【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part60 [無断転載禁止]©2ch.net
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『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part59 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1496457070/
次スレは>>950が立ててください。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
↑スレ立て時に>>1の本文一行目に入れると名前欄にIP,ワッチョイ(回線種別 暗号化された回線情報-UA)が出せます
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>462
ジェイスやニクシリスより明日からの引き寄せの方がよくない?
ジェイスを3ターンもコントロールできる状況ならもう勝ってる気がするんだ。
それに見る感じクリーチャー負けする感じしないいから、バウンスや破壊もいらない気がするだがどうだろう?
マイナス能力を結構使ってるんだったらすまん。 >>470
使っていたのだけど、ドローと捨てるのは街の鍵が意外と使い勝手良くて
出すタイミングが少なくて入れなくなりました。
クリーチャー負けは結構しますよ。
大型クリーチャー出されると2〜3枚交換とか毎ターンチャンプブロックしてジリ貧になります 勝者ってそんなに余裕ないものなの?
普通じゃないから必死だと思うのだけど、他の気楽にゲームしている人は対象外だからスルーしているのになぜあなたは必死に反論するの?
英語に適応しないのだったら仕方がないなぁ
人間足りないものは色々とあるものだし
チャットに関してはそのような理由だと、この掲示板に書き込みしない方がいいと思うのだが意味がよくわからん 「そうかい俺は好きだぜ」って言うことが出来るだけで好き嫌いで争うことなんてなくなるのに 誰に言ったものであれ自分が楽しんでやってるゲームをするのを
必死だどうだと茶化されるのは良い気はしないな 好き嫌いとかじゃなくなんで必死に反応するのかが凄い疑問
純粋にこのゲームを夢中になって楽しんでる人は自分は対象外だと思ってこんな書き込みには反応しない
自分が必死だと自覚しているのか無自覚なのかわからないけど、必死な人はこんな書き込みに長文で反応する
ただそれだけのこと 楽しんでる自分のことを茶化されても胸張ってりゃいい
「お前意識高いー」「お前の方が高いー」とかは中学卒業したらやめれ 2chだって楽しんだもの勝ちなんだし変に煽り耐性つけて我慢するより
煽り合いが楽しい人はそうやって楽しめばいいのよ 相手を必死呼ばわりできるのは俺のような選ばれし者だけだからな笑
何も証明できない、反論できないヤツが「必死だな(キリッ」とかほざいても滑稽なだけ
言い訳、嫉妬乙で終わりな話
つかおまえらまだこんなオワコンゲームやってたのかよワロた
俺なんかとっくにスレ専だぞ
↓俺のお勧めゲーム教えといてやるよ
スロットマニアってゲームお勧め
久しぶりに再開したが、
@ベット合計がスペシャルボーナスの額を越えないようにする
A回収率の高いゲームを選び、同時にランキングで賞金を得ながらプレーする
@Aを守ればほぼ無課金で続行可能 掲示板は煽りあいオンラインってゆー別のゲームだからね
ゲーム中はキチガイの不快なチャットなんて見たくないし
掲示板オンラインではキチガイをいかに上手くあしらって
レスバトルを楽しむかもゲーム内容に含まれるし
2ちゃんって掲示板では至って普通の作法でしょ
意識高い系はウザいから2ちゃんなんて来るなよ
実名でフェイスブックでもやってりゃイイんだわ >>479
スレ専って凄いね
ゲームやってもいないのに毎日似たような書き込み出来るのはさすがだわ
そのエネルギーを他のこと使ったらもっと大物になれますよ
>>480
なるほど意識高い系は上手くあしらえないから2chに来るなね
意識高い系≒キチガイみたいなものだと思うけどレスバトル楽しめないのですね
かわいそうです >>481
似たような書き込みならコピペだからエネルギーなんていらないだろワロた 意識高い系は意識高いなオマエって言ってれば
簡単に撃退出来るぞ
キチガイは居なくなって欲しいし
意識高い系も居なくなって欲しい
2ちゃんオンラインってゲームでの
攻略すべき障害の一つだな >>482
毎日発展性のない書き込み出来るのは凄いですよ
普通の人はそんなことに意味を見出ださないのに、流石です。
継続は力なりですね。
でもその習慣をもっと違う方向に持っていったらより大物になれると思います >>485
話変えんなよワロた
そのエネルギーを他のこと使ったらもっと大物になれるんじゃなかったのかよ
しかもまたおまえ論破されたんだから発展あったんじゃね?w
全部間違えてるよ笑 >>483
凄い解決方法ですね
なんでそんなことに必死なのかわかりませんが、要は2chの支配者になりたいってことですか? 自分が興味のある題材で
2ちゃんオンラインを楽しんでるだけ
何かを楽しむ事がなんで支配者を目指す事になるのか >>486
すみません
説明不足であなたには理解出来なかったようですね
エネルギーというのは人間が動く力のという意味で使いました
コピペは簡単で省エネですがあなたが動いているのでエネルギーです
あと論破したってことはあなたはこれ以上大物になれないってことですか? >>488
気に入らないものを排除する思考は選民思想のヒトラーとか独裁者型の支配者の思考と同一だからです
まあ他にも例があるかもしれませんが
排除するのがずいぶんと楽しみたいですね >>489
簡単で省エネならそのエネルギーを他のことに使っても意味なくね?矛盾してるよ?って話な笑
これだけ論破されても何度も書き込んでる時点で、自分が必死だと自覚しているのか無自覚なのかわからないってのは墓穴でしかないよな笑
あと論破されたってことはこれ以下じゃね?笑 デュエルズスレでデュエルズなんてやらずに
MOやれとか言ってくる頭オカシイやつとは
仲良くは出来ないな
排除すべき異物でしかない ここまでの流れから唐突に自分がスレのこと考えてるみたいに言えるってすげえ >>491
すみません一般常識だと思ったのですが、継続は力なりの意味は
個々の成果は微々たるものであっても、地道に成果を積み重ねていけば、やがて大きな事業を達成できる。目標を達成できる。
といって省エネでも続けていけばいけば凄いことができるという意味です。
とりあえず必死に頑張っていますがあなたに理解してもらうのは大変です >>494
成果認めたのかよワロた
微々かどうかは、何も証明できない、俺のコピペに反論もできないおまえが評価することじゃなくね?笑
つまり継続は力なりという言葉自体が間違ってるから
簡単で省エネならそのエネルギーを他のことに使っても意味なくね?矛盾してるよ? >>492
マジックデュエルズに必死になるのだったらMOをやればいいと思うって内容の書き込みは異物なのですね
その判断基準はなんですか?
個人的見解でしょうか? 英語なんて出来て当然とゆー
意識高い系ならではの視点の欠落だな
だから意識高い系はウザがられる >>495
うーんなかなか理解して貰うのは難しいですね。
まず反論する必要がないので反論していないだけなのになぜ反論しなければならないと思っているのですか?
あと日本語の読み方ですが「微々であっても」 というのは微々でなくても問題ありません
成果についてはし遂げて得る結果ですので、コピペを張って書き込んだ結果ですのでずいぶん前から確認ずみです(認めています) >>497
英語の下りで人間たりないものは色々とあるものだしと言っているのに、なんで英語なんて出来て当然と言っていたという風に理解しているのですか?
ずいぶんと文章理解能力に欠陥がありますね 微々でなくても問題ないのならなおさら反論するべきだから矛盾してね?笑
成果を認めたにも関わらず、全く反論していないのにその成果が微々かどうかを判断する権利おまえになくね?w
つまりおまえの発言は全て矛盾してるから
簡単で省エネならそのエネルギーを他のことに使っても意味ないし、
自分が必死だと自覚しているのか無自覚なのかわからないってのは墓穴でしかなくね?w >>500
あなたのコピペに反論する必要はないですがあなたの理解できていない日本語には反論する必要がありました
なんで一つの事象ですべてを否定して矛盾していると決定出来るのですか?
ずいぶんとせっかちですね
今、必死に頑張っているのがどうしてそれが墓穴に結び付くのですか? 言語を理由にMOをやらないとゆー
当然想定出来る理由を考慮せずに
MOを薦めておいてなにを言ってるんだか
相手がMOをやる事を検討した事が無いような
物言いも思慮にかける
当然、検討した上でデュエルズを選んでいるわけで >>502
>>466をよく読んで下さい
それでも意味がわからないのなら言ってください。
また説明します。 成果を認めたにも関わらず、コピペに全く反論も何もしないまま成果が微々かどうかだけ判断するのは矛盾してね?って何度も指摘してるんだよ笑
矛盾していれば、君に成果が微々かどうかを判断する権利はないわけだから、判断したいならコピペに反論する必要があるのは当然じゃね?
一つの事象も何も「反論していないなら微々かどうか判断する権利もない」で一つの繋がってる話だから事象も何もないんだよ笑
全て論破されているのに必死に食い下がって自ら傷口を拡げてるわけだから、墓穴掘りまくってるよね笑 >>504
なんで微々にこだわるの?
それについては>>498で説明して、>>500で理解したと思ったのですが
微々ついては終わった話ではないのでしょうか? 微々じゃなかったら「なおさら反論する必要がある」と言ったはずなんだが、とうとう話の内容すら把握できなくなってきたのかな?笑
もう一度言うぞ
コピペの成果を認めたにも関わらず、コピペに全く反論も何もしないまま成果が微々かどうかだけ判断するのは矛盾してね?って何度も指摘してるんだよ笑
微々だろうが微々じゃなかろうが関係ない、こだわってるのはおまえだ笑
さっさと返事しろよ ほんとこんだけ無駄話する情熱はどこから出るんだかな >>506
それについてはなぜ微々でないなら反論する必要があるのかわかりません
理由を教えてください
反論しないとなぜ駄目なのですか?
成果を認めるのに反論は必ずしも必要ではありません デュエルズを思いっきり楽しんでれば良いって事だな
いいかたが遠回りなんだよ
一言、オマエ英語できねーの?バーカ
でおわりの話をわざわざわかりにくい
表現で言うのは意識高い系の1番の害悪だな >>507
論破されたおまえが結果、無駄話に終わっただけで
敗者となったおまえが「無駄話」とか俺に言える立場じゃなくね?笑
>>508
俺のコピペに対して微々たる成果よりさらに大きい成果を認めたとなると、俺とおまえのデッキ構築能力の格の違いがさらに浮き彫りとなったわけで
格の違うザコであるお前が俺のコピペに対してその成果が微々なのかそうでないのか判断する資格なくね?って話な笑 >>509
あなたは文章理解能力が致命的ですね。
多分、国語のテストとかで点数は取れていたと思うので集中力の問題でしょうか
レスバトル()で排除するつもりだったらもっと集中してください
またMOやるのには英語以外にもハードルはたくさんあるので、視点的な欠落も多々あります 。 >>510
微々にこだわるのはそういう理由ですか
論理的に成果を微々かどうか判断する必要はないですが、なぜ判断する必要があったのですか?
あと継続は力なりの意味はコピペなので成果が微々かどうかについてはあなたのことをいっていません。
そして継続は力なりは微々であってもとありますので、微々かそうでないか(凄いか)は関係ありません。 そういう理由ですか←論破されたのなら謝れよ笑
なぜ判断する必要があったのですか?←おまえが「微々であっても」 というのは微々でなくても問題ありませんとか言い出したからだろ?
むしろ俺がおまえになぜ判断する必要があったのか聞いてる立場なんだが?
何度も言うが微々だろうがなかろうが「お前が俺のコピペに対してその成果が微々なのかそうでないのか判断する資格なくね?って話な笑」
あなたのことをいっていません←は?じゃ誰のこと言ってたんだよ笑
微々かそうでないか(凄いか)は関係ありません←関係ないなら
「微々であっても」 というのは微々でなくても問題ありませんとか言い出すなよ
全部矛盾してるじゃんワロた笑 デュエルズスレでデュエルズを楽しむ事を
否定するヤツと話す事なんて無いんだがな
意識高い系は勝手にMOやってりゃイイよ すみません疲れましたので逃げます。
二人とも滅茶苦茶過ぎて本当に凄いです
小さい事にこだわり過ぎて自己愛が強いあまりに論理的に破綻していて、同じ土俵にたった時点で負けですね。
論破の意味もわからず覚えたての子供のように連呼するのと、話すことなんて何もないと言っているのについ反論するといった発達障害の症状ですが、どういった理由なのか背景が知りたかったです
偉人って発達障害者多いですよね〜
本当に努力する方向間違えなければ大成すると思うのに >>515
論破されたのなら謝れよ笑
結局必死になってたのも発達障害なのも全部墓穴発言だったな笑 コミュニティクエストのカストーシュ呪文ってどれ唱えればいいの
白と青は使えるからカスじゃないよね、黒? 更新停止したのに書き込み結構あると思ったら荒らしが増えてるだけだった ランク25ぐらいでイゼコン回してるけど難しいね
出されるカードいちいちテキスト読んでるから、時間切れ負けが多い
相手もイライラしてるんだろうな、申し訳ない 使っている内に慣れていってデッキ予測して相手の要素カードに対処できるレベルになるよ ランク25くらいだと逆にテンプレから外れてて判断難しい相手もいるしねぇ。
イゼコンは1対1交換前提のカード多いから判断は比較的楽な部類ではあるけども カードを把握しないままプレイして自滅する人は勿体無いからコントロールに限らず自分で使わないカード出されたら軽く確認する習慣はつけた方がいい
起動型能力とか見落として無駄な被害を出されるとお互いに興醒め
時間足りなくなるほどじっくり読み込む必要は無いけどな
詳しく知りたかったら終わってからwikiでもチェックしよう 敗走するキュイをワンパンのけ反らせ、花火を打ち上げる
https://youtu.be/eKSAy0rKhD0
↓↓これがマジックデュエルズ最強のデッキ(永久保存版)だ↓↓
1コスト・・・12枚
第四橋をうろつく者4 結束のカルトーシュ2 致命的な一押し2 超常的耐久力4
2コスト・・・18枚
無私の霊魂2 栄光半ばの修練者2 精神病棟の訪問者2 光袖会の収集者2 霊気毒殺者2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2 石の宣告2
3コスト・・・6枚
異端聖戦士、サリア2 不死の援護者、ヤヘンニ2 霊気圏の収集艇2
4コスト・・・2枚
ホネツツキ2
土地・・・22枚
平地4 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
サイド
1コスト・・・4枚
聖なる猫・・・2 断片化2
2コスト・・・4枚
才気ある霊基体2 野望の試練2
3コスト・・・5枚
配分の領事、カンバール2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・2枚
排斥2
プレイング
土地2〜4以外でマリガン(例外もある)
クリーチャーは基本どんどん出していくが出す順番に注意
精神病棟の訪問者と光袖会の収集者のドローは積極的に狙う
このデッキが晒された以上、おまえらが作成するデッキは全て俺の2番煎じ(格下)でしかない
水赤コントロール?弱すぎワロた
除去、打消し共に9枚以上入れてる時点でアグロ特化、コントロール特化捨てて「単純な勝率を追求しているはずなのに」勝率80%低すぎワロた
絆魂を入れることでアグロ特化をメタりつつも可能な限りコストを低くし、コントロール特化もメタれる弱点無しの白黒最強デッキが勝率80%叩き出すのとでは格が違いすぎる
デュエルズ最強プレイヤーお勧めゲーム
「スロットマニア」
課金したくなければ
@ベット合計がスペシャルボーナスの額を越えないようにする
A回収率の高いゲームを選び、同時にトーナメントで賞金を得る
Bやむを得ず課金する場合は600%↑増量のキャンペーンを利用 サイクリングシナジーでいくつか組んだ中での自分なりの結論は黒単サイクリング。
レシピ見るとすごく弱そうだけどレシピのイメージよりは勝てる。
<スペル*30>
3*致命的な一押し
4*スカラベの饗宴
3*闇の掌握
4*荷降ろし
2*衰滅
2*ヤンヘニの巧技
3*屍術的召喚
1*死の権威、リリアナ
2*末永く
3*砂の撹拌
1*残酷な現実
2*不帰+回帰
<クリーチャー*10>
2*イフニルの魔神
4*遺棄地の恐怖
4*大いなるサンドワーム
<土地*20>
16*沼
4*亡骸のぬかるみ
荷降ろしで捨てられた相手のフィニッシャーを屍術的召喚で拾ってくる時が一番強い謎構成。
たまにイフニルが無双して愉快。アグロ相手はそこそこやれなくないけどカウンター搭載のデッキはきつい。 >>526
土地20枚か
5マナ以降は5ターン目に5枚の土地を並べる時に期待値的に15枚引くこととすると
先攻だとして通常分11枚引いて4回サイクリングすることになるから重たい気がするけど実際は上手く回っているのかな? 次のセール早く来てくれー
150コインでひとパックは辛い >>526
サイクリングが実のとこそれほどシナジーしてるわけではないし、テーマに縛られすぎずに単品でカードパワーの高いギアハルク等は入れてもいいんじゃないか?
屍術的召喚相手に打つことが多いってのも自身のクリーチャーの脆弱さあっての弱点だと思う 土地20枚で5マナがフィニッシャーつて凄いな。ほんとに回るんか? >>530
サイクリング入ってるからね。
サイクリングじゃないけど、器具シリーズを4枚搭載するだけで、予定より1〜2マナ多く来る事おおくなるぜ。 期待値計算上は一応回るとは思うけど、それ実行するにはを毎ターンサイクリングしないといけないから、
極端に言えば4マナ以下のカード入れていない感じ
シナジー的に無情な狙撃手が強いと思うけどな
黒単サイクリングデッキ作る上では歯抜けが埋葬の影、信者の確信、(友好色サイクリング土地)といったキーカードなのが痛いな ランク30記念
灼熱の衝動2 2マナジェイス1
鎖慣らし2 氷の中の存在2
次元侵入者2 熱錬金術師2
時間の把握2 非実体化3
分散1 ネベルガストの伝令1
熱病の幻視2 風への散乱1
集中破り2 呪文萎れ4
巻き込み1 癇癪3
極上のエンギ2 アクームの火の鳥1
4マナチャンドラ1 5マナジェイス1
6マナチャンドラ1
島7 山10
さまよう噴気孔2 硫黄の滝2
高知の湖2
復帰デッキで普通に勝率7〜8割でランク30余裕で笑ったわw
1/3のカウンターでドローとか超強いカード入ってんのに
何やってんのお前ら?旧型のクロックパーミで普通に余裕で
勝ちまくって超笑ったんだが >>537
暗記+記憶、
アグロ、ウィニー
アグロに勝てる速度のランプ、
あとはカウンターならしっかりカウンターする事。
横に並べるのも一緒。 >>524
カウンター構えてて、まずテキスト読んでから、カウンター撃つか除去するかスルーするか考えてたら難しいです。
機体デッキつかってるときは相手のターンでテキスト読んでるんですけど
初心者は機体のほうがいいんですかね?
ドブンして速攻倒すか、事故って動けず負け、もたもたしてるうちにうまくさばかれて負け
選択肢が少なくて、簡単で勝率も良いんですけど
どんなコンセプトのデッキがあるのか、よくわからないまま対戦が終わっちゃうので 初心者って気持ちがあるならまずはクリーチャー主体とか自分のやりたいことを叩きつけるだけの方がいいだろうね(機体も含む)
ある程度はやってるみたいだから、
これからはいろんな色でデッキを作ってみてカード揃えてみて
強そうなカードを覚えるのが次の段階かな ランプうまく回らんわ。土地を二マナ出すエンチャに変えるヤツ入れたら少し安定するようになったけどまだ改善できる気がする。ペラッカのワームとか実装してほしいわ。 ムラーサの胎動、ニッサの抱擁、ニッサの天啓とかで役割十分果たしてない?
緑系のランプデッキに使われたら泣きそうになるよ。 >>527
>>530
土地22でもフラッドしまくって現状に収まってる状況。
普通に土地枚数は問題ないよ。(土地24から20までマナが安定するまで沼⇒スカラベを差し替え続けた)
>>529
サイクリングシナジーがないのはその通りで
イフニルの弾ってのと全体除去引きに行ってるだけって感じで
実際の動きは除去コンに近い感じ。
ギアハルク・・・、末永くと差し替えてみようかな。
あとはキャントリップ山盛りだけど手札が尽きるので
骨読みとかが欲しい感じはある >>533
狙撃手は最初入れてたけどマナが捻出できないので全抜き。
お察しの通り4ターン目までは全力でサイクリングし続けないと動きがつながらない サイクリングシナジーとか言って狙撃手入れないのなら、機能としてリアニメイトよりだから、4ターン全力になるほどサイクリングをたくさん入れる必要を感じられないな
目的と手段が入れ替わって迷走しているのでは?
特に大いなるサンドワームについては必要?
素出しが出来ないし亡骸のぬかるみとの相性も悪い
それなら変わりにデッキと相性良さげなエレボスのタイタン、精神壊しの悪魔、害悪の機械巨人(+もう一枚のリリアナorコソフェッド)あたりを入れて
素出しで使っていない適当なサイクリングカード4枚を街の鍵と土地(全22枚)に交換したら序盤も安定すると思う。
後はやっぱりサイクリング&手札捨て要素が勿体ないから除去3枚はずして無常な狙撃手入れて
使っていって岬の療養所、ならず者の道、親切な余所者あたりの投入を検討してみたら面白いかも >>541
エンチャ系にするならエンチャ加速を中心にして万神殿の伝令は入れて置こう。
土地を並べる系なら不屈の追跡者とか上陸のシナジーとか入れるといいよ。
ニッサの巡礼を入れるなら濃霧と祝祭の開幕も投入してみたり。
5マナ域ぐらいにさっさとつなげたいならマナクリーチャーと自然とのつながりぐらいでも十分いける。
それ以上、例えばサンドワームやウラモグなら青と組んで変位の波を入れるのが安定かな。 >>545
実際に動きがリアニであるのはその通りで全体除去⇒釣り上げの動きをするために
サイクリングでカードを引きに行ってるって感じですね。(ついでに生物も捨てれるという感覚)
大いなるサンドワームは末永くを残すなら必須だと思ってます。逆に末永く抜くなら外していいかと。
精神壊しは昂揚するか怪しかったので考えたけど採用を見送ってたカードですね。
実際に試してないので試してみたいと思います。
エレボスのタイタンは単体で強いから入れてもいいけど特にシナジーも何もないですよね・・・?
タフネス5はアピールポイントなので地上のブロッカーとしてはいい候補かなとは思います。
コソフェッドは着地時のライフからして無理そうw
ラスアナさんは入れたい気持ちはある。(スロット検討中)
サイクリング削って街の鍵と土地の案ですが、アンブロッカブルが欲しい局面がほぼない。
従って街の鍵は疑似的にアップキープにサイクリング2を付与という動きになるけど
街の鍵で捨てたいカードがフラッドした時の土地くらい。
(あとは的がいない時の除去だけどだいたいそういう相手はそもそも無理な場合がほとんど)
ということで街の鍵を投入したい理由がないんですよねぇ。
狙撃手は前述の通りマナがきつくて機能しないのと除去としては信頼性がなさすぎる。
ぶっ刺されば強いけどだったら5ターン目にイフニル立たせればだいたい勝てるゲームなのでやはり不要。
療養所、ならず者は街の鍵同様の理由で不要かと。
よそ者は・・・、除去としてなら殺害を優先したいし生物なら他の候補の方が・・・。
長文失礼。 >>541
デッキ
https://gyazo.com/adb93e4d2d6138ff05ecc13c249fb1b9
マナカーブ
https://gyazo.com/ec8e5351bbd31a6f487f18a107d9651e
Xマナがあるので実際は5マナ〜が11枚って感じ
エンチャント中心でいくならこんな感じでどうだろうか。
楽園の贈り物やルクサの恵みを入れたタイプなので万神殿の伝令とのシナジーを考慮してサンドワームの収斂を入れてる。
当然横に並べるタイプには負けるのでこっちも横に並べられるようにエルフの幻想家と、ならず者対策で変位の波を入れてる。 >>547
無理して大いなるサンドワーム入れるなら素直に黒緑昂揚リアニメイトの方がクリーチャーも優秀だし良いと思う
おすすめカードの説明としては
エレボスのタイタン→屍術的召喚、スカラベの饗宴で相手墓地からクリーチャー離れたときにある、クリーチャーがいないタイプの時は破壊不能で普通に強い。
衰滅でも死なないし、相手の不朽やゾンビ対策としても優秀。黒単で相手墓地操作が7枚も入っているなら真っ先に投入するべきカード。
街の鍵→遺棄地の恐怖に使って直接8点+αダメージは2回殴ったらゲームを決められる程で単純に強い。
最大1体を対象だから場にクリーチャーいなくても良いし、要らない全てのカードをそのターンノーマナで捨てれるのでサイクリングよりも汎用性に富む。
デッキコンセプトにもあっているし狙撃手との相性良いし、試しに2〜3回使ってみたらいい。
後はライフ保護的な観点と序盤にライフ削って行ったほうが良いと言う意味でオプションとしての小型クリーチャーの検討
狙撃手→まず土地を増やして無理なサイクリング無くすことが大前提で、相手の除去を1枚削ってくれる場合が多いし、一応ブロックも出来るからライフ保護になる。
よそ者→リアニメイトとの相性が地味に良くて相手にとって出されたら嫌だと思う。まあネクラタルとか叫び大口と比べたらどうしても確実性がな、、、
ライフが厳しいのなら血統の呼び出しも検討した方がいい。
岬の療養所、ならず者の道は選択肢は増えたほうが良いと言う意味でとりあえず1枚ずつ投入して、デッキ回りに影響が出るなら外す感じ ごめん遺棄地の恐怖4/4でdiscardで+2/+1だったから打点違ってた
まあ10点の+2回discardも5マナは余っているしデッキ的には何とか可能でしょう <OUT>
2*末永く
3*砂の撹拌
1*残酷な現実
4*大いなるサンドワーム
<IN>
3*無情の狙撃手
1*エレボスのタイタン
1*精神壊しの悪魔
1*害悪の機械巨人
2*街の鍵
1*ガイアー岬の療養所
1*ならず者の道
で10戦程度テストプレイ
狙撃手:スクリュー気味にならなければ仕事する感じ。
タイタン:4マナ5/5は単純にサイズがえらい。
精神壊し:ギリギリ昂揚する。街の鍵外れても問題ないか要検証。
ギアハルク:悪くないけど重い
街の鍵:起動するタイミングがない
特殊土地:能力を使用しない。お守りとしての効果と2ターン目に掌握できなくなるリスクで考えればどっちもどっちかと。
全体的に:マナトラブル増加。(スクリュー、フラッド共に。どちらかといえばフラッド傾向かな?)
4マナで全体除去でないときのアクションは明確に強化されてる。
試行数も少ないので現状を踏まえてもう少し調整継続してみます。 >>535
普通に>>534がランク40達成したわ。
勝率7割は間違いなく下回ってない。
3シーズン4シーズン前のデッキで無双とかお前ら何やってんの?
シーズン進んで熱病の幻視弱くなったとか勘違いしちゃった??
1/3のコスト減てドローにできる奴とかアンロックさえできてないんだが。
あんなん入ったら超強くなるんだが
何やってんのお前ら?雑魚過ぎない? >>548
似たようなの使ってみたけど全然勝てねーわ。せめてウラモグが複数入れられれば違うかもしれんが余裕で除去られる。 お前ら雑魚すぎんのは分かったから
この環境で勝率8割超える赤青クロックパーミ
のデッキ作って晒してやるから、俺がアンロックするまで
ちょっとまってな! >>511
自分も調整しながら10戦ほどやって
<スペル*24>
3*スカラベの饗宴
2*街の鍵
3*闇の掌握
3*荷降ろし
2*衰滅
2*ヤンヘニの巧技
3*屍術的召喚
1*死の権威、リリアナ
2*末永く
3*砂の撹拌
1*残酷な現実
2*不帰+回帰
<クリーチャー*14>
3*無情の狙撃手
2*肉袋の匪賊
1*エレボスのタイタン
1*精神壊しの悪魔
2*イフニルの魔神
4*遺棄地の恐怖
1*害悪の機械巨人
<土地*22>
18*沼
3**亡骸のぬかるみ
1*ガイアー岬の療養所
にして見たけど一応回るかな
街の鍵は主に毎ターン無情の狙撃手で使ったり、5ターン目にイフニルの魔人を起動するのが主で、攻撃を通して勝ちに繋がったのは1回だけだった
肉袋の匪賊は親切な余所者が使えなかったから末永くとの相性的に入れた。デッキシナジー的に憑依された死体との交換を検討中 気が付けばもう半分以上あつめてた…あと大型1の小型2だ…
セール来てくれー!(本音 >>538
記憶打ったら七枚ドローでドロー分くらって結局死んだんだが…。通しちゃったらダメなんかね >>558
2枚目3枚目通したらさすがにあかん…。
と言うか暗記で戻してから記憶うたんと。 緑ストンピィ楽しいー
除去なんて考えずにぶったたいていくの最高ですわ。 lo使えばわかるが天敵はカウンターとウィニーだよ。先手取られてコントロールにカウンター握られるか、ウィニーにゴリ押しされるかが大体の負け筋。 天敵に当たらなくても後見引けないと勝手に死ぬから対策しないのも手だよね 検閲のおかげで後手でも対処されるようになったのもつらそう
実際検閲で何度か勝たせてもらった
マジックデュエルズでの検閲異常に強い気がするけどなんでやろ枚数制限のせいかな レアカードをアンコモンで打ち取れたらテンポでもアドバンテージでもないなにかで有利になってる気がする 全体的にスタンダードに比べて重たいからマナがギリギリなのも効いているのだろう
2、3マナで決定力のあるカードがあんまり多く投入出来ないから
4、5マナあたりの比重が多くて結果このあたりまでカウンターとして役割を果たせるのが良い
スタンダードだったら相手が5マナ出せる状況になったらチャンス無いと見てサイクリングを検討するのに
こっちじゃ普通に使えて強いって感じ このゲームシャッフルがガバガバで土地がガッツリ固まってるから土地の総数が少なくてもガンガン土地が来る時は来るからな…… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています