【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾陸
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前スレ
【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1517334460/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured テンプレ
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
これを>>1の一行目に入れて下さい
次スレは>>980あたりで
踏み逃げされた場合は宣言してからお願いします テンプレ
真の武闘家は他職を煽らない貶めない否定しない
荒らし煽りはNG登録してスルーしましょう 【武闘家不遇時代】
http://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/?cmd=read&page=%A1%DA%C9%F0%C6%AE%B2%C8%C9%D4%B6%F8%BB%FE%C2%E5%A1%DB&word=%C9%F0%C6%AE%B2%C8
>Ver3最後の【ドラゴンクエストX 国勢調査】2017による武闘家の使用率は
>3%と2016年のものと同様に初期職及びアタッカー枠の中では最も低く*2、
>【常闇の聖戦】のタイムアタックランキングでは武闘家の名前が記される
>事は一切無かったなど、以前から度々実施された強化策の結果が出ていない
>事が浮き彫りとなっている。 ver3.5【前期】からの変更点
ツメ
牙神昇誕T 開幕105秒 → 60秒:CT210秒 → 180秒
牙神昇誕U 開幕 85秒 → 40秒:CT170秒 → 140秒
牙神昇誕V 開幕 65秒 → 30秒:CT130秒 → 100秒
扇
風斬りの舞T 開幕100秒 → 40秒
風斬りの舞U 開幕 80秒 → 20秒
風斬りの舞V 開幕 60秒 → 0秒 Ver3.5中期での変更点
- 行雲流水の効果
20秒間 → 40秒間
- タイガークロー
1.3 + 1.2 + 1.1(倍)→ 1.3 x 3(倍)
爪通常攻撃換算: 3.9 / 1.7 = 約2.29倍
- ライガークラッシュ
2.5 + 2.0 + 2.0 + 1.5 + 1.5(倍)→ 2.5 x 5(倍)
爪通常攻撃換算: 12.5 / 1.7 = 2.29倍 = 約7.35倍 3.5後期での変更点
不撓不屈 = (パーソナル)プラズマリムーバー Ver 4.1での変更点
チャンス特技変更
全職業で全チャンス特技使用可に。連続使用不可、CT死亡リセット無し。
CT60秒
ドラゴンソウル
グランドクロス
CT300秒
げきりんのさとり
CT600秒
慈愛の明星
災禍の陣
スケープゴート 災禍の陣 仕様変更
- 守備ダウン(ゼロ)から、被ダメージ増加の効果(受けるダメージが50%増加)。
他にレボルスライサー、ケルベロスロンド、真・かぶと割り(デモンズメイル・
スキル40ポイント)等がある。
- 発生時間: 25秒 → 18秒 Ver 4.2での変更点
>【SHT】のモーション及び膠着が完全に廃止され、【ためる弐】で気兼ねなく
>SHTに突入できるようになった。
DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki* 武闘家より Ver 4.3での変更点
【一喝】の成功率が上昇し、待望の「閃き宝珠」所持のモンスターも現れた。
DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki* 武闘家より
「閃き宝珠」所持のモンスター = れんごくまちょう Ver 4.3までに解決した問題点
- 一喝のモーションや効果の発生までが長過ぎる(>11、解決)
- 災禍がない(>8-9、解決も災禍は下方修正) Ver 4.3までの問題点
2. 一喝が効かない、いわば必殺技が「ない」状態の代替が用意されてない。 Ver 4.3までの問題点
3. 行雲流水のCTの設定、扱いにくさ、効果の低さ。
きあいスキル160 - 180
行雲流水I - 220秒(開幕110秒)
行雲流水II - 180秒(開幕90秒)
行雲流水III - 110秒(開幕55秒)
参考
FB : 25 / 60
ウォークライ : 25 / 120
FBが攻撃の起点なのは既成の事実であり、行雲流水は30秒も開始が遅れる。
また、行雲流水はFBに同期するよう60の倍数であるべき。 Ver 4.3までの問題点
4. 牙神昇誕の固定値攻撃+60という効果の少なさ、将来性の無さ、開始時間の遅さ。 Ver 4.3までの問題点
5. 扇の遅さ、弱さ。
準備時間
おうぎのまい: 2.8秒 ← 単体に対して何なのこれ(しかも単一対象に当たるとは限らない)?
アゲハ乱舞: 3秒
百花繚乱: 2.7秒
ピンクタイフーン0.5秒 ← なんでこれだけ?
おうぎのまいの極意で+30% (+3%) という、宝珠による手抜き調整。 Ver 4.3までの問題点
6. 何故か、まもの使いと行動間隔がほぼ同じ。 Ver 4.3までの問題点
7. 氷属性を下げる手段が踊り子のロイヤルステップだけ。 Ver 4.3までの問題点
8. 味方のバフ、複数敵からの範囲攻撃(剣の爆風)などで、「天地のかまえ」
の解除不能または遅延が発生する。
他のぼうぎょ系スキルでも発生する。 Ver 4.3までの問題点
9. きあいスキルが物足りない。 Ver 4.3までの問題点
10. きあいスキルの宝珠に入れたいものが少ない。
ためるの極意 : 5% (1%)
ためる弐の極意 : 5% (1%)
ためる参の極意 : 5% (1%)
一喝の極意 : 15% (1%)
こんなのばっか。 Ver 4.3までの問題点
11. HPリンクが無いため「まもの使い」より生存性がかなり劣る。
そして、キャップに抑えられ「まもの使い」にDPSで劣る。 >4補足
2013/8 Ver1.5前期 武闘家使用率11%(戦8%、バト13%、まも--%、踊り--%)
2014/8 Ver2.2後期 武闘家使用率5%(戦9%、バト13%、まも5%、踊り--%)
2015/8 Ver3.0後期 武闘家使用率8%(戦10%、バト9%、まも8%、踊り2%)
2016/8 Ver3.3後期 武闘家使用率3%(戦11%、バト17%、まも4%、踊り2%)
2017/8 Ver3.5後期 武闘家使用率3%(戦19%、バト16%、まも4%、踊り2%)
2018/8 Ver4.2 武闘家使用率3%(戦20%、バト13%、まも5%、踊り2%)
【6周年記念】国勢調査 6th Anniversary (2018/8/23)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/9a49a25d845a483fae4be7e341368e36/
【4周年記念】国勢調査 4th Anniversary (2016/9/23 更新)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/1ee3dfcd8a0645a25a35977997223d22/
【3周年記念】国勢調査 3rd Anniversary (2015/9/3)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/2f885d0fbe2e131bfc9d98363e55d1d4/
【1周年記念】 ドラゴンクエストX 国勢調査 (2013/8/8)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/496e05e1aea0a9c4655800e8a7b9ea28/ Ver 4.3までの問題点
12. タイガークローの倍率低下の際に、準備時間1秒まで必要だったのかは大いに疑問。要は遅い。 めいそう
回復量は【ベホイミ】程度。
説明では80〜となっているが、最大HPに応じて回復量がアップするため実際は120程
度(敵対武闘家は180ほど)回復となっている。
公式ガイドブックによれば正確には「最大HP160から回復量が伸び始め、最大で
178~188になる」とのこと。
https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/【めいそう】 フォースデストラクション バージョン2.4.0fで修正されました
http://irdqx.blogspot.com/2014/12/blog-post.html
カウンターブーストは棍以外殆ど機能しない分、なにかテコ入れが必要かな。 まものと同じ土俵で戦っても話にならないし棍と扇伸ばす方向しかないだろ >>34
小澤直美がそんなこと言ってそう。
>15の行雲流水の設定からも、武を使ってもらおうとは全く思えないから。 v2で地雷スキル扱いだったHPリンクが神扱いになっててクソワロタw
巻き込み地雷乙wとかイキってた報いやなw 武は今まで最強で席独占してたんだから今くらいで丁度いい 邪神でわかってるやつは族長武で来てるからな
まもが死にまくってるのを尻目に一喝で形勢逆転するの気持ちいい 双璧はつまらんから来月の魔兄妹に棍武で来る定期
というか新組み合わせとかほんと要らん >>35
棍をのばしたところで同じ土俵にはなりえない。 棍と扇の次の新特技で調整するってのはありかもしれんぞ
扇にもう一つ広範囲技がくれば踊りも救われるだろうし >>46
光闇1.0、他0.3ってw
強敵追加は棍締め出しの歴史。
武を排除出来て小澤直美も満足だろう。 氷くらい等倍でも良かったよな。氷属性なんてエンドで特に活躍してもいないだろうに ザオトーン中SHT(ダメ軽減)で耐えて気絶したら殴れ!
と都合のいい解釈をしてみる 扇は二刀流できる踊り子
ツメはウォークライできるまもの
なので武闘家は実質棍一択。
なのにボスはだいたい氷耐性もち。
これって逆に言えばそれだけ氷結らんげきが強すぎるってことなんだよな。
氷河のこんだと倍率3倍超えるから、高速で天下無双打てるようなもの。
ウォークライ時のまもの、毒入りの短剣踊り子を除けば
氷結武闘家がDPSナンバーワン。 自分より上の物を除けばそりゃナンバーワンになるわな >>56
ウォークライはCTで常時
ウォークライ状態にできないし
毒は耐性のある敵なら入らない
常時攻撃できる特技という意味なら
除外するまでもなく1番だが。 そういうことより「HPリンク」ありき。
棍に固執したところで意味が無い。
不撓不屈もめいそうも意味が無いことははっきりしてるけど、
「HPリンク」が無い分どんな恩恵があるのかね。 今回の虫みたいにHPリンク必須の癖にリンクでパーティー崩壊するのをみるとワンパンで2000くらうがカウンター出来る攻撃なら武が生きると思うよ
勿論スタン耐性ガバッガバでな 前スレからいたスコルパイドは氷弱点だから武が復権するってイキってたやつらは今どんな気分なんだろう 「想定職」ありきでしか作れない人達なのは周知の通りなんだから、広場
で席席と乞うのは見苦しい。
「かなりの火力差」があるように書いてるが、まもの使いとの爪での火力差
も3-5%程度(HPリンクがない上でこの差はおかしいし、FBとの同期、魔戦
抜きの単体で棍に劣る等問題は山積してるけど)。
単に運営は常に「武は想定外」。この一言。
これが今のドラクエ10。 氷無効www
運営が武闘家アンチの最大手だから仕方ないな >>63
安西、小澤に武で戦ってもらうのがいいかもしれんね。
戦士の時もこんなのあったけど。 4.1でチャンス統一
4.2でSHT硬直カット
4.3で一喝成功率アップ
微妙に強化はされて来ているんだから4.5くらいになったら復権するんじゃね? >>65
むしろここまできてもまだまものの足元にも及ばないからなぁ、単純攻撃特化としては
SHTの持続時間が長くなれば瞬間火力特価に成れるのに >>65
時間がかかり過ぎてるし、根本的な部分は手付かずだし、「一喝は2ターン
ぐらい時間のかかるためる」を再確認するだけっていうねw
SHT後の攻撃は、いかなる場合もしっかり消費3ターン分を保証して欲しいと
考えを改めた。
そもそも2ターンを使ってるのだから、何故初段だけなのかと。 ここの住人は視野が狭いから言っても無駄かもしれないけど
仮に殴り続けられる状況でまもより武が火力出るようになったら今度はまもが使われなくなるだけだし無意味
タゲ下がり中のテンション貯めにもうちょっとメリットがあればいいんだろうがな
といっても今でも定期的に離れないといけない戦闘があるし、そこではまもより武のが使いやすい HPリンクのことがすっぽり抜けてる、おめでたい人が来たようだ。 悪くはないよ。行雲を上手く使えばSHTなぎはらい連打で雑魚ちらしも出来るし
一喝もジェネラルにはスタン耐性こそあるけど他は無いから呼ばれ過ぎた時に有効。 単純に火力だけを強化してもHPリンクによる耐久力付きのまもの方が強いからな。
ならば火力はそのままにしておいて高い素早さを活かし移動速度を上げたりモーションも神速並みに早くしてDPSを上げる方向で差別化を図ればちょうど良い具合になると思う。
行動が早くなればその分敵の攻撃もある程度避けやすくなって生存率が高まる。
HPリンクで耐えるまものと素早い移動で敵の攻撃を避ける武闘家という差別化にもなってどちらもお互いの下位互換とならずに上手く棲み分けできると思うんだが コインボスのアタッカーは敵じゃなくて魔戦との相性で決まるからなあ
初回FBにウォークライライガー入れられるまもの使いの方がすぐ終わる >>72
敵からの必中攻撃に全く対処出来ない点でそれは限界があるし、HPリンク
とは比較にならないよね。
行動の短縮は攻撃力以上にDPSに直結する部分だから歓迎だけど。
HPリンク以上の延命スキルなどは求めないが、5分も続くHPリンクで火力
も武の上。
この矛盾は是正されないと。 活命の杖的な技があればノーリンクで大体耐えれるな
そうすれば武武武賢が最適解になるな ヒュンケルのように攻撃くらってもHP1で残り続けて素手でオリハルコン引き裂く威力のかいしんのいちげきが連発する特技をもらおう
ヒュンケルは戦士だけど会心必中っていういかにも武らしい技を戦士が使ってるし代わりに貰ってもいいだろう 実際のところ棍武でレギロ倒したり棍レグとかも流行っているんだからそこまで不遇では無いんだよなあ
下手な奴が不遇だ弱いと騒いでいるからそのイメージが蔓延して使えない職として定着している様に思える。 武4でイーギュアも倒せてるしね
過去の栄光にすがって席独占したい奴らがゴネてるだけで武は十分強い職だよ ゴリ押しできる場所では素直にまも使えばいいじゃんって話
あとHPリンクを称賛してる奴は道ずれにするリスクのことをまったく考慮してないよな >>79
それは、よくある矮小化とすり替え。
無責任かつ迷惑な外野、エアプの戯言と言い換えてもいい。
エアプではないなら、HPリンク一切なしの武で、スコルパイド3の討伐証明
を提出してくれ。
棍でもなんでも使って。
忘れないでおくから。 >83
追記、まもの使い x 2を武 x 2で置換した形で。 最高難易度の戦闘に全ての職業が参加できるわけではない
1とか2なら武闘家がいても勝てる
武闘家は十分強い
って昔の不遇職なら言われてたよね すこるぱいどせんでのぶとうか
1.SHTになります
2.魔蝕につっこみます
3.SHT効果でダメージ割合軽減+状態異常無効化で耐えられます
4.めいそうでHPを回復します
5.ドヤァ! せめて1だけでも一喝が効けば安定周回要因として生き残れたのにな 4.4はオートマコンテンツのテコ入れ多いし(トリニティもオートマはありそう)
せめてオートマならいても困らん位にはなって欲しいな 一喝強化されても肝心なボスには効かないんだからそりゃ迫害されていくわな 運営的に武の扱いはどうなんだろね
SHTやいば受けしてからの反撃ってのを想定してるんだろうけど
かといってあまりやりすぎるとハイエンドバトルは全部、武4 or 3+回復でいいじゃんって話になるから恐ろしい >>93
最もゲームが盛り上がってた楽しい時代ほとんどだよ。 武闘家の時代は1.2のアトラス〜2.4のキラーマジンガ
実際には3rdになっても過去のアクセが完成してない人も多かったのでしばらくは出番があった
今となっては全体の半分切るくらいだけど、最も人が多く盛り上がってた時期でもある
3rd後半や4thで魔物使いや天地雷鳴士が活躍したって引退した人には何の意味もないしね 単体火力最強の座はまも登場時に早くも破られてたぞ
それでも武が生きてたのは扇の超範囲技を二つも持ってたからに他ならぬ
ピラ以来の多数戦闘ってことで久々のエンドコンテンツ席あるかと思った防衛も
ふたを開けてみればボス殴るだけの作業だったのでスマンそれまもでよくねと言われる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています