DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 魔法型の踊り子はコロシアムだと、キラポン使える魔法使いみたいな感じでかなり強い
http://imepic.jp/20180224/444330 やっぱ見た目の雰囲気大事だからプラズマ下げて
天下無双ガン上げするのが大事だろうな
両手振ってる人も多いしなんだかんだ渾身下がると
なんか気分的に良くない人ここにも多いみたいだし >>539
渾身が1999ストップだからそこまで影響ねえよ プラズマそのもののダメージが問題ってことじゃないか
あれ宝珠付けただけで守備力無視2900ダメージ出るからな
ライガーもそうだけどあれだけの高威力がCT60って調整おかしいだろ 扇って片手武器として十分な火力があって
何も考えず技振っても余裕で敵の攻撃避けられる武器なのか
それで幻惑と範囲バイキ覚醒持ってるのはちょっと強すぎでは?
弱体調整したほうがいい >>544
使える職が他の武器持った方が強いか力が低すぎるか柔らかすぎだから >>545
何が言いたいのか不明だけど
扇は片手武器として十分な火力があって
何も考えず技振っても余裕で敵の攻撃避けられる武器なのか
それで幻惑と範囲バイキ覚醒持ってるんだろ?
ちょっと強すぎるから弱体調整したほうがいい 基本的に 発動遅くてキャンセルしやすいから避けやすいは
メリットとしてカウントされねえぞ?これ伝統 ガチで 発動遅いだけじゃあダメ、出た後の硬直の問題
ロスアタ、槍技全般、扇の舞あたりは硬直がほとんどないんだよ 要は操作を受け付けない時間がどれだけあるかって話
扇の舞とか狼牙突きあたりはそれが通常攻撃より短いから簡単に避けられる
隼の硬直は通常攻撃ぐらいで別に早くもない
発動準備時間から実行の硬直含めた時間はやければ避けやすいってカウントされてるだろ
硬直の短さだけが大事 >>551
この馬鹿まだ言ってんのか
じゃあお前扇抱えてエンドボス緑玉でも出してろよ
避けやすい扇の舞出して発動前にキャンセルし続けてろ アタッカーがスティック持って誘われるわけねーだろ。
扇持つときは扇持ったなりの役割を果たせバカチンが。
ブメレンが弓レン斧レンに火力で劣るのはおかしすぎるからブメの火力でエンド行けるようにしようぜってくらいクソ理論 そもそも扇の舞なんて使う価値ないレベルの効果なんだから
準備時間とか硬直とか以前の問題だわ 扇の舞十分強いとか言ってるアホは常闇もせず試練ひたすら回してるだけの脳死プレイしかしてないんだろ >>557
試練は流石に余裕だぞ
むしろなんで辛いと思うんだ?
DPS表見ればわかるだろうが別に両手の半分の火力とかじゃねえんだぞ。
>>556
常闇基準だけが強さって脳死以前の問題だわ
常闇で両手剣とか使ってんのかと 補助性能に加えて割とある火力と抜群の避けやすさで
修正が必要なほど低性能でもねえのにここで考える候補に上がるのは何も考えてねえんだろうなって話
考える以前にまず最高の状態にして使って使用感確かめてから語ろうよ
絶対にカタログスペックとか宝珠のない時代の使用感とかそれだけで語ってるだろ
別に常闇でメイン武器になる超火力なんて誰も言ってねえからな これ真やいばある戦士の1.5倍以下しかアタッカーの火力ないのな
最低2倍にしないとダメだろ 風斬りと繚乱はまぁ十分選択できる性能はあるよ
花吹雪も範囲幻惑だから使うさ
踊ってる内に範囲外に抜けられる可能性すらある扇の舞や遅い上に当てたところで美味しくないアゲハが弱くないは無理がある
二刀流シャンソンまでしないとできるだけ持ちたくないレベルの武器だぞコレ
威力云々よりとにかくメイン技が使いづらいのが問題なんだよ 最近は職のバランスがいいよなー
前は武武マセン僧とか魔魔パラ僧って感じで同じ職が入る半艦隊だったけど
最近はスパレン天僧や戦道バト僧とかでそれぞれが必要な感じになってる
地道な弱体強化を繰り返した成果だね
モンストだったら感染霧とかいって無理矢理艦隊潰しをしてるけどドラクエは自然な感じで艦隊を壊してていいわ 旅さん武さんは雑魚狩りの役割がありますからーますからーマスカラー 179 / 162 / 145 戦士 片手 片手CT ( 0 )
201 / 173 / 146 武闘家 格闘 格闘+行雲 ( 0 )
真刃込みの片手戦士が格闘武闘家に負けてる事に衝撃受けた まあそりゃバランス感覚のないアホが守備攻撃のトレードオフを理解できずに噛み付いてただけだからな。
エンドコンテンツに守備役なしで脳死回復と攻撃役って方がよっぽど不健全なのにw 格闘武は単体相手ならそれなりに強いからな
あくまでそれなりにだが
しいて格闘武を選ぶ必要はない 扇は単体相手だとくるくるやってる間に敵がどっか行ってしまうのがな…
爆裂並みに改心率高めにしてもらえると有り難い >>559
ボスでは使えない火力に長すぎる準備時間
異常成功率アップもない幻惑
一人で維持もできない範囲バイキ
明鏡止水とかいうDQX最たる糞特技
これらを抱えてどこで何やるんだよ
お前が実際に確かめたその使用感とやらを具体的に説明してくれ
風斬りと百花削除してDB・レボルと同性能の特技追加してくれたら
どこに出しても使える武器になるだろうけどな とりあえず今すぐ戦士の力を下げろ
冗談抜きで今すぐ火力落とせ
災禍まで持たせたせいでマジで害悪だわあの職 >>569
踊り子
扇プラス左手短剣からの花吹雪
同繚乱からの魔法下げ
芸人
回復専心時の武器としてHPに影響なくおしゃれ回魔が積める。
武
他武器で十分なアタッカー性能を持ちつつの範囲バイキ幻惑
芸人のメリットだけ弱いから扇装備時ハッスル限界突破して範囲大きく拡大で良くなりそうだ。 チャージタックル災禍プラズマ全霊サイクルの完成度の高さ
うーん渡しちゃダメなやつですねえ 大概の敵に幻惑入らないから風斬ったら即持ち替えの印象が強すぎるんだよね
ブメも似たような傾向あるけどDBレボルは間違いなく使うし、フローズンも案外強いからいい特技いっぱい持ってるように感じる
というかハッスル専扇旅とかオートマで組まされたら周りから恨まれるわwww テンション多段に乗るようにするのはダメなん?
武、バト、踊りに恩恵があるだろ
ダメージ上限を今のままにすることによって
多段持ちが優位に立つだろ >>573
素晴らしい戦法だな
魔法踊に席がないのと旅に扇スキルのメリットがないことと武に十分なアタッカーがある割に席がないこととナチュラルにスパが抜けてることを除けばな 最新ボスに守備薄いアタッカーの席がある方がおかしいからなぁ。
型落ちボスなら武で行ったほうが戦士よりDPS的には早いよ。 型落ちのボスも真やいば回して惰性で倒せるから結局戦2
白箱とかでもバンジー真やいば(ぶんまわし)のスタートダッシュ力の高さで結局戦2
死角ねえよホント 惰性以外に戦士が選ばれてる理由がないならボスについては語る意味がない
スキル云々じゃないし。 便所のネズミのクソに匹敵するくらい、エアプ安西の戦士弱体が無意味すぎる 真やいばで回復機会減るならその分ヒーラーが殴れるから火力上がるよ ヒーラーが殴れるには失笑を禁じ得ないが、即死がなくなって賢者で行けるとか僧侶アウト旅インでOKとかならその通り。 旅芸人が真刃使えるようになったら防御型のバイキ役として魔戦やどうぐと差別化できると思うんだがなぁ 麻痺にしても幻惑にしても効果がイチゼロなのが悪い。
これは根幹には回復が強すぎるのがあるのでなんとも言えないが
ダメージを毎ターン100受け70回復できるバランスなら
確率系回避防御スキル、HoTに意味が出る。
いまは受けたら死ぬから真やいば以外が機能しない。
そこを直さずに真やいばが悪いって連呼してるやつはもう思考停止してるとしか思えん。 つまり攻撃ダメージが並みで真刃を封じるフィールドと回魔を下げてくる敵がいればいいんだな
教皇でリベホイムゲーか? むしろチャンス特技が共通になって、慈愛や災禍が戦士使えるようになって強化w 何度も言われてるけど、ダメ減効果以外にも
攻撃用としても普通に狂ってる真やいばをやり玉にあげんなとか無理だからな チャンス特技共通化は、今まで万能()を売りにしてた職にとってはさらに逆風だな 技の当初の目的とロールをしっかり見つめ直せばいいんだよなぁ
祈りは僧侶が回復不要なターンに使って次の回復の事前予約みたいな技だったし
スタン技は危険な技を止めるための技だった
真やいばは攻撃力を減らし全体安定、更新は素のやいば砕きで済むタンク技
真やいばにダメージ軽減効果をつけた理由も攻撃力低下だけじゃ強敵に入らないし効果も薄かったから
回復力増えても波動で消されまくってたバランスから波動しなくなりその回復力前提のダメージに
強力な技をバランスの中心にして技の対処というゲーム性のためスタンを入らなくした
真やいばは一人で更新できない効果を主体にし
軽減された状態に合わせたダメージにする
当初の目的とかけはなれてないか?
タンクがひとりで安定を更新させ続けアタッカーが削りじゃダメだったのか
回復が追い付かないのをスタンで補助し軽減で補助しじゃダメだったのか それは古い時代の先入観ですよ
アタッカーなのですから 今時そのくらいで良いのです
守りを捨てているのですよ >>593
スタン入らなくしたのは無闇矢鱈にスタンばら撒いたのと+ひっさつ宝珠によるリチャージ条件撤廃のせいで敵が動かなくなったからだからもっと酷いぞ ぶっちゃけ全段テンション乗ったら単発技いらなくなるよな
多段技はキャップほぼ気にせんでいいし 特技ダメージ+系は攻撃回数増えるほどダメージ伸びるし ヒーラーが殴れるという点だと、天地入りが一番強そうかなあ
>>587
いまの真やいばの軽減率だと、磁界20%<盾特技25%<真やいば30%≦宝珠やいばの防御30.5% だから
“押し反撃発生まで敵の行動ターンを引っ張って、それにあわせて行動”ができるなら
真やいばで耐えられる攻撃は、回避系防御スキルでも十分に対応できると思う
流行らないのはそれができない人が多いのと、人力でのPT組みに限界がある(同職2以上いたほうが楽になる)んじゃないかと見るけど 同職いないとPT組みにくいからNGなんだと思い込んでたけど
ギュメイとか僧入りとかでも平気で 僧賢マ戦とか集まって(例外だけど
ちょっと困惑する >>598
ラグのあるオンラインゲームで行動合わせ前提はローカル処理じゃないと微妙だな。
ジャンプ攻撃避けも通信環境次第で厳しい。
できない人じゃなくてできない環境になりかねない。 >>595
テンション全段乗りなんかよりずっと効果の小さいウォークライ+ライガーに文句言って人達がいるからね 宝珠で51秒も効果続くとか普通に頭おかしい性能だけどなウォークライ ヘナ1で物理ダメージ25%以上カットだからヘナ系スキルは十分に強くなってると思うぞ。
要は物理攻撃が苛烈な敵に対して戦士とそれ以外のヘナトス使いの差を平滑化する調整だったわけだし。 真刃耐性はあるけど、弱体耐性は普通のボスとか増えればいいのにね。
戦士も死なないし、魔や旅に出番が増える。 ヘナトスだけでかなり生きられるから無理に維持しなくてよくねってボス増えた気がする
このまま維持不能設計にして新生ヘナトスを主軸にしていこうぜ 開幕真やいば「そぉい!」
ヘナトス視点で見てもやっぱ頭おかしい奴がいるっていう ヘナは最初から今くらいなら良かったんだよな
刃の成功率を100%にしたぞー
ヘナトス耐性大幅上昇
状態異常100で入るかな?程度
DBあっても厳しいです
ヘナトス入れるにはDB+状態異常100や暴走ありきになってしまった
戦士いじめに頑張りすぎて目的が見えなくなった感じ >>607
アタッカーの火力の割に死にやすい雰囲気をどうにかしないとな
プラズマ下げ天下上げは雰囲気良いと思うけど
戦士でいうとエンドじゃそもそも片手で間に合ってるっていう
力を下げるー 真やいばの倍率ーとかいう効果浅いこと抜きにすると
真やいばくだきを使うとファランクスの与ダメ減がかかるってのが数字的にも雰囲気的にも目に見えた効果が出ると思う その調整ならどうやっても真やいば抜きではアタッカーが即死する調整も込みだな。 スーパーハイテンションは被ダメ+125%ですね
分かります >>610
それ今やん(イメージ的には)
どういう意味?まさか 火力落とすと戦士の席が減る心配……
いや、元々耐えられる場所に必ず入れなきゃならないルールの方がおかしくね 真災厄でタンクを否定したとか
職ごとの武器性能にまったく差をつけないとか
職業・武器・物魔・遠近・元素・範囲等々の属性の組み合わせが適当とか
運営やドラクエの根幹にかかわるところを無視するにしてもだ
弱体強化はもっと多段にしてもいいと思うんだよな
真やいばはダメ減少30%で失敗しても10%減少
武神は30%で失敗したら0%とか
不遇職や武器にも10%のスキルをつける(ルカヘナのように積み増せる)
成功度合とでもいうかな
こういうのにして度合や確率で調整しやすくできないものかね
FBやあんこくのきり、はげおたなんかはそういう路線っぽいが >>612
別にいまは死んでないよ。
邪神もスライダークもHPでカバーできてる。
防御専用職つくるならパラに対する魔法の耐久力がアタッカーのあるべき姿よ。
あたりまえでしょ。 >>609
バト257+専パ10
戦士229+専パ10
武闘208+専パ10
まも212
踊206
魔戦道盗約200
戦士の力が高過ぎるってのは動かしがたい事実だけどな
30下げてもまだ踊りより高いとかまじ頭おかしい まあそれはいい 下げるのもいい 全然いい
ただ、その 魔法使い並みにしたとしても
うわー間に合わねえ!火力足りねーってほど火力が下がらない
2割も下がらない…下げるのは本当にマジでいいけど
それだけじゃ効果が少ないって意味ね >>614
結果的に強敵作りたければ 敵の火力は高くなるから
その方針にならざるを得ないと思うよ
意地でも真やいば維持用に二人入れると随分とPT火力が落ちるが
真やいば使わない保険戦士を入れてしまう場合もあるだろう
それでも戦士一人は常に今よりさらに火力が落ちてる状態にはなる
だからダメ押しにアタッカーはさらに+α火力は上げておく必要はある
超CT短くして一人維持にした場合真やいば維持中の戦士が出せる火力はさらに低なるが
心象的に1席確保風になって良くないので別の話 初期のダクキンはバトが即死だったから、エンドは必ず逃げてたし、真やいば入ったら棒立ちできてた
エンドコンテンツの近接構成は戦士必須に近くていいよ
うまいやつだけが戦士抜きで高速タゲ判断して下がりつつ聖女で生き残ることが可能程度でいい >>617
結局アタッカー強化して戦士だけ防御役としても攻撃役としても微妙にしたいって言ってるだけだし。会話できないタイプな予感。
防御役はそもそも不要コンテンツが簡単に産まれる役目なんだから、トップでない範囲で攻撃力も充分に持ってるのは当たり前なんだが
パラ、スパレベルならまた話は変わってくるが。
真やいば効果中はダメージ受けない(パラ並み)とかなら攻撃力に今より差をつけていいんじゃないかな。
この手の話するやつは戦士の火力がアタッカー以上という夢見てるから何言っても無駄だったりするんだけどw >>616
クリスタルクロー&ケイオスブレイド軍団が挑む防衛軍討伐!
「メイブなど、この星屑の剣でクズにしてくれよう」とほざく戦士2メイブ討伐!
泣くがな ただ火力を挙げて守備を不要にしても武武魔戦僧が再来するだけだしね
今なら爪まもブメ賢でさらに悪化するか >>619
ミソなのは真やいばを使う頻度を自分で調整すれば
火力出すこともできるところだよ
ヘナトスで十分なボスや真やいば不要のフェーズでは
攻撃をして遊ぶこともできるので
闇雲に武器スキルや基礎能力を半端に下げられるよりは
職としては攻守両立しつつ、守りに回るときは火力を落とす選択ができる
おれはいつも戦士ageだと叱られる事ばかりなので
むしろ困惑しているYO >>622
味噌とか言われても知らんがな
戦士を入れる理由はなに?真やいばだね?
真やいばを使うと槍僧侶程度しか火力出せない。
真やいばを使わないなら戦士がいらない。
やったー戦期弁を並べて分かりにくく誤魔化していらなくできたよ!! 前衛多過ぎるんだし機会均等なんて無理
戦を軸に相方を同じ戦にするのか他にするのかはTPOでって感じの今でいいよ
縛りたい奴やTA勢は戦抜くしね
エンド以外なら好きな職で行っても今なら誰も何も思わないでしょ 戦1だと盾スキル回したりやいばの防御を駆使したりして面白いんだけどなぁ
戦2になるとほんとつまらんのだよね
ルネッサンスみたいにハイエンドも職被り禁止にすれば色々な職が活躍しそうなもんだが >>623
マテマテマテ
戦2最強アタッカーしか認めないわけじゃあるまい…
役割こなして席があることの何がいけないのか
極端な話真やいばさえ機能すれば席が出来る
火力が戦士で間に合うなら戦士以外使用不能の現状
ならば真やいばの効果に比例して アタッカーにも攻撃を任せる仕組みにするのはそんなにおかしいか?
昔三悪魔でもダークキングでもあったぞ…
危惧する人にとっちゃ、これでもまだ硬めアタッカーとして
戦2になるって危惧の対象なのに >>625
職かぶり禁止には反対するのは戦士側じゃなくて戦士をゴミにしたい人達だからな >>626
アタッカーは普段戦士より与ダメ低い
特定のスキルを使うことで戦士以上の攻撃を得るが被ダメ2倍になって移動速度が半分になる。
お前が言ってるのはコレと変わらん。 役割を果たしたり特徴を行使することに、役割が果たせなくなるデメリットを与える職デザイン考えて悦に浸る奴なんて、羨ましいからあいつ殺そうっていう程度の動機で案出ししてるに過ぎんからなぁ。
ヒーラーは回復したら蘇生できなくする
デバッファはデバフ入れたら攻撃できなくする
バフもバフ入れたら攻撃できなくする
こういう意見だからなw 今ですら普通にやれば真やいばいらない所でも
野良を考慮して戦2でおkむしろ戦2になってる(1でも防衛面不安らしい)
現状考えるとここまでやってまだ足りるかってとこだぞ
正直 戦士はもっと落ちろって叱られるかと思ったら…
実際すでにアタッカーより火力が低いのに 間に合うから二人戦士になってしまう
真やいば 倍率1.3 CT15
敵に半減効果15秒 自分に与ダメ-25% 効果15秒
みたいにして
与ダメ減少時間を減らしたければ 通常時間を増やす工夫も必要で
間隔が短いので保険戦士を入れるよりアタッカーを補填した方が効果的
こんなんじゃ嫌か?
これでも保険戦士の余地が十分懸念されるレベルだと思うが?
真やいばありきの戦いがそもそも嫌いじゃなかったか?お前ら
役割ごと抹消しないとスキルポイントが勿体無い? 好き嫌いとか言い出した時点でお察し。
ロジカルに話できないやつが思いつきスキル修正案とか つまりお前らの主張は
戦士の役割は PTを守りつつ 敵を削りきる火力を単体で持ち
他のアタッカーを必要としないデザインってことな?
いつも戦士様連呼してる割に随分と極端な 自分は戦士を変にいじくるより、
暗黒の霧を開幕から使えて、確率アップさせたりとか弱職がPTの生存力を底上できるようにするといいと思うね。
武闘家だけは、SHTか行雲流水の効果時間をいじって火力上げないと立つ瀬ないが。 戦バ時代のDKでも生き残るためにフツーに
ファランクス使ってる人多かったぞ
イメージだけで怯えすぎだろ
最強の"雰囲気"だけ欲しい 席は一席でも欠きたくない
ってそれ、今じゃん >>634
戦士いじらないなら他職の火力結構いじらないとバランス取れなくない?
他のアタッカーと比べて多少火力が落ちる程度で安定感がダンチだから多少時間短縮するために他職を入れる価値が低い
だったら戦士弄って周りで調整する方が現実的 戦士は現状真やいばが強いだけの職なんだから真やいば潰した時点でおしまいだぞ。
戦士が真やいば打つと火力が下がるのでできるだけ打たないようにしないと間に合いません。
これを認めた時点で真やいばが不要になる調整を行うってこと
要は真やいばを使うことが効率悪いってなるバランスづくりをして、戦士は実質真やいばを使うことが許されない劣化アタッカーの位置に下げるべきっていう馬鹿げた提言なわけなんだよね。
DPSチェックに間に合わないようにするのが目的なんだから。 真やいばを完全な産廃にするのも
戦士がどこにでも出張ってくるのも望まない
真やいば耐性作ればいいだけじゃないのかよ〜
相手によって席のありなしはっきりさせようぜ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています