DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ファラスが単体相手にギガブレイクしてたけどあれプレイヤーもやりたいよな
ベイオウルフの奏演乱舞みたいに頭割りダメージにしてくれ >>123
光属性攻撃で、光耐性低下はおかしくね?
闇耐性低下かな モンスターゾーン時にスケープガードは超強いはず。計算式次第ではダメージ0になってマヒ効果がでないジレンマもありそうだけどね。 >>124
単体にギガブレイクやってみたいわ
使用できるのはバト限定でもいいからさ
>>126
確かにダメージ0になってマヒ効果が発揮されないのはありうるかも知れない >>127下
ボディガード中で攻撃食らっても麻痺出来ないから、同じことが起きそう。 会心のゴールドシャワーが発動した時にゴールドを消費しなくなるように強化しました
どうせこんなん 4.1では新しい防具買うしか強くなる方法ないんだな
スキル解放、レベル解放、特訓解放無し
RPGってキャラ強くするのが醍醐味なんだよね? スキルブックくらいは欲しい。
29のままではキリが悪くて気持ち悪い。 レベル解放などもだけど、新スキルとかなぁ
どこかで入れて欲しいが。。 さてオノはどのくらい攻撃力が上がるのかと思っていたけど今回は防具だった オノの攻撃力は5月までお預けだろうな
戦士と魔物使いの下方修正もやってほしいけどな
真やいばの火力を大幅に低下、魔物使いのウォークライを排除とかさ 戦士、占い師を弱体して、
ズッシを天地に、雨が有効な敵をふやして僧侶の出番を減らした。
そして災禍弱体と全職対応。
上の職は削って来てるから、そろそろ下の職を底上げして欲しいね 今の下は、旅武盗スパレンあたりかな?
単に力不足だったり、防御無視攻撃が両手剣のビッグバンとプラズマに食われていたり、武器スキルの状態異常手段が増えてデバフ役があってないようになったりとか。 武とかいう三悪魔で葉っぱを撒かずに好き勝手攻撃しまくった罪により、エンドコンテンツ系で席を三年近くも与えられない上に、自慢の一喝は効かない敵ばかり実装された今も刑期の真っ只中にいる職。 ハッスル、EOS、ゴッジャグ、超ハッスル強化
バイキルト習得、ビートCT60
扇の明鏡止水を範囲化
旅はこれくらいやれば補助回復役としての最低限の役割は得られる 超ハッスルは、CTをもっと短くするか、範囲内の味方のテンションを上げるくらいないとなぁ。 旅に普通に席与えたいなら、多少回復能力を強化するとかじゃ何も変わらない
・ゴッジャグ全弾に真やいば効果と全属性耐性低下効果をつける
・たたかいのビートに味方全員30秒ダメージ1.5倍効果をつける
・超ハッスルにHPMPリジェネ&被ダメージ時回復効果をつける
書いててアホかと思うけど他職がこういう能力で席得てるんだからこんくらいやんないと無理だよ
こんなことしてもらってもつまんないからやめてほしいけど
真やいばとかフォースブレイク弱体するほうがバランス取れるんだけど無理だろうなあ 旅で範囲バイキが来たときは批判が多かったというかリキカスが勝手にやらかしたから
旅が叩かれる理由になってしまったために旅の強化をしないのだろうか? 旅の範囲バイキって歓迎されてなかったっけ?
何かやらかして批判が増えたって記憶もないや FBとガジェットを2週間で修正したり想定内の使い方したミラもろ修正したりやらかして批判なんか何度でもあったぞ
旅芸人に関してはビートは批判なかった気がするけど光が当たる発言で批判 ミリスマ、フェンリル、真やいばが弱すぎるって批判はあったかな バトマスは人気だったから、ミラもろ修正でかなりの人がログインしなくなったなあ…。 ああ、ビート以外のところでやらかして批判ね
旅との関連がわからんけど把握した バトはミラモロ修正したあとに、はやぶさ改二刀流ブームがきて少し盛り返したね >>143
タップダンスや普通のハッスルダンスで、周りの味方のテンションを上げる効果があれば、盛り上げ役として席が出るかと思ったが、
任意でSHTになれる武の現状を見るとね・・・
>>147
フェンリルはあの後幾分かマシになったが、両手剣の特技がなぁ。
フェンリルどころか、ジバルンバも強化されたビッグバンに比べて全てにおいて劣っているし。
レンに限らず、防御無視攻撃が両手剣にすっかり食われてしまってる。 >>151
武闘家の場合は任意でSHTになれてもそこにターン割いてるからそこまで最終的な火力上がらないのと武闘家がテンション活かせる技少ないのが問題なだけでしょ
補助役の旅がPTのテンション上げられるようになった場合は話が全然変わってくる 使用者4人になる事で開幕付近のチャージ頻度は間違いなく上がるのでコインボスなどの雑魚ボスは討伐速度が上がる
だけど常闇みたいな長期になり得るほどチャージ頻度は災禍持ち2人の時と近くなる
守備力0の効果がなくなったことで高い守備力ではどの職も現災禍よりも火力は下がるので
「チャンス特技をなくす」事を除いてわりといい調整ではあると思う >>143
はあ?なにその壊れのオンパレード
最強勇者になりたいの?
とか昔なら煽れたんだろうけどいまの環境だとそのくらいあってやっと人並みだよな…マジで ヘナルカ強化で強くなったのって戦士まも魔法だもんな結局。 スティックスキルってほとんどゴミカスだよな
僧侶専用武器として隔離しておいて欲しい ラピッドなんて通常スキルでも良いのに。
両手杖なんて初期に覚えていつでも使えるのに。
今更な話だが。 ルカニが強化されてもルカニ持ちの旅が輝くとかではなく
実際は鉄甲持ちが輝き、アタッカーの腕錬金がルカニになるだけであった 超ハッスルにリベホイム追加orCT15化
EoCをリムーバー化
ゴッジャグキラジャグの速度を天下と同じに
ビートCT60
タップダンスとアクロの味方付与回避を50%に >>160
なんでこの流れでそんな 地味すぎる修正書き込むの(´・ω・`)
想像してみなよ それで ほんとにCMうちだせるのか
戦って戦闘に勝つだけなら今でもできるから >>159
レンは自身の火力があまり高くないし、バイキが無いから補助役もイマイチ。(ポルカは必殺だからアテに出来ない。)
レボルやケルベロスでダメージを増やせるが、
ダメージ増やすだけなら、魔戦の方が圧倒的で、
道具はレボルに加えバイキやガジェットに護法があって、バフもデバフも完備している。
正直、旅以上に求められていない気がする。
武器スキルでデバフがこなせる今は、戦士以外のデバフ枠が死にすぎ。 魔物使いと道具使いがバトル中に連れてるモンスターの技を使えればよかったな。 僕の考えた旅強化案
超ハッスルにザオとテンション2段アップ追加
ビートCT60
キラジャグにルカヘナ効果追加
証の効果を行動時テンションアップに変更 >>161
これとあと扇スキルの強化と、
ハッスル範囲15mにしてくれれば現状感じてた不満点解消されるわ >>156
結局は戦士、まもの、魔だよな
うざすぎる
バトプラがド素人の集まりだしな
戦士、魔はパラと一緒に席を無くしてしまえばいい
まものはウォークライを排除だ
金策か週課に席があるくせに贅沢すぎているからな ルカニ入れられるのにまったく話題にならないシールドブレイクさん
結構とんでもねえ性能になったのにな
災禍のせいで話題にならなかったけど あまり試してないけど、成功率微妙じゃない?
効いて欲しい敵には効かない印象 まものが叩かれるほど強くなったってのは時代を感じるな。昔はスパ、道具とともに3大不遇扱いだった。 CTだが現デバフ効果のプレートって結構な大技だよね >>172
技巧宝珠あるから高い方だよ
二刀だと鉄鋼斬とほぼ同等のルカニ性能 >>174
ハンマーのほかのスキルと使える職がアレだから許されてる感じだな。 不遇武器のムチ、両手剣、ツメ、斧の強化したらマモノが壊れ職になってた。
極め付は災禍。
実はウォークライは実装された2.4から性能変わって無いんだよね。
当初はマモノ弱いからウォークライ位はいいんじゃないって風潮だった。 魔物はリンクがあるから防御面が優れてるのにウォークライまである意味が分からない
ウォークライこそバトにあげるべきだわ 誰が持とうがあんなもんデメリットないのが不思議なレベルのスキルだろ リンクにウォークライに災禍があって爪と斧と鞭という強武器持ち
そこからさらに両手剣を爆上げしてもなおしばらく無視された職があるらしい
バトが最後に輝いたのは閃光のごときミラもろ時代か きっとバランス良くなるさ
誰も死なない時代が来る
もうすぐそこまで来ているん めいそう→回復量をレベル×5に
不撓不屈→現効果+自己キラポンor自己弓聖
無念無想→CT半分、初回CT0、回復量を今の0.7倍に、会心率アップのバフ追加
行雲流水→現効果+ためる1+効果中スーパーハイテンションの時間制限撤廃 とりあえず常闇の出番は消えそうだな、まもの使い
いくらリンクがあってもカスダメすぎる状況になるし 片手の修正はないやろなー。バトだけ異常火力になりかねんし、最大の問題は魔戦だな。魔戦の火力上げすぎると他の物理火力に用事がなくなってしまう。 戦士占いまもを弱体しといて魔戦のキチガイ火力が放置されつづけている理由はなんだろうな
まあ次にがっつり下げられるのかな >>186
前者の三職とは違い、魔戦は範囲攻撃がイマイチだからなのでは?
魔戦にCT関係なしに強い範囲攻撃が出来るなら、悪目立ちすると思う。 片手もギガスラのゴミっぷりは何とかして欲しかったんだけどな
バランス考えたらはやぶさ↓ギガスラ↑くらいの調整で 魔戦魔戦魔戦僧侶とかの編成になっていない以上
バランスはきっちり取られてるんだろう
補助職同士のバランスと言う意味だと変わってくるけど 今の魔戦ってまも以外なら他のアタッカー入れるより魔戦の枚数増やした方が火力出るレベルじゃね?
みんながこれでいいというなら私は甘んじて魔戦を楽しむけどさあ ブレスで1000ダメ出すボス来たらレンジャー入るんちゃう 魔戦は今のままでいいと思うけどね
敵に全属性耐性か属性低下耐性をつけるだけで無力化するんだからさ
今は魔戦を入れろっていう運営の意図だよ
現に常闇では席がなかったしね 強属性耐性、強耐性低下耐性は巻き添えが多すぎるぜ〜
というか後者では確定小ダウンのおかげでむしろ相対的優位に立ってるんだよなあ 相手の攻撃が激しくなれば
さすがに魔戦よりも防御よりバッファーである道具や占いになると思うけどね
今は敵が弱すぎるから魔戦でさっさと倒そうな流れじゃない?
敵をもっと強くすれば魔戦は減ると思う グラクロドラソのCTが1分になるとこから見ても、安西は属性低下を甘く見てる感じはある SHTの30秒制限いらない気がする
撤廃か60秒とかにすれば、全職の強化ではあるものの武闘家に多大に恩恵がある 職共通でSHT時ダメージ80%カットみたいなの問題なくない?
むわあぁ武闘家がエンド受けするクソゲーになっちやあう
って気持ちもわかるけど必ずしも効率良いわけではないし
真やいば維持でアタッカー不要仲間も守れて席独占 がまかり通ってたり
パラディンは重さも強化されてダメージ無効手段も沢山持っていて
個性のバランス考えた時、武や旅は個性がお粗末すぎると思う >>196
占い自体席を無くしてしまえばいい
うざすぎる職だったしな 無くしてしまえばいいとかうざいからとか何でこのスレにいるのかと 下手に与ダメを下方修正するより、まものは割りとリンクの効果時間40〜60秒位に大幅短縮するだけでも充分な火力弱体になるかもな
張り直すターンが増えるのはシビアな戦闘に於いては死活問題になるんじゃなかろうか HPリンクは一度発動して助かったら消える
自己聖女程度でいいと思うわ
DKやイカでまもとバトやってみればおかしすぎるのわかるもんw 僧侶ずっと言われてたけど、今は賢者のが活躍している気がする
戦士の時代はいつまで続くのか。次のチャンス特技調整でさらに強くなるな 災禍弱体だし今更まもの使い弱体してもなぁ。
バトマスや武闘家をまも並の火力にして、明らかに戦士より火力上にする方が先な気がする 開戦時10分内のチャンスチャージ頻度は
現状の災禍持ち2よりも上がる代わりに
戦士とてフツーに守備力0撤廃の影響受けて
現状の災禍トータル時より断然下がるでしょ
ツメが弱くなるなら隼も同じくだよ
今回からチャンス頻度は平等で
およそ職ごとの普段のDPS差のまま如実に底上げされる形になるから
「死なない」「守れる」せいで戦士一択であることが如実になる
「死なない前提だから火力が高い、間に合うなら戦士」じゃなくて
戦士そのもののDPSがアタッカーより高いとか思ってる人は流石に考えを改めないと
火力どこまで上がっても生存力さをなんとかしないといつまでも席はできないよ
災禍は会心と固定乗るから戦士の火力が上がる!とかにわかに言ってる人は一度計算してみ つまり明らかに戦士より火力上にしないといけない
死にやすさのデメリットを埋めるぐらいね
あるいは死ににくくする何かを持たせないといけないが、武闘家はいいけどバトマスのコンセプト的にはどうなんだろうね? それはそうだけどというか、大前提だけども
真やいば維持でひゃっほいな真やいばを修正しないと
要はまもがどーのとかで足引っ張りあってちゃダメだよ
まもHPリンク弱体なんざありえないよあれは万能じゃないんだから
バトが守りを捨てる意味がない むしろすてみにふつうにウォクラ効果つけてもいいくらい
壊れ?いや ふつうにそういう次元のせかいだから真やいばだのその辺は
武闘家も職共通でいいからSHTの時のダメージ減少80%くらいつけて
行雲にはテンションが失われない効果と定義してはどうも無効にしてあげて
んで真やいばは一人で維持するかわりに15秒毎に0.5倍率くらいの真やいばを撃たなきゃならないようにして嫌でもアタッカーを必要とする仕組みにしないと
手段は問わないけどおれはいい加減何かは落ちろ死ね大人しくしてろ論じゃないから腹立つ人もいるかもな すぐ死ぬ火力さんは立ち回り見直すとこからであって
それはスキルがどうこうじゃないんじゃないの? それは十分強い論で使いふるされすぎでしょ…
PTは誰かと組むんだからイメージって重要よ
ぼくはしなないうごき できるので つよいです PTくんで!
程度で解決する問題ならもっとアタッカーにも人権があるよ HPリンクもずっと死んでて「勝手に使うな」レベルの扱いだったのに、ちょっと脚光浴びただけで弱体要求する奴いるんだな 戦士・魔法戦士ゲーが加速するな
次点でどうぐ使い
底辺争いはずっと旅芸人武闘家で変わらない
いつまでこの糞バランスなの? >>207
ツメも隼も弱くなるのは一緒 じゃねえだろ
ツメは単純に全てにおいて下がるけど会心分隼のが下がり幅が小さいから差が縮まることが問題にされてんのに平等とかぬかすなよ
武が災禍入れようとするのと戦士が災禍入れようとするのでも安全性が違いすぎるし話にならん
戦士2なら片方が災禍のタイミングで真やいば同時入れで安全性を高めることができるようになるからな
両方チャージしてるなら交互にやればさらに楽になる
職毎の使いやすさも考慮に入れられないとかどんだけチンパンやねん
まもが災禍持ちだから強いって言われてんのもそのせいだぞ >>214
そう噛み付くなよ
チャンスの有無による格差について平等というだけで職格差は平等じゃねえぞ
ここで職性能の差を調整しなきゃなんの意味もない
ツメは落ちるけど片手は落ちないむしろ上がるって事はないってだけ
片手もちゃんと現災禍より災禍中のDPSは落ちる
単純に元々圧倒的に強くもないものが戦士の故に過剰評価されていただけ(DPSの話)
何が言いたいかというとだな腐らず真ヤイバの調整とアタッカーの火力なら個性ならの強化を訴えなきゃ意味がないぞってはなし
戦士の火力が実質強化されたーなんてレベルの火力は実際もってないわけ(戦士は強くないという話でなくDPSの話)
過剰評価も過剰評価もせず必要なものを必要って言っていかないと
お祭り騒ぎにしかならない
・災禍時の火力は戦士も今より下がる(計算上明らか)
・開戦時の災禍頻度が上がる→実質戦士強化?
→どの職も上がるぞ
→でも席ないじゃん→そもそも席ないんだって
→なんで
職個性のバランスおかしいから そもそも元々バランス度外視のアホ要素として盛り込まれた災禍頼みで戦士に対抗しようだの
そのおかげで災禍のないアタッカー潰してでも席を取ろう(取れてない)だの
そんなレベルだったのがそもそもおかしい
本当ならこんなもの無くすのが一番だが
無くしてしまえ論ほど無益でしょうもない思考放棄もない
浮き彫りになるのはやはり真やいばの性能とアタッカーの役立つ個性の無さだよ
次はそこに修正をかけていかないと
ゴミ維持もゴミローテも望んでない俺としてはなかなか理解しがたいところではあると思うが いや戦士が硬くて有利とか何今更なこと嘆いてるんだって話だよ
現災禍時とくらべて災禍中の火力差が縮まったから大変?
火力だけでいうとそれでも返せないような差がついてることくらいわかるだろ
片手の火力なんざアタッカーに比べてゴミみたいなもんだぞ
災禍頻度としては平等 (おきにいけないことは元々かかえてる問題では?)
なのに今ですら席がない事を解決するためにも
チャンス格差はいちど平らにした上で調整するのは良い事だよ
そのチャンスすら起きづらい問題ならそりゃもう職格差の問題そのものなんだって
まものつかいの直近の席の雰囲気がーってんなら気持ち的にはわかるよ 言いたいことはわからんでもないけど、読みづらすぎる もういいわお前アホすぎる・・
しかもチャンス平等にした上でさらに職スキル調整すると思ってんのか
とてもじゃないがするとは思えないがね 災禍で戦士の火力が上がるー!
→災禍中の火力は下がるが頻度は上がる
→頻度が上がるのはアタッカーも同じ
アタッカーはそもそも災禍が置きづらいから不平等
→そもそもアタッカーが戦場に出られない環境が問題なのは災禍以前の問題
まも2と相対的に災禍頻度の差が縮まる
→災禍のおかげでまも2しかアタッカーにならないのがそもそもどうなの
元々アタッカーは戦士より火力が数値上高い
なのに仕組み上それを活かすことができない
戦士の火力うんぬんの話よりも真やいば弱体が必要なんじゃないの
災禍格差でまも以外のアタッカー機能不全を調整したと捉えるわけにはいかないの?
言っておくけど戦士の弱体は大前提だよ 災禍格差もなんとかするべきだったし
スキル調整もするとは思えないとかじゃなく
しなきゃならないんだよ
とはいえどちらもプレイヤーの依存度が高すぎる
りっきーのインパクト出オチ修正じゃなく
少しずつでも着実に意味ある修正をしていってほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています