Ver5.2 職業200スキルスレ【DQ10】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
職業スキルラインのポイント上限を 180 → 200 にアップし、新たな「職業スキル」を追加しました。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/e02e27e04fdff967ba7d76fb24b8069d/
<戦士の新スキル: ブレイブチャージ>
一定時間チャージ時間を大幅短縮
<魔法使いの新スキル: 超魔力かくせい>
一定時間魔力かくせいの効果に加え、呪文ダメージ上限アップ
<武闘家の新スキル: 打成一片>
単体ダメージ
<盗賊の新スキル: ネバネバ爆弾>
しばり、ボミエ効果とダメージを与える爆弾を、指定した対象の周辺に3つばらまく
<旅芸人の新スキル: いやしのメロディ>
数秒おきに周囲のHPが100ずつ回復
<バトルマスターの新スキル: 古今無双>
単体ダメージ4回 天下無双より会心が出やすい
<パラディンの新スキル: 鉄壁の進軍>
一定時間、守備力に応じて攻撃力アップ
<レンジャーの新スキル: 紅蓮蝶のきり>
周囲にバイキルト、まもりのきり効果
<賢者の新スキル: イオマータ>
対象の周辺にいる敵いずれかにイオ系ダメージ8回
<スーパースターの新スキル: プレシャスレイン>
1500G消費して、おしゃれさ+こうげき魔力の合計に応じた範囲ダメージ
<まもの使いの新スキル: ビーストファング>
単体ダメージ4回
<占い師の新スキル: リバートハンド>
手札を一つ前の状態に戻す
<天地雷鳴士の新スキル: しんくう竜巻>
対象を中心とした範囲に風属性ダメージ
<遊び人の新スキル: まじめにきまぐれ>
一定時間きまぐれの効果がよくなり、必ずきまぐれが発動
※「あそぶ」や「ぱふぱふ」など、特技の中には行動後にきまぐれが発動しないものがあります。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 打成一片 とても倍率の高い単発攻撃
イオマータ CT90秒
古今無双 4回攻撃。
1発あたりの威力は天下無双の1発の2倍弱。
CTがIで110秒でIIで75秒
フラゲ情報 常時効果のあるスキル
<僧侶の新スキル: 自身の『復活時』に効果発動>
<魔法戦士の新スキル@: 敵の弱点属性がわかる>
※戦闘中の『さくせん』メニューから確認できます。
<魔法戦士の新スキルA: よろいが装備できる>
<どうぐ使いの新スキル: 『行動時』や『死亡時』に効果発動>
<踊り子 『うた』の新スキル: 『おどり』スキルラインのポイントを獲得>
<踊り子 『おどり』の新スキル: 『うた』スキルラインのポイントを獲得> 踊り子メイン俺、まだスキルポイントのことを考えてない
扇と短剣と歌と踊りと全部マックスまで振れるようになる? 現時点で最大347(302+45)あるから今回のレベルアップと特訓で
350を超えて200スキル効果で4ラインMAXは可能 >>8
歌と踊り共有で実質3ラインだから余裕でしょ(゚∀゚ ) そうかやったぜ
踊り子にも新技ほしいと思ってたがそれなら悪くないな スパの技はまた産廃なんだろうな。証なしで2500出ればなんとか使いものになるけど実際は1300くらいに抑えられそう。 躍りは宝珠改修と新200スキルと新パッシブで別物になりそう 踊りは歌160で踊160取得したとして、そこに40ポイント追加して踊200ってできるのかな
できるならそのほうがいいかな
短剣150か扇200歌200踊200も考えられるか
200スキル1枠のために短剣50犠牲にして釣りあうのかって気もするが うたが行動間隔短縮でおどりが攻撃時ためるだったか
行動間隔短縮は強そうだな 踊りは聖王のナイフ上位が出れば会心ペチペチ楽しそうなんだがな 古今無双とビーストファングって同じような特技に見える 実際ほとんど同じなんでないの
純火力職って結局のところ高火力技が欲しいんだし 実は踊り子だけ200スキルじゃなくて190スキルだよね うたかおどりのどちらかは200にセットできるからそうでもない 他のスレにも書いたけどイオマータはマジで「イオ」を8回
チャージ90秒のゴミスキル 200枠にメラUpと超魔力覚醒どっち入れるべきなんだろか
防衛軍考慮なら超魔力? ナーフをしないために最初はわざと弱い状態で出して様子を見るやり方やめてほしいね
我々はデバッガーじゃないんだから今の強さをちゃんと正規のものとして受け止める レンのスキルは200スキルにしてると開幕から使えるな
守りの霧もかかるからビートの上位版 誰か宝珠を全職にコピーする前のテンプレ作ってくれない?
例えば光だったらかなり余るから雄叫び、心頭滅却、やいばの防御、おはらい、は振っといた方がいいとかさ スパのプレシャスレインは職の証付きだとテンション無しで単発ダメ1800ぐらい
スーパーハイテンションだと6800ぐらい出るから範囲攻撃としてはまあまあってぐらいだわ
CT100だし鎌持ってムーチョで良くねって感じはする
証無しだと半分程度 魔王のいざない(ベリアルでテンションアップ)
→バズズで攻撃(50%でテンション消費しない)
→リバートハンド(ベリアルでテンションアップ)
→バズズで攻撃(50%でテンション消費しない)
まぁ結構楽しい
1999と4999で止まるからあんましだけど まじめにきまぐれ
与ダメージアップ
デバフばら撒き(ヘナトス+ルカニ+ボミエ?)
状態異常ばら撒き(麻痺+幻惑+呪い?)
移動速度アップ
爆弾
まもりのきり
改心率アップ
キラポン
CT短縮
テンション2段回アップ
攻撃力アップ
まだあるかも
開幕CT0な上に、CT短縮が発動すればほぼ常時回せる
まじきまが切れている時間は本遊やぱふぱふなんかで埋められる
真面目じゃない普通のきまぐれは控えめに言って糞なので、きまぐれ発動率アップは取らない方がいいと思った イオマータは多段呪文の時点で壊れに繋がる爆弾抱えてるからなぁ
FB災禍ぶきみ等色んなもの乗せて1250×8↑を叩き出しさえすれば魔法職としては十分合格だろう 踊りは160くらいにポイントアップをいれとけば
短剣、扇も全部200に出来る
合わせて特技+40、力も+20だし結構使えるかもね >>41
170〜200スキルをとりたい という話だと思う
たしかにやや強くなる >>42
踊り子なんて盾スキルないんだしマスター込みで300以上あれば扇短剣職スキル振れるのに160で止める意味あるの?職クエやってない前提? あ、なんかすっごい勘違いしてた
踊り子で4ラインMAXするなら300Pあれば良かったのか…… さっき踊り子のスキルポイント振ったけど、どっちかの160にポイントアップスキル入れないと武器武器職職MAX無理だったぞ? まぁ、踊り子でいくところは特にないしそこまで熱く語らなくても 踊りの武器2職2MAXは夢があるが立ち回りが大変そう
多機能型家電を買ったは良いが使いこなせないみたいな >>43
止めるんじゃなくて、おどり160にポイントアップを入れることで
おどり170〜200が他のスキル等に使える状態で
短剣扇うたおどり4ライン200にできる まだ使ってないけどネバネバ強い?
盗賊の爆弾スキルって駄目そうな感じしかしないけど >>48
だから、それ160で止めなくてもできるでしょ??? 占いのリモートはモーションが短くて良い
攻撃に使うなら、防衛とかでベリアル絡めれば4999の広範囲範を二回うてる 踊り子は職クエクリアしてる前提でこんな感じで振ればいいのかな
短剣 100
扇 100
うた 40(おどり160の効果で40振れば良い)
おどり 100(160に共通化セット) 5桁ダメが出るようになるってだけでそれ以上は特にない
CTの無い普通の魔法のキャップはそのまま CT無い魔法超えないのかよ…
ほぼ使い道無いゴミじゃねーか メラは1999になって
メラミが2999
メラゾーマが4999になるんじゃなかった?
条件整えば普通に強くない? すまん万魔で試して来たらメラゾーマ3000超えたわ
防衛軍で試したんだけど効果時間が短すぎて切れてたんだな 180特技3が必要だった職は190にダメージ20入れられるから実質結構な強化になるよね。被ダメージ10にもできるし >>52
160に共通化セットして170〜200にバフとかセットするのと200に共通化セットして160〜190にバフとかセットするのじゃ前者の方がいいだろ 超覚醒効果短いと使うだけ無駄になっちゃうな
まあないよりはあったほうが、覚醒使うならぐらいかねえ パラ200スキルはどうしようもないゴミで草
安西がコロ勢向けにゴリ押ししたとしか思えない酷さだな… 追加の片手剣は見栄えだけの、追加武器の恥晒し
職200スキルもゴミ
パラに何もするなと? >>69
武器追加なしでロストブレイクとかいうゴミに続いて微妙スキル追加された戦士の気持ちも考えろよ イオマータつよすぎwwwwww
325 その名前は774人います (ワッチョイW 86dc-IJHJ) 2020/06/03(水) 17:01:04.25 ID:LI3I/Bcl0
それなりのいまの野良標準スペックでガルドドン3にfb暴走イオマータがどれくらいダメージでるのかねえ
332 その名前は774人います (ワッチョイW 4a7e-BpET) 2020/06/03(水) 18:41:40.12 ID:5Fd07HGf0
>>325
600〜700×8ってとこだったよ
333 その名前は774人います (ササクッテロ Sped-FayN) sage 2020/06/03(水) 18:47:16.78 ID:06y7IE8ep
つえーな、ソポス扇ライン光扇なしでそれだろ
実質2つ目のドルマドンじゃん
334 その名前は774人います (ブーイモ MM39-IJHJ) 2020/06/03(水) 18:49:39.90 ID:2KxoQhIbM
>>332
つよ!もうマダンテなし余裕やん
905 その名前は774人います (ワッチョイ d673-UIaU) 2020/06/03(水) 17:28:23.87 ID:10PeTFiI0
FB状態にイオマータで27000でた
さすがにヒット数が多いから条件揃えば強い
扇スキルの必ず暴走状態で使うと全部暴走する 条件が揃えば強いみたいなスキルばっかりで全然わくわくしないわ ウォーズマン理論みたいなゲームなのに条件なしで強かったら頭おかしいわ 条件無しで強い=条件揃えたらもっと強いだしな
それどけバフデバフが増えすぎた >>72
fbに覚醒暴走イオマータは普通にできるじゃん 防衛軍の竜もレグとかには暴走で1000以上は出てたなマータ FBガジェット災禍覚醒暴走会心テンション属性低下守備力低下
それら諸々を入れるのが当然なのに72は何を言っているんだ それがつまらないんだろ
ダメージ上限設けてその分素の威力を上げてくれるほうがいいわ 今回軒並みgmだったらしいな
200スキルが1番歴史でひどかったかもなスキル解放で イオマータ低下力でもいいからct短くして
連射できたら爽快なんだけどな
無双の上位も2倍から、1.5倍の火力にして
ct30ぐらいにして爽快感ほしいわ 魔法は覚醒と別枠の呪文威力アップとかにしてほしかったな
消費MPが増える代わりに威力アップとか
ダメージ突破なんてミラクルゾーンにつけりゃいい なによりも魔戦が酷いな
A「あ、お前も能力者だな!」
B「え!?何で分かったんだよ」
A「お前のはどんな能力だ?」
B「時間を戻せるんだ」
A「すごいじゃないか!俺と組まないか?」
B「いいけど、君の能力は何?」
A「フフフ…俺の能力は何と!相手が能力者かどうか分かる能力者だ!」
B「やっぱやめとくわ」
っていうコントやってた芸人が居たような気がするけど、魔戦の属性耐性がわかるスキルまんまそれじゃね?
鎧だって別にスキル取らなくても、鎧の方が魔戦を仲間に入れれば済むし 魔法にメラゾストームとか
フインガーフレアボムズほしかったw 解放なんてしょっちゅう来るわけでもないしほんとにな
魔法とかもう呪文覚えないんじゃねw 安西はディスク1枚につき1回、武器が職どちらか1つしか開放しないからな キャップ解放とか言われてもなぁ、そもそもその9999キャップがクッソメタい話でそれを超えられますよwwwとか言われてもテンション上がらねーんだわ 2999ダメージ回収できずに
死んだら糞なスキルw 魔法は覚醒、はやよみ、暴走が入ってやっとバイキ物理アタッカーと背比べだからな うおおおダメージ限界突破
3050w
3030w
えw イオマータは、近接単体限定の攻撃呪文と割り切れば強い
範囲内に複数いると途端にゴミになる 魔法はメラマータを汎用スキルとして追加でよかったのに >>99
同じ範囲系としてヒャドマータになると思う 紅蓮鳥の霧は単純に便利だしいやしのメロディはステラ持てば90秒で回せるから普通に強いな
>>102
ヒャドが単体だし…
まあ超覚醒はバフくるだろ >>104
ヒャドはマヒャドで範囲のイメージが強かった
イオ複数回だから、同格のヒャドだと単体になってしまうか 踊り子は攻撃時2%でためるを200にセットすると5%でためるになる
行動間隔-0.5が200にセットすると-1秒になるから強そう
防衛軍くらいしか踊り子でいくところないけど 天地の新技はどうだ?
扇風有ったら強いような気がするんだが…万魔で パラの200スキル使ってみた
火力アップは強い(はやぶさが1.5倍〜1.8倍くらいになる)んだけど会心にのらないからあんまり
そして開幕CTかなり短いのはいいんだけど持続も短くて隙間が長い
これで隙間が10秒くらいなら殴りパラありだったかもね 紅蓮蝶はやっぱ酷いと思う
そもそも旅150のビートとやってること同じで目新しさもゼロ
なんだったら発動も遅いくらいで旅とか入れてたら使うタイミングもなく終わるパターンが多い
バイキできるようになってポルカもバシバシ出るのにそれと同じ効果を入れてしまうのがセンス無いわ
便利にはなったのかもしれんけどこれで強いとかいいの貰ったとか言われるのは正直ちょっとなあ
範囲バイキ用にサポ入れるにしても旅のほうが便利で強いに決まってるのに理解に苦しむ 天地の扇は敵に応じて使い分け
汎用性はプロセルピナ、レギローもこれしかない気がする
万魔だとガルーダでも良いけどドラゴンとかコインボスなら黒仙翼
道具使いはあまり変わってないと思う
まず普通に死なないし行動アイテム便利化は発動してるのかよくわからない
武器使い分けでスキル不足なので無理に200まで持っていく必要無いかも
魔戦は鎧化は強いよ
デッドリーソード重さ15も付くし獅子王、ネヴァンと剛勇HCで開幕からある程度のボス押せるので
試してないけど多分ガルドドンも開幕から拮抗できる
どうせすぐ死ぬけどネヴァンで1/4の確率でHC残るし雷28重さ15ネヴァン上あるなら面白いかも
FB撃てる戦士みたいな感じ >>111
旅芸はハッスルあるしルカニもあるのでどちらかというと守備よりの中衛
レンは霧と3種のダメージアップ技とバイキを持っているのが強みの攻撃型中衛で蘇生回復もできる魔戦みたいな感じ
道具は範囲バイキないかわりスクルトにピオリム、マジバリとオールマイティ、リムーバーや磁界もあるし
占いもそれに近いけどもっと癖が強くてツボると強いけどカード使いこなせないと話にならない
色々と使い分けでいいんだよ なんとなく旅レ僧サポ借りて自分が戦武バトあたりやるととくに困る事ない気がする
サポ全員が蘇生できて聖女キラポンもらえて火力ブーストのレボル、サマクロ、ケルベが回って
ポルカでMP不足にもなりにくいし、ブレスにも強い >>113
良くはないわ
それにしてもほぼ同じ効果を入れる必要はなかっただろう
例えばこれがバイキじゃなく会心アップとか戦鬼効果とかもうちょっと頑張ってマジルレウォークライあたりの効果があれば
その他の範囲バイキと開幕に重ねる意味が出てくる
同じバイキだとどっちが更新するか程度の意味合いしかなくそれぞれのスキルが活きてこない
攻撃力でなくとも別の効果でも良かっただろうになんで旅の代わりをさせられてるんだって話だ
使い分けるってならそれこそ能力差をつけなきゃ何の意味もない話しで
本格的にセンスを疑うレベルよ 他の範囲バイキとの差別化らしきものとして守りの霧がついてるがこれも少々おかしい
霧は対ブレスのためにあらかじめ使っておくものでターンを使えば一瞬で撒ける
能動的に使えないと意味がなくわざわざクソ長いCT技にオマケがついてありがたいようなものでもない
攻防一体とか呼ぶにはあまりにチープ
これもせめておいかぜ効果ならと思わないでもないが
バイキにせよ霧にせよ自前ですぐに出来てしまうものをひとまとめにされただけ
使ってる側としては心底つまらんし本当に酷いと思うぞ 爽快感がほしいわ
ワンパン即死ゲーだから
バフ系つまらん ブメ旅は唯一範囲バイキのビートのCT長いから
開幕レンに譲ったほうがいいかもね 紅蓮は霧じゃなくてピオリムかスクルトがよかったんやが 開幕扇の範囲バイキしないだけでも
楽になる職もある なにいってんだかレンが開幕範囲バイキとブレス同時に撒けるって滅茶苦茶有用だろ
意味ないっていってるやつは構成がおかしいんだよ ビーストファングと古今無双の宝珠の差ひどくて草
サイレス強から宝珠でたわ 旅カウンター率盛れるけど
どのくらい頑張ればひょいひょい避けれるようになるんだろう 扇は買い替え必須とかいう人いるけど
速度って自発的につけれないんではないの
12%とか買い換えるより防衛もぐったほうがよくね 古今無双、会心の出やすさを推してた割に全然会心出ないんだけど >>38
>>きまぐれ発動率アップは取らない方がいいと思った
え、まじめにきまぐれって常時発動確定なんだ。
てっきりきまぐれ発動率アップのスキルと組み合わせて高確率に発動させるものだと思ってた >>133
確定で発動するで
移動速度アップ発動すると楽しいなこれ >>134
おおーありがと、なら宝珠もきまぐれ発動外す方が良いな! >>131
ビーストファング6で18
古今無双は6で6 打成一片も6で18%、まあこちらは単発だからそれぐらいないと困るが
SHTからドーンって打つの気持ちいいわ、モーションもシンプルだし >>132
通常攻撃の何%の確率で会心が出るのかがわからないな
はやぶさ斬りなどより会心率が下のような気がする >>115
実戦での使い勝手を考えろよ
原則4人PTなんだから中衛枠はある程度同じ機能を備えた上で差別化を図らないとバランスが悪いんだよ 紅蓮蝶があの性能ならポルカもっかい弄って欲しいなあ ブレイブチャージ長期戦じゃないと意味薄いけど死んだら消えるから使いどころがない 昨日邪神で
FB!災禍!SHT!超暴走魔法陣!超覚醒!よしメラガイ・・ぺしゃっ(即死)食らった 追加宝珠見ると運営が武を使わせようとしている強い意志を感じるww 棍はテンション+100なんて宝珠追加しても
もうヤリに移行してるんだから使わないという。 なにげにタロットのダメージ50%アップの
スキルが追加されてるんだけど。
めちゃくちゃ強いよ? 皆さんすっかりお忘れのようですけど占い師のタロットってそもそもスキルで+400%されてるんですよ スキルとか宝珠でモリモリして調整してるつもりなんだろうけど
ガジェットの恩恵を受けにくい欠点が出てくるんだよね つまり400%→450%になるから今までと比較して平常時1.125倍になる
ガジェ時は400%→500%の1.25倍だったところが450%→550%の約1.22倍になる
強くはなってるが相対的に他のバフと相性が悪くなってるとも言える
逆にファランクスなんかは使っても他職ほどの与ダメージ減退は少ない +300%で威力が400%の間違いだから誰かに指摘されるかなと思ったら指摘されなかった
まあ400%→450%だから12.5%も威力が上がってるわけで、破格ではあるのだが 倍になる(+100%)
倍になる(+200%)
50%増える
という謎掛け算だから仕方ない >>141
紅蓮蝶の範囲アップは、霧全般アップでいいと思う
レンのサバイバルスキルは、既存のスキルのテコ入れが全く無くて断絶感が半端無い
真っ当にテコ入れされた既存技はポルカしかないし、ジバルンバに至ってはアレだけ弱くて使い難いのに、未だに全くテコ入れされたことが無い >>146
戦士にもう少し有効なCT技があればなぁ
せめて戦士に追加武器来ないのだろうか 災禍はちゃんと1.5倍になるのに
なんでガジェットは元のタロットの威力の倍なんだろうな。
ガジェットもちゃんと2倍ダメージにしろよ。不具合だろ。 >>159
マジレスすると
与ダメージ(バフ)
被ダメージ(デバフ)
属性耐性
の3つの概念があるから
仮にゲーム中に説明があったとしても理解しないプレイヤーが9割以上だから運営側としても基本的にバフデバフなし属性耐性1.0倍の状態からどれだけ強化されるかを記載するしかないのでは >>159
ガジェットは「与」ダメージ増加なので魔力覚醒とか宝珠とかと加算の関係にある
災禍やレボルは「被」ダメージ増加なので与ダメージ増加要素と乗算の関係
だから魔法職や占い師はガジェットの恩恵が他職と比べて薄い 紅蓮蝶のきりや風斬りの舞やたたかいのビートは
開幕から使えるのに
なんでバイキルショットはVでも開幕で使えないのかと。
ムチが不遇の原因のひとつ。 自己バイキ開幕から使えたら支援職の立場がなくなるんだが >>163
旅「たたかいのビート」
バド「すてみ」
バド「すてみ」
バド「すてみ」 遊び人のまじめにきまぐれですごい火力の何か追加された? >>164
旅は支援職
バトのすてみは職業スキルでそれがその職業の個性だろ
それに代償としてルカニもかかるし何よりバイキルショットと違って攻撃スキルじゃないから1ターン無駄になるしな >>165
移動速度アップとかウォークライとか付くけどテンションとか爆弾みたいなショボいのもあるし何より硬直が長すぎる上狙った効果を出せないから所詮ネタ職 >>157
フェンリルアタックのことも時々でいいから思い出してほしいよな
位置付け的にはレンジャー版の古今無双なんだからさ
倍率強化からも抜かされたしケルベロスも宝珠無いままやし鬼滅ごっこしてるヒマあんのかね ネタ職だけど気まぐれは追撃扱いでその間ターン貯まってて気まぐれでも必殺チャンス抽選してるから考えようによってはチート職でもあるよな 爆弾は広範囲に1400くらい出るから悪くはない
テンションも2段階上がるから上手く使えば… パルプンテの山びことか遠くで壊れる音がしたなど
何もないってのはやめてほしい(´・ω・`) >>152
実はこの50%でモーモン強テン1死神ワンパンがブレありから確定になったんだ
アプデ前は攻魔550智謀3ソポス5ベルト13に180スキルにダメージ20でも1700後半ダメージで狩り損ねがあったんだ >>175
死神わたぼう、ミケ、スミス以外の15枚をドロー時テンションで固めて、パーティメガネとバンジー
サポかキラパンにメガネがあれば共鳴テンションでもいける
バンジーはロードノーカンじゃないからまじないより早く切れるけどな 鉄壁の進軍伸び率はかなり高いように感じたけど
いかんせん効果時間短すぎる件
RCT=効果時間くらいはあってもええやろ… あんま目立たないが占いもテンション使いだしな
特化させるとテンション5位勝手に溜まってる >>176
ワンパンで倒すならミケまどういらないだろ
で、17枚を
ネクロバルサ2枚 20%
スイーツトロル5枚 15%
トロルキング5枚 10%
キラーピッケル5枚 10%
とすればいい。 パラの片手がイマイチなのは鉄壁の進軍による何らかの効果でギカスラ等が強くなるから
と夢見ていました まじめにきまぐれ情報ありがとう
昔やったキャラバンハートの遊び人がすごく強かった(最大火力職業)だったから気になってたので
まぁきまぐれだしねぇ
キャラバンハートでは火遊びと言う技がぶっこわれててね メラゾーマと同じ効果が強いなら
ふつーに魔法使いが強いんじゃないの(´・ω・`)シランケド >>184
なんでも場面や条件によるわ
条件によってはAべちだけで9999でるし あれだろ天地のかまえでのカウンターチートのことだろ >>188
職スキルって意味なら占だな
武器で出せないのは無いんじゃね >>176
なるほどなあ
でも俺結晶したいから占いはちょっとな
それだと香水切れるまで600ぐらい倒せたりするんかね >>190
ああ、さっきやったけどソポスは着なくても多分いけるぞ
あと700体超えられるよ
50分くらいまじないきれないけどな >>195
宝珠最大までやって
使うときだけ証つけて
防衛でテンションして7000ダメージばらまくとかですかね えるこちゃんのゴールドシャワー、プレシャスレインハァハァ 今更ながら放置してたサブの200スキル開放クエやったんだけど
今はすごく簡単になったのね、弱いでも実装当時はきつかったよな。 同盟系でバフデバフ重なると超覚醒から19999を2回出したあと効果切れるまで4999で続けるな
キャップぜんぜん足りてねーぞ 超覚醒でなにか間違ってタナトスのキャップ外れてくれんか ソポスを着なくても死神が強いのは死神のキャップが550で
かなり低いから。
スキルでタロットのダメージ+50%が来たので
ノーマル死神で1200ダメージ行くようになった。 イオマータの1発毎のキャップはいくつなんだろ
下手したら19999×2超えるんじゃないか 武とバトは大当たりだな
使ってないがまものも当たり臭い 純アタッカーにとってはキャップ9999の技が増えるってだけで偉い 踊り子はスキルポイントに余裕が出来て武器スキル振りやすくなったけど、肝心の武器スキルがゴミすぎてなあ
短剣が有効な敵は限定的だし、魔法型も防衛軍くらいしか使い道がない まもも昨日3獄で試してみたけど結構威力あった、でも最新オノと宝珠補正ありきの威力だったから爪だとどうかわからんな
蠍だとライガーの代用かそれ以上て感じなのかしら。1周回とか凄いことになりそう ライガーには威力的に遠く及ばないけど9999キャップということが重要
まもの瞬間火力がさらに高まった ちなみに防衛討伐でバフデバフが重ねに重なった時、古今無双がカンスト4つに二刀流のおまけで6900ほどでてた。
左手神域でこれだから、討伐狙いではどうせクロチャ貰えると考えると左手も攻撃重視で最新ハンマーのがいいんだろうな 性能微妙と思ったけど古今無双とビーストファングはモーションくっそ気持ちええな 踊り子ははやく片手剣追加してやればいいのに
別に他の武器種食わないしぴったりじゃん ビーストファングはリュウタイムのとき宝珠なしで普通にカンスト近く叩き出してたから高速周回勢にとっては必須 復活時75%祈り+復活時50%早読みで
僧侶が地味に強化されてるな
これはコレで良いんだが
ただし、「違和感」があるのが
死亡⇒復活という戦闘を前提としているバトルプランナーに対してだ
「僧侶が死にまくる前提」の強化ってオカシイだろ!
死なない為の強化を導入しろよ
ベホマズンを実装するとか ベホマズンで何が解決するんだよ死にやすさ変わらねえよ
死亡時の保険って言う意味では天使もそうだし変だとは思わん
祈りは100%でも良くないかとは思うが 聖女範囲化とかスクフバ一気に2段階とかの方がいいよな 行動時3%で堅陣、みたいなパッシブが欲しかった
ピンチの時に助かりそうで >>216
ポコたんはガラケーじゃなくてスマホかおうね
体験版スレ荒らさないの?
まってるよ 守りの専門家パラディンの200スキルが攻撃技というチグハグさ 短所を補うスキルは別にチグハグでもない
問題は持続時間が短すぎて全然補えてないってことだ >>221
安西「ガルドドンパラ構成想定してたのに、なんでみんなパラ使わないんだろう?・・なるほどパラに火力足りないから時間切れになりやすいのね。よし火力足そう!これでみんなパラで行けるよね!」 シンプルにこれ以上パラ硬くor重くしたら
盤石すぎてただのDPSチェックゲームになるし当然の流れ 守備力を攻撃力に変換するという前例ができたのは前進だと思うぞ
これなら素早さ依存のツメ技とかきようさ依存の弓技とかも作っていいことになる
理力の杖のようなのも期待できるな >>216
なにいってんだこいつ
ドラクエ10といえばゾンビゲーだろ
聖女、天使なんかまんまその技じゃん。 パラに相撲以外の攻撃役としての役割を作ろうとしてるところは評価したい
まあ結果は片手剣含め知っての通りの状態だけど 鉄壁の進軍
45秒 Uでチャージタイム120秒
守備力801以下の場合攻撃力+150
守備力が100増えるごとにさらに攻撃力+30
スカラによる上昇値は有効だが
鉄壁の進軍を使用してからスカラをかけても反映されないので事前にスカラをかけてから使いましょう レンの紅蓮蝶はシャンソンの動きそのまま持ってきたからモーション長すぎるな
あと旅と一緒のパーティに入れるとビートに遠慮して開幕使わなくなるっぽい >>229
何となく旅とレンの素早さの差がありそう スキル増えたのはいいけど、いい加減、スキル欄1ページ当たりの表示数増やすか
武器スキルの表示設定に「装備時のみ表示」的なの新設してほしいなあ 邪神でハンマー縛りあったからパラですもうしつつ
合間見てFB入りだったかで殴ったら2000〜3000は出たぞ。
推しながら壁をしてそれだけダメージ出たら御の字だとおもうね。
あとは使う場所があるかどうか。レグ1〜3くらいなら合間に殴れるかもな パラの200スキルは押しなし劣勢くらいにして布職のみの壁スイッチより楽になるけど火力が足りないみたいなときは割と有効なんじゃないかな
レグみたいな完封前提のバトルではこのスキル使ったとしても攻撃する余裕はほぼないから恩恵薄すぎる >>235
スキル名だけ見ると、パーティ全体にかかりそうな感じがするのにね
30秒だけでもいいから、パーティ全体に物理魔法共に友好なウォークライみたいなのがかかるとかあって欲しかった >>208
シャンソン取りつつ特技ダメ+40もできるようになったってのが強みでな
扇の舞とつるぎのまいがダメージ+200もされちまうんだ
アゲハの火力も上がって万魔2の敵も簡単に溶かせるようになってた
ミスドさんと扇踊り2なサポ構成でもサソリが4分ぐらい残して出現して完全制覇余裕だった
シャンソン後は死なない限りほんともうターン全く途切れることなく高速で攻撃し続けるし
速さって正義だなってのがよくわかる ギラグレイドは切って特技ダメ+20*2、行動-1秒、テンション消費しない2%+3%、行動時テンション5%、シャンソン、残りはダメ減付けたのでやっていた なかなか面白そうだけど自分の職も扇踊り?
日曜に試してみるわ >>239
むしろ踊りよりミステリードールが気になったけどどんな振り方してる? こういうのって盛ってること多いからアレだけど踊り子がバトを食うぐらい強いなら乗り換える >>242
石膏50ハニワ50ブメ32ブメ極12ドキドキ12
ララバイあるからHP満タン維持できて命大事ににしててもわりとグランドインパクト使おうとするし
グランドインパクト強くなって普通に火力も出るようになったので
自分は魔戦で行った
雑魚は基本的に攻撃する前に扇が飛んできて死ぬ感じになるからギガスラ撃っていれば足りる
AIの攻撃が不安定なボス戦得意な職なら何でも良さそう 正直攻撃キャンセルされるのを除けば出は遅くとも遠距離で打てるアゲハの方が何かといいからな
はぐも会心ラップでも打たせて適当に殴ればいいし天デスなら天地が爆裂でもしてりゃいいし
SHTギラグレイドしても強そうだけど実際どうなんかね? >>245
パクって試してみるわサンキュー
ボスに強いので言うと道電レンあたりか 皇帝かけた扇天地は本当に毎ターン範囲CT技使えるから強いと思う 僧侶の復活時75%祈りはいいと思うけど早読みって要るかな
錬金と宝珠で速度積んでれば将軍指輪任せでも十分な気がする 112だけど麻痺呪耐即死で踊り検索すれば自分の万魔用踊りが引っかかりやすいはず
全員のメインクエ終わる今日中には114にする予定だが >>250
天地のCTってテンション乗ってなきゃごみだぞ レンジャーの範囲バイキってシャンソンのモーション使いまわしかよwww
低予算末期ゲー😭 レンの新スキルに関してはジバルンバサンバの予定だったが、ジバリア系の調整が出来ないままで実装されたら悲惨すぎるから、突貫で作られた感じがする 紅蓮蝶のモーションがシャンソンなのは手抜きだよな(´・ω・`) 範囲バイキの時点で手抜きだよ
どとうのひつじで良かったのに レンジャーは妖精関連の技が欲しかった
せっかく妖精呼べるのに必殺だけなのは味気ないよね ビーストファングの倍率の高さに古今は完全にかすんでしまったな
やはり瞬間最強火力を叩きだせるのはまもの使いか バイキバイキ言い続けた結果、バイキのバーゲンセールに遭ったでござる まもりのきりからフバーハ
レボル、ケルベロス、サマソ
バイキからのポルカ強化と範囲バイキ
レンジャーのスキルはダブりが多すぎる パラは守備1300.1200と
調整しないといかんのか まだジバルンバなんて何も調整されたことが無いな
宝珠やベルトすら無いから、実装されてから全くダメージが変わらないw >>264
フェンリルアタック(笑)もせめてタイガークローよりダメージ出るようにしてほしいわ 踊り子に片手剣追加されたらシャンソンで魔力に大きく依存の真二刀ギガスラッシュを連発するんだ これもしかしてディエゴ全部やらないと武器2種盾職200にできないのかな… >>268
そうだよ
特訓最大、レベル最大、マスタースキル最大、極致がおわっていること
これで達成できるように調整されてる ポイントに余裕があるから評判がよかった新スキルポイントシステムだったけど
限界まで全部上げ切らないと2武器盾職振り切れないとなるとまたぶつくさ文句言うやつが復活しそうだな まあどうしても200無きゃいけないって訳でもないし
強さにこだわりたい人は、その職だけでも頑張れば到達出来るし どのみち2武器分宝珠を満遍なく振ろうとしたらどっちつかずになっちゃうしな
200スキル自体は160でも使えるようになってるし
文句言うのは何でも思い通りにならないと発狂しちゃうキッズくらいだろう このゲームにキッズはほとんどいないぞ
精神年齢キッズのおじおばなら大量にいらっしゃるが >>260
まものつかいは調子に乗り過ぎだな
小澤のせいで まものは戦士と同じくらいの期間暴れまわってた上に未だに高速で使われたりするのに
さらに瞬間火力高めるとか理解不能
戦士と同じようにもう大人しくしてろよ CT60ってのも優遇度が半端じゃない
なんであの性能で200スキル最短CTに設定してるんだか 盾は197で止めた。ちからの盾は別にいらないだろ。 ちからの盾むしろ切ってる
守備、ルカ、瀕死みかわし、最大MP、アイギスだわ >>221
パラはいっそのこと超ヘビーチャージとかで、数十秒間おもさ四倍みたいにして、
ピンポイントで完封できるようなつくり(切れたら押されてくる)にした方が壁役の活路が見いだせるのでは? >>282
日本人がそんなのを楽しめるならこんなギスギス&安定重視オンラインにはならん。 瞬間火力のまもと総合火力のバトで棲み分けしてるんだから別にいいだろ >>279
それ止めたっていうか足りないだけだろw
別にいいんだけどなんかワロタ 旅芸のカウンター発動率UPなんか流行ってる?
通常と会心完全ガード5%みたいなもんで悪くはないけど
被ダメージ減特技ダメUP超ハッスル減らして取るもんでもないような >>278
弱い方がCTが長い
CTとダメージの関係が、実装直後のメラガイアー・ドルマドンとフェンリルアタックな感じがする
あそこほど酷い差は無いが
サバイバルのスキルにオオカミ系とジバリア系のダメージアップが無いのは残念 >>286
旅は特技ダメージ増加と新ブメとタンブラーで、多段攻撃ヒャッハーが楽しい
火力を含めて、ようやく何でも出来る様になったな
カウンターも気になるけど、そんなにほいほい避けられるものではないし、避けられる攻撃の種類も限られているから見送り >>256
オルテガが覆面パンツマンだったことに比べれば
大したことではない 紅蓮蝶はバイキと弓ポンの効果がよかったな
守りの霧は守りの霧でするって
なんで被るんだよ 守りの霧と違って硬直も発生も長いからちょっともたつくとブレス直撃しかねないのも酷い
効果決めた奴がエアプすぎる ブレス相手のことしか考えてないよね
レンジャーらしさじゃなくニッチ需要を満たすためだけの技なのが酷い バイキ覚えさせたあとに
範囲バイキわざわざ200スキルの枠使うのも
なんかなぁ あのモーションとレンの素早さでビート、タロット、風切りに割って入れってのもひどい話
せいぜい、サポレンがバイキ配り終わるまで霧使わなかったのが解消するかも程度の技 一度に
オオカミアタック
フェンリルアタック
ケルベロスロンドを同時にうって
大ダメージ×9 とボミエ2段 ルカニ2段 ヘナトス2段
をそれぞれ付与したあと
フェンリルアタックとケルベロスロンドの
チャージを即完了する
とかどうでしょうか ナオミ「レンジャーに範囲バイキは個性がない」
「でもレンジャーに足りない物だから実装した」
は? オオカミとジバリアと言う(負の)個性を放って置いて何を言ってるんだ?
唯一マシなケルベロスでさえ、ツメのサマソに潰れてしまった
同じような効果を何個も付け加えるなよ 範囲バイキじゃなくて範囲ウオークライとか範囲テンション50とかなら差別化出来たのにな
もうそれくらいやってもいいだろ 他の職と被るならともかくサマソケルベロスレボルで一人で長時間かけ続けられるのはありがたい 盗賊のネバネバ爆弾が、デバフ付きのジバルンバサンバだと思う
効果付きでも当てにくさに見合う強さとは程遠い
なら、ダメージ以外全く効果が無いジバルンバサンバが来たら・・・ 正直、レンジャーはCT技を連発出来る個性で良かったと思うの。爪はいらんよね。 ケルベロスをサマソみたいな成功率にして、バフがかからないオオカミ系とジバリア系を大幅に強くすれば良かった
最近レンジャーに追加されたもの、全然サバイバルと関係ないものばかりで既存のが全く救われていない シャンソンが使える踊り子がムチ装備出来たら強いと思う
でも、安西と小沢は確かに強いでしょうね でも強いからダメです
って言いそうなんだよなあ 踊り子のギラが主力になれたらワンチャンありそうだが、運営はギラ系嫌っているのか扱い悪いのがな 魔法の200スキルは切って200メラ5%190呪文暴走1.2%180ぶきみ閃光170テンション2%160ヒャド3%にしたわ
これでええやろ? ネバネバ爆弾のダメージ、爆弾一つ600〜800くらいが3個
設置から爆発まで10秒
仮に全部当てられたとしても古今無双やビーストファングより弱い
相変わらずリスクとリターンのバランスが酷い 魔法はこれでメラ系35%アップしたのか
200がごみだから1番雑な調整だな レンジャーメインのプレイヤーは
今回も報われんジャー……うーっくっくっくっ 鎌スパで魔力ヴィーラ持ってるけどプレシャスレインは強すぎだと思うんだけどな 証装備だと魔力かおしゃれさ1で威力2上がるって装備の差が相当出るから
装備揃ってない奴は物足りなく感じるのかね 賊の爆弾はランダム配置の3発なんぞイランから一発デカいやつにオトリストーンみたいに誘引効果でもつけてくれないかね
相撲協会が反対するからダメか 魔法からしたら、
ド派手なイオマータがうらやましい タロットの教皇とかマジカルハットのマジカルヒールがかかってる状態で
旅のいやしのメロディをしたら上書きされるの?
それとも重複して効果あるの? 高い効果で上書きはできるけど低い効果で延長は出来なかったはず
重複はしない ビーストファングの倍率と古今無双の倍率逆だろ?
硬直までバドの方長い。
まもはおのもってファングもつよいけどもちかえるひまないけどなw >>321
いやしのメロディとモーモンのやつは重複する。
100回復、25回復、100回復、25回復な感じ >>325
魔力790とおしゃれ697で2800ぐらい
さらにフォース乗るからバザにライトフォースとベルト付けて使ったら4000出るわ
2800をテンションで3.5倍して9800だけど証は限界も倍になるはずだからSHT+属性ベルトもってFBにあわせて19998ダメージ出るはず
ラグジュアとCT同じだからまず自分で使う場合はラグジュア→プレシャスになるけど
サポは金に関係なくCT来たらまずプレシャス使うから優秀 プレシャスはCTがちょっと長いのがな
CT90でいいだろう >>317
1500G払ってるのを忘れてはいけない
スパ使いとしてはゴールドシャワーの宝珠が欲しいくらい 流石にプレシャスの上限は9999のままだった
SHTで撃つだけでお手軽にランダムで9999とどくダメージが出る超性能のおかげか
試し撃ちのためだけに行ったスパ3とモーモンという構成なのに万魔3でキラパン出るまで進んで4万7千点取れてしまった 棍武強いね
新武器のテンション100+と宝珠もろもろ合わせるとヤバい
武は棍棒とヤリでFAだね 扇はサヨナラ プレシャスレインの問題は証枠とCTだな。100秒に一回しか使えないのに常時証ってのはもったいない。SHT9999ならムーチョでもいいわけだし。付け替えまでする価値あるか? >>334
氷結で2000常時でるから
一閃突き改より安定してる
なぎ払いも1000~2000出て素早いから使いやすい
ダメ出すなら選択肢が増えた感じ 少なくとも狼牙よりは巻き込みやすいよね
ただ範囲に重きを置くなら雷光+ベルトのが安定する 棍はメインが氷属性なのがネックなだけで
耐性ない敵には十分な威力でるよ
CT技は優秀揃いだし >>335
ムーチョがただSHTにするだけで9999余裕なら今頃万魔はスパだけで3余裕で攻略で来てるだろうよ 片手剣は何で会心率1.2なの?
ハンマーは3%なのに。 >>311
休みもボミエ2段階もついて強いと思うんだが。
ダメージ狙いの技じゃないだろうに。 盗賊はネバネバよりもテンション強奪拳とか言う粗大ゴミを先に何とかした方が良い ネバネバは使えない予感はしてたけど、DQTVの時に期待値物凄く上げといてガッカリさせた超覚醒の方がやばい。
これダメージキャップ超えられない環境なら、単なる発動の遅い覚醒じゃん。
本パラパラするスキルは役に立たない法則から逃れられなかったか… 超魔力覚醒は防衛軍みたいなウォーズマン理論が整いやすい8人PTのときだけセットするのか
5.2で新しい同盟バトル追加されるからそこでも使えるか
ただ、普通の状態ではダメージキャップを上げるつもりがないのが確定してしまったな ネバネバは疎外あるし普通に強い
縛り耐性とか一切関係ないし >>347
いやそんなんわかりきってたことでしょ
どっちかというと効果時間の短さのガキになる 今回の職業200スキルで一番有能だと感じたのは
旅芸人のいやしのメロディかな 性能だけじゃなくモーションもエフェクトもかっぴょいいからな癒しのメロディ 相変わらず雑魚いじめしか能がない勇者ねえ
エンタシスやミスドのスキル構成のがまだ可能性あるわ 占いのリモートも有能
むしろこれがないと、キャップのせいで
タロットより力盛って鞭で殴ってるほうが強いという タロット消費しない50%が健在だったらリバートでオーラ打ち放題だったのに 今回追加されたスキルでパラの鉄壁の進軍は断トツのゴミ技で酷すぎるな
パラ自体の人口が少ない上にレグ以降席も全くないから文句もあんま出ないんだろうがな… >>360
鉄壁の進軍は、パーティメンバー全員にかかるなら良かったな
ネバネバ爆弾はすぐ当てられるのなら悪くはないと思うが、10秒待たないと行けない時点でダメすぎる 進軍は伸びはいいから効果時間伸ばして会心に乗るようにすればいいんでない
俺は一度も使ってないけど 一時的にトップクラスの火力にするかもしくは全体にかかるようにするかだな
火力の無い職がちょっとの間強くなって何が嬉しいのかと 戦士の出番が無いから目立たないけどブレイブチャージも楽しい
CTで回せるし エテポンゲでも分かりゅ〜5chの晒し魔屑
※ホイミソ堂※
・2ch時代からずっと張り付いているアフィリエイト無職である
・三度の飯より晒し、ユーザー煽り、下ネタ大好き珍宝スレの創始者である
・アフィリエイトでもタチが悪くコロナから志村の死など頻繁にアフィネタにしている残虐非道の在日ニートである
・複数自演端末とデコイサイトを持っており(主にエルおじ速報、ぽけりん、俺様はプロゲーマだ)
キャラデリやコテも実質全てコイツである
・ブログランキングアクセス不正操作やIPから個人情報を盗むのも得意であり
よくマウント取りたい奴にスパムメールを飛ばしてくるゾ
・5chに課金している唯一レベルの存在であり※上級国民※などワッチョイに付いてるのも特定情報の一つだゾ
・デ◯ケンと言う※邪神スレ晒し魔のエルおじ速報を特定※し、最終的に
本体がホイミソ堂であると特定に至らせた英雄に復讐&執着しているホモガイジなので
これも特定要素の一つだ!名前が未だ出ているのでスレに滞在確定だ
^_^ <実際こんな過去の人物に未だ怯えてりゅとかww黒炭おろちかよwwもう直ぐ退治されるじゃけぇww
※伝説の晒し魔ホイミソ特定要素に至ったスレ※
【DQ10】邪神の宮殿200獄 IP無し
・自演回線がバレまくって以降の晒しが激減した
・この時点では本体(ホイミソ無職)が殴られてなかったらしく余裕も見える
※伝説のDQO板荒らしホイミソ特定スレ※
【悲報】エルおじ速報、ネタがない模様www
・こっこでホイミソ=エルおじ速報=キャラデリ&その他コテが完全特定!
・本体にダイレクトにくらったので保守すらできずスレ落ち〜メンタルアウト〜♪
ここで5ch荒らしホイミソ堂 完 全 敗 北 !
※追撃のこの無職の悪行三昧※
・クロペン見逃し事件の1600民ww煽りや1番最初に不具合利用をして拡散した発起人である
(その他不具合系もコイツが主犯である→最近では移民系)
・キャラデリコテを巧みに使い竜王ソロなどを筆頭にひたすらユーザーを煽りゲームの衰退に一役買ったカスである
(ゲーム内面をぶっ殺したのは問答無用で斎藤陽介)
エルおじ GA284-558 ウェディおじ DR155-438
フィネネ LF994-284 カルナ KZ775-098
アンタレス PI675-981 ふみや JH134-671
マオ NB107-305 ゆうき DI785-567
ホイミソ CL845-312 ベホマソ KZ433-901
いまや名前を変えているだろうがコレラのIDが
※ドラ10ユーザー晒し用ストーカー※ホイミソキャラクターなのでBL推奨
(最悪の場合広場も覗いてくる激ヤバ変態親父だゾ)
※この荒らし屑無職がDQO板に投下した極悪晒しスレ ※
名前変更に伴う要注意人物まとめスレ [無断転載禁止]
【DQ10】気に入らない奴を晒すスレ【イスラムレース】 [無断転載禁止
【無装備】アストルティア防衛軍の寄生キャラを晒せ【スキル0】
こんな悪質なスレと晒しを行なっていた大罪人である
青山安西!イベント動画出禁してもイキってんゾ〜この無職敗北者ちゃんと取り締まれよん
こーいう糞晒し奴はこの無職在日のおっさんホイミソが主犯ゾwwプレイング超絶へったくそなのにねwwwww
裏をもっと取って公開処刑だ�� 踊りは武、バト、まもみたいなわかりやすい火力技もらえなかったし運営もサポーター職って認識なんだろ
ギラマータくらいは欲しかった 使ってないけどオノ戦士は両手弱体もあってかなり強化されてるよな
ただ凝りもせず武器にデバフ付けてるのは何なんだろうか
CTの出番が増えて蒼天一辺倒じゃなくなるから意味はあるんだろうけど
俺が知らん間に状態異常が乗るようになってるとか? ギラ系不遇はドラクエの伝統だからな
ギラマータくるとしてもデスマスな気がする 踊りは力+20とか行動短縮貰ってるからなあ
そもそも火力技というのならレンジャーのオオカミだって(弱いが)火力技だし
魔物の180はエモノ呼びで火力とは無関係
魔法使いを差し置いて賢者だけがマータを貰ってるのも謎だから単純に200で打ち止めってわけでもないだろう
ただ200スキルは手抜きも多いし大がかりな変更があるかどうかはわからんな サポ踊りはだいぶヤバい火力を出すが
人間にはもはや操作速度が追い付けないという 特技ダメ+20が簡単に二つ付けられるようになったのと4.8倍のつるぎの舞が16%から30%になったのと行動-1秒ってDPS的に20%UPだから超強化なんだけど
シャンソン後の本気の火力出し続けられるような場面がサポでの万魔ぐらいしかない
途切れなくちょっと強化されたヴァイタナできるようになってるのもやってみるとすごい強化なんだけれども 踊り子そんな強くなってたのか
防衛軍か次の邪神あたりで試してみるかな >>375
サポートじゃないと真価が発揮されないんよ
人間には無理な速度でうごくから リベホイム()
ベホマ()
ホーリーライト()
復活時○%()
聖者の詩()
ティンクルバトン()
僧侶マジ楽しいわー
使えねースキル多すぎて最高 万魔で単体武器とか頭沸いてんのか
扇メインに決まってんだろ・・・ >>377
天使と聖女がぶっ飛んだ性能だから仕方ないね
それにしてもゴミスキル多いけども ホーリーライトとネビュラは救済してもらえないのかねぇ 微妙と思ってたがブレイブチャージ強いな
オノ持つとガンガンCT技回せる どう見ても強スキルだったろ
むしろなぜあれの下馬評がやたら悪かったのか不思議でならない オノ戦士は範囲火力と単体火力が揃ってるからCT技をうまく回していけばかなりDPS出せる
もちろんバトや武の超火力には勝てないけど
低火力過ぎて前衛として使い物にならない状態からは脱してる 斧は武器更新と宝珠強化が重なって超強くなってたわ
自分でも一の祭壇完全撃破できちゃったし 斧戦士だったらCT回し主力だから行動時10%テンションのボルテージアックスが最強か?
攻撃力は40も下がるが10%は破格やぞ 鉄壁の進軍て名前のイメージ的に範囲アイギス+ふっとびガード100%アップでも良かったな >>388
優秀ならそもそもこんなことになってない定期 オノは強いけど単発技ばっかで1999で止まっちゃうのがなー
せめて2999まで解放してくれないかな 真やいばとチャージタックルも早くなるからこれ以上は下げられないんだろうな
前者は効果も勿論だけど倍率も良いし >>377
ベホマとかはわかるが聖者の詩と復活時祈りが使えないとかないだろ
聖者なんて全必殺技中でも最上位クラスの性能だろ 新武器スキルでct-20秒来ないかな
戦士復権するぞ >>395
8人戦闘では使えるけど4人だとトップクラスの地雷技だからな 万魔や防衛軍で斧使ってみたけど発動遅すぎて打てないことが連発して草
打つ前に他職に倒されてテンションだけ溜まるし1999上限も痛い
発動遅い特技やモーション長い特技は範囲も避けにくいし上限上げるか多段にして欲しいな 1コロでザオラル(葉っぱ)
2コロで聖者(範囲)
くらいの動きしないとエンド生き残れないだろうに 僧侶、魔戦、道具は強いからこれ以上強力な特技や呪文追加出来ないのはわかるが、踊り子はうーんって感じではある >>400
じゃあその使い方ってやつを説明してみろよ 踊り子はバフデバフと一通り出来てしまうから
これ以上火力は与えられんでしょ
今でもマックス強化の扇の舞はそこそこ強いし でも踊り子って防衛軍くらいしか使い道ないじゃないですか
万魔の踊り子なんてのもマニアの間だけでしょ >>406
超強化されたから万魔スレみてやってみ
サポート万魔は踊り食い一択になる
いまガルーダの未錬金うりきれそう 踊りは力アップや行動短縮貰ってるしスキルの火力も上がってるし不幸という感じはしない
元々独自性が強いから強弱はそれほど問題でない
話題にもならんネバネバしんくうプレシャスとか旅の後追いでしかない紅蓮蝶の方が遥かに不幸だろう >>407
問題は強いのが"サポ"の踊りで、肉入りだと万魔でもそう強くもない所じゃないか
サポが強くてもなぁって思う人は多いと思うぞ まも爪 断罪で全理論で809なる?
教えてプロの人 >>408
ネバネバct短いし、防衛邪神だと結構使えるわ >>403
あれじゃないか置きザオみたいな置き必殺
まあ4人PTで使うのは僧侶含めて全員地雷ってこのだが >>406
踊り子は基本、応援団
万魔はサポだから何でもできるマンに化けた
うた190の1秒短縮とギラムマジックの1秒短縮が神ががってて人間には無理な動きをする >>388
まぁどの職業も遊び以外は席あるから優秀と思うよ 本当に優秀ならもっと別の職でもこのコンテンツに野良で行けるってバランスになりそうだけどな
今は自由に席があるじゃなくて、このコンテンツにだけならこの職業で行っても怒られないってだけ
その職業専用に特化したコンテンツやボスを順番に用意するだけなら無能だと思うよ 今週おどりやってみたいから装備やスキル宝珠のテンプレくれないか スキル見てもわからんような複雑なゲームでも無いだろうに 斧戦士全然ダメやん
異星ボスに刃砕きもほとんど効かない。ブレイカーも入っててだ。
ブレイブなんとかもなんの爽快感もなし
旅のゴッジャグのほうがよく効く >>408
盗賊自体は強くないけどネバネバはかなり強かったぞ
対複数で強敵までいかないけど中々強い敵と戦うみたいな状況があればすごく強い >>417
ああその通りだ!
全職でスライムに勝てるからこのゲームの職バランスは最高ですね!バトル班は優秀だなあ!
んなわけねーだろw
弱い敵なら全職でいける=職バランスが良くバトル班が優秀なゲーム、という斬新な理論か
冗談だとは思うがカモミール理論並みにぶっ飛んだ発想で草 バランス調整のやり方ってそれこそ運営によって違うからな
海外の会社の例で有名なやつがあるがあれのどれが好みかによってもかわるだろう >>417
もし何かの間違いでベリアルがメインコンテンツになったとしても、そこに遊び人やパラディンの席は無い 最新のエンドにどの職も乗り込めるなんて既に職が複数ある意味がないからな
そして少しでも差があるなら簡単にその職は追い出される
そこまで個性なくして調整するのがベストバランスといえるのか?
技の名前違うだけでみんな横並びになるだけだろうに 遊び人らしく、
大富豪の勝負回数が一回増える
ブラックジャックでいい札が来やすくなる
スロットでたまにコイン使用しない
等の効果あれば引く手数多よ! 藤澤のタイガーオンラインからやってるから麻痺してんのかなw >>426
まさか>>417の理論を冗談じゃなく本気で言って反論しようとしてたの?
もしそのレベルのヤバい奴ならカモミールのように有名になれる逸材だぞw
それに他の成功してるMMOだと例えばアタッカーならDPSや使用率見て良い意味で大体横並びになるように調整してるだろ
技の名前違うだけじゃなくてDoTなどダメージを与える方法は様々だし使用感も違うぞ
ドラクエみたいなこのコンテンツでこの職は完全に役立たずみたいな状況はほぼない
ラクペッってドラクエしかやったことない系の視野が狭い人なのか? >>406
組んで今まで行ってる層は今まで通りでいいがサポ踊りは今まで万魔とか組むの嫌とか15万で行ってた層がこれから情報広まっていくと思うぞ
それぐらい踊りがアホになってる
問題は今の時点ではサポなんかもほぼいないぐらい >>426が言ってる個性=落ちこぼれを生む仕様
選択肢があるように見えて、実は正解がほぼ1つのルートしかないゲームが良いと>>426は言ってることになる
あるコンテンツに行きたいとしても間違った職を育成したりしたら転職してレベリングやり直してねってゲーム
いつもこの敵にはこの構成でこのパターンという作業を繰り返すゲームを目指した考え方
一方、良いバランスのMMOはどのルートを選んでもきちんと使いこなせば正解になるように作っている
差がないように作るからバランス調整は難しいし、バランスが良いからこそ色々な構成で楽しめる
その職だとエンドに席ないなんてこともないから初心者にも優しくユーザーも増えやすい
どんな役割をこなすかや攻撃方法、回復/ダメ軽減など良い意味で各職の特色は十分にある 現状の職バランスに満足してるか満足してないかを議論してるだけで提案じゃないぞ >>433
煽りとか抜きで真面目にレスすると、
スキルポイントや宝珠での制限が撤廃されて、職業間の転職が極めて楽な状態に戻った今のドラクエXで
1職しか上げてない人のために職バランスや戦闘バランスを根本から変えるべきだ とか言っても
提案広場行けば? にしかならないと思う >>429こそ横並びのゲームしかやったことないんじゃね
いろんなゲームがあるからどれがベストなんて話じゃないのにな
気になるなら海外のバランス調整の仕方でぐぐっていろんな洋げー会社のバランス調整の仕方でも調べてみてくれ
横並び目指すのもあれば順々に強い職がかわるのもあるし強い職を徹底的に使えなくなるまでナーフするところもある 職業変更できないからできるだけ横並びにしようとしてるMMOは見るが、
そういうとこも不遇職が一つか二つはあって大体それがネタにされてるイメージ ちなみにこのゲームだと転職できるけど転職が自由にできないMMOなんかだと横並びじゃないとパッチごとに産廃にされたらたまらんわな
気軽に転職できるゲームだからこそこういうバランシングにしてるのではともいえる
俺は横並びでも個性があるのもどっちでもいいが職ごとの特徴づけのための天下無双やFB強化みたいなのはやりすぎじゃねって思った
今回の追加スキルについてはいいバランスでおおむね満足だわ 職の強弱が問題なんじゃない
水準に満たないとしても好きな職なら楽しめるが強くてもコレジャナイなら楽しめない
無理に強さを横並びに調整しようとするのでなくそれが好きで選びました、と言える内容であるかどうかだよ
バランスというのは実は二の次
だから今回の200スキルはクソとしかいいようがない
紅蓮蝶とか明らかに職の個性からかけ離れた発想で設定されてるしそういうのを評価はできないね >>435
戦闘バランスを根本から変えるべきだなんて書いてないんだがそこからおかしくないか
そんな話をしてるわけじゃないんだが思い込み?
職バランスが良好なゲームとは基本的にどういったものかを説明してる
そして職バランスが崩れていてもそれを求めていて楽しいと思えるユーザーが多いならいいと思う(俺は否定派ではある)
だがそれを無理やり職バランスが良いゲームだと言い出すのはおかしいってこと 例えばドレアムの白骨が同ターンに吐いたブレスの合間に霧挟む事ではじめて霧したったぜと思えるもので
そういう点では準備時間のある紅蓮蝶は霧撒きとして楽しい感じはしないし
範囲バイキとしても即発動で捨て身誤作動ランパクバイキ漏れさせない位の差別点は欲しかった 横並びが優れたバランスと思ってんのならFF14でもやればいいんじゃね
どの職選んでも全コンテンツで席あるし誰がやっても全く同じ動きなぞればクリアできるぞ >>421
「ヘナトス入れるなら他職の方がマシ」というのは1stから続く構図なんだよね
そこに3.1あたりの真刃強化があって変わったけど、一周して元に戻った印象
多数の敵に火力職の方が向いてるのは明らかなので、せめて単体の強敵には戦士とかパラに席を用意してやらんとかわいそうな事になる 常闇聖守護者の合計7種類ものエンドコンテンツが
全てテンプレ構成違うってのは凄いわ
職の特性に合わせたバランス調整が出来ているって事だからな
開発からすりゃロールごとに同一DPS同一補助性能出せるようにした方がずっと楽だろうに なぜ横並びだとFF14を薦めるんだ
FF14やるならパクリ元のWoWでよくないか 戦士は追加武器が来るとしたら、追加される武器次第でブレイブチャージで化けるチャンスはあるが、パラディンはどうにもならないな・・・ 英語できないマンはWoWは出来ない
だから劣化品やってイキるしかない https://youtu.be/4qLmxlFWkCM
雪おばさんが万魔サポート踊り子ためすぞ!
動画みたかったやつはみろ! DK4、イカ4ぐらいなら一人ヒーラー入れておけばあとはどんな構成でも勝てる
別に運営は構成縛りなんてしてないのに勝手にユーザーが最適解の構成でテンプレバトルしてるだけでしょ 異星ボスが何か知らんけど素の耐久も考えたらオノ戦士普通に今は有能だぞ
バトが強すぎて大概の場面は死にながらでも天下ぶんぶんしてるほうが強いってのはあるけどさ しかし、既存の武器スキル修正が5.4って舐めてるよな
まだ5年以上続くならいいけどあと2、3年のゲームでそんなチンタラしてていいの? 無双の宝珠も1.5%くらいに弱体化してよかったよなあ >>451
既存の武器スキル修正というか、既存の武器スキルを一部分から職固有化だから、
どう考えても職固有スキルラインを作りにくい+職増えると設定しにくくなってる
いまのスキル160〜200P設定システムを大規模に変更する必要があるからな
一気にやると開発も使う方も両方とも手間がやばいから、ある程度の期間をあけてやるしかない 新斧なら斧のが強いんでない
あとはトントンだとおも 今まで両手剣と斧の基礎攻撃力は一緒だったのに108では斧のほうが高くなってる
運営としてはオノを使わせたいから強化させていく意思を感じる 新斧の性能とか職200スキルとか上向きな変化が来たのは確かだけど
斧スキルラインの抱える問題が解消したわけじゃないからね 使わせるのは簡単
適当な職に斧追加で蒼天魔嶄改(発動準備時間1秒)斧無双改(発動準備時間2秒)を追加するだけ。
あと例によってキャップも当然2999になる。 バトマスの場合は斧二刀流(専)がスキルのどっかにはいるな >>457
オノは、ややCT早め・モーション早めの鉄甲斬がルカニ2段を入れられる+1999キャップ越え攻撃として使えること、
範囲の真オノ無双が2段でFB時とかの単体攻撃として使えなくもないことで
実質CT技が両手剣より2種類多いから、ウォークライのまものつかいとCT-20の戦士ではオノのほうが強い感じ ブレイブチャージで真おの無双がct20で連打できるから草 まあCT連発斧戦士より天下無双の方がずっと強いんだけどね 戦士内で言うなら、片手剣で元のCTが短い超はやぶさを出しまくるのが一番強いのでは? バトマスも鈍足な方だが戦士は輪をかけて遅い
まあCT減できるなら片手剣はいい選択だろうね 一閃改みたいに蒼天のキャップ2999になるだけでだいぶ違うんだけどなー
ルカニ入っただけで1900代到達するし バトが斧持てるようになったら自身で鉄鋼斬とmp回復するやつ打てるから強いと思う そもそもバトに追加武器くるのか?
杖、スティック、扇はさすがにイメージ的にありえない
鎌はイメージ的には合うが魔法要素のないバトには意味ない
弓やブメ、ツメもたせたらぶっ壊れになるのは目に見えている
棍かオノしかないか 強職に強武器追加はそれだけだとバランス壊れるけど
既存のスキル改変があるからそれ次第
個人的には鎌がバトのイメージに合うとは思わんが
暗黒騎士ならともかくも 格闘に両手武器用意してくれたら良いのにな
それか腕錬金反映させるとか 斧と両手剣のCT技の差が良くわからんのだけど…何か見落としてるのだろうか? 斧のほうがCT技が多くてブレイブ中はひたすらCT技ぶっ放しが出来るから強いって話 真オノが短くて真やいばとチャジタ合わせると常時CT出来るってだけだよね 新やいば
ロストブレイク
真おのむそう
降魔
大地烈断
短縮ぎもぢいい ロストブレイクはいつになったら極意が実装されるのか… テンションも1段階しか下がらんしな
ロストスナイプにすら負けてんよー 古今がイマイチだったのはバトにオノ持たせる予定だからでしょ >>484
いても解除せずにタゲ下がりしてろって言われるのがオチ 戦士復活の活路見えたわ
激怒2秒ターンエンド多段9999ダメ女神解除行動のボス実装すれば戦死枠できるな
くそげ >>490
もっと無難に「激怒した時だけ仲間呼ぶ」とかでもいいんだけどね
毎回倒すか呼ばないようにするかで構成も変わってくる
何故か怒ると馬鹿になる敵しかいないのが問題だな ロストブレイクは
まあ、1999以上でそうなときに
使えるから入れてるわ
とりあえず極意追加はよ 激怒は対象にしか攻撃が行かないから対応しやすいから、全然怖くない
例えば激怒中は、あらゆる攻撃が全体攻撃に変化して、放置すると全滅の危険性があるとかないと >>494
ジェネラルなら逆だよ
激怒中は3色含め仲間呼ばなくなるからむしろロスブレが悪手だったんだよな……
しかもジェネラル実装後に出すもんだからこれ知らない戦士がぶっぱするわぶっぱするわ 当時は戦士が大暴れしてた時期だし新スキル追加に見せかけた弱体化にも見えたんだよな
ロストブレイクを取らないという選択が出来た戦士が真の戦士というアガペイさんの試練だったのだ 鉄壁の進軍は、防衛軍での実績狙いのパラのお荷物感減らし用 打成一片とロストブレイクってほぼ同じだろ
特別強くない単純にテンション吐き出し技だが職によって評価が違いすぎる 強職の武やバトがシンプルに強化される中スパレン盗辺りの弱いわけじゃないけどいま一歩足りない職たちが微妙なスキルで更に差を広げられてんの辛え
いっそ開幕CT0の範囲スマイル+800前後のダメ(おしゃれで大きく伸びる)とかでレベル上げに特化させたらよかったのに ボディガード呼びがそもそも強すぎる
あれないと本当にただのゴミ職ではあるが
ムチで火力?だからなに?w
ベホイムで回復?だからなに?w
みたいな
ボディガードは今更だがやりすぎ感あるんだよな レンは弱くはなくなった
ただ今までのサバイバルスキルが全くテコ入れされずに、今の戦いについてこれず、
主力がぽっと出の新参ものばかりになった 呼んだから何?っていうイメージしかないな
自己完結型はパーティーゲーには向かない
邪神のようなオートマではいいけどな レンジャーは個別調整でサバイバル(というかオオカミ技)と弓が強化されるかどうかにかかってる
今の時点でも弱くはないけど決して「強い」とはならない
ツメは強力だがやってることは魔物の後追いだし
紅蓮蝶()は旅扇占のパクリでゲーム開発者が設定したとは思えないほど無理のあるスキル
レンジャー固有の能力としてオオカミ技と伝統武器の弓がパッとしないままでは結局誰かの劣化品に過ぎないからね レンジャーってノーキン職じゃなくてデバッファーとしての強さじゃないの >>508
レンツメのスキル見ればわかるけど基本的な設計はアタッカー兼デバッファー
これは多くの作品がそうなので方針が間違ってるわけではない
ただしこれだとパッとしないのも同じ レボルによる状態異常アップ
武器に付く状態異常アップ
レンには武器に付く状態異常アップが無いから、デバフ役は両方あるブメ旅に取って代わられた 今のレンは相当強いんだけど本当にこのゲームやっていらっしゃる? 弱い弱い言う奴の強さの基準って火力的な強さなんだよな
全職にアタッカー並みの火力求めて今度はアタッカーは攻撃が仕事なのに火力足りないと騒いでの無限ループ 僧侶は賢者とセットでコインボスでライト介護枠があるんじゃね?
エンドに枠ないと使いどころのないパラが怪しい感じはある レンは強いが競合の道具と魔戦とまもが強すぎるんだよ
こいつらみんなまだ追加武器スキル控えてる段階だからな まあこの手の作品の原点であるD&Dやこの手のMMOの大本であるエバクエなんかじゃ
レンジャーこそがバリバリのアタッカーなんだがな アタッカーが全員バトまもより、爪レンが1人いてくれたほうがPTの火力上がりますけどね >>520
ああ、そうか
200スキル単独ならぶっちぎりでパラだろうな
性能のチグハグさ、効果時間とCTの差 パラは200自体は良いもの貰ったと思う
試練とか実績埋めでの寄生で少しは貢献できる メイヴXやダークキングXで僧侶は現役だろ
初期スキルがぶっ壊れすぎて他職を強化することでなんとか他職の出番を作ってる最中なのにな
ヒーラー+α(洗礼や雨=明確な聖女潰しの多段攻撃)の仕事を求められたときに+αが出来る賢者やデスが選択されるだけ
遊びはくちぶえがあるから盗賊は盗みがあるからってことで不遇ではないって扱いなのかね?
盗賊やスパに関しては弱くはないと思うんだけどな
オンリーワンの仕事があるパラのほうがその仕事が出来る場面以外では弱いイメージはある >>514
レンはそこそこの強さにはなれたが、既存スキルと無関係で、これレンじゃなくても良くね感が凄い
パラは追加武器と新スキル両方あるのに、どちらもアレだからな
パラ片手剣の追加武器の恥晒し感
盗賊ハンマーも微妙だが、状態異常アップがあるだけパラ片手剣より遥かにマシ >>525
なんつーか遊びは弱くても仕方ないイメージがある。DQで遊びが強かったらそれはそれでってなりそう
ストリートファイターシリーズのダンみたいな扱い
とはいえ、同盟でパル混みなら悪くはない性能だとは思う。2人以上はいらんが
>>526
んで更に、パラ200は会心にダメージ乗らないから片手剣との相性がよろしくないという
一番効果あるのは多分槍だが、あの効果時間で盾装備で鉄壁→槍持ち替えはロスがデカすぎるっていうなw さすがにレンジャーわがまますぎない?
これ以上デバフにしても火力にしても何か上げたらぶっ壊れ確実だろ
調整すべきなのは魔戦と道具の弱体だよ
FBとガジェどうにかしろや
そうすればもうすでにレンはぶっ壊れになる域に達してる バイキとザオラル使えて、レボル系3つも持ってるレンが弱い訳ない レン自体が弱いんじゃなくてヒーラーにマッチングされるのが悪い 今のエンドコンテンツの基準でいえば片手パラは使いどころ難しいけどガイアみたいな完封余裕魔法構成みたいなときは有能でしょ
新規でパラ触る人のとっかかりとしては強いと思うよ
何でも古参基準で考えるのは良くない パラ片手剣は稀にヘビチャのところを、装備時に重さプラスにして欲しかった
ハンマーから持ち替えた途端に軽くなりすぎるから辛い
持ち替えても相撲を維持しながら戦いたい 大体遊び人てニート問題や子供にも遊んでもらえるようにこんなろくでなしはあかんということで笑わせ士だの旅芸人をそのポジに代替で置き換えたのにまた出してきたのがな
堀井の思いつきでポロッといったことにハハー流石は堀井さま〜と反論や指摘することもなく従ったのが間違い >>528
逆だな
お前さんはレンジャーってクラスを低く見積もりすぎ
ここの批判はツメで火力が来たくせに、というのが前提でまずそこからしてズレとる
確かに弱くはない
がそれもツメ以前が弱すぎただけの相対評価だ >>535
主観が入りすぎてる
他のゲームはどうかしらんけど少なくともドラクエ10のレンジャーはアタッカーとしてデザインされてない レンジャーは初出の6の地点は忍者系ポジだったしな
なぜか大防御覚えるし火柱も覚える どの職も出来ることが増えてきて火力とかヒーラーの境目が曖昧になってるな >>536
それこそ主観だね
少なくとも公式の攻略本でレンジャーはアタッカーの位置にいた
サバイバルスキルは弱いながら単純火力技を持ちツメは殴りながらデバフをかけられるようになっている
殴ることが前提のスキルはすなわちアタッカーの証明
問題は特性を活かせるかどうかでレンジャーに足りないのはその部分だよ オノがまだ主力武器だった時代は
レンもアタッカー寄りだったね
真やいばもウォークライも無い頃は
戦士やまものとも大きな差は無かった >>539
その理屈だと攻撃時〜のスキル持ちは全てアタッカーになってしまうが
パラとか賢者も DQ10のレンは初期スキル構成からするに
遠距離物理アタッカーって具合だったんろうか
にしてはオオカミも弓も弱すぎたが >>541
苦しい意見だね
パラは役割ははっきりしている
賢者はその出自からアタッカーとしての側面を持っているのは明白だが
攻撃をしないとデバフがつかないのなら
それはやはり攻撃主体ってことなのよ
それがアタッカーとしてのデザインなんだ >>543
その意見ならアタッカーではなくてデバッファーになるのでは? バイキ持った事で、中衛としては穴がなくなったと思うけどな
魔戦や道具みたいに尖がった部分はないけど
つか、ブメ旅がぶっ壊れすぎなんだよw 最初から蘇生回復スキル持ちなんだしアタッカーとしてデザインされてるは無理がある 追加スキルの無い頃は弓ブメを使ってる職なんて殆ど無かった
柔らかいけどブレスには無敵のオノ戦士
というのがレンの立ち位置だった レンはザオ確ラインの回魔280までが遠かったんだよな レンはオオカミとジバリアで戦う特殊アタッカーになれる可能性はあったのに、どちらも弱すぎるからな
唯一まともだったケルベロスもツメのサマソに食われている
ツメが問題ではなくて、サバイバルが余りにも不甲斐ないのが悪い あと当時のレンはバトや武と同様に無法者が装備出来たんだよね
まだ両手剣やハンマーの範囲火力が弱かった頃、
オノを装備出来るレンジャーは
ピラミッドでは戦士に次ぐアタッカーの地位にいた ピラミッドの初期はブメが持てるのはレンと賢者だけで、賢者は力が低くて実質唯一のブメの使い手だった
まだレボルや状態異常アップも無いから、ブメでデバフの錬金効果をまくだけでもデバッファーとして扱われていた
レンがデバッファーとされていたのは、この辺りからだと思う
今のレンはデバフよりバフの方が充実してるな レンジャーが強いっていうけど結局霧役として以外の枠がないからなあ
4人のコンテンツじゃみかけないでしょ
雑魚狩りとしても紅蓮は遅いし爪は範囲ないし単体相手だとしても臥薪嘗胆が邪魔で最速でサマーソルトしてくれないから旅のがいいねってなっちゃうんだよな
弱くはないけど居場所はないんだよな
ベホイムが使えて幻惑入れたいだけならスパのがいいし、唯一無二は魔法攻撃デバフだけど輝いたのどっかあったっけ せめてドラゴンだけでもレン入りが流行るんじゃないかと思ったが
そんなことはなかったぜ! >>554
きしょうじゅうや
現在最新コインボスで席がありますが? >>539
んじゃレボルもケルベロスも覚えてる呪文全部剥奪な
んで火力をまも並にすれば気が済むんだろ
少なくともドラクエのレンは元々は補助寄りだけどな
つか言ってることがむちゃくちゃすぎんよ君 ドグドラでも枠あるし蠍でも枠あるし同盟では引っ張りだこ
これ以上何を望むのか レンって全体的な性能で見ればそこまで不遇じゃないのにどこのスレにもレン不遇レン不遇って言って回る人いるよね
レン以外の職スレにも結構沸いてくる バト武まも並の火力よこせ!
でもバフデバフスキルはそのままな! 聖女必須のザオトーンゲーかつFBツメゲーになれば僧侶必須になってデバフ兼アタッカー枠としてツメレンが最適解になるぞ
そんなクソボスお断りだけどな 火力でいったらツメまももツメレンも大して変わらんでしょ
ウォークライかサマーソルトぐらいの違い フォースブレイクやガジェットみたいな
その職にしか出来ない持ち味が霧しか無いからね 武バト魔物以外はアタッカーと認めないことで優越感を得てる文化だからなあ
オンゲとしては歪んでるわ
しかしレンジャーはアタッカー
これは運営の扱いからも間違いはないだろう
そうでなきゃあのツメスキルは来ないよ
武より魔物より攻撃力の高いツメは >>567
それこそ賢者のようにアタッカーの側面もあると考えればいいだけでは?
純アタッカー並の火力を求めるのは違うと思うが >>567
人の意見全く聞いてないな
もう運営に抗議したらいいんじゃね?
「レンジャーの回復蘇生魔法全部消してアタッカーにして!」って >>567
じゃあブメ旅もアタッカーになったの?
その理屈だとそうなるよね
君ちょっとアタッカーとかデバッファーの区別ついてないんじゃない
何か2の頃の戦士キッズにそっくりだな
何でもよこせって感じ まもってFBと相性いいだけで継戦火力ならレンのが上だよな >>568
それはお前さんがそう思いたいだけだな
デバッファーとしての側面に比べたらアタッカーの方が遥かに強い
むしろ何をそこまでして認めたくないのかはわからんが事実を無視しても変わらないよ
アタッカーは別に武バト魔物だけじゃない ブーメラン旅は常にブレイブチャージかかってるのな
剃りゃ強いわ レンは強いか、弱いかって話だったのに
アタッカーかそうでないかになってるなw
因みに運営はアタッカーと想定してないと思うぞ
オートマで回復枠に割り振られるし >>570
2ndの戦士は本当に不遇だったからその意見はおかしい >>573
Ver1の戦士が酷すぎたからな
武器スキルの使い回しが出来ずスキルの割振りもまともにやらせて貰えないのに、ただでさえ強くもない体当たりやぶんまわしすら弱体化した
アレで多くのユーザーが失望して去ったな 2の戦士は強かったぞ
アポロン王軍司ですべてのアタッカーを過去の者にした >>576
旅は器用貧乏から本当の意味でオールラウンダーになったな
バフ・デバフ・回復・蘇生をこなし、出そうと思えば火力も出せる
無理矢理難を言えば、ブメの攻撃技が少し癖があるくらいか ぼくちんのレンジャーを強化してくれーって言ってるのどこのスレにもいるな
やたらと声がでかい >>577
え?不遇だったのは1の頃でしょ
2の戦士が不遇とかマジで言ってるの? >>582
誰もただ強くしてくれとは言ってないな
強くする方向がおかしいと言ってるだけで どーせどんな強化されてもコレジャナイて言うんだろうし 戦士はブレイブして斧と両手持ち替えたらCT回し放題で強いよ >>583
1が更に酷いのは確かだが、2も大概だぞ
最初ピラ6で活躍したかに見えたけど、その後の使い道が殆ど無かった
ピラも7や8はみんな魔魔僧僧でやってたはず
非主流派構成で細々とやってた三悪魔でもライガー追加されたり会心ガード弱体化されたり >>588
必要経験値少なくて、特訓もない時点で察してw >>588
相対的にランダムクソ行動を減らしてなめなめしたりぱふぱふしやすくなったのでエッチ度があがった。 >>587
ライガー追加後でも戦士構成は一定数いたしピラ8はともかく7は普通に戦士でやってたけど
後会心ガードは別に戦士に限った話じゃないからな
さも戦士だけが弱体されたって印象持たせるのはやめようよ 斧をMP増やして強くしたのはいいが、その後MP据え置きで威力と範囲弱体化
それにとって代わってデドスで魔法超強化
この流れはかなりりっきーのヘイトを稼いだ 魔法さん
かわいそう
19999ダメージでる
ことあんまないし >>591
ピラ7は当時一世を風靡したアポロンのメタ張る
光と炎耐性の奴ばっかりだったぞ そのかわり悪魔だらけで悪魔特効の斧が出たよな。
当時のエンドコンテンツのレンダー強ボスが総じて戦士1強になってたしな。 レンしか回復いないのにツメ持ってるときの絶望感よ
蘇生しないデスマスも同じくらいやべーけど 8で魔魔僧僧とかmpきれてどうしようもないと思うんだけどマホトラとかしてたのか?
道具が出てからはずっと斧斧道僧だった記憶しかないんだよな
斧ならなんでもいいって感じでレンジャーとかまもでもやってたきがするけど 使い魔残してどうのこうのとか無かったっけ
あれは早読みとか覚醒の更新の話だったっけ >>597
マホトラまで一匹残しとかやってたな
あれで眠くてだるくなって、
それから一回フレの誘い断ったら、二度と誘われなくなったわ >>596
防衛軍とか邪神でレンデス旅賢が唯一の回復職なのに回復枠ということを忘れてノーキンしてること多いよな
攻撃したい気持ち分かるしマッチングもうちょっと工夫してもいいと思う 遊び人は激長硬直を受け入れてそれ前提の動きを徹底したら強いよ(その時点で大概の人は候補から外すけど)
範囲バイキないから4人ptだとアタッカー枠に入れざるを得ないのに火力も安定しないって所があれだけど同盟で1人いたら俺は嬉しい >>586
弱いよ
遅い戦死が持ち替えてる時点でバトの半分のダメージも出ないよ
戦士パラディンはコロシアム専業職だと認識しなさい 戦士は肝心なテンションが載ってないと、どのCTも大差ない威力しか出ま戦士 >>601
邪神で開幕ゴースト召喚してるデスは未だに見かける
後半に余裕出来てからならゴースト歓迎なんだが マホトラ強化宝珠とかほしくない?
あと魔力でバフデバフ強化とか
回復魔力と攻撃魔力の合計が600超えで
ルカニ強化 二段階低下
回復魔力と攻撃魔力の合計が800超えで
ルカナン強化 二段階低下
回復魔力が500超えで
スカラ強化 二段階上昇
回復魔力が800超えで
スクルト強化 二段階上昇
みたいな 防衛軍でのブレイブチャージは使えるな
斧持てば真やいばと鉄甲斬ほとんど途切れなく入れることができるというデバファーとして活躍できる
真オノもぶんまわし感覚で使えるわ (戦士で来るなら)防衛軍では使えるが
戦士で来るくらいならバトか魔戦で来い >>609
戦士はブレイブチャージ考慮すると両手より斧のがよくなった感じはある 戦士の強みは硬さと真やいばの存在で
ブレイブチャージで火力もカバーできるようになったって感じだから純粋な火力職と比べるのは可哀想ではないだろうか 戦士の真やいばだって最初は死にスキルだったから今回死にスキルだった奴らもワンチャンあるかもしれない オートマ防衛軍でCTきちんと回せる戦士いるとボス貼り付きで範囲食らってまとめて死ぬ奴がだいぶ減るぞ 真やいばって最初はただのヘナ二段かよってガッカリしていたら、すぐに超強く修正された気がする 斧は真斧無双が早く打てるだけ?
属性下げれる分プラズマブレードの方が強くない? CT減系の効果はCT技が多ければ多いほど強くなるな
この先もしまだ特技が追加されるのなら最も伸び代のある技なのかもしれない >>616
万魔だと周りにダメージが散らない方が良かったりする
要は使い分けかな >>616
一体に対するダメージはプラズマの方が強いと思うけど、敵が複数いると攻撃がバラけてしまうのがね はああベルセルク買わなきゃ良かった
炎13ベルト持ちなら業炎の方が強かった
プラズマ入ればさらにドン
炎耐性ある敵ならバト出さなきゃいいだけの話だし >>620
そもそも炎耐性ある敵にはハンマーで良い 多少の炎耐性の敵ならベルトでプラマイゼロなんだよな >>607
そういえは、がいこつ召喚する場面っておるかな。
敵がある程度弱くて属性耐性が強烈なやつになるんだろうけど、
試練の密林は弱すぎて召喚するターンがもったいないし、バズズ強くらいか… >>625
カカロン以外が極めて希薄な天地よりかは使い分け出来てるっちゃ出来てるかな 呪い入れてくれるなら骸骨使わんでもないけどあれ成功してるの見たことないな…… >>625
マホカンタ使ってくる敵
属性耐性持ってる敵
試練のマデュラとかかな ガルドドン「マホカンタあります。属性耐性あります」 がいこつの導きにかぶとわりあるから守備低下させたいときとか
今だと万魔の踊りサポと行くときとかボスクラスに使えなくも無いかもしれない がいこつはもうちょっと火力があっても良さそうな気はする そういやゼルメアのマデュラが消されたのは豪炎のせいだったな 魔法使いにメドローアくるんじゃね
ヒャドとメラ属性の回復魔力と攻撃魔力依存の
二回攻撃呪文
攻撃魔力1000のとき
覚醒なしで2000×2
覚醒で4000×2
一撃目にはメラ属性二撃目にヒャド属性
ギャップは9999
これどうですかね 今までダイ大からの逆輸入ってあったけ?ベタンとかあったような気はするけど メドローアがメラヒャドの連撃って原作ちゃんと読んだのかしら 戦士にアバンストラッシュくれ
CT30倍率5倍でええぞ
突進して相手の裏に回る壁放棄スキルでハイパーキッズ職にしてくれ メドローアはマダンテ以上の格だし、ダイ大からユーザー用に追加されるならフィンガーフレアボムズじゃないかな。 >>640
魔法使い版イオマータ的ポジションだな
5ヒットだろうけれど 魔法使いはまずもっと色んな魔法覚えて欲しい
敵を浮かせて重さを一時的に0にする魔法とか
味方にもかけられるようにして味方の場合はホップスティックと同じ効果みたいな 昔のモーション班が居れば指から5つのメラゾーマも再現できたんだろうな
個人的にはベタン欲しい敵が重さで遅くなるとか >>635
ベギラゴンの詠唱モーションが、ハドラーの詠唱モーションと一緒なのも忘れるな。 ネバネバ爆弾のネバネバ感を全く感じさせないエフェクトどうにかしてくれ ベタンを自分で使えたらなーって話です
ややこしくて悪いす
マァムの拳を使いたい ダイの再アニメ化もあることだし、だじょういっぺんでなく名将を猛虎破砕拳にしてモーションもバーンナックルぽいあの動きがよかった 適当な攻撃呪文にダメージ限界突破のバフつけるだけで良かったのにね 今後魔法使いに追加スキル出たとしてもたぶん賢者と同じイオマータだと思うぞ ドラクエ11でアバン流の剣技
大地斬・海破斬・空裂斬も実装されてる
ギガスラッシュもギガブレイクの下位に位置付けられてるところからみて
元々はダイのギガストラッシュからの変異だろう 安西「みんなが欲しがってるのはダイ大の呪文、つまり僧侶の攻撃呪文マホイミだ!(ピコーン」 トベルーラはちょっと欲しいかも。マップを俯瞰する的な リリルーラの方が欲しいな
同じマップの仲間の元に合流 アンジャッシュ流のちん技
ノゾミ−ルストラッシュ!!!! メドローアは当たれば魔王でも消滅だから、実装出来ないだろうね グランドクルスも本来の姿で実装してくれ
クロスとかいうまがい物でなく グランドクロスはグランドクロスでグランドクルスとは別物だろ マータ系実装した以上は全種類実装しないと気持ち悪いよね
素直に神速メラガイアー連続ドルマドンにしときゃよかったのに
あとベホマズン、ザオリーマにジバルンバサンバやリザオラルとか
ザラキ、ザラキーマも完全スルーだし(使わないけど 実装が中途半端だからこそ
こんなんが最終技の200スキルかよ、となるところを抑えてる部分はある
これで出尽くした感じを出されてたら浮かばれないからな
まあ次の本命までにゲームが続いてる保障はないが ベホマズン=どうせ詠唱硬直長いんだろ、しずく投げるわ
ザオリーマ=必殺、審判のタロット、よみがえり節、反魂の秘術まで範囲蘇生充実してるのに200スキルにまで要らんわ
ジバルンバサンバ=地面設置系そもそも使ってる人見たことない、ってかどこで使うん
リザオラル=天使 これが最後のスキル追加なのか
もうこれ以上の強化はないと 呪文はスキルじゃなくて普通にレベルアップで覚えるかもよ。レベル120とか。 >>668
ネバネバ爆弾もだけど、設置型はターン制ならまだ使えたと思う
それでもデメリットに対してダメージがショボくて割に合わないけど ベホマズンの硬直は速度次第だろ
そうじゃなくてCTが重いと思う、かつMPも。
マータ系はイオだけじゃね
一点集中イオグランデって感じだしな ジバルンバサバルンバの実装は勘弁して欲しいわ
使い物にならないだろうしな 紅蓮蝶よりはサンバの方が良かった
ほしかったのは真・オオカミアタック ジバルンバサンバは土耐性減少効果付きx最大3段とかならかなり使えそうではあるかなあ
敵が使ってきたら理不尽技になるけど >>675
職スキルでジバ系とオオカミ系の倍率アップが欲しかった
特に設置型は宝珠もベルトも無くて、テンションや暴走も無いから全く伸びしろが無い 5.1の呪文の調整でもジバ系だけは放置されたな
今まで全くテコ入れされたことがないから、ジバ系を弄れるスタッフは存在しないかもしれない いくら威力ばかり高めても、基本的に硬直の長いスキルはプレイヤーから嫌われる傾向にあるから、ジバ系は仕掛けてすぐ動けるぐらいでないと使い勝手悪いよね
ジバ系に波動効果追加するとか、ひと工夫あれば皆使うかも ネバネバ爆弾強化スキルも射程よりももっとまともなのにして欲しかった
効果付きとは言え、最低でも爆弾1個で4桁ダメージ出せないと割に合わない ネバネバは投擲のコントロールの悪さも気になる
なんで対象の足元じゃなくたまに2mぐらい離れた位置に投げんねん 設置系は相撲システムと相性がいいはずなんだけどね。 >>669
この後は既存のスキルの見直しするって言ってたから5thはそれで終わりかもね
まあ武器追加されたもん勝ちなのもおかしいから既存の見直しも必要 >>686
相撲で頑張って当ててもバギクロスより弱いダメージしか与えられないから虚しすぎる 相撲くやしいから
猿は近いやつにタゲ向くように
なってる ネバネバはダメージメインじゃなくて短いCTで使える狭い範囲の一喝みたいなものでしょ
それにダメージのおまけまでついてるって考えれば使い得だけどな 踊り子は万魔でサポが凶悪な強さだが、サポで強くてもなあ
それじゃ昔の旅芸人と同じじゃん
職スキル両立しやすくなって武器スキルにも振りやすくなったのはいいが肝心の武器スキルがゴミのままで肉入りじゃ活躍の場面が限定的すぎる
さっさと武器スキル追加か強化しろよと思う レンジャーっていつも不満言ってるよな。サマソルの効果がケルベロと被るから嫌だとか、バイキあるのに範囲バイキは嫌だとか贅沢すぎだろ。ジバルンバも140スキル枠って他職でもゴミ枠なんだよ。 紅蓮蝶は設定した奴がエアプだが
サマソは別に嫌だとか誰も言ってないだろ >>686
CTチャージ!
ジバルンバ設置!
敵を誘導!
いっけぇぇぇジバルンバァァァ!!!
400ダメージ(笑) ジバ系は当たったらスタンでもあれば大分違うだろうにな
時間差スタンは使い方によってはかなり強いはず スタンも耐性持ち増えてきたから微妙だよ
災禍の陣と同じ様な効果が欲しい >>694
自力で使うとアゲハの硬直が長くてターン無駄になること多すぎだから
サポだと万魔で凶悪ってだけで
サポではなくても普通に強いんだけど
ランド並みの威力になった必中広範囲のアゲハ
扇の舞や短剣は硬直短いから速さ活かして高速連打できるし 元々万魔で天地やってた人ならタゲ選択なんて大した問題にはならんしな ブメは特技どころか通常攻撃でさえ硬直長すぎて早い職であればあるほど火力にキャップがかかってる状態になってしまってな
旅のは高倍率とレボルでごまかしてはいるが
一番硬直で割を食ってるのは速さが取り柄な仲間スライムなんだけど >>701
ギガボンバーはCT一緒のジバルンバより多少強いけど、似た様な悲しみがあるな ネバネバは粘着手榴弾的なネバネバ感も含んでいればあるいは
というか爆弾シリーズは近接信管標準搭載してもいい なんでお前らダイ大とかいう便利ツールですら買えない奴の呪文の話ばっかするの?
ちゃんと公式ストアの漫画にも合体呪文とかあるんだよ? ジャンプ全盛期に載ってたドラクエ漫画だぞ?
知名度が違う >>710
そうだけど、
現役で連載中のソウラやロト紋をもっと有効活用しても良いのに ソウラは魔法に対する見限りが酷くて好きじゃないわ
魔法の名前借りた超能力だし
ダイ大は魔改造してもメドローア型のベギラマとか
酷いのでもニードルサウザンドとかいうベギラゴンくらいじゃん
ソウラの魔法はドラクエの魔法じゃない ギラグレがダイ大のベギラゴンのモーションなのがすこや >>37
> 魔王のいざない(ベリアルでテンションアップ)
> →バズズで攻撃(50%でテンション消費しない)
> →リバートハンド(ベリアルでテンションアップ)
> →バズズで攻撃(50%でテンション消費しない)
ここから追加で
→必殺(オーラベリアルでテンションアップ)
→アトラスで攻撃(かいしんアップ)
テンションが上がりにくいシチュエーションで行けそうかな ロト紋はアルスくんのやつしか読んでないけどイオラが万能すぎなイメージ ロト紋は合体魔法乱発しすぎたせいで一つ一つの印象薄過ぎなのが最大の敗因感あるわ
名前も基本的にダサいしオクルーラとかモシャサスくらいしか覚えてない ロト紋から輸入するならイヨさまが使ってた扇技の気円斬みたいなやつと竜巻になるやつが良いなあ ロト紋は3→1の間なのに色々ありすぎて
技も呪文もダイより多いのに印象残らないのも
剣術の流派だけでも3種類以上あるという
ソウラは僕の考えたを作者と投稿者でやってるから逆輸入は難しいだろうな ソウラって特典アイテムもらうために仕方なく買うだけのマンガでしょ? >>720
ロト紋のマダンテは5属性の合成魔法って設定だからそっちのことやろ
モンスターズに輸入されてるね 戦車のタロットでガンガン攻撃していくのってどうなん
棍持ってさ >>721
ドラクエ10はいつかサービス終了するけれど
自キャラが出ているソウラの単行本はずっと残る 自分の作ったアバターが漫画で活躍するってすごいサービスだと思う 戦車のタロット自体が2枚しか入れられないから基本は魔王のいざない専用で塔死神か月星軸とのハイブリッドになるよ 超覚醒の空気感よ
魔戦とか道具ありきのスキルはやめろよw 超「覚醒」で覚醒の要素が無いのは、名前が詐欺だよな CT技使ってオーラ発動までして4999ダメージは弱過ぎる ブレイブチャージは片手とも相性いいな
不死鳥の会心アップがほとんど途切れなく維持できるし超はやぶさも回転早い
両手はプラズマ単体は強いけど天下あるバトと比べて炎低下の恩恵が少ないから片手&オノ&盾でスキル振ってもいいかもしれない >>725
モンスタータロットで
キラーマシン最大5枚+3
タイプG最大5枚+4
キラーマジンガ最大2枚+8
モンスタータロットでちからを最大51まで上乗せは可能
しかし、元々占いはちからが低く、武器で攻撃は向かないタイプ 会心率アップが継続する戦士は中々爽快だが、もうワンパンチ欲しいなあ タロットのキラーマシンは誘い全部1種類作るだけでもかなりいるからな。
しかもかなり出にくい。 マジンガは入れるけど流石にキラーマシンやGまで入れる余裕も価値もないな…… >>735
占いのちから底上げして火力職に匹敵してしまったらそれこそ万能職になってしまうから
攻撃とくぎが使い物にならないのは仕方ない。 単体なら最新ムチ双竜でタロット使うより強い気がする >>740
レベルアップと新武器によりタロットの威力がおいてかれてる
タロット1999のキャップがある限りは、力盛って武器で殴ってたほうが強い
通常タロット2999、オーラ時9999の未来を夢見るのみ ちなみに今回の鞭と棍は占い師にとって
どちらも優れてます
過去最高の鞭はいうまでもないが
棍は武器ガードと水流で魅惑時の床ペロを減らしてくれます、テンションダメージアップも強い 占でテンションアップ=キャップの脅威なんだよなぁ
元々棍持つのって邪神で天地受けする時くらいだし
耐久欲しい時は片手盾を持つんだ…鞭は強いね テンションダメージアップはテンションの上がりやすさとか的には強いんだがいかんせんキャップがない…
タロットの強みはバフなしでそれなりにダメージ稼げるってのもでかいとはいえ5.4のスキルライン調整あたりでキャップ上昇パッシブが欲しい
超覚醒はいらないです >>743
耐久の為に片手をもつと攻撃力が激減するんだよねー
棍の利点は最大の火力を出せる戦車デッキ
テンション残ったときのCT技
サイカ時やfbに即うてる氷結
も、ある 占いエアプだけど戦車2枚しか入らんしこれだけを主力にするにはきつくない?
他に物理依存タロットないし なんかここに来てキャップが際立ってきたな
キャップ解放が喫緊の課題
5.3で最優先で対応しろ運営 魔法使いに鎌装備きてほしいな
きたら魔法職がめっちゃ強くなるよ 鎌って魔法にきたらやばそう
ある程度の近距離もこなせるんだよな
近距離クソ雑魚なのが魔法の短所だったのに
しかも武器ガードされることもあるとか 杖って微妙な効果ばっかだもんなぁ
ただ魔法使いが鎌使い出したらもう誰も杖買わなくなるな 両手杖(戦士)が物理ダメージ増加の陣を出せるようになるからみとけ
ブレイブチャージもこのためだぞ >>751
そんなこと言ったらスティックなんて更にダメすぎる
早読みすらCT付きで、武器効果や殆どのスキルが両手杖の劣化版且つ僧侶が使う前提のものばかりで、攻撃に使えるものが全く無い
踊り子の攻撃呪文や天地の属性攻撃に適したスティックがあってもいいのに 追加武器として重複するものは来ないだろ
魔が持てそうなのは弓とスティぐらい >>752
初期型ストロング隊長「両手杖はパラディンのものだ」 魔法使いの短剣とムチって完全に死んでるよね
あれリニューアルさせて、扇賢者みたいに暴走確定入れるとか、炎魔法ダメージ+入れるとかするのは? 魔法使いって基本的に攻撃しか頭にない奴ばっかりだよな
暴走ヘナトス使ってる魔法とかほぼ見たことない
だから短剣ムチ持ち替えなんてしないよ
鎌が来てもメラヒャドしかしないと思う ヘナトスするならブメ旅芸の神ジャグが最強だからなあ 範囲バイキ使えるようになってオノレンジャーがサポ最強じゃね?
範囲、単体、メタルに強くてまんたんも可能
もっとオノレンジャーで預けてくれー 預けてもあまり借りられないという厳然たる事実があるからな>オノレン 魔法使いは鎌のイメージがあるから次のアプデ絶対くるぞ
サイレントアンガーの行動時5%で暴走アップは魔法のためにある
値上がる前に魔法馬鹿は今のうち買っとけよ やってないから知らないけどサポレンの紅蓮蝶だとバイキ乗る前に他のサポ行動終わってないか? DQ10の市場経済は需要が高いもの程安く供給されるという特性があるからね。
サイレントアンガーがバカ売れするようになれば今よりも安くなるだろ。 レン自体が素早さが低いのと紅蓮蝶の発生が遅いから、サポで開幕範囲バイキさせるのがキツい サポレン遅いから紅蓮蝶あってもな
バイキのみの頃よりかは立ち上がりがマシになったと思うが サポレンも攻撃優先で誰か死んだら蘇生するくらいの単純さだったらすごく便利だったんだがなあ
ツメレンサポもいっとき持て囃されたが自分で使うとすぐにダメさがわかる
レンジャーにベホイムなんか求めてない あくまで戦闘中のベホイムがいらんのであってまんたん用には必要 >>746
もちろん他のタロットも使うが
今は魅惑時しか大して火力出せず
魅惑時もキャップのせいで1999止まりという
攻魔タロット積みは魅惑がきれたときの火力のなさがネックで
なおかつ補助タロットがそんなに積めなくなる
攻撃だけなら魔とかやったほうがいいしね >>746
当然戦車主力はキツいよ
現に今は相手が一体の場面では占って職が力不足で起用する余地がないし
塔死神の異常なまでの範囲が占の生命線だから どこの話だ?現状の占の用途って
わた塔死神投げる雑魚狩用
悪魔でテンション上げて塔死神で殴るレギロ用
恋人でテンション上げて塔死神で殴りつつバフまく万魔用
この三つだけじゃん
ちょっと前は三将軍もあったけど今は旅ヘナが主流だし 後一応ガタラ高速でワンオペもあったか
こっちは塔死神と月星愚者みたいな構成だよね バージョン4の弱体化とインフレのせいでゴミ職になった 三将軍の旅とかエアプすぎ
あんなもん一瞬で廃れた
コインボスにしても異常撒いてムチで殴る運用だな コインボスでもって言うけどコインボスなんて三将軍くらいしか出番ないじゃん
どのコインボス想定?マジで 時々玉出してる奴いるからそれなりにいるんじゃねーの、知らんけど
それより旅で占駆逐できたと思い込んでる方がエアプだわ ん?ごめん回答になってる?
まぁ最近のコインボス事情は知らんので教えてくれよ
完成させちゃったら行かんしな 3将軍のトレンドなに
次コインボス更新で回ろうと思ってんけど 三将軍は寝かせ構成なら踊り子占い師マセン賢者戦士バドまも辺りを主さんの意向で組み合わせ
寝せない構成は旅複数人+占い師や道具使い、試したことないが賢者や僧侶いれても安定するぽい
どちらの構成も耐性不備や微妙なたちまわりで全滅リスクあり 占いはまず補助系のタロット詰め込んで隙間が出来たら戦車入れて基本はサポートメイン攻撃したい時は戦車と武器のCT特技
って運用が自分の中で一番しっくり来たから最近は大抵のコンテンツでこれだわ
まあそんな占いで色んな所に行ってる訳じゃないけど サイレントアンガーまじ神鎌
魔法が次のアプデで装備できるから買っとけよ 魔法に鎌来ても力が低すぎて物理が生かせないし、くるとしたら物理も魔法も使える踊り子だろ
シャンソンが鎌の遅いモーションと相性がいいはさ 魔が鎌装備できるようになったらスパの闇弱点に冥王で雑魚狩りっていう唯一のアイデンティティすら奪われてしまう 双竜を始めムチのクソ長モーションの大半は発動後の隙が占めてるのでシャンソンで短縮してもさほど効果を得られないんだよね〜実は
早読みメラゾーマと何も速度を付けないメラゾーマの硬直が同じなのと一緒 踊りは他に妥当な職がいないからって理由で杖辺りを押し付けられそうな予感 仮にシャンソン状態で双竜を撃つと仮定すると
両手にムチを構えてからムチを振るい竜が発生する瞬間←ここまでが早くなる
発生した竜が宙を舞い敵に向かって貫きダメージ、構えを解く←ここの部分は変化なし
になるはず まあ踊り子はイメージだけならムチは装備できそうなイメージはある
ムチというか体操リボンだが
マーニャは杖装備できるけど、あいつブーメランも装備できるからなあ 5.3から既存スキルラインの改修始めるみたいだし、ムチはまもに神速双竜・極竜がくるだろ 鞭は既に強いわけだし
あまり過度のインフレは起こさないような気もするけど
もし使われない武器が強化されるならレンジャーの弓とか魔戦の片手剣とか盗賊の短剣とかに手を入れてほしいね
イメージに沿った武器で戦えるようにしてほしい 踊り子はスティックスキル強化して二刀流でペチペチしたい >>799
追加ラインなのにうんこなパラ片手剣のが優先だろ… >>799
天下が強すぎてどうにもならんだろう
逆に片手剣のスキルを強化した時に「バトマスが強くなるから反対」という意見を封じる事も出来るけど >>799
天下弱体化して代わりにってのはあるだろうけど今のままじゃな 踊り子はバトとはまだかなり差があるけど力がもりもり上がって力自体は戦士を抜いて2位なんだよなあ
シャンソンあるしこれは強い武器を追加出来ないフラグな気がする
逆に言うと攻撃力の低い武器しか装備出来ないから力が強いし、シャンソンが使えるとも言える シャンソンは扇の舞みたいな使いにくいスキルを使いやすくしただけで神がかって強いとかそういうもんでもなくないか シャンソン踊りは万魔みたいな戦闘時間長くてはどうとか事故死の少ないところだからこそみたいな感じではある そもそもシャンソンはバフやデバフ特技を使いやすくするのが一番の目的であって攻撃だけしたいならバトや魔法やれよ 踊りの情報を短剣二刀流の時代で止めてる奴って多いよなぁ
万魔で花開く前からもうずっと範囲バフデバフを駆使して周りを鼓舞する役割がメインになってたのに >>799
当時の戦士や魔戦向けに強化したつもりがバトのが恩恵高かったの笑うしかない 二刀ドラソ火炎斬りライトニングはやぶさ好きよ
宝珠実装唯一の功績だわすぐミラもろに話題持ってかれたけど 歌踊り系全般的にはやくなってるからシャンソン必須でもないんだよな 片手バト不死鳥後のバフ継続中は大剣並かそれ以上の火力あるしバフ切れたら切れたでミラもろあるし普通に強いと思うけどな。
そりゃ属性大剣もって耐性下げてってやるなら圧倒的に大剣の方が火力出るけど運営もそれを分かってるのか基本的に追加されるエンドはそれが通用しない敵ばかりだし上手く住み分け出来てるとは思う。 片手バトは会心時ダメージ+200とか10秒間確定会心みたいなの付けて特定状況下では天下が両手より強くなるって方向でいけばいいんじゃないの 踊り子もそうだけど二刀ってのはそれだけで凶悪なのでおいそれと専用に強化なんて真似はできんだろうね
下手な調整を打ってしまえばせっかく全体の底上げをしたところで
武バト魔物に頼らない編成もできるようになってきたのが無意味になってしまう
インフレを防ぐためにおどこかで頭打ちにしないといけないし超強力な天下無双はその水準として設計してるように思える >>294
パーティー同盟でたまに開幕で、敵に致死ダメージブレス吐かれて、いきなり数人やられることもあるよね
レンジャーの範囲はそれを防いでくれる
それだけでも有意義 片手剣は範囲攻撃が貧弱すぎる
ギガスラ(笑)ギガブレ(笑) ギガブレはギリギリテンション吐き出し用途に使えなくもなかったが、
アルテマソードが来た地点で、その役目も無くなったしな 正直隼も今となっては火力なさすぎだよな
会心出るからとか以前の問題でダメージ出なさすぎる >>823
パラ200スキルが会心に乗らなくて草生えない まあ、レンジャーは5.1と5.2で大出世したよ
それまではオオカミやジバ系が使えなすぎてネタにされるだけのボンクラ職だったし
あれ、オオカミやシバ系はゴミのままなんだっけ >>805
それは4.5当時の話
去年末の放送の段階でこのままスキルライン増やすのか、既存ライン改修の方向に行くのか検討してるって言ってた
こないだ出たVジャン本でも5.2で一通り職業関連の改修は終わった、5.3からは調整の段階に入るということだから、新スキルラインはもう追加されないか、あっても少数の可能性が高い
そもそも当初の予定だと5.2も追加ラインがあるはずだったのが無くなった時点で路線変更は確定してる >>819
天下無双が上限といっても超多段でキャップが全然遠い分まだまだ火力上がってくからな >>824
マジかよ知らなかった…
隼自体は天下打てない様子見状況で手を休まず差し込める技だし会心無しの威力を上げるのはそれはそれで問題な気もする。
片手バトは普段使いに関しては範囲がアレだったり属性大剣と比べて劣って見えるけどエンドの3で主役になれるポテンシャルある時点で恵まれてると思うわ。大体の職と大抵の組み合わせはエンドにお呼ばれしないかまあ大変だけどこーいう攻略あるよ程度やしそれと比べればね。 200スキル以降もないなら
これ以上強くなる余地がない
この中途半端な強さのままサ終することになる 紅蓮蝶はスピード犠牲にしたせいで両方の効果が必要な状況以外じゃ帯に短し〜なんだよなあ 200スキル以降は無いかもしれんが200スキルの枠内にスキルが増える可能性はあると思うんだ
あと165スキル追加とかも出来なくは無いと僕は思うんだ… >>825
レンは出世というより業態変更やろ
それも従来の在り方の歪みから目背けたまんまの 強化まではネタ職代表だったレンがもう一軍選手だもんな
テコ入れすげーわ >>832
暗黒の霧守りの霧ケルベロスロンドとザオラルベホイムはもともとある強みだし… バイキの有無は業態変更だよ、特に中衛扱いでバトまも並みの火力も出せないのに、バイキを貰う側ってのは致命的だった。
平たく言ってバイキ持ってないブメ旅だったもん、5.0までのレン。8人PTで一人いるぐらいは許せるが、4人PTだとお荷物。 >>834
強みがもともとあったなら不遇不遇言われとらんて
逆言えば、もともとあったもんなんてその程度ってこと
レンに限らず独自の武器スキルラインで浮き上がってきた職なんてそんなもんじゃね?
武器スキルよりまず職スキル弄れよと バイキと範囲バイキ貰ったらそらどんな職だって強くなるわな
いやそうでもない職がひとつあったな…… みのがすはたまーに使われる事もあるにはあった。
てなづけるはかつて最強のレベリングスキルだった、まものつかいのエモノよびが出るまでは。
まもりのきりは強化直後のドレアムでは神スキルだった、レグナード実装までは希望に溢れていた。
オオカミアタックは固すぎてダメージ通らない相手に使えない事も無かった、基本魔法のがいいけど。
あんこくのきりも実装当時は最強に近い幻惑手段だった、占い師のタロットに全部持っていかれたが。
フェンリルアタックは実装当時はかなり強かった、ただ実質固定技な為、インフレに置いていかれた。
ケルベロスロンドは普通に強い。
メタルトラップとジバルンバは何で産まれて来たの? 弓スキルも狼(サバイバル)技も今回宝珠の倍率強化候補に入ってないしケルベロス宝珠も未だにないから
今後レンジャー向けに強化される可能性はなくもない
この運営のことだし期待はできんが
ツメなんて今いくら強くたってどうせ今後武まもに追い越されるのは確定路線
頼みの200スキルは旅のパクリ
ちゃんと職本来のイメージや能力で強みを持てないと周りの強化に合わせてまた不遇時代が訪れるのは明白なんだよな
今レンが強い!文句言うな!みたいな奴はにわか景気だということを理解しとらん 生きてる武器と死んでる武器の差が広がり過ぎなんよな
武のヤリみたいに特化させればいいと思うわ
無理にスキルライン増やさなくてもいいからさ
オノは戦士が持つと化けるみたいにさー ツメの火力は総合的には今現時点でも武まもに負けてるぞ、あれはあくまで魔戦や芸人らに対して優位を確保できるだけ。
そんでPT編成的に魔戦や芸人と席を取り合えるようになったのは、バイキの追加があったからで、これが業態変更と言われる所以。
デバフと蘇生が出来るアタッカーから、デバフと蘇生が出来て火力もそこそこあるバッファーに転向したんだな。 >>841
それは彼らの高い職性能によるもので
ツメスキル自体の性能は間違いなくレンのほうが上
だからこそにわか景気なんだな
あくまでこれは追加武器の性能であってこれによって使われなくなったスキルは調整される
特に武は槍職になってツメを強化してほしい連中はごまんと居るからね
レンが他職と比較して明確に「強くていい」武器は弓くらいのものだ ずーっと職コンセプト迷子だったからなぁレンジャー
今も迷走といえば迷走してる感あるけど…爪強化でニンジャーの方向性でいくんかと思ったら範囲バイキ与えるんかいっていう まあバイキが追加されたからといって即バッファーとまでは思わないけど
特化ではないにせよバフとデバフをこなし蘇生持ちで火力の高い職がもう一つ
今のレンは踊り子に近い位置にある
効率的な運用方法も実は似ていて同じような戦い方が通じる
紅蓮蝶もシャンソンのパクリ 多分、タイガークローと魔力かくせいと聖女の守りとすてみにズタズタにされた「万能系中衛」の改良ver3版なんだろ>踊り子 路線変更っていうか、今時自バイキすら使えない職って戦パラ僧くらいだしな
バイキは持ってて当たり前になってる
特にオートマでヒーラー扱いされる連中は僧デス以外範囲バイキ持ってるし、範囲バイキはエチケットみたいなもんよ 防衛でババレ魔戦バババレみたいなマッチング増えたし
範囲バイキめっちゃありがたいぜ 学園でシャンソンタイガーとかシャンソン無双できるぞ
シャンソンタイガーはほぼプリミティブタイガーでおもろい いずれ追い抜かされるってのはレンジャーに強化が一切入らない前提かな?
あほくさ 将来の話したらバトだってきつい弱体来るかもしれないからネガれるわ 魔法戦士みたいな職が登場するゲームは色々あるが弓がメイン武器ってのはかなり珍しい
普通は剣だろ レンジャーはルネサンスだかあの額縁の
コンテンツの同職4で楽しんでたのに、
占い4がバランス壊してたから同職4がなくなって、
レン4も潰された。
範囲蘇生回復がなく丁寧な戦いだったのになー
残念。 レンジャーも武やバトグループもしくは盗賊や魔戦グループの防具装備させろや レンは今でも十分強い
この性能で更に火力欲しいって
それ、もう他の火力職いらなくなるでしょ >>846
大本を正せば、物魔の最強のアタッカー職が自己バフできるという、強烈過ぎる歪みが根源。
最強アタッカーが自己バフ出来るのに、火力に劣るバフ職をPTに入れる必要ある?という問題がまず起こり、
レンの場合はそれに更に、火力に劣るレンの為に、火力に劣るバフ職入れる?という二重苦が発生していた。
なんでバイキ取得はPTの編成に負荷をかけない為に必須だった、むしろここまで取得が遅れた方が不思議。
>>850
魔法戦士クエのタイトルに「剣を掲げて」ってのがあるから運営の想定だと剣装備なんだろう。
なお当時は電池時代だったせいで「杖を掲げて」と皮肉られた模様、弓?ゴミ^^ 魔戦は剣でレンジャーは弓
RPGならこれが当然だし皆大体その辺を期待して職を選ぶ
しかしリキカス時代は長らく魔戦が弓でレンジャーがブメを使わされていた
開発にそういうのが好きなのがいたんだろうな
これに限らず伝統やイメージより自分の好みを優先するアホがいたからここまでバランスが拗れた バトマスに斧追加されたら、いよいよ両手剣は役目を終えるのか…? レンジャーは普通にオオカミ強化してけばよかったのにな
確かコロ限定で動作速いんだっけ ジバ系にスタン効果付与
オオカミ系にたまに真やいば効果付与
あと、弓のスキル強化で良かったと思う。 >>856
遠距離火力は魔法だけ!弓でアタッカー?ダメです!!って感じの奴は運営に居るっぽいな。
素直に弓使いの狩人にしとけばいい筈のレンの調整がここまで拗れたのはそいつのせい。
魔戦に関しては弓が強いというより片手剣がゲロ弱だったのが主な問題で、
これについては多分、戦士のタンクとしての価値を高く見積もり過ぎていたのと、
二刀バトが壊れかねないという理由から強化に慎重すぎたのが原因だろう。
ついでに勝どきMP実装まで主要な得物は両手杖だったしアイツ。
FF11赤魔を意識してかMPヒーラーだったからな。
スタイリッシュなポーズでベホマスライムの頭を杖で小突いてMP回復するのがver1.2の魔法戦士よ。 >>855下
魔戦の弓は、実装初期では証の効果が特技に乗るから、天使の矢でMPが大幅に回復して、MPが枯渇しやすかった当時では珍しく小ビンや聖水無しで長く狩りが続けられた
それも、まもなく修正されて全く使われなくなった レンジャーは弓ってしつこく主張してる人いるけどドラクエのレンジャーに弓が象徴なんて要素無くね
初出の6ではまず弓なんて武器が殆ど無い(ビッグボウガンくらい)し関連性も無い
78跨いで9で出た時もあくまで所持武器の一つでレンジャーといえば弓なんて部分は無い
ドラクエってファンタジーのお約束から外れてる部分たまにあるしそれが個性だから他作品の定番はこうだから踏襲すべき!って言われてもちょっと分からない
職性能としてちゃんと成り立つなら別に弓がおまけでも気にしない >>861
そりゃサポ狩りだろ、蜘蛛やガルゴルで弓担いできてたのがどれだけ居たよ?
もっと言えばあの時代に弓100振ってたもの好きがどれだけ居たよ?
場合によっては魔法使いにならないといけないコンテンツがあったし、
バイピオの詠唱がクッソ遅いのもあって、両手杖に振っておくのが大正義だったろ。
ちなレンのスキルは格闘に振ってばくれつな、サバイバルもオノも弓もブメも全部ゴミだったから。
>>863
レンジャーの証の表面をよく見てみようね! >>863
職業証もそうだが公式のレンジャーイラストも見て来た方がいい
もちろん9もだ
最近ではトリニティもそう
外れてるのはお前さんとバトルチームの職業意識だけだ なんか>>856のひとがボコボコに叩かれてるけど、おおむねボコボコに叩かれてる通りだな
魔戦は3.5前期くらいまで電池需要しか無くて、弓とか片手剣職とか無くて全部弱かったし
レンジャーは9でほかにブーメランをまともに使える職が無かったので(賢者と★)、ドラクエの流れ的にはブメ職 ドラクエウォークでは弓自体が存在しないから、レンジャーはツメとブメと鞭と短剣になってる 証はともかく9の公式イラストでまで弓持ってるのは知らんかったわ
それはすまん
でも弓が主力であるべきって主張はやっぱり分からんというか強ければツメブメがメインでも別に構わないかな 遠距離攻撃の選択肢が狭すぎるから、弓が強くても良いと思うよ
魔法でさえ全くお呼びでない系統が大半で、遠距離攻撃魔法は魔法と賢者しか認められていない >>867,855
ウォークではイラストとか的にツメだったなあ
“物魔の最強のアタッカー職が自己バフできるという、強烈過ぎる歪み”というか
把握のしやすさとDQ3からの流れで4人PT制な関係で、5〜6人PT制ゲームでのバフ役とかの役割制が機能しづらいのと
そもそも専業的な役割制を入れると全員がまともなゲームプレイしてるのが前提になるので
いまのDQXみたいな複数役割にまたがって動いてるのがライト向けバトルシステムとしては理想だと思う >>869
弓が主力なら弓を使いたい=レンジャーといえば弓、のイメージが合致する
魔法剣を使いたいから魔戦を選べる
着地点が分かりづらければ取っ掛かりにはならないからね
伝統やイメージを大切にするのはその職に愛着を持たせるためでもある
いくら強くてもコレジャナイではその職を好きにはなれずユーザーも定着しなくなってしまう
運営的にも悪手だったってことだ >>871
4人PTだから専業のバフ役が活躍しづらいというのはまさにその通りなんだけれどね。
肝心の運営がね、「バフ役だから火力低くていいよね^^」って調整をずっとしてきたから。
だから武武僧僧とか魔魔魔魔僧僧僧僧とかの糞PTが量産されてしまったんだ……。
りっきーはりっきーでバフ役の火力上げでは無くFBとかレボル実装で対応したせいで、
エンドコンテンツだと倍々インフレゲーが進んでしまったし。 >>873
そのあたりは同職による集めやすさもあるし、”死ぬとバフが剥がれる”という前提がある以上
死ぬのが多い戦闘に関しては、「バフ役だから火力低くていいよね^^」は関係無しに火力の無いバフ枠が排除されるか、
火力のあるバフ枠のみになる形にしかならなかったと思う
倍々インフレゲーがダメ とくにFB超強化調整がダメだったというのは完全に同意なんだけど
別職組み合わせで有利ボーナスとかだと人が集まらなくなってた可能性もあるし、難しい感じかなあ >>874
そもそもバフ枠にもアタッカーに近い水準の火力持たせておくべきだったと思うんだよ。
アタッカーもアタッカーで別に攻撃以外何にもできない訳じゃ無かったしね。
同職による集めやすさは、パッと見合理的なように見えて、RPGでは長期的に毒になる。
殴る職なら誰でもいい、バフる職なら誰でもいい、回復できる職なら誰でもいい、が理想。
同職のみがまかり通ると虐げられた職が引退するわ広場で暴れるわで、碌な事にならない。
運営も引退されると困るから無理やりな強化の仕方をして、今度はその職が必須になって、
そうすると弾かれた職が引退するわ広場で暴れるわの負の連鎖にしかならない。 4人パーティで制限時間ありだと、火力が出せない職はよほどのモノがないと全くお呼びでなくなるからな バフ役にアタッカーに近い火力をもたせる
それならやっぱりアタッカーいらんよね?
そのバフ役だけで組めばいいんだし
バフ役は自分の火力じゃなくてPTの火力を上げるポジション
レンのレボルとサマーとか理想のスキルよ >>877
制限時間がありなのは、防衛軍の制限時間耐えられればクリア扱いになる要素くらいかなあ
他の使い方だと複数人PTでの長時間拘束を防ぐという点しかない
防衛軍も報酬を日ごとの初回報酬・2回目報酬とかに分けなかったために
短時間討伐周回超有利になって、まともにやるなら職ほぼ固定の敷居が高いコンテンツになったけど >>878
そもそもアタッカーが自己バフ持ってるからそういう風に行かざるを得ないだけで、
魔法と武とバトから覚醒と早読みと暴走陣とためるとめいそうと不撓不屈とすてみを没収した上で、
6人PT制にすれば何の問題も無かったんだけどね。
4人PTで自己バフ最強アタッカーよりも大きな火力貢献を!となるとFB持ち出さざるを得なくなるんだけど、
あれも当たれば強すぎ、当たらないと魔戦弱すぎな問題があり、更にその上でデバフ特技にありがちな、
運営の匙加減一つでいつでもゴミにされてしまうという問題が重なって、魔戦の不満が溜まり過ぎた結果、
最低保証がついて今度はまた悪用され尽くす方向に行っちゃった事例がある。
レンのレボルサマーも単独だとちと弱い、DBレボルケルベだけだと誘われなかった事実が厳然としてある。
そこに最低保証付きのサマーと、中衛にしてはかなり強い爪スキルが合わさってようやく出世できたんだ。
そこんところ忘れちゃ行けない。 >>879
時間までに持ち堪えろならまだしも、早く倒さないとハイおしまいなんて粘り勝ちは認められないから、
低火力職は火力以外でよほどの利点が無いと存在価値が無くなってしまう 逆もまた真なりで制限時間なかったら高火力職はよほど火力がでなきゃ存在価値がなくなるんだなこれが バトルにおける最大の安全確保は敵を倒しきる事だから、高火力はそれだけで価値があるのよ。
しかもこのゲームの歴代高火力職(魔武バトまも)は火力だけじゃない圧倒的な強みを別に持ってたし。
最強アタッカー魔法使いが暴走ラリホー暴走ヘナトス連打しつつ減ったMPをマホトラで補充する一方で、
旅芸人は暴走もしないヘナルカ唱えて効かないスリダガペチペチやって聖水をごくごく飲むゲームだから。
武が毒やヘナを不撓不屈でいなし、PTの危機をためるめいそうで耐え、引いた一喝で一気に救う一方、
旅芸人はザオラインに届かないザオラルやベホマラーの足元にも及ばないハッスルで足掻くゲームだから。
バトがスタン入れてミラクル貼って並ぶもの無きダメージ出しつつ自己回復もする攻防一体の活躍をする一方、
旅芸人は誰も倒せないゴミのような火力と自分すら救いきれない回復量を抱えて立ち尽くすゲームだから。
まもがHPリンクを貼り聖女で耐えられない敵の攻撃を1耐えする状況を作りつつ爪で大ダメージを出す一方、
旅芸人はキラーブーンに儚い夢を見て宝珠ポイント振るゲームだから。
このゲームは最初からアタッカーが火力以外のものをあまりにも持ちすぎているゲームだから、
当然の帰結としてアタッカー以外の職業も、アタッカーに近い火力を出せないと全く話にならない訳。 >>880
RPG自体のゲーム性としては6人PT制にして各役割に分けた方がいい というのは同意だけど
それをすると各枠の専門性が高くなるのと、人集めの手間等で拘束時間が長くなるので
(バフやタンクが十分貢献できるくらいの戦闘時間も必須になる)
長時間ゲームに時間を割ける人が、直接集まる代替にネットを使うネットゲームならそのシステムは妥当だけど
ふつうの人が気軽にネットを介したゲームをする という前提だと拘束時間は極力減らす必要があるから
・基本どのキャラも自己完結したベース火力を持っていて、そこにバフとか個々の性能が加わる
・戦闘等は1回あたり比較的短時間で終わって休憩や装備変更、PT組み直し等の時間を入れられる
という、今の対戦系ネットゲームに近いキャラ性能が求められるんじゃないかと思う >>884
まぁドラクエだとそうなる、んで現状、所謂中衛はそのベース火力を全く持っていない。
なんで武器スキル改定で中衛の火力を前衛アタッカーに近いレベルまで引き上げるとは思う。
職業200スキルは武器スキル改定が終わった時じゃないときちんとした判断を下せないかもな。 今のブメ旅って片手武器にあるまじき火力を叩き出しててむしろ下げられないか戦々恐々としてる位なのにな >>886
安西の武器改定で
各職業の火力が平均化され
モンハン化の方向に向かうだろう
>>888
多分今後の片手武器はブメ旅を基準にアッパー調整されると思う。
二刀流よりは多少弱いが盾持てる分硬い、ぐらいじゃないと使う価値無いもの。 盗賊…アイテム盗める
まもの…モンスターが呼べる
旅芸人…ゴールド2倍
あたりは平均化しなくていいのにな 踊り子は扇も強いけど次の短剣が待望の聖王上位かトール上位だと面白そうだな。 スキル調整についてはこの前のDQTVで「例えば魔物使いのプラズマブレードは強くするみたいな、職ごとの調整をしてバランス整える」的な話してたじゃん。
だから戦士の片手剣だけ会心ダメージ100上乗せみたいなこともありえるんじゃん? >>838
メタルトラップは当初から言われてるけど必中にするだけでだいぶ違ったと思うんだよね。
なぜか成功判定があるというね…
必中ならメタキン狩りでもガメゴンレジェンドでも使いどころはあったはずなのにね。 ver7くらいにはそんな感じに職業ごとに違った特徴になってるかもな >>895
メタルトラップの宝珠は、メタル系から良く出るから多分一番多く捨てられていると思われる
メタルトラップは逃走阻止だけでなく移動阻止(移動以外は可能)があれば、相撲遠距離バトルの補助になれていたかもしれないのに >>844
レンジャーはあんこくのきりを魔蝕みたいな多数の異常ばらまき特技にして環境破壊型に進ませるか、
ダジャレで敵を笑わせる正当進化型にするかの二択。 >>897
移動阻止か面白そうだな。ネバネバトラップと名付けよう。 ネバネバトラップは、ボミオとスタンで他でもやれる効果がね
特にスタンが効かない敵が普通にいるのが残念
当てにくいのだから、オンリーワンな効果が欲しかった 正直いまさらバランス調整がんばるなら次のネトゲで最初から頑張った方がいいのでは なんかどっかのモンスターが超魔蝕とかいう技使ってたけどなんなん ネバネバ爆弾は、せめてボミオスの代わりに鈍足だったら頑張って当ててみようと言う気になってた >>880
武からためる没収したらただのgm職やんけ
つかお前どんだけレンキチなの?
レンはもう十分強い
強化する必要もない
レンをアタッカーと同じ火力にするとか馬鹿げてるわ ネバネバは設置系は火力伸びないというあまりにどうしようもない特性がな……。
そんで追加効果もボミオス+クモノだもん、何一つやれる事が増えていない。 同じ火力にするのでなくレンがアタッカーなんやぞ
その中での強弱はまた別の話
とりあえず神速さみだれうちとファイナルシャイニングボウとグレイトフルダークネスショットから行こう >>901
スキルが増えれば増えるほど調整難しくなるのに武に槍とか与えてるもんな 霧やザオしないレンって
俺はアタッカー!とか思ってる人達なわけね
回復しないデスと全く同じ匂いがする >>908
もう槍しかありえない
旅はブメしかない
横断的なパッシブがいまだに呪いのように効いているな ここで騒いでるのはアタッカーというのを狭く見過ぎだな
もしくは自分たちをよほど特別視したいのか
アタッカーもバッファもデバッファも
あくまで据えるものであって向き不向き
決められた役割ではないんだぞ 不撓不屈を使わずカスダメ連打の武や、一切カンタせず攻撃してばっかりの魔もいるからな。
そいつらがレンに乗り込んで来たら、アポロン強化時にピラに湧いた無法レンみたいなのになる。 >>911
ソロなら好きにやればいい
人とやるには決められた役割はこなす必要がある
スティパラやばくれつ魔や回復しないデスが
決められた役割はない!とか迷惑なだけ
オフラインでやるべし 武器増やすほどバランス取りにくくなるのと、最初の組み合わせほどイメージ合致してるのにそれが使えないのは良くない
仮に戦士が短剣やブーメラン装備して真刃の成功率が上がっても金属鎧着込んで使う武器かよって感じだし >>913
だから決められてないの
ロール制ではないんだからそんなものはない
迷惑と思うなら組むな
怒るのは勝手だがお前がそれを決めるな オートマだと構成がヒーラーポイントに左右されて決まるんだからそれに応じた蘇生回復を運営は求めているんじゃないのか
運営が決めた大雑把で緩いロール制のようなものだろう 多分最初はロール制のつもりだったんだろうな。
ただ最初の設計が悪過ぎてほつれた所に継ぎを当て続けてたら、なんかロールっぽく無くなった。
但しヒーラーだけ昔の残りでちょっとロールっぽい感じ、と。 >>883
クッソキモい表現と長文が合わさってやばいな
道具とか魔戦を無視した旅の不遇期間が長かったってだけの話をよくそんなに書けるもんだ パーティを組んでプレイをするとひとまずそれなりに回ってるように見えるからそれをロールだと勘違いしがち
しかし実際にはそれはプレイヤーそれぞれがそういう動きをしたくてその職を選択した結果に過ぎない
それがオンゲの楽しいところで制御できない唯一のところだからね
中にはニュートラルな部分も当然ある
それを外から上からああしろこうしろ無粋極まりないね
方針はあるし得手不得手があってもアタッカーかどうかを決めるのはガナドールじゃないよ >>914
そのあたりを是正するのが5.4からの既存スキルライン固有化だろうな
いまの160〜200スキルライン設定システムを固有化にあわせて根本的に直す必要が有るだろうから
(追加スキルライン用設定とあわせて煩雑になりすぎなので
たぶん今みたいな専用施設制ではなく、スキルポイント振り分けシステムに統合する形になるはず)
そのへんでスキルポイントと宝珠周り大規模変更後になった感じだなあ >>915
お前が決めるなって、お前も決めるなよ
というかオンラインで人に迷惑かけるようなことやるなよ、社会不適者か?
ソロでやっとけ >>914
9の戦士は短剣装備可なのですが
2のローレも倹約するとしばらく短剣(聖なるナイフ)にガイア鎧ロト盾兜な時期もあるぞ
つまり過去作的にはあり、金属鎧+短剣 いやぁほんと…手加えるの遅すぎやねんな職業バランスにしてもスキルにしても宝珠にしても… ver1の頃からこうしておくべきだった感はプンプンするよね……。 >>922
ケチをつけて決めつけて強要して
人に迷惑かけてるのはお前だよ
そういうゲームじゃないので ウォークで戦士は棍が得意武器だったから可能性はある そもそも棍が似合う職が武闘家くらいしか思いつかない 戦士は槍が似合うけどな
踊り子は片手剣かね
僧侶は弓?
魔法は鎌あたりが来るか
あと何かあったっけ? 棍戦士はウォークだがブレイブチャージと合致するかね
棍は強いけど氷結乱撃が強い武器だからctが速くなって有効だろうか >>927
お前以外の普通の人はスティパラを迷惑と感じる、そして人に迷惑をかけないようにする
お前はオフラインやれ そもそも全職に追加するとは言ってないからな
僧侶にスティック、魔法に杖以外の武器が合うとも思えないし、スティックや杖使う奴が本気でいなくなる スパレン使いの自分としては
ドレアム級の8人強敵コンテンツを定期的に出してほしかった
そのボスをスパレンの特徴が活かせるボスにする
そしたら火力強化の方向ではなく既存路線の強化でいけてたと思う
火力上げようがスパレンに4人バトルで席作るのは結局無理なんやて・・ 露骨な優遇された上で8人PTでなら、2〜3人居ても大丈夫ってレベルだけれどな。
既存路線で強化して新コンテンツの度にスパレンに配慮した調整をするよりは、
普通に火力上げて平らな方向へ持ってく方が運営も楽だろう。 パーティ組む際にヒーラーは必要不可欠な以上枠確定
そこから残り3枠を十数職で奪い合うってのがもう設計として無理がある
ヒラなしで成り立つには
・そもそも回復不要なほどのヌルゲー
・Pot連打でゴリ押し可能にする薬品ゲー
・みんながみんな勇者様な何でも一人でできる万能自己完結性能持ち
・アクション重視で回避前提orタンクが完封して嵌めるミスしたら致命か即死ゲー
こんなデザインにせざるをえない 特定の必須職待ちとかバカらしいしそりゃアクションゲームやFPSが流行るわな OWとかAPEXとかロール制のFPS増えてるけどな ヒーラー以外から3人 + ヒーラー1人な感じに向かうんだろ。
タンクとバッファー、デバッファーを専門のロールとしては解体し、
武器スキル整理を持って火力増強しアタッカーへ吸収合併させ、
ヒーラー3〜4職と、その他の〇〇も出来るアタッカー十数職の体制に移行すると。 いいムチ拾ったし力盛り占いデッキでも組もうと思ったがキラマ出なさすぎて絶望だわ
2000円課金してキラマ10枚交換しようかな 1職縛りと1武器縛りの獄を必ず用意してもらえるときっかけになっていいかも。 >>880
つーかこいつ武からためる没収とか頭おかしいだろ
スキル回しって知ってる?
武はためる行雲してやっと火力が出せるんですよ
バトもテンバ取り上げたらただの天下無双マシーンにしかならん
お前ってRPGってモンを全くご存じないのな
マジで別ジャンルのゲームやったほうがいいよ
あFFに行っても恥晒すだけだから行かないでくれなw >>946
お前本当に文盲なんだな、ためる云々の話は「ロール制6人PTとして再編するなら」の話だぞ?
それも前提として、ver1.x時代に、PT半壊した際、武がためるめいそう粘りからの一喝で安定させられる
=武がエンドコンテンツでタンク的役割まで喰い散らかしていたという歴史的事実があったからの話だ。
ただでさえアタッカーとして優れていたのに、戦士よりもPTを安定させる力があったから問題視された。
ロール制RPGでアタッカーがタンクより盾能力に優れていたら修正案件なのは当然だ。
しかし、現実問題としてアタッカーの自己バフはもう没収出来ないし、PT人数も6人デフォにはならないだろう。
だからこそ武器再編で、その他の職業の火力を上げ、ヒーラー以外総アタッカーの時代にしようとしている。
FBやらレボルやらの小手先の対策は副作用が酷かったからな、もうこうするしか無いんだろう。 タンク性能はそもそも1.0から僧侶が酷かった
武闘家は壊れバステ持ちの自称アタッカーだろう
1stで聖女の成功率を50%とか信頼出来ないレベルにして、その代わりにワンパンゲーを潰しておけば良かったのにな DQ10のバトルチームは素人だから難しいことはできん
テンションといいドラゴンボールの後追いが正しいとさえ勘違いしている
実際には脳筋キッズの勘違いを生み出しただけだがね そもそもスキルポイントも全部個別になったし各職業ごとに性能が一緒である必要ないんだよな
でなぜかブメ旅と槍ぶだけ異常に強いからおかしく感じる
爪レンは昔の盗賊みたいなもんだからなー
結局まものがいる限り出番ないんよな
スコルパイドもリンクありきだから1枠しかないし >>947
お前コインボスも強ボスもほぼ盗賊だったの知らないの?w
勘違い初期組が初期を語んなよw >>947
つかお前みたいのがver3時代のクソゴミ戦士を生み出すんだよ
少しは黙ってろな >>950
ヤリ武、ブメ旅、扇賢の5.0追加組は、もう持ち替え不要なレベルの性能よな
あれ、何か足りないような アレは軽すぎる
持ち替えた途端に押し負ける
相撲を維持しながら戦いたいのに >>955
200スキルとの相性も悪いので、結局ハンマー槍でよくね?ってなってる 盗賊さんはオリジナル技も貰えなかったしランドもバトマスに劣るしあれは何がしたかったんだろうな
扇も両手杖を完全に置き去りにしてるし
キャンショが100%なら他mmoみたいなインタラプト前提のスキルとかも作れるのにな
まあ4人しかいないのにバランスはとれないしガンガンアッパー路線でいいとは思うけどね
他の武器もムチぐらいにならないとオートマッチで引いた時にがっかりするだけだからな >>952
走馬灯オンラインは1.1だけで1.2から盗む不要に修正された
コインボスは最初のアトラスから武武僧僧 >>958
×最初のアトラスから
〇最初のアトラスだけ
行動が分かったら盗賊になってピオ優先のほうが全然多い >>959
歴史修正主義やめろよ
アトラス、バズズ、ベリアル、悪霊、キングヒドラ、三悪魔、キラーマジンガまでは実装時テンプレは武2 悪霊はちゃうやろ
実装時テンプレは寝かせ役、武、僧2とかで30分かけてたはず >>960
お前野良でコインボスやってなかっただろ
武がテンプレと言っていいのは悪霊からだな
んでお前はコインボスだけ見て2以降のレンダ強ボスやらは全部オノ戦士だったのは無視すると
ピラもそうだな
まぁお前の中では歴史修正されてるんだろうな
お前の中ではw >>962
いや武は間違いなくテンプレだよ
悪霊単体、ヒドラ、三悪魔、マジンガまで間違いない >>963
懐かしいなあ。
ボディガード代割り勘だったわ〜 >>961
悪霊はスパ入りだったか
しかしそれ以外は物理=武2で、テンプレが盗賊なんて別世界の話としか思えん >>965
割り勘で詐欺られたのも今となってはいい思い出だよ パッシブと悪霊とガイアが今に至るクソ戦闘システムを決定付けた気はする >>966
絶対武入りじゃないとダメと言われてたのは悪霊ヒドラ3悪魔だけ
それ以外は盗賊のピオと盗むのほうが重宝されてたんだよ
お宝ハンターにスタン実装された後のマジンガ構成はもう覚えてないのか? >>969
キラーマジンガが実装されたのが2.4で、お宝ハンターにスタンがついたのが3.1
賞味期限切れになってから使われだしても「コインボスも強ボスもほぼ盗賊」とは言えんよ コインボスで盗賊が入ったのは型落ちになってそれ程死闘でも無くなった相手だけ。
HPや一喝の関係上、実装時の油断ならない段階ではテンプレPTは武一択だったよ。
負けたら莫大な損失を負う以上、小銭とピオリムの為に盗賊を入れようなんてのは無い。
型落ちになれば盗賊とか芸人とかも入れたけれど。
強ボスはVer1.2から爪時代になったけれど、こっちはそもそもが金策PTでもある関係上、
割と初期から武盗電僧PTはあったな、あの頃は聖水が貴重品だったし出先でもあったしな。
んで必殺長らく引かないと魔戦だけ拾った聖水撒く羽目になるという。 >>970
お前マジで初期からやってないだろ……
情報だけで語るから穴だらけになるんだよ
コインは実装時だけ全滅したくないからとりあえず武で行く
その後はほぼ盗賊
強ボスも武なんてほぼいなかったんだぞ
走馬灯時代じゃなくてタイガーオンラインになってからの話な ちなみに爪構成の現地集合強ボスだと電池さんが付いてくるので、ピオリムは電池さんから貰えます。
アタッカーの片割れでもあった盗賊が手を止めて長々詠唱するより、早読みでサッとかけて貰えます。
でも魔法の聖水(500G)欲しさに盗賊は連れて行ってたけれど。
武が盗に長らく押されて手も足も出なかったのはむしろサポ平田界隈の方じゃねぇの?
MP量は即ち宿に戻る間隔であり、玉給に直結する為、盗賊MP盛り無消費盛り火力ライン超えが尊ばれていた。 >>973
盗賊にはクモノっていう呪文があってですね
武はいてもいいよ くらいの感覚でしかなかったんですよねぇ
大体は最初に盗賊出来ます?って聞かれるのがテンプレなくらいだったんですよぉ >>973
さらに言うとぉ
ピオが必要なのはコインボスなんですよねぇ >>966
俺はヒドラから始めたけどぶとうかでやってたボスなんてなくて全部盗賊だった気がするけどな
三悪魔ぐらいだわぶぶでやってた記憶あるの
当時は6万どころかウルベア金貨や時の水晶すらも高額品だったからなあ
あの頃は必殺以外に殆ど差がなかったから爪はみんな同じような扱いだったよね
盗みとピオがあるから盗賊が人気だったと思ってるけど ヒドラは爪武時代の最末期だから、その時代に始めりゃそうだろうよ……。
丁度竜王のツメの時代だったのと、あいつの状態異常祭りと武の不撓不屈と相性が良いってんで、
ヒドラは武PT以外ありえねぇ的な状態になって、「また武闘家か!」と大騒ぎになったからな。
以降りっきーに長らく冷や飯喰わされる羽目になる転換点みたいなもんだったよ。 >>979
子供ちゃんの爪モーションはリッキーが守り抜いた聖域だろ 敵が怒って
やいばの防御前に
理不尽に殴られるのは糞w >>892
いまの踊りのピオリム込の速さだと
二刀の硬直+コマンド入力時間でターンたまる速さより2秒ぐらい超過しちゃうから
あまり火力上がらないということになっちゃう 実装当時のアトラスバズズなんかに盗賊で参加したら晒されるレベルだぞ
一喝腕ヘナorルカ錬金クソ強タイガー高HPと天使聖女の武武僧僧以外PT成立してないよ
並プレイヤーの収入よりはるかに高いコインの値段だったから
聖水の収入がなんて言う奴はそもそもコイン売ってるわ
赤箱から参加賞の聖水出る上に天井どころか合成チェンジもない紛れもないクソゴミ時代
っていうか思い出したら腹たってきたわ 頭に血が登ってもバッファーデバッファー入れると火力落ちるとかいう
ほんまアホらしい時代思い返せばあっという間に血圧下がって貧血になるわ
まさにベストバランス >>971
強ボスは重盗が重宝された時もあったな
一喝がチートだったから武の席は盤石だったけど タイガーしかしなかった時代
今思えば何が楽しかったんだろう DQ9のスキルラインシステムを特に何も考えずぶっこんで数年にわたって蝕み続けてきたってやべえな 覚醒魔法もあったよ!
武器攻撃がタイガー以外軒並み倍率が低くて、敵の防御に阻まれていたから
Ver1.1で高防御の強ボスが出てからは、タイガーすらお呼びではなくなり、どれも覚醒魔法一択に ・バトルバランスについての見解
先述の通り、バトルバランスについては感じ方に個人差が大きいところです。
誰もが納得する見解にはならないと思いますが、藤澤自身は、現在のバトルバランスは全体的に良好な状態にある、と認識しています。
【バージョン1.1】の時点で問題視していた狩り場の集中については、格下の狩り場に高レベルプレイヤーが滞留してしまう現象がほぼ解消されました。
現在も人口の多いレベル帯の狩り場がピークタイムに混雑することはありますが、これは物理的に自然な現象で、バランス上の問題と認識していません。
プレイヤーとモンスターの強さのバランスについても、【バージョン1.1】での調整が効果的に機能したと認識しています。
そのため、【バージョン1.2】では今のところ大きなバランス調整をする予定はなく、一部、もっと使いやすくてもよいと思う特技について改善を検討している程度です。
もっとはっきり言えば、「魔力かくせい」の弱体化の予定はありません。 >>985
ガルーラしかない時代を楽しんでたやつらと同じ >>988
この発言でどれだけのプレイヤーを失望させて辞めていったか
安西小澤の吹き込みか、藤澤自身の考えにしても、頭おかしい 990踏んだので建てようとしたしたけど駄目でした
すみません タイガーしかないのも構わんだろ
ここのユーザーに求められてるのは単純さだよ
だから戦士やまもやバトや魔が人気でどうぐマセンは人気がない
タイガーしかないならなおのこと単純だろう タイガー覚醒時代に適応できなかった連中がver1.xの段階で脱落し切ったせいで、
良くも悪くも一強時代に適応したユーザーだけが生き残ったって言う方が正しい気がする。
戦士志望のうろこキッズとかもプラチナふぶきキッズとかに進化してある程度踏みとどまってたけれど、
そこから平田キッズや覚醒キッズに転身出来なかった奴らはver2.1アポロンショックまで持たず、
悉く死滅していってたし。
んでアポロン時代まで生き延びた連中は、さっさと爪武を見捨ててアポロン戦士に乗り換えてたしな。
一部アポロン無法レンに流れて来たのは笑ったけれど。 糞爺共そろそろ解雇はそこまでにしといてチラシの裏でやってくれよ おの戦士強い言うけど
あのモーションどうにかしない限り無理。
雑魚狩り?バドでwってなるしな。
いまどき戦士でどのコンテンツいくんだ? 万魔でも防衛でも使いどころはあると思うぞ
昔と違って戦士だけでOKとはならんけどな 戦士の火力が上がったことで多少の効率は気にせず戦士を採用できるようにはなっている
今までは戦士を使いたくてもバト武を使わないといけないほど差が開いていた
そうなって初めて戦士の良さも見える このスレッドは1000を超えました。
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