつもりの愚か者
ソロ突破の人ならまだしも 格闘特化職ならゴッドハンド欲しい
次ゴッドハンドくるとは思わんけど 7のゴッドハンドの特技
メタル斬り
岩石落とし
ベホマラー
メガンテ
ギガスラッシュ
ザオリク
アルテマソード
何で格闘特化って話が出るんだ? >>200
それ言い出したら魔法戦士も6の特技と関係ない 星ドラのゴッドハンドはCTがたまりやすい性質を持っている
こっちに持ってくるならCT減少か >>200
リメイク7やってみ
お手軽ばくれつ無双 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています