DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 前提なんてユーザーが勝手に言ってるだけで開発はその意識無い事がこないだのアプデ情報ではっきりしたけどな >>337
こんな簡単なことをせずに単体と範囲両方最強にしたアホなリキカスはくたばれ
よく考えたら2.1でもオノの単体と範囲を超強化してたから同じことやりやがったんだよな 斧を低燃費にしてこーまぐで超回復できるようにした時点で自分には何がしたいのかまるでわからない
もう戦まもから没収して魔戦に持たせてやればいいのに…… 2.1でオノは高消費高威力にして大味な武器にしますとか言って超強化したけど
結局消費MPなんかでは差別化出来るわけもなく両手剣は絶滅したからな
というか燃費がどうとか言ってた割にオノの基礎効果にたまにMP消費しない付けてたけど 紅蓮斬にMP回復つけるわ蒼天の消費MP5に下げるわ
自分の言ったコンセプトすら守れない無能 魔法と盗賊って地味に武器被ってるんだな
短剣鞭のデバフに加えて
近接に振ったhpの高い盗賊、遠距離に振ったmpの高い魔法
ピオリム縛りスタンボミエの盗賊、マホカンマホトンヘナトスの魔法
ちょっと無理があるか つってもおめえ、真やいば対策にすでに過去失敗してる30%減にしてドヤってる安西の何が期待できんだよ
コロシアムの糞っぷりも加えたら、ぶれてるってレベルじゃねーぞあいつ >>347
まあ失敗を認めないよりはいいよ
もう過ぎた話だ
ちゃんとバランスとれば問題ない
誰も幸せにならない気持ちだけのコンセプトとか
論議に都合よく使える便利な要素になるだけ 超ハッスルCT15or初回CT0範囲リベホイム追加
ジャグリング二種天下無双の速度に
旅はこれだけでだいぶ使いやすいんだけど >>351
いいね
あと冗談抜きに対象者に100%ためるの効果
ハッスルダンス対象者に25%でためるの効果が欲しい
イメージ的にも問合ってるし旅は他の補助職のように火力増強PR出来るものが少ないし ジャグリングは発動早くして放り投げたあと動ける
ドラキーの流星呼びタイプにして欲しい 両手剣はやたら高い宝珠倍率と160〜180セットの上昇率を平凡にするだけで
斧と対等ぐらいの性能に抑えられるんじゃね
プラズマと鉄甲のお好みぐらいで >>352
???「対象者にためるか、イメージと合ってるしいいね!」
???「旅芸人のおうえんにテンション2段階アップの効果を付与しました」 >>354
信じられるか?今のプラズマの威力で渾身切りを前の基礎倍率に戻すと
宝珠込みでDPS似たような感じになるんだぜ…
(ベルトや低下効果含まず)
両手剣バト強化のため仕方なかった!って思うだろ?
でも今天下無双の方が強いんだぜ…
困惑しちゃうあたし 真やいば弱体よりも与ダメージ減少デバフを付けれる職・手段増やした方が良かったんじゃねーかな 磁界シールドが全ての攻撃を20%低減、
癒しの雨が被ダメ30%回復、奇跡の雨は50%
ゴッドジャグリング含むヘナトス2段で35%(物理のみ)
マヌーサは物理のみおよそ50%回避
他、回復のララバイ、ミラクルブースト、HPリンク、スクルトなど、
前線に留まりやすくする特技はそこそこあるね ふと思ったんだけどさ
スキルポイント足りないからって運営が使えない職を増やすんじゃなくてさ
プレイヤーが自分の使う職や役割を選べばいいんじゃねえのかしら…
なんで運営の方からわざわざゴミ作ってまでお膳立てしてんの モンスターの回避率あげたら呪文と扇が強くなって真刃が相対弱化 会心は回避されないから片手剣が流行ったんだよエアプ野郎が。 スキルポイントよりも先に石版の穴が足りん
あと踊り子みたいな2ライン制やめれ 回避も防御も不可能なはずの会心を…躱した!?
という方向に会心を再修正しようか
なに、片手の火力が下がるからほかの片手にチャンス到来(するかも) >>366
そうなると、必ず当たる強力な会心の一撃をひっさつに持つ職が最強だぜ 宝珠は全部1%化していいと思う。
んで両手以外全部宝珠込みの性能にして問題ない。
両手だけしれっと全技トータル10%ほど下げておk >>369
全技10%でもまだ足りない現実…(憎しとかじゃなく数値的に) でも正直必要か不要かは置いといて、ダウン調整て発表されてもあんまテンション上がんないよね
弱スキルを底上げする方向かつインフレにならない調整が出来ればなあ え、あがるけどw
憎し云々じゃなく、うおおついにやった!バランスのために英断しやがった!やるじゃねえか!ってなる
なるからこそ、真やいばが物理専になるってわけじゃなかったとが判った後の落胆がやばいそんな初期からの戦士メインですが何か 無限ループコンボレベルの害悪的存在の戦士とか、弱体してテンション下がるわけないじゃないですか 真やいばは効果ダウンじゃなく
CT90効果時間20にして
使い方を変えさせる方向でも良かったな CT15秒、効果時間15秒
倍率0.85倍とかがいいな
維持しないと死んじゃう秒患者はほぼ1ターンおきにこのクソ倍率技を使うことになるから
実質戦士の火力大幅ダウンになる
枠も節約できるからアタッカー入れられるようになる←(このワードの新鮮さ笑えない ボトムアップしてバランスとる方がいいけどなあ
まあ突出してしまうと致し方なしだが
魔戦やまももダウン調整くるのかな
安西は使用率しか見てないからスルーされるか 踊りで耐性下げてどうすんの?
フォース無いと両手の接待か型落ち短剣以外無意味だぞ。 ドラゴンソウル「ホンマ俺ら」
グランドクロス「なんのためにあるんやろな」 邪神でとりあえずドラゴンステップ撃っとけば両手剣戦士バト達がバカスカダメージいれてくれるぞ
野良はタナトスマンばっかだからステップ使うやつほとんど見ないけど 踊り降りですぜ常に
攻撃魔力あげて速度に覚醒する扇もあるから邪神では必殺ふくめ神ですわ
ギラグレイドも百花も相性よすぎ 装備ドロップ狩りでおそらく踊りは台頭するやろなぁ
ついでにまんたん要因で旅も 安定した範囲削りが重要なんで
肉入りなら旅バババ
サポなら旅ドラキー魔物 詳細な仕様はもう発表された?
獲物呼び使うんじゃないの? 判定は肉の枚数×敵の種類
レアドロ通ドロ無効
ぬすむ無効 >>375
これ面白いんじゃないか
殴れる鎧職とデバフタンクのコンセプト両立しながら火力を抑えめにできる 失敗した時に無駄行動にならないように今の倍率なんだろうね。
それなら他のデバフ技も、効果と成功率に反比例で威力上げればいいのに。
スキルクラッシュさんや、シールドブレイク、兜割りとか、超ダメージになるね。 戦士必須にしてそれやってバランスとれるならまあ有りだな。
戦士抜きで何とかなるなら戦士が戦死て呼ばれてた頃が忘れられないバトブ魔の戯言でしかない。 戦士必須の敵じゃなくてもしなくても「とりあえず戦士2で*(ビール感覚)」なか現実的かと思う
避ければふつーにアタッカーでいいじゃんってボスにはわざわざ必ず戦士入れる意味なくねって方向に行ける
と思う 避けゲーでも戦士優秀だったりするからなー
はやぶさ斬りの回避力は超性能といってもいい >>391
ノーダメージ一段階ダウンのルカニとボミエは必中にしないとダメだな 別にそんな杓子定規で極端なこと言いたいわけじゃないんだと思うけどさ
真やいばくだきは一人で維持できてなおかつスキル倍率は低く
CTも短くして少しでも行動に縛りがつくようにした方がいいとおまう
「必ず戦士1席確保する提案」に見えるとこがネックなんだけど
ストレスが生まれたり爽快感に変化があるだけで乗り込み勢の勢いもだいぶ変わると思うのよ
今は「必ず戦士2席確保」のバランスだから
そこが崩れるだけでも声の勢力がだいぶ変わると思う >>397
戦士自体のスペックを弱体させないと真やいばがそうなっても戦士2は変わりません
真やいばが効かない敵がきたとしても耐久火力デバフ万能の戦士2は変わらない
下手するとその調整で邪神のような多人数コンテンツで複数敵がでても
戦士4くらい入れてそれぞれの敵に真やいば入れてればよくね?ってなるからそれ絶対りっきー並みの糞調整になるよ 全然イイと思うぜ
一つの方法で全て誰もが望むような解決なんてありえないし
そもそも他のアタッカー職にも価値ある職スキルがなさすぎるところも個人的にはさらに強化して欲しい
戦士メインだから戦士弱体は歓迎
強いていうとにくい職は殺せ!って意見が嫌いなだけ 真やいば持ってるなら火力は絶対落とさないとどうにもならんのよ 力下げようぜ!
って意見のなにが悲しいかってちから下げるだけじゃ影響力少なくて微妙
「魔法使い並みにしようぜ」←これ皮肉った投げやり理論に聞こえるだろ?
でも現実には、ここまで下げても片手戦士のDPSは2割、両手剣なんて1割強しか下がらない
気づくか?…悲しっ
もう一つは真やいばにはしっかり連続耐性をつけることもアリだと思う
物理のみ対象にするってのはかなーりいい案だと思ったんだけどな…これ提案してみようぜ 新やいばからダメージ軽減なくして代わりにバトマス位の火力にすればいいんじゃない?
バトマスは捨て身と自己回復あるから差別化出来るでしょ
今度はまも弱体しろってなると思うけど… しつこいくらいに言うけど戦士自身が出せる火力下げるのは賛成
例えば両手剣はバトは天下無双が主力スキルに返り咲いたから
渾身とか下げても構わない
片手剣は上にもある通りふつーに改心率下げるなり会心ダメージに宝珠が乗らなくするなり弱体するのがいいと思う
後者は戦士のせいで他職が割食うからキェーってなるのがネック
マジで今の戦士害悪。と思ってる戦士メインです 真やいばしかできない職にしたいなら真やいばは必須にするしかない。
魔がパラ必須なように、
バト武闘まも盗賊魔戦あたりは下がり相撲すらできず、
陣のようなものの上じゃないと火力発揮できないとか
真やいばなしでは即死するようにすれば
真やいばしかできない職をつくれるんじゃないかねぇ 次のハイエンドバトルでまま道僧で
5分に1回でいいからガジェ災禍ウォークライガー×2を2回入れたら勝てるとかになったら
戦士がーは消え去ると思う 真やいば聞く相手と効かない相手もいるとか
敵で分けても ゴリ押しする 一番ステが高いって理由などなど出てくるのは確か
ただもう一つ重要なのは「スキルポイントの都合」
ってやつ
爽快万能スーパーアタッカー大ダメージ連発!「二席保証」のイメージさえ払拭されていけば
ゴリ押し戦2より、「おれ他のアタッカーもやりたあい」
に流れてくれる可能性も 結局戦士の火力が問題なんだろ?
ならファランクスみたいにすりゃいい >>407
それもおれ大好き
だけどその理論には
「ファランクス自体が欠陥品なのだ理論」が立ちはだかる(少し理解不能)
一手で全て劇的に変えたければ殺すしかないと思う
それでも明らかに今と違いがあって風潮を変えて行ける変更が現実的だと思う
あとしつこいけど武とか旅とかの職スキルちゃんとする必要がある 旅なんて葉っぱの枚数を1戦3枚とかにするだけでいい
葉っぱと雫が旅を殺している
昔流行ったバイキ職無しの削り2回復2になるかもしれないが 3.0の時
運営にとって想定外な色々な要員が重なって
旅の出番が増えた時どうなっただろうな
他の補助職強化しまくり
ステータス強化も旅は除外
運営は旅をネタ職としか見てないって事 運営がスキルポイントの都合を考慮せずゴミを生まない調整を始めてしまったらお前らやっぱ発狂する?
おれは万能プレイヤーとか目指してないしいざとなれば補助、回復おさえておけば不便ないしわりと自由に組んでる 真やいばが抱えてる問題は真やいば自体を消さんと無くならんよ。
真やいばを維持しなくてもいいなら真やいばはなくても辛いだけで負けやしないという要素に落ち着く。
真やいばを得るためには火力を半減せねばならないなら、パラ魔構成との火力差が問題になり物理お断り時代の再来。
魔法アタッカーを2枚=バイキアタッカー戦士の火力バランスを保てばはれて真やいばをクソ火力で連が必須にする準備ができるぞ
やったな。机上の空論極まれりだ。 まあそこんとこはパラの居座りやすさやなんかで調整してさ(ハナホジ
とりあえず今よりかは弱体しようぜ(笑
究極理論だと戦士殺せで正しいと思うし
そのあとパラ魔殺せになってそれはそれで正しいし
ある程度の妥協も必要だよ とまあこういうアホの話題に乗っかったアホは恥をしれよ 真面目な話殺さなきゃならなくて殺すべきなら殺すのがいいと思うよ(真顔
皮肉抜きで
殺さないで欲しいって人がいるのと、そのあと残された職もいずれ殺されるかも想いに怯えるのが個人的に嫌なのはあるが
何よりお前らが満足してくれたらそれでいいよ 自分が気持ちよくなるために他者が弱くなるべきだってね。
語るに落ちたねぇ そもそも戦死ちゃんが必須職扱いなのは固有のバフを持たない明確な弱点がある分中衛の重要性が更に増した事なんだよね
バト武魔が入ることでそれらを締め出して魔魔魔魔僧僧僧僧みてーな構成になるのは過去が証明してるし戦死憎しならそれに代わるタンク職を用意するしかねぇな >>416
いやお前が私怨抜きの立場から話してるのかと思って
客観的に殺すべきだというのも一つの考えだなと思っただけよ
個人的には住み分けやバランス取ること、誰も死なないのが一番いいんだけどさ
乗り込みゲーなのに、こいつは何視点とかレッテル貼りたくないし
済まんかった。殺すは極端だよな(個人的な意見です)
まじめに殺すしか方法はないって結論に至ってる人もいるからなかなか難しいのよ
極論と極論のぶつかり合いだし 個人的には戦士が一番輝いたポジションは
初代災厄でヘナトスで耐えられる仲間が産まれたことと
三悪魔の戦入りで、ヘナトスで怒噛みつき耐えラインを上げつつ
ゾンビの聖女ライン確定数を上げたこと
そう考えると「物理のみ対象」ってのは現状から見ると比較的とても良い塩梅だったと思う(白目 運営的にも、別に何かの職を殺したいとかはないだろ。
今回の弱体で様子見て、今後の追加スキルや武器で冷遇して、長期的に減少傾向になるようにするんじゃない。
武闘家さんや魔法使いさんのように。 >>412
パラ魔は相手が重いだけで死ぬからそうはならないな 戦死時代はふつうにヘナトスとハンマー以下の成功率のスタンしかできない職で、その両方をコンテンツで殺されてた。
結果があれ。
必要にしない能力だけを与えて「ほら一芸あるでしょ」はアホの戯言以外の何者でもない。
一芸特化にするんだったら結局必須じゃなければ死ぬだけ。
それに気づいてないフリをして戦士憎しで死ねば良いといってるのがただ単純に真やいばを低下力にすればいいと言ってるやつ。
真正で考えたらず何だったらごめんね。
可愛そうだね。 >>421
今回の弱体の何が問題って、
「一回様子見して失敗した弱体だろ!」っていうところ 普通に真刃耐性作って
効くボスには現行通りの強力
効かないボスにはただの高倍率特技
その上で連続完全耐性60秒を付ける
落とし所としてはこんなもんだろ
異論は認めんレベルで初期ダクキンの戦バト道僧が
戦士の適正な立ち位置、まあ更にちょい火力下げも必要か 避けない下がらない防御しないプレイヤー救済のための真やいばなので
戦士より敵側の調整で無力化しないと意味がないよ 戦士の真刃はどう調整しても真刃無しでワンパンになることだけは変わらない
変わるのはダメ減でワンパンになるかどうかだけ あの入る確率で50%は破格だったが、
20%-30%ぐらい軽減する方法は、
他にもあるからなぁ。
その他の手段を使いやすくしていく手もあるね 結局弱体化されても野良は戦士ゲーになりそうだけどなぁ
バトまもとか怖すぎて誘えたもんじゃないし魔法は安定のゴミだし 20%くらいまでならまだほかの職でもやりようはあるけど
やいばの防御と同等以上はきつい
どう考えてもファランクス以上の効果とかバカジャネーノ 初心者とチンパンは戦2回復バイキで長時間かけて討伐、プロドラクエプレイヤーはそれ以外で高速討伐でいいな
よし戦死以外の火力を爆上げしよう(脳筋 旅の力どうぐ使いと同じにしてよ
僧侶と同じってイジメだろ 徐々にだけど、戦士とバトマスやまも、武闘家などとで攻撃力差をつけていくといいかもね。
まずは武闘家の行雲流水をもっとダメージだせるようにするべきかな。 個人的にはパラと旅はもう少し攻撃力アップしてもいい気はする >>433
・SHTにダメージガードがついてるんだけどそれをもう少し強力にして居座りやすく
・SHT時間制限は行雲より少し長く
・テンションを消費しないじゃなくて、如何なる状況にあっても消えないって条件に(行動不能や死などでも消えない)
・武闘家は武器問わず格闘スキルを繰り出せる特性を付与
せいけんづきを2.5倍程度に(SHTでないならフツーに武器持ってた方が良いような、いわばテンション吐き用)
これって少し問題点を補えませんかね
強すぎる?いやいや現状だとこのくらいで普通でしょ
SHT中無敵だとエンドで使って擬似パラになっちゃうって問題もあるけどこれなら 道具って元は基礎ステまものと同じだったからなー、差別化されたときに下げるとこ下げてねーから地味に高ステなんだよな >>406
真やいばが効かない相手がレドノフだけだったんだよな
>>426
敵側の火力自体下げなければ意味がないしな
>>432
ほんとそれな >>425
その調整で行けるようにする=真やいば無しで勝てるってことだろ
真やいば弱体する意味も効かない敵作って個性潰しする必要が
まるで見えない。
必須じゃない時点でただの選択肢でしかなく、バランス上の邪魔たり得ない
・僧侶の回復量が足りなかったら
・特に最速目指すわけで無く時間かかっても楽したいから
・初心者の入門のため
「敢えて」討伐スピードの遅い戦士を選ぶ。
実は現状すでにそうなってるぞ。
バイキ役になった武はともかくまもがそうなった。
むしろ消さないといけないのは、高火力でありながら即死を免れるまもののHPリンクだ。
真やいばが問題視されるなら、あれがある分まものは低下力にせんといかん。
高火力職といえばまものだけが選択されるのはずるいって言い出すだろ。
あえて低下力の戦士を使うことが許せない輩の認識じゃw 災禍の陣潰すのが先。
アレのせいで爪の火力が馬鹿みたいなことになってバランス崩壊してる。
ルカニ強化も相まって心配で仕方ない。 戦士を使わなくなってるのは、単純に戦士に飽きてるからだよ きっとそう!俺がそうだからみんなそう!
俺の周りも俺が戦士嫌いなの知って同調してくれてるからきっとそう!
体感ではみんな戦士飽きてる!!!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています