【工場】Factorio【RTS】Part88
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。デフォルトはこちら):Ver.1.1.61
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.x
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part87
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1660172681/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1
盾乙
縦横にぴったり重なった回路ケーブルのうち1本だけを切断する作業に戻っていいぞ >>1
乙
チェストいっぱいの砲列車をあげるから巡回してきても良いぜ! >>1
おつ
鋼鉄のチェストいっぱい分のサブマシンガンをあげよう >>1
乙
そこの駅に燃料棒いっぱい作っておいたぜ!! ===□→→
===↑
===↑
===↑
とうとう、こういうベルトの形状が夢に出るようになってきた。 森があると汚染土が低くなって襲撃が少なくなるのか
たくさん切っちゃった パパパパッドでRTSwwwwwって認識がかわるくらいの出来であることをSwitch版に望む 気になるのがメモリと処理的にスペック足りるとは思えないんだけど
FPS30でさえ維持できるんかな、最初から60は無理なのはわかるけども。 パフォーマンス
あなたが尋ねるかもしれない最初の質問の 1 つは、ゲームのパフォーマンスです。
ゲームのパフォーマンスを可能な限り向上させるために、多くの最適化に取り組みました。
30 ~ 60 FPS を期待する必要があります (TV モードとハンドヘルド モードの両方で)。
UPS に関しては、平均的なプレーヤーは 60 UPS を維持しながら、すべてのコンテンツを確認してロケットを発射できるはずです。
しかし、UPS が低下し始めることなくメガベースを構築できるとは期待しないでください。
https://www.factorio.com/blog/post/factorio-on-nintendo-switch
ほんとだ、最大60はいけるのか。最適化頑張ったんやな FPSは別に心配してないけどやっぱ問題はUPSだよな
メガベースってどれくらいかな1kspmぐらいはイケる? factorioの音楽は、君が代の出だしと全く同じのあって、姿勢が正される。 >>18
>>平均的なプレーヤーは 60 UPS を維持しながら、すべてのコンテンツを確認してロケットを発射できる"はず"です。
「平均的なプレイヤー」という前提を設けているにも関わらず"期待"を含ませた文体になっていることから、そんな(1kspmぐらいはイケる)わけがないことくらいは理解できるはず mod対応がない時点でスイッチ版はプレイすることないな
コントローラー対応のフィードバックには期待してる >>21
原文はshouldだから翻訳文の「はず」とはニュアンスが異なる
まあ1kspm60UPSは到底無理という予想には同意するけど 逆に俺はずっとPC版バニラだったからこれを機にmodに手を出そうと思ってる
バニラはSwitchで1から出直して住み分ける予定 バニラの頃はベルトで何とかしてたけどmodの必要資源が尋常じゃなかったせいで鉄道技術をすっかり覚えてしまった switchはswitchで確かに別のワールドでプレイしたいね
うちのメイン工場はちょっと駅が多すぎる
>>23
将来推定のニュアンスに読めるから日本語訳は「はず」で良くね? 生産モジュールをパパっと取っ替える方法てあるかな? 既に刺さってるのを差し替えるならアップグレードプランナー 手動クラフトで一番最初に割り込みするやり方教えて下さい >>29
さんくすこれ知らなかったわ
モジュールの数の増減は無理だけど種類の置換は出来るのね >>29
ありがとう
数は変化しないのも都合がいい ジャンクションがコンパクトな右側通行か
防衛拠点がコンパクトな左側通行か悩む 紫パックの大量生産が一番つらい
材料が石だし線路は生産モジュール使えないし
必要量多いから青ベルト満載でもたいした量の紫にならず みんな凄いなぁ。
上級者のマップはみんな幾何学的でかっこいい。
先週やっとの思いで線路を敷いたけど、信号の使い方覚えるまで放置。
回路とやらも覚えたいし、いそがしくなるぞー 工場の拡大とspmの増加が比例しなくなってきてからがしんどいね。
近場の資源はなくなっちゃうし、
電車交通が全体に少なくない影響を出してくるし。 factorioの拡張パックって開発進んでるのかな?すごい楽しみすぎる。
switchで売れて資金++してドーンと凄いの出してほしいなぁ。 >>44
5kspm超えると達人認定らしい
上のお二人はどのくらいを目指すんだい? >>39の紫パック工場の線路周り
https://i.imgur.com/VorEiJo.jpg
線路は生産速度が速いので、組立機への入出力速度で悩んだかな
列車渋滞は0.9kspmあたりで顕在化していたので、今回は複々線化してみた
次は倍の5.4kspmを目指したいが、2.7kspmで既に50upsを切ってるので難しいかも
ちなみにcore i7-12700Kにしてみたんだけど、こんなもん? 紫パックの作り方で頭を抱えている自分とはまるで別のゲームだ あらゆる知恵が詰まっているんだろうけど、次元が違い過ぎて理解不能だよなあ 毎分5発打ち上げる工場出来たけど、原子力へ供給する水がやばい >>48
洗練されてるなぁ
見比べてみると自前のは下手の考えが過ぎている気がしてきた
https://i.imgur.com/p8CfUKm.jpg https://i.imgur.com/fn9VcA5.png
きれいなグラフを描いてPyanodonのスズ鉱石がいつの間にか不足してた。
24時間で半減もするんだなぁ >>49
うちは標準の5.0kspm相当を目指そうかと思っているよ
ざっくりコスト2倍以上だから、2.5kspmくらいかな。
列車渋滞は中盤かなり悩まされたけど、後半になるにつれて、
そもそも工場が巨大化してて渋滞するほど過密なとこが少ないのと、
多少渋滞しても、もはや関係ない状態になった 太陽が登っているときだけ採掘するように設定したいのだけれど
太陽が登っているよの判定って
独自の電源系統を持つ大量レーダー+若干数のソーラーパネル+充填度の回路出力の蓄電池一つ
で判定すればいいのかな? 自分はパネル8蓄電池6レーダー1の独立稼働レーダー網で全域カバーしてるから、昼夜検知しようと思ったらそこへ蓄電100%未満の信号を取りに行くだけになるかな スイッチとして使うだけなら
ソーラ1枚と蓄電池1個とインサータ(消費用)だけでも良さそう >>61
ジョークグッズが実は実用品というね…
目からウロコですわ 消費用ならランプの方が一貫性あるんだろうけど賽の河原インサータくんの方が可愛いな・・・ >>58を見てふと思ったんだけど、木の汚染吸収は昼夜を問わないので
光合成に拠る汚染分解しているのではなく、呼吸によって蓄積してるだけである可能性があるな… 光合成で浄化は苦しいんじゃね?二酸化炭素と酸素の変換だけだから。
木があると周辺に豊かな土壌などもあって、木に住む生態系とかも含めて浄化作用が起こっている、という妄想でどうだろうか。 木は汚染吸うと徐々に枯れてくから蓄積であってんじゃない 水もどんどん緑色になっていくね
ヘドロがすごくて謎の気泡があっちこっちでコポコポしてて
川沿いの道がリポDみたいな匂いに包まれてた、地元の汚染川を思い出した
清流から水引いたり川底さらったり何十年も浄化作戦してようやくマシになってた 突然降ってきた余所者が自分たちの生活環境を滅茶苦茶にして回ってたらそりゃバイっさんも怒るよな
でも許さないから
俺のラインを破壊した罪は償ってもらうから 昔はtreefarmとか合ったけど今は直に植えれるようなのあったかな。
生育途中の処理が重すぎた覚え >>73
Bio Industriesが一応直植も可能としてる。
ただ、同時に汚染吸収装置と木材の工場生産が追加されるから
木の露地栽培はインテリアにしかならない感。 Pyanodonの木材生産施設は汚染減らしてくれたような
あとCO2アブソーバーって汚染減らす専門の施設があったり しゅまんFactorioCalculator教えて
水の情報が下記のようになってたんだけど
水 99001.718 item/s パイプ × 2 ? 251 汲み上げポンプ × 1.4
これは毎分99001.718の水が必要でそれを供給する為には汲み上げポンプが1.4台、パイプが2本必要ってこと?
251はなんの数値なのかも分からない パイプの2と251の間の文字化けしてる個所は <= と似た形の記号でイコールの部分がマイナスになってた >>77
> <= と似た形の記号でイコールの部分がマイナスになってた
普通の不等号と同じ意味。
FactorioCalculatorは、結局よくわかんなくて使わなかったze 俺も長い事よく分かんなかったんだけど弄っているうちに徐々に理解できて今では組立ラインを作る最初の段階で概算やめどを立てる時にだいぶお世話になってるのよね
このパイプの表記だけが読解できなくて困ってる >>76
汲み上げポンプは2台
1台あたり水生産1200/秒だから水は99000/秒じゃなくて99000/分じゃないかな
パイプは距離が長くなると時間あたりに運べる量が少なくなる特性がある
(隣のパイプとの内容量の差を埋めるようにして運ばれていくため)
ポンプで無理やり押し込めば長さカウントはリセットされる
≦251 の意味はパイプの長さ(ポンプとポンプの間)がパイプ251個以下じゃないとダメよという意味
それが2レーン必要
計算上はパイプ長≦5の1レーンでも運べるけど設計に無理が出るから計算機の言うとおり2レーンのほうがいいと思う >>80
ありがてえさんくす
251は距離減衰のことだったのね、その発想がでてこなかった
確かに5マスに1個ポンプを置くのは色々無理がたたりそうだから大人しく2レーンにするよ
助かった 連投しゅまん
仰る通りitem/sじゃなくてitem/mだ
書き間違えた いつも雑に1ライン当たり1000~1500/sぐらいで脳内計算しちゃう 原発設計するときはきっちり蒸気で埋まるかエディタで確認したな 飾り目的で木を植えたいだけならDectorioで充分じゃないかな
木材4本消費してで色々な種類の木を生やせるよ 1 to 6 splitterが、どうして6等分されるのか
入力側から辿っても出力側から辿っても
さっぱり理解できなくてつらい 「まず4等分した内の1本を源流に戻して
1/4分をまた等分しとるだけやでw」って形状の
https://www.reddit.com/r/factorio/comments/2srypu/balanced_3way_splitter/
こういうのは辛うじて理解できるんだけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=mSkDGPfAFdQ
ttps://www.youtube.com/watch?v=b9VdN7vT3-A
これらの動画にあるような形になるとダメなのだ 1/4の4本のうち1本を元の入力に戻してしまえば
単純に残り3本は入力/4 で1:1:1だよねって話よ。 久しぶりにやったら中毒性凄いなこのゲーム
前はひぃひぃ言いながらロケット飛ばして終わったけど
システム理解しながらやると色々やりたいことが出てくるな >>88
その気持ちよくわかるわ
平行になってるやつが理解できてるなら
そのうち1つを90度回転させて置いただけだと思えば
分かりやすいかもしれん
省スペースなのかも知れんが縦になってると特別な事してる気がして難しく見えるんだよな
向きを無視して繋がりだけで見るのがコツだ 行き着く先が3なり6しかないなら
まず等分や4等分して、その内の1本は
再処理みたいな感じで大元の入力に戻して
そいつらがループからなくなるまで
3等分(それを等分すれば6等分)への分配を続ければ
行き着くとこにしかいかんやろ、って感じなのかな
全く分からん状態からうっすら理解できた状態になったよ
ありがとう 形状が分からないって話かと思ったら仕組みが分からないって話だった
その気持ちよくわかるわとか言ってしまったが形状が難しいと思ってたのは俺だけかもな…… >>93
もちろん形状もよく分からないけど
そもそもの考え方とか原理をまず咀嚼しようという段階でした
繋がりだけ見て考えたり、スペースの浪費になっても
再展開してみて考えるようにします
お騒がせしました 俺もどこで0.333になるのかわからん
動的すぎる ちなみに6は3等分した後分配器かませて各ベルトを2本にしてるだけだぞ
ループからなくなるまでって言い方を見るにまだ理解が間違ってる気がする
戻る部分にも資源は流れ続けるぞ
常に無駄に4本に分割してからいらん1本の部分を元のベルトに戻してるだけだ 0.333になるのはまず1から0.25を4本取り出してそのうち1本を入力の1の部分に戻すから次からは1.25の入力を4分割して0.3125が4本になって次は……ってやってくと0.333に収束するんだろ多分 ループ部分に流れる資源の量は少量だから資源が流れ続けて入ればすぐ収束して3等分になるのでは >>97
机上で計算するなら無限級数で計算出来る。
1/4を再度入力に入れてそれの1/4がさらに入力に…で回すんだから
入力=(1+1/4+1/16+…)
= (a + ar + ar^2 + ar^3 + … )
= a / ( 1 - r )
= 1 / ( 1 - 1/4 ) = 4/3
出力=入力/4=1/3
でもまあ、計算しなくてもコップ4個に均等に分けた水について
1個のコップが空になるまで残りの3個に1/4しながら永遠に入れ続けると
何時かは0になるよねイメージで十分よね。 4つに分けたうちの3つを現在に流し込んで残りの1つを未来に送り出しているイメージ >>99
ありがとう!すまんが文系なもんで文字式で一般化されると逆に混乱してしまうんじゃ……
aが1でrが1/4の事でいいんかな
aを分子に持ってきて括弧の外に出す処理が分からなかった!すまん!
コップの話はよくわかる!そう言う事だよな! 実践できました、ありがとうございました
https://i.imgur.com/8smN1BD.jpg
>>96
分配器は2の倍数にしか分けられないから、3を作りたいなら、4つに分けて1本はあまりとする
あまりの1本分に分配された素材は入口に帰されて後続と混じって再分配を受ける
ループを繰り返しす個体はいても、人知れずどっかに消えてく素材はいないし
後続がある限りループは繰り返され、均されていくって感じでOKでしょうか
>>99
コップのほうがわかりやすかったです、ありがとうございました 口半開きでBPコピペしがちな身としては自分で考えて理解して進む人はすごいなと思う 1/4を1に合流させるとスループット落ちるような気がする
ようわからんけど >>103
いや結果が理詰めで理想通りに動かなければなんだかんだあっていつか地球が滅亡すると考えられない方がすごいと思う
俺はFactorioを通して学んだ 等比級数は数3だけどlim1/4ⁿ無限に飛ばしたら0って数2でも出そうな気が >>104
分配器の口は2個あるんだから大丈夫じゃない? 大丈夫だ、俺も雰囲気で使っている。
あと、もはやベルトをキレイに埋めるという事をあまりやらなくなった なんでもかんでもmad zuri式チェストバランサーを使っているからベルトバランサーは4x4くらいしか使わない >>105
数Bの範囲か!数B取ってなかったんよ〜
便利だなーやっときゃ良かったかも 最初の分配器には1.25ベルト分の入力来てるから出力落ちてるな
分配器って入力2本合わせて1ベルト分の処理能力しかないから
黄色ベルト2本の合流に黄色分配器使って下流の赤ベルトがスカスカになるのあるあるでしょ >>114
全地点において出口のほうが入り口より多いから詰まらないが >>114
分配器の出口のうち片方しか使ってないならその通りだけど、両側の出口を使えばベルト2本分の処理能力・出力になる
今回のケースでは分配器への入力が1.25ベルト分で両側の出口を使っているので出力も1.25ベルト分 なるほど。黄ベルト2本の途中に分配器を設置すると、出力が黄ベルト1本分になる >>117
上流の分配器の能力について話してるので…… とりあえずスループットが落ちないように作れる事実があるから問題ないって事で良いだろ
1.25Inの1.0Outの設計はしないから大丈夫、でFAさ >>120
その人も上流の分配器について話してるようにしか解釈できないんだけど 入力 黄ベルト2本
出力 赤ベルト1本
を黄色分配器でやると出力の赤ベルトがスカスカになるはず
これを赤分配器ならそうはならなかったはず
>>114の意味がよくわからない
分配器とベルトのtierが同じなら入力2本分で出力も2本分だと思うんだけど
分配器の出力の片方だけしか使わない場合、入力がいくつだろうと同tierのベルト1本分しか出力出来ないけどそれで
「分配器は1ベルト分の処理能力しかない」にはならんだろうし >>123の最初の段落は正しいけど、黄を赤にしたいっていう話はしてない
始まりは>>86だからね >>123
入力1 1
出力1 1
だから出力片方しか使わないならそら1よ。
入力は二つ合わせて2ある。出力も二つ合わせて2ある。
だから入力に1.25以上(3本分配だと最終的には1.33....)を入れても2以下だから大丈夫。
出力側も2本使えるから1.33の出力も大丈夫。 switchはMOD非対応なのは仕方ないから
初心者向けで資源の無限化オプションをデフォで設定出来るようにして欲しい >>123
多分、>>114は黄色分配器の入出口のベルトはあくまで黄色ベルトであると認識出来てない。
分配器に繋いだベルトがそれぞれ直結してるイメージを持ってしまうと
赤ベルトは黄色2本分の出力が出せるのになんで2本分出せないんだとなる。
黄色分配器のグラフィックをよく見れば、分配器の出口は黄色ベルトなので
黄色ベルト⇒赤ベルトの時点でスカスカになるの当然なんだけどな。 一番最初の4分割の0.25を最初の2分割に合流させても片側が0.6で1を超えないから問題ないよね
分配機になぜかベルト1つしか繋げてなかったら1しか出ないけど ミニマップの下に電力統計とか路線管理とか実績管理とか色々ボタンがある中に
生産統計があるんよ 生産統計のアイテムのとこを見てるの?
アイテムもいっぱいあるし
時間もいくつかあるんだけど
どこを見ればいいの? Kilo Science pack Per Minutes 細かい定義は無い
基本は任意の時間スケールの白サイエンスパックの生産量か消費量を分あたりに慣らしたものだろうけど >>136
このスレでは大抵、軍事パックを含まない全パックの生産と消費が達している値、って事で扱われていると思う
何スレか前に盛り上がっていた 無限研究来る前はロケット飛ばしまくってたのを突然思い出した このゲームにおける一番簡単かつ確実(ゲーム内に表示される統計情報にまるまる表示されている)に提供と共有と比較ができて意義を見出せるスコアの主たるもののひとつが単位時間あたりの生産量=生産速度
バニラにおいて生産工程の最終地点に位置するものが各種サイエンスパック
だから各種サイエンスパックの生産速度を以て比較の物差しとしたりプレイングの目標としたりする
>>133の通りkspmやspmというのは (Kilo) Science pack Per Minutes の略称でたとえば1分間に1200個の各種サイエンスパックを製造する工場を完成することができたら「いま1.2kspmでやってるんだけど」「やっと1.2kspm達成したわ」みたいな言い回しで自分の環境を伝える
ゲーム内統計情報上部にある5秒だの10分だのというボタンはそれぞれ5秒毎、10分毎などで生産量を表示してくれるという便利なもの
いずれの単位時間を選んでもアイテムの右側には必ず〇〇/mと分単位の生産量=分速生産速度が表示されているからこれを見てればOK
俺も始めた当初はspm?スパムか?とか全然意味が分からなかったけど話を聞いているうちにこういった認識、解釈に落ち着いた感じ ハローガイズ!ウェルカムトゥ
ファクトリオ マスタークラス
1000スパイダートロンパーミニッツ ベース 最近始めてやっとロケット1発飛ばしたところです
新マップでまた最初から開始しようと思っているのですがマップ設定について質問があります
資源周りの設定ってみなさんどうしているのでしょうか
最終的にはマップ中からかき集めるものとは理解していますが、かき集めるにしても標準だと少なすぎると感じています
かと言って最大までゲージを伸ばしてしまうのはゲームバランスに悪影響があるのではと懸念しています バニラなら崖無くして水ちょっと少なくして、資源はウラン石炭以外ちょっと多めにしてる
まあ簡単にしても別にバランスに悪影響とかないよ
少ないとめんどくさいだけ 全部標準だなぁ
多くすると、運搬が少なくなっちゃうんだよね
やり込む前提だとすると、鉄道輸送が好きかどうかが分かれ目な気がする スタート地点から歩いて資源がたんまりあるとこまで行けばいいんだぜい
べひたんワームが見える位は歩けば鉄15Mとかから始められる 一度クリアして以降は水少なめ崖、バイター、汚染無しでしかやってない
自分がfactorioのどの部分を楽しんでるかを自分で考えるのが良いと思う
これで数百時間楽しんでるから
今更そんなの本物のfactorioじゃないとか言われても知ったこっちゃ無いって感じだ 資源量と樹木の汚染吸収量、汚染耐性は盛ってるな
難易度云々というより、敷地が際限なく広がって移動がダルくなるのを抑止したい
それでもいずれ機関車移動時間がトイレタイムになって次の工場に引っ越すわけだが みなさんご回答ありがとうございます
資源量だけ気にしていましたが崖や水を変えてみるのも良さそうですね
最終的には自分で判断というのはもっともな話なのでやりこみ用マップを定めるまで色々と設定変えて試してみます リボンマップにひたすらロボステ数珠繋ぎにして、おつかいさせてる。 確かに、地方に旅立ってから拡大すれば良かったなとは思った
地方の資源が増えるなんて知らなかったからなぁ
でも、初期スポーン地点がドーナツ化現象を起こしているのも、なんか不思議な満足感がありますw バニラ、デフォルトを標準としてゲーム設定が考案されているので、まずはこれに飽きるまで設定を変えたりmodを入れたりしないという考え。 バニラで1万発ロケット飛ばしたらmod入れようと思ってる 大型modやるんだったら色々あるし時間もかかるから
バニラはクリアしてそれなりにやったら大型modに移行したほうがいいぞ
人生は有限だぞ マジかよ、俺もあと10万発くらい飛ばしたら、もう大型modに手を出そうと思う 7セグディスプレイやミュージックプレイヤーの実装もできない俺にはバニラのクリアはムリポ K2は悪鬼だよ
あれは人の仕打ちじゃねぇ
建てたら始まりなんて、あまりの悦びに打ち震えたよ ひとつのmodをやるやらないで人生単位の尺度で語られる稀有なゲーム redditの投稿紹介動画消してる?
週1でやってたよね?
mod紹介動画ばっかになってる おはようございます
ロボステの接続距離が64になる夢を見ました
夢でした >>159
やっと銀河間通信装置9段階目だわ
銅の消費がやばすぎてずっと領土拡張と鉄道敷設に追われている ついに駅が2k個に到達した
最近、少なくとも6ヵ所の駅の設定を間違えて、無駄に列車を呼ぶ駅がどこかにできちゃった
もう見つけられない気がする ボヤキだが、K2+248K と便利MOD多数 環境
サイバーポテトが入手出来ない
海外サイトで謎の物体入手はコンソールコマンド使えとあったので、
「K2ロゴ」の制作は終わったのだが、
どうもコンソールコマンド使うとチートしてるようで後味が悪い・・・
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000059111115874111211.jpg 死の世界マラソンソロ、あとちょっとでクリアだ
次は俺もメガベースやりたい
設定は色んなの試してみるってのは時間的になんか出来なさそうだよね
どうやって決めるのが良いかなぁ? >>168
パトロン限定があったはず
ポテトがそれかは覚えてないが >>170
コンソールコマンド使って「腐ったポテト」が出た
パトロンの意味が正直わからんのだがw、
「/kr-give-patreon-items 」 >>172
言葉足らずだったな、用語の意味は承知してるが、
パトロンから何故にポテトになるのか?という意味
海外特有の有名な作品の引用なのか?ぐらいしか思い浮かばない >>139
軍事パック以外の生産量を足し算でいいの? 初めてのmodはK2が良い?
pyanodonというのが地獄ということは知ってる バイターに攻撃されると表示される紫のバー何ですか?修理出来ない いうほどARMの話なかったけど面白い話だ
パッドのダイアル操作はこうなるのか 酔ってfactorioするときは、mapビューしか見ない。
スパイダーを動かし予約しまくってバイター駆逐するのをみながら更に酒を飲む。 >>177
>> that it still won't be ready sooner than in a year from now.
件の拡張パックのリリースは再来年(あるいはそれ以降)になりそうだね >>178
それもう破壊されてるから直せないよ
クリックすると消える
消さなくても新しいの配置できる 技術進んでライン全部ぶっ壊して作り直すときが一番充実してる気がするわ 破壊されたエンティティにゴーストが残るのは
ロボが新しいの置きに行く処理のためになのかな
ロボ解放後にしか出ないし >>174
足し算ではなく平均
spmを云々する段階の研究といえば大概は掘削効率の無限研究になる
無限研究は一部の例外を除いて軍事or製造に残りの5種類を加えて均等に消費するので例えば宇宙パックを1kspm生産するなら他の5種類のパックもおのずと1kspm生産する運びになる あれはロボ解放後にしか出ないのか
ロボ処理周りはそうだと思うけどロボ解放前も「ここ完全に破壊されてますよ」とユーザーに分からせる為でもあるのかと思ってた >>182
Switch後継機のローンチタイトルにするためだったりして >>187
5種ないし6種のspmのうち、最低の数値が達成されたspmなわけだから、
平均とは違うくない? サイエンスパックをバランス良く生産するのって難しいよな
俺のとこだとフル稼働で生産してるのは一種類だけどかザラにある >>178
俺も最初は何でこんな表示なのかと思ってたよ。
単に壊れた建物の残像として残ってる。
あとあと建築ロボットを使うようになると、そこを同じ建物で自動で置き換えてくれる。 そうか確かに
平均ではなくボトルネックがそれにあたる事の方がよっぽど多いね >>191
わかる
その結果一部のバッファチェストだけが満タンになってしまって、
一時的にうまく行っているように見えたり、消費だけやたら安定したりねw どれかのサイエンスパック毎分1個多く生産しただけでも、見た目大きくズレが出るよね 青ベルト満載生産て、めっちゃ難しくね?
みんなそんなにキレイな工場に仕上げているん・・・? キレイには仕上げられてないしそのようには出来ない場合もまあまああるけどスペース当たりの生産量を考えると青ベルト満載を基本単位にしたくなるし意識は常にしてる感じ ただレイアウトやらの関係で赤や黄ももちろん普通に使うね Windows11にアプデした人に質問
Windows11環境でMODとか盛っても問題なく動作してる? サイエンスパックを研究所まで
どうやって持っていくかも重要だよね
あくまでベルトで近場の研究所に持っていくのか、
電車とか長距離ベルトで集積所みたいなとこに持っていくのか サイエンスパックは研究所村までは列車で集積して、ラストワンマイルはロボ任せ 俺が懸念するのはSwitch版の登場で
より負荷のかかる公式拡張版をSwitchユーザーを置き去りにリリースすることが道義的にできなくなったということ 低スペハードが足引っ張ってのびのび拡張できなくなって
「VITAがある以上無理」とか「PS切れよ」ってユーザ同士が殴り合う構図を
古いゲームでも時折目にしたけどそういうのかな? まぁ俺はそこまで言わないね
だって中の人が作ったSEをプレイできる特権があるから 最初はSwitchでやってもらって
さんざんやりこんでもらったら、「ここから先はPCで楽しんでくれよな!」ってことだな バニラはなぁ…原子力関連やらなくてもいけちゃうから勿体ないのよね
核燃料作らずに終わる人も多そう MHFで見たな
ハンマー居るのに他武器種vitaがホスト取ると怒られてたりした このゲームがバージョンアップしたところでそんな極端に負荷が増えるとも思えないんだが
スイッチゲーマーより先に大工場の工場長が悲鳴を上げるだろそんなんなったら SwitchでMOD使えるならPyやったんだけどなあ入れられないなら仕方ないなあ
いやー残念残念 携帯核融合炉モジュールって燃料いらないの?
燃料棒ないと使えないと思ったけど消費してなさそうだし いや、バニラでも原子力関連はやらないと後半厳しいぞぅ
ロケットがガンガン飛んでいきはじめの時期をソーラーで乗り越えるのは、相当たいへんだと思う
もっと終盤までいけば、ソーラー鬼生産とかいけるのかもだけど バニラの携帯核融合モジュールは消費ないよ
MODによっては装填する必要のあるモジュールがあるけど 原発はwiki見ても難しい
総出力上げるのにどういう配置が良いのか
ボイラーは直列にしない方がいいのかな? 難しいよね
あと最近、原発はちょっとした効率の良さよりも、
継ぎ足しの自由度の方がよっぽど大事なんじゃないかと思ってきた
そういう方向で作っても上手く行くだろうか 2回プレイしてどっちも原発に手を出す事なく終わったから今回こそは使おうと思ってる 原子炉4基と熱交換器40台のセットでやってるわ
最高効率じゃないけど、ポンプもキリがいいし、これでいいかなと 原発は水の配管が面倒だわ。水源との位置関係が変わるとBP使いまわせないし
水域多めにして埋め立てたらその辺は解消されるのかな うちは小型原発を水上に並べる事にしている
けど、原発の場所が散ったら散ったで、燃料棒の輸送が微妙にめんどくはある DLCは最低でも1年以上先か
そんな表現なので2年は待ったほうがいいかもな >>212
その戸惑いはすごい分かるわ
携帯核融合炉モジュールは一切の燃料不要で発電してモジュールに電力を供給し続ける謎機関なので何も要らない 最近張られたSSでも利用されていたけど横に延々と伸ばせるタイラブルな原子炉レイアウトはあるね >>212
もし仮に燃料が必要だったとしても、核融合炉のそれは「水素(の同位体)」であって「ウラン(の同位体)」ではないよ >>227
途中送信スマン
真ん中の信号があるので「下から上」にしか行けない路線に「上から下」に入ろうとしているから
解決策は真ん中の信号の反対側(線路を挟んで左側)にも信号を置けば
下→上→輪の左→上→下と通れる なるほど信号置くとその方向にしか進めなくなるのか
ありがとう >>219
そのセットでどれくらいの発電量出てる? >>225
昔自分が自作の無限拡張原発の画像をここに貼った時は「そんな発電して何に使うんだよ」みたいな反応しか帰ってこなくて寂しかったわ >>232
それは切ないw
うちも原発自体の効率は上げてあるけど、沢山あちこちに配置していて散らかっている
一度気にするとなんかこれじゃない感が強くなってきた
大改修しようかな 現実でも建築ロボみたいなの25機ぐらいあったら良いのになぁ。
朝起きて玄関までの間に歯を磨いてくれて髪型セットして洋服きさせてくれて
口開けるだけで近くの食べられるもの詰め込んでくれたらなぁ >>234
星新一のショートショートにそんなのあったな
起床から出社まで全自動でやってくれる機械 >>201
うちでは特に問題出てないっす。
Factorio: 1.1.69
使用MOD: K2, Very BZ, QoL mod多数 面白そうな予感がギュンギュンしているけど嫌な予感がするので購入に踏み切れない(civ好き) >>237
大丈夫、さくっと気軽に遊べるよ、モンダイナイ factorioのフォロワーゲーだいたい無料かクソ安いからなんかやってみて合うか判断したら いや、Factorio のデモ版をおすすめしなさいよw デモで遊ぶ習慣無いから失念してたけどその通りだった >>237
嫌な予感て夜が消失する不具合のことかい?
大丈夫昼もなくなるから 原油精製所込み(潤滑油と硫酸の地産)の飛行用ロボットフレーム工場の場合は発展的石油加工よりも石炭液化がフィットするのね
前者だとどうしても石油が余って発展基板用のプラスチック補填で設計してたわ
>>232
使うから作ってるのにそんなこと言われてもだよなぁ!
>>237
だいじょうぶだからやってみよう(笑顔) K2 + SE + 248K その他で始めたら、研究デッドロックしていることに気がついた
バイオマターとか言うのが作れんから先進まん
まいったな 248K はわからないけど、バイオマターって巣を潰した時に出るやつじゃなかったっけ
Alt + C かなんかで採取ツール出して採るやつ やっぱりMODの組み合わせによっては研究のデッドロックってあるものなの? modによっては非互換はある
Mod Portalで確認しよう
248kはMod PortalのdiscussionでSE0.6x以降だと技術ツリーに問題あるってスレがある
248k側で修正されてないけど 原油処理周りで生産消費ぴったりはどうやら無理ぽいのな
僅かに不足させて放置するか僅かに余剰させて何かでガス抜きするか 原油は結構余るから、どういうポリシーで取り扱うか迷うよね
うちは、だいぶ大幅に余剰生産をしているよ SE+K2をやってるんだけど、プラットフォーム足場と施設を1つのブループリントに入れる方法ってある?
orbit上で線路引くのに電柱も一緒に置いていきたいんだけど、なんかいい方法ないですか? 突き進むこと15kマス分。
ようやく100Mを超える鉄鉱脈に出会いました >>251
BP作成時にタイルもチェック入れればいけるぞ
軌道上での電線敷設はパイロン系ならプラットフォーム不要 うん、そうだね
ついにここからメイン拠点を作るぜ
今までの仮工場とはオサラバだ 100M鉱床を前にしたらリスポーン地点なんて限界集落だもんな
おらも資材さ溜めて東京で銅掘るだ ロシアって現実世界でfactorioじゃ及びも付かない距離のパイプを引いてガス送ってるのすごすぎる。 オイルも20k以上あったりするや
オイルはだぶだぶに余るね ガス溢れたら自動で消去するとかできないんですかね…… 知らんけどそういうmodは普通にありそう
バニラ本家の設計思想ぽいところを察するなら入手したものを自動で消去は意地でもさせへんで感は伝わってくる
あと原油周りは勝手に手に入るところをうまくやりくりして楽しめって言ってる気もする 死の世界マラソン安定2k
シルバーウィーク内に到達できた、これで仕事は終わりだ
https://imgur.com/a/41L5nAT おめでとうすごいわ
詩の世界マラソンとかいつになったら挑戦できるのか分からん ひぃぃ
うちはパックが電車輸送だから、波を消す事はできないんだよね・・・
10時間平均もそろそろ2k到達
https://i.imgur.com/kTgu7q6.png >>263
ありがとう!
色んな設定で遊ぶのは無理そうだよね
俺は、息抜き以外、死の世界マラソンしかやったことないんだ
今まで消費した鉄は4.2G、銅は3.3G、プラスチックは1.4G
ギガって、10億か?すごい量になってきた 生産に波があるからといって安定してないとは限らないと思うが……
公務員は約30日に1回のペースでしか給料がもらえないから毎日もらえる日雇いバイトのほうが収入が安定していることになってしまう SPの生産速度に対して研究所が多すぎるんだと思う
まあその辺は完全に好みだけど >>246
そんなショートカットがあったのか
なんかバイターの巣があった場所から取れそうな気はしてたが、取り方わからんかった 消費が伴わないと結局は生産も滞るわけだし左の表を見ればいいんでないの
撮影10分前に製造SP?の拡張が完了した感が伝わってくる >>269
アイテムショートカット欄の右にある機能ボタンにスコップがあるんだけど隠れてるかも ぴゃのどんのMk4設備とモジュール3が潤沢に使えるようになったので丸太→塩プラントを再設計してるんだが、
材料の流量が多すぎて設計がままならねぇ
なんだ一機当たり木材37.5/sの消費で同数の石炭+αの酸化鉄って、これじゃ前と同じ量の数の設備が収まらねぇ >>253
ありがとう
いつもctrl+CでBP作ってたから、タイルのチェックに気付かなかった K2単独でやってた時はヘルプでバイターからの取り方知ったな いいなぁ、modもやりたいけど、プレーンの目標spmまでの道程が遠い上に楽しい
なんでロケット飛ばした後ちょっとずつゲーム性が変わるんだ、神ゲーかよ ハンドクラフト
→(赤)より多くを自動化
→(水)より多くロボにつくらせる
→(黄)より多くロボに運ばせる
→(白)より多く流す
→upsとの戦い →近場の資源掘りまくり、列車が渋滞を起こすようになって線路に工夫が必要になる
→近場の資源じゃ足りなくなって、遠征しだす
→遠征用拠点をガッツリ構築しだす
→衛星工場立てまくるようになる
→工場や採掘所の密度が落ちて全然渋滞しなくなる
→upsが一桁になる・・・ 携帯核融合炉モジュールって原発関連の材料別に要らないんだな…
このエネルギーはどっから来てるんだ そこら辺を漂っている水素を超科学でなんとなく超圧縮して超プラズマ化してモジュール内に超留めて発電している。
って脳内設定にしてる。 各SP工場のBP作成が終わって最後におまけ気分で衛星工場のBPを作ったんだけど一番大変じゃんね
完全に舐めてた
欲張って辿り着ける目処すらたってないspmを念頭に置いたのも悪かったな
https://i.imgur.com/AIVdcCU.png K2のラスト要求数ってもしかして100万だったりするんか
もう根本的に軽量化素材工場を作り変えないといけなくなるんだけど se+k2やって水の大切さが分かるようになった
無水惑星めんどくせー SEとK2ってセットでやる人結構多いけどなんでだろ 死の世界マラソンも、ようやくやり切った実感出てきました
明日からはSE+K2の工場長になろうと思います、先輩方宜しくお願いします >>287
K2のページでも書いてるしええ感じなんやな
K2やってたけどSEも追加しようかな 片方の単体である程度やっておくと、どの要素がどちら由来か分かりやすくなるかと。
そういう区別が不要なら最初からセットでも。 頑張ったんやな
ただ気になるUPSは平均的なプレイヤーがロケットを打ち上げてエンディングに達するまで60UPS(updates per second)を維持することという目標をぎりぎりだけど達成したといった感じらしいからその後のやり込みはもしかしたら難しいところなのかね >>286
SEとK2は作者同士が互換とれるように開発してるから相性いいのよ
SEは難易度高いから、K2の強化された施設を使いたくて両方入れる人が多いのでは? K2入れると序盤の立ち上げが楽になるのよ
スタートアイテムに携帯ロボステあるし対物ライフルはワームの射程の外から狙撃できる
内政外交隙がない >>293
この記事では分からんが、携帯モードで60出てるなら据え置きモードだとちょっとは余裕あるんじゃね 個人的にはseにk2混ぜるのは覚悟いると思うけどな。中間素材と液体が多くて他惑星での生産がきつくなる。両方さわったがseだけの方がシンプルで好きだわ 一昨日から初めてさっきやっとロケット打ち上げたんだが、列車砲やスパイダートロンの技術が開発できないんだよね。
抜けはないはずなのに。なにかロック解除的なことする必要あるの? 列車砲は長距離砲開発していれば生産できるぞ
蜘蛛は開発選択できないなら前提どっか抜けてるだろ パックが10個以上ある場合はどんな研究所にすればいいのか思いつかない助けて なるべく飛行物流に頼らず何とかしたいけど必要数回に対してベルトが足りない 大きくスペースを取るけどベルトを網目状にすればインサーターとロングインサーターで上下左右から16種類まではいける >>301
分配機と地下ベルトが大量に要るけど両側からベルトを縦向きに3本ずつやれば12種まで行ける
けどめんどいからhttps://mods.factorio.com/mod/lob入れて遠くからぶち込んだ 潜らせる発想が無かった
研究所内にあるパック数合計を測って要る分だけベルトに投入する手法を考えていたけどアタマが沸騰しそうだった ちょっと調べたけど回路が理解できん
かなり癖あるだろこれ 指定の値を出し続けるだけのやつと算術するやつは無視して
見るからに使途や挙動がわかりやすい条件回路だけ使ってる 最初は信号ケーブルだけで成立するギミックで慣れていったなあ、ポンプONOFFとか どんな信号がどういうふうに送られてくるのか実際繋いでみないとわからんから仕方がないね
とりあえず箱とインサータをつないで箱の中を一定数に保つ回路とか作ってみたらどうだろう 電気回路やプログラミングを触っている人ほど感覚の違いに戸惑うかも >>311
回路が難しく感じる理由は本当にそれだと思う
結局何の信号が出力されてどんな信号による制御が可能なのかが使わないとわからない
しかも出す信号や制御に統一感が無くて想像するのも難しい
普通にプレイしててこういう信号が出てるならあれができるな
みたいな自然に使うようになるフローがない 回路専用のチュートリアルとかあるといいのかもね。
おれはずーっと意味もわからずコピペで使ってたのがAAIビークル導入した時に
他所から拾ってきたブループリント(複数台同時制御)が動かなくてどうにか修正して
そこから一気に何もかもわかるようになった Power Overload ってMod入れたら、高負荷で電柱爆発するから配電が楽しいわ
発電所から大容量の大型電柱で引っ張ってきて変圧器で区切って電柱に20MW超えないように配線する 回路は信号の重ね合わせはまだしも
数値が足されることに面食らう
アナログか! AAI触ったときは諦めてLuaコード書ける装置導入してしまったな >>320
moon logic だっけ?
標準の回路で頑張ったが作れなくて、諦めて導入した バニラだとTWだろうが小型電柱1本で支えらえるものね
リアルだったらプラズマになってそう 目的の物作るのに素材レシピみて、あっちこっちのベルトから素材引っ張って工場のレイアウトつくて並べて、やっとの思いで完成したと思ったら、トータルコストのほう見てて、全然素材が違ったって何度めだろ、なみだめ 過負荷で電線が爆発する仕様は現実的だけど、
ゲーム的に面白くなる要素ではない気がする そのmodはエアプだけど言われている通り配電の面白味はあるんじゃないかね
毛並みは全く違うけど作ったラインの性能は充足しているのに電線の繋がり具合が許しがたいからと銅線持ち出して切ったり繋いだりするのはきらいじゃない >>291
Pyanodonsか、凄いなw
今Nulliusやってるから終わったらチャレンジしてみたいわ 電線の負荷を計算するのにLTspice並みのリソース食いそう >>326
マイクラ工業あたりでは初期から実装されてたけど、
電圧コントロールの概念は、あったらあったで普通に楽しめたよ なるほど、訂正しよう
少なくとも俺は楽しめない
ベースゲームに実装されないなら関係ないし、楽しんでいる人に水を差したい訳じゃないしな そだね、人それぞれだね
流体コントロールと要は同じっちゃ同じだしね
しかし、1000時間以上もやったのに、
原子炉から小型電柱だけで電気を引っ張れる事を気にするまで届かなかったな
どんだけやることが残っているんだこのゲームは そういうのがないからFactorioはとっつきやすいんだろう思った
本当に作った通りに動くから 最初の頃に作った小型電柱まみれのエリアを広域電柱に置き換えていく作業楽しい 作った通りに動かないんだが!?(襲撃による電力不足) ロボステ全開にした時に長距離砲研究終わって、レザタレ全開
ブラックアウトしたのはこの時が初めてだったな SE+K2について、K2要素で助かる部分としてはこんな感じ(各種宇宙科学ほぼt1止まりの工場長並感)
・序盤のバイター駆除で対物ライフルを使えばワンサイドゲームにできる
・SE版の製造SPを作るまでの電源としてガス発電が実用レベルにある。ただし、バイオメタノール推奨
・装備モジュールのパワーグリッドとして大出力のものがある上に戦車の建築能力がヤバいので大型のモジュラーアーマーやスパイダートロンが使えるようになるまでは中々有能 sek2始めたけど、全然違うから何からやれば良いか良く分かんないぜ
とりあえず鉄板みたいなのを沢山作ってから考えよう まだまだバニラで遊び倒す予定なんだけどバニラの薄い部分を穴埋めするようなコンテンツが追加されるのは魅力的に見えるな 海が多く生成されるマップ作ってみたけど、巣の拡張がまだ見られない感じがする。序盤に近場の巣の破壊をして、汚染の襲撃は無し。
プレイヤーと巣が水によって隔てられてるのと関係があるのだろうか? 305さんのを弄ってたら出来た10ベルト
https://i.imgur.com/22ASugv.png
研究所を潜ってないベルトは互い違いにしてね。
10レーン目は縦の線です。 研究所には生産力モジュール一択で周りに生産速度ビーコンを置くもんだ、と勝手に信じ込んでたんですけど、仮にSPの供給が潤沢であれば、生産速度マシマシの方がkspsを上げられるんでしょうか?
wikiを読んでもよく分からない。。。 電力コントロールははONIを思い出す
発電機→電池は何故かいくら流しても壊れないから電池を2列置いて切り替えする回路を組むんや 研究所の生産力モジュールはあっても困らないから、最後まで着けてたよ
マラソン2.0kの人より 普通は設計の段階で十分な研究所置くから関係ない
UPS的には速度のが有利かもね モジュはとにかく、モジュ自体の生産コストが重いことの方が大問題だったな
徹底したモジュ化工場に出来ている人は果てしない量の資源をモジュに投入しているよね UPS的には生産性モジュールを挿したラボに生産速度モジュールを挿したビーコン山盛りが最適解
下位工程を担う工場の肥大化を避ける(稼働エンティティを抑制する)には、上位工程での生産性モジュール利用が必須
「モジュール自体を生産する工場の負荷」については時間が解決する(十分な数を生産したあとは事実上用済みになる) >>349
同じ量のサイエンスパック処理する(同spm)なら速度×速度のがラボ少なくて有利だろ >>350
サイエンスパックが無から湧いて出る前提であればそうなるね 研究を進めるなら生産モジュールがいいけど
spmを上げるのが目的になると速度モジュールの方がいいって感じか そもそも研究所に生産性を指してもSP当たりの研究が進むだけでspmは上がらないという話
研究が進んだ分だけ採掘効率とかが上がって負荷が減るかもだけどそれはまた別の話 >>351
いや普通に2.7kspm生産してても
速度×速度のがUPS的には有利のはずだよ うちも2~5kspmくらいあったけど、実は生産力モジュを量産したことはちょっと後悔してるんだよね
生産力モジュの速度低下が痛すぎるって思ったのは、1.5kspmくらいになってからだった おお、そっちはやっぱそうなんだ?
速度低下激しくて、組み立て機余分に必要になるじゃんね
だから、むしろ生産モジュ要らね、資源は沢山あるし、って気持ちになったんだよね spm指標においてはあくまでサイエンスパックの生産消費でしかみてないのでラボに速度モジュール差したほうがラボの数を抑えられてUPS的に良い
ラボに生産モジュール差して効果があるのは研究速度を指標にしたときだな 生産力モジュールはただ動作が遅くなるだけのモジュールだから使わないほうが当然良い
研究がより多く進むベネフィットはあるけど、そんなのは今話していること(サイエンスパックの時間あたり消費量)には関係ないので 単位時間あたりのサイエンスパック消費量って元はと言えば工場の能力を比較する方法が無いから考案された指標だよな
大量にサイエンスパックを消費して研究を進める工場と少ないサイエンスパックで同じ速度の研究を進める工場のどちらが優れているかという話まで遡れば変わらない気がする
ルールを決めたがためにルール上有利な構成が推奨されてしまうわけだ
面白いね そもそもラボなんて生産性挿そうがネックにならないので 最近始めたけど寿司ベルトムズカシイ…お前らみんなこんなの理解して組み上げてるの? spmだけを優先してその為なら何を犠牲にしてもよいとする前提で考えるとそうなるのか
なるほどなぁ ちょっとずつパーツを効率化していって、
お試し工場を量産していく過程自体がとても楽しかったなぁ
寿司ベルト、まだデビューしてなかったから俺もやってみようかな 俺も記憶消してほしいぜ
でもFactorio以外の記憶消されそう >>365
寿司ベルトは必須ではないし、最近始めた (ロケット前) ならなおさら。 >>370
いらっしゃい!よぉまたあんたかい!
……失礼しました、記憶抹消サービスをご利用になるのは
"初めて"のお客様でしたね >>372
さらにその気のいいおっちゃんの店員が実はロボットで物語終盤にはおどろきの展開が、まで勝手に脳内妄想補完余裕でした。 地下パイプと地上パイプの接続部分を1マス間違ったんやろなぁ
ロシアからドイツへの海底ガスパイプラインに「前例ない」損傷 運営会社
https://www.cnn.co.jp/world/35193820.html
これ解決できた時の「ゴフォォ」って音がきもちええやろうなぁ どこかの自動掘削機の資源が枯渇したらアラートを出すってないんでしょうか。
一台一台回路とスピーカー組めばできると思うんだけど面倒だし..
遠隔地を時折監視しないといけないのが面倒
ググってもないってことはみんな困ってないのかな.. >>377
何百箇所かの掘削地点を運用していたけれど、
正直あんまり困らなかった
駅を資源量で有効化するようにしてあるだけで、
掘削地点の撤去やリプレースは問題なく行えてたかな
どうしてもやりたいなら、バッファチェストにアラーム仕込むだけで良いと思う >>377
掘削機ごとの残量を全部掛け算して0だったらどこかが0 >>376
記事見てないけど蚊程度ならともかく対Gともなると外した時に火事にならないのかね >>377
ベルトバランサ後のベルトか、バッファチェストを監視 みなさまありがとうございます。
1台1台は気にしないようなプレイングしないといけないんですかね
> 379
これやろうとしたんですが、
同じ色の回路を直接つなぐと合計されてしまうので
算術回路がその分がいると思って1台1台スピーカーつけると同じ位
面倒だと思って断念しました.. 掘削機に回路繋いだら鉱床の残量取得できるたようなきがするけど >>377
掘削機のデータ取得モードの話…ではなさそぅ? seとk2の環境なんだけどロケット打ち上げても恒星ばっか発見するようになったんだけど
これってこの星系の星打ち止めってことやんね?
別の恒星に行けって事やと思うんだけど
手段は宇宙船しかない感じかな?
宇宙船日本語化されてなくてよくわからんのだけども 枯渇して停止した掘削機を放置するのがもったいないという意味で気になるのなら
AutoDeconstructってmodを入れてみたらどうかな
停止した掘削機に自動で解体指示が出て建設ロボが回収してくれるよ >>377
その掘削機での残資源量と全体の資源量を切り替えられるのは理解してるんですけど
その掘削機での残資源が0になった検出をどうするべきかって感じですね。
>> 386
ありがとうございます。そんなmodもあるんですね。
なるべくバニラでやりたい気持ちもあるんですよね.. いったんバニラで遊びきりたいよね
次に大型mod
果てしないぜ 200時間の初心者なんだけどロケット打ち上げ後の工場展開って、各サイエンスパックの量産を目指す感じかな?
試しに別資源から列車で運ぶ赤パックラインを作ってみたら1スタック200個なのに気づいて震えているんだが… >>389
目指しても良いし、緩く色々実験しても良いしって感じじゃね?
うちは思い付く工場を片っ端から試してるうちにいつの間にかspm上がって
気がつくとガチ工場になった >>389
ロケットの連続発射が入門編て誰かが書いていたから、俺はまず、ロケット連続発射を目指したよ。
他には、
一回目のロケット打ち上げまでがチュートリアル
3回更地から打ち上げして脱初心者
実績全解除で上級者
5kspmのメガベースで達人
というのがあるらしい。 100時間くらいかかったけどようやく1発目のロケット発射に成功した
途中気づかぬところで石炭の補給が切れて大規模停電したときが一番ヤバかったな…… チュートリアルしかしてないのに数年ぶりくらいに起動してK2SEやってる欲張りだわ >>385
テクノロジーの進行具合ではどの当たり? >>394
天文学とかの4種類のt1サイエンスパックに手をつけだしたあたりです。
宇宙からロケット打てるサイロも有るみたいなんで貨物ロケットで恒星までいって足場作ってそれ作れば観測出来るのかなとかも考えてみたりしたけど宇宙船の方が要求コスト低いのかなと >>395
なるほど。自分もt3着手なので答えられる範囲でいうと
1.Narvius地上からの探索は最終的に"探索したけど見つかりませんでした"まで行く
2.他の太陽系の星は貨物ロケットでも行ける
3.ただし他の太陽系間ではデリバリーキャノンは届かない
4.探索の手段はテクノロジー(天体)もある。他の太陽系の星をテクノロジーで見つける→そこへ貨物ロケット飛ばして探索ロケット設置→その太陽系の星々の探索可能
個人的にはt3完了までは今いる太陽系でやりくりしていて問題ないと考えてるよ。宇宙船出来たらまた違うのかもしれんが、距離が遠いのはどちらにしても高コストな印象 太陽系って書くよりSystemだから星系って書かないと >>396
ありがとう。打ち止めかなと思って勘違いしてた
のんびり暫くは最初の星系で開発してみる はじめて列車砲作れたんだがこれってどう運用したもんか
要塞線作ってその裏から砲撃して敵をおびき寄せるような運用がいいの?みんなどう使ってる?
あと砲弾が不足しがちなんだけどこれはどうしたもんなのかね >>399
ぐるぐる巡回させながら、
長距離砲量産工場を作ったよ >>399
貨車と違って砲弾をスタックできるので砲弾貨車として使う
前線補給車に連結すると前線で資源消費がある→近くに巣があるから補給時に列車砲が巣を片付けてくれる
書いてる通り巡回させる
この3つはよく見る運用かな
砲弾足りないのはもうたくさん作るしかないな!足りなくなるのは稼働初期と射程が伸びたときだしのんびり稼働させてもいいとは思う >>396
>>398
以前似たような質問してここの諸兄に教わった(のと実地で経験した)ので補足
・研究で別星系の惑星を見つけなくても別星系見つけたらその恒星の軌道上は使えるのでそこから衛星ロケット打ち上げてその星系内を探査することが可能
・宇宙船は割と早い段階で作れるようになるが星系外をまともに航行しようとすると主に発電の関係で結構大変なので、それなりに技術が進むまでは星系内専用と思ったほうが良い
なので別星系を利用しようとすると貨物ロケットを使う事になるけど燃料だけでもアホほど使うので……
私も行き詰まるまでは星系内開発で問題ないと思ってる
(衛星ロケット打ち上げがもったいないと思うかも知れないけど) インサーターの色って、何か見覚えあるなと思ったら笑点のメンバーの色だな 1年半ぶりくらいで工場勤務始めようかと思ってんだが、けっこうK2SEの話題出てるけどおもろい?
K2単体は最後までやった覚えあるんだけどSE単体でやるのとK2SE始めるのどっちがおすすめ? SE単体がいいよ
K2はサイエンスのレシピの置き換えが俺には合わなかった 自分はse単体を勧める。k2混ぜると装備・設備が充実けど、素材・液体が増える分生産ラインで苦労する。 やっとロケット1発めを飛ばせた。そのあとの世界で、原子力や鉄道など何か勉強して楽しんでたけど、
なーんか大きな目標が無くなっちゃって、ここでも話されてたSPというmodを入れたら、また刺激があって凄い楽しい。
ロケットとバスまでがチュートリアルとは良く言ったもんで、下手なりに「これまで覚えたテク」というのを使って1から工場を作っていく過程がまた良い。
最初からだからロボもいないし、敵が強くていまいち面倒に感じてたけど、companion drones というmodを入れて相棒のようなものができてやっとSP mod を進められた。
https://mods.factorio.com/mod/Companion_Drones
これ最初からロボみたいなコピペでの建築とかできるし、最初から携帯レーザー装備してるから、SPの強いバイターもいちころ。バイターに対しては少しぬるくなるけど、いつも周りを飛んでるドローンがいたほうが寂しくなくていい。 おれはSEとK2別に楽しみたいからSE単品にした
なおK2をプレイするのははるか先の予定 すみません、SPじゃなくてSEでしたね。
これどんな人が作ってるんですかね。グラフィックもすごいマッチしてるし、バニラから絶妙な調整が入ってて、
遊びながら感心しちゃうんですが。 Modは好きにすればいいと思うけど、PCのメモリ足りなくならね?
16GBでSEやってたけど、宇宙で作る黒サイエンスパック辺りで厳しくなってきた
常駐アプリ落としてブラウザも立ち上げるのがギリギリで、これ以上は無理かと断念したわ
こんなにメモリ食うのうちの環境だけか? うちはK2SEで宇宙船に手を出したところでfactorioのメモリ消費は5Gくらい >>413
他の星や、小惑星帯のMAPをスキャンして表示可能にして置いたままにすると滅茶苦茶重くなるから
必要ないところのMAPは消しておかないとダメだぞ うちはグラボマシマシ構成+メモリ64Gだわ
そうさ、factorioのために揃えた SEは昔は11GBとか使ってやばかったけどいまはそうでもないような >>408-409
>>411
ありがと。SE単体でやってみる ネットのログを読む限りSEクリアにはk単位の時間かかるって話だから
K2とSE別にプレイするならK2先のほうがいいんじゃね的な印象
バニラクリア経験あれば
K2はそこそこのんびりプレイしても100時間くらいでクリアできる印象 >>422
K2入れると30時間クリアと20時間クリアの実績が追加されるんで、
それが程よい挑戦と制作者が想定してるんじゃないかな? お急ぎチャレンジでバニラの2.5倍なら、バニラの初回プレイの2.5倍から基礎知識習得の時間を引いたくらいだな グラボ強いの必要だっけ?
L3キャッシュの大きさとバススピードがupsの寄与度合い強かったと思うけど
バイターの経路計算とか鉱床、ソーラーのテクスチャ表示には必要かもだけど SEで地面に穴が空いてて煙でてる箇所って、何する場所なんですか?
触っても何もならないし、ダイナマイトで壊してみたけど、通れるようになっただけだし。 GPU温度殆ど上がらないからそんなに使われてなさそう >>425
Ver0.17時代の話だけどマウスのスクロールで操作可能な
「画面の表示範囲設定」次第でUPSが変わる経験したことあるから
同スペックPCでもディスプレイサイズに依存する可能性がある…
UPS下がってるマップで表示範囲を広くしたり狭くするだけだから気楽にテスト可能。 それはコアシーム
コアフラグメントが取れる
あれエネルギーを資源に変えられる魔法の施設なんだけど
電力逼迫がずっと続いてるうちの工場ではなかなか手を出せない >>413
うちは、いまt3に着たくらいでSE+k2環境だけど
メモリ消費量は14Gくらいだね
一応32G積んでるけど、かなりメモリとセーブデータ容量がでかくなる印象
グラボは大したことないかな SEでGPUメモリ4Gぐらいつかってるな、通常メモリは3Gぐらいだった(ほぼ生産停止状態)
バニラだと2Gぐらいだった >>429
フル稼働すれば殆どの電力消費を回収できるようになったよ
問題は汚染で襲撃や進化が加速しちゃうことだな 他のゲームと明らかに違うのは、インサータや、ベルト上のオブジェクトの量だろうね
シューティングゲームの弾の用に画面外に出たからといって消せないし、誤魔化しもできない。
ストラテジーや物理エンジンを使うゲームと違って、アルゴリズム的にはそれほど複雑では無いと思う >>425
イ5-8400のGT1030
win10 RAM32GB環境で普通に遊べてる。
スプライトの拡大縮小回転が大半で、2D処理メインの作りだから、ノートPCでもそれなりに動くんじゃない? グラボがないとストレージから読み込んだグラフィックがメインメモリに乗ることになって圧迫される
施設の種類が多いmodを入れているなら尚更 ニンテンドーダイレクトで見かけてから凄い気になってて、とりあえずSwitch版まで予習しとこうと体験版手を出したらもうダメだった
普通に買っちゃった
セールしないとこう言う時に迷いが無くなるからありがたいw
Modも充実してるし、PCの選択で良かったよね
更にハマったらSwitch版も買えばいいし swich版発売されたらマルチサーバ初心者で大混雑して楽しそうだな デモでやってて移動時に画面の下部が直線状にガクガクするのは仕様ですか?
製品版では無かったり、もしくは自分の設定に誤りがあったりしますかね?
ゲームは面白いんですが結構気になります。 とりあえず俺もデモをしっかりやって中毒にさせられたクチだけど画面下部に異常を覚えた記憶は無いからおま環の可能性が見える
直線状にガクガクというのがどういう状況なのかいまいち掴みにくいけど明らかに見た目や動き方がおかしい感じってことよね ティアリングの事ならグラフィック設定で垂直同期有効にしたら治りそう 結局バイター処理する一番楽な方法って何?
原子爆弾コストバカ高い割に弱くてがっかりした 楽の定義によるけどバニラなら一度準備を終えれば後はフルオートの手間いらずなのは長距離砲or列車砲
俺はもう今更工場長出張らせたりトロン飛ばしたりしての巣の掃除とかはやりたくない感じになってる 長距離砲大量生産だね
うちはまだ分速50発くらいしか打たないけど、こないだ分速200発くらいの人いたね
トラブったらたまーにトロンで出撃したりはする たまに長距離砲の分速発射レートが語られるけどそれは最初だけって話でいいのかな
範囲内の巣は基本的には全部片付いちゃって発車レートを維持する対象の確保なんて無理よね それとももしかして長大な防衛範囲の維持に分速云々てなるのかな 俺はバイター駆除が楽しくてよく出張してるから全然工場発展しないけど楽しいな。クモでウロウロしてれば余裕だし、核もバンバン使う。 今更だけど駅の無効化と駅の列車上限をゼロ設定にするのでは
全然列車の動きが違うなぁ >>447
うーんどうだろう
ずっと分速200発は結構厳しい気がするけど、色んな人がいるだろうからな
常時膨大な戦線拡張していてたら、ずっと分速200ってこともあり得るかも
うちは50時間平均が分速50発、250時間平均で分速25発て感じ
拡張時に大量に打っているんであって、維持に使っているのはごく僅かかな そうか後でデータ見たらそうなってるってことか
>>450
そうなんだよね
同名駅の制御には列車数上限が向いているというか厳密な制御を前提とするならそれは列車数上限での操作でしか実現出来ない気がするし
有効無効化は複数の別名駅を条件別に巡回するような列車のダイヤに向いてる気がする だね、こんな感じ
50時間平均は50発じゃなくて、40発だったわ
https://i.imgur.com/ezfsLIW.png
同名駅って、運用ちゃんと出来るようになると、いきなり工場の規模があげられるんだよな
気づくまではバラバラ名運用で頑張るんだよね、懐かしいw 1000時間スパンにすると、もうちょっと多めに撃っているけどね
https://i.imgur.com/JbjQgX2.png
長距離砲、楽しいよなぁ
その動画みたく列車砲で取り廻しても、集中砲火拠点作っても
色んな遊び方あって、たまらないです 生産物の積み込み駅を種類ごとで同じ駅名、例えば『鉄鉱石鉱山』『赤基板出荷』とかにしておけば、チェストに設定値以上溜まってる駅に勝手に向かって積み込んでくれたりできるかな? 上限設定したり無効にしたり一工夫いるけど概ねその通り
副産物の処理しようとするとなかなかいうこと聞いてくれないけど >>455
俺はこっちかなぁw
https://youtu.be/wQd1qXL5UEY
極めるとこうなる好例
頭おかしい(超絶褒めてます)w なんかウネウネしてて草
ガチ勢海外兄貴たち凄すぎるわ くそ重い列車砲をこれだけ並べると核燃料であっても加速しきるのにどれだけ時間がかかるのかと想像するだけでも面白い ここまで行くと、長距離砲に耐える巣も欲しくなっちゃうよねw 投入してるモジュールの情報をコピーして他の設備に貼り付けってできる?
1回回収してコピーして設置し直すしかないのか >>464
それ定期的に出る質問だね、みんな思うやつ
撤去して配置し直すしかない 入れ替え前後でモジュール数に増減がある場合は不可だけどそうでなければアップデートプランナーで一発でいけるってここのエロい人が教えてくれた 体験版やってみたけど本当に時間泥棒だった
4000円は迷うな~ >>469
1時間あたり1円くらいだから、めっちゃ安いんじゃね? >>469
時間的なのはともかく金額で迷う要素はないな >>442
>>443
遅くなりましたがありがとうございます。
垂直設定いじってみたけど効果無かったです
画面の一部に縦5センチ程度の幅のボケる線が入ってるような感覚です。
止まってると何も無いんですが、移動すると一部だけボヤけてガクガク震えるようなイメージです。
色々いじっても原因が分からなかったのと、プレイしたい欲求に抗えないのでとりあえず製品版買いますw すんごい垂直同期臭いけど効果なかったのよね
なんだろうな
言われている通りハード不良なのか 購入して2ヶ月の3060tiだったのもあって、不良疑って他ゲーも一通り試したんですが、他のゲームは問題無かったです
ヴァロラント、タルコフ、ApexのFPSで縦の視点移動しても問題無し
似たような画面操作のヴァンパイアサバイバーでも問題なし
2Dの横スクロール系のアンダーテイル、スタデューバレーも試してみても問題なし
POE、ディアブロ2でも念のため確認しても大丈夫でした
今の感じだと返品交換の交渉も出来ないですよね
相性みたいのもあるんですかね? 俺環の10倍くらい優れてて草
2か月で他ゲーもOKとなると相性くらいしか思い当たるところがないね
いずれにしてもデモでの現象は製品版にも出る可能性は高いと思う
steam経由での購入であればやったことはないけどプレイ時間一定以下に限りキャンセルはできたと思うのでそれで試してみるのも 異常を録画してアップロードすれば、もうちょっと具体的にわかるかも知れないね windows11の22H2でNVIDIAのグラボのバグ騒ぎあったけど関係ないかね?
対策板のドライバをNVIDIAがリリースしてたはず 22h2でゲームおかしくなったのはGeForce Experienceせい
もう修正版出てるけど 11関連はどこもまだまだ不具合多いよね
会社からwindows11にアップデートする指示が出るまでプライベートも待機するぜ 皆さんありがとうございました!
解決しました!
>>479さんのレスからGeforce Experienceのアプデ状況確認しようと思った時にふとリフレッシュレートの設定大丈夫か?
と気になって調べたら購入時にモニターに合わせて144Hzに設定してたつもりだったのが、いつのまにか60HZの設定になってました
設定を144HZに直したら解決しました!
いつからか分からないけど他ゲーも60fpsでずっとゲームしてたみたいですw
アドバイス頂いたように返品前提でsteamで購入してみたらやっぱりダメで返品するとこだったんで、寸前気付けて良かったです!
ゲーム内容に関係ないのに親切に対応して頂いてありがとうございました。
お騒がせしてすみませんでした。 11の22H2で全然余裕で動くし
スクショやクリップボードが使いやすいから
旧Windows機を使うのはもういやだなぁ 早く工場の拡張作業に戻ろう
休日子供の相手をする必要が無くなったから、
今年はずっと工場増設に振るんだ
頑張るぞぅ フィルターインサータはアイテム5個指定できるのにスタックフィルターインサータって1個しか指定できない? 埋立地はデリバリーキャノンで飛ばせない←そういうものか
ガラスはデリバリーキャノンで飛ばせる←そうはならんやろ 先月からはじめたものです。バニラでロケット飛ばしてしばらくしてからSEを今遊んでます。
有名なのでしょうが、下の記事を読んでびっくりしました。ここまで遊べるのかー!
factorioの魅力(数万時間プレイヤーの視点)
https://note.com/spiral_power/n/n0ecd302b118f こないだ電気止まるまでやるって人も居たし、皆ほどほどにな・・・
俺はまだプレーン2k時間程度の新参だけど、沼がある 今の自分は、やればやるほど上達してる感じがわかって楽しいです。
レイアウトが何度も気に入らなくなって、何度もリスタートしてましたが、繰り返すたびに理想のレイアウトに近づいていくのが楽しく感じますね。
自分は200時間程度ですけど、今日赤パックのレイアウトを1から自分の力だけで組んでみようと挑戦したら、
実は必要な歯車の工場はほんの少しでびっくりしました。本来は必要な素材のコスト、制作秒数、アームの速度などを計算して作るのでしょうが、
自分はまだ「この素材工場数で余るかどうか」だけを見て、調整してるんですが、それでもこの過程も楽しいです。 >>493
楽しいよな、その工程
知ってるか、プレーンでやっても2k時間くらい、ずっとその楽しさが続くんだぜ
modは俺もそのうち入れよう・・・ すみません!紹介したい記事を間違えていました。
同じ方の書いた記事ですが、こちらで謎の感銘を受けたのでした...。
Factorio Space-Exploration modの紹介
https://note.com/spiral_power/n/nd4a29f9c4a5a K2SEやってるけどバニラですらバイター怖いからピースフルでやってるわ 自動車のインベントリをフィルター代わりに使おうとしたら設定大変すぎて心折れた
ビーコン使い始めたら別ゲーだなあこれ >>494
2K時間も楽しめる...とは...。
人生の限られた時間のうち、楽しい時間の割合が増えると捉えたら、良いことなのかも! k2混ぜてるとバイターの巣からクリープ採取しないといかないと思ったけどピースフルで大丈夫なんだっけ? 初心者だけど最近バイターがあらゆる所から攻撃仕掛けてきて辛い
最初の方は全然襲ってこなかったから自由に工場作れたけど今はもう防衛に力を割いて疲れてきた
昨日今日工場建築全然進んでないよ 守勢に入れば全て後手になるし対応範囲は膨大になるのです
汚染を吸収して攻撃部隊を編成したお宅に、こちらから訪問して
先んじて立ち退きをお願い(ガンタレットやグレネード)するのです 巣の拡大、後半で軍事研究疎かにするとキツくなるなぁ 回路を学んでみたいのだがオススメのサイトとかあったら教えて下さい >>499
K2単体ならプレイ前からバイターなし専用オプション(=ピースフル化)を有効にしておくか
マター処理(マーター製造機+マター組立機)からバイオマス≒クリープを得る事で問題回避可能。
他MODを併用してるとその道が塞がれるかもしれないので何とも言えない。 >>504
wiki
ただ、だいぶ癖があるから実際にやってみないと、たぶん分からないよ >>500
私も全く同じ書き込みを3週間前ぐらいにしたよ。
工場がそれなりに拡大していって、工場の末端、東西南北から攻撃されるから、退治に奔走して
落ち着いて工場設計できなくなるよね。ほんとうにイライラしてバイター無しでリスタートしたくなる。
私は工場が拡大しすぎて壁で覆うことが大変だったので、
その時もレスされたように、攻撃されてる箇所に
「ガンタレと弾いっぱい、壁でガンタレ大きく囲う」
研究が進んでるなら「レザタレ、ソーラーと発電機とレーダーを壁で大きく囲う」みたいなのをブループリントつくって置いていく。
あとはやっぱりバイターも近くの巣からきてるので、巣を除去しないとずっとくる。
携帯レーザー装備しまくって駆除だけに専念したりすると、ちまちまこなくなるよ。 >>500,507
大き目に駆逐して、その隙に可能な限り全体を囲う
拡張時は、飛び地だけ囲うか、本体にくっつけて防壁拡張するかを都度判断
これでロケット100発くらいまでは行けるぜ! いつだったか、死の世界マラソンのマルチやったときは
囲えるタイミングが相当後になるのが主な違いだったな
囲いきるまで、進化+αなバイターがガンガン攻めて来てた感じ
マルチならまたやりたいなぁ Factorioの回路って回路じゃないよね
フィードバックループとか制御モデルな感じ 虫が攻めてこないように極力汚染を出さないようにする
手動で生産出来るものは全て手動生産
手動で生産できないものは、森の近くで組立機1つだけで生産
石炭発電機も1つだけ、太陽発電作れるようになったら、太陽発電だけにする。
これで攻めてくるタイミングをかなり先延ばしにできるよ factorioの最適化だけでご飯3杯は行けてしまうって事だな
このゲーム、女性プレイヤーも居るだろうか?
ほぼ居ない気がするんだけど、どうだろう? この前友人女性に勧めた時は好意的な反応してたぞ
体験版やったら面白かったって言ってた
買ったかは不明 蟲平気かどうかしだいだろうなあ
まあバイター消すか見た目変えるかすれば良いだけかもだが 消そうとしたらゲームの遊び方が制限されるのが辛いよな
グラ変更ならコレ!っていう決定版虫置き換えModはないんか あと煽るつもりはないんだが一応言っとくと「虫のグラだけ変えれば遊ぶであろう女性プレイヤーが大勢いる」ともし思ってるならそれは恐らく違う 自分には虫グラを改めれば女性プレイヤーが増えるかどうかは分からないが、プレイを断る方便として虫グラを挙げる人は多いんじゃないかなとは思ってる 虫じゃなくて人や動物になったらやるのかね
そうは思わないにゃあ かわいい動物且つ、飼育出来て且つ、餌になる野菜を育てたり出来たら女子でもやるかもね 化粧品化学系と生物系を除けば理系女子は激レアだからな
こういう無機物工業系は、魅力を感じられない子がほとんどなんじゃないかなと思っているよ 性別とかどうでもいいだろ
SEめっちゃ進めてる女の人とか普通に配信サイトにいるわ というか虫の外見に関しては男女問わず間口狭めるでしょ バイターの巣ごと消してるしタイトル画面のデモもOFFなのでわが宇宙に虫など存在しない うちの彼女もちょっとだけやるよ
これはややこしいゲームだわって言いつつ付き合ってくれてる
感謝感謝 変更するならメカチックじゃね。侵食機械的な
satisfactoryみたいに猫にするとタレットが惨劇起こすし バイターの脅威がホンモノである都合上
ヘタに同情心を抱かせない「画像処理フィルター」が適用されてる可能性が。 バイターを軍隊に変えるModあるな
後で試すわ
ttps://mods.factorio.com/mod/humanoids2 水族館の大型肉食魚の餌には金魚が使われている、と公表すると
金魚がかわいそうだという苦情が一定数発生するが
ご指摘を受けてドジョウに変更しましたと言うと苦情は来なくなる
そんなものだ >>504
ttps://www.jias.jp/factorio/ >>507
やっぱり守るだけじゃなく 攻めるのも大事なんですね
でも最近のバイター汚染が進んだせいか強いんだよなぁ とりあえずやってみます >>532
そういうバイターがきつい時期が一瞬ありますね。
私は駆除装備で、携帯核と携帯レーザーをめいいっぱい、あとミサイルを装備したらあとは作業でしたよ。 そういや昔verilog書くと回路のBP出力してくれる仕組み見たことある気がするな 仕事でverilog書いて家でもverilog書くのか。
この際仕事でfactorioさせろよと(´・ω・`) 防衛大網はまあまあ人それぞれあって面白いね
個人的には序盤中盤は軍事研究を先行させてプレイヤー自身の防衛負担をなるべく抑える方針にしてるな
factorioを始めた頃に軍事を疎かにして詰んだり苦労しまくった経験がそうさせているのだと思う 原発に手を出し始めたんだけど熱周り複雑すぎない?
適当でいいか すげーなこれw
factorioでCPU作れるとは驚き 近くに巣があるマップを引いたとき、武装が整うまでこっそり開発を進めて、
襲撃成功すると、ちょっとした達成感がある。 >>539
熱はまあまあ雑でもOK
言われている通り水の流量確保を意識すべし
適当で良かった水の扱いを初めての原発で咎められたな SEってエネルギー効率モジュール1のレシピが易化されていて
意外と初心者でも遊びやすくなっている説 ポンプの流量が12000/s
汲み上げポンプは1200/s
MAXで流すなら10台は必要なのか
つべとかだと4台の人多い印象なんだけど ポンプ12000/sは普通にやっても出せない感じだものね
満タンのタンク=ポンプ=空のタンク とか
ポンプ=ポンプ=ポンプ=ポンプ=…
みたいな状況くらいしか思い浮かばない
後者はその前後のシチュエーションも思い浮かばない FNEIの使い方について解説している記事ってある? もっと良いPCないかなぁって思って探してたら、商用スパコンなるものを見つけた
安いのだと、1k万円を切るじゃんか
スパコンで遊んでいる人、、、居ますかね?
やっぱ使うの難しいのかな? スパコンは普通マルチコア並列で性能だすんだけどFactorioはマルチコアでの伸びは良くないから普通のゲーミングPCの方が大体速い。
が、Millan-xみたいに大量のL3キャッシュ積んでたらワンチャンどうかってのは俺も気になってる。 >>547
FNEIよくわからんかったのでRecipeBook使ってる。 そうか、たしかに
Milan-x試してみたいね
それとあれか、ゲーミングPCガチオーバークロックするという手があるのか
これだと100万を切るか その手のスパコン系、グラフィック性能あんまない気がしないでもないが
CPUなら素直にスレッドリーパーとかで良いんでね FNEI見づらいけど見た通りポチポチ押せば使えると思うが
自分も今はrecipe bookに変えた
作者がkrastorio2の人だから信頼できるし
あとFNEIって日本語名での検索無理じゃなかったっけ スレッドリーパーもコア数めちゃ多い系か
つまりスレッドリーパーに液体窒素をぶっかけるのが良いのか >>554
スリッパはシングルコアそんな早くないからFactorioには意味ないよ
intelの13世代とAMDのzen4の比較見当たらなかったけど
ちょっと前までは5800x3Dが最速 zen4のfactorioベンチみたけどやっぱりまだX3D強かった
それくらいにはいまCPUキャッシュやメモリレイテンシがボトルネックなんだよな
新世代の3D V-Cache搭載モデルも噂立ってるし噂なくても出ないわけ無いだろうし楽しみ >>557
まだ5800x3D最強なんだ
intel13世代はどのくらいになるかなぁ 各種モジュールって生産そのものに負荷がかかりまくっているから
果たして本当に効率が良くなっているのだろうかって疑問も湧くけど
研究と組立機3とロケットに使うから生産しないわけにもいかないんだよなあ >>558
これ >>283
やったことないけどDwarfFortressも似た傾向なんだな 最近地形を利用して囲いを利用して囲いを作るんだと分かり始めた 崖とか湖とか絶対に壊れない障害物だし 左右が湖の地峡に要塞線を作ると防壁の量が少なくて済む
さらに要塞線の内側から湖を埋め立てて橋を左右に伸ばすとそこから敵を一方的にレーザーで殴れるのでさらに楽 初動は可能な限り水域が多い地形を選んでる
対応方向と箇所が限定されるのは気が楽だ
強くなったら埋め立てたらいいし
手際いい人からすれば無駄な小物ムーブなんだろうけど 秘密基地感を大事にしたいのと実際楽だから少なくとも大きな水場が二方向を遮断しているような地形を選んでたな >>561
スレ内有ったか、節穴だったわ('A`) ベルトドラッグ中にRキー押すとその方向にベルトが曲がるのを今更知った バニラでロケット飛ばしたデータひとつしかないし100SPM程度の素人工場長だけど
我慢できずにSEに手を出してしまった
思ってたより簡単に導入できた
いきなり意味わかんないけど楽しい…… 100spmが10spmだろうとやりたいmodを自由に遊べる権利がこの国では保障されているんだ 羨ましい
俺も早くk2seに行きたいけど、まだ目標spmに届かない
あと半年くらいかかる・・・ ビーコンを使っての基板工場のシバき方を覚えれば
サイエンスの量産なんて簡単だと思うけどね
特に青基板の大量生産はバニラで一番の設計力が試されると思う
設計力が身についていないのに大型MODを入れるのはマゾいぞ なるほど
サイエンスの量産、序盤にある渋滞の壁を乗り越えちゃえば、当面の設計力はクリアかね?
プレーンのサイエンスパックも3~4kspmあたりから急激に伸びが悪くなるんだよね
初期資源の枯渇と、広大なマップの取り扱い、工場拡張速度とマップ拡張速度のバランス、、、
まだまだ考えることが沢山あります
自分はいま、工場全体設計と、資源配分時間配分の最適化フェーズです >>571
うるせーーーーサイエンス量産したくて工場長やってたわけじゃねえし今はSEやりたくて工場長やってんだよModのNot for youの所にそんな事書いてねえだろ! 俺も高spm目指しててmodにほとんど手を出せてない口だわ
一応、平行してK2+SE環境作って少しずつ進めているけど
まだまだ全然わからん ご存じないかもしれませんけどロケット一発打ち上げればクリアなんですよ 別に詰みなんて状態存在しないんだからやりたい時にSE入れればいいじゃん
設計力とかよく分からんけど
SEのセーブの中でその設計力とやらを鍛えればいいだけでは
個人的にはSEで重要になるのは大量生産では無くて
必要なアイテムを必要な分だけ生産、惑星間輸送するための回路設計だと思うよ 大量生産が必要なのはPyanodonかな
高Tierアイテムの圧縮率ハンパない あんま調べてないんだが宇宙空間で動けなくなったり降りた惑星でリスキルされまくって死ぬとか詰む要素あると思ってた そういう詰みが起きないように
リスポーン機能があっていつでも自殺して複数の場所から復活できるようになってるよ
あと宇宙カプセルもインベントリある程度犠牲にすれば最低限の惑星間航行は常にできるようになってるし ある程度のやり直しでなんとかなるんだな……!
行き当たりばったりでいきますありがとう! 鋼材LDS青基盤でどれだけ早く圧縮するか
プラ線路の膨張に耐えるスループットを実現できるか
この配置を考えるのが楽しいのよな seはスフィアがなー
自分の低脳おつむじゃまったくもって無理だった
楽しんでるのを見るとまたやりたくなったりするけど
自分の工場はスフィアのとこで止まるからw
それを考えると躊躇してしまう
まぁスフィアのともまででも十分に面白いんだけどね
簡素化してくれるmodでもあればもう1度チャレンジしたい こんなに時間使っちゃって、factorio で何か資格が取れたらいいのにな。 入社試験だか何かにfactorioを使ってる会社なかったっけ Factorioの授業的なのを受けさせられて特定のお作法を強要されるので? 試験だと当然時間は区切られるから
のんびりメガ工事派の人は逆にキツイんじゃないかな 基板上のICの並びや各種チップ、抵抗なんかを並べるのって、factorioと似てるから、
きっとド素人より基盤デザインうまくなってるはず.,..! チーム制で自動車を作るとこくらいまで、みたいなお題だったよね確か
自動化の価値を云々みたいなこと言ってたけど、
そんなに差が出るようなレベルじゃないし、運ゲーと変わらんから
実際はコミュ障を炙り出すのが主目的だったんじゃないだろうか 3級しかもってないな
ロケット打ち上げるだけだから対策とかしなくても取れた
2級はノー勉じゃきつい? Switch版発売でスプーンのグローバル実績の数がどのくらい上がるかな。 リアルでもコンベヤの速度がー取り合いがーとか言ってて嫌になるわ Switch版発売を前にして実況プレイ増えてますなぁ SE+K2で最初の衛星打ち上げまで来たから、鉄塔とロボステーション残して工場全部片付けた
ここからがホントのスタートだわ SEのアステロイドベルトに放置されている宇宙船ってどうすれば動かせるの?
スキャン映像だとエンジンの片方がもげているようだけど SE+K2
宇宙サイエンスパックの研究まで済んで停滞中だわ
kovarex目指してヴァルカナイト掘るのに
NAUVIS側の仕様がどうにも迷う
メインバスで5色カードと宇宙サイエンスパック素材貨物ロケットまで作ってるんだが
もう1本バスを立ち上げるかグリッド型で量産するか
既存のロケットに貨物乗せるか新規ロケットサイロ作ってしまうか
電力は欠乏気味だしグリッドで量産はナシ
ロボ物流解禁前だから既存ロケット周りでスパゲッティするのもナシ
今のところそういうイメージだけどなかなか手が動かない 体験版迄で止めようと思ってたのに、気づいたら深夜に製品版プレイしてた。 >>606
悩んで手を止めるくらいなら、改善前提で動かしはじめた方がいいと思う、とだけ SEK2って相当先にならないと鉱水の使い道ないんだけど
最初の星のコアマイニングどうしてる?やっぱ鉱水燃やすしかないのかな >>605
改修用のあれこれはロケット内の箱に入ってるし燃料もタンクいっぱいになってるから
手ぶらでもたどり着けば動かせるようになる 化学プラントの入力や出力で、同じものが2口ってあるけど、これは片方しか使わないでも良いようなものなんですか?
例えば軽油を石油ガスに変換する場合、入力は軽油と水、出力はガスが2口になっていたりします。 石油ガスが足りないと思ったら重油タンクが満タンだった
軽油に変換してたら今度は軽油が溢れそうで製油所停まった
どうすりゃいいのこれ(ガス管引いて田舎に巨大タンク群を作る解決法) 原油生成物3種は信号ケーブルと液体ポンプだけで生産調整できるので回路入門に最適 >>615
回路を使って「重油・軽油の在庫が一定以上の場合は化学プラントでそれぞれ軽油・石油ガスに変換」するサブフローを構築するといい
(タンク下流に回路による動作条件付きのポンプを置いて、サブフローに流す) >>615
重油が勿体ないけどガス専用の処理場を作って全部ガスに変換すればいい そういや油の変換ってみんなもポンプの電源でやってる?
重油貯蓄タンクと軽油貯蓄タンクの間に、化学プラントを配置して、ポンプへの給電を電源スイッチを介した銅線で結んだ電柱のみに。
重油タンクの中身が2万以上で変換プラントへ流すポンプの電源をオンに。
みたいにしてるけど。 >>619
ポンプへの給電の制御じゃなくて、
ポンプとタンク間をケーブルを繋いでポンプ自体の作動条件で制御してるかな。 ポンプとタンクを回路の線でつないで、ポンプにタンクの中身の条件付ければ電源いらんでしょ >>612
たすかったありがとう
燃料が生産できるまでは本星軌道上に飾っておくしかないかな… >>615
まだロケット打ち上げ前だったら溢れた軽油は固形燃料にして貯めておくのもおすすめよ
頭おかしいくらいの量を要求されるから 最初は粋がって前日覚えたラッチ回路を間に挟んでたけどタンクポンプ直結の1点条件の方が各油の水位が円やかになって扱いやすかったな
あくまで個人的にはだけど使わないからと油を貯蔵するのはあんまり利益を感じられなかったよ
その時点で貯蔵できる量なんて今後必要になる量からしてみれば雀の涙なのに手間暇と今後のレイアウトに多少の影響を及ぼしてくるのがちょっと鼻についた わざわざポンプの電源やるくらいならポンプ無しで化学プラントの電源制御する方が節電になるよね 重油>10000みたいな条件を設定すると
ポンプが短いスパンでオンオフ繰り返す減少なんて名前だったかな
思い出せなくてすっっっっごく気持ち悪い と思ったけどチャタリングは物理的なバウンドによるもので論理式によるものではなかった 序盤・中盤の立ち回りってベルト流量とインサータの運搬量が脆弱でボトルネックになるから
下手にベルトに流して並列で作ろうとすると逆に遅くなるよなあ
銅線や歯車を流していけない理由がこれだって気が付くのに結構かかってしまった バニラでギガファクトリー作るかMODで悩んでSE始めたらインサータの自動化の時点で心折れそうや >>627
適切なヒステリシスを設定しないとチャタる >>622
燃料もつ限りではあるが新規惑星開拓する時に
1.ランディングパットとカプセル、燃料持ってカブセルでナービスから軌道へ
2.宇宙船で対象惑星の軌道へ
3.カプセルで対象惑星の地表へ
4.ランディングパット敷いて貨物ロケット誘導
(宇宙船は遠隔操作でナービス軌道上へ帰還指示)
位の使い道はある
カプセル+燃料でも出来るうえ、宇宙船のポンコツぶりで趣味の範囲だが >>632
ゲーム内でもチャタリングって有害なの? >>633
丁寧にありがとうございます
自動航行のための接舷機能の設置も出来るんですね(素人 軽い気持ちでKrastorio2とSpace engineeringのmod入れたら無限に終わらなそうなボリュームでわろたああ… aaiコンテナの巨大チェストをバランスとりしながらチェストリレーしていく回路を組むとバニラでは役に立たないフィルタスタックインサータが凶悪になるな(あえてフィルタローダーはMOD導入して使わないスタイル) ゲーム内チャタリングは・・・どうなんだろう
傍目にはずーっと 『条件成立でON』 が続いてるように見えても
処理的には毎チック 『条件成立でON』 『条件成立でON』 『条件成立でON』
とやってるだろうしONOFF切り替えまくっても別に問題無いんじゃないか 例の仮想水増し式ラッチ回路もなんかやってる感以上の効果はないよな 回路ランプの超高速チカチカは工場長精神へ高負荷である可能性が示唆 seの深宇宙ってどうやって見つけるのが正攻法?わからんのでテクノロジーから探索したところの開発進めてるけど… 発電でそれやったらグラフが気持ち悪いから、
70%下回ったらその後90%に戻るまでは継続的に回路作ったわ ラッチ回路、ヒステリシス機能、何となくニュアンスは分かるけど、しっかり理解しきれないな。
一度原発の蓄電率見てゆるやかにオンオフする回路作ったけど、作り方忘れた上に、考えながら適当に作ったらえらく回路素子が多くなってしまった。
てなわけで、みなさんの遅延動作の方法聞いてみたい。 原発ってただ燃料突っ込んでたけど
「蒸気の量が減ったら燃料投入」って回路組むと省エネになるのね
しらなかった
でも原発作る頃は濃縮サイクルがガンガン動いてるので省エネとかは考えないんですが >>643
チェスト―インサータでアイテムをループさせて、チェスト内アイテム数で信号ONOFF >>645
いいですなー。
少し、昔の水銀管遅延メモリっぽさある。 >>644
ロジック考えるのが楽しいってのと、
ロジック通りに省エネできてるのを眺めるのが楽しいって利点がある 石油と太陽光以外のいずれ尽きる資源を信用しきれない、気分的な安心感の問題なんだ。
本来は全てのものに、どのくらいの期間有益で、逆にどの程度の間有効でありさえすればいいかって視点があると思われるんだけど。
防壁にせよ、汚染が届くまでの時間にせよね。
その上で、そのセーブが完了するまで稼動し続ける原発とか、永久に突破されない長城とか言う過剰なものは作るとうれしい。
ある意味ラストエリクサー症候群的な、ゲーム上級者に成れないプレイの下手さであるし、その部分に関してはスマート(クレバー)だと思ってない。
でも、ぶっちゃけ自身のそう言う面はすっごく好きだ。
ところで、採掘場に紫チェストとロボステってありかな?
全域範囲ロボステは存在しない。 赤でいいんじゃないの
貯蔵チェスト不足の警告が出るか否かの差しかなさそう 赤のほうがいいんだ?
ベルトより駆動部品がないと言う点以外にも実はけっこう利点あるんだっけ、うろ覚え、くらいの理解で。 採掘が赤だと積み込み側が青で要求出す必要がある
採掘紫なら積み込み側黄色でいろんな採掘ユニットに適当にコピペできる
まあ前者でもいろんな鉱石全部要求出せばコピペできるけど 昔のバージョンだとベルトが今以上にUPS負荷高くて採掘場にロボ使うのよく見たな >>650
掘った鉱石を未加工で鉄道輸送するなら紫箱→(ロボ)→黄箱→(インサタ)→貨車にすると
鉱石が変わっても混じっても特に青写真を変える必要がないんで便利は便利。
現地加工なら紫にする必要はない。 鉱山で加工してから運ぶのがいいのか
製鉄所まで鉄鉱石で運ぶのがいいのか 最近電車を200台とか動かすようになってきたから鉱山で加工する方がいいのか考えるようになった
単純に電車本数減らして交差点渋滞をなくしたいだけだけどね 紫黄色でやってて、誤操作でネットワーク繋がったのに気がつかず
遠征から帰ってきた後に、基地中の貯蔵チェストが鉄鉱石でパンパンってことあったなぁ
それ以来、フェールセーフということで赤青でやることにした 紫って正直使い方あんまり分かってなかったんだが「箱の中に残さない」って性質を上手く使えるもんなんだな >>659
ロボで液体をドラム缶輸送した後の空ドラム缶を紫に入れると詰まらなくて便利よ 副産物が出てくるレシピで出力先を紫にして副産物詰まりによる稼働停止を防ぐとかよくやる 副産物は最終処分まで考えないと結局詰まるからなあ
紫でおkってわけにはいかないわ 油田が見つからない…。
線路敷いて遠出出来る様になったのに、見つかる気配がない。
石炭や鉄鉱石みたいにそこら辺にあるもんじゃないの? クルマで虫の巣の間を縫うように遠出ドライブしてみろ
そのうち見つかる 油田はスタートエリアの外にあるから必ず巣がある地域とかち合うようになってる >>662
環境はBobAngelsのフルロボ工場だけど
物流内の副産物が一定数超えたら処分ルートに流すのもセットでやってる
各所で同じ副産物出たりするから処分場はまとめたい派 生産効率モジュール分を加味しても1スタック50の鉱物を100の精錬物に変換する前に列車で運ぶのは抵抗があると考えるように今はなってる
線路の石大量消費が悩みの種 戦車ができたから原住民を潰して回ってたら楽しくなっちゃって大型まみれの襲撃が防衛貫通するようになって詰んだ…… 軍事研究を急ぐんだ
>>648
過不足無しの設計をさもありなんと認めつつ思うがままに基地作り
ああ素晴らしきfactorio >>655,657
電気炉前提だけど特に制限が無いなら単純に焼場が増えるという意味で鉱山で加工した方が圧倒的にいいぞ
ただ生産力モジュールで鉱石消費を少なくする事に拘っていたり
エネルギー効率モジュールを駆使したクリーンプレイを目指しているとかなら製鉄所を一極集中させた方がいいけど >>671
よしお前にのっかった
今までやってたプレイに行き詰った感があるから今最初からやり直して鉄道までの研究出来たとこ
今度はそれでやってみる 鋼材はもうね
生産3x2の電気炉1にビーコン8で鉄板焼き含めて電気炉400ちょい並べても5k/m程度とか 素材の数 > 完成品の数なら、運送前に圧縮の意味で変換したほうがいいけど、同じならそのまま運んでも同じだと思うけどな。
むしろ整った場所や利用場所までまで運んで加工したほうが効率よくないかな。 素材数=完成数なのってパイプくらい?
パイプは素材の鉄板よりもスタック数が半減するからなるべく鉄板のまま運んだ方が良さそう…まあそもそもパイプを列車に詰め込む人はあんまり居ないか
各種modはエアプなので分からない modの話になると鉱石をそのまま焼くことなくなるから
どうしても精錬所に集約する形になるよな 見えてるマップの外側に探検しに行ったら魔境だった
とてつもない大きさの巣がいっぱいあった
怖くて半分くらいで折り返したけどマップの端には何があるんだろうか 冒険者に以前聞いた話では5000チャンクのはるか彼方に1G鉱床があるらしい >>680
MAP広げるとデータ容量と計算が増えて重くなるから「実用の範囲では端がない」だけで、
テレポートコマンドでお気軽に端を確認できるよ?
日本語wikiのコンソールコマンドを確認。 桁溢れとかそういう話ではなくてプログラムにて制御された端があるってこと?知らんかった /c game.player.teleport({1000000, 1000000})が最大限なのかな
あとは-で上下左右いじる 極端な話、1つの数字を表すために数十GBかかるようなレベルになったらそこを超えられるような座標にはどんなに頑張っても到達できないから、
どこかで必ず制限がかかるよ 四隅から始めたら資源1000倍だし防衛線半分で済むな 鉱床13Gあった
まあこれは初期設定次第で変わるけど 質問です。bobs mod一式いれて始めたのですが、リチア水ってもしかしてデフォルト設定だと出現しないですか?
純水は見つかりますが、リチア水はかなり探索しましたが見つかりません。 >>633
モッドのバージョン違いなのかステップ3ができないです(謎
ナービス軌道上からカプセルでナービス地表に降りられるのに
火山星の軌道上ではできないというよくわからない状況です スタート地点は、序盤を乗り切るための必要最低限しかないからな
徐々に工場を広げつつ、ロケット連射するならある程度の遠征が必要 後半になればなるほど組立よりも輸送の問題が発生するからなあ
そして最後まで大量に必要となる電子基板は鉄・銅・石炭・石油の4種類を要求されると 分かる
俺は鋼材がキツかったなぁ
なんだかんだ、最終的にも必要資源は圧倒的に鉄が多いんだよな スプーン取るのに、資源マシマシ設定にしたな。重なるのが面倒だった。 >>695
最新版で確認したが出来たので詳細
(前略)
1.宇宙船で対象惑星の軌道(○○ orbit)へ移動
2.対象惑星の軌道に宇宙船を固定(○○ orbitへの固定→固定する)
3.カプセルを配置して乗り込む
4.カプセルの目的地を対象惑星に設定(ここまで問題なければデフォルトでなってると思う)
(必要なら座標指定も)
5.カプセルのインベントリにロケット燃料を必要数入れる(手荷物の量によって変わる 手ぶらなら3必要)
6.ロケット打ち上げ
(後略)
1の目的地設定(惑星ではなく惑星のorbit)とか2の固定あたりが勘違い/見落としポイントかもしらん
3のカプセル配置は宇宙船内の空きスペースでも大丈夫(天井とかないんか) 自分の装備ある程度整ったら一回全部放棄して100Mくらいの鉱床あるところまで移動して作り直してるわ >>702
ステップ2をしていませんでした
ありがとうございました >>705
多分それが効率良いよね
うちは円上に広げて行ったから、効率悪めだったな
でも、ドーナツ化現象とその対処で遊べたぜ まぁ、遠くじゃもうほぼ死なないんだよな
作業中事故死とか、なんらかで死んだら電車移動で大丈夫だよ
最悪、ロストしても関係ないくらいの時期だしね linuxだと保存時のゲーム停止を無くせる設定とかあるんだな知らなかった バイタールート強制サポーターって
いろんなパターンあるんだなw 他星進出の第一弾はいわずもなか主星恒星系第一惑星の無水火山星なんどけど
初手でドラム缶入り液体ロケット燃料を液量50k単位持ち込むのは無理ゲーだな…
古いセーブデータを読み込んで替わりに氷を持ち込むか… >>711
┏━ ━┓
┃┏━┓┃
┃ ┃
┃┗━┛┃
┗━ ━┛
が一番良さそうとのこと
てか竜の歯って呼ばれてるんだな知らなかった ベヒモスと火炎放射使った比較は最近見たな
かじられにくいかつ進行しにくい壁配置がいいんだけど正直よくわからんかった
https://www.youtube.com/watch?v=hM2YThrpq0U こっちの実験のほうが新しくて再生数圧倒的に多かった。
https://www.youtube.com/watch?v=hM2YThrpq0U
防衛に火炎放射かレーザーかで適した形状は変わるという意見がコメントにありました。
例えば火炎放射で撃退するなら、できるだけバイターを拡散させずに同じ場所に留まらせる形状
動画だと「5」の形状
┏━┓┏━┓
┣━━┫
┗━┛┗━┛
こんなのが良いと実験でわかる
対してレーザーでの撃退だと、火炎とは逆に分散させて多くのレーザーの範囲に入らせる形状「4」
━━ ━━ ━━
━━ ━━
が良いという意見もありました。
コスパ重視なら「1」 油田を発見したけど、巣を駆除して工場建てるまで果てしなく時間掛かりそう。 SEは宇宙サイエンスパックまでは割と簡単なのにその次から難易度上がりすぎじゃねーかな
データカードもプラズマも冷却材も全部宇宙だから輸送がシャレにならん K2SEやってるけどdyson sphereがゲーパス来るからそっちやりたくなってきた 回路思ったように組めなくてしんどい
例えば銅板100個鉄板100個プラスチック100個をスタックフィルターインサータ1個でチェストからチェストに移動させる回路って条件経路1個でできる? 湖の上埋め立てようかと思ったけど土の要求量が凄くて
普通に土地開拓して平坦地作ったほうがいいように感じた 雑多な内容のチェストからたった一つのスタックフィルタインサータにてフィルター設定を動的に変更しながら特定の3種類を特定個数取り出したいってことかね
定義が足りないからなんとも言えないけど少なくとも条件回路1つで出来るようなシロモノではないと思う 移動先のチェストに100ずつ入っている状態にしたいなら算術と定数1ずつでできると思う
チェストの中身ではなく移動した個数を100ずつにするのは2回路じゃ無理そう おおほんとだ
移動先チェスト→算術回路
定数回路(鉄板-100、銅板-100、プラ-100)→算術回路
算術回路→SFインサータ
こう繋いで
算術回路を(それぞれ)*-1 → (それぞれ)とすると100個くらいずつ移動しきって止まるね
スタックサイズを10にすればきっちり100個ずつ なるほど定数回路が条件色々入れられるのか
ありがとう 赤基板の作成速度を上げていったら銅線の搬入が追いつかないタイミングが出てきて早々に限界を感じてしまった
スタックインサーターのボーナス次第で緩和できるけどロケット打ち上げる前だと1分で60個いければいい方か 移動前のチェストに資源が入ってない場合に信号出さないようにする方法ってある?
ちょっともう自分じゃ考えるの無理だわこれ 移動前チェスト-条件回路(いずれか>0の時 目的の信号を出力)と繋ぐ
"いずれか"は緑のアスタリスクのこと
こうすれば移動前チェストが空以外の時は目的の信号を出力し続けて移動前チェストが空になってから空でなくなるまでの間は目的の信号を出力しなくなる 分厚い防壁は、運用が大変なんだよな
設置してずっと置いておくならなんでも良いんだけど
あまり設置量が多いと、取り回しがなぁ 俺も上に出てた動画をかつて眺めてさいころの5の目みたいな謎オブジェを愛用してたけどやっぱり取り回しが大変でね
結局ただの二重壁だけを設けて看過できない被害が出たところだけピンポイントに比較的軽めの謎オブジェを配置するようになった
まあここは許容被害範囲やら用いる武装やら全体の生産力やレイアウトやらで変わってくるところだと思う 回路系の話は状況と欲求が分からないと読んでてもイミフだわ
俺は駅の無効化程度しか出来る気がしない レビュアーの異常なプレイ時間にビビってたが4X要素が単純に手間と時間取るんだなと遊んでみて思った
本当に一人で惑星開拓か征服するようなカロリーの高いゲームだ
生産ラインの改善でも無限に遊べるんだろうけど 列車に満載できる量が溜まっら有効にするつもりで、置いたチェスト全部と繋いだ駅に「赤* ≧ 満載量」という条件を付けたBPを作ったら、貼った途端に列車がやってきた。
赤* を使った条件 → シグナル自体がない場合は真
緑* を使った条件 → シグナル自体がない場合は偽
なのね。シグナル選ぶときの説明にも書いてあった。 横15kマスと仮定して
高さの平均値がなんやかんやで100くらいに収まるとすれば、
ベルト1.5Mか
なんとかなる気がしてきた(錯乱) ロケット飛ばすまではSEはバニラとほぼ変わらん聞いてたけど
レシピとかコアフラグメントとか全然別物でびっくりした
これは完全に別物だろ 実際6x6チャンクにボリュームのあるグリッド工場を作ろうとすると地下ベルトだけで1k2k使ったりすることもあるしやれるやれる(適当)
>>738
論理和と論理積の違いによってそのように定められているとのこと
何がどちらでどの答えが真で偽なのか分からんけど >>742
工場性の違いがあるから工場長の発言は信用してはいけないんだぞ 火山星特産の赤ブロックを500スタック貯めるまで本星に帰れま10時間作業 Fujiに移動するのにカプセルだけじゃダメなんかな
隣り合ったエリアには移動できるらしいんだけど
Nauvis軌道にカプセルおいてもFuji選べないよ
あと輸送コスト計算したら貨物ロケットよりデリバリーキャノンのほうが圧倒的に安いな
貨物ロケットの使い方考え直さないと スタート地点以外の星の名前ってプレイ毎に違うでしょ
だから名前言われてもわからんのでは それは失礼しました
ヴァルカナイト取れる最初の恒星系第1惑星です
本星からその星への輸送は初期の立ち上げ以外はキャノンで済ませる計画なんだけど
メンテ考えるとどうしたらいいんだろう
貨物ロケットはタクシー代わりにするにはコスト重いけど仕方ないのか >>743
赤(すべて):
入力をチェックしていき、一つでも偽があれば全体として偽
最後まで偽がなければ真
緑(いずれか):
入力をチェックしていき、一つでも真があれば全体として真
最後まで真がなければ偽
という動きのようで。
入力が一つもなければ一文目が実質的にスキップされる。 https://imgur.com/a/Duw9nBQ
カプセル移動のための研究は終わってる前提で
そのFujiが↑の図のMiochinの位置に当たると思うけど(第一惑星)
カプセルの移動は図の矢印の順で
惑星軌道から衛星軌道の順に移動で最後の衛星軌道まで行ったら隣の惑星の端っこの衛星軌道に移動できる
なので惑星に行くなら貨物ロケットのほうが早い ありがとう大感謝
そういう仕様ならタクシー用のロケットサイロ用意しなきゃだな
てことはロケットセクションとロケット燃料とカプセルを青チェストに突っ込んでロケットサイロ自体は別の場所に設置して・・・
またやることが増えて草 >>733
レザタレ4列か5列くらいでびっしり並べるのが一番楽だよな
アイテムの種類が少なくて済む ドラゴントゥースってさ、迷路的な意味では通り道がないとダメなのかな? MODってアイテム増えたりするぐらいかと思ってたけど惑星間の移動とかそんな訳のわからないスケールで拡張されるのか >>753
通り道があるとバイターがかじらない。行ったり来たりを繰り返したりして
バイターの進軍が遅れ、撃退武器の標的になるってだけかな。
巨大向上の全体を覆う目的での壁には向いていないかもしれないけど
、集中防衛したい場所では結構有効だとおもう。例えば以下の感じとか。
━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ←レザタレ射程限界付近に竜の牙
━ ━ ━ ━ ━ ━ ━
━━━━━本壁━━━━━━
[レザタレ][レザタレ][レザタレ] スピッターも大量に混じっていると、それなりに激しく削られるんよね 竜の牙っていう軍事用語あるの知らなかったわー
完全に侵入を阻止しようとするとものすごくコストがかかっちゃうからね、目的が違うのかもね 逆茂木みたいなもんだよね
騎兵の突撃を防ぎ、遠隔攻撃ライン突破までの時間を稼ぐ WoTやってたから一応名前を知ってはいた
軽い戦車でそこに全力で突っ込むと横転させられることもあって割と怖い
バイターも転べ なるほど、竜の歯って正式な軍事用語だったのか
なんで竜の牙とか、ありそうなカッコよい呼び名にならなかったのかと思ってた
二次大戦期っぽいね、理解したありがとう 三連休初日で張り切って18時間くらいプレイしてたら急に画面酔いっぽいのきて激しく嘔吐したわ
ようやく回復してきたからとりあえず眼精疲労系のサプリ買ってきたけど3Dゲーじゃなくてもこういうのあるんだな そういや昔格ゲーに狂ってた時は8時間くらいで偏頭痛と胃痛が始まってたな
IT土方だったんだけどコードの見過ぎで目に割と深刻な異常が出てドクターストップがかかった同僚も居た
3Dでなくとものめり込み具合でいくらでもあるんだと思う
長くプレイしたいなら適度な休憩を挟むが吉だな 飯風呂睡眠以外ぶっ続けなら出来なくもないがガチのぶっ続けは無理だわ 一瞬だけはブーストできるんだけどその倍は引きずるんだよな ずっと座ってると肩こりからくる頭痛になるから定期ストレッチするんやで なんか思いついては試してやっぱ違うなーで壊すっていう虚無を数十時間やってる 意志の炉じゃないよ
バイタールート矯正サポーターだよ >>776
Factorioの翻訳はユーザー主導だから表現が統一されていないこともある
同時に、気づいたら自分で直すこともできる(>>1の日本語Wikiの「日本語化」ページ参照) >>756
うんうん、ちょうどその図で言う本壁の薄い壁って作ってもいいの?ってのが質問だった。 >>778
俺も最初はTDのジャグリングを髣髴とさせるからか到達ルートが無いと惑ってくれないと思っていたのだけどそうでもないみたい
経験則での話になるけどルートを完全に遮断するオブジェクトが奥にあったとしても敵は目の前にある謎オブジェで惑ってくれるから遮断してOK、と個人的には考えてる ロケット打ち上げてクリアしたから
マルチプレイで試しに外人の部屋に入ってみたら
技術力の差に泣いた ゲーム内の効率よりプレイヤーへの脳の負担を減らす設計したほうがいいよなこれ SE
ビーコン解禁狙いで火山星開拓を優先的にしたけど
要求チェストなしの工場を作るのはしんどいな…
寒冷星のほうを先にすべきだったか…
いずれにせよ軌道ステーションがものすごい中間材料の種類を求めてきてやりがいがある >>777
wikiからCrowdinに飛んでユーザー登録して該当文章を検索して新たに登録してみた
機械翻訳?で既にぴったりのがあったのでそれを流用?した感じで…だいじょぶなのかなこれで
多分
きっと 動画見ながら画面半分でやるためにリボンの世界の縦バージョン、トイレットペーパーの世界始めた 素直に画面を2台準備しようよと思ったけど、
トイレットペーパーの世界楽しそうですw crowdinって昔からあるワードでも更新するとちゃんと取り込まれるの?
投票で順位変わったらそれも次のパッチでは反映されてるのかな se
宇宙プラットフォームの節約術(以下宇宙足場)
通路にしか使わない箇所は、宇宙足場の上からtransport droneのRoad引くと宇宙足場を回収出来る。0.6以降修正されないとは限らんけど… このゲームのMODを吟味してたはずが、
気が付いたら5800X3Dをポチッてた
意味が分からない 一流の工場長は伐採や採掘より先にリアルPCの組立から始めるからな あんまりFactorioには関係ないけど、グラボも値下がりしてきて予定より早く新PCに興味が。
まぁ、今のPC完璧に動いているんだけどね。 昨日ずっと石炭液化から石油ガスを作るまでの「ぼくのかんがえたさいきょう布陣」をあれやこれや試してたんだが
割と納得のいくものができて嬉しい😊
まあここの兄貴には鼻で笑われるものかも知らんがw 俺石炭液化やったことないので
ちゃんとやってて偉い 石炭液化の使い道って近くに油田の無い石炭鉱脈でプラスチックを現地生産するくらいしか思い浮かばないなあ
研究可能になるタイミングが軽量化素材でプラスチックの消費が増える頃だからそこで使えって事なんだろうけど ロケット打ち上げまでに、いい感じで石炭消費してくれるなら丁度良いね
最終的にはオイル余りまくるけど、1000発打ち上げくらいまでは全然現役で行けそう 石炭液化で固形燃料やロケット燃費作ったときって消費電力まで加味したカロリー収支はどうなるっけ? >>794
いいねー。
同じくと言うか何と言うか、スパイダートロン遠征に限界を感じて来て、鉄道主体の陣地前進型環境破壊の導入を開始しようとしてるんだけど。
スパイダーに物を積む代わりに工場長専用列車を就役させようとか、給弾自衛システムを備えた"出島"駅の設計を検討したりとか、安全な内地でふんだんな物資を使ってミニチュア(でもないけど)モデルケース用意したりしてる。
これって結局、まさに全自動戦闘拡張兄貴からすると鼻で笑われるようなおままごとではあるんだけど、それでイイ、それがイイ。
結局、誰かが上手く出来る事は関係なくて、自分が出来なきゃって事なんだから、車輪の再発明をしながら自分自身で一つ一つ理解し習熟して身に着けて染み込ませてBP用意して、そしてなおかつその過程を楽しめていれば他の事はなんでもOKだね。
で、石炭液化なんですが、個人的には資源を枯渇するものとしないもので分けて考えてるのでたまたま一切しないなぁ。
そんなにお得なんですか? 工場が大きくなると油田が足りなくなって
石炭鉱床が余ってくる
そんな時に液化でプラ作る
電力は原発があるから固形燃料にはしないな >>799
結局自分で満足できればなんでもいいんだよな
俺もSEやってるけど先の情報できるだけ見ないようにしてるから凄い非効率になってるわ ああ、wikiや掲示板情報解禁前に、情報なしプレイとかってやりました。 お得というかプラスチックの生産が進行のボトルネックになってて
ついでに石炭の使い道があまり無かったからってのが大きいんだけど
ラストそんなに余るのか~石油 グリッドベースってのに挑戦しようと思うんですが、1マスはどれぐらいのサイズにしてますか? 自分が以前に質問した時にもらった回答だと
ロボステの範囲とかレーダーの範囲とか
電柱の収まりがいい距離とか宗派が色々あるらしいし
形状も流動的に長方形混ぜたり
ハニカム構造だったり多種多様らしいよ 石炭液化は
「汚染を大量にバラまいてバイターを迎撃するためだけの独立施設」
を作ったな
何割かをロケット燃料で発電するといい感じに無駄に石炭を消費して汚染をばら撒ける グリッドサイズも石炭液化も気になる話題だな
今手がけてるグリッドは十字路にレーダーでぎりぎり遍く照らす6x6チャンクなんだけどこれ以上のサイズにする場合はレーダーは諦めるのか真ん中にもぽつっと置くのか
石炭液化は大規模化した時に場所に融通が利くけど全力稼働時は1スタック50の石炭をかなり景気よく消費するので列車密度的に許容できるのか 少し前にこのスレに貼られた1万時間プレイした人のnoteの記事では、グリッドの良さが未だわからないって書いてあった。
鬼太いメインバスベルトをどこまでも繋げるということなのかなぁ。
UPS最適化の話もしてたし、1万時間も遊んだらどんな工場になるのか、その人のセーブデータが見たいと思った。 考えてみればベルトは研究で早くできないから、グリッドじゃないなら完全ロボ流通か。
UPSとか気にするぐらい上達したいなぁ。 俺もその人のnote読んで凄いなと思ったけどもだからといってグリッドにしたことを後悔する感じにはなってないな
グリッド作りを通して色んな事をたくさん学べたし整理もできたから次に何をやるにしても役に立つと思う se
研究計画と軌道ステーションの建築計画がデタラメすぎて
宇宙サイエンスが要求される研究をしつくして
製造サイエンスを用いた研究の再開まで28時間も掛かったゾ… >>810
グリッドは効率云々じゃなくて何となくかっこいいからやるものだから
都市計画でもグリッドは失敗例の一つだって結論づいていて
中心から円をどんどん広げる感じにした方がいいって答え出ているからなあ >>814
俺ageのグリッドをsageるなとかそういう話では全くないんだけど都市計画でグリッドがNGな理由はどんな感じなの?
イメージだけでいえば最強じゃねとか思っちゃう 碁盤目は交差点が増える、経路が多岐に渡るので意図的にコントロールしにくい、つまり渋滞しやすい
Factorioにおけるグリッドは拡張性、無計画に足りない部分を増産していくスタイルにピッタリって感じでしょ
最初にキッチリ設計図書いてから工場作る方が良いモノができるけど、拡張が難しくなる >>815
単純に交差点で事故りやすい上に
交差点の信号待ちで車が頻繁に停車するから渋滞が起こりやすい
確かこのスレで聞いた気がするなあ >>818
交差点の設計次第だったり
主要施設バラけさして分散したり
幹線道路引いたりやな グリッドの利点って鉄道全部先に引いといたらここからここって指定するだけで勝手に道探して行ってくれるとかグリッド内で完結するから大改造する必要がないとか
どっちかというとプレイヤーの負荷を下げるところだよな グリッドの巨大化より駅を回路で高機能化させることで列車の数も含めたエンティティを減らす設計のほうが好き
単線運用だって怖くない 最終的にはロボって話はまあまあ聞くけどサンドボックスで試した限りではロボ速度Lv20程度だとロボステ1つの範囲の対角線上に置いたチェスト間をロボステ3つ+ロボ150を使ってやっと2700/m運べる程度だった
これでも青ベルトの方が1分で数倍長い距離を運べるだろうしロボ速度の研究もLv20程度であっても17kspmでずっと進捗止まってるからなんだか先が見えないぞ
ロボの数の力でごり押しするのかな その段階まで行ってないけどロボはUPSで不利って言うイメージ ビーコンベルトパズル考えるの面倒だから作成物は直接赤箱に入れてロボで外に出そうと思ってたけど重くなるかな 物量を考慮してピンポイントでロボ運用するのは全然いいんでない すこしばかりハードル高くて、いつか試しであれグリッドに一度挑戦はしてみるつもりだけど。
やっぱり、何となくの好みぐらいの次元で人を選ぶかもしれん。
しかし、それはそうとグリッドの写真見るのはすげぇ好きなんだよなぁ。 分かりにくさを重視したインサータリレー方式でどうよ ベルトより遅い上にくっそ重そうで楽しそう
目がちかちかしそう steamのレートランキング2位からだいぶ落ちたな
中露のレビュー爆撃が再来したっぽいな >>835
碁盤の目や方眼紙に見られる、いわゆる「マス目状の構造」を指す言葉
Factorioにおいては、列車による物流経路を一定サイズのマス目状に張り巡らせて「コピペで拡張していける設計」を取り入れた工場のこと
構造自体は無限にスケールさせられるものの、物流スループットは主に列車台数によって制約される >>837
辞書からコピペしたみたいな完結な説明すぎてびびった。 >>810
spiralさんtwitterや公式フォーラムでセーブデータ公開してるよ 毎度スパゲティを作ってしまう
というか毎度違うスパティが出来るのがむしろ楽しみで整然とした工場を作る気になれない
Factorio性格診断とかやったらかなり正確に当てられそう 電柱引いてて斜めになってると戻って引き直す
ロボ解禁前に自動車でエンティティにぶつかって損傷すると都度修理してしまう
Z装填や手違いで地面に散らばったアイテムはALT+Dで探してでも全て拾う 電線の斜めはPower Grid Combで直してる。 嫌われ者のバイターくんネタが最近無いので投稿
MOD「Big Monster」
最初は工場のど真ん中にも湧くのでイライラしたが、今となっては良いアクセントになる
3.6MのHPを削るのは地味におもろい
他にもホーミング核ミサイル飛ばすトンデモバイターくんもいる
多種多様なバイターが湧くので人を選ぶMODではある
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000073144115874411214.jpg >>841
コンクリ床貼るときに木に引っかかって1マスずれるとムキーってなるタイプと見た 液体の投入・排出の種類を反転させるmod入れたからいいけど、これがない場合対称性を気にする人はどうしてるんだろうか >>764
プレイ中何十時間も同じ姿勢でずっとマウスを握っていたので肋間神経痛になった
仕事ではならないのに >>839
ある種の答えを見てしまいそうで、見たいような、見たくないような...。
もう少し飽きたら見させてもらおうっと。
>>848
うわ、自分も同じ理由で背中側がおかしくなったw
普段デスクワークなのに、Factorioの場合は集中して体が硬直してるからなのか、背中がおかしくなってしまった。 ネット上に転がってるブループリントを使ってみたけどなかなか方針の違いがあって面白いな
ここをこういう詰め方があるのか!と参考になるところもある 工場長自身を育ててくれた工場への限りなく大きな恩
自分なりに少しでも返そうと思い立ったのが
一日一万回、感謝のベルト設置 山を下りた時に
工場長のベルトは
アイテムを置き去りにした アーマーが脱げてインベントリ足りなくなったんやろなあ 積み下ろし駅とかのインサーターに回路使うかと思って、算術回路に掴んだアイテムの個数記録させて平均と比較してたんだけど。
積み込み駅の事考えてる時に、そう言えばチェストの中身の平均取ればいいのでは気づいてしまった。
算術回路、インサーター分どころか、合計で1つで済むんじゃないだろうか。 ある日異変に気づく
置き終えてもソーラー蓄電器が放電していない
感謝のベルト設置any%speedrun、10分を切る 最速で貨物おろしてかつ出来るだけ省スペースだとどんな発想がある? 偏らないのが長期的に見ていいかなと思うけど。
最速でおろせるなら、先が詰まらないのだから物量が足りないとも言えそうな。 >>859
まさにそれでやってて仰る通り回路は1つで済む
チェスト全部から算術回路へ入力し算術回路からインサータ全部へ出力する
上文で使用されたものとは別色のケーブルでチェストとその対になるインサータをそれぞれ繋ぐ
算術回路は それぞれ / -チェスト数
インサータは 全て >= 0 む、平均を適当にアルファベットA信号に変換してて、鉄鉱石下ろすなら鉄鉱石数を見てたんだけど、そこアイテム選ばず汎用化出来るのか... そこに他の情報が混線してこないことを確認できれば汎用化できちゃう ああ、平均のマイナスで信号を合成するんですね。なるほど。 自分は 6 to 3 splitter factorio で検索して出てきた画像を眺めて
得心が行くまで実践しつつここのパイセンのお世話になった K2の純化で出る汚水って出自に関する情報を持っていないから、
鉄純化の汚水から銅鉱石を取り出すみたいなことも出来るのか。
https://imgur.com/a/GmLGUYe 巣の汚染度見たら0.9であと0.01上がるとヘビーモスバイターが産まれるらしい 怖いよぉ >>852
模様のない壁とか視界の単色部分に何か流れてるのが見えるようになる 一駅一品種の場合は
駅はMadZuriのチェストバランサを用いるのは必須
そして駅の列車上限の動的な変更のために算術回路は複数用いることをためらわないことだね
またにアイテムあたりのスタック数を常時回路に流す定数回路はあったほうがいいかと あと10分が一時間超えになる恐ろしいゲーム。
油田発見してから色々開発進んだが、蜘蛛ロボット開発するには膨大な量のサイエンスパック必要なんだな…
工場レイアウト見直して開発スピードを上げたいが、レイアウト見直しでさらに時間が溶けていきそう。 0個になると信号自体がなくなるから手抜きして「いずれか<1000」とかにすると事故るね 同種アイテムを扱う同名駅のコントロールはさっき書いたチェストバランサの応用で各駅の在庫に従った列車上限の動的操作で実現してるな >>874
次にお前は「レイアウト見直したのに、鉄板銅板足りなくて全然開発が進まねえ」と言う! 徹底的に校正したつもりの自作文書みたいなもので日を置いて再確認すると修正ポイントがぽろぽろ出てくるよね… K2SE楽しいけど、だんだんとプレーンの巨大工場が懐かしくなってきちゃったよぅ
しばらく戻って引きこもろうかな 何回かロケットは打ち上げているのに物流ロボ使った事なかったなあと思っていたけど
ロボでチェストからチェストに物を移動させる研究に黄色パック使うから事実上ロケット打ち上げ後だったか
これ研究するくらいなら先にロケット研究しちゃうしなあ SEやっと宇宙で研究進んだけど要求チェストがまだ遠すぎて笑うわ
もう許してくれよ
この上物流ロボット故障するんだろ? でも速度研究全くしてない激遅ロボ君たちでも初めて体験した時はもう元の体には戻れないと思ったし実際そうだったんだ グリッドを自作し始めた頃は物流ロボ使ってなかったから、
メイン工場のグリッドは物流ロボットほとんど機能してないわ
ときどき、超長距離をえっちらおっちら運んでくれている止まりだぜ ロボ「疲れた〜(電池切れ)」
ロボステで回復
ロボ「頑張るぞ〜」
無限ループ
気づいた工場長「また、ハマっとる」
レーダー画面でロボステコピペ SEのロボット壊れるやつ地味に厄介なんだよな
数が一定以下なら壊れないはずだけど宇宙だと数十機までという >>887
研究してようが1台だけだろうが壊れる時は壊れる
研究の効果は「一定以下の場合、壊れても周囲にダメージを及ぼさない」です
逆に言うと研究してなかったり研究してても閾値越えてたら壊れた時に周囲にダメージが入る >>888
あれ一定以下でも壊れるんだ?面倒になってゴリ押ししてたから気付かなかった
研究効果は壊れる確率が下がるのかと思ってたわありがとう 壊れても運んでた物はその場に撤去マーク付きで落ちるだけで消失するわけではない
建築ロボの範囲内なら回収→貯蔵チェスト等に入れられるのでロボ1機の損失だけですむ
とは言え別の星みたいな遠隔地だったりすると補充するの煩わしいのは確かよね 宇宙は初期惑星の宇宙域でも数千台飛ばすとボコボコ落ちるからなあ素直に銀河鉄道使いましょってことで
終盤のスフィアの管理に小規模でロボを飛ばすのはいいかもね 質問です
電車2両で時刻表は『A駅→B駅→C駅』
A駅:鉄板を積み込む
B駅:鉄板が100枚以下の際に有効にし、列車上限を1両に設定
C駅:鉄板を下ろす
これを運用すると
1.2両がA駅で鉄板を積み込む
2.B駅が鉄板100枚以下で有効になる
3.A駅から1両目が出た後、B駅で鉄板下ろして無効になるまでの間2両目は目的地なし動かず
このとき2両目にB駅を飛ばしてC駅に向かわせる方法あります? >>893
経路の繋がっていないとこに、同名の駅を置くと良いよ >>894
すまんわかってないわ
繋がってないB駅を増やすってこと?
到達経路なしで動かん 到達経路のない同名駅を設けたところでその同名駅群を飛ばしたりはせずにやっぱり移動しないままじゃなかったっけ…?
個人的にはスペースが許すなら大人しくB駅を同名で2つ用意して両駅の鉄板の合算で列車数上限を指定するのが結局はスマートな気がする
B駅出発条件は (貨物が空) OR (同名駅全体の鉄板が101枚以上)
AC間の流れを極力滞らせずに機に応じてB駅に鉄板を供給したい事を優先するのであれば単純にACダイヤの列車2両とABダイヤの列車1両の合計3両にするとか >>895,896
あれ、Bを飛ばすんだったら、そのまま工夫せず行けるんじゃね?
反対の目的に捉えてたわ、ごめん。
うちはこんなんで、無駄な周回をしない制御にしているよ
https://i.imgur.com/AIeXryF.png >>893
その状況に対して、B駅のRead train contents(停車中の列車の内容物を読み込むやつ)を有効にすると
列車がB駅に停車した瞬間に詰んである鉄板がB駅の鉄板枚数に加算されてB駅が無効になって、ほかの列車はC駅に直行する。
向かってる間にC駅いかせたいって場合は知らんけどほぼ無理
列車の編成を増やして積み込み箇所で優先順位つけるほうが簡単 内容物読み込みで加算も考えたんだけど結局そういう系の制御をしようとするといつB駅の状態が変わっても後続列車が単独デッドロックをしないような線路や信号の配置が求められるのよね
それが煩わしかったり難しいなら同名駅を設けて2両同時受け入れを可能にするかダイヤを整理して列車を分けるかするのがいいのかなって >>898
そう、俺が説明したのはそのパターンのヤツ >>898のSSではA駅を発とうとしている列車がB駅満杯だから動けんよって立ち往生しちゃってるのよ
B駅を飛ばせてない Bで鉄板の小口需要を供給したいってなら入る個数を制限したチェスト置いて出発条件を秒数指定にすればよくない? B駅って発車条件を設定しなくて
駅としてではなくチェックポイントとして利用するパターン
だと一瞬空目した 要件はB駅に向かう後続列車が先行列車によってB駅の需要を満たした瞬間にB駅を飛ばしてC駅に行きたいって話だと思う
列車数の指定ではなくて駅の無効化であれば飛ばせはするけどやっぱり単独デッドロックに気を配る必要はある
停車中の駅を無効化した時は停車中の列車には特に影響はないんだっけね 巨大鉱脈欲しさで線路を一方向に伸ばしすぎた
徒歩だと日が暮れるレベル
とりあえずUPSに悪影響出てきてちょっと後悔 単独デッドロック回避も、基地が大きくなったら自然と解消されてそうね BとCは同名とする
C駅直前にダミー駅を置いて経路探索コスト的にC駅に行きづらくする
ではいかんのか? >>905
その解釈で合ってます
みんなアドバイスありがとう
明日ゆっくり読ませて貰う それだとB駅で100枚下ろした後にA駅に戻っちゃわないか
それでもOKなのかどうかは質問者にしか分からんけどもなんとなく100枚以上のやり取りがAC間であってその片手間にB駅に寄ってくれ、本命はAC間輸送だけど、みたいな印象を持ってた B駅には列車上限を指定しない、駅の手前に迂回できる待機場所を作る
B駅は鉄板100枚以上 or 列車が入ったら駅を無効化する
https://imgur.com/MXhFPGe.jpg
鉄板100枚未満になるとB駅に2編成向かって、それぞれ駅と手前の待機場所で止まる
駅に停車すると無効になって、待機していた列車は上の迂回路を通ってC駅に向かう
駅に入線後にその駅が無効になっても積み下ろしや発射には影響しない A→B→Cのように無駄に遠回りしそうだから
>>908のほうが俺は好みだなぁ
駅ごとの優先度の重みの設定というのがこの話題の核心では 例えば鉄板と銅板素材の工場を作るときって
鉄板置き場⇔工場 銅板置き場⇔工場で列車2台使うのか
鉄板置き場→銅板置き場→工場で1台にするのかどっちがいいんだろう それぞれ1台ずつか両方乗せたのを2台かで検討すべきではないか >>911
待機してる列車は、B駅にたどり着いてないのにB駅が無効になったらC駅に向かうの?
その場で経路なしになるイメージあるなぁ B駅とC駅を同じ名前にしたらどうだ?
普段はA→Cで動いててBが減った時だけB駅に立ち寄りたいならこれで良さそうな気もするが何か見落としてたらすまん。
Bは回路で有効無効制御してるんだろ? >>916
ごめん>>908で出てたアイデアだったわ
流れは一通り確認したつもりだったが見落とした ガンタレの弾補充に駅と回路組み合わせて、一定数あったら駅をスルーといった感じでやってなぁ。
このゲームそういった自由度高いから好き。 上の議論見てて
このゲームで手抜きしようと思うと回路で小細工するよりも
駅や生産量増やして数の暴力で解決した方がいいということを理解した あり得るねー
で、数の暴力で解決していく途中で割とこう思うんよ
もうちょっとこだわるとUPS改善するかも・・・
ここの仕組みこうしたらオシャレになるんじゃ・・・
こんなパターンも試してみたいリプレースするか・・・ >>919
なんでそういう結論になるか分からんが回路作るより手軽に生産量増やせるならそうする人がほとんどだと思うんだわ
生産量を増やす過程でも既存のラインを止めたくないとか新ライン増設後の運用をより効果的にするためにチャレンジするのがほとんどだと思う
俺には何処かで見た「数の暴力」と言う言葉使いたくて借り物の結論に無理矢理持って分かった風な事を言おうとしてるだけに見える
駅の基本的な仕組みの理解と応用は暴力的な数の生産物を適切に割り振るのに有用な方法だろ 製作物を直接赤箱に入れてロボで搬出するスタイルで緑基盤工場作ってみたけどロボが入り乱れててやばいな
どこまでPCが耐えられるのだろうか これ言ったら身も蓋もないけど
>>893は1台だけB駅に止まる機関車をスケジューリングして
それ以外の機関車は最初からB駅をスケジューリングから外す(A-C間でしか移動しない)の方がいい気がする
どうせA駅の積み込みで待たされる事になるし >>921
すまんつい熱くなってしまった
みんなが頑張って考えてるのに使い古された「数の暴力」とか「小細工」って言葉でお前らが考えてる事なんて意味ねえよとハナから内容を理解する気がないのに嘲笑されたような気がして腹が立っちゃったんだ
>>919
言い過ぎたすまん
言ってる事はわかる
でも制御も無駄ではないと思うんだわ どんなに効率悪いラインでも放置してればいつかはロケット打ち上げできるし、最悪手動を挟んでも良い
そういう逃げ道があるからこそ効率を追求するのが楽しくなるんだと思うんだよねこのゲーム >>924
言いたいことはわかったし「数の暴力」が誤解を招きやすいのもわかった
ただ、制御不要とは主張していない
数を増やしやすくするためにシンプルな回路にとどめるべきで、どこにも繋がっていない駅とかやめて素直に駅増やせよという方針ね このゲームってロケット作って乗り込んで星を脱出してクリアだと思ったんだけど
ロケット飛んでっちゃった 昔はロケットに乗るイースターエッグあった気がするけどまだ残ってるのかな 数の暴力と言うよりは、列車や物流ロボの経路探索AIの優秀さと無限に広がる土地の暴力だと思う >>926
制御不要と主張してるのかと思ってた
小細工するよりも駅や生産量を増やして解決した方がいいと言ってたからてっきり ロケットのインベントリスロットに車両を積むと乗り込めるようになるやつな
まだできるぞ >>927
そういえばロケットの目的って何なんだろう
ボイラーが小さかった頃のチュートリアルだと墜落したんだっけ? 工場を置いて自分だけの脱出なんてできるわけ無いだろ? そういう設定で研究持ち越しの強くてニューゲームやってみたいな
・・・いやMODであったっけか? >>936
ロケット突貫工事ってのがあるだろ
既に研究が進められている状態で好きなアイテムを持ち込んでロケットを打ち上げるモード ロケットに乗るには、ロケットに車を載せないとイスが足りないんだ さんざん研究しても飛ばしたロケットを眺めるだけ…無慈悲なゲームよ >>940
自分が知る限りでは「熱力学的に正しいロケット工場計画」 ホース1本で水たまりの水を抜ける名前忘れたあの仕組みと
工場長の肺活量(20t)のコラボ SEだと、青パックの次のオレンジがもう、衛生を宇宙飛ばして得られるデータが必要になってて、びっくらこいた。
衛生なんて簡単に飛ばせるとおもったら、バニラのロケットとほぼ同じだし、はやくバイター退治にレザタレ強化やスパイダーがほしいだけなのに... 回路は設定に結構結構時間かかるからなあ
時間かけて効率化するくらいならコピペで大量に作ったほうが楽だろってなるのはわかる
でも自己満足回路作っちゃうなあ ハリウッドで超人が車並みに走るときそういう風に撮るらしいな
車でカーペット引っ張ってその上走るみたいな 工場長の移動用に専用鉄道引こうかな
開発エリアが広くなりすぎた 自らの非を認めて謝罪まで告げられるのは人として上等っすよ。
ネットの時代そう言う、人の道は大切にしていきたい。
数の暴力は大切。
でも数の暴力の向かう先を決めたりするのが制御や回路かな。
最終的には、効率性やどうこうよりも、俺の好きな回路馬鹿一代な俺自身とその考えた最強の回路、と言うプレイングを楽しむ話になるから、それは絶対に誰にもケチのつけようがない。 帰宅遅れて、わざわざ横から蒸し返して申し訳ない。
当人同士も納得されたようなのに蛇足ですね。
あ、クモ列車欲しいですね。
最近は逆転の発想で懐にグリッドだけ装備した空荷のクモ入れといて、一時的アイテム持ちや列車併用時の移動手段などに使ってます。
クモ軍団で移動してる時に工場長の荷物枠の空きの追加を持ち歩いてる感覚。
あとは、速さの違うクモ軍団を移動させる時って一番遅いヤツを先頭にして長距離移動予約しないとはぐれる(引っかかる)事があるので時間がかかるんですよね。
せめて最速のクモが追いつけるくらい遅い列車とかが用意できればいいんだけど... なんかこう・・・
久しぶりにマイ工場を改修したくなってきた
なんというか、ムラッと来た 数千時間バニラをプレイしたけど
SEの寒冷外惑星に行ってようやく
原発の回路制御が未履修だったことを後悔させられた 893です
目についたの返すので無視したらすまん
>>896
B駅増やす方法だとA→Cへの輸送が増えて編成を増やしたくなった際に対処ができんくなるんよね
ダイヤ複数はありなんだけど、ゲーム上どのダイヤで何編成走っているか把握しづらくて微妙と思ってる
>>903>>910
A駅にはからの列車を入れたいんだよね
Aで生産した副産物を滞りなくCで処理する
ただしBで小口需要が発生するのでフラグたてて、荷降ろしし需要の発生は抑える
このときBへの輸送中及び荷降ろし中で各列車の『目的地がない』等の運搬ストップを避けたくて
>>908
ダミー駅の挙動がわからんので試させてもらうわ
B駅離れたりしたらどうなるんだろ
>>912
本質はそれかもしれん
かつ一度条件を作成すれば、駅編成いずれの増加にも柔軟に対応可能な設計を探している
>>919
数の暴力を実施したいのに893の列車が停まる問題があるんよ
鉄板で説明してるから分かりづらいことになってるかも
具体的にはBobAnの粉砕した石です >>940
ベルト設置禁止プレイはアイコン見ただけで「原料」が思い浮かぶくらいまで熟達してれば
かなり滑らかにクリアまで行ける。
インサータ設置禁止プレイの方が操作は忙しい(理論上は可能だけど忙しいからやりたくない) >>525
すごく亀レスなのだけれどタイトル画面のデモをOFFにするやり方を教えてもらえると嬉しい 設定→グラフィック→ゲームのデモ画面を…のチェックを外す 867のブルグンドにあるカロリングの分家ってその後の歴史ではどうなるんだろう
あるいは架空キャラ? クモさんにつけられる外骨格?って3つが限度だよね?
遅いから移動中に余裕でタバコ吸える
もうちょい早くならんかな 完全同名駅だと遠地に副産物の駅があった場合に
近地の同名の主生産の駅からばっかり運んで
遠地で詰まるのが懸念よね。
割り切って遠地の副生産物は捨てるか,
それだけ回収して回る専用ダイヤの列車設定したりはする >>974
一度集積地に集めるといいよ
集積地の在庫が十分なときは主生産から運ばないようにする ストックヤード用意するのが結局はスマートだってのはわかってるんだが
資源の数だけ場所用意するのがハードル高くてなかなかコアマイニングに手が出ない >>969
実用上3つ。無理しても5つ。
5つつけるなら、基本的にはソーラーか脚外して充電しておいたバッテリーの範囲になるから連続走行も戦闘も無理。 だんだん、個別アイテム専用の工場が各地にできはじめた
そろそろエンディングが近いのか? 本日の工場長
ベッドでうとうとしているとき、自然と脳内にて守りやすそうな鉱床を探し始める
次々できあがる製品群を見て満足するも、原油プラントがたびたび襲撃を受けている事に気づく しぶしぶトイレまで遠征する
順調に稼働していたはずなラインの調子が悪い どうやら緑基盤プラントの血流が体の下に敷いていたせいで滞っていた 右腕を軽くストレッチすることで解消する これで安心だ 巨大なストックヤードとダミー駅使ってると有効な駅あるのに発車しない場合がしばしばある
ダミー駅前の赤信号増やして解決することもあるけどペナルティーの計算方法がよく分からんので最適な解決法が分からない 副産物処理は列車であれば何パターンか組み合わせが考えられるけど、
主生産の駅とは名前を変えて副産物輸送専門としたうえで、主生産の駅の隣に運んで合流規則を使って優先的に主生産の駅に積み込むのが一番簡単かな バニラで同名駅に優先度を付けるのは難しい
列車制限がバニラに入った事でLTNでやってた多くの事がバニラでも可能になったけど
今のバニラとLTNの差異で1番大きいのは優先度が付けられる点ってよく言われてる 物流ロボを使わなくても電車網の中にロボネットワーク敷き詰めて
物流ネットワーク上の在庫情報使ってON/OFF制御した方が楽かなとか思う事はある。 副産物駅が1つなら(副)-(主 複数可)-(消費地)ってダイヤで回せるけど
副産物駅主生産駅どっちも複数になるとストックヤード式しかないかなあ
LTN抜きでの話です >>965
ありがとう おかげでバイターくんを見なくて済むようになった Factorissimo2の建物の見た目置き換えるやつないかな
あんまり好みじゃない 物流ロボ初めてまともに使ってみたけど
これメインでやるならFactory Townの方がいいかなって思ってしまう
あっちはベルトコンベアの方が高度な技術なんだよなあ >>985
副生産物の生産量は基本的に少量だから、複数集会するうちに複数の駅回って解決はすると思われる。 ベヒーモスが遂に出てくるようになったんだけど これ汚染度がどれくらいになったらワラワラ出てくるようになるの? 汚染度が1に漸近するほど、比率が増えるとかだったはず。 K2+SEの導入ってmod画面で、SE入れて、依存関係のmodが自動で入って、K2も入れればいいの? そうだぞ
あとは投げ出さないよう色々なユーティリティMODも入れような >>992
https://wiki.factorio.com/Enemies#Evolution
上の図がバイター、下の図がスピッター。
横がEFで縦が各種発生率。
右端が進EF1のときで、緑がベヒーモスの割合。
ほかには、進化度60%でスモールバイターが湧かなくなることも分かる。 なるほど、K2日本語化modって別にzipで入れる必要ある? 俺もメガベースにトライしてみようと思うんだが、
spmは当面、どの程度を目指すとメガベース入門になるだろうか?
最終目標は高めに設定しようと思うのだけど、まずこの程度、みたいなのってある? このスレッドは1000を超えました。
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