DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ていうか今戦士、タンク寄りとかじゃなくて
攻守ともに他の物理アタッカーの介入を許さない絶対物理討伐者
みたいな雰囲気になってるよ イメージと風潮的には
生きていられるから運や上級なテクニックに頼らず安定した火力を出せるって形で実情として存在してる
上級者の遊びを否定しているわけではないからね
むしろそんな脳死戦2みたいなものに依存せずとも
貴様一人の優れた戦1テクでPTを安定させてやれるんだぜ?
暴君の双璧からヒーローへの転身みたいじゃん
もちろんピンチを脱し、守りを捨てれば火力を今までのように出す事も可能だ >>731
え…
これはこれで別の話かと思ったわ
戦2よりもタイプによって他の補助職が防御を担うボスもいるといいなって話じゃねえの??
これこそコンテンツによる住み分けの一例じゃねえの…びっくりだよ
戦2こそタンクの権化みたいな考えなのわけじゃあるまいに 一番話しにならんやつが戻ってきたなw
「イメージと風潮的には」
で、イメージがそうだから実際はおいといて感覚で調整したらどうかって?w
後半は支離滅裂わかんねw >>733
守備役に回るやつが攻撃低い前提なら話はできるがここの一部の奴らは戦士だけは通常の仕事をするには攻撃力低下を伴わないといけないらしいんだわ
めちゃくちゃだろ 正直、真やいば無くても戦士使うでしょ
他のアタッカーならワンパンでも、鎧きてたら耐えられる攻撃とかあるし
装備武器がいいし、大盾も強い
盾持てない布アタッカーとか
話にならんでしょ >>728
火力では差がかなり詰まってる形だろうけど、回避不可に近いはどう系特技か複数相手からの攻撃が無い限り
まだHPリンクに分がありそうな感じかなあ
たぶんチャンス特技均衡化で最も恩恵を受けたのは、与ダメージ+100%必殺持ちの道具使いで
戦士道具構成(サポだとヤリ道具)が安定性・防御面・火力すべての面で戦士2構成を超えたんじゃないかと思う >>735
それは"通常の仕事"のしごとっぷりが、二席確定でなければならず
なおかつ他の職に仕事をさせる必要のないほどに安定してるからじゃないかな… >>739
じゃあ他職の生存手段は安定しない前提で考えるのか?
まず筋道立てて考えるんだ。 少なくとも「二人いなければ意味がないと思われる」仕組みにしなければいいんじゃないかな
ファランクス効果が気になるようだからいっておくけど
より真やいば中の役割が強調されていいのではってことでさ
べつに、それ なくてもいいぜ?
アタッカーの火力強化も必須じゃないから安心してくれよ
片手戦士はDPSだけみると大して高いわけでもないけど
お前みたいにいろんな構成を選択できるほど心に余裕があるプレイヤーばかりでもないからさ
安易に 今までの流れ通り、戦2戦2ってやりがちなわけよ
(だって今だってなくても勝てるのに戦2だしw)
維持に2枚いらなくね?じゃ他の職いてもいいねってなる人ばかりじゃないからね
お前なら間違いなく戦バとか戦まもにすると思うわ 前はイカ4を戦2僧の3人で14分ちょいで倒せたりしてたけど
これが戦武僧になったらもっと早く安定して倒せるなら今のバランスでもいいんでない
俺には出来る気が全くしないけどw
もうこれだけで戦士は何か削らないといけないことくらい猿でも分かるよね(´・ω・`) そこに関して、「これは戦士向けのコンテンツだ
だから戦士が最適になるのは当然
そこに割り込みたいとかキッズか?
遊びたければ新しいコンテンツを提案しな」
とまでは言おうとは流石に思えない… >>741
安心しろとかわけわからんこと言いだすし…
筋の通らない言い訳ばっかしてないで一旦自分の発言をまとめてらっしゃい。 >>742
思考停止してるだけじゃん。
猿でもわかるじゃなく。
個人的にはその構成を取ることで
「難度が上がり事故が多く安定しないが、たまたまうまく行けばTA的には早い。」
が、いいバランスだと思うぞ。
安定のために守備を入れる、それを抜いて戦うんだから安定はしない。
でもはまると早い。
安定性も時間もその構成が上なら守備職は完全にない方がいいっていうバランスの提起になる。 >>745
チミには聞いてないし、話しにならない(´・ω・`) バトはすてみにピオ2と会心率上昇、臥薪嘗胆くらいつけていいと思う、
これで片手剣を持った場合、ダメージ追及でPT入れてもいいかなくらいになるだろ
あとは2刀ハンマでキャンショ2回判定とかドラムクラッシュを強化
天下無双の会心発生率を上げるとか
武はどう強化すればいいか全くわからんな
特徴は一喝とテンションとステ異常を治せることだが、
一喝は運営に封印されてる
テンション(ためる2)はダメ上限と多段技、波動で事実上死んでる
ステ回復は毒と幻惑だが、毒はアイテムで、幻惑は耐性装備で良いし >>745
バイキ職なしの戦士2で14分で倒せるって火力もあるし安定もあるしアタッカーがいなくてもいいってバランスになってない? >>748
バイキが指輪で担保されてる今、エアプなのかアホのフリして痛いとこ突いたつもりになってるのか…
言ってて虚しくならんか? >>748
新しいので13分35秒のもあったわ(´・ω・`)
新災禍で完全に戦士一強になったわね(´・ω・`) >>746
どうしてそう思うか理論建てて反論をなさい。
守備役いないことがより安定する鍵であるべきという発言の論旨の説明を。 どうしても戦士2じゃなきゃやだって人がいるんだな…
真やいば一人維持
いいと思うんだがなあ
火力下がらなければ、それでも残り枠に硬い戦士入れるわになりがちだから
戦士は真やいばの効果時間火力を下げたほうがいいんだよね
攻守に長けるって個性そのものは消えてないし枠もあくしいいと思うんだけどな
HPリンクも巻き添いリスク
すてみも守備低下リスク
一応背負ってるんだから普通のことだと思うけどなあ >>749
指輪依存てことは死んだ時のロスがでかいってことなんだけど >>754
ワキゲーちゃんは自分で言ってることが矛盾してることに気付いてないのよソットシテアゲテ(´・ω・`) 個人的に、この職はこのコンテンツ、って決めつけられるのは嫌だなぁ。
宝珠とかの関係で出せる職は限られるし、サブキャラ使うのはつまらないし。
最適職があるのは仕方ないんだけど、別の解法でも野良で戦えるような状態がありがたい。 戦士2じゃないとやだじゃないというのが理解できない奴がずっといるな
戦士を下げて、真やいばを使わなければ使わないだけ良い環境に落とし込み、その速度を補うという名目で戦士入りとそれ以外の火力を調整不能レベルに押し上げたい。
戦士が0.5になったのをアタッカーが1.5で補うという愚かな考えが、目先のことだけでアタッカー2構成の爆発的な火力増や同盟に与える影響を考えてない証拠だとみてるんだがなぁ 50%下げて50%あげるとかまた過激だなあ
真やいばにファランクスみたいな効果はなし
アタッカーの火力も上げなくてもいいよお
順々に調整していかないとね
真やいばくだき 倍率1.5 CT13 半減効果時間13
これだけでどうだろう! >>758
エンドコンテンツにおいてバイキを指輪依存にしてなお火力を出せる戦士がおかしいということに気づかない?見て見ぬ振りしてるだけなんだろうけど >>760
そこが安定だろ。
火力で劣るはずの戦士が強敵コンテンツで逆転するのはなぜか。
安定をとったからだよ。
他のアタッカー立ち回りで死ななければこれより早いが成功率は格段に低い。
これが守備役が必要なコンテンツってことだろ。
これ認めないって言い出した時点で戦士が活躍する場は認めないっていうのと同義だぞ。
もうしばらく経ってアタッカーの耐久が追いついたら今度は戦士が入る余地がなくなるだろう。
コンテンツ依存っていうのはそういうことだ。 あなたの言うことは
「戦士2になったものは全て戦士のためのコンテンツだ
それは当然の事なので、遊び場が欲しければ他を当たれ」
っていうごく普通の戦2依存症の思い込みだと思いますよ
これから戦2のボスが出るたびに何かしらの理由をつけて
正当化し続けるだけです 前、レンジャーはてなづけが仕事
まものつかいは エモノ呼びが仕事
満足せよって連呼してた人もいたけど
周りの人をキッズ呼ばわりしたり尊大で口が悪かった
君はそんな事ないとわかってるけど
ボスコンテンツは戦士のものだ!ってのも
ひとつの意見に過ぎないから
そうなのね と聞くだけ聞いておくよ 逆に攻撃力が非常に高い真やいば以外のデバフが入らない敵をもって戦士向けじゃないっていうのはどう考えても無理があるぞ
少なくともダークキングとメイブは戦士接待ボスといっても良い。
複数敵が出る防衛軍は戦士は最低限いればいい。
防衛軍もボスが居なければ戦士は0が最適解になるくらいだ。 たとえば輪王は短剣、牙王レグはパラ魔、震王はレンジャー接待ボスだった
光の波動相当の技を持つ敵の多い邪神も別に戦士優位じゃない。
ボスコンテンツは戦士のものとか言ってるやつはまともにプレイしているか疑わしいレベル。 丸一日頑張っても誰も賛同してもらえない時点で、ちったあ現実見つめなおせよワキゲーちゃん 戦士向けじゃないとか行ってないだろ…
排他的である必要性もないと言っているだけだ
2である必要はないことについてそれは戦士に限らずだ
2であってはならないという意味でもない
独占したコンテンツや戦法は与えられたもので
敵が相対的に雑魚になるまで揺らぐべきではないというのも
人の言葉を借りるならワガママとも言えるだろうぜ
コンテンツの動きもひとつの手段だが
スキルの修正もひとつの手段であり
それが必ずしも役割の完全破壊や席淘汰し合いになる必要もない 俺は戦士の役割が真やいば2人構成じゃないと成り立たないのがおかしいので、一人で維持できるように強化してほしい
そうなれば空いた席にアタッカーが入る余地が出来る
真やいばないとアタッカーは即死でいいんだよ
ハイエンドコンテンツの近接構成は戦士1必須で構わん
遠隔構成だってパラが必須だ >>767
んでその方法があまりに拙いと言ってるんだがw
そしてそれならばって言う追加案も提示したぞ?
真やいばで火力下がるということは
特徴を行使するとダメージディールに致命的損害を被る、かと言って使わなければ他職の劣化品程度のダメージを出すだけで、便利機能があるわけでもない職になれということ。
これをアタッカーは与ダメがあがるような状態になると被ダメが劇的に上がるようにすれば良い。
論拠
タンク的振る舞いが特徴な職はDQnダメージ計算では成長とともに完全に不要化するので
(タンクという役割が存在し得ないとの意)
アタッカーは庇護なしに存在し得ないようにすればいい。
要はやるなら徹底的に戦士をタンク化してタンクという役目を必須(なコンテンツをつくる)ようにすれば良い。 戦士の役割とは
「強敵から仲間を守りつつ攻撃をする」などではなく
「物理PTが効果的な強敵に対して2席を独占する事だ
この条件の崩壊こそが役割の崩壊だ」
と言っているようにも聞こえるが
これが揺るがない限り話は平行線だろうと思う
>>769
敵が弱くなったら雑魚狩り職に譲るのはアリなのか
成長してもそこに居場所が欲しいのかどっちや
何度も言うが 100歩譲って 短CT回しで単維持できれば
ファランクスのような効果とかなくてもいいぞ
それは火力差がある雰囲気をより強くPRするためのもんだから
マジレスするとファランクス効果付与された戦2でも
下手すりゃ片方が平気で削って倒せるまであるからな?… どうも火力調整するところが気になっちゃうみたいだねやっぱり
昔ののんびり氏といい、一度手にした火力と耐久と地位は絶対に譲らないスタンスの方は
しきりにコンテンツで!を連呼するきらいがあるな
言い方を変えると、雑魚職は雑魚で満足していろ
だからな…。 >>770
真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
真やいばにへんなペナルティ課さなければそんなことを考える必要もない。
新規追加コンテンツは全部戦士接待で他がそのあとで最適解になるとか現状維持のめちゃくちゃがお望みなら戦士の仕事場は無くならないだろうが、
コンテンツごとに向き不向きをつけて戦士が向いてないコンテンツを作るなら、実装当時得意なコンテンツが不得意になるようでは駄目だとわからんのか? そもそも 仮に与ダメ-25%が小刻みに入ったとして
相方が戦士が、実装間も無くして
真やいばを使わずにその劣化品の火力とやらで
鎧を着て大楯を着けて攻撃防御トップクラス頼れる状態で
余裕で削りきってくれるまであるんですがね
べつにそれなくてもいいよ
戦士二人いらんな と思った人だけ 真やいば維持したまま片方をアタッカーに変えられるし
それでも保険に戦士二人がいいぜ!って人はその劣化品とやらの火力で余裕で削りきるだけだし
少なくとも今よりは選択肢ができる >真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
この時点でもう思い込み激しすぎますよね
タンクだけ特別扱いしなきゃいけない理由って何かなあ? 火力さえ下がらなければ もしくはアタッカーの火力さえ上がらなければ
短CT単騎で維持する形ができても、民意は戦2になびくだろうって自信はありそうね
>>774
それは思う
なぜならば強敵と対峙するのが役割だからだ
(2席でという条件がつかなければまだわかる)
それを完全に奪うべきだなんて俺は一切言ってない
レンなどが防御を担うボスは許せないんだろうかね
流石にそれはないと思うが
もしかすると戦士は役割的にすべての価値あるボスに
席があるべきだなぜならタンク寄りだからだ
(今それを戦2という形で実現してもそれは戦士向けだからおk)
とかまで思ってたら流石についていきづらい >>774
タンクだけ参加コンテンツがどんどん減っていっていいと思ってるお前のほうが自己中心的だがね。 真やいばで攻撃力下がるんだったら
戦戦道僧で初手だけ我慢して入れてわざと死ぬか、
道僧が槍で武神入れるんだろうな
どうしようもないくらい戦が弱体化されたら
別にパラが前衛代替してもいいんだよ
大防御も使えるし
戦1にどうしてもしたいなら
真やいばを必中にしてデバフ効果時間をありえないくらい伸ばすしか無いんだよ
要は二人いなくても維持できる状態にする 「真やいばを使った時 与ダメ-25%がかかるのであれば
コインボスアトラスにすら アタッカーは戦士なしで
太刀打ちできないようにするべきである
なぜならタンクはそれを守るのが役割だからだ」
とはいえ
「もし現状に満足するなら、アタッカーは成長と共に
敵の攻撃に耐えられるようになる。
効率化のために、アトラスなどの弱くなったボスを
狩ることに役割を見出すべきである」
どういうこっちゃ >>777
CT10秒半減効果10秒とか短くして与ダメ-25%も効果がすぐ切れるようにすりゃいいよ
エンド毎に合わせて使うことも出来るし
流石にガード無効見交わし無効絶対ヒットって
会心の他にない上に、すでに90%越えの耐性無視だから
多少羨ましがる人はありそう
手段としてそれもありだと思うよ
ただ、絶対必中じゃない場合ただ保険戦士が
もう一人入るだけになりそう >>776
だからどうして、その理由でタンクだけが権利主張できるの? >>779
保険を入れたくないから必中にした
イメージ的にFBみたいな感じになるんだろうな
ダメ部分は必中じゃないけど効果部分は必中とか
CT10、効果時間10だから真やいば係みたいな感じになるのか
やいばのダメ倍率も今のより下げないと意味ないな?
多分やいば係が落ちるとやいば更新できなくてPT半壊するから
保険で二人とかバイキ役抜いて三人にして渾身係がやいば係を引き継いで
やり過ごすんだろうな >>780
逆にアタッカーは日が立つほど参加コンテンツが増えるからだよ
それしきも分からないほど思考放棄してるのか? ファランクスじゃなくて真ヤイバ時、戦以外の与ダメアップとかがいいんじゃね
戦以外だから戦2だと恩恵が少ない >>783
与ダメアップを放棄して
床ペロしない戦2にします
戦は必要な全部(HP、攻撃力、守備力、デバフ、スタン)を持っているから
どれか取るべきなんだよ
本スレで書いたけど武器を奪うのがいいと思うね、具体的に両手剣と片手剣
武器割り当ては斧、弓、あと短剣くらいでどうだろうか、これだと強いか >>782
そうやって人にレッテルを張るお前が思考放棄だの自己中心的だのほざくな >>781
まあ戦1になるとそうなる恐れはあるね
CT短い利点といえば光の波動系や威圧にも対応しやすいかも
倍率下げるのはポイントではあるけど 塩梅は実際にやるなら緩やかだろう
今ならヘナのみでも生きられるラインがかなり上がってるから万が一の時はヤリなりで繋げたら良さそう
こうやって此処で話すと大抵は
和やかに火力高すぎる弊害に話が行きがちなのに
今日は変な日だ >>785
いや、その2点に関連性が見えないがw
何言ってんの?w ワキゲーちゃん……自分が完全に自己中てこと分かってないのねカワイソウニ(´・ω・`) 時が経つほどアタッカーの席が増えるから我慢しろとか池沼過ぎる
試練に旅の席があるから満足しろ理論を再び見るとは思わなかったw >>790
ワキゲーちゃんはそれと同じ考えになってることに気付いてないのよ……(´・ω・`) タンク1アタッカー1支援1回復1
と硬直して考えた場合、
物理アタッカー3に対して、バイキ職4
タンク1ではバランスが悪い。
タンクの役割できるPTみんなを守る役割が出来る職がもうひとつ2つ欲しいね。
スパやレン当たりの中途半端で今不遇な職にそういう機能を強化してやれればバランスは取れそうね。 スパはヘイト取り、レンは足止めかな。
スパは、必殺以外でヘイト取れそうなスキルを、例えばサイン投げでヘイトを取れるみたいな。
レンは、メタルトラップに移動阻止、あんこくの霧に呪いや鈍足をつけて欲しい。
鈍足なだけに呪い・・・ お客様の中に森はおられませんか?!レンジャーがでました! >>738
何を求めてるのか知らないし、遅レスだが、自分で道具やればサポ3でストーリーやルネ、あとは常闇の闇金とイカは簡単だよ
スクピオ磁界で守りはかたい、マセンだと早く戦闘は終わるし使い分けだな 100以下のスキルに不相応に強力な効果を求めるのは意味がないと思う 戦士パラスパレンをタンクにして火力を全てパラ並に
その上で全職パラ魔構成のパラ並に守備役として必須級とする
4職それぞれの個性(棲み分け)は糞運営が頑張って考えて
もう実装後から廃れるまでの間どのタイミングにおいても
爪2とか真刃2とか魔2僧2とかはやりたくない
実現出来ないならエンドボス報酬有りバトル限定でいいから職被り禁止にしろ 被ると禁止とはちょっと違うが
被ってなければチャンスチャージ率と連鎖率○倍
みたいなのもいいかも >>798
もうそういうの要らん
シンプルに職被り禁止でいい
ゴチャゴチャと何かを積み重ねていっても結局良いものにはならん
と俺は思う まあ楽ではあるけど
難易度条件として報酬つけるなりメリットがあるくらいしないと
旅4とかレン4で純粋に遊んでる人たちが
ちょっと可哀想な気もしてしまう
戦闘中にボーナスがないなら
完全に縛らないとかえってバランス悪い事が露呈して苦痛なだけかもな… 失礼
かぶりの場合は報酬なし、または少なめにすれば良いのか…
縛りプレイはそれ自体が楽しみだから
バランス放棄みたいだからスレ違にはなりそうだけど
真面目に考えた結果"スキル調整はしない"という選択肢としてアリか チャンス特技のチャージ確率、CT、再チャージまでの縛り時間あたりをPT内の職の数で変えるというのもあるね。
3職なら今と同じ、4職ならCT半分、再チャージまで2分半とかね
2職や1職なら今より長くなる。 職かぶり禁止とかとんでもねえエアプだな
結局アタッカーがバトorまもでバイキ枠が道具or占になるだけで武や旅みたいな最底辺は死んでるだけなのは変わんねえよボケが
お前ら下手すれば運営以下の知能しかねえぞ 武とか旅とか強化した上で職被り対策すればいいだけだろアホか
強化しても戦士2が流行ったままだと何が強化されたか周知されづらいから職が被りでチャンス特技にデメリットはよさそう こいつらは強化するなんて言ってねえだろアホか
調整面倒だから職被り禁止に逃げればいいっつってんだからな いきなり何を発狂しとるんだね、君は
アンガーマックスはいかんよ、アンガーマックスは 職被り対策だけして強化は許しませんなんて言ってるやついないじゃない 職被りなくしたいなら全職一点突破のピーキーな性能にするしかない 弱職強化を先にと言う意見には反対しないな
ある意味大前提だと思ってた 魔戦がいるとMPという概念がほぼ無意味になるんだな
MPに困らないのは嬉しいけど、それってゲームとしてどうなんだろw
うーむ 魔戦がいないとMPに困りづらくなるのは正しいと思う
問題はアイテム使えば職が関係ないこと
邪神みたいにどのコンテンツもアイテム制限入れて欲しいわ パサーとルーレットはネトゲとは思えないチート性能
オフゲだってこんなぶっ壊れたのは、クリア後の隠しキャラとかが持ってるレベル 勝どきや忍耐、紅蓮斬等々で既にMPの価値が低下してたからね
決定打になったのはやはり事実上MP無限の占いだろうか バイキも呪文だけでなく武器スキルで配りまくったから、今やバイキが出来ない方が少ないw
バイキ無くても他に強みがあれば良いが、無い職は・・・ MPのバランスは現状めちゃくちゃだな
しかも最大MPの多い職ほど早くMPが切れるという矛盾 いくらMPの価値が低いっていっても入力ミスみたいなヤケクソ設定のルーレットと
FB併せて魔戦強化してやったぞこれで文句あっかオラ!って態度は
ふてくされてぶん投げた小学生かよ…みたいな苦笑しかなかったけどな チャンス特技均等化でパワーバランス変わったの?
賢者魔戦が異様に強化されただけじゃね >>817
占いがありとあらゆる面で魔戦を上回ってたから仕方ない
強すぎる万能職は特化職の更なる先鋭化を招く やっぱ占いってクソだわっていうかりっきー感覚の調整はクソだわ 占いに隠れてはいるが、道具も大概万能すぎ。
しかも道具を使わないw 防衛でアイテム系スキル無意味どころか使用不可にされてるのはひでーわ ひでー話だけど、それがなくても弱職よりは役に立つってのがまたひでー話 >>818
災禍とかを使える頻度が上がったことで
与ダメージ上昇系特技とデュアルブレイカー、ルカニあたりの重要度が上がったから
賢者魔戦のほかにも 道具使い・レンジャー・バトマスと、属性弱点付与+会心ラップ+必殺で踊り子
災禍ダメージ上昇の対象になったことで天地雷鳴士あたりはかなり強くなった感じ 戦士が実装前騒がれたほどになってないのは
もともと不動の地位だったからかしら(白目 >>822
誰でも世界樹の葉でザオリク使えるのはおかしいとか、茄子の個数制限すらやめろって声に応えた結果 スパはBGや必殺でタンクにしようにも難しいよな
状態異常撒いて邪魔するバステ役なんだろうけど、4人PTじゃなぁ スパは弱いのにステ強化省かれるしスキル追加もゴミ
運営はもう存在を認識してないんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています