DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 武闘家は持ち替えなしで挌闘スキル発動可能
装備武器の攻撃力が加算されるのでどうだろう
何より正拳突きと爆撃を行雲中に、CTの繋ぎとして使えたら良さそう
(※武闘家修正案の一部にすぎません。これ一つで全てが解決するわけではありませんのでご了承ください) 武闘家はそもそも今火力としてどの位置にいてどこに着地させたいかが不明だから
ただ単純に強くしたいの意図が不明すぎてなんとも言えんわ
なんか武闘家は旅並みに火力弱くて他に特徴もないみたいなそれこそ斧強化直前の戦死並みに現状が酷いような前提の話になってそうで怖い。
住み分けなしに火力を適当に足せばどんどんダメになっていくのは両手の大味強化を否定してた諸兄なら理解してると思うから、例えばの話
(現状は全然そうではないけど話の基準をつけるための仮定をいれて)
バトを削りの最大火力として見ると仮定して
ふつうに殴ってたんじゃバトにはかなわないが
行雲とFBと合わせると圧倒的に火力上
(メレーとヌーカーの位置づけ)
とかなら住み分けられるんじゃなかろうか
たとえば行雲に1999キャップを3999に引き上げる性能をつけるとか、ターン消費しない率を付与するとか
内容は適当ね。
ブースト系と合わせずに使うと普段の火力はバトに譲るようにするのが難しそうだし。
どっちにせよこの手の話は本来魔物使いを片付けないとできないんだけど… 魔物使いと同等までは問題ないんじゃない。
戦士がここから先あまり伸びないと仮定しての話だが。 優先順位としては火力より職スキルの個性かな
選択肢はいくらでもあるけど
ボスのタイプによっては効果が目に見えてわかる、役立つものがいい >>546
パワーナックルとかドラゴンナックルとかそういう類のものが武に欲しいわ>>560
魔法使いも結構素早さがあるからなwナオミ補正だろうけど 魔法はそれこそ3のころから伝統的に素早いほうなんだが・・・
ドラクエ自体エアプ? >>567
リキカスへの怒りが溜まりすぎてアホな事を書いてしまったw
魔法使いは伝統的に素早さは高いのはわかっているさ 色んな職使えるのがいいわな
FF14ぽくなるけどさ 武の職スキルのスペック上の性能(有効とは言わない)
・敵をスタンさせる(雄叫び必殺)
・ブレスガード
・自分の状態異常を直せる
・HP/MPの自己回復
・SHTに自由になれる
・チョン移動ためる3のSHTデモスキップ
・行雲によるSHTでの連続行動
一貫して
自己回復、テンション操作、スタン
の3系統に絞られている。
それとは別に素早さが上がってくるはずだが、魔物使いの行動間隔パッシブのせいで台無しに。
テンションアップは強いけどSHTでも3.5倍なのがきつい。
3ターン消費で1ターン辺り16.7%と40の固定ダメージボーナス、ただしSHT硬直ありで初段のみ。
ウォークライは120秒中45秒全弾1.5倍。
フラットにすると18.75%増でこれまたおかしい。
●ポイント
SHTをここぞ以外は使わないほうがいいようにしたいがためにCT単発高倍率、通常多段に分けているように見える。
ボケとためる以外で見ることのないSHTの硬直自体がそもそも要らないんじゃないか
テンションを基本性能+で見るにはターンを消費せずにテンションが上がる手段や、ダメージを与えつつテンションが上がる手段があればいいんじゃないか
※バトがこの方針に見える。
搦手で滅却の上位として吐息返しでもつけてお茶を濁す?
多分ブレス敵=レンから風斬りバイキもある分席を奪えると思う。
望んでるかは知らん >>569
個人的にもそれが理想だけど実際問題、煽り抜きに
スキルポイントや宝珠足りないから特定の職以外ゴミにしといて
って考えてる人はいるのだろうかね
"「選択肢がある=ザコ」だから何かをゴミにするしかない
ゴミもゴミなりに可能なコンテンツを住み分けとして満足しろ"
って意見もみられるから一概にゴミがないのがいいとはいえないけど
せめて住み分けとかできたらなあと 現状不遇2職の武器でもある棍はもっと強くしてもいいんじゃない?
単体技とのテンション相性が棍閃殺以外悪いから旅に抜かれかねないけど 旅は明日から必須職になるだろ
まさかドロップ狩りに僧侶入れるやつおらんやろうし 基礎ステ全然弄らないけど弄っちゃあけないルールでもあるんか りっきーは結構いじってたじゃん
安西はどうだろうな 一応オノの攻撃力いじるから楽しみ
算数で考えてるのかどうか解るから 職もだけど武器スキルも一新してほしいなぁ
5年前に想定していた内容のゲームとは大分変わっただろうし ver1は攻撃×倍率で考えてなかったよな
何度調整しても倍率高すぎたタイガーの半分も届きやしなかった 近づけるって言ってたし超えないなら劣化両手に変わりなし。
守備40%ダウンとして3倍撃でダメージ200あげようと思ったらもとの守備が666も必要
キラクリよりもガメゴンロードより硬い。ちょうどスライムエンペラーくらいの硬さ。
そこまで敵でやっと200だしルカニにも期待できん。
守備400帯の敵で120な
常闇で定期持ち替えくらいかなぁ プロデューサーがデバッグ期間を十分取らなかったからな
タイガーが壊れて無ければ
スキルに武器属性を反映させると言う
インフレの元凶をやらなかった可能性もあったのにな スライムウィップみたいにドカンと武器攻撃力が上がった前例もあるし、見た目ダメージだけオノが上回れば使用する奴も増えるかもしれん
武器全体のバランス考えたら糞調整された両手剣の根本的な解決にはなってないけどな >>580
弓の攻撃力を調整しました
→1上昇
今思い出しても草 せっかく複数対敵コンテンツも出たんだし
範囲攻撃の威力と範囲もっとあげれば良かったのにな
あと扇もネ 敵わちゃわちゃ増やされてもこのクソゲー視界もUIも最悪過ぎて新生しないとダメなレベルと改めて気づかされるだけだと思う 真斧無双45秒3.8倍撃は実際強いよ。
宝珠を5、160超スキルを
160 オノむそう、
170 真オノ無双、ぶんまわし
180 降魔紅蓮斬、プラズマ
にセットしたら
■計算前倍率値
オノむそう 2.15✕1.15✕1.02✕2HIT
真オノ無双 1.90✕1.15✕1.03✕2HIT
ぶんまわし 1.70✕1.40✕1.12
■計算後倍率値(小数点第2位四捨五入)
オノむそう 2.52
真オノ無双 2.25+2.25=4.50
ぶんまわし 2.67
■テン1 1.5倍撃
オノむそう 3.780(1.260増)
真オノ無双 3.375+2.250=5.625(1.125増)
ぶんまわし 4.005(1.335増)
■テン3 2.5倍撃
オノむそう 6.300(3.780増)
真オノ無双 5.625+2.250=7.875(3.375増)
ぶんまわし 6.675(4.005増)
見ての通りテンション乗ったらキャップしないなら普通のオノむそうのほうが得(次ターンに真打った方がいい)なので注意な。
せっかくCT短くなったとこ我慢してテンション乗ったら並オノむそうな。
防衛軍がピラミッド型コンテンツなら基本的にテンション乗りまくるからこれ結構響くんだよなぁ…
ビッグバンみたいな吐き出し技もないし。
というか両手が異常すぎてどうにもならんな
計算してみてびっくりしたわ。
一撃の威力でも斧以上てなんやねん。
さらに飾り石も入れたら差が広がるっていうねw >>572
棍自体は優秀でしょ、攻 / 守、単 / 複の兼ね合いでは。
旅の攻守バランスがおかしいのはその通りだけど。
後は、武闘家を排除したいせいか、全属性耐性のボスがいたり、
氷属性低下の手段がチャンス特技等では用意されてないだけで。 >>591
素の倍率強化前の段階で斧と両手のDPSは並んでたくらいだからな。
プラズマのシナジーもあるし、その世代の倍率に戻していいと思うわ。 今更両手剣下げるのも難しいとは思うよ。
ただ、もう当分いい両手剣は実装しなくていいね。
申し訳程度に攻撃力は前の奴より高い程度で。
とか言っていたら、オートクレール?
すごい性能だったりしてなw 棍は氷結をばくれつこんにするだけで一気に使いやすくなるんだよなぁ 何が一番マヌケって両手バト考慮してかプラズマだけにとどまらず渾身までバト基準で強化してしまって
それでもバトに席は生まれなかった上に
その後のスキル追加やアクセ効果で両手バトの主力スキルがまた天下無双になってる所
「ただ無意味に」壊されてこっちもいい迷惑 >>590
一応指摘してみると、宝珠と160〜180スキルの与ダメージ上昇・ウォークライ等のダメージ上昇効果は同枠で加算だから
基礎倍率の計算は
・オノむそう:2.15×(1+0.15+0.02)=約2.52
・真オノ無双:1.90×(1+0.15+0.03)x2段=約2.24+2.24=約4.48
・ぶんまわし:1.70×(1+0.40+0.12)=約2.58
になる
ウォークライ・ガジェットと、高倍率のマジックルーレットあたりが絡むと
オノのほうが火力が高くなりそうな感じかなあ オノ何か変わったこれ?
ヘカトンでいいんだけどwあは >>599
☆3同士で比べて攻撃力が24あがるけどヘカトンに与ダメアップあるから結局変わらんなこれ ヘナとダメージ吸収効果ある分ガイアのかよくねーか? 鉄鋼残はやっぱダメね
いくらルカニの効果が強くなっても入らないやつには結局入らない 防衛軍であのクソみたいなインターフェースから
近くの敵を探さなくてもその場で回れる斧無双が
まさかの大活躍だぞw
範囲で当てたら回復もすげぇw 盗賊は一気に立場苦しくなったな
防衛軍でも装備ドロップ狩りでも不要
このまま各素材の値段が下がり続ければ金策PTも不要で完全に要らない職になる >>605
おの無双がギガスラみたいな非タゲ技になったの?
あと俺の記憶では基礎錬金についてるダメージ〇〇%分回復って特技に乗らなかったような それにしてもさ
触った感じだとぶっちぎりで雷鳴が最下位っぽいんだが
どうすんのこれ
今80台だけど100にしてげんまを使いこなしたら産廃を回避できる程度になるの? >>605
それいいなー
それ+範囲さらに広げて欲しい
エアプじゃなくて未来からの書き込みって俺は
この時点で気づいてる 今までのオノむそうは隣り合った敵じゃないとちょっと間に障害物挟んだだけで引っかかったけど射程伸びたから隣接する相手探さなくても発動できるようになったって意味では 3.1から2年ぶりくらいに復帰したんですが、最新?の攻略本だと特技の準備時間とかって全部のってます?
あと160〜スキルのダメージの基本的な式とか(攻撃○○のとき約○○になる、的な)
DPSとか計算する用に欲しいけど、大量に追加されてるやつを一つずつ調べるのは億劫すぎて お前かよ
毎回DPS表作ってまものをトップに持ってきてたの DPS計算するのはいいんだけどウォークライ考慮に入れるのは無しだと思うんだ常識的に考えて だってウォークライだけCT技入れてミラブやら行雲無視した表作るんだろ
それはCT込みの表で作れよっていう レベル100以降はどの職もステータスの成長曲線変わるっぽいね
全体的MPが良く伸びるようになっている
でも、まさかレベルアップで力が下がるとは思わなかった
FF4のテラかよw 攻略本は追加分しかのらなくなって久しい。
180スキルとかまだ載ってなかったんじゃないっけか CT混ぜ始めるとミラブが出てきて、そうなると災禍も登場する
運の要素をどこまでいれるかだな テンション上昇率求めてダメージ増加率の平均となる係数自分で探せばミラブや耕雲込みのdps表だしてくれるだろ
固定値増加で計算簡単なウォークライと一緒にするのは
ブラック依頼主だわ
無償なのに 前入ってなかったっけ
かなりの精度であらゆる要素盛り込んでたし >>618
載ってないのかー。じゃあ買わなくていいかな、ありがとう
大手にはその手の情報ないっぽいけど、探したら個人ブログで調査結果いくつか見つかったから、
そのへん活用させてもらいつつ足りないのは自分で調べることにします ver3以降時間が変わってないのもあるが、双竜うちの短縮を最後に全スキル呪文の一覧が消えた。
その後は踊り子のリスト
リィンラウルのリスト
仲間モンスのリスト
150スキルだけ
て感じで順番に追加分だけ載った。
占いと180スキルは記憶がない。
見落としてるだけであるかも知れん。
両手倍率変更とかの情報も攻略本には出たことないはず。 >>612
特技全部が載っているのは2015年10月17日発行の3.1本が最後で
以降、チャンス特技と追加モンスタースキル:2016年3月31日発行の3.2本
180武器スキルと占いスキルおよびタロット効果:2016年9月8日発行の3.3本
という形に個別で載ってて、180職業スキルのほうは未だに詳細情報が出てない感じ
最新の1+2+3まとめ編はそういったデータが一切載ってない 武の勲章に素手時ダメ+200と素手時の会心率+15%とか付けとけばいい ばくれつけんで最低保障800ダメージとかやばすぎワロタ 魔物使い
ウォークライ没収か弱体化
幻魔召喚ができるんだから魔物を召喚できるようにする
「魔物使い」らしさを重視する
ついでにライガークラッシュをもとに戻そう
これこそがリキカスの負の遺産 武器の棲み分けの話とかならわかるが
武器で職を救おうとする人の意見はイマイチわかんない ウォークライより災禍を取り上げたほうがいいと思うがねまもは というかまもの何が問題かって
戦士と比べると可愛いもんだ
アタッカーなのにたまに席があるってだけで
壊れ呼ばわりされちゃいないか? リスクがあって高火力ならまだわからんでもないが、
アタッカー職じゃ明らかにタフな方に入るのにまもの火力はおかしいわ 爪だけの火力なんて実際には大したこと無いんだけどね、ウォークライが
あったとしても。
戦士から言えばまだ足りないぐらい。
壊れるのはガジェットやFBと災禍などが重なった時。 同意 火力については災禍が派手ってくらいで
アタッカーとしてはまもくらいの性能が相対的にはギリまともなくらい
武が酷すぎるからテコ入れするほうがいい
本当に問題なのは戦士の性能だから
アタッカー同士足引っ張ってる場合じゃない
もちろん戦士を産廃にすることが目的とかじゃなくて
あくまで完璧でなくても少しでも平等をめざしたいという邪悪な目論見な サポ魔が強くなったなー
耐性落としてからのメラゾで1400でてる タイガーの修正はよかったけど
調子に乗ってライガーをぶっ壊れにしたから駄目だと思うぞ コンテンツ側という点では、
今後主流になりそうな防衛軍では、
弱体されても占い師は強い
パラに出番あり
戦士は弱くはないが、バトまもの火力の方が欲しい
魔法使いやっぱり強い
ハンマー便利
棍旅、武闘家もいてもいい
斧もいい
短剣が不遇かなぁ >>640
探検微妙だなあてオノも持つ理由がなさすぎる(オートマなのでゲーム感覚の遊びなら煽り抜きで自由だが、理詰めにすると何一つ持つ理由がない)
扇はわりと見直した(強化いらない十分強いという意味ではない) 防衛軍でもそうだけど、結局ウォーズマン理論の有無で火力差だし過ぎ スパ武旅が同系統の職に比べて弱すぎる
そしてVer4で何の強化も無し
先ずこいつら以外の災禍全部無くして、この3職に災禍与えろ その中ならスパは弱いとは思わないけど、ラグジュアルリムは別の効果にしてほしい
武旅はまあ、うん まものと僧と占いから災禍を排除しろ
それとまものはウォークライも無くすべきだ 武は防衛軍だと火力トップクラスだと思うぞ
待ち時間のため2からの百花、発動早いなぎはらい、風切りでバフ、メカには裂鋼で1999連発
GFもあるしでとても有能 地味に必殺ありがたいしな
ただ問題は通常戦闘では使い物にならないのでだれもスキルを振らない上にべつにいなくても勝てるから誰もやらない
そもそもオートマがあるコンテツだから関係ない
参加しようがしまいがBL入れるかその場でチャットを使って注意喚起することくらいしかできない >>645
同系統が戦パラだぞ
実際同系統の相対だと3職中スパがぶっちぎりで弱い
戦パラを超大幅に弱体するなら話は別だが まぁ弱いよなあ
武器がどれもこれも癖強いし固有スキルは低い水準でまとまってるもん 旅芸人は生存能力と範囲回復能力が高いぶん火力が低い調整だけど、僧侶がいれば回復能力はあまり要らないから
現状単なる生存能力の高い低火力職(=オートマの僧侶賢者無し構成以外使いどころが無い)になってる形だな
天地雷鳴士のカカロンがサポ僧侶並みに動いてくれたなら、
僧侶を抜いて旅芸人レンジャーあたりのザオ回復持ち職を補助として入れる構成もできたかもしれないけど
出てきたAIがあのAIだからなあ 占いが毎回しずくつかってくれるならそれでいいな
蘇生するのにいちいちサーチするなよ? 武のテンション生かせない武器構成だったり
旅のビート後崩れない限り低火力で殴るしかやる事なかったり
役割と性能の噛み合わなさも悪印象与えてる気がする グダグダ言わんと短剣持ってルカニせぇや
一段目25%に強化されたやろがぃ ビートしてルカニしてCT溜まったらゴッジャクと百花いれて風斬でバイキ更新して
やることはあるぞい >>657
旅のジャグリングの二つは遅すぎる上(他の特技でやってたほうがマシ)、
効果が微妙過ぎることに関しても手付かずだよね。
生存能力って言っても「避けるかもしんない」程度だし、回復能力も
僧侶、賢者とは全く差別化出来てないし。
やっぱりハッスルって、範囲でテンション一段ぐらい確定で上がるように
したらよかったんでないの、これ。
この程度で「強すぎ」とはならんと思うがw >>658
超ハッスル全員確定ためる効果
ハッスル25%でためる効果
がいー ハッスルにためる効果与えるならまず武のためる相性を改善してからじゃないと話にならんでしょ
他の職と比べてためるの価値が違いすぎる
ぶんまわしなんて1段階あがるだけでダメカンスト近いがなぎはらいはSHTでようやくそのくらいだからな?
ためる効果を全員にするとか武をやってる奴なら怖くてまず言えないわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています