DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
前スレ
DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1508505473/
次スレを立てられる方はワッチョイをお願いします
使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 魔物はリンクがあるから防御面が優れてるのにウォークライまである意味が分からない
ウォークライこそバトにあげるべきだわ 誰が持とうがあんなもんデメリットないのが不思議なレベルのスキルだろ リンクにウォークライに災禍があって爪と斧と鞭という強武器持ち
そこからさらに両手剣を爆上げしてもなおしばらく無視された職があるらしい
バトが最後に輝いたのは閃光のごときミラもろ時代か きっとバランス良くなるさ
誰も死なない時代が来る
もうすぐそこまで来ているん めいそう→回復量をレベル×5に
不撓不屈→現効果+自己キラポンor自己弓聖
無念無想→CT半分、初回CT0、回復量を今の0.7倍に、会心率アップのバフ追加
行雲流水→現効果+ためる1+効果中スーパーハイテンションの時間制限撤廃 とりあえず常闇の出番は消えそうだな、まもの使い
いくらリンクがあってもカスダメすぎる状況になるし 片手の修正はないやろなー。バトだけ異常火力になりかねんし、最大の問題は魔戦だな。魔戦の火力上げすぎると他の物理火力に用事がなくなってしまう。 戦士占いまもを弱体しといて魔戦のキチガイ火力が放置されつづけている理由はなんだろうな
まあ次にがっつり下げられるのかな >>186
前者の三職とは違い、魔戦は範囲攻撃がイマイチだからなのでは?
魔戦にCT関係なしに強い範囲攻撃が出来るなら、悪目立ちすると思う。 片手もギガスラのゴミっぷりは何とかして欲しかったんだけどな
バランス考えたらはやぶさ↓ギガスラ↑くらいの調整で 魔戦魔戦魔戦僧侶とかの編成になっていない以上
バランスはきっちり取られてるんだろう
補助職同士のバランスと言う意味だと変わってくるけど 今の魔戦ってまも以外なら他のアタッカー入れるより魔戦の枚数増やした方が火力出るレベルじゃね?
みんながこれでいいというなら私は甘んじて魔戦を楽しむけどさあ ブレスで1000ダメ出すボス来たらレンジャー入るんちゃう 魔戦は今のままでいいと思うけどね
敵に全属性耐性か属性低下耐性をつけるだけで無力化するんだからさ
今は魔戦を入れろっていう運営の意図だよ
現に常闇では席がなかったしね 強属性耐性、強耐性低下耐性は巻き添えが多すぎるぜ〜
というか後者では確定小ダウンのおかげでむしろ相対的優位に立ってるんだよなあ 相手の攻撃が激しくなれば
さすがに魔戦よりも防御よりバッファーである道具や占いになると思うけどね
今は敵が弱すぎるから魔戦でさっさと倒そうな流れじゃない?
敵をもっと強くすれば魔戦は減ると思う グラクロドラソのCTが1分になるとこから見ても、安西は属性低下を甘く見てる感じはある SHTの30秒制限いらない気がする
撤廃か60秒とかにすれば、全職の強化ではあるものの武闘家に多大に恩恵がある 職共通でSHT時ダメージ80%カットみたいなの問題なくない?
むわあぁ武闘家がエンド受けするクソゲーになっちやあう
って気持ちもわかるけど必ずしも効率良いわけではないし
真やいば維持でアタッカー不要仲間も守れて席独占 がまかり通ってたり
パラディンは重さも強化されてダメージ無効手段も沢山持っていて
個性のバランス考えた時、武や旅は個性がお粗末すぎると思う >>196
占い自体席を無くしてしまえばいい
うざすぎる職だったしな 無くしてしまえばいいとかうざいからとか何でこのスレにいるのかと 下手に与ダメを下方修正するより、まものは割りとリンクの効果時間40〜60秒位に大幅短縮するだけでも充分な火力弱体になるかもな
張り直すターンが増えるのはシビアな戦闘に於いては死活問題になるんじゃなかろうか HPリンクは一度発動して助かったら消える
自己聖女程度でいいと思うわ
DKやイカでまもとバトやってみればおかしすぎるのわかるもんw 僧侶ずっと言われてたけど、今は賢者のが活躍している気がする
戦士の時代はいつまで続くのか。次のチャンス特技調整でさらに強くなるな 災禍弱体だし今更まもの使い弱体してもなぁ。
バトマスや武闘家をまも並の火力にして、明らかに戦士より火力上にする方が先な気がする 開戦時10分内のチャンスチャージ頻度は
現状の災禍持ち2よりも上がる代わりに
戦士とてフツーに守備力0撤廃の影響受けて
現状の災禍トータル時より断然下がるでしょ
ツメが弱くなるなら隼も同じくだよ
今回からチャンス頻度は平等で
およそ職ごとの普段のDPS差のまま如実に底上げされる形になるから
「死なない」「守れる」せいで戦士一択であることが如実になる
「死なない前提だから火力が高い、間に合うなら戦士」じゃなくて
戦士そのもののDPSがアタッカーより高いとか思ってる人は流石に考えを改めないと
火力どこまで上がっても生存力さをなんとかしないといつまでも席はできないよ
災禍は会心と固定乗るから戦士の火力が上がる!とかにわかに言ってる人は一度計算してみ つまり明らかに戦士より火力上にしないといけない
死にやすさのデメリットを埋めるぐらいね
あるいは死ににくくする何かを持たせないといけないが、武闘家はいいけどバトマスのコンセプト的にはどうなんだろうね? それはそうだけどというか、大前提だけども
真やいば維持でひゃっほいな真やいばを修正しないと
要はまもがどーのとかで足引っ張りあってちゃダメだよ
まもHPリンク弱体なんざありえないよあれは万能じゃないんだから
バトが守りを捨てる意味がない むしろすてみにふつうにウォクラ効果つけてもいいくらい
壊れ?いや ふつうにそういう次元のせかいだから真やいばだのその辺は
武闘家も職共通でいいからSHTの時のダメージ減少80%くらいつけて
行雲にはテンションが失われない効果と定義してはどうも無効にしてあげて
んで真やいばは一人で維持するかわりに15秒毎に0.5倍率くらいの真やいばを撃たなきゃならないようにして嫌でもアタッカーを必要とする仕組みにしないと
手段は問わないけどおれはいい加減何かは落ちろ死ね大人しくしてろ論じゃないから腹立つ人もいるかもな すぐ死ぬ火力さんは立ち回り見直すとこからであって
それはスキルがどうこうじゃないんじゃないの? それは十分強い論で使いふるされすぎでしょ…
PTは誰かと組むんだからイメージって重要よ
ぼくはしなないうごき できるので つよいです PTくんで!
程度で解決する問題ならもっとアタッカーにも人権があるよ HPリンクもずっと死んでて「勝手に使うな」レベルの扱いだったのに、ちょっと脚光浴びただけで弱体要求する奴いるんだな 戦士・魔法戦士ゲーが加速するな
次点でどうぐ使い
底辺争いはずっと旅芸人武闘家で変わらない
いつまでこの糞バランスなの? >>207
ツメも隼も弱くなるのは一緒 じゃねえだろ
ツメは単純に全てにおいて下がるけど会心分隼のが下がり幅が小さいから差が縮まることが問題にされてんのに平等とかぬかすなよ
武が災禍入れようとするのと戦士が災禍入れようとするのでも安全性が違いすぎるし話にならん
戦士2なら片方が災禍のタイミングで真やいば同時入れで安全性を高めることができるようになるからな
両方チャージしてるなら交互にやればさらに楽になる
職毎の使いやすさも考慮に入れられないとかどんだけチンパンやねん
まもが災禍持ちだから強いって言われてんのもそのせいだぞ >>214
そう噛み付くなよ
チャンスの有無による格差について平等というだけで職格差は平等じゃねえぞ
ここで職性能の差を調整しなきゃなんの意味もない
ツメは落ちるけど片手は落ちないむしろ上がるって事はないってだけ
片手もちゃんと現災禍より災禍中のDPSは落ちる
単純に元々圧倒的に強くもないものが戦士の故に過剰評価されていただけ(DPSの話)
何が言いたいかというとだな腐らず真ヤイバの調整とアタッカーの火力なら個性ならの強化を訴えなきゃ意味がないぞってはなし
戦士の火力が実質強化されたーなんてレベルの火力は実際もってないわけ(戦士は強くないという話でなくDPSの話)
過剰評価も過剰評価もせず必要なものを必要って言っていかないと
お祭り騒ぎにしかならない
・災禍時の火力は戦士も今より下がる(計算上明らか)
・開戦時の災禍頻度が上がる→実質戦士強化?
→どの職も上がるぞ
→でも席ないじゃん→そもそも席ないんだって
→なんで
職個性のバランスおかしいから そもそも元々バランス度外視のアホ要素として盛り込まれた災禍頼みで戦士に対抗しようだの
そのおかげで災禍のないアタッカー潰してでも席を取ろう(取れてない)だの
そんなレベルだったのがそもそもおかしい
本当ならこんなもの無くすのが一番だが
無くしてしまえ論ほど無益でしょうもない思考放棄もない
浮き彫りになるのはやはり真やいばの性能とアタッカーの役立つ個性の無さだよ
次はそこに修正をかけていかないと
ゴミ維持もゴミローテも望んでない俺としてはなかなか理解しがたいところではあると思うが いや戦士が硬くて有利とか何今更なこと嘆いてるんだって話だよ
現災禍時とくらべて災禍中の火力差が縮まったから大変?
火力だけでいうとそれでも返せないような差がついてることくらいわかるだろ
片手の火力なんざアタッカーに比べてゴミみたいなもんだぞ
災禍頻度としては平等 (おきにいけないことは元々かかえてる問題では?)
なのに今ですら席がない事を解決するためにも
チャンス格差はいちど平らにした上で調整するのは良い事だよ
そのチャンスすら起きづらい問題ならそりゃもう職格差の問題そのものなんだって
まものつかいの直近の席の雰囲気がーってんなら気持ち的にはわかるよ 言いたいことはわからんでもないけど、読みづらすぎる もういいわお前アホすぎる・・
しかもチャンス平等にした上でさらに職スキル調整すると思ってんのか
とてもじゃないがするとは思えないがね 災禍で戦士の火力が上がるー!
→災禍中の火力は下がるが頻度は上がる
→頻度が上がるのはアタッカーも同じ
アタッカーはそもそも災禍が置きづらいから不平等
→そもそもアタッカーが戦場に出られない環境が問題なのは災禍以前の問題
まも2と相対的に災禍頻度の差が縮まる
→災禍のおかげでまも2しかアタッカーにならないのがそもそもどうなの
元々アタッカーは戦士より火力が数値上高い
なのに仕組み上それを活かすことができない
戦士の火力うんぬんの話よりも真やいば弱体が必要なんじゃないの
災禍格差でまも以外のアタッカー機能不全を調整したと捉えるわけにはいかないの?
言っておくけど戦士の弱体は大前提だよ 災禍格差もなんとかするべきだったし
スキル調整もするとは思えないとかじゃなく
しなきゃならないんだよ
とはいえどちらもプレイヤーの依存度が高すぎる
りっきーのインパクト出オチ修正じゃなく
少しずつでも着実に意味ある修正をしていってほしい それぞれ特徴的なスキルの一部を2職以上が共有できると遊びやすくなると思うんだけどどうかな。
強職から弱職へちょい移行。
それなら弱体化でバランスとらなくていいし。
真やいばと武人がわかりやすいけど、あれは劣化が激しすぎてなぁ。
真やいばと武人が同等ならパラが物理PTに入りやすいんじゃないかな。
例えば、
魔法戦士の属性低下を旅芸人に(矯正衣替え的な)、
賢者の洗礼をどうぐに(リムーバーの反転的な)、
僧侶の聖女をレンジャーに(大自然の加護的な)、
どうぐのリムーバーをスパに(専属ドクター呼び的な)、
とか技名うまくすれば職のイメージも崩さずに導入できると思う。
本家とどこまで同等とするかバランス難しいけど。 その発想は好き
旅芸人は万能性が売りだから特にアリだと思う
真やいばに至っては本家を食う食わない以前にアタッカー自身が持っていい能力でもないから
補助職に1職分劣化なしで担ってもらって
否応無く二席独占するのやめる流れに繋がればアタッカーのためにもなると思う リンクは雨と同様コンテンツ側の変容で評価が上がったパターンさね >>224
真やいばと同等の護法をパラ持たせていい訳ないだろ >>227それはなぜ?
まあ単騎維持できない限り破壊的使い道はうかばないけど?
例えば 道戦僧+アタッカーには出来るね >>227
真やいばはCTあって連打できるものでもないし、パラは遅いから火力はそこまで上がらないよ。
戦士はチャジタと使い勝手のいい武器3種で十分差別化できてると思う。 護法強化で一番得をするのは道具。
真やいばと護法は、それなりに差をつけているのに、
ダメージアップのケルベロスとレボルは、ほとんど差が無いな。
ケルベロスに、ルカニ二段階と不気味二段階みたいなのを付けても良いのに。
ハンマーのプレートで既に範囲で実装されているし。 同等でも戦士とパラでは火力差が歴然だしなあ。
護法を開幕使えてct同じにしても、
戦士が選択されるだろうね。
ただ逆に言えば今の護法程度なら、弱職たる旅やレンなどが持っても強すぎる事にはならないな。
強すぎるなら槍道具使いがかなりはびこってるはずだし。 目的が戦士抹消なのかアタッカーに席を与えることなのかによっても変わりそう DQ10は他のオンゲーと比較してかなりの頻度で調整はしてくれているし、
長期的には底辺も浮上させてくれるし、
1強と言われた僧侶ですら、少し影を薄めた。
とはいえ、スマホゲーと比べるとフットワークは遅いね。
全体バランスも見ないといけないのはわかるけど、もっとコロコロ調整してもいいのに。
もちろん強くしすぎて戻すとかも含めて。 戦士からすれば、出来なかった事が出来るようになるだけだからね。 戦士が真やいばで重点置かれすぎてるからダメージ軽減効果を減らしてヘナトス強くします!からおかしかったんだよ
そもそもヘナトス使える前衛は戦士だけで変わってないじゃん
芸人がヘナトス入れられるから!強みが出来たから!芸人使え
ヘナトス必要だから芸人を選ぶ環境になったら戦士が完全に死んでるじゃん と言うか今思うとあれって
逆の発想だったのでは
ヘナトス強くしたいなが先にあって
そうすると真刃が更に強化されるから真刃の効果を減らしたと 多分デバフ効果を上げたいが先にあったんだろうが
ヘナルカ両方使える戦士がいることを完全に忘れてたんじゃね ルカニボミエスカラはいいとしてヘナ不気味は強化の必要があったのか疑問 ヘナ目的で戦士や旅を入れるってなればなあシンプルなタンク兼攻撃役でいいんだけどな
真やいばの何が癌って二席を積極的に促しまくるところ
1人で維持か維持できない連続耐性にしてくれりゃ丸く収まるのに 連続耐性なり、そもそも耐性もちにしたりも手ではあるね。
あるいは全体聖女や全体被ダメージカットなどを新職や弱職にもたせるとか。
真刃は物理のみにして、
全体属性軽減とかスキルクラッシュを使える職を増やすとかね。 なぜ…そんなことを?突然のフリに戸惑う人々
彼の真意とは…CMのあと衝撃の展開が! 敵がいてのスキルだろ
DK4でパラなんてクソだし、レグで戦2構成なんてクソやろ
真やいば強けりゃ、次の敵は真やいば耐性持ってるだけだ
スキル自体をいぢらんでもええやろ そういうのもあるね
パラ魔構成、戦士構成、毒短剣構成
などがあるけど、
戦士構成以外が最適なボスを連続で出していくとかね。
スパ武構成みたいな新構成ができるようなスキル調整やボス調整をしてもいい パラ構成と物理構成で比べる人初めてですまる。
物理の中で問題なんでちゅよ真やいばは
わかりまちゅか? 戦士弄らないで戦士構成以外が最適なボス作れるなら弄らないでもいいよ
その結果輪王みたいなヒーラーすら抜いて短剣でバシバシいかないとキツイですみたいな構成に自由度がないボス作るくらいなら戦士弱体するべき 真やいばに耐性が実質存在しないのが一番問題じゃないか? 真やいばは物理減衰だけで良かったんだよな。魔法減衰を天地あたりにあげれば良かったのに。 敵の魔法ダメージを50%カットできる職があるらしい 仮に魔法攻撃が二段階下がると、魔法ダメージは全く無いことになるのかな?
しかし、盾にはスペルガードがあるし、マホステ・マホターン・マホカンタがあるのを考えたら、真やいばみたいに必須にはならないな。 盗賊様のテンション強奪拳を……なんとかしてくれ!
テンション一個奪って会心率あげたところで上がった会心率を生かす技が全くない…!!しかもIIIにセットしても60秒ごと…!!
テンション全部奪えて30秒ごとにすれば…邪神のラズが相手の時だけ…輝ける…!
もしくは会心率じゃなくぬすみやすくなるとかにしろい! 強奪のくせに一段階奪うとかささやかすぎるな
敵をジョーカーシリーズのマイナステンション状態にして盗賊のテンションを3段階upにするでいいよ 宝珠にへろへろがあるから、テンションもマイナスのへろへろがあっても良いよな。 会心率上げると双竜と短剣の会心がかなりでやすくなるけど
鞭だと会心でてもあんまりダメ増えないんだよな >>254
テンションだけじゃなくてバイシとかスカラとか固有バフ以外全部奪えるスキルでよかったんじゃないかと思うわ
GFは固有バフ消せるから使い分けになるし テンションが二段階あげられるかもしれないっていうだけの超闘魂うちとかいうゴミ アタッカーの180は新スキルよりスキルダメージ+を想定してそう 強奪拳はバフとテンションとついでにアイテムまで全部奪って欲しい というか職業スキル180の宝珠出すの運営忘れてるよね
実用性があるかはともかくとしてさ
前に行雲流水の時間延ばしましたとかアプデ入ったけどあれ本来宝珠でやるべきことだろ 宝珠で強化したらしたで叩くくせにw
せっかくだから宝珠はオンリーな感じの効果でこういうのはどうでしょ
・次の攻撃にテンションが残る確率数%
・2発目にテンション+1段階 強奪の会心アップ効果は不死鳥と違ってかなり控えめなんだよな >>264
本来宝珠なしで使えるように調整だろ
その上でその職メインに据えたい人が限られた宝珠枠使って少しでもと性能を上げていく
実際は一部職武器は宝珠の有無で性能が大幅に変わるというアホみたいなことになってるけど アクロ水流でスケープガード!
念願の回避盾誕生やで!(出番があるとは言っていない) 所詮、宝珠だとダメージ倍率や成功率しか弄れないからな。 今回の災禍弱体は防衛軍で暴れすぎたからやろな・・・・
エンドコンテンツはともかく、防衛軍のボスがさくさく倒されまくってあわてて調整された感 どう見ても頭おかしい性能だからだろ
防衛軍がーじゃなくて今後のコンテンツ全てに影響するものだし げきりんのさとりって、呪文つかえない戦士はどうなるんでせうか?(・ω・;) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています