職業バランスが良いとかふざけた事を座談会で言うな!【座談会参加者は害悪】
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マイタケクエがあるから職業バランスが良いってか?(笑)
タイガークローを1.5に戻すのが先だろ
http://vjump.shueisha.co.jp/dqnext/webno114.html スレタイに話を戻すと、DQの職バランス致命的なのは、どの職を使っても操作感が全く同じ
ターンが回ってくるたびに「とくぎ」を選んでひとつのスキルを選んでスキル発動、またターン回ってくるのを待つだけ
だから各コンテンツごとに不要職が溢れかえるほど、職個性をピーキーにつけないといけない
FFはたとえばDPSならどの職もそれほど火力は変わらないが、操作感が全く異なる
モンクならコンボを繋ぎ型を繋ぎ、止まらない乱舞
黒魔なら詠唱に時間がかかり動けない代わりに一発の火力が随一など
操作がまるっと違うから、たとえ火力が横並びでも、このジョブをやってるんだ感が強く出る やってて思ったのが
やはり敵の行動を知るのに 敵を見て そのメッセージを確認しないといけないってのは
ここ最近の回避移動多めでは合わない
FF14 UIの
HPゲージと 何を使うか(ゲージが貯まって発動)という部分は取り入れてもいいとは思う
デフォルトは今のまま
ユーザーの好みによって表示というスタイルでね >>974
中国どころか世界中どこ探してもドラクエのゴミUIが主流の所なんかねーよwww
>>どちらが優れてるって話じゃない
いやそういう話だろ、一部の老害ジャップにしか通用しないゴミ以下のUIなんだよ しかしDQプレイヤーがDQXに執着するのは当然とも言える
DQシリーズが好きだし、DQXで出会った楽しいフレやチムメンと、今日も明日も遊びたい
でも問題の本質もそこにあるんだよな
運営は間違いなく絆と依存とそれありきの課金要素をアテにしている
だからMMOとしての楽しさを追求するお隣さんと差が開くばかり モンクならコンボを繋ぎ型を繋ぎ、止まらない乱舞
だけど
人気なのは 忍者と竜騎士というね >>971
そもそも縛りはプレイヤー自身で考えるものだしな
運営は縛りをプレイヤーに強要したがる馬鹿の集まり コンセプトなら、一撃を狙う溜め溜めSHTの武、死のリスクを背負った超火力ミラもろのバトもいるんだけどな
武は何故かテンションと相性悪い、バトはテンション上がるとHPの限界越えて死ぬ
リスクなし脳筋HPリンクウォークライまもの火力の方が高いという意味不明なバランス 武闘家は テンションマスターというよりは
会心の一撃連発して削るアタッカーというスタイルかな
ということでバトマスにためるを頂きます^^ >>979
忍者の、だまし打ちやヘイト減少スキルは置いといて、「忍術」なんかはまさに操作感でジョブ個性を表している
一定時間内に素早く、各忍術で決められた発動条件通りにスキルボタンを正しい順番で押す
この操作は忍者だけにあるからして、だましどうのこうの関係なく忍者をやっている楽しさがある >>979
?
忍者は3つの印を最大3つまで組み合わせて多彩な忍術が使いわけられるし、
竜騎士は5段コンボを決めつつ三種類のジャンプ攻撃で戦場を飛び回る
それぞれ個性あるんだから別にモンクがトップである必要なんかないだろ タイガータイガーライガータイガーとか
天下天下天下天下とか
ベホマラーベホマラーベホマラーとか
メラガイアーメラゾーマメラゾーマメラゾーマとか
戦闘がのっぺりしてるから職個性を出すためにコンテンツごとの戦闘力にもろに差が出てしまう >>985
ターン制だから行動選択に余裕がないんだよな
MMOにターン制はバトルバランス崩壊の根本的な原因だと思う
根本的すぎるから改修もできないし FF11をベースに
バトルをコーエーの信長の野望オンライン(コマンドとアクティブタイムターン制)を基準に作るというのが
1.0の時点でハイブリッド化されてたからね
どこぞで言ってる「新生」させろっていうのは FF14要素も取り入れろということで
「視認できる攻撃範囲」「HPゲージ+行動表示」「ヘイトコントロール」「移動速度」
この辺と
全体的なダメージ調整(被ダメージの大幅低下)で改善見込みはあるんじゃね バフをまいて強技だけを連打
CT貯まったら撃つ
これだけ
でもまDQの戦闘って昔からこうだったな
らしいと言えばらしいのか
本当にそれでMMOにしていいのかよと素人目にも思うのに開発の誰も疑問に思わなかったのか 結局ドラクエであるというのが足かせなんだよな
FFはシリーズごとにシステムも変わるしBGMも刷新、
いろいろ新しい取り組みをすることが個性だから、MMOならMMOらしくできた
ドラクエはシリーズごとに同じBGM、同じUI、同じシステムを調整し、
付加要素を追加して使うのが個性、だからMMOなのに既存部分の改変ができずに、
完成したものがMMO向きではなかった FF14要素というか普通のMMORPGに近づけて欲しいんだよ
正直バトルに関してはFF11より面白くないと思う そんな難しい話はともかく
わざとゴミにしてある職に、何かの役に立つ能力を与えれば少なくともマシになると思うよ・・・ >>981
まもののリスクなしウォークライを放置する運営は無能すぎるわ
元はと言えばリキカスのせいだがな まもの使い= 真・武闘家、スーパーモンクとか
戦士= 勇者、PSO2ヒーロー 結局プレイヤーも個性を活かした職バランス求めてるわけではないことが良くわかった 今だって個性あるやつが生き残ってるだけなのにそうやって逃げるw
結局はめんどくさがって最強に浸ってたいプレイヤーだけ残ってる
ある意味では大半のニーズに応えているのでバランスが良いと言えるわけだね 個人ごとの個性じゃなくて職ごとの個性は出せるしそれが普通だろ >>992
ウォークライはリスクなしでもいいけど、リスクありの特技が弱すぎる
ターンやHPをリスクにしてるのにウォークライに劣るってなんだよ まあバランスいいなんて言われるMMO、見た事ないけどな
どれも何かしら崩壊してる このスレッドは1000を超えました。
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