Shadowverseまったりスレ 5ターン目【シャドウバース】 [無断転載禁止]©2ch.net
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本スレの争いに疲れた人が気楽にシャドバの話をするスレです
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本スレは流れが早いので各自で
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Shadowverseまったりスレ 4ターン目【シャドウバース】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/applism/1495094159/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured そんな12貴公子できるか?まず貴公子自体引かないと始まらないし
それ言ったら顔ロイヤルやらアグロヴァンプだろうが理想ムーブされたら勝てんけどな コスト7以上のカードを全部コスト+2して10超えたカード削除したらバランス改善する間違いない ブレイジングブレスとサラマンダーブレスは前までのドラゴンにはちょうどいいカードだったけど今のドラゴンには強すぎる
1コス2点除去とかいう破格の使いやすさで序盤の隙を潰せるしサラブレも2コス3ダメって時点で強いのにAoEにもなるとかいう優遇っぷり 貴公子の本領ってどんぐり集めもだけど
場にフォロワーを残すほうが凶悪じゃないかなぁ レジェだから強くあるべきって概念が間違いだったよな
試合中はレジェだろうがゴールドだろうが3枚入れられるんだし 貴公子からのリーパーが強すぎる
捌いても墓地たまりまくってヘクターだので死ぬ 貴公子の残りカスが3体残ればヘクターで9点だもんな
両方おかしい
ヘクター2点バフ許されるならルミナスナイトナーフする必要なかったじゃん >>354
そのぶん構築縛ってんだよなあ
相手してるだけなら壊れだけど構築まで含めればちょうどいい強さ
効果が完璧にレジェンドなのも高評価 素コストにしてもエンハンスにしても新し目の10PPはどれもおかしいのがドラゴン(ニュートラル)の質悪い所だよな
特にライブラだけど相手だけ無条件全消滅て実際何PP相当の動きだよって感じだわ 貴公子は正真正銘の壊れだけどそれ以前にネクロは壊れカードたちのおかげで1と2はバニラで許されてるのが凄い >>360
レアリティってクラス間のパワーバランスを近郊に近づけるためにあるというのが大前提だと思うんだが、平気で強さ偏らせるから、デッキに入るレジェンドの枚数が違ってきてしまうんだよな
調整方針がおかしいと思う >>364
その辺は提督に持ってかれたんだろうね
KMRは環境がもっと減速してコス8前後がもっと動くと思ってた節がある 1〜2tに出してバニラにならない1/1/2やら2/2/2は一体何枚あるんですかねえ ドラジとイージスとセラフと超越がある限り環境が減速する事など無い >>367
ヴのユリウス犬とビショのリノマイニュ犬はホンマ羨ましくなる性能してるわ特にリノ 結構いい感じの秘術アグロウィッチできた
勝率50%はいくと思う
http://imgur.com/a/FrOWs
http://imgur.com/a/xOzIK
奇術師ラッシュと夜進化パメラが強い
守護は変異でシャットアウトできる
秘術はまだまだ強くなる可能性あるわ ヘクターのゾンビネクロマンス4ごとでもいいんじゃないかと思いはじめたわ
まぁ貴公子のナーフによっては妥当なラインに収まるかもしれないからなんとも言えないけど なお木村様いわく「同じデッキで勝ち続けられるほど甘くないゲームなんで」とのこと >>376
レジェナーフ出来るんなら水巫女と合わせてやってほしいんだけどね >>378
ミッドネクロもランプドラも突き詰めていくなら微調整は必要だから間違っては無いな! >>376
ヘクターの強みはネクの展開能力の高さに依存してる所もあるからね >>369
その辺はインタビューで言ってたな
昆布、ランプ、ミッド以降のネクロあたりを強化したいって
ランプを強化した結果ミッド並のスピードでコントロールのカードパワーを投げてきてミッド以降がほぼ死滅したが アグロネクロ1強だからミラーが起きて圧倒的勝率は出せないって事か 不滅がほんとに不滅だったらドラゴンキラーになれただろうか >>382
強い農薬を畑が白くなるまで撒いて作物が育たなくなった感じだねぇ そもそもこのゲームにコントロールデッキなんてあったっけ >>385
ならんよ
回復ない時点で4点ジャブ連発で死ぬんだから 1コス→2コス→貴公子→リーパー×2→ケルベロス→ココミコハウル
→託宣→ラハブ→闘気→水巫女→ウロボロス→10コス祭り
あーあ 2コスが落とされなかったらそりゃ勝てるけど2コス落としてこない人なんて滅多に見ないな 前環境でドロシーメタった昆布やらリノメタったコンロがいたのをご存知ない…?
ランプやらネフティスもコントロールと言えるし… >>385
余裕でなる
ローランさえ出せば遅延が出来るわけだしルシフェルやオーディン入れても良いしこっちのフォロワーの耐久力がかなり上がる ドラジは巫女ラハブウロボライブラゼル大鎌
ルナカスは貴公子ヘクターゾンパオルトロス破魂とぶっ壊れカード追加しすぎ
こいつら神々の騒嵐の他の追加カードも強いしどうなってんだよ
ウィッチとロイヤルの不遇っぷりとかちょっとは考えろや >>391
ミッドレンジにしか見えないって意味ね
あとランプは元来ミッドレンジデッキだ 8T目までに決着着けれないならシャドバ界ではコントロールだぞ >>394
オーディンセクシー凌ぎネフティスがミッドなのか
よく分からんな
サハルシランプはフィニッシュ9以降が普通だったしミッドより遅いと思うけど カウントダウンアミュレット0のビショップ
土の印0のウイッチ
サービス開始1年経たずして既に自分たちで決めたリーダーの特徴を踏襲できなくなってる >>398
すまん
シャドバの中ではコントロールデッキ扱いって話じゃないんだ >>392
体力4点以上のフォロワーじゃないと意味ないし
コントロール寄りにした時点でバハメンコ始まってるから無駄 破魂やオルトロスはある意味面白い性能だったんだけどねぇ >>400
知らねえよこのゲームではそう定義されてんだから混乱させないでくれ >>399
ビショにカウントダウンが入らなくなってたのはむしろスタン後期で、今は獣姫神鳥を筆頭に、儀式裁判所やらなんやら入ってるやん コントロールって盤面処理しまくってリソースで勝つデッキじゃないの?15ターンとか平気で突破する 進化で突進つくところからゲーム製作間違ってると思うんだけどな
守護がろくに役に立たんわ >>404
ごめん
最初からそう書いてるからちゃんと読んでくれな 相手のターンに動けないから他のカードゲームでいうコントロールってのは厳密にはないのよね
まあその辺はハースも似たようなもんでフィニッシュターンとかを基準で呼ばれてる感じはある ジャンヌ入りビショップやったら増えてきたから
タイラント突っ込んでやったら勝てるようになってワロ
墓場製造機っすな このゲームでコントロールとかやろうとしてもバハメンコにしかならん 秘術とかいうバハ(とライブラ)のせいで完全に死に絶えたコンセプト >>407
このゲーム始めて最初に思ったことが何で守護ないと守れないんだってのと、何で守護ついてるのに破壊耐性ないんだ、だったな 土はネクロにならまだ割りと勝てるんだけどね
ドラゴンがノーチャンすぎるな、あれ インさんが前さらしてたネクロいじったらめちゃくちゃ勝てるな
デスタつよない? コントロールはマジでバハムート何枚引けたかで勝ち負け決まるからな 進化 アミュレット オリジナル要素全部失敗してるよね
素直にパクればいいのに >>408
2レス目で言えよ
盤面コントロールするんだっけ?コンロも昆布も盤面コントロールしてたと思うけど >>413
だけど強いスペルを迂闊に追加してしまうと超越がどうしようもなくなるから秘術カードメインで新パックもいくしかないウィッチ シャドウバースの中でコントロールならそれはコントロールデッキだろw
シャドウバースのスレでなんですべてのカードゲームを定義にコントロールとか言う必要があるのか
もともと1試合の時間が短いゲームなんだから 進化とアミュレットが失敗してて、特徴付けようとして作ったサタン超越冥府が全て悪さをするというセンスのなさの極み >>419
いやランプは別にシャドバ用語じゃ無いし元々ミッドレンジデッキに付く名称なのに何言ってんだろって思って 結局、現環境で盤面上で準備して埋め込んで待ち受けてってテーマは全滅した スペル→スペブが壊れるのでNG
スペブフォロワー→ドロシーが壊れるのでNG
土の印・秘術→どうあがいてもゴミor全てをひっくり返すほどの壊れ性能
これぞまさに八方塞がり 結局このゲームはやれることがマナを使うしか出来ないんだよね >>425
唯一それが出来るのがネクロだけというね
ドラゴンとビショップ相手だとマジで盤面意味無い どうせ運ゲーなら確率で攻撃回避させてよりクソゲーにしてくれ 秘術が壊れるところ1回は見てみたい
相対的に一番強かったのはDRKかな? RoBでも「結局ロイヤルが強い環境が一番まとも」と言われてたけど(そしてロイジ扱いされる)、まあ盤面でやり取りするのがマシだわな 3/7/2/命中率20% 疾走
こんなんでどうですか? ネフでタイラントが死んで瓦解する結果しか見えない
宴タイラントにヘクター混ぜとくとリーサルルート増えて良いぞ スタン落ちさえすればそこまで人口が残ってるかわからんけどバハムートとライブラ無くなればアミュレット使えるのに 目標リーサルターンが
6ターン→アグロ、フェイス
7〜9ターン→ミッドレンジ、ランプ
9ターン以降→コントロール
ぐらいの認識 一応今のアグロ土も悪くないと思うんよね
土にしては アグロ土は壊れそうな雰囲気あるけどね
低コスで強いの増えてきたらヤバそう
メルヴィとかいうぶっ壊れアド稼ぎカードあるからな ドラゴンがまだそんなに多くなくてドラゴン以外ではほとんどバハムート入ってなくてOTKエルフが流行ってたバハ前期は秘術は中々勝てた
ドロシーもブン回らければ6t以降だし破砕警戒しないアホもたくさんいたし 土は今くらいの立ち位置が1番平和そう
弱めながらも楽しいし >>432
今もドラネクに隠れてるがかなり強いぞ
優秀な除去あるし巨兵が選択不可持ちだから必殺かランダム除去が無いと最速巨兵が止まらない
巨兵パメラは浪漫 >>418
エンハンスはオリジナルじゃないの?知らんけど
一部のゴミクズ除けばエンハンスは良システムだと思う 323ラストワード土印とか221秘術疾走
1コス土印12召喚とかほしい
3コス土印ゴレ召喚も今なら2コスだよなあ 環境初期の力比べイージスはフォルテジェネシス多くて勝てんかったけどサハ軸なら控えめに見ても7割は出てるわ
もっと早く使えば良かった エンハンスは「低コスで便利なカードでも後半になると火力不足になるからそれを補うんだぜ」みたいな効果かと思ったら低コスからクソ強くてエンハンスつけたらさらに強いみたいなアホカードてんこ盛りにしてくるし意味わかんねえわ
エンハンスなんてアックスファイターとかシモーヌくらいでいいだろ 一番平和なのはヴァンプ
強いのは前評判や新環境初期だけでいつの時代も強過ぎず弱過ぎず エンハンスはシモーヌとかアックスファイターみたいに序盤も中盤も腐らない良カードならいいんだけどアルベールサラブレライブラグリームニルゾンパみたいな壊れが本当に癌 エンハンスは効果両方微妙な感じでいいのになんでどっちもくっそ有能なんですかね 土のはカードパワー高そうに見えるけど2枚使っての効果として見ると微妙
進化をバンバン使わないと盤面抑えるのキツいから土の秘術でEP回復が欲しいわ >>440
警戒してないんじゃなくて駄目元で出すしかないんやで ウィッチでランクマで勝ちたければ超越スノードロシーが一番
ウィッチの中でネクドラに一番勝てる
ヴァンプとかはしんどい ゾンパサラブレは強過ぎ、どっちもアドの塊
問題は一部リーダーにこういうのが偏ってる事だけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています