今やっても面白いゲーム
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時代の波に流されることなく今遊んでも面白い
飽きないゲームやいまだにやってるゲームを語ろう ポラックス
パワーUPすると連射が遅くなるのに気付き、ノーアイテムで進行したらアッと言う間に最終面まで行った。何か、「自分で頭を使って攻略した感」があって・・・好きなゲームになった。クソゲーだけど(笑)。ちなみにスピードも取らず。 ゼビウス以降の自動難易度調整機能が付いてるシューティングゲームにはそんなのが多かったな
ゼビウスは敵の撃墜数が多いと難易度が上がる
スターフォースは飛行敵を全滅させずに1〜2機ずつ逃していくと飛行敵の難易度上昇が遅くなる
逆に連写装置付けて敵編隊を瞬殺すると恐ろしく難易度が上がる >>751
どうりでね
得意な方だけど、その両作品極められなかった >>751
ツインイーグルは超連射するといきなり敵の弾速が超高速化するw >>751
それで難易度調整されれるのは初めて知ったけど、そのやり方で地上部分を先に出してΘ辺りでジムダステギに到達できるのでよくやってた。
途中から複合攻撃主体になるから出来なくなるけどw 単純に空中敵の出現テーブルが遅れているだけのような… ちょっと話が逸れてしまうけど・・・ゼビウスの「ゾルバク」の効力を実感した時は驚きだった。撃つ・撃たないをその時の状況で決める。これで13、16エリアのノーミス突破率が飛躍的に上がった。 >>756
地上敵は攻撃してこないから難易度は飛行敵の出現のみで決まる
難しくなるとより早くより多くの弾を撃ってくる スターフォースファミコン版しかやったことないからゲーセン版の話は新鮮だわ
頭のおかしいヤンキーに金盗られたり蹴られて無理やり台からどかせられたりするから物理的にプレイ不可能だった >>759
どんな子供時代を過ごしてたんだよwww 当時はそういうの結構いたんじゃね?
自分は幸いそういう被害に遭ったことは一度もないが 俺はその手の連中にカツ上げされそうになったから、「ゲーム機開ければ金は取り放題だ」って教えてやった
テーブル筐体の料金箱にはガッチリと八万ロックが掛かっているが、平キーで開く天板を開けてコインシューターを外せばコインを料金箱に落とす幅1〜2cmの穴が開いており、両面テープを巻いた割り箸突っ込めば中のコイン粘着させ盗り放題なんだよなw
もちろんやり方を教えただけで俺自身はやってないが >>760
ある程度は土地柄にも左右されるが、80年代中盤頃までのゲーセンは概ね>>759みたいな感じだった。
俺も初代グラディウスをプレー中にいきなり背後から警棒で思い切り後頭部をぶん殴られて気を失いかけたり、ダブルクレイドルのアフターバーナーのプレー中に横からパンチが飛んで来てリアル体感ゲームになったことある。
当時のゲーセンは本当に野生の王国みたいな感じで、腕力、知恵、逃げ足のいずれかが無ければ近付けない空間だった。
俺の経験は大阪市内および阪神間だけど、おそらく関東や他の地方も同じようなもんだったかと。
ただ、キャロットとかのメーカー直営店は一応店員の目が行き届いていて比較的安全だった。
しかし、自分のやりたいゲームに限ってデンジャラスな店に有るのが常だった。 そういうのは五年前までだな
東北だったが
店員の監視と
警察が来る怖さ
一応清掃が行き届いていて店内が明るいと何もない
女子はいないけどなw オスの本能のまま殺害衝動を爆発させられた輝かしい時代
今のガキンチョはかわいそ〜〜〜だねぇ〜〜〜wwwwwwwwwwwwwww やっぱり県民性出るねw
こちら静岡だけどヤンキーのカツアゲの話は稀に聞く程度だったなぁ
暴力沙汰はほとんど聞いた事がなかった
スト2でリアルファイト発展はたまにあったかなw
あの頃はまだまだ対戦格闘ゲーに対する精神的な免疫が出来てなかったよね スト2以降の対戦格闘ゲームの流行でゲーセンに暴力的な変な連中増えたよな
ゲームの順番待ちの飛ばしだかゲーム中の反則技だかなんだか騒いでゲーセンの隅っこでリアル対戦格闘始めちゃう連中とかww 今思えば「©こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」だけど・・・負けりゃホント悔しかったし、当て投げされるとムカついた。 格ゲー流行ってるときも
ひっそりシューティングしてたわ
すっかりシューティングはオワコン化したけど 俺は格ゲー流行りだした頃から好きなゲームは基板買って家で遊ぶようになったな シューティング好きの俺は格ゲーが流行り出して
ゲーセンが格ゲーだらけになっていったのは少し残念だったな さらに弾幕ゲーばかりになっていったのも不味かったな
あれでさらにプレイ人口狭めた 弾幕系はシューティングというより避け
爽快感がない 自分もSTGが好きなのでストU真っ盛りの時も6:4くらいでSTGをやってた。ある日、仲間内で対戦が盛り上がってる店内の隅でラストリゾートをやっていて全クリして席を立ち、振り向いたら・・・店にいた殆どの人が見ていて「すげー」と言ってくれた。凄く嬉しかった。これを期に「顔は知ってるけど話した事無い」人と会話するようになった。こっちはもっと嬉しかった。 >>775
たぶん「こんなに弾出せるぞー」なアピールもあったんだろうな。
今が猫も杓子も 3D なのと同様に。
早く落ち着いてほしいが、自分が生きているうちは無理かな。 >>774
バースとかだな
あれはめっちゃスト2に飲まれた
ゲーセン友達が寂しそうにこれ面白いんすよーって言ってたのを思い出す バースだけど、一番右のボム(ボムゲージ)って他の二つに比べてゲージの回復時間が長いのを知らなかった。だから面の終盤でボムを使ってしまうと3発残しの1万点を取り逃してしまう。ボンバー溜めボタン付の台でプレーして初めて気が付いた。 ザ・グレイト・ラグタイムショーも出た時代が悪すぎた ダッシュ野郎
色々と突っ込み所があって楽しいゲーム。 最終面は�ョ全に覚えゲーだったなぁ。ノーコンでゴール出来た時は嬉しかった。 アクウギャレット
世間ではゲームバランスが最悪・・・と低評価のゲームだったが、コツコツやり込んでクリアまでやった。確かにハンターシーカーは「罠アイテム」だった。 『2020年12月31日をもって
サ終のFLASHゲームをやっていく放送』
(22:15〜放送開始)
hps://
youtube.com/watch?v=1AwPKDS_Lz0 コナミ80’sアーケードギャラリー
コレはよくやったなぁ〜。残念だったのは単発で終わってしまった事。 『加藤純一魂の福袋開封放送2021』
(19:00〜放送開始)
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youtu.be/34pGomPVm_U 正月配信第4弾/第2回・宇宙人狼
『Among Us(アマンガス)(PC)』
コラボ配信
[Steam,Android,iOS,Switch]
『みなでamong us やる。』
(21:01〜放送開始)
hps
youtu.be/OuZ6fcA3GR8 スイマー(テーカン)
駄菓子屋でよくやった。コミカルなBGM、今でも耳に残っている。アメンボの面が苦手で、友達と攻略法を考えたり・・・楽しかった。
色々試して編み出したのが・・・「消えまくり」だった(笑)。 バンクパニック(サンリツ電気、セガ)
BGMがよく合っている
ギャングが銃を抜くまで待つ余裕なんてなく3ボタンを叩きまくる
ギャングに撃たれるより市民を撃ってよく怒られてました 市民の頭を撃ち抜いても撃たれた市民はこっちにガミガミ怒鳴り散らすだけというコミカルな世界観
一方強盗は普通に死ぬっぽいので実は市民は強い?それとも強盗も倒しただけで死んではいない? クラウンズゴルフ
ヤフーオークションにも出品は少ないし
基板屋でも販売される機会が殆どないから
現存率が気にかかる。 >>796
なんか変な特殊な作りのコンパネがないと遊べないよ。 大昔のパチンコの玉を打つレバーみたいな感じの
コンパネだった覚えがある。 特殊コンパネが壊れるとゲームプレイ不能に
なって基板だけにしても無駄になるから
筐体から外されて捨てられた訳ね。
産業廃棄物として処分されてほとんど
残ってなさそうなゲームはクラウンズゴルフや
ミサイルコマンドの様な特殊コンパネ系の
物になるのか。 >>795
たぶん強盗だらけの物騒な町で市民は全員防弾ベストを着てるのだろう >>794
実際には基板が3個のボタンの同時押しを認識できなくて適当に3つ一緒に押してると押したいボタンの反応が遅れて白ブーツのボスに撃ち込まれてしまうんだよな 特殊コンパネと言えば初代ストリートファイt−の
あのコンパネは黒歴史扱いなのか >>802
同じような働きのボタンがナムコのベラボーマンにも使用されていたな
ボタンの内部の原理は異なるみたいだが アップライト型じゃなくて普通の筐体は6ボタン仕様もあったよね。あの時代ではめずらしい ロストワールド
アウトフォクシーズ
ゲイングランド
ダラ外 アームド・F
よくやったけど・・・あの当たり判定を「受け入れる」までには結構時間かかった。「えっ? 何で死んでるの!? 」って事の連続だった。フォーメーションが自機の後ろにも出せるのが面白かったけど、フォーメーションを使い切った時の前後撃ち分けの方が使い勝手が良かった気がする。 ガンスモーク
オメガファイター
サイコニクスオスカー >>806
アームドFは
PCエンジン版をよくプレイしたな。
なんか殺風景なシューティングってイメージ
があるんだよね。
ある意味ニチブツっぽかったけども。 コズモギャング・ザ・パズル
面白いて言ってる人あまり見ないが個人的に落ちもの最高傑作
今でも週1くらいでやる パックランドは独特な操作性やゲーム性より先に、とにかくグラフィックに衝撃受けた。
パックマニアはナムコが突出した存在から脱落した頃の作品で「走るゾンビ」的な内容もアレだったけど
グラフィックも音楽も妙にオシャレで、地味過ぎるのが難点だった。 クライムシティ
サイレントドラゴン
ズンタタサウンドが熱い ランパート
続けてやってると段々面白さが解ってきて楽しかった。割と長期間設置されていたのではないだろうか?(全国的に) そういえばランバートの記憶って無いな。
当時出回りは多かったんでしょうか? >>816
いいね。知る限りじゃ一度も移植されなかったよーな? え?
PS4にもSwitchにもあるし
MSXにも出てたろ… タイヤの追従性が妙に良かったような記憶。
あと死ぬ時のハバババンバーンって音が印象的。 >>823
無知ですまん。どれも持ってないw
MSXはおぼろげな記憶があるなー
>>824
うわそんなハードあったんやwググったら中古で売ってた
ttps://www.suruga-ya.jp/product/detail/248000687 ムーンパトロールってなんでファミコンに移植されなかったんだろうな
名作だよな? チェルノブの原型(ていうかチェルノブがムーンパトロールの焼き直し)だと勝手に思ってた ぷよぷよよりコラムスが
スタンダードになって欲しかったわ コラムスはテトリスと違って「置いてから回す」が常にできるので
ヘビースモーカーだった自分には片手でのプレイが容易な良いゲームだった
右手は常にタバコ コラムスは偶然多重連鎖になるパターンが多くて対戦より一人でコツコツやるのに向いてたゲームだから家庭用でぷよぷよよりヒットしなかったのだろうな コラムスは毎回4時間以上かかってカンストするまで終わらないゲームだったな
しかもイージーモードが魔法石が1個しかでない激ムズゲームだった イージーはピンチになったら魔法石出てきてそれっきりなんだよな >>842
ピンチに関係なくノーマルストーンを100個消した時に出るだけじゃなかったか?
俺は余裕があるときは一番右の1列を空けて、魔法石を床に叩きつけて1万点稼いでいる ジャンプバグの浮遊感
ムーンクレスタの1号機3号機合体
レゲー•エレメカ愛してやまない
やれるとこどんどん減ってって悲しい ジャンプバグは、次はどんな面になるんだ?とワクワクさせられた。 >>843
イージーはピンチ時の1回だけだよ
97は魔法石ゲージの関係でピンチ時か100個のいずれかだったような ムーンクレスタといい、車がジャンプするゲームは良作が多いのか?w
DECOのバーニングラバーなんてのも好きだったな。FC版も持ってたかも 「ムーンクレスタといい」はどこに繋がっているんだ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています