DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>296
3rdの前半のバランスだな
職の分散という意味では過去最高だった
実はあまり評判が良くなかったけど そんときも物理は真やいば効かなくても戦士になるレベルだったからなあ
結局戦士の火力下げんとどうにもならないって結論出てるよなそこで…… >>296
硬いから魔法はまだしも、ブレスは盾あれば自活で無効に出来るし、下手にまもりのきりをかけるとブレスを吐いて来なくなるのがいてボーナスターンが減ったりするから特定の職を出す理由としては弱いな。
幻惑も今や鞭持ちなら成功率が高い幻惑技が使えてしまうから微妙。
色々な職でデバフ技が使えてしまうから、低火力デバッファーが必要な意味が殆ど無い。
戦士は、護法はあれど実質唯一の万能デバッファーで且つ高火力になってる。 >>296
推奨レベルならいいけどスキルポイントが限られてる関係上必須レベルにすると面倒なだけのクソゲーになるのがな
だからこそトップとボトムの差を減らす調整を絶えずやるべきなのに一部の職の強化ばっかやってたDがいてな 戦士は真やいばが万能すぎる故にアレ奪還だったが、
戦士以外も道具や占いがやり過ぎ。
これでもかとバフやデバフ両方てんこ盛りにしすぎ。
占いなんて遊戯王ばりの鬼引きで、タロットが安定してるしw
戦士以外のデバッファー専門が殺された理由のひとつになってる。 両手剣のビッグバンとプラズマブレードを大幅に上げてしまったのも、戦士の万能高火力化を加速させてしまった。
渾身やぶん回しはともかく、防御無視技まで上げたから、硬い敵に対しても普通に高ダメージが与えられて、他の防御無視技や呪文が形無しになった。 >>299
ブレスはダメージだけじゃないよ
キラポン貫通状態異常ならブレス耐性錬金など無意味
何故かオワコンもいいところのヒドラ強しか採用されなかったが >>302
両手剣強化は嬉しかったのだが
同時に戦士を下方修正しなければいけなかったな
真やいばの火力大幅に低下とか 両手も片手も戦士のせいでもう強化できないからバトはオワコンのままだな ビッグバンはまあCT技だから許せるかなくらいの性能だけどプラズマは明らかに頭おかしい
ついでにビッグバンがアレならギガブレとかジゴスパはもうちょっと強化してもいいはず 戦士の両手剣とか1999制限でもう伸びないしオワコンやんあれ 剣を強くすること、剣を最強にすること。
これはまあいいんだ。DQ11のためにってのもあったろうし。
オノの立ち位置も同時に考えるべきだし、アタッカーで両手剣をもてない職、具体的には武闘家や踊り子の特徴をもっとはっきりさせつつ、強化する必要があったな 扇はCT技をもっと短くして武のテンションを活かせるようにすれば良いのかな。
扇は風斬りでバイキ覚醒が使えるようになったから、バギ系がそこそこ使える様になったのは良かった。
バギムーチョではなくてバギクロスでも自分だけでCTがあるジバルンバ並のダメージが連発出来るようになったのはちょっと嬉しい。
ジバルンバが使い勝手もダメージも情けなさすぎるとも言えるがw そもそもジバ系は一定時間後に乗ってる敵にダメージという使いづらい性能のくせに威力が低すぎる
開発はこの呪文をどうしたいんだアホが
乗ってる間爆発しつづけてスリップダメージを与えるとかにしろよ 最近実装されて、強すぎとは言われていない天地でも、めいどうふうまで地属性ダメージがCT無しでダメージがそこそこ出せているのに、
当てにくい、ステータス無関係、暴走しない、覚醒・テンション・ベルト乗らない、宝珠無しの無い無い尽くしでダメージが伸ばしようが無いジバリア系は惨すぎる。
スライムエネルゴンのジバルンバは倍近くダメージが出せてるが、使いにくいさを考えるとそれでもまだ割に合わなさすぎる気がする。 もしくは強制スタンとかね。
それくらいでもいいだろう ダメージが増やせないなら、付加効果追加した方がいいな。
確かギガボンバーには吹き飛ばし効果あったし。 >>285
普通そう言うのは呪文に弱くて魔法防御を低く設定されるからな。ドラクエには魔法防御がないが。 戦士の火力下げれば何とかなるって気持ち的にはわかるけど
真やいばの倍率1にしてもDPS5%下がるだけなのが
武器スキルの見た目倍率や会心すうじが派手なだけで
ちからを多少下げようと素早さを下げと席には影響させるのは難しいと思う 力を40下げても専パ込みでレンジャー並みの力はある戦士さん 真やいばを全職で使えるようにすればオッケーなのだろうけど、僧侶に天使があって不公平だの、魔法使いに覚醒があって他の職に席がないとかバージョン1から言われてたが、これは移り変わってるってことだよね
ボスによって最適構成があったり、バージョンが上がって火力、防御力が上がって何の職でも行けるようになったりってことで、他の職が生きる強いボスを出すのが望まれるんだとおもう
戦戦僧バイキから戦士抜くには毒にめっぽう弱いとかか 真やいばの効果をふつうのスキルみたいにCT90効果時間20とかにしちゃっても良いと思うが
保険として席数を厚くする方針が微妙
ヘナトスの効果のみでも今ならめっちゃ強いと思うんだけどな
真やいば弱体したせいでアタッカーがさらに死にやすくなった論はイミフ
元々戦士と他職が並ぶことなんざない環境だし
そもそと僧侶も占いも ないならないでファウンテンいなしてる
仕組み自体変えないとダメ 戦士必須と言われている理由は、真やいばと護法との性能差が大きすぎるのがあると思う。
ケルベロスとレボルは性能差が余り無くて、ケルベロスが決定的な枠の必須になれていない事を考えたら、真やいばと護法の性能差も縮めるのもアリかもしれない。
ブーイング覚悟で、真やいばの開幕CTを護法と同じにする。(立ち上がりの事故死が増える)
逆に護法を開幕CT0で最初から使えるようにする。(槍僧侶と道具の万能ぶりが加速する恐れあり) >>318
真やいばのお陰で他職が生きてたとしたらその他職はどの枠だったのかって話だしな
戦士2を戦士1にしてっていうなら真やいばは維持できてないわけだし >>318
真やいばがヘナトスだけだったら物理しか有効でなくなり、誰も戦士を入れなくなると思う。
最初の真やいばがそれで、全くお呼びでなかった。
真やいばの評価だけで、万能になるか産廃になるかが決まる事自体が異常と言えるが。 30秒余裕が出るなら、その間聖女なりなんなりでカバーできたんだよ
その30秒の余裕さえ奪って、戦士2でいいやを加速させた安西のバカ調整 たしかに真やいばはCT60なのがおかしい気がしてきた ルカニなどのデバフ効果が強力になったのはこの先使いようがありそうだし
実質ヘナトスのみの時でも僧侶や補助職生き残ることも増えたのは大きい
コンテンツ側でもスキル修正でも、真やいばに頼り切らないバトルが増えて欲しい 生き残る手段や、仲間に貢献する要素が
アタッカー職に少なすぎるよな。相対的に。
火力も、DPSは高いけど強そうに見えない奴が多い
素早さ活かして連続で叩き込む系は後出し全体のボスなんかじゃ雰囲気的にも表示されるだめーじすうじ的にもイメージ悪いし 戦士は素早さもうちょい下げろ
具体的に言うとコマンド1秒伸びるくらい下げろ もうそれ二桁になるけど
DPSは1割くらい下げられるな
でも基本後出し待機してターンも貯めてるし
エンドまでの攻撃回数に支障でなさそう
真やいばくだきは合否に関わらず自分に与ダメ50%の効果がつくのが正解じゃなかろうか とりあえず戦士自身の力を大幅に下げないとダメ
今回は災禍がバトにもくるからまだいいが今後のバト強化が難しいのは変わらない
あと真やいばも倍率1倍もしくはCTを120くらいにする 真やいばは成功率100%で威力落としてCT10秒とかにするか
もういっそ使い物にならなくしないと戦士ありきはおわらんな 真やいば
真やいばさえ何とかなれば、安全で間に合う混みの戦士の火力なんて見向きもされなくなる
武器スキルで言うと、見た目の印象重視の人ががすぐプラズマ弱体って言いがちだけど
バトのダメージソースだからそれは悪手
そもそも今のプラズマ無くす=プラズマ据え置き渾身基礎2に戻す
で、戦士火力は結果同じになるからそっちの方がいい
そもそもバトには特技ダメージアップ天下が直後に来るはずだったのに
バトに合わせて渾身強化したのがそもそも間違い 力は単純に戦と武交換すれば良い気もする
大幅に下がるかどうかはともかく 暗黒の霧のCTを60にして、入る確率も調整して開幕から使えるようにして、幻惑かヘナトス1段どちらかが入る確率=真刃効果かヘナトス入る確率
とすれば、レンジャーがかなり浮上すると思う。
ケルベロスロンドも開幕25秒ぐらいにするとかね 護法3のCTを60にして開幕使えるようにしても、
ヘナトス効果の有無、ダメージ量、
戦士の力と耐久力の差で戦士の代役は出来ても席は奪えないので、
護法のCT減少と開幕使用は問題ないと思うね そもそも戦士の席に気を使う理由がないだろ
真やいば依存症の環境のために維持前提の話をする事はあるものの
席を奪える場所がある案なら気にすることはないと思う
やけくそでばらまくのとは違うんだから >>336
道が開幕護法できるようになるなら旅にも相応の強化をくれよな 相応というか旅はマイナスからのスタートだから…
ゴッジャグに半減効果+エンドオブシーンにあらゆるデバフ解除を
個性?いや、このへんてもう個性云々以前の前提条件の領域になってる
タンクサイドの能力で外堀固めたらアタッカーにもちゃんと火力を活かせるテコ入れが欲しい >>338
開幕ゴッドジャグリング&開幕アクロバットスター
でも、足りないか。。。
むずいな 冷静に考えて戦士が真やいばで席かっさらってるのに補助職の道が同じようなことできるようにしますってかなりおかしいからな そもそもタンクでも補助職でもない職がアレ維持するために二席確定で踏ん反り返ってる方がおかしいのでは…
効果もさることならがら二席で維持できるようにしたことが重たい
CT長くして維持出来なくしても「間に合うなら」少しでも効果時間長くするために
間に合うかぎりエンドボスは戦2だと思う
ただ、コインボスのようなライトコンテンツはアタッカーでも許される場面は増えると思う >>343
だから護法強化して戦士減らしますじゃなくて真やいばデバフ自体を弱体化する必要があると思う
それで既存の敵がキツくなるならその既存の敵の火力を調整し直すべき
じゃないと今後も真やいば考慮して調整していかなきゃならないわけだし 同意である
火力を気にしてる人も多いし 真やいばくだきは使用時ファランクスの与ダメダウンが入ってもいいと思う 今後のボスに真やいば・護法への耐性をつくればだけじゃないの
それだけで戦士排除できるじゃん
スタンもそうやってボスによっては効かなくしてきたし
過去ボスに適用しないなら調整不要だし楽じゃん それはとても良いと思う
でも他のやつ個性ないし一番硬くて火力もある(風の)戦士が選ばれる
って反論がテンプレだけど、そのへんは敵の性質で何とかして欲しい(ぶん投げ
あ、真やいば弱体にも賛成なので一応 旅芸人に渾身のギャグとかほしい
笑い転げてのスタン技だが
低確率で大スベリしてゾーマのやつ並みのダメ+フリーズ >>344
遅くて距離も取れない、使うと弱くなる何の取り柄もないゴッドジャグリング
にだけ、「攻撃力低下」ではなく、真やいばの「与ダメージ減少」効果とかなら
まだしもね。
「やいばくだき」の上位版として「攻撃力低下」ではなく、「与ダメージ減少」
50%とか30%は、過ぎた物のように思う。 必要十分な火力と耐久力を持ってる時点で、真やいばだけいじっても無理 >>353
戦士は力とみのまもりも低下させないと駄目だな 戦士はデバフ出来るタンクだったんだよなぁ…
火力欲しがりがロール無視して戦士も前衛!戦士も前衛!だからなんかアタッカーも両立しちゃったロールになって
じゃあ純粋タンクはどうするかってダメージ100%カットで耐えるとかいうバランス
戦士を両立する存在にするなら与えられるダメージをもっと抑えるべきだろうね つかいま戦2って何のバトルのこと言ってんの?
今戦士が2で猛威奮ってるとは思えんが >>347
他の奴が個性持ったらどうなるのって疑問
魔物使いなんかは実装からずっと死んでたのが3.4あたりからいい感じになってきたけど、それにも弱体要求する連中いるからな パラ構成のレグ 牙王
を除くすべての基本的な野良募集ボス 程度
いける いけない 最適解
はともかくとして基本的に圧倒的戦士2率を誇る アプデ情報で災禍の陣の呪文ダメージアップの削除に言及ないのが気になるんだが
まさか呪文ダメージ50%アップと全ダメージ50%アップが両立されることになるのか? 安西は説明下手とかいうレベルを超えてて
多分あいつ自身詳しい仕様を把握してないからどうなるかは誰にもわかりません 普通なら呪文ダメージ50%廃止と書く場面だよな
俺もそこを一番危惧してる 具体的な方法は省略として
キラポンを僧侶パラから削除して旅に与える
そしてキラポンの重要性を今以上に上げる
具体的には真刃級に必須化する
これなら真刃+キラポン+バイキ+回復とかの構成になるかも
結局ボス側の調整も含めて真刃級の技を他職に与えるべきと思う
勿論既存の強職には絶対に与えない前提で >>359
これだよなあ
藤澤は明確に戦士はタンクと言っていたのに火力大好きキッズが広場で大騒ぎして今の惨状に至る
全て悪いのは戦士大好きキッズのせい
もちろんそれを全て聞き入れたリキカスも無能だが
戦士は今の武闘家くらいの立ち位置まで落とすべき
そして二度と戻ってくるな 最強にしろのキッズも
ゴミまで落とせやられたらやり返せも
同じくバランス度外視かと
ほどほどってものを望まないなら
バランスなんてそもそもいらない
強職だけ乗り換えるか マイオナに浸ってりゃいい 真刃は三悪魔の開幕ヒドラとかジェネラルの固定激怒とかへの対策とか
使うべき時に使う切り札感ってのがいいと思うんだけど、そうするにはやっぱり
CT伸ばすのが一番かね、開幕0でいいから基本CTは180秒とか ピンチの時に使うってのはいいね
そもそもそれが出来なかったのは不確実な確率のせいだったし
そこを乗り越えて同時に2人維持にしちゃったのがそもそも間違い
ダメ押しで安全策取りたきゃヘナトスも強化されたし
それで十分な気がする 吐き気がするほどきつかったけど初期のダクキンは戦士2だと道具の必殺を引きまくらないと火力が足りず、戦バト構成になったがあれがけっこう理想的だと思うんだよな。
真やいばがない時はアイギス・ファランクスで耐え凌いて他は離れて死なないようにするのとかバランス的にはよかったし、戦士っぽかった。
まあ戦士1は必須になってしまうけど… はいはい戦士様は余裕ですね
お前らのせいで珍宝死んだといっても過言じゃねえから
勝手にオナってろ ケツ渾身してるゆとり戦士ばかりだとPT守ってる感もないし
いっその事真刃に有限持たせて責任感を孕ませた方がイメージも払拭されるんじゃないかなと
CTガン伸ばしにするならダメ減効果もVer4以前に戻してもいいし必中でいい(連続耐性あると尚良し) >>367
ツメと僧しか息してない状態も異常だったんだが >>363
そのままだと魔法だけ100%上昇するって受け取れるな 聖女と祈り→敵の火力インフレ
ツメと覚醒→敵の耐久力インフレ
デバフ→敵に効かねえ
このバランスのせいで多くの職が日陰者にされたが、一番割りを食って死体蹴りされ続けたのが戦士
その反省を良くも悪くも活かしたのが今のバランスだから、今さらどうこうなると思えん バフ無しデバフ主体のスパやレンも深刻だった。
今もこの2職はイマイチな扱いだが。 >>377
極端なゴミと優遇の二極ではなく
それなりにすればいいんだと思うよ
個々の要望は職ごとのレッテル貼りにくくるとわけわからなくなる
具体的にそこそこの強化が欲しいって言ってた奴もいれば
賢いフリして「明らかにまだ足りないから強化しろ」言ってたやつが
今になって「キッズのせい」とか言ってる場合もある >>379
オメーは最後に両手剣ぶっ壊れ強化に加担した張本人だけどなw
もしver1で武闘家が扇も弱いから強化してくださいとか言ってたらどうしてた?
オメーがやってたことはそれと一緒だよ ゴミありきの世界を望まむかそうでないかの違いは人によってあるから仕方ないよな
いつだって使い道ないなら修正すべきだし、強すぎるもんは落とすべきだし
役割のないもんはテコ入れすべきだけの話
どの職にも恨みなんざないし戦士はやりすぎだから修正すべきってだけでしょ
たったそれだけのこと 環境は常に変わり続けるんだから特技性能も常に手を入れ続けるべき 両手剣プラズマ実装後はなかなか良かったけど怒ってる奴多かったな
同時にゴミ呼ばわりやめなかった奴がふつうだったし
今強化勢のせいにして悲しんでるやつも漏れなくゴミ呼ばわりしてた
どっこいどっこいでしょw
使えるもの 使えないもの があるだけ 手段はどうあれ治していくしかない
「落とせ殺せ恨みを晴らせ」、で同じサイクル繰り返すのが好きな人もいるから一概には言えないけど 最初の250×4時代は両手剣参加お断りだったでしょ
そもそも渾身が弱かったのと、今はスルーされがちだが属性固定はハンデだからな まあ現実的に考えると微妙って意見の方が正しいけど
ゴミ維持論者からすると だからこそ放置すべきだった
だからといって壊すのがいいかというと俺は違うと思う
武闘家のせいにしたり魔法のせいにしたりどうでもいいから
戦士と武闘家が、バトとまもがPTを組める世界が俺はいい
もちろん「なにかをゴミまで落とすまで許さない」って気持ちはわかるしそういう奴はどの時代もいた
ただこのスレにはそんなやつ滅多にいないから安心 >>384
プラズマ以前にビッグバンもアレだったからな。
両手剣強化後は、フェンリルやジバルンバなんて形無しすぎる。
完全放置なジバルンバはもちろん、フェンリルなんて一応テコ入れはされているのに。
フェンリルは器用さ依存で防御無視の特殊な攻撃技なはずなのに、完全に両手剣に食われた。
他の防御無視攻撃も両手剣に過去にされた。 プラズマああするのであれば渾身強化いらなかったのに
なぜか渾身まで強化されて挙句バトにはバトで直後特技+ダメージとピアスで天下の方が圧倒的に強くなって
両手剣戦士に高火力だけ残ったの無意味すぎて切ない
今なら渾身の元に戻しても問題ない火力になってて笑えない 渾身は遅すぎて今の倍率でも別に
あれいくら強くてもキラジャグみたいなもんなんだが何で強いって思うのかなあ
属性と合わせて1撃のダメージは高く見えるけどさあ 内部発動はかなり早いよ 片手より避けづらいからコンテンツを選ぶだけで。
それ言い出したらそもそもプラズマもどうでもいい。
見た目の倍率気にしないで総合的に考えるならフツーに渾身下げて構わんね。
バトも使うプラズマまで下げるのは論外
両手弱体は歓迎として そもそも真やいば修正しないと他の職にまず使い道がないよ >>388
サポの両手剣バトが、天下無双使わずに渾身斬り使うからなぁ。
アレを見ると渾身斬りの方が強いのかと思われる。 >>389
発動は早いが実行時間長すぎてターン消費しない出た時に火力全く伸びないんだよ >>392
ターン消費しないでそんな変わるんか
参考にしたいからターン消費しない込みのDPS計算式と計算結果教えてくれん? >>390
何か欠けてたりテンション乗ってる時渾身使うね
ちゃんと天下使う奴は使うから安心しる
>>392
アクセル潰れがちなのはあるね
けどアクセルの効果が薄いだけであって
火力が下がるわけでも 抜かされるわけでもない
実戦でいうとむしろ意図的にためて 無駄になって
額面通りの数字が出ないのはあるけど それでも強い部類
ただアタッカーほどじゃないかな
実戦でターンが潰れるでいうと乱撃とかがマジで苦しい >>394上
バトの天下と渾身のラインって絶妙な位置にあるのね。
天下が無い戦士やまもにとっては、単純に火力アップになるか。 >>394
違うよ、そのせいで抜かれるほど渾身に関しては硬直が特に長すぎるんだよ
早い特技なら渾身の硬直中にもう1発攻撃終わるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています