DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ぶんまわしとなぎはらいはぶんまわしの圧勝だろ、dpsでみても
倍率と攻撃力が違いすぎる
戦士なら証もあるし、気まぐれ発動のリターンもでかい
バトルルネッサンスのTAで複数の敵でも棍武なんてお呼びじゃない
両手剣しかねーよ 複数の敵に撃つ前提なんだから回避とガードわりとされてそれらが無い敵以外に1ターンキル狙うときとか非効率的すぎて
さらに狭まります 複数の敵を狙うからこそなぎはらいじゃ相手にならんってことがわからないのかな?
分からないからエアプなんだろうけどw フィールド狩りで倒す速さを理由に棍使う話は結構聞くよ
ただ一般的に棍を使う職にあまりにも良いイメージがなくてアレだけど
とりあえずぶんまわしは弱体で良いでしょ
最強だから弱体っていうより範囲も単体も持ちすぎだから弱体だとか
戦士が使えるから弱体みたいな感じで良いでしょ
わりと真面目に 両手はフューリー炎ベルトでアホみたいなダメ出し放題
一方棍は多少早く動けるとはいえ半分ちょいぐらいしか出ない
氷結と薙ぎ払いを同時に最適化するのは不可能
とはいえ完全に氷の棍出されてもゴミだがな 新職業って次いつくるんだっけ
大分先かな?
天地は武器も防具も全く面白みがなかったからな
新職は例えば鎧になるとか武器の組み合わせが面白いとかそういう盛り上がり頼むぜ >>424
その言い分になると
オノ無双も火力低下必須になると思うぞ
調子に乗りすぎのクズ戦士が装備できるしな
戦士の力低下、真やいばの火力低下をしたほうが良さそうな気がする 冗談は置いておいてちからと真やいばの倍率を下げるよりは
武器スキルの倍率を下げた方が総合的な効果は大きい
ぶんまわしに関してはバトを考慮してハンマーとの差別化と割り切るなりした判断は必要だと思う
とはいえ一番肝心なのは真やいば維持可能、2独占を促しやすい
これを解決しないと雰囲気火力は依然トップ風のままだ 真やいばの何がクソって、エンドコンテンツのボスが全部真やいば前提のクソ火力になってしまっている事
敵の攻撃厳しい!真やいば使って凌ごう!であるべきなのに
真やいば使ったらヌルすぎ!じゃあ敵の攻撃を真やいば前提のバ火力にしますね!ってなっちゃってる点
必中だけどチャージタイム長くて、連続で使ったら耐性ができるようにするのが理想だと思う。もちろんボスの火力は全体的に見直す前提で。 とりあえず真やいば(ゆうかん)と鉄甲斬(斧)の威力入れ替え
真やいばって効果が強力なのは言わずもがなだけど
何気に威力も高すぎ
そして鉄甲斬の威力なにこれ >>434
まじかwたまたまそれ俺も昨日の夜思ったw
ワンパン調整なのは今真やいばありきって言いたくなるけど
もともと聖女だななんだの強敵はなにかとワンパン調整だったと思うぞ
でも最近のコインボスなんかは全然ワンパンでもなくて
仲間と戦2じゃない構成で行っても全然平気でちょっと
ハァ?ってなった
もちろん真やいばは弱体前提な… 真刃相当に使える特技もちを増やすべきかな。
もちろん、真刃を今の護法程度までCTを長くして、賢者の奇跡の雨もCT長くするという方向もあるね。 >>429
素早さ含めて大体3割程棍が弱いけどな
複数相手にする場合頻繁に避けられるし
その程度の差は2回攻撃かターン消費しないが出た時点で埋まるわけで
そうなると出の早い棍の方が戦闘平均時間短くなってしまうんだよ
あとどんな武器も範囲と単体同時に最適かなんてできねえよ 神秘の悟りは回魔2段階アップにして賢者でヒーラーやり易くしてくれ
無限の悟りには早読みの杖でもつけといて 同条件での武闘家と戦士の比較?
なぎ払いってそんなに弱かったんだね
武がきあいスキルに特徴ないから使用不能なだけで
棍自体は結構強いと思ってたよ
強化が必要のようだな >>438
いったいどういう条件での計算?
めんどくさいから数値をある程度丸めて会心関係とかも除き、フレームじゃなく秒数にして、
現在の最高Lv装備に設定した両手戦士と棍武を対守備400でてきとうに比較すると、
戦士:バイキ込み約900、行動時間5.84秒、((450-100)*(1.68*1.4)+20+15)/(5.84+1.7)=約114
武:バイキ込み約830、行動時間4.72秒、((415-100)*(1.4*1.1)+20+15+15)/4.72=約113
という程度になって机上計算上はほぼ互角程度になる…と思うけど
条件設定で1割程度は前後しうるとは言え3割も変わるというのはよくわからない >>438
180スキルの事言いたいんだろうが
両手はフューリー炎ベルトでぶん回しも渾身も両方強化できるだろ
一方棍は氷結やりたければ氷河氷ベルト、薙ぎ払いやりたければヘリオス炎光ベルトで
完全に分かれてしまって両方をまともに強化することは不可能 >>441
ダメージも低いし 避けられるかもしれないし
コマンド忙しいし 武闘家しぬかもしれないし
もろもろ込み込みで3割弱いに決まっている
的なアレかもしれないしそんなにまじめに答えたらかわいそう 戦士の真やいばの火力を通常攻撃の0.8〜1.0まで低下してもいいぐらいだな
図に乗りすぎてうざくなりすぎたしな
戦士は以前のように地獄に落ちるといい まー見た目のダメージの方がはるかにインパクトあるし
そもそも発動速度なんか基本的には誰も気にしないし
ぶんまわしはダメージ強い 力も強い戦士が打つには最強
なぎ払いはダメージが弱い 使い手も不遇だし強くしよう
オノは強いけど、武器ガードないぶん差し引いて個性としよう
みたいな感じでよくね割とまじめに
どうせ見た目の数字のインパクトしか見ないでしょ 自由利きそうな試練でも両手バトまもは通って武は落とされてるのは時々見る 威力が
遠距離単体攻撃>近距離直線範囲攻撃
なバランスだけど
直線の使いにくさを考えると逆にすべきなキガスル
もしくはもうちょっと遠くまで届くように・・・ 棍自体は強い
ただ棍で戦う機会の多い武旅がテンション活かしにくかったり、力が貧弱だったりでみくびられる
あとメインウェポンが属性付きというだけで活躍の場が狭まる
しかもその属性を下げる手段はほとんどないという 基本の4人PTてのを変えなきゃたいして変わらないんじゃない?
仮に真やいばが超絶弱体したので、
バト武魔戦僧でボスに行きます!とかなってもやることはタゲが下がって他が殴るだけだし
これ別にやろうと思えば今でも出来るわけで、戦士ポジが他の優遇職になるだけだと思うぞ
戦士の居場所を減らしたいだけなら、それでもいいかもしれんがw それ、問題だよな
他の職が入らなくなってる今は良くないけど
かといって場所によってタンクアタッカーとしての役割がある
みたいなのじゃ許せない人も多い
席は2席でなければ席と呼ばない
修正は抹殺しなければ修正ではない
的な発想はどうしても残る…。 >>449
だからって調整しない理由にはならねーだろアホか そういう調整が望まれてるんじゃないのかな。
職を均一化すれば色んな職でPT組めるし、宝珠システムとも合致しやすいから。 やっぱどこいってもそれぞれにそれなりに役割があるバランスより
抹殺淘汰復讐バランスを望む人が多いよね
仕方ないけど 戦士が図に乗ってるっていうが戦士スレででかい顔してるわけでもあるまいし…w
使いたくないやつでも前衛やりたいなら戦士選ぶしかない状況だからなぁ。使ってるやつで戦士好き!ってやつって半分もいないんじゃねえの?強いから仕方なく使ってる感じ。
俺自身は戦士を使ってておもしろくないし、たいがいのボスの答えが戦士2はあまりに偏りすぎてるから真やいばは二発目以降は耐性つけるか、CTを100秒ぐらいにするべきだと思うけどな。 100秒にした上で、そのうちの60秒を安全にしようと考える。
よしんば効果時間20秒でもそのうち40秒を安全にしようと考える。
残りの効果時間外を最も耐えられるのは戦士。となるのが今のスタンダード
ならば同時に、戦士がおよそ50秒かけて削る敵を
アタッカーであれば25秒で削れるようにしよう
ところはそれは今でも実現可能といえる組み合わせもある
なので時間制限のあるコンテンツにおいて間に合うなら
野良は戦士2となる可能性もある
これを回避するにはDPSチェックをつける、アタッカーは圧倒的に火力が高い雰囲気を身につける
などなど
もちろん戦士の火力を下げるほうが現実的だが
武器スキルで他職に影響を与えずにそれをするには
ちからをさげる方法の場合、魔法使いよりさらに下にしないと
昔の戦士のような目に見えた弱そうな雰囲気にする効果は得られない
真やいばの倍率が0.01倍になろうとCTが長いのであればさほど
倒す時間に大きな影響はない
数値と雰囲気と風潮、それに私怨 それら全てをひっくるめると課題の大きさに困惑する >>441
仮にその計算を正としても
戦士には証もあるし、何らかの要因でテンションが上がったときのリターンもでかいから結局実戦では戦士のが火力が出るわけよ
最近の戦闘はテンションが上がる機会多いからな、わざわざためなくても
そもそも、火力しか役目を果たせない武と何でもできる戦士の火力が同じ時点でバトルバランス終わってるなって思う 強化要望勢のせいにしたくなるのもわかるけど
提案者ではなくてそれに同意する人たちの意見も重要で
最強にしてくださいぶっちぎり倍率くれなんてもんは
間違いなく真っ青になって、
せめて役割を、せめて迷惑をかけない火力をって提案が黄色多数になる
民意としてそもそも今の状態なんて望んでたはずはない
なのになぜこうした?スキルポイントへの優しさ? 真やいばから通常ヘナトスの効果をなくせば
ヘナトス効果の出番がちょっと生まれるな >>457
これな
つーかこれ毎回言ってんのにぐだぐだ言い訳しかできねえマ〇コは真性のアホ >>457
さらに言うと死神とかでターン消費なしとかでるとさらに火力差開くからどうしようもねえな 憎しも行き過ぎると何が目的かわからなくなって来るな…
そのわりに、ちから さげろ とか些細過ぎる解決策言ってみる人もいたり
本当に戦士を何とかしたいのか ただなんとなく雰囲気なのか
ひごろ悲しいことでもあったんじゃないかと心配になる まーだ憎しとかバカなこと言ってんのかよ
「真やいば回しさせるとまずい」にも「真やいば持ってんのに火力上げるとか正気?」に対しても、
いっつも憎しくんとか言ってたけど、結局その危惧通りに大問題だったじゃねえか 戦士奴はいっつもバランスバランス言っときながら自分たちが最強じゃなきゃヤダヤダってのが透けて見えるクズ共だからなw 席を抹消しなけりゃ気が済まないって事を乱暴な口調で繰り返す人達について憎しとは言うかな
現にいるからね結構
されて嫌だった手段を繰り返したいって主張には賛同できないってだけでしょ
まあそんな人ばかりだとは思ってないけどね 最新コンテンツがもう戦2じゃないのにどこでも戦2は流石に難癖
一昔前は 戦2占僧
今は 戦(まも)マセ賢
戦2でどこ行くんだって話でしょ
防衛軍だって戦が多いとウザがられるのに 気軽に挑戦できるポジションとして公言されたコインボスで
なおかつ史上最弱のギュメイについてそれは…
しかもそれ外されるとすると僧侶(その辺のバランスはナイス)
その枠に入るアタッカーはダレデスカ
真やいばの仕組み上の問題についての話が問題にされてるのよ
結局強敵に戦士で間に合う+コインボス程度のボスにすらアタッカー出禁
ってのはどうなのって話でしょ >>467
戦士2にするほど怖い攻撃ないから片方は火力のある職で短期決戦にしたほうが安定する、にならずに戦士2も必要ないけど十分火力高いし真やいば維持できるから戦士2が楽で安定、になってるよ
真やいばの倍率を下げてなおかつ真やいば効果持続を1分弱にする又はCTを30秒弱にしないと上手い層以外はアタッカー枠が両方戦士でOKのまま 学びというか昔からいるけど
一人維持もしくは補助職と維持にすると、仕組み上単騎で十分になるものの
「一席確保か汚い」「ゴミまで落としたい」って心理が働く人も多い
「そもそもあってはならない効果」はまだしっくりくる理由
現実の真やいば依存の環境考えると難しいところ
・維持できないようにする・CTは短めで 保険用席を回避
倍率低い技をたくさん回さなきゃならなくなるとDPSがガタ落ちになる
火力も下げたきゃ倍率下げてCT長めより効果的にタイムを延ばせる
駄目押しにファランクスのような与ダメ減少なども
ちから を減らす等よりはるかに目立った効果が得られる >>464
最近のナンバリングでは800とか900くらいあったけど、DQ10は
HP低いんだよね。 そもそも戦死ちゃんは与ダメがどうのとか低い次元にいないからね
PTを如何に勝利へ導くかを僧侶と責任を二分する要職な訳よ
武だのバトはPTへの責任を負いきれないキッズ職だから誰も入れたくないただそれだけ 防衛軍とか職人する知能のないキッズがやるところだろ
そんなところでドヤられても 飾り石とスキル180忘れてるし戦士ではなく比較対象はバトとまもの使いだぞ
戦士なら普通に棒立しての範囲火力なら勝っとるわ >>442
渾身は見た目ダメージ出るだけで全徳義の中でも相当硬直長くて
特に2回攻撃やターン消費しない出た時の火力の伸びが絶望的な糞技
他の武器が無理でぶんまわし1撃で倒せる場合とプラズマは強力だけど渾身はゴミ 戦士様の言い訳常套句ってやつですね
まあ人間のクズですわw 誰とかはどうでもいいけど逆に戦死ちゃんがキッズ職ですって言ってる感じよね(´・ω・`) 単純にバランスとってくれたら良いんだけど
ゴミまで落とさなきゃならないにしても頻繁に強職ローテするでもなく
ただただ不満と苛立ちが溜まっていくだけなのがな
そうすると他人の不幸を望む意見ばかりになってしまうのは悲しい あんまりこういう事言いたくはないけど
真やいばというか与ダメ減完全耐性持ちをエンドコンテンツなりコインボスなりに出さないとダメだと思う
特技くらう=死っていうスライダークでさえ真やいば必須!とか言ってるんだもん
完全に効かなくしないと学習しないでしょ >>482
特技が即死だろうと真やいばで通常攻撃下げられるしチャージタックルで敵を止められるから僧侶の負担減らせるんだぜ
他人に学習を促す前にもう一度戦士の性能洗い出すか? 戦士のほうが耐久があって安定するし
さらに真やいばで安定するしで
戦士なしは縛りプレイみたいなものだからな
戦士外して火力のびるかって言われてもう〜んだし 対スライダークはまも2より戦、まも、魔戦、賢の方がドルマドンに強いのと、FB前のチャージタックルが便利だったな 攻撃そのものを頻繁に止められる盗賊さんの方が安定するのに使われんよな 災禍は重要視されるのにそれより頻繁に来る必殺の評価無視されてるのがいつも疑問に思う 隼斬は回避しやすい方ではあるがそこまででもない
キャンセル可能な時間より硬直長いし何も考えずに連発してたら避けられないことが多数
本当に避けやすい技は敵の行動見ずに連発しててもキャンセルか即硬直解けるかだから >>486
クモノは今でも最新ボスに通用する事があるし、太陽拳みたいな技だな。
ただ盗賊は持てる武器がどれも範囲攻撃がイマイチで
、ボンバー系技は当てるのが難しいから、多数相手のコンテンツだと苦しい。 >>490
ガテリアヴァンガの必殺の話だよ!
あと疾風迅雷は範囲が縦長なだけで威力もCTも超優秀だよ!
地走りだって当てにくいだけで倍率は悪くも無いし出も早いのに ムチは横の範囲がね。
スパークショットは横の判定は結構あるが、あくまで状態異常用としてのダメージだから威力は低いけど。 地走りは武器威力も考えたら火力もダメダメだと思う
範囲の狭さがやはり一番きついが 盗賊は爆弾の調整からだと思うわw
発動を敵が行動しようとしたときに変更
感電みたいな感じの燃焼LV÷2x20回(3秒1回60秒)のダメージ付与
モーションなし
じっさいこれでも使わんやつ多いくらいだろう。 威力と追加効果はめっちゃ上がるかわりに敵が触ると爆破ってどうだろw 次のエンドコンテンツも戦戦道僧辺りだろうな
そして多くの人間がマジで色々諦める あ、そうか
今のこのバランスで4月のハイエンド迎えなきゃならないのか
萎えるな・・・
システム上戦戦かパラ魔しか作りようがないのに 災禍短ない?本当に壊れた?
期待するとかえってチャージしない気がするだけか? チャンス特技の仕様がいまいちよくわからんな
CT60ならちょくちょく発動して
災禍なら1度使うと10分でない感じ? チャンス発生条件は以前と一緒。
一度発動すると死なない限り5分発生しない。
必殺みたいな装備での5分縛り無視チャージは起こらないのもそのまま。
チャージしてからの選択肢は普通のCT技と同じ。
災禍なんかの長いCTのものは、一度使うと、10分以内に死んでからまたチャージしても使えない。
聖女、女神、天使僧侶のスケガに多少の可能性を感じるが、概ね災禍ゲー潰し テンション多段に乗るようにするのはダメなん?
武、バト弱すぎんだろ スキル修正とは少し違うけど通常特技の上限解放はそろそろ欲しい。災禍やらFBの弱体が複数被せでひっかかるならまだしも一個かますだけであっという間に1999上限にぶつかるのは邪魔くさい。
魔法も上限3500ぐらいまで解放してやってもいい気はする。 占はエンドこそ微妙だがそれ以外はほぼ1強の立ち位置で行くのかな バージョン4.1版のDPS表を作成してみました。計算条件や解説、言い訳などは以下の通りです
あまり意味のある内容は書いていないので適当に読み飛ばしてください
<計算条件>
1.全職Lv100、武器防具Lv96
2.アクセは順に死神のピアス、忠誠or魔王、将軍指輪、不思議なカード(ベルト枠、証枠は未設定)
3.錬金は上級全成功、アクセは理論値
4.武器スキルは「180に特技、170に攻or攻魔、160空き」
5.職スキルは「180に特技、170空き、160空き」
6.宝珠は力、攻魔、会心、各スキルLv5。飾り石はなし
7.敵守備は「守備200(a)、守備400(b)、守備600(c)」の3パターン
<CTDPS>
CTスキルなどのスキル回しが絡んでくる場合や、不死鳥天舞やウォークライなど制限時間つきの強化などを反映した継続的なDPSは、設定時間により数値が上下に振れてしまう
そこで暫定的に180秒をおおよその目安とし、各行動の行動時間とCTから具体的な行動表を作成して計算した上で、90秒〜180秒の間のDPSの平均値を取ってそれをその職・武器のCTDPSとしている
なおトライバルの「攻撃時CTチャージ短縮効果」については計算が困難なため反映させていない
<特技ダメージ+>
180スキル等の「特技ダメージ+」は未設定。これはこの追加分がフォースブレイクやガジェット等の効果に影響を受けないことから、
それらの状態でのダメージが総ダメージの多くを占める現在の状況でこれをDPSにそのまま反映させることに躊躇を覚えたため
かと言ってそうした状況下以外では「ダメージ+」の効果は大きく、これを完全に無視するのも適当でないと思えたので、折衷的に死神のピアスの+15のみを反映させている
<ダメージ上限>
ダメージ上限についてはスキルごとに1999,2999等を設定している
ただし以下のDPSは個人運用を前提として計算されたものであるため、ほとんどのスキルはたとえ強化状態中であってもこの上限に達していない
が、実戦ではフォースブレイク等の効果により特に両手やオノなどは容易に上限の1999に達してしまう。よって以下のDPSはそのような状況下で適切に用いることができるようなものではない
<行動時間関係>
以下のDPSは全て机上のものなので、特に行動時間短縮効果の大きい武闘家やまもの等がターンをあふれさせずに行動できるかまでは検証していない
天下無双やキラージャグリングあたりも危ないと思うがこちらも未調査
また、今回は武バトまも踊りのみターン短縮効果のある装備を設定しているが、盗賊や旅など他職もクイックやスターダムに設定すれば計算上のDPSは5〜7%程度向上するはず ・戦士
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
146 / 131 / 115 戦士 片手 隼 ( 0.3 )
211 / 190 / 169 戦士 片手 超隼 ( 0.3 )
211 / 179 / 148 戦士 片手 真やいば ( 0.15 )
253 / 234 / 216 戦士 片手 不死鳥 ( 0.25 )
192 / 168 / 144 戦士 両手 渾身 ( 0.25 )
256 / 224 / 192 戦士 両手 全身全霊 ( 0.15 )
254 / 222 / 191 戦士 両手 真やいば ( 0.15 )
361 / 361 / 361 戦士 両手 プラズマ ( 0.4 )
127 / 111 / 096 戦士 両手 ぶんまわし ( 0.4 )
173 / 152 / 130 戦士 オノ 蒼天 ( 0.15 )
254 / 223 / 191 戦士 オノ 真やいば ( 0.15 )
272 / 238 / 204 戦士 オノ 紅蓮斬 ( 0.2 )
204 / 179 / 154 戦士 オノ 真オノ ( 0.15 )
115 / 101 / 087 戦士 オノ オノ無双 ( 0.15 )
179 / 162 / 145 戦士 片手 片手CT ( 0 )
223 / 200 / 177 戦士 両手 両手CT ( 0 )
198 / 174 / 149 戦士 オノ オノCT ( 0 )
204 / 188 / 172 戦士 オノ 鉄甲あり ( 0 )
・魔法
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
143 / 143 / 143 魔法 杖 メラゾーマ ( 0 )
286 / 286 / 286 魔法 杖 ガイアー ( 0 )
088 / 088 / 088 魔法 杖 マヒャド ( 0 )
226 / 226 / 226 魔法 杖 デドス ( 0 )
096 / 096 / 096 魔法 杖 イオナズン ( 0 )
127 / 127 / 127 魔法 杖 ぶきみ ( 0 )
220 / 220 / 220 魔法 杖 1.6メラゾーマ ( 0 )
439 / 439 / 439 魔法 杖 1.6ガイアー ( 0 )
355 / 355 / 355 魔法 杖 1.6デドス ( 0 )
350 / 350 / 350 魔法 杖 1.6^2メラゾーマ ( 0 )
701 / 701 / 701 魔法 杖 1.6^2ガイアー ( 0 )
567 / 567 / 567 魔法 杖 1.6^2デドス ( 0 )
172 / 172 / 172 魔法 杖 CT ( 0 )
222 / 222 / 222 魔法 杖 ぶきみあり ( 0 )
※1.6は超陣orぶきみ発動時、1.6^2は両方の発動時。物理職が全員バイキ状態からスタートなのに対し、
覚醒早読みはおろか陣とぶきみも自身のみで行うとした計算なので、それらを他人任せにできればDPSは向上する ・武闘家
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
239 / 201 / 162 武闘家 ツメ タイガー ( 0.1 )
690 / 570 / 450 武闘家 ツメ ライガー ( 0.05 )
255 / 225 / 194 武闘家 棍 氷結 ( 0.2 )
136 / 118 / 101 武闘家 棍 なぎ ( 0.1 )
239 / 207 / 175 武闘家 棍 棍閃 ( 0.15 )
295 / 256 / 216 武闘家 棍 断空 ( 0.15 )
132 / 114 / 096 武闘家 扇 舞 ( 0.3 )
079 / 067 / 057 武闘家 扇 アゲハ ( 0.15 )
180 / 152 / 125 武闘家 扇 ピンク ( 0.3 )
155 / 131 / 108 武闘家 扇 百花 ( 0.15 )
178 / 150 / 122 武闘家 格闘 爆裂 ( 0.3 )
210 / 171 / 131 武闘家 格闘 爆正拳 ( 0.3 )
077 / 077 / 077 武闘家 格闘 岩石 ( 0.25 )
115 / 115 / 115 武闘家 格闘 真空 ( 0.25 )
275 / 230 / 185 武闘家 ツメ ツメCT ( 0 )
280 / 246 / 211 武闘家 棍 棍+行雲 ( 0 )
134 / 113 / 094 武闘家 扇 扇+行雲 ( 0 )
201 / 173 / 146 武闘家 格闘 格闘+行雲 ( 0 )
※行雲関係は実際に行動が間に合うのか正確に検証したわけではないので、他のCTと比べても信頼性は低い
・盗賊
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
245 / 209 / 173 盗賊 短剣 タナトス ( 1.85 )
363 / 309 / 256 盗賊 短剣 オネロス ( 3.25 )
150 / 126 / 101 盗賊 短剣 サプライズ ( 0.3 )
206 / 171 / 137 盗賊 ツメ タイガー ( 0.1 )
594 / 486 / 377 盗賊 ツメ ライガー ( 0.05 )
223 / 187 / 152 盗賊 ムチ 双竜 ( 0.15 )
098 / 083 / 069 盗賊 ムチ 地走り ( 0.15 )
286 / 240 / 196 盗賊 ムチ 極竜 ( 0.15 )
221 / 186 / 150 盗賊 ムチ 迅雷 ( 0.15 )
191 / 159 / 128 盗賊 ムチ バイキル ( 0.15 )
・旅芸人
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
225 / 190 / 156 旅芸人 短剣 タナトス ( 1.85 )
334 / 282 / 230 旅芸人 短剣 オネロス ( 3.25 )
201 / 175 / 149 旅芸人 棍 氷結 ( 0.2 )
106 / 091 / 077 旅芸人 棍 なぎ ( 0.1 )
194 / 166 / 138 旅芸人 棍 棍閃 ( 0.15 )
238 / 203 / 169 旅芸人 棍 断空 ( 0.15 )
140 / 122 / 104 旅芸人 棍 キラジャグ ( 0.15 )
187 / 163 / 139 旅芸人 棍 ゴッジャグ ( 0.15 ) 特技ダメージ+未設定だと素早くて連撃ある職ほど不利過ぎるだろうが ・バト
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
224 / 197 / 169 バト 二刀 隼 ( 0.3 )
283 / 254 / 224 バト 二刀 超隼 ( 0.3 )
332 / 305 / 277 バト 二刀 不死鳥 ( 0.25 )
086 / 086 / 086 バト 二刀 ギガスラ ( 0.25 )
171 / 171 / 171 バト 二刀 ギガブレ ( 0.25 )
213 / 186 / 160 バト 二刀 隼改 ( 0 )
222 / 196 / 170 バト 両手 渾身 ( 0.25 )
296 / 261 / 226 バト 両手 全身全霊 ( 0.15 )
409 / 409 / 409 バト 両手 プラズマ ( 0.4 )
150 / 132 / 115 バト 両手 ぶんまわし ( 0.4 )
236 / 211 / 186 バト 両手 天下 ( 0.15 )
127 / 108 / 089 バト 二刀 ランド ( 0.15 )
232 / 195 / 158 バト 二刀 プレート ( 0.15 )
280 / 240 / 199 バト 二刀 ドラム ( 1.75 )
393 / 331 / 269 バト 二刀 デビル ( 0.9 )
234 / 205 / 176 バト 二刀 天下 ( 0.15 )
252 / 226 / 200 バト 二刀 片手CT ( 0 )
276 / 250 / 225 バト 両手 両手CT ( 0 )
※隼改二刀流も他と同じくトライバルでの計算。トーテムにした上で忠誠の勲章などを設定すればもう少し伸びる
・パラ
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
129 / 111 / 093 パラ ヤリ 狼牙 ( 0.15 )
211 / 185 / 159 パラ ヤリ けもの ( 2.25 )
253 / 220 / 187 パラ ヤリ 五月雨 ( 0.2 )
100 / 100 / 100 パラ ヤリ ジゴスパ ( 0.25 )
※ヤリの通常技最大火力は180スキルも活用した雷鳴だが今回は条件設定上省略
・魔戦
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
142 / 126 / 109 魔戦 片手 隼 ( 0.3 )
205 / 183 / 161 魔戦 片手 超隼 ( 0.3 )
244 / 226 / 207 魔戦 片手 不死鳥 ( 0.25 )
152 / 131 / 111 魔戦 弓 五月雨 ( 0.25 )
231 / 200 / 169 魔戦 弓 シャイニング ( 0.1 )
180 / 153 / 126 魔戦 弓 ダークネス ( 0.15 )
124 / 106 / 088 魔戦 弓 ロススナ ( 0.25 ) ・レン
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
169 / 146 / 124 レン オノ 蒼天 ( 0.15 )
267 / 231 / 196 レン オノ 紅蓮斬 ( 0.2 )
199 / 173 / 146 レン オノ 真オノ ( 0.15 )
112 / 097 / 082 レン オノ オノ無双 ( 0.15 )
132 / 111 / 089 レン ブメ デュアル ( 0.15 )
139 / 119 / 098 レン ブメ バーニング ( 0.15 )
229 / 199 / 170 レン ブメ フローズン ( 0.1 )
226 / 187 / 148 レン ブメ ブレイカー ( 0.15 )
240 / 198 / 156 レン ブメ レボル ( 0.15 )
※レン弓は魔戦を参照
・スパ
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
196 / 161 / 128 スパ ムチ 双竜 ( 0.15 )
086 / 071 / 058 スパ ムチ 地走り ( 0.15 )
252 / 208 / 165 スパ ムチ 極竜 ( 0.15 )
193 / 159 / 124 スパ ムチ 迅雷 ( 0.15 )
167 / 137 / 107 スパ ムチ バイキル ( 0.15 )
086 / 086 / 086 スパ ムチ シャワー ( 0.15 )
・まもの
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
236 / 198 / 159 まも ツメ タイガー ( 0.1 )
680 / 560 / 440 まも ツメ ライガー ( 0.05 )
229 / 200 / 170 まも 両手 渾身 ( 0.25 )
306 / 266 / 227 まも 両手 全身全霊 ( 0.15 )
440 / 440 / 440 まも 両手 プラズマ ( 0.4 )
154 / 134 / 115 まも 両手 ぶんまわし ( 0.4 )
253 / 214 / 175 まも ムチ 双竜 ( 0.15 )
113 / 096 / 080 まも ムチ 地走り ( 0.15 )
324 / 273 / 224 まも ムチ 極竜 ( 0.15 )
257 / 217 / 176 まも ムチ 迅雷 ( 0.15 )
215 / 181 / 147 まも ムチ バイキル ( 0.15 )
311 / 259 / 207 まも ツメ ツメCT ( 0 )
289 / 244 / 199 まも ムチ ムチCT ( 0 )
286 / 255 / 224 まも 両手 両手CT ( 0 ) ・道具
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
147 / 127 / 107 道具 ヤリ 狼牙 ( 0.15 )
245 / 215 / 186 道具 ヤリ けもの ( 2.25 )
290 / 253 / 217 道具 ヤリ 五月雨 ( 0.2 )
112 / 112 / 112 道具 ヤリ ジゴスパ ( 0.25 )
161 / 140 / 118 道具 弓 五月雨 ( 0.25 )
245 / 213 / 180 道具 弓 シャイニング ( 0.1 )
190 / 162 / 134 道具 弓 ダークネス ( 0.15 )
133 / 113 / 094 道具 弓 ロススナ ( 0.25 )
141 / 118 / 095 道具 ブメ デュアル ( 0.15 )
147 / 126 / 104 道具 ブメ バーニング ( 0.15 )
240 / 209 / 177 道具 ブメ フローズン ( 0.1 )
239 / 198 / 157 道具 ブメ ブレイカー ( 0.15 )
254 / 210 / 166 道具 ブメ レボル ( 0.15 )
・踊り
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
434 / 356 / 279 踊り 二刀 タナトス ( 1.85 )
171 / 140 / 111 踊り 二刀 素ヒュプノス ( 0 )
236 / 192 / 147 踊り 二刀 ナイトメア ( 0.25 )
147 / 125 / 103 踊り 二刀 舞 ( 0.3 )
126 / 103 / 082 踊り 二刀 アゲハ ( 0.15 )
297 / 243 / 189 踊り 二刀 ピンク ( 0.3 )
245 / 200 / 155 踊り 二刀 百花 ( 0.15 )
・占い
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
159 / 130 / 100 占い 片手 戦車 ( 0 )
121 / 121 / 121 占い 片手 塔 ( 0 )
127 / 127 / 127 占い 片手 隠者 ( 0 )
141 / 141 / 141 占い 片手 死神 ( 0 )
※2回行動やテンションアップなどのモンスター効果は反映させていない。また魅惑の水晶球でも伸びる
・天地
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
114 / 114 / 114 天地 杖 火柱 ( 0.15 )
105 / 105 / 105 天地 杖 地割 ( 0.15 )
095 / 095 / 095 天地 杖 稲妻 ( 0.15 )
106 / 106 / 106 天地 杖 鳴動 ( 0.15 )
114 / 114 / 114 天地 杖 マグマ ( 0.05 )
124 / 124 / 124 天地 杖 竜巻 ( 0.05 )
151 / 151 / 151 天地 杖 煉獄 ( 0.05 )
067 / 059 / 051 バルバルー 0 平均 ( 0 )
042 / 042 / 041 ドメディ 0 平均 ( 0 )
※杖を扇に変えるとDPSは約1割低下する 長くなりましたが以上です
まだミスが残っている可能性はあるので、明らかに高い/低いというものがあれば指摘してください
ただのカタログスペックでありそれ以上でも以下でもありませんが、荒れない程度に話の種にでもなれば いつもありがとうございます
ただ物理アタッカーの場合
職スキルの180特技ダメージ+は
かなり優先的に付ける場合が多いので
できればご検討いただきたいです わかりやすいところで、例えば性能的に近い戦士全身全霊と武氷結あたりを例にしてみますが、
これを特技ダメージ+をつけた状態とつけていない状態で、通常時とFB&レボル時の二つで比較してみると
<特技+0、通常時>
全霊222、氷結211 (100:95)
<特技+0、FB&レボル時>
全霊637、氷結590 (100:93)
<特技+35、通常時>
全霊227、氷結243 (100:107)
<特技+35、FB&レボル時>
全霊642、氷結622 (100:97)
こんな感じになります
特技ダメージ未設定時は通常時、FB&レボル時で比率に大差はないのですが、
特技+35を設定すると通常時は7%も上のはずの氷結がFB&レボル時には3%も下になるという逆転現象が発生します
上記DPS表は「通常時」に限定されたものなので、特技+35を設定すればこの100:107の数値だけが出てしまうのですが、
FBからのラッシュが総ダメージの多くを占める現環境でこの数値を掲載すると実態からの乖離が大きくなりすぎると判断し、
折衷案として影響が+35ほどには大きくない+15のみを設定した次第です
まあ万人が納得できる基準とかはないと思うのですが、納得できない場合はごめんなさいです なるほど、そういう理由であれば一つ納得です
たしかにその辺も環境の重要な要素ですからね
天下無双や乱撃など多段攻撃は特に、上の数字から
通常時は伸び代があると考えておきます >>511
DPS表おつおつ
数字上はわりと特技バランス考えて作られてそうかなあ
(隙がない片手剣戦士DPSと比較して火力職のDPSが1.5倍以上だったり、オノがたぶん鉄甲斬前提で補助武器に近い形で設定されていたり)
その上で戦士2とかになっているというのは棒立ちで殴りたい重要や
避けかたを知らない人が混ざっても安定して倒せるようにしたい需要がかなり高そうな感じ 爆裂も扇の舞も片手武器としては十分な火力あるのにな
扇の舞なんて準備時間が少々長いが硬直はほぼ無いからやたら避けやすいしその準備時間半減するシャンソンもあるし
実際は特技ダメージ+でもうちょっと上がるし
FBガジェレボル災禍時の通常技なんて2連撃まではカンストして火力上がらねえし 2刀じゃないなら盾前提ですし。
扇は武を考慮して能力非依存アホでも成功率75%の幻惑、範囲バイキ搭載だしいい具合じゃんか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています