DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>898
槍はいまの轟雷槍+雷13%ベルトだと雷等倍以上ならアタッカー並みの火力が出る感じかな
ただ火力を出したい場合、闇宝珠5つ以上必須・CT10秒減以上が無いとFBにあわせられる特技が2つしかない というのがあるから
まともに使う敷居がかなり高い感じ >>906
素敵だけど…
どれだけ改善しても戦士が2席でないとぜんめつしてしまうのでなかなか使えないんだ
邪神なら楽しそう まぁ武器スキルも職スキルもあれもこれも調整なんてここの運営じゃ5年はかかっちゃうし 単に槍のCTを短縮したり、調整した職スキルでPTを守れれば
戦士の役割を分散できるよ 11のセーニャみたいにスティックスキルに聖女や女神あれば、パラ、スパ、踊り、天地が輝くのに
てか、スティックスキル180にベホイムとかセット出来れば、踊り子や天地の回魔が生きてくる パラにはやり過ぎだろ
戦士に聖女やれって言ってるようなもんだぞ パラがスティック持って聖女出来ても、それで席出来るとは到底思えない
今は聖女潰しの多段系が多いから賢者の雨が評価されてるし、どうせパラ魔構成なんだから結局ハンマーもって役割分担に徹した方が良い 前も書いたがパラからスティック取り上げるべき
その上でスティックを僧侶に影響の無い超強化する
聖女、女神持たせるのはかなり良いね
戦士に隠れてるが
大防御は真刃と同格のぶっ壊れ
弱体ならまだしもパラのこれ以上の強化とかあり得ないわ 連投でスマンが
パラは何よりも先ず必殺から怒り取りを消すべき
重さによる自力の隔離手段があるのだから
これのせいでスパが完全に死んでしまっている
稀に怒り取りが活きるボスが出ても
パラも持ってるせいでスパの必要性が全く無い
チャンス職共通だとかこういう調整がDQXは特に駄目 スティックでマラーなんて習得出来たら、スティック二刀流でへたな僧侶並みの回魔+ゴスペルで祈りかけられる踊り子がヤバイと思う まあ、成長システムに革命を起こした方がいいと思う
成長システムがなんのヒネリもないから少しも面白くない
レベルアップとスキルポイント振り分けだけ
何年前のゲームかよと ゴスペルって踊り子自身にもかかるけど現状意味ないよな
将来的に踊り子に回復呪文追加する伏線か スキルシステムを宝珠と統合して作り直せばよくね
キッズには複雑だから〜とかいいつつ結局やってるわけだし
スフィア版みたいにしたらええやんな 二刀流は左手の武器スキルも同時に使えるようになったらいいな
盾がそうなんだし 右手に剣、左手にハンマーとブッサイクなアイゼルスタイル強要されるからいらない 盾が強いのはそれなんだよな
二刀流も左手武器の特技使えたら全然変わりそう CT技はあと何秒で使えるようになるか表示してくれ
こんな事すら難しいの? CT技があと何秒で使えるかなんて、表示されて当たり前なのに、あとから改善してドヤ顔するパターンなんだろうな あのクルクル回るのは意味不明。
円グラフみたいなゲージにしろよと。 数字をはっきりさせると戦略的になってしまって複雑になる
とか思ってたんだろうけど余計複雑になるだけだからな
どうせ戦略的になるんだから諦めてほしい 数字じゃなくても視覚的に、円グラフでもメーターでもいいから、ゲージがたまる様子を表示してくれれば便利なのにね チュートリアル「次のターンの分まで溜まるので落ち着いて操作できます」←ええやん!
ver2.1「CT表示?甘えんな!溢れた時間は無駄になるから脳内管理を徹底しろ!」←えぇ…… でも真やいばとか主要技は普通使った時間を見てるから次にチャージする時間は分かるよね
常闇のようにタイムが画面内に表示されてるバトル限定になってしまうが ドラクエらしさじゃないきえええ
ってむやみやたらと噛み付くひとを気にしすぎなんだろうけど
HPとかMPとか数字になってた方がわかりやすいものはわかるようになってるんだから
その辺は今、どっちがわかりやすいかを優先してほしい チャージタイム技を表示しなくてもいい事に分類してから意識しなきゃいけないゲームに変えたのが悪い
最初は相手に依存してその時に使えるかどうかだったし
クールタイムという名前にしなかったのも疲労度という印象よりもちからため・渾身の必殺って印象にしたかった部分があったからだろう
バトル班がチャージタイム技を持ってしてもギリギリって調整をしてからスキル回しの真似事が始まった ターンエンドも意識しなければならないバトルが出て来たのに、ターンの経過すら見えないから却って難易度を跳ねあげているのがなぁ。
ジャンプで避けるにしても、敵によってモーションと判定が一致しなくてバラバラだから、地面が点滅するみたいな、ここでジャンプする必要があるよと言う共通のシグナルが無いとダメだろ。 >>927
3武器をワンタッチで変えられるオマケも付くぞ
見た目は兎も角 どうぐとまもが今連れてる仲間モンスの特技1つを使えるようにならないかなー。 ちゃんとオオカミアタックばりに仲間モンスターが出てきて特技使ってくれるならいいけど…
自分が使うとか萎える… 控えにいる仲間モンスターの特技を使えるのは面白そう。 絆要員に続き、プレイヤーの装備アイテムと化した仲間モンスター 最強の真ヤイバが最初から使えて他の
CTは待ちからとかバカなん? 他のダメージ系スキルが開始から使えても、精々狩りが楽になる程度
ボス戦とかでバイキもフォースもFBも考慮せずぶっぱするヤツはただの地雷
その点真やいばは開始ぶっぱでも被ダメを抑えるためだから問題ない、さらにダメージも与えられる。欠点無しのぶっ壊れスキル 最初から全CT解禁だとやばいな
真やいばは開幕から使えるなら倍率2倍くらいでいいと思うがなぁ まあ真やいばが開幕CTなんだから
護法もそれでいいんじゃないかなとは思うな 護法は真やいば弱体に巻き込まれたんだから、何かしら強化してもいいと思うんだけどな。
威力やCTを逆にするとか。
護法が強化されても、槍は火力に今んとこなれないし。 誤報を真やいばと完全に同性能にして
あと一職くらい補助職に配れば? それありきになるから弱体しますってやったのに配ってどうすんだよ >>950
>真やいばは開始ぶっぱでも被ダメを抑えるためだから問題ない
被ダメ30%カット、1000のダメージが何故かデメリットなしに700になる
イカサマ、しかも3.7倍特技の真やいば (CT0 / 60) の副次効果とされてる
こと自体が問題視されてるわけで。 バランス考えるなら、強スキルを分散するのもありよ
もちろんトップをさらに削る手もあるが、そろそろ弱職を上げるべき 強スキル一喝のスタンばら撒いた結果効かない敵増えてあんなんになったからばら撒き反対
個性出した上で強化して欲しい 然るべき場所に与えれば
もってちゃいけない奴がもっててアタッカー席独占し続けるよりいいと思うよ
与えてしまったものは仕方ないが、本来持っているべきではないので
本来の役割を担うべき支援役に与えて一席でも奪うべきだよ
完全に殺す必要があると考える場合それじゃあ困るが ばらまかないでバランスを取ろうとする場合、更なる弱体調整をしないといけないが、せっかくの個性を殺す事にもなりかねない。
単に真やいばと護法を同等にして(どっちに合わせてもいい)、次の新職が槍を使えれば、平準化はされていくね。 160-180スキルの仕様考えると
190-200はどうするのかと思ってしまうな
>>966
今回のハイエンドも二匹いるから真やいばが効いても
かならず切れる時間帯あるから今までと違うかと考えれる
個人的には二匹→一匹になるとヌルげーになるので
共通HPにして二匹同時消滅しかないと思う 一人で維持するためにCTより効果時間を長くし、かつ倍率を下げCTを短くする 等の
弱体じゃないけど2席のうち1席をあける方法も無くもないが
これには「完全に抹消できない」「そもそも維持するのが間違い」などの
別角度からの問題が挙がる >>966
つまり武の一喝からスタン効果削除するのが妥当という訳か
確かに一介の前衛が複数相手に行動不能とか度を超えているな >>967
それが没個性化
個性を無くしたら終わりだ
真ヤイバに拘泥する余り思考が短絡的になっている >>970
相対的に次元が違うと思うが
それに近いことはすでに行われているな
今でも一喝目当てでPTが武闘家まみれになるなら
そうするべきだろう しかもここで言ってる例なら
二人で一喝回しハメできるところを出来なくする程度だ というか二席なければ席ではないって考えに固執しすぎだ 武っていまどこで使うっけ
継続火力もたいして高くないわりに瞬間火力もあんまりなくて、耐久低いし産廃じゃね 武をパーティに入れたい!って思える要素がないんだぁよなぁ
単純に火力ならまもだしバイ役無しなら自己バイキや会心の期待できるバトだし ステータスに差がほとんどない魔物使いがHPリンクにウォークライ使えるんだから、そら使う理由ねえわな 差別化できる要素ないのになんでこんなに職業増やしたんだろ >>969
俺はその案を推奨してるんだが、結構反発あるんだよな
戦士一枠確定が嫌だとか言われる
パラ魔のパラと同じで戦士確定でいいわ
上手いやつはタゲ下がりしつつエンドに聖女で耐えてTAすればいいし TA狙うなら戦はいらん、戦士は一応火力がある程度だから勝てれば良いという状況で強いだけ
この場合まもと比較して火力よりまず、有用スキルで差が生まれてるのが問題 真やいばを維持しなければ勝てないっていう思い込みをどうにかしないと変わらんのよな
メイヴみたいにデバフ消す奴相手だと途切れる時間あるけど、それで負けるってあんまりないのに
自分たちで戦ってて気がつかないもんなのかね? >>983
勝てないというより負けたくない・失敗したくないという感じだと思う
それもこれもコインボスというクソコンテンツのせいで、負けは許されないという刷り込みされたせい
強ボスは本当に優秀で、ボス前で死体の山築きながらも見知らぬ誰かのザオに救われ「ありがとう」が飛び交い
トライ&エラーで即再挑戦、全滅は悔しくとも次につながるものだった
コインボスのせいでその状況は変わり、敗北はただ金をドブに捨てる虚無感
その経験からか常闇では参加券は勝利後の回収となる チャンスもう廃止でよくね
チャンスっつーかあれ実質災禍チャンスやろ
それより発生率下げて覚醒というかオーバードライブみたいにしたらいい
実行するとHP全快、テンションアップ、バッドステータス解除でウォークライがかかる くらいで >>983
メイヴの冥界はむしろボーナスターンの向きがあったし、
そこに行くまで高火力に耐える必要があるしで、
真やいばイラネになるわけねーだろ チャンスのなにがクソってカーソル1つ分選択が遅れること >>987
要らないとは言ってない
維持する必要がないと言ってる 向き不向きで長所を伸ばす修正じゃないと意味がないからな
まぁTA用途だと僧侶や戦士は好まれないけど、ただクリアできりゃいいって人だと鉄板だしな
自信がある奴らは戦士ぬきゃいいだけの話だし、問題があるとすればコンテンツのほうだ
どうにも「真やいばありき」で調整されてる感が強いんだよなぁ、理想は「入ればちょっと楽になるよ」なんだけど
>>985
それすごくわかるわ
ネトゲらしいコンテンツといえば聞こえはいいがギスギスを生む原因でもある
コインは捧げたらクリアするか手動でリセットするかしなければ何度でも再入場可能にするべきだった >>989
メイヴ前半戦は維持するゲームやん
そら後半戦は維持できねーし、回避できる攻撃が主になってくけど、
でもそこに行くまで維持していくんだから、メイヴやって「真やいば維持しなくていいね!」になるわけがねえよ >>991
いや、とくに今の真やいばのダメージ減衰率30%だと
まともに動けてやいばのぼうぎょ受けできるなら、アイギス(+ファランクス)受けで十分な感じ
(真やいば+宝珠5やいば防御:51%減衰/アイギスorファランクス+やいば防御:55%減衰/磁界+やいば防御:50%減衰)
ヘナトスも欲しいし高防御力高HPも強いから戦士1は必要だけど >>992
戦士がファランクスやいばできなくて、他のアタッカーが出来てるなら選択肢としては成り立つかもね。
でも実際ファランクスに至っては戦士以外の前衛がするとかまず無理し、
どうしたって一番リスクを減らせる真やいばの戦士主体になる。 真やいばは無駄・他の事やった方が良いレベルじゃないと
真やいば無くても良いレベルだったら、結局それなら無いよりあった方が便利となる
パラの硬さも重さもオンリーワンな能力だけど、それを活かせない敵には無駄で席はない
防衛軍では邪魔者扱い
戦士もそのレベルで選択肢からはぶかれる相手やコンテンツじゃないと何も変わらないよ 一応敵が2体だと、ずっと維持は出来なくなる。
が、さりとて盾もってそれなりの火力出せる職が他にあるかと言うと、
占い師か天地かな?魔法も盾はモテるが。
パラ構成ならパラ以外は盾いらないね。
現状で戦士もパラも使わない構成が最適になるボスをハイエンドに配置できるのなら、運営を見直すのだが。 盾持って片手剣戦士並みのすごい火力が出せる職といえば
格闘武闘家か盾バトルマスターくらいだろうな 盾バトルマスターとか耐久と真やいばとチャジタとビグシを失った劣化戦士のイメージが
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