DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 戦バ時代のDKでも生き残るためにフツーに
ファランクス使ってる人多かったぞ
イメージだけで怯えすぎだろ
最強の"雰囲気"だけ欲しい 席は一席でも欠きたくない
ってそれ、今じゃん >>634
戦士いじらないなら他職の火力結構いじらないとバランス取れなくない?
他のアタッカーと比べて多少火力が落ちる程度で安定感がダンチだから多少時間短縮するために他職を入れる価値が低い
だったら戦士弄って周りで調整する方が現実的 戦士は現状真やいばが強いだけの職なんだから真やいば潰した時点でおしまいだぞ。
戦士が真やいば打つと火力が下がるのでできるだけ打たないようにしないと間に合いません。
これを認めた時点で真やいばが不要になる調整を行うってこと
要は真やいばを使うことが効率悪いってなるバランスづくりをして、戦士は実質真やいばを使うことが許されない劣化アタッカーの位置に下げるべきっていう馬鹿げた提言なわけなんだよね。
DPSチェックに間に合わないようにするのが目的なんだから。 真やいばを完全な産廃にするのも
戦士がどこにでも出張ってくるのも望まない
真やいば耐性作ればいいだけじゃないのかよ〜
相手によって席のありなしはっきりさせようぜ >>638
真やいば使わなきゃそこそこの火力、真やいば使えばピンチ時には味方を守れるけど火力は下がる、この調整のどこがおかしい?
あとアタッカーよりも戦士で十分な現状についてはどう思いますか? >>638
すげえな
真やいばで火力が下がるので 一人アタッカー入れますって発想はダメなのかな?
もう半減効果への依存が宗教みたいになってないか?
一人維持は嫌!維持できる事が間違いって理屈なら一つわかる
が、例えば 空白時間が産まれるなら 無くてもいいことになるのでいらない!って理論なら
戦バ構成やって来いと言いたい
あと今のヘナトスだけでも十分タンクとしてPTの確定ライン上げられるのも大きいよね >>640
常にユーザー側に選択する権利は与えられている。
安定のために時間を犠牲にしたくなる入場料支払い型メインのボスコンテンツに原因がある。
攻撃主として一流でないにもかかわらず攻防のバランスを考慮しなけえばならないコンテンツが構築できているのは好感触
パラ魔はここを失敗して極端にしすぎて失敗している感がある 入れたら楽になる敵ほどヘナ耐性高くてロクに入らないからな
かと言ってやいばくだき連打なんてしてたら白い目で見られるし 真やいば潰すってワードがどこから生まれたのか知らんが
使用時トレードオフで火力が25%下がることを潰れたと受け取るとしたら
一体どんなイメージで戦闘を捉えていたんだ?って話 >>642
ピンチの時だけ真やいばで安定とるってのも戦術的な選択でしょ
入場料後払いの常闇ってコンテンツ知ってる? じゃあ常闇とかの権利後払い制のは戦士2排除おkですね >>646
攻防のバランスを考えればエンドコンテンツにタンクより職が入らないのはありえない。
攻撃に劣るが戦線維持ができる戦士の主戦場ですがアホですか? 主戦場は構わないけどアタッカー押しのけて問題なく2席占有するのはありえなくないの? じゃあ逆に問うけど上位攻撃手が耐えられないコンテンツ以外でそれ以下の攻撃力だけど守備性能が高い職を選ぶ理由は?
攻撃に秀でてる分耐久が低いのは当然のこと。
武それを補うように自己回復や物理ガード手段を与えられているが機能不全。
これを修正しろと言うならわかる。
戦士を下げればこれらに光が当たるとかいう馬鹿げたもう元を撒き散らしてる間は分からんのかもしれん。 戦バトで戦えない人が戦2を選ぶのもスキル修正の範疇なの? どう考えても遊びの幅、選択の一つでしかでしかないよね
選択すること自体気に入らないっていうやつが暴れてるだけ >>649
タンクよりの戦士が敵の火力下げて抑えて耐久低めのアタッカーを活かすが正しい姿じゃないの?
タンクよりの戦士以外適正ないからどいとけってなってるならやっぱりバランス調整必要じゃない? タンクよりなだけでまともなタンク性能与えられてないのが戦士だぞ。
タゲ取りも自己回復も他職よりも優れたダメージカットも持ってない。
履き違えてるんじゃないか? 戦士が攻守に優れてるのは当然の姿なんだろうけど、真やいばやチャージタックルみたいなワザまで持ってるのはなあ 戦士が他職よりも優れたダメージカット持ってないって違うゲームの話か? バイキ職入りが当たり前の今、低い守備力をさらに下げて、自分だけの攻撃力を上げる事になんの意味があるの?
捨て身にウォークライの半分の効果プラスしても良いだろ 真やいば使わないとハイエンドコンテンツはアカッカーは即死で良いじゃん
真やいばは今の倍率で必中+効果時間も1分にして戦士一人で維持可能
ただしハイエンドコンテンツの実装当初は並みの腕だと戦士2は火力不足で制限時間に間に合わないようにしとく >>656
全職使える盾スキルと刃の防御以外でなんかあるか?w >>660
自分だけじゃなくて他人のダメージもカットできてDPSも下げない真やいばは?
それとも真やいばがダメージカットじゃないって謎理論? >>661
それ以外ないからだから真やいば潰したら終わりっていう文脈なんだが……
揚げ足取りじゃなくてマジで言ってる? 実際のとこ、普通に盾持てる時点で十分恵まれてる方なんですけどね、アタッカー界隈じゃ 別に潰せって言ってないよ
優秀なダメージカット持ってるからそれで他職活かすようにするのが正しい姿だって言ってるだろ
お前はその優秀なダメージカット持ってるから2席とって当たり前って言ってるから反論してるだけ 真やいばで攻撃さがる時点でただただ防御手段が多いだけの職。
攻防のバランスが戦士の肝なのにそれを潰そうとする。しかも自覚してない残念ぶり。 高難易度コンテンツなら防御手段の優秀さはそのまま活きるだろ
戦士がバランス()とれてるせいでアタッカーが息できてないのは自覚してる? 散々言われてるかもしれないけど真やいばからヘナ効果消してよくね 片手剣戦士の火力は爆裂武闘家といい勝負
真刃を1人維持可能にする代わりに火力を落として火力職と組みやすくするならともかく、単にデメリットだけつけろじゃ納得する人いないよ (入手錬金超面倒な拳闘士くらいしか自由に使える盾がないし、ターンを余すことなくフルに使った)武闘家さんと
(より取り見取りの盾を使えて、鈍足な)片手戦士はほぼ同等の火力! >>666
お前はさっきからなんで守備が弱い職が防御が必要なコンテンツで求められなければならないっていう前提で話してるんだ? アタッカー諸氏はどうやらどんなときでも自分たちだけは活躍できないといけない縛りで話をするようだ。
戦士は攻撃を下げないといけないところ以外では劣化アタッカーであるべきだが、戦士の守備が生きる状況であっても戦士を抜いてアタッカーが入らないとおかしい。
こういう主張しかしてない。 人の前提にはケチつけるのに、自分の戦2前提は正しいってってすげー奴だな 戦士向きコンテンツで戦士が選択されるのはおかしいとか言うとんでも理論よりはw 戦士の真やいばの性能がおかしいから真やいば前提みたいな調整になってるだけだぞ
そのせいで多様性がなくなってるから真やいば弱体化して戦士とアタッカーが共存できるようにしようって話してるんだが >>668
それ、それでも間に合ってしまうのであれば(実情としてこれ以上の火力を必要としていない)
真やいばがそれだけ優秀で席を独占できるって事だよ
完全に奪われる 殺される 殺すって時点ではなく
力をより合わせやすい設計にする事はできないかな
もちろん コインボスみたいに余裕なのに固くて火力があって役立つなら使う
って側面も出てくる 職自体が火力を出せなくなるわけではないし
そんな時でも通常やいばくだきのデバフ強化は追い風だろう 向きだから二人入れるのが当然ってのが飛躍してるんだよ
戦士諸氏はどうやらどんなときでも自分たちだけは活躍できないといけない縛りで話をするようだ。 常闇は時間制限あるのに火力低めの戦士向けコンテンツと言えるのか?
コインボスみたいに実質時間制限なしなら戦士向けと言える 戦士は攻撃下げが要らないコンテンツでは劣化アタッカー職でしかないぞ。
防衛軍で戦士が多いほどいいなんて聞いたことあるか?
そこ理解できていないと戦士の優位性が過大評価される。 昔みたいに、不安があるときは戦士を入れると安定するだとか(それも最適解じゃあいらないが)
ハイエンドで物理タンクとして一人入れる
みたいな事ができたらなあ
今だと戦死のイメージもないし 見た目の倍率高いスキルたくさん持ってるし
うまくそういう流れに変えていけたらいいなあ
やっぱりどこでも最強唯一無二二席独占はやってても楽しくなかろうに… >>677
時間制限があるから初期実装時戦士なしになったろ。
その後PCのLVアップで戦士でもクリアできるようになった。
更に時間が経てば戦士無しでアタッカーのみ構成になる。
(まも2とか既にそうなり始めてる)
目先じゃなくて俯瞰して見ていこう 劣化アタッカー職がバトルネのタイムアタックでも普通に筆頭候補の一つなんだよなあ それ守備を生かさなければいけないコンテンツだからだろ? 戦士弱体は真刃を物理ダメージのみカットにするだけで済む話だと思うんだがな
武バトが活躍できないのはこの二職が弱い(というかチョイスしたくなる強みが薄い)だけだからそっちの職スキルをテコ入れすればいい
瞬間火力でまものに劣るがそれでもどちらも十分あるからな
かなり歪になってるまもの使いも含めていじって欲しいね >>682
広く俯瞰してみていこーぜ、タイムアタックなら火力がないとダメだろー
広く俯瞰してみても、劣化アタッカーが不適当なコンテンツがほとんどないんだからすごいわ >>684
タイムアタック=攻撃一辺倒が最適解とか考える時点で残念センスだと思った( あとスタン特技とスタン必殺の属性は分けるべきだな
戦士対策のせいで武盗が大分ワリ食ってる感じがする アタッカーがテンプレ入りしないと納得できないので運営はどうにかしてください!
と言う風に聞こえるんだよなー >>685
人のセンスにケチつける前に、
劣化アタッカーがどこでもはびこって当たり前の状況を
当たり前って思ってるセンス直してから言っておくれよ それは感じるなぁ。
(もとは戦士じゃなくてスタンショット由来な気もするが)
そもそも一喝とおたハンはチャージ率も上げていい気がする
現状チャージ率高い必殺は戦士、スパのシャワー使用時、レンだけだし。 >>688
そこはコンテンツ側の話。
スキルの話じゃないぞ。
あと真やいばがアタッカーを追いやっているっていう認識がすでに的外れで、敵の攻撃と回復のぶっ壊れ環境が及ぼす影響を学ぶところから始めましょうか。 >>680
なしというかDKは戦バが主で 戦2はガジェ運 その後
戦士の火力で間に合うようになって来たら戦2が鉄板
他は遊び
集中する民度もあるだろうけど、人が多い時代は
アタッカーが耐えられるようになるより
戦士の火力で余裕になるまでの方が早かったようだね
では過去のコインボスやなんかは逆に 戦士お払い箱かな?うーん >>687
アタッカー2バイキ職1回復職1
戦士1アタッカー1バイキ職1回復職1
戦士2バイキ職1回復職1
この表記だとどれがテンプレだと思う? 弱体化されたくないための言い訳なんてもういいよ
高ステータスで必要十分な火力と防御スキル持ちをコンテンツで排除とか
地味に何度かやってきたけどどれも無理だったしな 真やいばくだきを 戦士が席を取るために使いたいって考えるか
真やいばくだきを 仲間を活かすために使いたいって考えるかによるのか >>692
本音が出たね。
深い考えなく状況にかかわらず戦士追い出してアタッカーが成り代わりたいだけっていう
戦士ずるいしか頭にないタイプの。 アタッカーをテンプレにしてください!!!戦士なしで!それが絶対
っていう人は特にいないだろ
真やいば維持の仕様上、戦士が二人いれば他が必要ないって場合が多すぎやしませんか?ってくらいで。
逆に職かぶりはダメ!!!!!と言いたいわけでも
戦士を入れるな!でもまも2武2はいいよ!!って話じゃない
職かぶり以外のテンプレが著しく生まれにくい仕組みはどうなの?!っていう てかレッテル貼り必要ある?気のせい?
おまえら憎しとかないわけだからレッテルとか貼る意味ないぞ >>691
ごく狭い例だが一時の灰狙い三悪魔とか顕著だったぞ。 >>695
何が本音だよ安価先見てから言えよ
少なくともアタッカー1入ってるのは何もおかしくないしエンドコンテンツなら安定のため戦士1アタッカー1ってのも問題ないと思ってる
ただ真やいばのクソ性能でアタッカーをコンテンツから締め出すのがおかしいって言ってんだよ >>699
そういう住み分けとして、嫌な言い方すると
雑魚狩りに使えるって言われ方することはあるね…
まあ一つの考え方だけど
個人的には十分だから我慢しろとは言えないし
かといって全て淘汰してくるべき!とも思わない 旅芸人なんかはキラジャグを天下の速度にすればクソ武器のフォローできるし
タップダンスとアクロの味方バフの回避率大幅にあげれば魔戦どうぐみたいな攻撃的なバイキ役とはまたタイプの違う防御的なバイキ役になれるのにね なのでコンテンツの向き不向きの問題
こういうコンテンツ向きにしたいっていう希望を挙げずに、戦士が弱まれば次は俺が好きな職が浮上するかもしれない!っていうなんの展望もバランス感覚もないクソ意見しか言わないやつがいるから言わざるを得ないわけで…
(多分未だにそのことを自覚してない) >>700
まずテンプレを考えてるのは運営じゃないし
DKの例で言えばもともと戦バトだったのがバトは(立ち回りが)難しいから戦2になったわけで
レベルアップや新装備による火力増を考えたら初期テンプレの戦バトの方が討伐タイム短くて安全なんだけど
それを選んだのはユーザーなのね、これも「スキル」修正案件なの? >>703
それも一理あるね 防衛軍はなかなか良かったと思うよー
ただ ボス戦はみんな好きだし
ボスのタイプによって棲み分けるには あまりに相対的に真やいばなしのアタッカーの個性が弱すぎる
さらに回復が厚いことに対しても含めて殺しにくる敵はやはり強烈なものが多いので
信仰ともいえるレベルで戦士に慣れてしまっていてなかなか多くのプレイヤーが抜け出せない
コンテンツによる住み分けも必要だね
だけどボスでの住み分けは難しい コンテンツ作るのは大変
なのでスキルを調整する事も大事だと思うよ
スキル修正が極端で 全能かゴミまで落とされるかの繰り返しで
修正に対して過度に怯えてしまう人が多いのもわかるし >>704
職が複数あるのに戦士の使用率が極端に高いならそれはコンテンツかスキルステータス周りで修正するのは変なことではないだろ?
それに真やいばの性能前提でコンテンツ作っといて選んだのはプレイヤーです悪いのはプレイヤーですなんて通らない >>705
そもそも即死バランスが見直さなければ職能調整は=オンオフ2択だ
綺麗事を並べたところでそれ以外の何者でもない
即死しなくなるから使う。使っても即死するなら使わない。そもそも即死しないなら使わない。
間に合うから使う。間に合わないから使わない
これ以外にはない。
どれかを成り立たなくするということは職としてのあり方の削除と一緒になってしまっている。
そこが変わらないなら勢力図も変わらない。
何をどうやっても役割の移動が起こって何かが死ぬくらいしか無い。 うーん
ファランクス式デメリットがあるのは不評な場合もあるんだね
まあ間に合うとこは間に合うけど死ぬ事実は動かし難く
火力下がった雰囲気がわかりやすいかなって
べつに手段としては一人維持型にできる修正法でも 二人いても保険含めて無意味ってくらいでもやり方はあると思うよ
戦士が弱くなれば代わりにおれがっ!ていう漠然としたもんじゃなくて
ここでは、
・戦士は二席で維持する仕組みが良くない
・戦士で間に合ってしまうばかりで火力が高い雰囲気がある
・アタッカーが持つ防衛力としては性能がズバ抜けぎている
これらの意見は頻繁に出ているから
それに対しての対策を考えてるだけであって
個性を殺すとか 抹殺するとかそういう視点ではないので噛み合わないかもしれないね
コンテンツ調整はあっていいと思うよ
でもそれだけで解決しようとするよりスキル調整もした方が良いと思うってだけ 旧災禍の効果で魔物使いの火力は頭抜けていた。戦士をはるかに超える火力でそのレベルでようやく、戦まも構成が少し見られるようになった。
チャンス特技が平等化された今、
まもと戦士の火力差は縮んでいる。
まもバト武は旧災禍時代程度には戦士より火力で勝らないと出番は増えない。
あるいは戦士程度は前線に止まれる能力を手に入れるか。 それより一緒に戦えるようになった方がはやくね?
もちろんアタッカーの火力アップは歓迎 真刃程のPT貢献が高いスキルが少なく、それが戦士が選ばれやすい理由でもある。
これをさらに弱体するのも手ではあるけど、
同程度の(真刃を超える必要はない)貢献度の高いスキルを使える職を増やすのも、手段としてはあるね。それが現在の弱職ならさらにバランスは取れる。 >>708
出てる意見が総じて戦士を潰す意見にしかなってないんだよ。
お前さんのも完全にそう。
戦士の火力下げてパラ魔のパラと同じものにしたいのなら最悪理解できる。
本当に最悪の手段だと思うが。
でもここで出てる意見は
・真やいばはいざという時に使う(=平時は不要であるべきという意)
・攻撃が下がるので使う事態があってはならない、または使わないほうが良い能力に据えるべき
の2点に収束してるんだわ。
1人で常時真やいばは別にいいけど複数ボス出たらどうせまた文句出るだけだし真やいばいじるくらいなら他職の強みの話をしろというわけだ。
バトは職的に火力求めて普通に死ねばいいし、武は対処型の職にすりゃいい。
それこそ最大HPが2倍になって被ダメが1.5倍くらいになるヒーラー負担がでかい生存バフとかな。
これも既に魔物が持ってるんだが。 潰すの 死ぬ の解釈によるかなとは思うよ
個性強化も全然ありだと思うけど
世の中職かぶり万能感のみが席の証って思う人ばかりじゃないってことさ
攻めも守りもどっちも両立させる!それが戦士だ!!
っていう熱い想いにも応えられる、選択できる形はいいと思ったんだけどなー 熱い想いは流石にキモいな。やめたほうがいい。
アタッカー強化込みとなったらアタッカー2と戦アタッカーの火力差調整不能になるのは理解できんかね。
そういう意味で戦士の火力下げアタッカー上げは、アタッカーの死にやすさ大幅アップのパラ魔的な保護しないと機能しない前提を作らないとめちゃくちゃになるっていう話だ。
魔法が陣の上で動かず魔法連打してても死なないのが素晴らしいと思うなら理解出来んかもしれん だからその保護を真やいばでやればいいって何度言ったらわかるんだよ アタッカーが死にやすくなる調整前提だっつってんだろ アタッカー単体では死にやすいから火力上げろは元々言われてるし
戦士は生きてるから火力を出せる説もあるよね
もともと生死含めた火力差少なすぎるのに戦士が真やいば持ちなのが問題視されてるんだよね
アタッカーの火力アップなしならおkかな?
単純に、真やいば維持中の戦士の火力が下がる分アタッカーが補填する美しい形だと思ったけどなあ
どうせ今のまま火力だけあげても、死ぬからいらない
マニアックなタイムアタック遊びむけ ってなるくらい
逆に、今の火力のままでアタッカーの単独生存能力が著しく上がったらそれこそ、二席で安定火力出せるから
戦士の席が二つまるごと消える場合もあるかもよ?
ただのいつもの繰り返しもどうかと思うけど >>717
「いいかな」とか俺に許可取ろうとするスタンスキモいからホントやめて。
戦士向きのコンテンツを他職でも行けるようにしましたというのが調整だと思ってるならそれは本気でリキカスレベルだぞ。 最近ずっと戦士で独占できたからこれは戦士向けなんじゃい
これまでも、そしてこれからも!ってのもまた極端な気がするよ
楽しいコンテンツが増えるのはいいね 戦士+アタッカーか戦士2の前提だけで考えるより、
レンバトとか、踊武とか(組み合わせは適当)でも同程度の強さになるように職バランスはとって欲しいね。
完全には無理でもそうなるように、便利なスキルを分散して欲しい。 >>716
>>649
> じゃあ逆に問うけど上位攻撃手が耐えられないコンテンツ以外でそれ以下の攻撃力だけど守備性能が高い職を選ぶ理由は?
>
> 攻撃に秀でてる分耐久が低いのは当然のこと。
自分で戦士の耐久以外無理なら戦士入れろって言ってんじゃん
それを戦士2席から1席にしてアタッカーと共存できるようにすべきって何度も言わせんな >>715
現環境でもそれ出来るよね、プレイヤーがやろうとしないだけで 戦士2でほぼすべてどうとでもなる現実がある以上、
まず戦士から何がしかを削り落とさん限り何も始まらんよ 同程度かどうかは知らんが戦士がタンクよりっていう前提を崩すならそれもいいんじゃないかね。
タンク寄りだから火力は低いをどうしても実現したい、でも他の組み合わせでも同じように死なないんですよ!
これはただのタンク否定。アタッカーはヒーラーさえいれば死なないババ僧僧時代と何ら変わらないクソゲーの爆誕でしかないわw バトはまもりをすてて 己にバイキをかける
戦士は攻めをすてて 敵に半減効果をかける
すてみにも短めのウォークライつけたらどうだろうCTなしで
二回使うと守備力が二段下がるけど
やりすぎか… >>723
多くのプレイヤーにとって戦士2の安定性捨てて得られる戦士1アタッカー1での火力増のメリットがデメリットを超えないから
やろうとしないのはそれなりの理由がある まもの優位性はチャンス均衡化で低下してるしまもとバト武の差は詰まってるんじゃないの >>728
いや、まものはリンクがあるから使われてる面も大きいから。 ていうか今戦士、タンク寄りとかじゃなくて
攻守ともに他の物理アタッカーの介入を許さない絶対物理討伐者
みたいな雰囲気になってるよ イメージと風潮的には
生きていられるから運や上級なテクニックに頼らず安定した火力を出せるって形で実情として存在してる
上級者の遊びを否定しているわけではないからね
むしろそんな脳死戦2みたいなものに依存せずとも
貴様一人の優れた戦1テクでPTを安定させてやれるんだぜ?
暴君の双璧からヒーローへの転身みたいじゃん
もちろんピンチを脱し、守りを捨てれば火力を今までのように出す事も可能だ >>731
え…
これはこれで別の話かと思ったわ
戦2よりもタイプによって他の補助職が防御を担うボスもいるといいなって話じゃねえの??
これこそコンテンツによる住み分けの一例じゃねえの…びっくりだよ
戦2こそタンクの権化みたいな考えなのわけじゃあるまいに 一番話しにならんやつが戻ってきたなw
「イメージと風潮的には」
で、イメージがそうだから実際はおいといて感覚で調整したらどうかって?w
後半は支離滅裂わかんねw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています