DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 火力最強にしろとは毛ほども思わんけど腕錬金の一般状態異常がまけます^^
とか言われても今時 お、おう ってドン引きするレベル アゲハ乱舞は射程と範囲を伸ばしてヘナ2入れる効果を追加
おうぎのまいは6段攻撃にして威力増加
ピンクタイフーンに風属性ダウンの効果追加
百花繚乱に与ダメアップ効果追加
明鏡止水にストームフォースの効果追加
ここまでやったらメジャー武器になれるよ シャンソン扇を使ったときの第一の感想
「扇気持ちいいいいいい楽しいぃいいいいでも使いどころねえわポィー」
つまり速度を普段からシャンソン時速度にしてもまだ使う気が起きないということ
速度+何かの強化がないと使いどころなんてどこにもない >>235
この辺の糞のことかな
アウアウオー Sa0a-CNyv
ササクッテロロ Spf1-pcvR 真やいば30%って、真やいば入ったらバトや踊りが耐えれてたのが戦士やまもしか耐えられないようになるんだろ?
戦士まもしか生き残れないじゃん
なんでこういう修正するかな... >>247
今回の調整戦士とまもがさらに重要になっただけだよな
ほんとクソバランスのコロシアムの担当だっただけのことはあるわw 扇のアゲハ乱舞とかダメージはいいんだけどな
使ってみてわかるあの発動の長さ
踊り子特技みたいにモーションが長いとかじゃなく謎の硬直が入る >>247
うざい職「戦士とまもの」だけを生き残れるようにしても意味がないのになw >>247
残念ながら真やいばが入る状況にアタッカーの席はないんだ
8人パーティーはオートマなのでもともと席の概念がないねん 真やいば、物理だけでいいと思ったんだけどな。
このタイミングじゃないと変えれないんだし。
30パーなら今までとそう変わらないだろう。 >>247
一応常闇系で30%になったからといって
HPフルからの即死攻撃になる奴はなかったはず
もっとも、相対的に回復力が落ちることになるから、
苦労が増えることには変わらんけど >>242
勝手にエアプ認定して勝ち誇るのは気分がいいんだろうけどさぁw
じゃあお前は何をどうするべきだと思うの?
自分の意見も言わずに他人批判とかしょーもな 扇の舞のデバフ判定が増えると孔雀姫での魔導が現実的な確率で入れれるようになるので個人的には賛成。
モーションを改善するなりして、攻撃しやすくするのがまずは最優先だが。
ついでにアゲハピンク百花にも錬金やベルトのデバフを付与できれば面白くなりそう。短剣もてる踊り子は特にやばい。 デバフ判定云々は片手剣同様にメイン武器として使う方向でないと無価値
つまり火力も対エンドボスで実用レベルまで併せて上げる必要がある
個人的には扇はブメ同様に主要特技撃って持ち替え系かなと思う
だから方向的にはCT特技に実用的な効果を付けるのが良い
運営が考えるゴミではなくて本当に実用的な効果を >>254
はい245も呼んでないエアプ君
正直もうお前みたいなの相手にするのアホらしいんですわw 行雲流水を有効に使うためにも、
棍と扇のCT技の威力は少しあげてやって欲しい。
扇はブメと同じく、職の仕事をしつつ、盾の防御とCT技でPT貢献出来るのがいい方向と思うので、
アゲハ、ピンク、百花全てに幻惑効果と何らかの弱体効果も付けてもいいかと。
その分花吹雪は味方強化的なものにするとかね。 そもそも盾持てる片手武器が状況問わず強いのが良いとかいうのがなぁ…
まず前提条件として扇が弱いというより片手剣が強すぎる。
攻撃力が高く、高守備の相手にダメージが通るはずの両手武器が
高守備ほど会心のせいで片手剣に席奪われるってなんやねんて状態だし。
まずはバイキあり両手武器装備時の攻撃力と片手武器装備時の攻撃力が倍くらい違うようにして、
硬いと守備捨てて両手武器で叩かんとダメージ通らんようにすればいい。
爪は片手武器と同じ攻撃力で高倍率
短剣は毒時のみ盾持ったまま爪並みに
槍は盾よりもガード率高く >>259
片手剣を弱体すると人口減るのよ
ドラクエ=片手剣って人は多い >>259
片手剣に会心与えたのがそもそもの間違いだからなあ 色々言いたいけど、とりあえず槍を盾よりカード率あげろとか流石に馬鹿じゃね 盾と違って耐性つけられないからガード値多少上がっても誤差程度じゃね べつに扇火力最強!にしろ!とか全く思わないんだけどさあ
モーションだけでなくそのモーションの大半が準備時間でゲージも動かずなわけよ…ほんまに
ほんまっに遅いのよ
エッ?てくらい
てか逆に宝珠込みだと倍率はそこそこあんのよ
おっっそいのよ
な?そこたのむで ほんまおそいで >>259
その代表例として戦士が図に乗りすぎてうざいんだよな
戦士は会心率を4分の1ぐらいまで下げた方がいいと思う
>>266
戦士は基礎能力を下げた方がいいな
特に力を30〜40下げたりとかな 雰囲気でそういうこと言う人いるけど気休めにもならないんだよ…
とくに力を
やるならちゃんと弱体させないと
その発想は「真やいば弱体させよう!ダメージ50%減→30%減にかえよう!」くらいの地味さ 真やいばの頭おかしいところは
1 単純に高性能な攻撃能力
2 耐性無視の極悪デバフをぶち込む
3 二人いればそれを永続できる
4 ヘナトス二回判定入れる
だから、全体から見たら2をちょっと減らした程度じゃ正直大したことがない
そのくせ4を強化するんだからな あと初回CT0な
出だしの準備を安全にできるようになるのはでかい >>267
図に乗るとかの発想がすでに感情論で戦士を貶めたいというのが目的になって
客観視しようともしてないのが見えすぎて読む気も起らん。 キラーブーンは一度も使われることなく
チェックオフにされる運命か 戦士とバトマスのちからの差は26もあるのにプレイヤーの認識は「火力は同等」だからなぁ 戦士から両手剣取り上げて槍持たせれば良い
イメージ的にも問題ないし 死なないならバトの方が火力は高い
現実は死ぬバトと死なない戦士で比較される
それは戦士よりバトの方が死にまくってる現実があるから >>274
Hpが51違うのに、力差26とかホントあほ 真やいばはあらゆる攻撃が軽減されるってのも十分おかしいんだよな、俺は物理のみ30%になるって喜んでたのにコノザマだよ…
あらゆる攻撃ってブレス呪文含むたがらな、この二つを軽減ないし無効にできる職が割食ってるんだよなぁ… 戦士を入れたら火力が足らないってしないと。
高火力高HPの時点で戦士以外の選択肢は無くなるよね。
その上最強デバフ持ちだもの、強すぎるよ。 戦士2にすると火力不足感があるみたいな感じだとよかったのにな
てか連続耐性つけたらいいんじゃ
CT10秒効果時間10秒 真やいばくだき倍率1.02
みたいな感じにすれば、戦士で維持できるからアタッカーどけなくて済む上に
維持にこだわるならクソ倍率技連発するタンクと化す
必ず1席入れるつもりかよ!死ね!
システムでしばれ!ウオォ!までテンプレだけど
今より遥かにいいと思うなー この程度じゃ弱体とも呼べないし取り敢えず戦士2にする風潮もそのままだろう そうそうw
戦士が嫌だ!抹消したい!戦闘不能にしたい!
とかじゃなくて、とりあえず戦士2
エンドは戦士で火力足りるなら戦士以外ありえない
みたいな風潮が崩れるといいな 真やいば効果を途切れさせないままだと、
その状態が基準になって、敵のダメージがインフレしてくだけだからなあ
効果がかなり低めでもない限り維持し続けられること自体がまずいって思うわ
絶対戦士殺すマンじゃないけど 初期のダクキンみたいなバランスが良かったな。
戦士2だとノーミスにしないと時間厳しい。
バト入れれば多少はミスっても時間足りるみたいな。
戦士2で死にまくっても時間が足りるようなバランスはダメだ。 >>285
ほんとこれ
あと3悪魔みたいな
数十秒のびるけど確実に死人が減る 噛みつき耐える 三確になる みたいな奴 まあでもそうなるとやっぱ完全に戦士殺さないとキツイかなぁ
バトとかまもは地雷率半端ないから多少戦士弱体化したくらいなら戦士でいいかってなっちゃう気がする
パラ魔編成は基本的に固定砲台でしょうもないしパラ不足だしやっぱ戦士2に落ち着く 盾+片手剣がタイマンに対して強すぎるけど盾も片手剣も弱くすると片手2丁とか盾持ちが死ぬっていう
被真やいば中は敵にファラが発生するとかやるかwww 完全に殺してほしいとは思ってはいないがさすがに独占期間が長すぎるからな
初期のバズズくらいの位置まで落としてほしい
つかあのときは実際安定構成として戦士は全然アリだったしいいバランスだったんだよ
戦士いれば僧侶2じゃなくて旅も入ってこれたし(後ろでキラジャグできるから火力にも参加可能)
何にしても戦士の火力を落とすことからだな
正直これしないと何も始まらん気がする 魔法は火力としては完全に陣前提だからなぁ
遠距離ってのは便利なんだけど、あの火力じゃ普通の時計回りに居場所はないわ つーか真やいばが一番の問題であることは確かだが
そもそもあんま意味ないとか言われてた防御力だが今は余裕で意味あるからな
胴着系と鎧系じゃもう被ダメ全然ちがうから今はコロだけじゃなく外の世界も防御意味ある
だから真やいばもっと弱体されて弱くなろうが攻撃と防御面も安定してる戦士は一流のままだわ 30%って数値微妙なんだけどなにか意味があったのかね
25でいいじゃん
そしてダメージ減効果も物理のみでいいじゃん
倍率も下げていいじゃん
戦士好きだけどこの辺はなんてことないぞ
代わりに庇うの強化とか欲しい 一番の問題は戦士の火力でしょ
自分で言ってるじゃない。真やいばが弱体されても一流だって。
戦士の火力が下がれば時間制限で間に合わなくなり他火力の席が出来る >>292
真やいばの代わりになるものがないので微妙どころか全く意味のない調整
ただ今あるコンテンツの難易度を上げただけ
むしろ戦士まもの重要性が増すという弱体という名の強化 戦死いじめすぎただけなんだよな
刃砕きの成功率上げたら敵も大幅に上げて全く効かなくしたりね
戦死を上げると次で戦死を大きく落とすの繰り返し
戦死のピークにピラ8ドレアムが来て大きな反動になってコンセプトそのものの変更になった >>295
むしろ戦士が我儘すぎなだけ
一喝効かなくするのとやいばくだきを入らなくするのなんか比べ物にならない
今の武や旅なんかバズズや3悪魔みたくちょっと構成に入っていくことすら不可能な状態
それでも運営は何もしてくれない
戦士はちょっと抑えられるとすぐぎゃーぎゃー騒ぐ
正直戦士が少し黙らないとまともな調整なんて一生出来ないよ 旅は原因がはっきりしてる分ちょっといじるだけでPT入れると思うけどな 真やいばが50%15秒になった時まだ暴れてたのはすげーって思ったわ >>298
まあ旅は少しいじるだけで入ってこれるくらいのポテンシャルはあるね
超ハッスルのCT15とかにするだけでガチで僧侶いらねえになりそうなくらいには強い
武はどうあがいても死んでるが
>>299
戦士が弱い!強くしろ!って騒いでるくらいが実はバランス取れてるんだと思うわ
安西がそこに気づければ変わってくるかもな 今戦士が強くて武がゴミってるのは否定しないけど、
時系列無視して戦士がわがまま過ぎはアホくね?
武のスタンが死んだのは戦士関係ないし必殺閃きの所為だろうし、
攻撃役としても武が死んだのはまもに席取られただけ
当時の武2が戦2とまも2になっただけ >>292
30%減にしたのは、たぶん激怒とかテンション1段階の 最終ダメージ値x1.5倍 がほぼ1(1.05倍)になる値だからだと思う >>301
時系列なんて関係ないだろ
運営に何か対策をされたときどれだけ騒いでるかを言ってるだけなんだから >>300
気付くわけないじゃない
真やいばの効果が疑似的に33%になってたバトルネで、
タイムアタックや同職縛りでもないなら結局戦士2当たり前だったのに、
全く生かせてないのよ >>303
その情報にスキル修正を求めるための根拠になる情報は一切含まれないけどなw >>293
散々火力を上げる方向の上げ底を重ね、守備も上げた上で真やいばだからね。
今の効果の真やいばになるまで、戦士の方向性が二転三転とブレまくってるし、
迎合的に継ぎ接ぎした結果。
ドレアムに魔法しかいなくなったような時期もあるし、齋藤力の迷走に付き
合わされるのは困るんだよね。 君の発言が迷走してるように見えるが
戦士強化は
奴隷パラを量産する為の措置で迷走などしてないよ >>304
だから安西もりっきーと同じくらい無能だと思ってるw
>>305
なんのこっちゃ
>>306
戦士の強化提案全部聞いたらこうなりましたっていう最悪の調整
無能ここに極まれりですわ エンドコンテンツのDPSチェックを超える火力を持ち、真やいばという味方を守る最強の盾を持ち、自身も高守備という最強の鎧を着ているのが今の戦士
どれか一個は取り上げた方がいい
個人的にはタンク職として真やいばの倍率がっつり落としてCT30秒がいいんだけどな
PTに一人はいる、二人はいらないってのが一番いい そもそも物理PTにタンクが要らないんがすべてのはじまりだからな。
タンクなしでは回復間に合わん、さらに道着ローブ職は即死が妥当。 敵のステータスで調整ってのはどうなんだろうね
低守備高HPな敵ならツメの方が有利みたいな感じでさ 素早さ以外の前衛系能力がほとんど2位の戦士をハブるのは無理ぽ やっぱ発想の根幹に憎しがある人は職に人格があるかのような言い方するよないつも
乗り込みで絶えず中身は移動してんのに オサレ盾
中期からマイコーデに武器や盾が登録できるようになります 攻撃力を下げて仲間を守るってコンセプトは好きだけど強力すぎんだよなぁアレ >>316
適当に技を喰らおうがパーティーの4人、8人が真やいば中は殺してもほとんど
死ねない、ってのはねw
で、両手剣持たせてもバトの33%落ち程度の火力保持では。 タンクらしい生存貢献とアタッカーらしい火力を両立しちゃうとねえ
そりゃ猛威を振るうわな
弱すぎるベースからもたもた強化してたのにどこでさじ加減を間違えたのか >>318
CTでメラガイアーとかライガー入れた辺りかな?
火力に差が出始めたけど微妙な耐久は意味ないような調整してたしな…
斧とかずっと弱体化し続けて魔法はずっと強化し続ける愚作 鎧に高守備に加え被ダメ25%カットをデフォルトで入れて明確に堅く。
かばうも宝珠込みで25%カット効果付き、合計で50〜ファランクス中75%カット。
範囲を2人で食らうとまず自分は75%ダメージうけて、
かばうで50%〜25%のダメージをうける。
合計200%のダメージを分散で受けるはずのところを戦士一人が125〜100%のダメージを受けるだけに軽減できるような設計
さらにHPリンク方式のオート発動で攻撃の手数はそんなに減らない、としときゃ良かったんだ。
鎧職と布職の被ダメが400ダメージと450ダメージとかそういう状態だったのとかばうで守備に回ると攻撃できない、
パラ魔は攻撃2守備回復なのに対し、近接に守備入れると守備攻撃補助回復で攻撃足りないとかが
一人守れれば補助役は弓の魔戦道具は守らなくていいし多少の火力を出す。
戦士も守りながら多少の火力を出す。
アタッカーは守られながら大火力を出す。
とできてたはずだ。
そうしてりゃ戦士に火力は必要なかったし、弓の強化も今ほど要らなかった。 その性能なら庇えるのは物理攻撃に限定しないとな
ブレスが強力ならレン、呪文ならスパ
押せるならパラみたいに住み分けする
まあ現状スパに味方を守る性能なんか無いけどね >>321
意味わからん。
ありえない仮定話ですらタンクとしても戦士が活躍するのが許せない昨日から急に暴れだしたある種の戦士排斥原理主義者は黙ってりゃいいと思う。 スケープガードは悪くないんだが、チャンス特技だからなぁ >>261
タイガーを速度落とさず1.0×3とかではやぶさ斬りみたいな会心技にしてれば災禍の時に火力高すぎたりとかしなかったのになぁ >>322
戦士の調整を考える上で一番重要なのは倍率じゃない
守備役として戦士が適しているボスとそうでないボスを生み出せることだ
無能安西と同レベルの戦士至上主義者こそ黙ってろよ
まさしくDQXぶっ壊した我が儘戦士様そのものだなお前 パラと戦士の重さに差を付けたのは、
差別化を明確にしたい意図は感じるね。
戦士はもそっと両手剣の攻撃性能を落とすか、斧、棍、槍、ムチあたりの攻撃性能あげた方がいいような 鞭はかなり強いと思うがな、遅いけど
槍棍は単体火力に難あり、斧は今回の調整でどうなるかだな >>326
あれみて至上主義って思うならほんと黙っといたほうがいいよ。
何にも理解できてない証拠だから。 どうなんだろうね
CT技コミでの現在のDPS知りたいね。
戦士にある程度の攻撃性能は必要なんだけど、両手剣の火力がやっぱり強すぎるんだよな
強化のあの時、弓はいい位置に来たのに両手剣はなぁ
いろいろバランス以外の要素もあったのかもだが。 単体に守備力無視3000ダメージ与えて炎耐性下げるプラズマブレードが未だに放置されてるのがすげぇよ
ライガークラッシュの12.5倍といい感覚マヒしてんのか >>328
斧は武器攻撃を両手に「近づけます」だから多少上がったところで両手以下だろう。
宝珠と150以降スキルを同条件でセットすると、蒼天無双とも渾身ぶん回しより倍率が低くなる。
その上準備時間が無双で1.3秒、蒼天で0.8秒差がある。
ピオリム強化の都合も考えると、蒼天は渾身の2割、無双はぶん回しの3割増はダメージが出ないと話にならない。
真斧無双は45秒になったところで多段な時点でテンション乗せたビッグバン以下なので眼甲でテンション上がる機会の多い防衛軍でもおそらく一方的に斧が負ける。
なお乱戦だとガードも生きるし(低威力乱打気味になるから)、頼みの綱のルカニが範囲に撒けないからデバフ面でのアドバンテージもない。
ほんと威力触るか防御○%無視とかでも入れんとどうにもならんな ルカ二効果はものすごいのでやる意味がない域は突破できる
二人PT以上なら仲間への恩恵も大きいのでそのまま下手に鉄甲だけ打って持ち替えまくるより宝珠紅蓮斬など(はっきり言って強くなった)しっかり打ち込んでからの方がいい
CT短縮については数%もDPSが上がらない
範囲戦で比較的効果的にはなった
ただ両手剣のぶんまわしがひたすらに害悪の極み 両手のガード消す
両手の攻撃力を60下げる
ブレガを2分両手装備時のみ攻撃力60アップに変更する
プラズマから耐性ダウン削除
ビッグバンをただの炎属性2.3倍撃範囲に(防御無視しない)
斧に武器ガード追加
徹甲斬をルカボミ+10秒レボル
真おのむそうにノックバック耐性判定でダウン(数秒行動不能)追加
こんな感じで両手は威力高いけど手続き必須かつ追加効果何もない防御もないって武器なら今の威力とMPと発動速度でも許せる。 両手剣→ぶんまわし弱体
斧→斧無双強化
単体の両手剣
範囲の斧
これだけでバランス取れる それに加えて
きあい きょくげい オーラ ひっさつ を修正(個性的で人の為になる追加効果をたくさんつける)
で素晴らしいバランスになると思う 人のためなら問題の真刃効果をあげれば良いんじゃね?
扇辺りにでも真刃超える最強デバフ。 >>330
他の守備役の職では範囲2人で喰らったら相手が死ぬから戦士必須
運営は戦士の庇う前提で火力設定
はい今と何も変わってません
戦士の○○前提火力、これを一番に是正しないといけないんだよ
お前の中には戦士様とパラ以外いないんだろうけどな
現実には火力もなくバフも持たない守備的な職が他にもいるんだよ レンジャーはレボルケルベロスですでに高火力バフ職で
スパは自己守備高くて壁いらず、扇でバイキばら撒けるようになってムチで幻惑麻痺も狙える中衛職で
盗賊はそもそも火力低いわけじゃないがしスタン幻惑麻痺毒眠りが実用レベルで運用できる。
だれのことだろw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています