DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured その調整ならどうやっても真やいば抜きではアタッカーが即死する調整も込みだな。 スーパーハイテンションは被ダメ+125%ですね
分かります >>610
それ今やん(イメージ的には)
どういう意味?まさか 火力落とすと戦士の席が減る心配……
いや、元々耐えられる場所に必ず入れなきゃならないルールの方がおかしくね 真災厄でタンクを否定したとか
職ごとの武器性能にまったく差をつけないとか
職業・武器・物魔・遠近・元素・範囲等々の属性の組み合わせが適当とか
運営やドラクエの根幹にかかわるところを無視するにしてもだ
弱体強化はもっと多段にしてもいいと思うんだよな
真やいばはダメ減少30%で失敗しても10%減少
武神は30%で失敗したら0%とか
不遇職や武器にも10%のスキルをつける(ルカヘナのように積み増せる)
成功度合とでもいうかな
こういうのにして度合や確率で調整しやすくできないものかね
FBやあんこくのきり、はげおたなんかはそういう路線っぽいが >>612
別にいまは死んでないよ。
邪神もスライダークもHPでカバーできてる。
防御専用職つくるならパラに対する魔法の耐久力がアタッカーのあるべき姿よ。
あたりまえでしょ。 >>609
バト257+専パ10
戦士229+専パ10
武闘208+専パ10
まも212
踊206
魔戦道盗約200
戦士の力が高過ぎるってのは動かしがたい事実だけどな
30下げてもまだ踊りより高いとかまじ頭おかしい まあそれはいい 下げるのもいい 全然いい
ただ、その 魔法使い並みにしたとしても
うわー間に合わねえ!火力足りねーってほど火力が下がらない
2割も下がらない…下げるのは本当にマジでいいけど
それだけじゃ効果が少ないって意味ね >>614
結果的に強敵作りたければ 敵の火力は高くなるから
その方針にならざるを得ないと思うよ
意地でも真やいば維持用に二人入れると随分とPT火力が落ちるが
真やいば使わない保険戦士を入れてしまう場合もあるだろう
それでも戦士一人は常に今よりさらに火力が落ちてる状態にはなる
だからダメ押しにアタッカーはさらに+α火力は上げておく必要はある
超CT短くして一人維持にした場合真やいば維持中の戦士が出せる火力はさらに低なるが
心象的に1席確保風になって良くないので別の話 初期のダクキンはバトが即死だったから、エンドは必ず逃げてたし、真やいば入ったら棒立ちできてた
エンドコンテンツの近接構成は戦士必須に近くていいよ
うまいやつだけが戦士抜きで高速タゲ判断して下がりつつ聖女で生き残ることが可能程度でいい >>617
結局アタッカー強化して戦士だけ防御役としても攻撃役としても微妙にしたいって言ってるだけだし。会話できないタイプな予感。
防御役はそもそも不要コンテンツが簡単に産まれる役目なんだから、トップでない範囲で攻撃力も充分に持ってるのは当たり前なんだが
パラ、スパレベルならまた話は変わってくるが。
真やいば効果中はダメージ受けない(パラ並み)とかなら攻撃力に今より差をつけていいんじゃないかな。
この手の話するやつは戦士の火力がアタッカー以上という夢見てるから何言っても無駄だったりするんだけどw >>616
クリスタルクロー&ケイオスブレイド軍団が挑む防衛軍討伐!
「メイブなど、この星屑の剣でクズにしてくれよう」とほざく戦士2メイブ討伐!
泣くがな ただ火力を挙げて守備を不要にしても武武魔戦僧が再来するだけだしね
今なら爪まもブメ賢でさらに悪化するか >>619
ミソなのは真やいばを使う頻度を自分で調整すれば
火力出すこともできるところだよ
ヘナトスで十分なボスや真やいば不要のフェーズでは
攻撃をして遊ぶこともできるので
闇雲に武器スキルや基礎能力を半端に下げられるよりは
職としては攻守両立しつつ、守りに回るときは火力を落とす選択ができる
おれはいつも戦士ageだと叱られる事ばかりなので
むしろ困惑しているYO >>622
味噌とか言われても知らんがな
戦士を入れる理由はなに?真やいばだね?
真やいばを使うと槍僧侶程度しか火力出せない。
真やいばを使わないなら戦士がいらない。
やったー戦期弁を並べて分かりにくく誤魔化していらなくできたよ!! 前衛多過ぎるんだし機会均等なんて無理
戦を軸に相方を同じ戦にするのか他にするのかはTPOでって感じの今でいいよ
縛りたい奴やTA勢は戦抜くしね
エンド以外なら好きな職で行っても今なら誰も何も思わないでしょ 戦1だと盾スキル回したりやいばの防御を駆使したりして面白いんだけどなぁ
戦2になるとほんとつまらんのだよね
ルネッサンスみたいにハイエンドも職被り禁止にすれば色々な職が活躍しそうなもんだが >>623
マテマテマテ
戦2最強アタッカーしか認めないわけじゃあるまい…
役割こなして席があることの何がいけないのか
極端な話真やいばさえ機能すれば席が出来る
火力が戦士で間に合うなら戦士以外使用不能の現状
ならば真やいばの効果に比例して アタッカーにも攻撃を任せる仕組みにするのはそんなにおかしいか?
昔三悪魔でもダークキングでもあったぞ…
危惧する人にとっちゃ、これでもまだ硬めアタッカーとして
戦2になるって危惧の対象なのに >>625
職かぶり禁止には反対するのは戦士側じゃなくて戦士をゴミにしたい人達だからな >>626
アタッカーは普段戦士より与ダメ低い
特定のスキルを使うことで戦士以上の攻撃を得るが被ダメ2倍になって移動速度が半分になる。
お前が言ってるのはコレと変わらん。 役割を果たしたり特徴を行使することに、役割が果たせなくなるデメリットを与える職デザイン考えて悦に浸る奴なんて、羨ましいからあいつ殺そうっていう程度の動機で案出ししてるに過ぎんからなぁ。
ヒーラーは回復したら蘇生できなくする
デバッファはデバフ入れたら攻撃できなくする
バフもバフ入れたら攻撃できなくする
こういう意見だからなw 今ですら普通にやれば真やいばいらない所でも
野良を考慮して戦2でおkむしろ戦2になってる(1でも防衛面不安らしい)
現状考えるとここまでやってまだ足りるかってとこだぞ
正直 戦士はもっと落ちろって叱られるかと思ったら…
実際すでにアタッカーより火力が低いのに 間に合うから二人戦士になってしまう
真やいば 倍率1.3 CT15
敵に半減効果15秒 自分に与ダメ-25% 効果15秒
みたいにして
与ダメ減少時間を減らしたければ 通常時間を増やす工夫も必要で
間隔が短いので保険戦士を入れるよりアタッカーを補填した方が効果的
こんなんじゃ嫌か?
これでも保険戦士の余地が十分懸念されるレベルだと思うが?
真やいばありきの戦いがそもそも嫌いじゃなかったか?お前ら
役割ごと抹消しないとスキルポイントが勿体無い? 好き嫌いとか言い出した時点でお察し。
ロジカルに話できないやつが思いつきスキル修正案とか つまりお前らの主張は
戦士の役割は PTを守りつつ 敵を削りきる火力を単体で持ち
他のアタッカーを必要としないデザインってことな?
いつも戦士様連呼してる割に随分と極端な 自分は戦士を変にいじくるより、
暗黒の霧を開幕から使えて、確率アップさせたりとか弱職がPTの生存力を底上できるようにするといいと思うね。
武闘家だけは、SHTか行雲流水の効果時間をいじって火力上げないと立つ瀬ないが。 戦バ時代のDKでも生き残るためにフツーに
ファランクス使ってる人多かったぞ
イメージだけで怯えすぎだろ
最強の"雰囲気"だけ欲しい 席は一席でも欠きたくない
ってそれ、今じゃん >>634
戦士いじらないなら他職の火力結構いじらないとバランス取れなくない?
他のアタッカーと比べて多少火力が落ちる程度で安定感がダンチだから多少時間短縮するために他職を入れる価値が低い
だったら戦士弄って周りで調整する方が現実的 戦士は現状真やいばが強いだけの職なんだから真やいば潰した時点でおしまいだぞ。
戦士が真やいば打つと火力が下がるのでできるだけ打たないようにしないと間に合いません。
これを認めた時点で真やいばが不要になる調整を行うってこと
要は真やいばを使うことが効率悪いってなるバランスづくりをして、戦士は実質真やいばを使うことが許されない劣化アタッカーの位置に下げるべきっていう馬鹿げた提言なわけなんだよね。
DPSチェックに間に合わないようにするのが目的なんだから。 真やいばを完全な産廃にするのも
戦士がどこにでも出張ってくるのも望まない
真やいば耐性作ればいいだけじゃないのかよ〜
相手によって席のありなしはっきりさせようぜ >>638
真やいば使わなきゃそこそこの火力、真やいば使えばピンチ時には味方を守れるけど火力は下がる、この調整のどこがおかしい?
あとアタッカーよりも戦士で十分な現状についてはどう思いますか? >>638
すげえな
真やいばで火力が下がるので 一人アタッカー入れますって発想はダメなのかな?
もう半減効果への依存が宗教みたいになってないか?
一人維持は嫌!維持できる事が間違いって理屈なら一つわかる
が、例えば 空白時間が産まれるなら 無くてもいいことになるのでいらない!って理論なら
戦バ構成やって来いと言いたい
あと今のヘナトスだけでも十分タンクとしてPTの確定ライン上げられるのも大きいよね >>640
常にユーザー側に選択する権利は与えられている。
安定のために時間を犠牲にしたくなる入場料支払い型メインのボスコンテンツに原因がある。
攻撃主として一流でないにもかかわらず攻防のバランスを考慮しなけえばならないコンテンツが構築できているのは好感触
パラ魔はここを失敗して極端にしすぎて失敗している感がある 入れたら楽になる敵ほどヘナ耐性高くてロクに入らないからな
かと言ってやいばくだき連打なんてしてたら白い目で見られるし 真やいば潰すってワードがどこから生まれたのか知らんが
使用時トレードオフで火力が25%下がることを潰れたと受け取るとしたら
一体どんなイメージで戦闘を捉えていたんだ?って話 >>642
ピンチの時だけ真やいばで安定とるってのも戦術的な選択でしょ
入場料後払いの常闇ってコンテンツ知ってる? じゃあ常闇とかの権利後払い制のは戦士2排除おkですね >>646
攻防のバランスを考えればエンドコンテンツにタンクより職が入らないのはありえない。
攻撃に劣るが戦線維持ができる戦士の主戦場ですがアホですか? 主戦場は構わないけどアタッカー押しのけて問題なく2席占有するのはありえなくないの? じゃあ逆に問うけど上位攻撃手が耐えられないコンテンツ以外でそれ以下の攻撃力だけど守備性能が高い職を選ぶ理由は?
攻撃に秀でてる分耐久が低いのは当然のこと。
武それを補うように自己回復や物理ガード手段を与えられているが機能不全。
これを修正しろと言うならわかる。
戦士を下げればこれらに光が当たるとかいう馬鹿げたもう元を撒き散らしてる間は分からんのかもしれん。 戦バトで戦えない人が戦2を選ぶのもスキル修正の範疇なの? どう考えても遊びの幅、選択の一つでしかでしかないよね
選択すること自体気に入らないっていうやつが暴れてるだけ >>649
タンクよりの戦士が敵の火力下げて抑えて耐久低めのアタッカーを活かすが正しい姿じゃないの?
タンクよりの戦士以外適正ないからどいとけってなってるならやっぱりバランス調整必要じゃない? タンクよりなだけでまともなタンク性能与えられてないのが戦士だぞ。
タゲ取りも自己回復も他職よりも優れたダメージカットも持ってない。
履き違えてるんじゃないか? 戦士が攻守に優れてるのは当然の姿なんだろうけど、真やいばやチャージタックルみたいなワザまで持ってるのはなあ 戦士が他職よりも優れたダメージカット持ってないって違うゲームの話か? バイキ職入りが当たり前の今、低い守備力をさらに下げて、自分だけの攻撃力を上げる事になんの意味があるの?
捨て身にウォークライの半分の効果プラスしても良いだろ 真やいば使わないとハイエンドコンテンツはアカッカーは即死で良いじゃん
真やいばは今の倍率で必中+効果時間も1分にして戦士一人で維持可能
ただしハイエンドコンテンツの実装当初は並みの腕だと戦士2は火力不足で制限時間に間に合わないようにしとく >>656
全職使える盾スキルと刃の防御以外でなんかあるか?w >>660
自分だけじゃなくて他人のダメージもカットできてDPSも下げない真やいばは?
それとも真やいばがダメージカットじゃないって謎理論? >>661
それ以外ないからだから真やいば潰したら終わりっていう文脈なんだが……
揚げ足取りじゃなくてマジで言ってる? 実際のとこ、普通に盾持てる時点で十分恵まれてる方なんですけどね、アタッカー界隈じゃ 別に潰せって言ってないよ
優秀なダメージカット持ってるからそれで他職活かすようにするのが正しい姿だって言ってるだろ
お前はその優秀なダメージカット持ってるから2席とって当たり前って言ってるから反論してるだけ 真やいばで攻撃さがる時点でただただ防御手段が多いだけの職。
攻防のバランスが戦士の肝なのにそれを潰そうとする。しかも自覚してない残念ぶり。 高難易度コンテンツなら防御手段の優秀さはそのまま活きるだろ
戦士がバランス()とれてるせいでアタッカーが息できてないのは自覚してる? 散々言われてるかもしれないけど真やいばからヘナ効果消してよくね 片手剣戦士の火力は爆裂武闘家といい勝負
真刃を1人維持可能にする代わりに火力を落として火力職と組みやすくするならともかく、単にデメリットだけつけろじゃ納得する人いないよ (入手錬金超面倒な拳闘士くらいしか自由に使える盾がないし、ターンを余すことなくフルに使った)武闘家さんと
(より取り見取りの盾を使えて、鈍足な)片手戦士はほぼ同等の火力! >>666
お前はさっきからなんで守備が弱い職が防御が必要なコンテンツで求められなければならないっていう前提で話してるんだ? アタッカー諸氏はどうやらどんなときでも自分たちだけは活躍できないといけない縛りで話をするようだ。
戦士は攻撃を下げないといけないところ以外では劣化アタッカーであるべきだが、戦士の守備が生きる状況であっても戦士を抜いてアタッカーが入らないとおかしい。
こういう主張しかしてない。 人の前提にはケチつけるのに、自分の戦2前提は正しいってってすげー奴だな 戦士向きコンテンツで戦士が選択されるのはおかしいとか言うとんでも理論よりはw 戦士の真やいばの性能がおかしいから真やいば前提みたいな調整になってるだけだぞ
そのせいで多様性がなくなってるから真やいば弱体化して戦士とアタッカーが共存できるようにしようって話してるんだが >>668
それ、それでも間に合ってしまうのであれば(実情としてこれ以上の火力を必要としていない)
真やいばがそれだけ優秀で席を独占できるって事だよ
完全に奪われる 殺される 殺すって時点ではなく
力をより合わせやすい設計にする事はできないかな
もちろん コインボスみたいに余裕なのに固くて火力があって役立つなら使う
って側面も出てくる 職自体が火力を出せなくなるわけではないし
そんな時でも通常やいばくだきのデバフ強化は追い風だろう 向きだから二人入れるのが当然ってのが飛躍してるんだよ
戦士諸氏はどうやらどんなときでも自分たちだけは活躍できないといけない縛りで話をするようだ。 常闇は時間制限あるのに火力低めの戦士向けコンテンツと言えるのか?
コインボスみたいに実質時間制限なしなら戦士向けと言える 戦士は攻撃下げが要らないコンテンツでは劣化アタッカー職でしかないぞ。
防衛軍で戦士が多いほどいいなんて聞いたことあるか?
そこ理解できていないと戦士の優位性が過大評価される。 昔みたいに、不安があるときは戦士を入れると安定するだとか(それも最適解じゃあいらないが)
ハイエンドで物理タンクとして一人入れる
みたいな事ができたらなあ
今だと戦死のイメージもないし 見た目の倍率高いスキルたくさん持ってるし
うまくそういう流れに変えていけたらいいなあ
やっぱりどこでも最強唯一無二二席独占はやってても楽しくなかろうに… >>677
時間制限があるから初期実装時戦士なしになったろ。
その後PCのLVアップで戦士でもクリアできるようになった。
更に時間が経てば戦士無しでアタッカーのみ構成になる。
(まも2とか既にそうなり始めてる)
目先じゃなくて俯瞰して見ていこう 劣化アタッカー職がバトルネのタイムアタックでも普通に筆頭候補の一つなんだよなあ それ守備を生かさなければいけないコンテンツだからだろ? 戦士弱体は真刃を物理ダメージのみカットにするだけで済む話だと思うんだがな
武バトが活躍できないのはこの二職が弱い(というかチョイスしたくなる強みが薄い)だけだからそっちの職スキルをテコ入れすればいい
瞬間火力でまものに劣るがそれでもどちらも十分あるからな
かなり歪になってるまもの使いも含めていじって欲しいね >>682
広く俯瞰してみていこーぜ、タイムアタックなら火力がないとダメだろー
広く俯瞰してみても、劣化アタッカーが不適当なコンテンツがほとんどないんだからすごいわ >>684
タイムアタック=攻撃一辺倒が最適解とか考える時点で残念センスだと思った( あとスタン特技とスタン必殺の属性は分けるべきだな
戦士対策のせいで武盗が大分ワリ食ってる感じがする アタッカーがテンプレ入りしないと納得できないので運営はどうにかしてください!
と言う風に聞こえるんだよなー >>685
人のセンスにケチつける前に、
劣化アタッカーがどこでもはびこって当たり前の状況を
当たり前って思ってるセンス直してから言っておくれよ それは感じるなぁ。
(もとは戦士じゃなくてスタンショット由来な気もするが)
そもそも一喝とおたハンはチャージ率も上げていい気がする
現状チャージ率高い必殺は戦士、スパのシャワー使用時、レンだけだし。 >>688
そこはコンテンツ側の話。
スキルの話じゃないぞ。
あと真やいばがアタッカーを追いやっているっていう認識がすでに的外れで、敵の攻撃と回復のぶっ壊れ環境が及ぼす影響を学ぶところから始めましょうか。 >>680
なしというかDKは戦バが主で 戦2はガジェ運 その後
戦士の火力で間に合うようになって来たら戦2が鉄板
他は遊び
集中する民度もあるだろうけど、人が多い時代は
アタッカーが耐えられるようになるより
戦士の火力で余裕になるまでの方が早かったようだね
では過去のコインボスやなんかは逆に 戦士お払い箱かな?うーん >>687
アタッカー2バイキ職1回復職1
戦士1アタッカー1バイキ職1回復職1
戦士2バイキ職1回復職1
この表記だとどれがテンプレだと思う? 弱体化されたくないための言い訳なんてもういいよ
高ステータスで必要十分な火力と防御スキル持ちをコンテンツで排除とか
地味に何度かやってきたけどどれも無理だったしな 真やいばくだきを 戦士が席を取るために使いたいって考えるか
真やいばくだきを 仲間を活かすために使いたいって考えるかによるのか >>692
本音が出たね。
深い考えなく状況にかかわらず戦士追い出してアタッカーが成り代わりたいだけっていう
戦士ずるいしか頭にないタイプの。 アタッカーをテンプレにしてください!!!戦士なしで!それが絶対
っていう人は特にいないだろ
真やいば維持の仕様上、戦士が二人いれば他が必要ないって場合が多すぎやしませんか?ってくらいで。
逆に職かぶりはダメ!!!!!と言いたいわけでも
戦士を入れるな!でもまも2武2はいいよ!!って話じゃない
職かぶり以外のテンプレが著しく生まれにくい仕組みはどうなの?!っていう てかレッテル貼り必要ある?気のせい?
おまえら憎しとかないわけだからレッテルとか貼る意味ないぞ >>691
ごく狭い例だが一時の灰狙い三悪魔とか顕著だったぞ。 >>695
何が本音だよ安価先見てから言えよ
少なくともアタッカー1入ってるのは何もおかしくないしエンドコンテンツなら安定のため戦士1アタッカー1ってのも問題ないと思ってる
ただ真やいばのクソ性能でアタッカーをコンテンツから締め出すのがおかしいって言ってんだよ >>699
そういう住み分けとして、嫌な言い方すると
雑魚狩りに使えるって言われ方することはあるね…
まあ一つの考え方だけど
個人的には十分だから我慢しろとは言えないし
かといって全て淘汰してくるべき!とも思わない 旅芸人なんかはキラジャグを天下の速度にすればクソ武器のフォローできるし
タップダンスとアクロの味方バフの回避率大幅にあげれば魔戦どうぐみたいな攻撃的なバイキ役とはまたタイプの違う防御的なバイキ役になれるのにね なのでコンテンツの向き不向きの問題
こういうコンテンツ向きにしたいっていう希望を挙げずに、戦士が弱まれば次は俺が好きな職が浮上するかもしれない!っていうなんの展望もバランス感覚もないクソ意見しか言わないやつがいるから言わざるを得ないわけで…
(多分未だにそのことを自覚してない) >>700
まずテンプレを考えてるのは運営じゃないし
DKの例で言えばもともと戦バトだったのがバトは(立ち回りが)難しいから戦2になったわけで
レベルアップや新装備による火力増を考えたら初期テンプレの戦バトの方が討伐タイム短くて安全なんだけど
それを選んだのはユーザーなのね、これも「スキル」修正案件なの? >>703
それも一理あるね 防衛軍はなかなか良かったと思うよー
ただ ボス戦はみんな好きだし
ボスのタイプによって棲み分けるには あまりに相対的に真やいばなしのアタッカーの個性が弱すぎる
さらに回復が厚いことに対しても含めて殺しにくる敵はやはり強烈なものが多いので
信仰ともいえるレベルで戦士に慣れてしまっていてなかなか多くのプレイヤーが抜け出せない
コンテンツによる住み分けも必要だね
だけどボスでの住み分けは難しい コンテンツ作るのは大変
なのでスキルを調整する事も大事だと思うよ
スキル修正が極端で 全能かゴミまで落とされるかの繰り返しで
修正に対して過度に怯えてしまう人が多いのもわかるし >>704
職が複数あるのに戦士の使用率が極端に高いならそれはコンテンツかスキルステータス周りで修正するのは変なことではないだろ?
それに真やいばの性能前提でコンテンツ作っといて選んだのはプレイヤーです悪いのはプレイヤーですなんて通らない >>705
そもそも即死バランスが見直さなければ職能調整は=オンオフ2択だ
綺麗事を並べたところでそれ以外の何者でもない
即死しなくなるから使う。使っても即死するなら使わない。そもそも即死しないなら使わない。
間に合うから使う。間に合わないから使わない
これ以外にはない。
どれかを成り立たなくするということは職としてのあり方の削除と一緒になってしまっている。
そこが変わらないなら勢力図も変わらない。
何をどうやっても役割の移動が起こって何かが死ぬくらいしか無い。 うーん
ファランクス式デメリットがあるのは不評な場合もあるんだね
まあ間に合うとこは間に合うけど死ぬ事実は動かし難く
火力下がった雰囲気がわかりやすいかなって
べつに手段としては一人維持型にできる修正法でも 二人いても保険含めて無意味ってくらいでもやり方はあると思うよ
戦士が弱くなれば代わりにおれがっ!ていう漠然としたもんじゃなくて
ここでは、
・戦士は二席で維持する仕組みが良くない
・戦士で間に合ってしまうばかりで火力が高い雰囲気がある
・アタッカーが持つ防衛力としては性能がズバ抜けぎている
これらの意見は頻繁に出ているから
それに対しての対策を考えてるだけであって
個性を殺すとか 抹殺するとかそういう視点ではないので噛み合わないかもしれないね
コンテンツ調整はあっていいと思うよ
でもそれだけで解決しようとするよりスキル調整もした方が良いと思うってだけ 旧災禍の効果で魔物使いの火力は頭抜けていた。戦士をはるかに超える火力でそのレベルでようやく、戦まも構成が少し見られるようになった。
チャンス特技が平等化された今、
まもと戦士の火力差は縮んでいる。
まもバト武は旧災禍時代程度には戦士より火力で勝らないと出番は増えない。
あるいは戦士程度は前線に止まれる能力を手に入れるか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています