【ビーバー】Timberborn 第4地区【都市開発】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
今回のベータって
Steam版だけで
Epic版は変更なしだよな? >>5
ママンゴネルもジャガイモの調理方法は一つじゃないって言ってるし茹でても焼いても蒸してもグリルドポテトなんだよ 水を消費しないから文字通り網の上で焼いてるんじゃないかな どうするか迷ったけど一応日本語wiki
http://timberborn-wiki.com/
>>8
ビーバーの水2.5単位消費ってのは飲み水だけじゃなく調理用水や風呂水なんかも含まれてると思ってる ベークドポテト
ローストポテト
グリルドポテト
ボイルドポテト
みんなあるらしい
うーんポテトがゲシュタルト崩壊してきた(ニンジンカリカリ ここまでやれば、新ポンプ+水車で1000(出力2500-2基分1400)ほどの馬力を得られる模様
https://imgur.com/fBngC2K.jpg
但し、起動用の大型風車8基が本気を出すと、2500くらい出る
しかも水車も水流の都合か安定しないときもあるし、永久機関はロマンでしかないらしい こんだけ水車並べて動力1000しか手に入らないのは笑う
まあ永久機関がお手軽だと完全にバランス崩壊するしな 永久期間は無理でも回し車やエンジンをポンプのブースターにして動力効率上げることは可能か?
面積がエグイことになりそうだけど 途中の実験でポンプ1+水車32だと700出るかどうかだったし、水路に余裕があるから、ポンプ増やせば出力も増えるんじゃないかな?
ただ、建築時間が超長いから、ロマン以外ならその時間で普通に開発した方がいいと思う
ハードでなければ水路に水車+風車orエンジンであまり問題ないし、ハードだと乾燥のせいで注水作業が必要になるよねコレ 水流を妨げるようになったから直列つなぎは効率悪いんじゃない?
並列にするとポンプが大変そうだけど >>13
某片仮名の実況者が、
ビーバーに階段で水を運ばせて
3000馬力出してたのを思い出した
水車の新仕様だと水の勢いが減衰して
それに伴い発電量も落ちるのが辛いやぁね ここまで水流速度が重要になるなら水流測る手段が欲しいな
一応水車で強引に見ることはできるけど検証には不便すぎる まあ水車大量に並べない限り関係ないといえばないから微妙なところ ポンプは横型の水源作って一段下げた場所で並列水車で水流受けるのが良さそうかな >>21
これはmodには既にあるから実装しようと思えばすぐにでもできそう ベータ版って正式版バージョンのセーブデータは持ち込める? >>27
無理って書き込もうと思ったけど
Documents\TimberbornにあるSavesフォルダの中身をExperimentalSavesフォルダにコピペすればセーブデータを引き継げた ただしグリルのレシピとかは全部設定し直す必要がある 今回の実験バージョンはNew Gameでスタートすることを強く推奨してたけど大丈夫なんか? 緑地帯を植林に回せるから初動の水生植物はホント優秀だな
倍近いスピードで発展出来る 研究ポイント150だったかは最初期には重くない?と思ったけどそれでも水生牧場アンロックはありなんか
脳死でにんじん作ってしまう >>31
たぶん旧マップだと鉱山の設置場所とかが無いからじゃない? >>33
浅いダムで粘ってる時期はイモの代わりになるよな 雰囲気もいいし水生植物今回のアプデで一番好きかもしれん わざわざ浅い水面の土地を整備して水田作って遊ぶのもアリだな アプデ後にようやくアイアンティースやってみたけど凄いなこれ
丸太置き場重ね置きとエンジンが有能すぎる >>34
農地に使う緑地の面積を減らせるからより木材を確保しやすくなる
人参併用で序盤に寿命追加で延びるのも美味い
広い緑地序盤から使えるならお好みだろうけどMauntain rangeみたいな序盤の緑地限られてるところだと非常にありがたい そんな英文読まないといけないところあるか?
通常版一通りやってたらだいたいわかるっしょ ベータ版だけど水の挙動が怪しい所がぼちぼちあるな
水門とダムを連続で設置すると何故か雨季でも下流の浅いダムが一時的に干上がったりする 英文で困るのって今の所施設停止させたときにぱっと見どこ行ったんだーってなるぐらいだな 追加要素分にフレーバーテキストなくない?既存の分?頭に叩き込め 簡単な英語が読めないんじゃなくて脳内翻訳する手間がめんどくさいんやな そういや小麦畑のフレーバー、英語の読もうと思ったの忘れてた >>43
自分とこの村は逆パターンあったわ
上流にダム設置したら有り得ないレベルで水かさ増して地区ひとつ潰れてしまった
ベータじゃなくても水かさ増すのはあったように思うし時間たてば治るやつだと思ってたら治らなくて水没したっきりで地区のビーバーが何も出来なくなって全滅してしまった アプデした後アイアンティース山脈マップ放水場縛りハードモードで16サイクル目までやったけどエンジン解禁するまで辛かった
エンジン解禁後は動力の暴力で板歯車生産しまくりで貯水槽と水門作りまくって楽しかった バニ→パトロンと楽しんできた俺でもこのビーバーゲー楽しめるかな? パトロンやったことないけどバニッシュド楽しめたならいけるとはおもう
ただある程度コツさえつかめば生存自体はバニッシュドよりは大分ぬるい このゲームは建築の比重が高くて生存自体は簡単だからバニッシュドみたいなコロニーサバイバルシムとはゲーム性が違う
かっこいいダムを作って見せっこするゲームだよ 水車の安定出力180以上出せた人いる?
6マス高のダム直下に置いても150くらいしか出ないや 6マス幅の流れを作ってそこに設置したら180だったよ。
高さじゃなくて幅なんじゃないかな。 安定出力には水量の平準化が必要だと思う。
ちゃんと検証してないけど、出口を絞ったりして、常に一定量の水が流れるようにすればいいんじゃないかな。 仮に幅6マスで180馬力とするなら、幅2マスで540馬力出たりしないかな。
もしそうなら水車の数を節約できるんだけど。 水車出力と川幅が比例関係ということではないの
イメージしにくいけど >>55
なるほど川幅かー
直下で150しか出なかったのはダムからため池に落としてたからかも知れないな
ダム下を門の幅に合わせて水路っぽくしてみるよ 幅2マスの川に水車置いて出力160くらい出たから幅ってことは無いと思う
水量が重要なんじゃない 水流がベクトルで見えるといいんだけど
ついでに風向きも教えてくれたら風車も使いやすいはず 水車は水量だと思う
幅6マス(だったかな?)で2マスだけ水門開けた出口の水車は290位出てた気がする 水車は水量だと思う
水源12個の出力幅5にした時に300近い出力になった
水源4個の出力幅4の場合は200出ないね 広い川幅からだんだんと狭くすると流れが早くなるっぽいかな?
水源6個でも250位は出る感じ
放水時は300位出たりも 普通に堤防で川幅狭めたらいいと思ってる
水流は突堤裏に回り込んだり岸に衝突した水流が後続の水流とぶつかって弱まったり物理演算的な感じで計算されてそうだけどどうなんだろう 川幅いっぱいの水門を止めて2マスだけとか絞ると途端に治水が難しくなるな
水車はよく回るが溢れて野菜や水生植物が枯死しかける 水車の回りも堤防で囲ってリフトクランクで動力持ち上げるとか?
直立堤防じゃなくて実際の堤防みたいにすり鉢状になるけど トンネル掘りたいな。
掘ったあとは足場みたいなもので補強しないと地上に建物を建てられない、みたいな感じで。
地下水路を通して効率よく地上を灌漑できたりしたら面白そう。 ダイナマイトで溝掘って水通してその上に足場組んで通路にするってのとはまた別に? 灌漑はついででトンネル掘りたいのがメインなんでしょ
実際洞窟つくれるなら作りたい 完全に土に覆われたトンネル作りたいやん。
ビーバーはトンネル掘らないっぽいしイメージと違うのかもしれないけど。
灌漑は、めっちゃ広い畑を隙間を作らず灌漑できたりしたらおもろそうだなって思って。 地下通路通したくないか?と聞かれたら通したい
地底湖作りたくないか?と聞かれたら見えるかどうかは別として作りたいじゃん 乾燥地に慣れ切ったビーバーのうほうが変なこともたまには思い出して 水中作物って深さ1マスじゃないと使えないしイマイチ使い勝手悪いな
放置するなら干ばつのときポンプ・放水使うの前提みたいになる 今週から始めたんだけどダムって3マス以上の深さは作れないのか。
堤防の上にダム作ったとしても深さ4マス目以下は死に水になってしまうんだな。 深いとダメなのは取水部分だけだから深いダムは上流に作って下流が枯れそうになったら放水すればいい
ちなみにアイアンティースの場合は取水も深さ6までいける 水門の話ではないのか?
三重水門を全開放しても下流にはてっぺんから3マス分の高さしか放流できないって話だと思ったんだが すまんダムじゃなくて水門だ
80の言う通りです。すんません。 上流に作っても、水門が3マスまでしか放水できないから深さ4マス以降の水は流せないよねって話だよね。
思ったんだけど、下の方だけ足場にした堤防の壁を作ってそこに水門を隣接させて作ったら、高いダムの下の方から放水できるんだろうか。 ニンジン | 焼ジャガ | パン | クラッカー | スパダドック | チェストナッツ | メープルパストリー
0.75食 |0.666..食 | 1.5食 | 1.5食 | 0.75食 | 0.75食 | 0.40909...食 (1マス1日あたり生み出す食料)
1ビーバー|2ビーバー |3ビーバー { 3ビーバー | 2ビーバー | 2ビーバー | 4ビーバー (かかる人足 *注成長日数が長いものほど1ビーバーあたりの作れる作物量が増える)
メープルパストリーは完全に趣味・幸福値用だな
大規模生産すれば1ビーバーあたりの生産できる食料でメリットが有るとはいえパン・クラッカーの1/3のマス効率はいただけない 切り株放置してるとまた木が生えるのって前から?
アプデ入れてから,更地にならなくて困った.除去すれば良いんだけど,勿体ないお化けが出るので 小麦並みの生産効率を誇る水生作物「米」の実装が待たれる リリース直後から木が残ってればランダムで新芽生えてたよ >>86
水の管理がめちゃくちゃ面倒な代わりに最高効率とかなら面白そう >>85
切り株から木が生えるわけではないらしい
植林じゃない自生の木(根元の地面が緑のやつ)は、隣接するマス目に見えない種を落としてるみたい
落とす頻度は低いから植林みたいなペースでの増殖はしないが 下が緑地でも根こそぎ切り倒すと新しい木生えてこないね ポーランド製ゲームで米作りなんて出来るんか?
リアルでビーバーが食ってる食材でもないし >>92
ムーンなんとかって種族と中国文化ビーバーとか日本文化ビーバーなんて話も出てるのな
竹と稲を作れるようにしろっぽい事書いてある 水棲植物実装したなら稲も欲しくなるな
サクナヒメとコラボしないかな さらにいろいろ追加が来てるな。
水流の速度表示はありがたい。 アプデ来るんだ来るんだと思いながら待ってたけどパッチノートとか見るに流石におかしいのでは?と思って調べたらベータ版で参加しないといけなかったのか… >>89
因みに植林も植えたあと耕作地解除したら自生扱いになって種落としだすよ
景観調整の時に必要かもしれないマメ知識 ここの開発は頻繁にアップデートリリースしててえらいね >>89
解説ありがとう.
植林してから緑に戻した場合も増殖するか,暫く試してみる なんかまたでかいアプデだな
水車とかもすごいし天文台が化学ポイントを生み出すようになっただって 崖の中に建物埋め込みたい。
それはそれとして、大量に並んだ切り株の粒々を見てると全身が痒くなるのって俺だけか?
蓮コラみたいで気持ち悪い。 大きな歯車出力すげぇな
マップにもよるんだろうが瞬間最大馬力880馬力を超えたぞ
雨季が短い難易度ハードじゃなきゃ文句なしの主力級 欲求にTempleの他にShrineってあるんだけど神社実装されるのかな? キャズ爺の聖遺物が納まってるのがShirineだっぺ ベータをアプデして起動すると鉄ビーバーでは作れない施設になったから鉄生成してたビーバー達が無職になしまった何と恐ろしい… >>108
生命は海で生まれーー先史時代の巨大な獣へと進化しーーついには二足歩行するビーバーに行き着いた🐹 街が発展したからサービスして14時間労働に減らしたら食糧不足になって滅びかけたわ あれパッチ当てたのに大きな水車が無い
水中農家のアイコンや天文台のカテゴリは変わってるのに…
もしや種族限定? アイアンティースだけかよっ…!
水車は自然派だろ!フォークテイルにもくれよ! 幸福度が低いビーバーたちがストライキを起こしています エンジンもあるし、アイアンティース優遇されすぎでは?
まあ開放する必要あるし強いのは当たり前かもしれんが まあ、緑地が制限される世界でミツバチは強いし多少はね
水生植物が出てきたけど結構難しい植物だし この手のゲーム初心者としてはアイアンティース君は繁殖の管理が大変すぎる 通勤にやたら時間かかるビーバーがいたりするからその辺楽に整理できたらいいな
街の端の家からから端の職場まで通勤してる奴見てると可哀想になってくる たまに消灯時間に寝れなすぎて昼夜逆転してるビーバーいると俺かな?ってなる これ地区から地区に運べる物資の量って増やせるんだな。
全然知らなかった。
いっつもパンとか水100個じゃ足りねーよってなって全部の地区にポンプから製材所から農場から作ってたわ。
馬鹿だ。 フォークテイルの最大の強みはどこでも農林業ができる給水塔の筈なんだけど1マス湖のせいで死にステになってるから弱く見えるんだと思う
無理矢理バランス取るなら給水塔の水消費を1マス湖以下にしてアイアンティースから放水場消す(機械式揚水は残す)とかになりそうだけど
このゲームでバランス気にする人居ないし各自で勝手に縛ってねってなりそう ゲームシステムの都合とはいえ地面が水吸わないのに緑地化できてしまうのがおかしいのよね
給水塔は時間経過でどんどん水消費するのに 1マスは1マスなりの緑地範囲になる…というか水場のでかさに応じて乗算的に広がる感じにすればいいんかな?
給水塔は設置面積に対する緑地範囲がでかいとかすれば区別化できそう 給水塔はもうちょっと範囲広げるか水の消費減らしてくれれば使いやすくなるんだけどね
あとは蒸発速度の仕組みに手を入れて1マス湖の使い勝手悪くするかだね
実際には日照りで地面が乾いてる状況においては
小さな池より大きな湖のほうが干上がるスピード遅そうな気がするんだが パイプとか繋げれて水運ぶ必要がなくなったら使いやすそうやな。高いところに送る場合はポンプとか必要にして。
でもそういう自動化はアイアンティースの方が合ってそうかも。 水位計が更新されて再開発必要になってる。発展途上の村には微妙に痛い せっかくフォークテイルだしだし給水塔使うかーと思っても
単純に水の消費量が大きすぎて使えない 給水塔陣営限定であの水の消費量なら範囲4倍ぐらい広げてくれよってなる エンジンは強化されたのに、すぐに修正できそうな給水塔が放置されてるって事は多分何かしらのテコ入れの準備をしていると予想
給水塔が強化されるのか放水場がナーフされるのかどうなるかは分からないけど皆が納得いく形だと良いね >>127
増え過ぎたら装置止めればいいだけなのよ バグか分からないけどアプデ後から風車が初期設置の方向で首が固定されてしまって悲しい >>140
それやると年齢が偏って人口ピラミッドがいびつになるせいで連続で老衰死したりするから意外と難しくない?
自分は結局、培養器1つあたり15人で計算する方法に落ち着いた 揚水ポンプの設置条件がわからない
取水側の高さなのか、放水側の高さなのか ・社食はエサ場
・しかしそもそも社食も維持できない中小零細が大多数
どこの大企業勤めだよ ・労働時間は1日16時間がデフォ
・繁忙期は20時間ぐらい働かせるのも当然の風潮
・個人宅など認めない、問答無用の社宅ぐらし 水生植物の一種としてマングローブが実装される夢を見た デフォで1日16時間労働なの笑ったわ
悲壮感溢れるFrostpunkですら最初は8-18時の10時間シフト 安定してくると1日8時間労働で回したりしてる
イージーでやってる時は5日労働させたら労働0時間の日を2日挟んだりとかして遊んでる
割りと楽しい 8時間労働に週休2日をこのゲームで実際にやるのってイージーでも結構きつくない?
イージーでやったことないけどダムの建築が終わった後の話ならイージーでもハードでも殆ど関係ないだろうし >>146
>>147
共産ゲーだからコルホーズやぞw 垂直に上がれるハシゴ欲しいなぁ…
足場だらけで苦労して作った建造物が映えなくてツラい 荷物運べないけどビーバーの移動のみ可能とかの制約つきならバランス壊さずに済みそうよな 垂直はしご:ビーバーのみ
階段:荷物運べる
水圧エレベーター:猫車を押していける
こんな感じで是非 このゲームもっとパズル要素を強調した方がよさそうだよね
マップが有料になるだろうからこっちの財布は傷むけど 水上輸送もほしい
上流で伐採した丸太を川に流して下流で加工したりしたい カメラを回転させると影も回転するのね。
という事はカメラが回っているのではなく地面が回っているのか。 川に丸太流したらビーバーが流れる丸太に頭ぶつけたり、あるいは水車やダムが破壊されたりする未来が プールの扱いがムズいな。貯水槽に作ってるけど干ばつが長引いてくると干上がって使えなくなっちゃう。他の水場は作物と水車でギチギチだし。
でも、水生作物とプールで水の扱いの難易度上がって治水ゲー感でてきたな。 多分プールこそダイナマイトか堤防でスペース作って放水場設置が正しいんじゃない? ビーバーくん滞在でもいいから下流の水深を一定にするような自動水門欲しい 水門で水位自動調整は水位計あるし出来そうだけどな
あとはやっぱビーバーなら陸運より水運に力入れて欲しいね プールに放水場いいね。ついでに緑地広げれるし一石二鳥やん。 放水場もあくまでプールのためという名目があればインチキ臭さが緩和されてええな 1マス灌漑だと見た目も変だしコストも安過ぎるからOP感あるけどある程度広いならまぁ納得できるしね
結局1人用ゲームだからプレイヤーが納得できればセーフ 天文台科学ポイントになったけど開発しきったら不要になるしポイントの使い道増える構想でもあるんだろうか こういうの開発ツリー終わっちゃと無駄になっちゃうからな
科学ポイントと木材使ってロケットでも繰り返し打ち上げるか 科学ポイントを消費することでより知的な本を生産する アイアンティースにエロ本与えたらどうなるか気になる >>178
読んだうちの10%ぐらいがショック死して
生き残ったうちの10%が生殖に目覚めそう(しかもパートナーができると働かなくなる) アイアンティースにそもそも性別の概念あるのか疑問
あったとしても培養で増えるビーバーに性欲なんぞ不要だし理解できないんじゃないかな フォークテイルも雄雌問わずに2匹コテージに入れておけば増えるよね フォークテイルは実はカタツムリ式繁殖法だった……? カタツムリのすごい所は単体でも卵を産むことができるということです。
自家受精を行うことで他の個体に頼らず卵を産むことができ、最悪一匹だけの世界になっても繁殖することが可能ということです。
カタツムリはオ◯ニーするだけで子供が出来るのか恐ろしいな ウミウシなんかは文字通り雌雄を決する戦いをして負けた方が雌になるんだっけか 鉄の足場って重ねられないのか
せっかく無限に鉄掘れるようになったから鉄主体で高層建築しようとしたのに 無限に鉄掘れるようになったのに金属製の足場を上手く使ってる人いない説 おお、すげーな
ここまででかいダム造れるのか
しかし水門は3段までってのが残念だね >>192
鉱山と地下倉庫を向かい合わせにしてるのこだわりを感じる
大型倉庫と工場と屋根の組み合わせも良いね >>192
すげえ。ここまで作り込む前に途中で飽きちゃう 金属の足場は水上都市作るには見栄えはすごく良いけど結局その上に水通せないからな…
せっかくくみ上げが出来るようになったから仕様変わるといいな アイアンティースのエンジン有能なんだけど使う丸太がハンパねーな
エンジン4つ動かすのに3倍以上の面積植樹したのに追いつかねー そうそう、エンジンメンド臭いから風車でいいやと思って歯車アイコンクリックすると風車がなくてムキーッってなる 鉄歯のほうはゴムパッキンかなんかで水を吸う圧力が下がらない工夫されてるんだろう 今更だけどTimberbornって木彫りの申し子って意味なんだな
かっちょええ ハード初見だが初手干ばつ6日に目を疑った
泣く泣く口数減らししたけど今後が思いやられる 実際初手雨季5日干ばつ6日はマップによっては無理ゲーだと思う
ニンジン間に合わんし 食料は開幕に農地作れば行けるがコンテストマップとか川の幅が広すぎて初期雨季で最低値引くとつんでたな >>204
干ばつ直前に川を2〜3マスだけ囲って水を閉じ込めて
農地を守れば何とかなるかもよ 川幅あるマップはどうあがいても殺さないと無理じゃないかなぁ
Meanderでやってるけど全員生存させて干ばつ6日生きさせるビジョン見えないわ ハードでも初回は3、4日がほとんどじゃない?
Mapによってはダムが厳しいとこもあるし貯水でしのいだ方がいい気もする 1日おきに水へのアクセスを断って節水するテクニック 揚水発電対策と固有動力に重点置きたいからなんだろうけどやっぱ水車の仕様変更めんどくさい要素多すぎる
水車大のとなりに置いた水車小の方が電力出してるの見てさすが笑えないわ 雨期5日しかないとマジで無理ゲー
ベリーでも生えてないと餓死する
6日あれば人参間に合うのでなんとか凌げる
初手ダムはよっぽど川が細くないと無理
ポンプ作ってひたすら水貯めるしかない
まあそれ乗り切っても次も雨期5日乾期8日とかで詰むんですがね 三重水門以上に高い水門実装してほしいな
なんなら堤防みたいに自分で好きなだけ積み上げられると嬉しいけどバランス崩れそう 某動画に触発されて,策の代わりにパワーシャフトで農地や区画化凝ってみたんだが,見た目の格好良さ以上に実利が大きいな
埋没以外のシャフト取り回し法として,かなり便利 地面―――――地面
川 ダ ダ
ダダダ
みたいな感じで川幅広いの全部埋めずにダムで2〜3マス湖作る感じでいけないかな 言いたいこと全然わかんねえけど斜め配置の隙間漏れを上手く利用したら工夫次第で3マス以下も流せると思う まあ多分>>215は>>211前の話題についての話で要するに1マス湖作ればへーきっしょって言いたいんだと思うけど
正直1サイクル目で最短雨季&最長干ばつ引いたらダルいからリスタートするかな始まったばかりならダメージ小さいし ハード干ばつの話だったか
1マス湖作るにしても序盤で堤防は無理だし高さ固定の初期ダムだよね?
川幅広いところで上手く機能するのかな > 1ルートにつき25ユニットのアイテムを集荷及び1日に輸出する
wikiより
なるほどそれで食料生産特化地区を作って他地区に配給しても餓死するわけだ。 大水車ってもしかして水流だけじゃなくて水深もある程度必要? 見た目からして水位2くらいは無いと動かなそうだよな エンジン1つでウォーターポンプ動かしてるってのもあるけど案外水の吸い上げる量自体は少ないんだね >>219
25じゃ話にならん
ただルート複数作れば輸送量増えるって書いてあるね 配給所と荷下ろし場を隣り合わせにして10ルート埋めればかなり運ぶよ まあこの手のゲームあるあるだが輸送させるより現地で作ったほうが早い
ロールプレイ的な意味がなければ 輸送は25回は最大で距離あったり労働時間足りなかったら輸送数は少なくなる
適当に作ってたら一人で10回輸送してれば御の字
手間かけて倉庫として使うこもできるけどフル活用しちゃうと壊れになりそうだし
最終的に新地区の立ち上げ補助や丸太以外の建材輸送目的でしか使ってないや 複数の拠点で資材の管理してるとプレイヤーの処理能力に負荷が 256x256マップ全地開拓した猛者っているのかな
難しいとかいうより飽きがくるよねここまで広いと >>226
25ユニット(個数のこと?)輸送なのであって25往復という意味ではないんじゃ?
検証してないから分からんけど
>>228
ハードだとまずマップ広すぎなのに雨期短すぎ&干ばつ長すぎで
大きなダムや連続的にダム作っても水が溜まりきらなくなるのよね
そこで飽きが来る
現状農作物の種類も多くないし拡大する意味合いも薄い
これで水運ができたりもっと複雑な生産チェーンが実装されたら
俺みたいなAnno勢にとっては楽しくてしょうがないだろうな 干ばつを乗りきれるようになったあとの目標がなかなか見つからないね
景観作りならノーマルでいいし
トロフィーとか実績系あっても良さそうだが 干ばつ無しにして水中都市作りたい
水を通さない家が欲しい >>232
かわいい
こういう景観センス欲しいわー 交易重視で遊んでて気づいたけど多分1ルートにつき1往復する
つまり重くてビーバー達が1往復で25個運びきれないアイテムは輸送量が25個より少なくなる
特に鉄屑は最高でも2個しか運べないから最大8人雇用しても1ルートにつき16個しか運べない
10ルート全部鉄屑で埋めれば毎日160個鉄屑を輸送できることにはなる
食品みたいな1個1kgとかの軽いアイテムならワンオペじゃない限り1往復で25個運べるからこの話は関係ない >>228
そもそもPCスペックの問題で難しそうやな
やりこみ勢のハイスペPCでも大きい街だとカクついてるし >>232
一番上の祭壇で石仮面を被ったビーバーがいそうな文明 >>232
いあ! くとぅるふ ふたぐん!
ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ うがふなぐる ふたぐん
とか聞こえてきそうで好きです。 そういやビーバーの墓ってないよね
どいつもこいつも仕事中に野垂れ死に アイアンティースでは培養ポッドに入れると生まれ変わると伝えられている バランス調整
・鉱山の金属生産量が増加した
・効率的な鉱山はダイナマイトを消費してもっと鉄を掘れるようになった
・天文台は強化された。安く作れて動力需要も減ってしかも以前の2倍の速さで科学力を生み出す
・鉱山の建設費が安くなった
・松ヤニ塗装工場、泥風呂、効率的な鉱山に必要な歯車の量が減った
・疲れ果てたビーバーは寝不足マークが出るようになった 天文台動力200は嬉しいな
エンジン一つで二つ並べられる 天文台というか科学ポイントのテコ入れがデカいな
次の大型アプデ辺りで科学ポイント関連強化されるんだろうか ビーバーの文明はどこまで進化するんだろう…
こいつらそのうち朽ちた人工衛星からスクラップ取ってきそう 健康度みたいなパラメータが実装されたら飲むかもしれないけど
そうなったら川の水飲むなってなりそうだけどな ベリーで繁殖ポッドの栄養賄えるんだから老衰したビーバーをベリーの代わりに繁殖ポッドに投げ込めないかなぁ
たぶんベリーより栄養価高いでしょ 蛮族文化はビーバー文明にはちょっとご遠慮願いたいです 24時間労働でも大してペナルティなかったから寝不足は嬉しい…というか当然ではあるなw タンクに入り、すべての人々と一体となるのは、市民一人ひとりに
課せられた究極の義務である。 プールのバフが上手く乗らないんだけどなんでだろう
立地は良いはずなんだけど80匹に対して二つは少ないのかな 終業後にやること増えてくると、労働時間減らさないと全部のバフがきちんと乗らなくなるよね >>261
ああ、そういう事か
プールは諦めるわ… 最近レジャーが増えたし、どうするのが正解なんやろ
繁殖させたいときは社交重点で、干ばつ前とか時間がないときは楽しさ重点とか、使い分けるのがいいんやろか 別に効率そこまで重視しなくても問題ないし労働時間を減らすかバフ全盛りを諦めればいいのでは…? 時間足りなくてレジャー維持できないって段階になってると資源余裕になってるからたまに労働させない日作って雑に対象してるわ 夜になると一斉に回し車が止まるのを見ると3交代制とかできないもんかと思ったり 間接的に労働時間を短くしないと幸福度が上がらないようになってるんだな。
上手くやれば労働時間1日3時間とかで生活を維持できるのかな。 配給拠点が機能しないんだけど何が悪いのかわからん
道は地区分けして繋がってるんだけど それだけだとなんとも言えないからスクショとかあれば問題が分かるかも知れないし本当にバグかも知れない 考えられる原因としては発送元に資材がない、送り先の荷降ろし場が満杯、バグ
この3つかな もっといっぱいある
・実はどっかで道が繋がってない(よくあるのが川底の道路とか吊り橋の根元)
・実は地区が分けられてない
・荷下ろし場が水没している
・荷下ろし場までのルートを設定していない
・労働者がいない
・その日のルート分の配送はもう終わっている
・荷下ろし場が満杯
・送り元の地区に在庫がない
・送り先の地区に在庫が100あるからそれ以上運ばない(上限設定を弄ってなければ) >>272
全て確認したけど輸送開始しないわ
まじうんこ 自分も似たようなバグ一回あったな
鉄運ばせようとして運ばないから行動監視してたら何故か自分の地区の小さい倉庫に納品してて笑った まぁなんかたまにバグる事あるから建て直したり再起動したら直るかもしれん 上限設定∞にした瞬間ビーバーが一気に動き回るのは皆が体験する思い出 製錬所を停止したらエンジンみたいに燃料が勝手に消滅するんだけど、丸太はともかくスクラップは辞めてくれ…
どう見てもバグだしもう誰か報告してるだろうけど 設定した日は集荷にいそしんで、翌日から配送開始してたな 同じ体積のダムなら広くて浅いダムより深くて狭いダムの方が蒸発を防げるからお得だよね
ハードモードの最低期間の雨季でダムの回復が間に合わないパターンはダムの表面積が広すぎるのが大きな要因な気がする アイアンじゃなくてもダムの中で足場使って2階ごとにポンプ置けばなんとか…? そういや揚水ポンプはフォークでも数段の水吸えたっけな 放置できないけど上流に深いダム用意して枯れたら水門開けるようにすればフォークテイルでも行ける
水門が3段しかないから段々にしないといけないかも また新しくやろうと思ってるんだけどPlainsって推奨MAPのくせに難易度高いよね?
水源も遺跡も遠いし水源近くにダム作ろうにも脇に穴が多いからだいぶ根元の方から工事しないとだし
しっかり地区分けてやってくれってことなのか ダム一個建てるだけで初期の農地は確保できるし難易度低いと思うけど
そりゃなんもしなくても水が貯まってるマップよりは難しいが 推奨マップは難易度低いよ
1マス塞ぐだけでいい貯水池あるし、ベリーや木材も確保しやすいし
上流向かってけば適度な高低差があってダムつくりやすいし
水源横にはダム向きの深い地形あるからメインの水流とは別に貯水・取水できて連続した長期干ばつにも耐えやすいし
あと、水源が遠くて地区も分けるから自然と配送拠点の仕様が覚えられるのもいい あー最初期は1マス貯水池使うんか
貯水槽多めに作っといて旱魃2回くらい超えれば下流でも上流でもどうにでもなるもんな
でも金属は初期拠点ずらさないと届かなくね?
少なくとも北西のは届かんかったし南東のも距離的には変わらんよね
あと木材ベリーは確かに余裕ある
個人的に一番易しいと感じたのはMeander ビーバー式ダイナマイトは水中でも起爆できるんか……
水に沈んでると点火できないもんだと思い込んでたわ あと貯水池は1マス湖じゃなくて障害物取り壊すとこのやつだと思うよ 貯水池わかってるから大丈夫よ
金属はギリギリ清掃員で届くんか
なんか色々ありがとう 最初期の中心位置使いにくいと思ったら初手中心移動はアリだと思う 初手だと食い物がなくなるから農地から収穫があってからにしてる >>285
水門が最大3段だからダムを段々にしないと、って意見が定期的に出るけど
まったく意味ないで
段々にせず深さ3の広いダムが一番土地効率高いやで
平らな地形がないから仕方なしに段々にするっていうならわかる クソ深いダム作って階段状の汲水ポンプ作れば良くね?
最近アイアンティースしかやってないから他にやり方あんのかもしれないけど 深さ3段のダムを重ねたところで
下流のダムも上流のダムも蒸発するタイミングは同じって理解でOK?
水没しても壊れないから、深いダムに汲水場を段々に配置するか
水門を操作して下流の取水池の水位を維持するしかなさそうね
後者だと結局干上がるまでの時間は同じか 放水場縛りなら農業用水を放出する貯水池が上流に要るけどそうすると上流に住めなくなるからあんまり好きではない
機械式揚水を上手く使えば上流にも住めるのかも知れない 干ばつ中は取水停止して、上流から適宜放流すれば30日耐えられるよ
面倒な場合は川沿いに高さ2の土手作って水深2にしたら30日以上持つので放流する手間も省ける
取水地区は別にする必要はあるけど 灌漑を考えると、
蒸発は、1日0.045だから、
高さ1堤防 = 1 ÷ 0.045 = 22.2…日 ノーマルの最大9日
高さ1堤防 = 1 ÷ 0.045 = 44.4…日 ハードの最大30日超えられる。
一方、汲水を考えると、
0.045×30日 = 1.35 も蒸発する。
水門の高さ3で貯めても、最大で水位1.65分しか使えない。。。 >>303
その理解でOK
今はいくら深いダム作っても上段しか放水できないのでそうなる
ダムの中段や下段から放水できる機能が出てきたらいろいろ捗るだろうけど 吸水ポンプの隣に要望数を0にした貯水槽を置いて、歓楽街に要望数を300にした貯水槽を置くと
汲水ポンプから水を移す時は近くの貯水槽を使うから生産性を下げないし、運搬員がそこから歓楽街の貯水槽に水を移そうとするから一般ビーバーが水を飲む時間を短くできる
運搬員が忙しくなるとか、そこまでする労力に見合う効果があるのかどうかは兎も角として倉庫の要望数はこういう使い方を想定してるんだろうなって思った 階段を登ると地区の限界が短くなるかもって話だけど、検証したら関係ないみたい
https://i.imgur.com/lWL1LjZ.png
(左が自然のスロープ、中央は階段が2箇所だけある、右は階段。鉄の遺跡は10マス間隔で配置されてる。左右の到達距離が1マス短いのは地区の中心からその分離れてるから)
たぶん段差が邪魔だからたどり着ける距離が短くなるように感じるんだと思う
だからビーバーには今後も水24リットル持って激しいアップダウンしてもらおう ダムと足場の上に堤防置けるようになれば建築の幅広がりそうだからなんとかしてほしい 前に自然スロープと階段とではっきり距離が変わる検証画像見た覚えあるけど
アプデで変わったのかな? おれもその画像みたけどそのときの画像は最後の到達点の高さがばらばらで比較しにくかった記憶がある
今回の >>310 の検証はちゃんと到達点の高さをあわせてるから分かりやすい
実際に階段使ったりスロープを階段に置き換えても到達距離が短くなってる感覚なかったから前から変わってないんだと思ってる 足場の上に堤防置きたいよね
水門より上に貯水できるとそれだけで楽になる 水門の上もためて開けとくじゃダメか?水源の数が多ければ水門より上の水も活用できる
堤防:提、高さ3水門:3、何もない空間:ロ
提提ロ提提
提提ロ提提
提提3提提
提提3提提
提提3提提
https://imgur.com/nlJ91nc.jpg
https://imgur.com/iYTbWc5.jpg サウザンドアイランドじゃなきゃ使えないしダメだったか もしMOD使っても良いならFloodgatesMultっていう水門の高さを60まで上げるMODがありますよ。
グラフィックはそのままですから水柱が育っていく奇妙な光景にはなりますけど >>319
(パズル要素が死ぬので)だめです
でも建築フリーモードなら全然おkです こういうゲームはMOD使うと急激に冷めるな
不便だからこそ工夫してなんとかするのが楽しいのだ 終業後にやること増えてくると、労働時間減らさないと全部のバフがきちんと乗らなくなるよね >>322
ミスってこの前の投稿をもう一度書き込んじゃった マップ作成が面白いからついでに検証した
力強さ0.5の水源から湧く水は特にバフ掛かってない効率100%のポンプが8〜9個あると全部吸える
夜の間はダムに貯めるとして、労働時間16時間だとすると13個くらいポンプがあれば一滴も下流に流さずに全部吸えることになる 追加要素にフレーバーテキストが増えてるから正式なアプデまでもう少しかな? 水生作物が難しすぎて参ってたけどいつの間にか放水場と機械式揚水ポンプが0.9のところで放水を止めてくれるようになってたからそれ使って水田作れば楽だった 放水場は前からあふれる前に自動で放水止めてたけど
最初期のバージョンだと止まらずにあふれてたってこと? いや以前は水位1.0で止まってたから水生作物はギリギリ枯れる判定だった 水かさギリギリで草
それが強い水流を生むのは分かるけどさあw 金属無限産出記念にCanyonで足場やらをやたら使ってみたけど、ごちゃごちゃするし大変だこれ
鉄歯の大きい金属足場も使える下の高さは4+通路までで、直径5の水車は入らない(水車を1段下げる必要がある)し
足の間が4になるからぴったりつけると下に祠とかを置けないし
なお、やたら動力の需要が高いのは機械ポンプ×3+(メリーゴーランド+賛美)×6のせい
造形センスはないけど幸福にはしてやりたいんじゃぁ(言い訳)
https://imgur.com/XKXX81r.jpg
https://imgur.com/Jt0dRjE.jpg
あと、たまにいる推奨マップのスクラップ回収について
回収範囲は斜め方向に広いから正面じゃなくて手前に道を引くといいよ、というサンプル
https://imgur.com/wi54NXB.jpg Shrineが実装されなくて悲しいから神社作った
境内にいる間は感嘆と美観の満足度が上がるから意外と効率的
https://i.imgur.com/uDxNDx9.jpeg ハード干魃早サイクルすぎてダムに水溜まる前にもう次の干魃来るんだけど何か対策あるのこれ・・・ >>338
ダムが広すぎると思われ
農業だけの単純計算だと、農地沿いの川と同じ水量を干ばつ後半に放流できればいいので
その川と同じ広さで深さ2あれば十分、3あると安心
あと取水用のダムを別に用意すると計算が楽で安心安全 上でも計算してる人いるけど自然蒸発は20日で1マス
取水しなければ深さ2で十分耐えれる >>338
ビーバーが多すぎると辛くなるよね
貯水槽一杯作っといて余裕ある時に汲みまくればOk
毎回余裕無いならほぼ限界 人類滅んでる設定だけどやっぱ核戦争なんかな
干魃は地球の気温が低下して水の循環が衰えた証拠だよね
となるとオゾン層はもう無くて紫外線と放射能の中で生きてるコイツらは… なんか海が地球の3割しかないとか言ってなかった?
滅亡した人類が残した知識が文明の急成長に役立っている辺りはSplatoonと同じ世界観か ガバガバ設計で揚水発電始めて少しずつ手直ししてたけど,ようやく乾季でもある程度安定して動力取れるようになった
細かいところ詰めればもうちょい効率上げられそう キャニオンで>>316試してみたけどアイアンティースなら普通に6マスで塞いじゃってポンプ多めで汲みながら放水施設使った方が楽だな 水門や堤防を作ると
その下流域で必ず地面に水が溢れて
しばらくすると潮が引くようにおさまるんだけど
これなんとかならんのですか
川岸全部に堤防とか置くとすると
ポンプ全部建て変えなきゃいけなくなる >>348
水量は常に一定なわけじゃないから川幅次第では水位が一時的にかなり上がる
つまり川幅が細くなったのが原因 4マス川→湖(ダム)→6マス川でも下流の川が
氾濫することあるから不思議なんだよな
しかも雨季乾季の入れ代わりとかでもなくなんの前ぶれもなく氾濫する。まあすぐ収まるけど のんびり街づくりも飽きてきたし
墜落した宇宙船を期間内に直して脱出しないと全滅するみたいなモードが欲しいな >>353
期限なくていいなら
サブノーティカってのがあってですね
いやあビロウゼロは残念でしたね…… マップ外の下流側に住む飢えと渇水でミイラ寸前のビーバー達から巨大ダムと食料倉庫と農場を守り抜くタワーディフェンスゲーか もっと温度を下げて液体水素作ってロケットを飛ばそう 緑の小人たち「ロケット?まかせろ!」
全然関係ないゲームだけど、あの緑の小人とモフモフビーバーの2ショットは見てみたい気がする ちょっとずつ水減るから永久機関とまで言えないけど、試作してみた。
6752発電−5600ポンプで1152馬力24時間無風でも使えるようになった。
1.65ブロック分の高さしか吸えない。
画像の広さで、干ばつ時13日(実質10日)でメリーゴーランドが止まった。
スターター用の風車は6台しか写ってないけど、10台ぐらいのほうが復帰後の立ち上がりが早い。
https://imgur.com/gallery/M4fbqRu Mud Buthって作る時に水30が必要だけど、出来た後は水いらないんだな。
という事は高濃度のビーバー液が出来上がっていそうだな。 今のとこ寿命全部のせだとポッド1基につき24ビーバーっぽいな
創意工夫無しだと20ビーバーっぽいからいまさらだけど食糧バフ増えたのけっこう大きいな キャズ爺が一匹で水や資源の取得や加工も自動化して
最終的にロケットに人工衛星や魚を入れて飛ばすファクトリオモード 流石にキャズ爺とママンゴネルだけで文明進歩させすぎたと思ったのか追加要素施設ではなんか新キャラが格言喋ってるぞ 3日前くらいに始めたばかりなんですけど、遺跡を掘らせるには第二地区をつくらないとできない感じですか?新しい地区の作り方がいまいちわからなくて…遺跡まで道を作って清掃員の小屋を第一地区ギリギリに作ろうとしたら道が繋がってないって言われてできなかったです 地区の中心をクリックしたときに道に伸びる青→赤のグラデーションの線の中に建物収める必要あるよ 道を最短距離で繋いで赤線ギリギリの所に清掃員の基点を建てるのです 既存のマップだとどれも
第二地区を作って延伸しなければ金属廃ビルには届かないように設定されてると思う
逆にそれで地区分けのお勉強をする必要性を産み出してるというか
ジオラマってどうだっけ? マップ紹介してるサイト見てきた
Meanderとジオラマは第一地区内にビル入りそう むしろどのマップも初期位置からギリギリ金属に届くように設定されてるように思う
全部は確認してないけど 取り敢えずTimberborn 第2地区でググってみたら
ここの過去スレが引っ掛かる件 あと少しで届かないときは地区の中心引っ越す手もあるよ 届かない時は地区の中心を移転して、終わったら元の位置に戻してるわ
第2地区作るのがあまり好きじゃない
範囲を無限にしてくれるMODとかいずれ出来たりするんかな youtuberはだいたいB地区と名付けて悦に入ってるからな 大工が中心街からマップ端まで労働にいくよかいいんだろうけど、管理が煩雑なわりに何にもメリットないからなあ
姥捨山と奴隷専用地区を作れるくらいか 開発は中心近くにするより近くに使う資材置いとく倉庫作った方が楽だと思う モニュメントみたいに,町の中心から一定距離だとプラスのバフがかかるとかあっても良いのにね.
現状ただの建築・輸送員詰所でしかないのに,発展した町の中央近くに置かないといけないのは面倒くさい. >>377
範囲を変えるMODはあるが「クソ重くなっても知らん」って警告されてる >>382
情報ありがとう
範囲広くするとビーバーのルート計算が複雑になっで処理が重くなるんだろうな
地区を分けてる理由がなんとなく分かった まあ初期マップですら
全画面埋め尽くす前に飽きてやめるか
詰め込み過ぎてくっそ重くなるかのどっちかだからな…… 清掃員の拠点赤線ギリギリに置くと遺跡まで届かないので第二地区作ったほうがいいんですかね…作り方が全然わかんないんですけど… 地区の中心立ててその付近に清掃員の拠点とか立てても道が繋がってないって言われちゃうんですよね… スクショ貼っておくんなせえ
ほんとに道が繋がってないか範囲外以外で警告は出ないはずなんだが 新しい地区作るにはゲートで既存の地区と区切る必要がある
ただいきなり作って移住させると食料水0で始める羽目になるから物資ある程度供給してから始めるといい だいぶ前に質問して聞いた話だけど
一応第一地区からは届くようになってるよ 231 名無しさんの野望 sage 2021/10/29(金) 17:37:56.06 ID:hvmHG+F30NIKU
>>228
一応最短距離で伸ばせば届くらしい
https://i.imgur.com/szuTias.jpeg
すべてはゲットできないけど 今までのβアプデが正式アプデになる感じかな?
日本語でプレイできるなら地味にありがたい まぁこのスレにいるような人間は既にベータ版参加してたから日本語化される以外に目新しい恩恵ないけど
実況プレイヤーとかはかなり有難いだろうね ランダムマップ欲しくなってきた
MODは少し前にあったぽいけど、今はどうにも機能してくれてない感じがある
何か良い方法ないもんですかね やべえ壊れたか?
アプデ来たから一からマップ作り直そうとして
新規マップ始めようとしたら
開拓地の名前を入力できない=そこで固まって始まらない
steamのキャッシュクリアして
timberbornアンインストールから再インスコしても同じ症状
PC再起動もしたけど同じ ランダムマップって人気の要望だよね
めっちゃ良い感じのマップが生成されるなら欲しいけど多分似たり寄ったりなジャギジャギしたマップが生成されるんだろうし
それなら適当にカスタムマップDLした方がマシだと思うんだ 風車って、同じタイミングでも場所によって回ったり回らなかったりする? >>397
カタカナのひとちょうどエクスペリメンタル始めるとこやんけ >>401
マップのワークショップ対応でいいような なんか自動給水ポンプの台座の部分が水貫通してて何で?と思ったら放出口が1段低くなったみたい ランダム生成だとどうあがいてもハード序盤で枯れ死に不可避なマップとか生まれそう >>407
むかしFactorioであった気がする cities skylinesには無いぞ>ランダムマップ
それよりworkshopsでマップDLできるようにするのとマップ選ぶときサムネイルくらい表示してほしい >>410
誰もすべてのゲームにランダムマップマップがあるとは言ってないんだが…
citiesしかゲームは知らんのか… >>411
気に障ったらすまんが俺はランダムマップ要らないと思ってるから
Modderが勝手に実装する分には良いけど開発者がそんなリソース割くくらいなら>>410を優先してほしいっていう意見
そういえばModで施設の雇用優先順位つける奴があったけどあれは公式でさっさと実装してほしい サムネは欲しいね
毎回マップ選ぶときどんなだっけここって思う 川幅うまく調整しないとたぶん天然の氾濫地帯生まれる
それはそれで治水のしがいがあって面白いかもしれないけど 遺跡までは最短距離でつないでみます、ありがとうございます。ただ、今後第2地区も作りたいので
そっちの作り方も教えていただきたいです。スクショのはりかたがわからないので中心置いてゲート立てても
道が繋がってないって言われる理由がわからないですが 完全に独立した第二地区作れないのも謎だよな?
経路検索の都合システム上どうしようもないんだろうけど,「渇水時に町を離れた部落」みたいなのを作れても良いと思う. ゲートもないけど直通の道もない拠点のパターン
一応暫くは動くんだけど,ロードできなくなるので早晩詰む >>421
いやゲートで繋がない第二地区作れるはず
プレーンで湖はさんだ右側に地区立てて完全自立地区にした覚えある 移民と貿易ができないだけで独立した地区自体は作れると思う
移民ができないからまず階段とか伐採済ませて道をつなげて移民させた後で道をぶっ壊すとかいう謎の行動したらの話だけど 道つなげなくても道の数マス先に新地区おけば移民先に選べたはず
実際は自給自足できないだろうから、しばらく接続しておいて道外すのが現実的と思う 離れた場所に小さいダム作るときは道つなげてない完全に独立した地区作ってビーバー送り込んで現地の木を伐採しながら作業させてたよ
数日おきに元の地区に戻したり戻し忘れて喉の渇きで死んだりって感じで
ちゃんと施設建てればそのまま完全独立で自給自足できると思うけどダメなんか ダムのときは繋げて一定の餌やら資材が置けたら移民させてたな
独立もさせてなかった ダム放流したら、下流でいつまでも波がタップンタップンするようになってない?
堤防作ったらいいのかな・・・ 水門とかいじらなくてもときどきダムから水溢れる
水流の挙動変わったせいかな >>431
あんだけ革新的だとフォークだとしても群れ追い出されてそう
というか追い出されたキャズ爺とその一派がアイアンの元集団だったりして せっかくアップデートきたのに、新規マップ始めては消してを繰り返してる
ここで話聞いてるほうが楽しくなってきた ゲートで区切って第一地区からそのまま道も繋いでるんですけどね…スクショってどうやって貼ればいいですか? 主流は多分Imgurってサイトだと思うけど画像をそういうサイトにアップして表示用URLを貼る imgur使うのが手っ取り早い
chmateなら書き込み画面で2本指タップですぐ上げられる
スマホに画像移す必要あるけど 水位計を水源の近くに置いて観察してて分かったけど水源が出す水の量って変動してたんだな
雨季になったばかりは勢いが少なくて徐々に勢いが増す、乾季が近づくと徐々に勢いが減るっていう挙動をしているみたい 第二地区の作り方やっとわかりました、ありがとうございました。 最近買って最初は面白かったけど、序盤乗り越えたら飽きが早いな
景観とか美化とかにあんま興味無いからモチベが持たない
安定しだしたら何目標に続けてんの? >>440
変動の仕方も一定じゃないみたい
ランダムなのか次の干ばつの長さが関係するのかわからんけど >>442
自分で目的を作るタイプのゲームだから向き不向きがあるのは仕方がない ガマとか水の中で育てる作物って川の中で育てるより平地に堤防で囲い作るかダイナマイトで掘って放水場立てて田んぼを作ってやった方が圧倒的に楽だな、これ…… Meanderでプレイして思ったんだけど水流加速は幅もだけど曲がる際の加減速の方も重要な気がしてきた
河川ほぼいじらないで内側は軽く1.7〜2出るけど外側は死んでる
安定して流れを試行錯誤できる段階に入る前だと何処に水車置くべきかが物凄く重くなった調整という認識でいいのだろうか ぶっちゃけると川の内側より外側の方が流れが速い筈なのでそこはTimberborn水力学に慣れないとな >>446
1マス放水は便利だけど見栄え悪いしガマとかプール来てくれて本当によかった 水生作物の効果低いし微妙じゃね…?って最初思ってたけどガマは小麦と同じ土地効率だし本来は農作物を育てていた土地に植林して発展加速できるし
水田はついでに周辺の土地を灌漑できるし、効率だけ求めるなら陸の作物はジャガイモ(とベリー)だけで良い説もある気がしてる
ただし広い水田は蒸発量もそれなりで意外と水消費量が激しいので1マス放水場の感覚でいると焦る(1敗) >>448
なんか調べたら実際は内側の方が流れが早い事もあるらしい
そこまで正確にシミュレーションしてないと思うけど結果的には内側の方が水車が勢いよく回ってもおかしくないのか 100時間足らずのプレイだけどこのゲームアンインストールした
決壊したダムのように時間がながれるヤバすぎ
ほかのゲームと実生活にえいきょうが出るので正式ローンチまでふういんする 現実じゃ流れのある川の中で稲作なんてまずやらないよね 噂のアジアビーバーは竹で家作ってコメ栽培するんじゃないかね 動力にこれだっていう特色がないと
鉄歯くんにも二股しっぽくんにも勝てませんぜ 出力も使用木材も半分の小さな回し車
その代わりミニロッジサイズで連結積み上げOK、階段スペースは別途とか? スチームパンクな街を作るのを目標に続いてる
鉄以外に銅と亜鉛を資源に加えてくれないか
蒸気機関も加えてくれたら追加で投げ銭させて欲しいくらい嬉しい アップデートしたあと元の街開いた人いる?一応遊べるの? 普通に開けるけど鉱山がないから金属は有限になるし新しく始めるかプレの時のセーブデータ引っ張ってくる人が大半じゃない? 天文台がチート過ぎる
あんなに大変だったモニュメント三種の科学ポイント貯めるのが
ものの一時間で全解放とか
ランドマークとしてくっそ目立つので
解放後も一人張り付かせておいてある >>465
キャズ爺って色々やってるけど
ひとつこれって上げるとしたら水車の発明家ではないのか
我々はビーバーなので本は食べてしまうのでわからない……… >>453
水流に耐えられるよう根や茎が丈夫になる方へ進化したらいけるかもしれない エンジン、活版印刷、火薬辺りの産業革命3点セットを発明したのはキャズ爺なのかその子孫なのかはビーバー史の謎の一つ
元々はママンゴネルとキャズ爺は一つの派閥で仲良くやってたけどその辺りから意見が割れて二つの派閥に分かれたという神話もある ビーバーから見たプレイヤーってどんな存在なんだろ
神? その猿だけど生物としてのスペック低くない?
やっぱりビーバーの方が優良種だってはっきりわかんだね 木を切り倒す前歯も持たずどうして文明を築いたと言えようか
歴史ファンタジーもいい加減にするがいい 道具がないと給水所も作れない糞ザコ種族がいるってマ? >>475
スティーブ「おっ待てィ!!」
バージョンアップで食い物の種類増えたけど
人参ジャガ小麦でええやんこれ……ってなってる
管理めんどくせぇ…… 栗はマップによっては序盤から採れて芋と合わせて運搬員が丸太4本運べるようになるから重宝してる
スペース確保しとけば手入れなくても勝手に増えるのも良い 緑地を畑から植林場に変えられるってだけでも便利だと思うんだがなぁ。メープルの栽培期間延びたし ある程度いったら景観ゲーなので映える要素ならなんでも歓迎 河のど真ん中で渇き死にしてるの見て
ええ………ってなる 死んでも生水など飲まんという文明ビーバーの誇りを見よ >>487
もうとっくに
揚水機で汲み上げた水(濾過前の飲料用じゃないやつ)の
ダムを決壊させてましたよ ビーバーって魚食うんじゃねえのか
とか思ってた。ラッコのイメージが強すぎるわ
あとそもそも度々干上がるような水系に生きてる魚ってのもな……
乾期は泥のなかに隠れてるタイプのも居た気がするけど >>490
あれ実験版前のバージョンだから放水場を使った = 一度濾過ポンプを通した=綺麗な水なのでは?
まぁそれでも飲まないけど。プールの水は塩素消毒しないとね 動物園のビーバーの場合
リンゴやサツマイモ、キャベツなんかが好物みたいですね
サツマイモがありならジャガイモはイケそう……
パン? >>490
溢れされるだけやんか
やっぱ汚水は飲ませてなんぼや >>493
リアルでニンジン食ってるビーバーの動画もあったよな なんで睡蓮じゃなくセイヨウコウホネなんだろう?(Wikipedia閲覧中)
>セイヨウコウホネは、スイレン属の種に比べて水質汚染に強いともされる。
あっ(察し) ろ過しないと飲めない設定になってるけど何で汚染されてるのだろう >>496
ヨーロッパ産のゲームだからとか思ってたけど意外と設定しっかりしててワロタ 人類滅亡するくらいだからな。
川の水に鉛とか入ってるんだろうな。 >>503
ビーバー共短命すぎるだろwwwキャズ爺とか短期間のうちにどんだけ発明してるんだよwwwwww
って思ってたけどそういう事か………… もしかしてハヤトのせいで人類滅亡させられた世界観だったんか? ???「デトロイトビカムヒューマンでラルフがビーバーの丸焼き作ってたじゃないですか…私ビーバーってねぇ…結構好きなんですよね。
だから今回はこのTimberbornで、ビーバーを養殖していこうかなって思います。それでは、やっていきましょうか。
なんかねぇ、この世界は人類が絶滅してるらしいんですけど…なぁ〜んで絶滅しちゃったかなぁ?」 アプデしたらアイアンがロックされてるんだがまたアンロックしなきゃいかんの? 今までやってた開拓地を立ち上げて
読み込んでくれれば達成されるんちゃうん? >>510
水深深くしてもいいし、堤防作って上に設置でも良かったと思う。 >>511
なるほど堤防な!サンクス!
回し車みたいに左右に支柱ありゃ水深なくても回りそうなのにな だから川底から支柱建ててそれに車輪乗っけりゃ下1/5くらいに水が当たる感じで…回んねぇか 鉄歯の汲上げポンプで下流から上流に戻してその水流で水車を動かせば永久機関…になんねーかな >>516
それ皆真っ先にやって
とうの昔に運営に対策されちゃったんすよ 穀物の種類増えてきたしそろそろ酒作りも始めたいところだ 誰か今回のアプデ内容を猿のためにまとめてくれるビーバーはおらぬでしょうか たしかにまだ飲み物は出てきてないんだよな
もちろん水を使うだろうし大量に水を使う種類の酒とか出てきたら軌道に乗った環境でも崩壊しそう あんまり食い物増やしてもにんじんじゃがいもパンでいいじゃんになっちゃうからな…
水生は住み分けあるけど 生活排水と衛生の概念も加えて上水と下水で別けて治水しなきゃいけないとか面白そう
間違って汚水飲ませちゃったら健康を害するとか 水生植物はノーマルとかなら水かさ1の農地を維持できるからいいんだけど
ハードのくっそ長い乾期に「水かさ1を維持」するためには
水の管理がとんでもなく面倒なことになるな
乾期の前半で収穫終えたら、あとは自然に枯らすの前提で……ってするか
でもそれじゃ1マス散水でコンスタントに作れる従来の食品でええやんって話に >>516
やってみたができたぞ。
自動汲水ポンプ(浸水)7+大型水車31で、動力9800程度で安定した。
安定するまでが試行錯誤だったが。
ポイントは、
・水車水路の幅は2マスでOK
・川からは分離する。水量が多すぎても少なすぎても回らなくなる。(水車水路の上流が、水位1.9でも、下流の最後は水位0.47くらいになる)
・動力需要が供給量超えると、自動汲水ポンプの出力が落ちて水が回らなくなって止まる。(安定するまでエンジン2-3個繋げておいたほうがいい)
蒸発対策に川から水を足す自動汲水ポンプひとつ加えて合計8。かなり土地を食うが使える動力は9800-5600=4200くらい。 >>523
汚水を浄化するのにビーバーが汚水を飲まされる動画が作られそうだな 汚水の概念はあっても良いけど水が立体交差できるようになってからだな きれいな水7汚水3の配合が最も作物に効果的 みたいな
瀬戸内海もきれいになったせいでノリの栄養が不足する一方でなあ 上流の第一地区と下流の第二地区で汚水を巡る抗争が勃発 >>486
汚染水飲ませるのが好きなYouTuberがいるよね ほこらと祠合わせると+60%の作業速度ボーナスなのおかしいだろって思ってたけど流石に修正された模様 ほこらは個室トイレっぽくキャンプ横に設置することにした >>538
知らないこと、やらないことになにか優位性を感じる人なんだからつつかなくてよろしい しかし某市長は1500匹スタートした以外は至って普通の街しか作らなかったな
最後は恒例だけど実際ビーバーは泳げるからノーダメージで結局ビーバーに優しいまま終わった ビーバーの寿命が縮むようなシステムないもんね
労働時間も関係ないし 水量豊富なマップでまったり農作業させながら街路樹植えたり柵で建物デコったりしてプレイするほうが俺には向いてるかもしれない
干ばつが来るたびに水門を監視するのはもう疲れた >>542
一応ブラック労働させると家で寝れなかったり栄養バランスが偏ったりして寿命縮むぞ
だからなんだポッド増やせば良いだろって言われたらその通りだが
ビジュアル面で面白いことにはならないな ビーバーの墓場とかほしいな、埋葬しないとデメリットありとか
たぶん面倒になって姥捨山に捨ててしまいそうだけど 巨大ダム作る動画あるけど、下から組み上げるんじゃなくて先に足場を組んでおいて上から作った方が結果的に作るの早そうだし人柱も出ないのになぁ
>>330
水車は以前ほど使いやすくなくなったけど立地が良ければ大馬力を発揮するって感じなんだね 極寒期や酷暑期があるマップもあれば良いな
蓄えた木材や石炭をボイラーで焚きつづけたブリザードが去るまで耐え抜かなければならないとか >>547
それロンドン主義ビーバーがわいてくるやつだろ みんなどのMAPがお気に入りなの?
僕はジオラマ! >>541
開発者からクレーム来たからまともな内容にしたらしい >>551
1500匹スタートの動画出したすぐ後にパッチで修正されたのが一番笑った 食料水と違って本は工場在庫から直接食べないのね
確かにグリルやパン屋は店風の外見だけど印刷工場に本食べに行くのって想像しにくいし、倉庫が小売店の役割を果たしてるって思えば自然っちゃ自然か あぁ、あれって読んでるんじゃなくて食べてるのかなるほど、どうりで使うと減っていくわけだ納得。 skylinesみたいにDLCで雪マップとか砂漠マップとかが実装されたら景観的にも欲しい >>558
印刷所とかのテキストで紙はおやつだとか
何かそういうの見た記憶はある ブライドポテト🍟が食べたいから俺はビーバーかも知れん 寒期とジェネレーター実装して-150℃を耐えろとまでは言わないけど、木材が余って余ってしょうがない
最序盤を乗り越えれば木も水もかなり持て余すから景観ゲーになってしまってるのは否めないね
ちゃんと植林しとかないと地盤の保水力が低下して水量が減るとか、もう少し何か試行錯誤が求められる要素が欲しいところ >>553
爆薬で地形を大きく変えるのは結構面倒だからな
理想の箱庭作りだとマップから作ると綺麗にできて楽しい これcitiesよりfactrioに近い感じですか? >>565
早期アクセスってのもあるが根本的にファクトリオほど緻密な生産効率ゲームではないな
生存と生産の面はゆるいので雰囲気ゲー、景観ゲー >>565
治水の概念のある難易度の低いbanished >>550
琵琶湖マップ実況プレイしてる外人が居るんだけど「前回プレイした時はビーバーがいっぱい天国に行って辛かったからこのマップでのんびりやるんだ」とか言ってて面白かった >>565
まだfactorioではないね
資源の種類が少ないし配布ポストのルート重複させると輸送量増えるってのは知ってるけど地区間輸送も面倒臭さが多い
水遊びができる景観ゲームだと思ってる レスありがとう
factorioは少し難しかったんでcitiesに近くて難易度低めなら買ってみようかな 難易度事態はかなり低いよ
セオリーを理解したらハードも難しくない
とはいえそこまでいくとただのお邪魔要素でしかなくなるのでまた別の問題がうまれるけど 景観ゲームとしては余裕が欲しいけど生存ゲームとしては街を発展させる動機(=脅威)が欲しいという困った板挟みになっている
今は雨季長め乾季長めの難易度で両立させてる 景観ゲーの観点だと乾季は水流いじれなくてつまんないからな ハードだと雨季が短すぎてつまらないところがあるから雨季も乾季もどっちも長く設定した方が楽しいね 初期設定のハードだと雨期短くて面白くなかったから
確かに雨期も乾期も延ばすのはアリだな 雨季20日で乾季40〜50日ぐらいがやってて楽しかったな
景観整えてるとハードはせっかくの水車とかが数日以外ただの置物になってしまうし プレイ動画とか配信する人なら高難易度でいかに景観都市作るかみたいな魅せプもあるんだろうが俺達には関係ないしダルさが大きいのは感じる 建築パーツがあと5倍は欲しい
足場でゴチャらせる以外似たり寄ったりでなぁ 回し車に配属すると早死にする気がするんだけど、気のせいかな? 水の中も行けちゃうからあれだけど、干ばつの最中だから出来ることってのが欲しいな 本来の水道施設やダムでは
木材の腐食劣化が多すぎて必ず崩壊する訳だが
ビーバー世界はなんせボイルした芋もずーっと保管できちゃうからなあ
例の樹脂使った板で
より強固な建物建てたりとか今後有りうるんだろうか
今んとこ一部モニュメントと炭鉱消費財でしか用途がないのは勿体ない だとするとあのビーバー達はどうやってイモを消化しているというのだ 確かに加工板使ってレベル4以上の水門やら放水口作れたり
無限金属で鉄道とか作れるようになったら嬉しい >>584
腐食はあってもいいかもね
定期的にメンテしないと壊れちゃう
ハードだと腐食しやすく、イージーは腐食しないとか難易度で変わってもいいかも 金属加工の工場デザイン変わった?こんなんだったっけ? >>590
前は天井がくそどでかいバケットホイールみたいなデザインだったよね
今のは破砕機でなく圧延機に見える >>591
上がぐるぐるしたヤベーやつだったよね?
色とかデザイン的に浮いてたからかな 個人的には腐食より
遺跡が水浸しになった時みたいに蔦生えるのがいいなぁ アイアンの大きな水車は
てきとーに配置するとウンともスンとも言わんが
水門絞って高所から水を落とすと良い感じに回ってくれるね
雨季には水車、乾期にはエンジンって風にしておくと木材消費もその分浮くしいいゾーこれ
ただデカすぎるので、とにかく設置場所が無い
周囲を囲い尽くして大工事必須なとこばっか DLCで便利な足場とかエレベーターとか出たら買っちゃうかもと思った >>594
おー、それいいな。見た目だけでも欲しい。 あれ便利すぎて新しい地区作る理由がなくなるんだよなw >>590
シュレッダーみたいなデザインはそのうち別で使うつもりらしい これだけ頭の良いビーバーならそのうち原子の中心に原子の中心をぶつける遊びを考えて原子力も発見しそう 完全に水没していないと機能しない要素とか水中メインな種族とか追加されんかな それ別途1000円引きクーポン併用したらの話じゃない?
別のゲーム買うのにも使えるから千円で買えるっていうのは語弊がある 公式のアプデ紹介動画でも1マス放水場使ってて草
これからは胸を張って使っていけるな よーしパパ景観都市作るぞ〜って始めてもなんか効率厨みたいな街並みになってセンスのなさが露呈するんだが
動力周りとかギチギチに詰めちゃう 堤防で水路を作り揚水ポンプで水を汲み上げて山の上から流しそうめんしたは良いもののなんか津波実験装置張りにたっぷんたっぷんしてる
たっぷんたっぷんするからダムでせき止めたはずの川が何故か干上がったりして悲しい 水没ビーバーは発想は面白いけどゲームに落とし込むのは難しそうだな
初動とか特に フォークテイルの2階建てロッジの1階を水没させられるってのが申し訳程度の水没要素だからなあ マインクラフトみたいに水流加速通路とかあったら面白いのかもしれん 「ジャガイモだけ収穫しない」みたいなコマンドが欲しいな 放っておくと在庫が積み上がるか食い尽くすかで管理が難しいのな 仕事の優先づけが欲しいよね.
一応建設は5段階でできるんだから,仕事もポンプ1台は最高,次点が2台.みたいな運用がしたい.
あとは,各資源の在庫量の統計が欲しいけど,これは流石に無理かな? 今のエンジンのメープル面積比率ってどんなもん?
メープル時間かかるようになったから電動ポンプ永久機関作るか迷う エンジンは1日に24本=30日で720本の丸太が必要
メープルは30日で8本丸太を生み出す
だからエンジンを維持するには10×9のメープル林が必要
1マス湖の灌漑範囲を最大活用すれば8〜9エンジン維持できる訳だし水路の灌漑範囲も16マスだから第一印象ほど程面積取らない
永久機関は面積効率と建設費がアレだけどビバ手が要らないから優秀 エンジンメープル90マスも食うのか
鉄足場で面積圧縮出来るとはいえビーバー養うにも面積とビーバー使うから永久機関トライしてみるわ フロストパンクでもそうだったんだけど、機械や仕組みでオートメーション化していく過程はめちゃ楽しいんだけど完了したあとに暇を持て余す住民を見て(食料消費するだけでこいつら邪魔だな…)ってなる
そして使い道のない回し車を大量に並べた 色々試してみたけど水車の数を増やすのが一番手っ取り早い
というか水車での水流速度減少が未だに実感できない 倉庫の最大個数さえ守ってくれりゃいいんだけど現状小さい専用倉庫作ってやるしかないのがなぁ たまに木がすごく邪魔な時がある
特にやたら木を大量に生やしてるカスタムマップで遊んでる時 開発リソースにも限界があるしMODでできるんだから標準実装しろとは言わないけどワークショップ対応は流石にして欲しい このゲーム、epicストアで安いから気になるんだけどmodの対応が気になるなぁ ビジュアル面を除いたら今のところゲーム内でできることってビーバーである必要性はほぼ無いな 人類とかいう回し車で50馬力も出せない糞雑魚種族で縛りプレイする必要ある? そういやreddit見てたら
「鉄の足場の下の農地って太陽光当たらなそうなのになんで作物育つの?」「昔滅びたhooman(人カス)は作物に太陽光が必要って迷信信じてたよね」
みたいに大体同じノリだった >>636
もしかして化石種の巨大ナマケモノみたいに全長3mとかなんかな 20kg背負えるし間違いなく今のビーバーのサイズじゃないよな これって結局は地面の面積と水の湧出量で最大ビーバー口が決まるのか。
鉄の足場の上にニンジン植えたい ジオラマ並みに狭くない限り土地が問題になる前にパソコンが限界来るしな
水量はたくさん欲しい まさにそのジオラマハードプレイ中だわw。
貯水池と山林と畑で50x50の土地を奪い合うゲームでしかない。 「子供はワシらの未来じゃ。来月までにもう12人必要じゃぞ」
キャズお爺ちゃん「人」って何 夢の中で爆弾を立体的に積み上げて爆発させて遊んでた
爆発の処理落ちまで再現だよ それは多分経路探索やら水位が変動した時面倒くさいっていうゲームの事情だからテコ入れは大変そうだ このゲーム、乾期が短いとダム要素が死ぬし乾期が長いと水車要素が死ぬな
回路を作るか無操作でも流水量制限できれば貯水池込みの水車で乾期乗り越えられそうだけど カスタムでノーマルと雨季とハードの乾季を合体させると割といい感じ サウザンアイランドがきつい
水量はあっても高低差がないと貯水も水車も使えないことを思い知らされる せっかくビーバーならもう少しビーバーらしさ欲しいな
仕事サボって寝てる奴とかいたら面白かわいいのに
学校を建てるとサボり率下がるとか
鳴き声もバリエーション欲しいなー(イーヤバラウィーダリバリwww) サウザンアイランド今やってるけど、如何に速攻で鉄を取りにいけるかと、あとは給水ポンプを一段低いところに複数設置するのと、灌漑ポンプが絶対に必要、くらいかな >>650
そうそう
乾季が長いことよりも雨季が短いことで死に要素が出てきちゃうんだよね シャフトの種類もっと増やしてほしいな
一段上げてそのまま左右に曲がりたい 曲がる階段も欲しい
それがあると高層ビル作りやすいんだけど 2階建ての住居を積み重ねるときは螺旋階段を2x3マスで作れるけど平家を積み重ねる時は3x3マス必要になるんだよね
もうちょっとコンパクトにならないものか 俺は大きな倉庫ビルを建てる時は2×3の長編の両端から通路を伸ばしてる どんだけ浸水しても稼働できるポンプって素晴らしいな……
現在の人間どもの使う揚水機は
水量計だのポンプの電気設備だの
水に浸ったらアウトなもんばっかりよ あのポンプ、回し車と同じくビーバーが体はって動かしてるんだろうなぁ >>660
ポンプといいつつギッコンバッタンして水を汲む井戸のアレじゃないかと思ってます
何故人員が張り付いていなければならないのかって話で サウザンアイランド、水源を安定させるために堤防とダム引きまくったら景観が悪くなった 縦積み木材置き場が便利すぎてアイアンティースから離れられん >>663
サウザンアイランドは治水難しいから景観二の次になっちゃうのかもね サウザンアイランドで景観プレイするならEasyじゃないとキツそう 高さ1マスの足場を並べるくらいなら小型倉庫を水没させて屋上に建築したほうが木材コスト安いんだな
水没アイコン出るから景観は恐ろしく悪いけど 倉庫と住居は1マス単位で自分でクリエイトさせて欲しいと思う今日この頃 ビーバーの倉庫番みたいなミニゲーム毎回クリアしないと荷運びできなくなります どうでも良いけど海外コミュニティだと「運送業者使わないとビーバー増やしても全然重くならないぞ!」って事で運送業者縛りプレイが流行ってる 畑の面積増やすと農場の二人じゃ間に合わなくなるけど
農場増やすしか解決方法無い? 逆に蜂の巣とか使うと収穫速度が間に合わないレベルで成長したりするので
基本は農場を2つ建てておいて
そこに一匹ずつビーバーを配置
片方を収穫優先、片方を作付け優先にする
農場に割ける数が増えたら作付1に対し収穫2にし、
それで足りなければ農家3軒め建てて作付2収穫4にする、みたいな感じ
で、そもそも効率的に回せる農地なら
それほど広くなくても生産物は倉庫に貯まっていく筈
養う人口と技術進度やバフ影響に応じた生産量調整をすべきで
安易に農地を増やすべきではない 倉庫いっぱいで農作物収穫できなくなりましたってのが勿体ないから
倉庫を積んでった結果高層ビルにってのはあるあるだと思う >>676
いい情報ありがとう。低スペックPCだから助かる 大型倉庫もちゃんと一マス距離置いて並べればいくらでも積み重ねられるので,堤防沿いに並べて堤防兼倉庫として使ってると脳内保管している. >>301
亀レスだけど操作量さえ厭わなければ意味はあるんじゃないの?
面積30のダムひとつと15のダムふたつなら後者の方が蒸発まで1.5倍の期間を凌げるよね? 久々にやったけどハードやっぱり面白くないな
凌ぐことが主眼で一番楽しい発展がスポイルされてしまう ハードもなれちゃうと水没させて大量の貯水して終わりだし
ダムで管理するなら毎回水門開け閉めするだけで割となんとかなるよね
楽しみ方は人それぞれだし自分がやりたいのでやればいいじゃね そうか?
回し車か水車かとかジャガイモと歯車とる時期とかわりと状況と人のこのみはあると思う
新規レジャーと水性植物が効果薄いから後回しになるのはちょっともったいなあとは思う >>684
301じゃないけど,ダムの面積同じなら蒸発時間も同じじゃない?
むしろ,段々にすれば細かい流量調整できるのは利点として挙げられると思う.
勤務時間中に必要な水車回せる水量のダムを昼間開いて,夜は減った分を補充するように水門を調整するとか.
プレイヤー操作が必要だから,ほんと自動化したいところ. 多分こういう事が言いたいんだと思うけど放水場で良いじゃんとか面倒くさいとかあるから平坦な土地では中々使う機会が無いね
https://i.imgur.com/AARwdp6.png セイヨウコウホネはグリルだけで食えるようになるし川で作れるしでなんだかんだお世話になるな。 >>690
ありがとう、それを伝えたかったんだ
放水場でいいというのはその通り >>690
丁寧な解説,ありがとう.これで理解できました.
>>684
こちらの勘違い,申し訳ない. さて、おまえら良いお年をな
年明けたら祠でも行ってキャンプファイアーで暖まって屋上テラスで一杯だな >>690
意図は分かるけど、この図でいうと深さ2のダム作ったほうが効率も効果も高いんだし
あえて段々にする意味はないんじゃないか
段々になってる土地をそのままなんとか活用したいとかなら分かるけど >>696
下流ダムをそのまま灌漑用に使うなら、確かに幾らでも深くできるから段々にする必要はないね
下流ダムの下に更に水耕農場や細長い用水路があり そのために貯水しているなら、水門の関係で深さ3マス以上は利用できないから段々が有利になることもある 深くできるなら深くするほうが良かったけど水耕農場で浅い池も必要になったな 水門めんどくさいマンだから深いと言うか高いダム用水路作って水性作物は放水場併設だわ 自動で水位調節してくれる水門ほしいね
水位計が今のところ検証用途くらいしか使い道ないし セイヨウコウホネ植えても気づくと枯れてるもんな
自動水門俺も欲しい コウホネはしばらく水門で対応しつつ水に余裕ができたら放水だなぁ
自動水門はめっちゃ欲しい メリーゴーランド乗ってる時の真顔でウォータースライダー滑ってる絵面シュール過ぎる >>690
この図分かりやすいわ
テンプレに入れても良いレベル 専用のMODランチャーインストールするのが一番楽で、変なソフト入れたくないならunityのデータ弄ってMOD読み込ませる方法もあるけど高度な技術が必要
公式のMODサポートが来てくれないかな このゲームをずっとやった後、グーグルマップの3Dを使うと動かしづらく感じるな 正月から永久機関を試してたら揚水ポンプ1つでフォークテイルの水車33個が損益分岐点ということが分かった
エンドコンテンツとしては悪くない ハードが難しくて人口ごとの貯水量と汲水量の参考数値出せるスプシを簡単な関数で自作したんだがこうゆう問題ってみんなゴリ押しで解決してるもんなの?PCゲー自体初心者でMODみたいのは実況で知ってるんだが教えてほしい 地域ごとに水や食料の増減を感覚で掴んでやってる
なんか減りが早いぞ?ってなったら大量にビバ捨て山に送る 究極的には水さえあればなんとかなるので人口の8割くらいポンプに従事してても大丈夫そう
これがBanishedなら薪とか道具とかにも気を使わないと滅亡真っしぐらだけど 716です
みんなありがとう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1w7YjRitnEa_zQuFuQ5ghWAz-5gzdSHabedvuxmubzis/edit#gid=1721450409
こんな感じの雑な計算なんだけど
こうゆうので色んな数値測定できるやつつくってる人いないのかな?
でもやっぱ感覚が一番よねw
実はビバ捨て山何度か試したんだけどさ心が痛くて
飢餓系でビーバー逝ったら即やり直しってわけわからん縛りしてるからだと思う 俺がこのゲームのコンセプトを見た時に最初に思い浮かんだのが
「ビーバーが文明を持ったらどんな世界になるか」を描いた昔の同人誌(確かビーバーが赤色を認識できるように進化したとか何とか)なんだけど
今調べたらその同人誌描いた人がこのゲームやってて笑ったよね 揚水機,フォークているの風車の気まぐれを均して使うのに便利で,アイアントゥースの際の使い道が難しい.
高い位置で水耕栽培するために回し車回させるのは見ていて楽しいんだけどね.
あと,景観を映すためにカメラ位置や倉庫の満杯みたいな表示消したい.
欲を言うと,特定のビーバーの視点で1日過ごせるような機能も欲しいんだけど,流石にこれはMODでも無理だよね? >>724
ctrl+Hで少し幸せになれると思うよ マップ編集で大量の水出して遊んでたらパソコンのファンが今まで5年くらい使ってて初めて聞いた音出しながら回り始めてビビった 水の演算はけっこう重たい
そういやカスタムマップって保存したときの水の状態でスタートするの知らなかったわ 鉱山からの産出,
強化板 + 歯車 → 2スクラップ
強化板 + 歯車 +爆薬 → 6スクラップ
のレシピが選べたと思うんだけど,修正されちゃった? >>729
アイアンティースしかレシピは選べない。 アイアンティースとフォークテイルでずいぶん格差あるよね >>730
解説ありがとう.結構大きな差になるね.アイアンティースでやり直してみる. まぁ狭いマップじゃなければそんなに鉄要らないし…
鉄道とかあるなら話は別だけど(チラッ) トロッコで毎日大量の物資を配給するビーバー見たいか? 運搬員じゃないビーバーが物持って泳ぐ時はビート板みたいにして泳ぐから可愛いけど
運搬員が物持って泳ぐ時は背中に重心がある上に鼻が水面ギリギリで辛そう 鉄の使い道あまり無いよね
鉄の土台が結構鉄使うけど、土台自体使い所が少ないし
ビーバーの歯を鉄に置き換えると仕事がn%早くなるとかいうバフが有れば良いのに 今回のアプデで強化された板とか用途が少ないものが追加されたから鉄はまあいいかなって思いはある。
ビーバーだし
列車というか輸送機関は区画間輸送始めるとものすごい量のビーバー持ってかれるし結構ほしいんだよね 車輪とエンジン作れるんだから鉄道や車くらい作れるよな 車輪系は階段と水中移動の問題があるからそこをどう解決するかだな
別にビーバーテクノロジーなら段差も水中も余裕ですでも構わんけども 折角ビーバーゲーなんだし陸運より船舶移動してほしいけどなあ
運河を作ってもいいし、単に上流から下流へ荷物を流せるだけでもありがたい
山林で切った木材そのもので船を作って麓へ運ぶ筏流しなんてのもあるし 鉄歯で徹底的に鉄の土台敷きまくって,農地・植林地以外は全部上層階にある空中都市を作りたい
無茶苦茶時間かかりそうだから放置プレイ必須になりそうだけど 海運は理想の運搬形態なんだけどここのビーバーは水中でも道沿い通行したり立ち往生する状況で実現までこぎ着けられるのかねぇ 柵、1マス使わずにマスの端に他のものと重複して設置できるといいんだけどなぁ 一マスも無駄にしたくない病が出て柵は使いづらいね… アップデートが進むと石炭とか石油掘削に手を出し
ウラン鉱山を掘り当てて核爆弾で派手に地形を変えてダムを作るようになるだろう… 釣り人や真珠とりの職業が増えるビーバー
海洋惑星ならば無制限に食料を確保できそう 実際問題、海面より上の土地を破壊して全て海に放り込んだら陸地って消えるんだよな…… 全部平均すると水深 3,000 m だったっけか
Timberborn世界の世界地図がどうなってるのか,非常に気になる 人類の遺跡が残ってる程度の年月しか経ってないなら地質学的なプレート移動は殆ど無いだろうし、かつ海が3割しかないってんならこんな感じかな
https://what-if.xkcd.com/53/ 雨期に流れてくる水はどこから生まれてくるのか冒険ビーバー 海が少なくて海流がなかったとしたら熱の移動ができなくて温帯の一部しか住めないだろうな 雨季でもビーバーのいる場所では雨が降らないから恐らく巨大山脈が周囲を取り囲んでいて雨雲の侵入を阻害してる可能性が高い
海が3割しかないというのは何らかの影響で凍結してしまっているのだろう パソコンが化石すぎて鉱山を建てる頃には30fpsになってて辛い 海が3割しか残らなかったって人類何やらかしたんだろう 一番しっくりくるのは核戦争
超威力の水爆があちこちで炸裂したせいで地形にはいくつものクレーター山脈が形成されて核の冬で海が凍結し海面は減少
人類滅亡の運命を悟った科学者がせめて生命が38億年掛けて育んできた知性のリレーを繋ごうとビーバーを遺伝子組み換えし体を巨大に、放射線耐性を付けて、人類の知識を託した
だから「cattails(猫の尾)」とか「馬力」とかみたいな既に存在しない筈の概念をビーバーがよく分からず使っている 彼らは一見ビーバーに見えるが,その実態は放射能に強いビーバーの遺伝子を使い「進化」させた人類だったんだよ! 手塚治虫の火の鳥に人類が滅んだ後、ナメクジが進化し文明を築くエピソードがあった
ナメクジですら文明を築けるんだから、ビーバーなら余裕だろう セールで買いました
プレイ開始から10時間くらいずっとこれビーバーである意味ある?
って思ってたけど間違えて大洪水引き起こしても平然としてたからビーバーで良かった サルとかいう前時代の生き物だと18時間労働に耐えられないからな まだビーバーになり切れてない猿は洪水が悪いことだとか思っちゃうけど
ビーバーは湖の中に住むものだから高松城は楽園同然である
むしろマップによっては水没させればほぼクリアまである ビーバー同士が残された耕作地を巡って戦争になりそう やめるのだビーバー
ダイナマイトは争いの道具ではないのだ >>777
ラッコをみなしビーバーで認可すればいい >>780
ハム太郎かと思ったけどけものフレンズか ビーバー死体はすぐ土に還っちゃうからな
埋葬すらできない 水生作物農場か何かのフレーバーで「魚食うとかキモ過ぎる!」って言ってるから魚は居るんだよな >>769
ビーバーゲシュタルト計画とビーバーレプリカント計画が頓挫した結果
人類を継ぐはずだった新たな種の代わりに寿命2か月のなりそこないができた 流石にBGMを聴き過ぎて飽きたからBGMオフでプレイしてるんだけど環境音良いなこれ
水車稼働の工業地帯をズームアップするとASMR
歯車工場はなんか板がバキバキ割れる音が聞こえる 地球に残っている連中は地球を汚染しているだけの、重力に魂を縛られているビーバーだ!って言う奴が出てきそう 「火力をやめ、原子力をやめ、水力と風力、そして回し車で発電すると宣言した!」
「エコだよ、それは!」 資源があったりなかったりする小惑星の地下にビーバーを送り込んで、酸素、水、熱等の問題に頭を抱えながらコロニーを発展させるゲームか ヤマビーバー(リス下目)をペットとして飼うビーバーか ある程度の高さの壁で囲まれた巨大ダムを作り、川との接続部分の壁を上から下まで全撤去する
この際、ダム底と川底の高さが同じなら現実世界と同様に雪崩のように水が崩れる
しかしダム底より川底の方が低い段差がある場合は滝判定になるのか一気に流れ出ない
しかもダムの貯水量に関係なく川幅に応じて一定量放流されるので雨季も乾季も関係なく水車管理も楽
これって仕様なのかバグなのかが疑問 川幅に応じて一定量流れる穴空きダムは水流調整アプデの前から作れてた
仕様やバクというよりは調整不足かな >>799
俺も気になって提案したけど仕様だってよ
>This is not a bug, this is how the current game mechanics work, as water is only considering how wide the opening is, not how deep is. Otherwise we would be entering some very advanced simulations that may hurt the performance.
https://timberborn.featureupvote.com/suggestions/234830/water-physics-make-no-sense-at-all 水柱の高さ(水圧)には関係なく幅だけで流量が決まるってことなのかな >>799
よくわからんが自分で作ってみると便利さが理解できるのかなこれ >>804
799のはよくわからんけれども、便利な仕様
例えば、干ばつ終了後に上流のダムで1マスだけ水門を全開放すると、下流に水を流しつつ、ダムに貯水もできる >>801
>>799
これはありがたい情報だ。ありがとう。
水底が堤防か地面かで挙動が変わるのか… >>806
水門でも良いのか
上流下流で段差がある場合、水の通る幅に応じて流れる量が変わるということはわかったのだが
それを利用するとどう便利になるのかが俺の頭だとわからなんだ 水門をいちいち操作しなくても水を流し続けられるから水車を安定稼働させたりなんだりできて便利なんじゃね
ただ洪水の原因にもなるからどっかに半開き水門とかダムとかで貯まりすぎた水を逃す緊急放水口がいる あとは高さ3段以上のダムからでも水を供給し続けられるっていうメリットもあるかもしれない
流入量と流出量のコントロール大変そうだけど なるほど、ちゃんとバランスがとれれば旱魃時に上流の深くてでかいダムから水を流し続けられるのか
ちょっと小さいマップで試してこよう 水車回すなら安定水流かつ能動的にやれるのは便利そうだな 温帯じゃなくて寒冷地マップとか出たら面白そう
干ばつの代わりに水が凍って吸水できなくなるみたいな うまく使いこなせば便利だけど川をダイナマイトで掘り下げたりして段差が生まれると洪水が起きて困る
やらかして謎の洪水に見舞われるプレイ動画もたまに見る >>813
農業できる期間も限られてくるし面白そうだな >>799です
前提条件として雨季にダムの流入量が放流量より多いこと
今回は検証用として3つ共に水量1の水源を6つ設置。後方の段差は満水時の溢水対策
左が段差なし 真ん中がダム底より川底が-1段差あり 見にくいけど右がダム底と川底の間に+1段差ありでダム底と川底は同じ高さ
https://i.imgur.com/wJAWm3E.jpg
左側段差なしのみ貯水せず。雨季時の水車の出力動力 197馬力
https://i.imgur.com/GaeZPmq.jpg
乾季ダム貯水量減少時の水車の出力動力 197馬力
https://i.imgur.com/qMgxL5w.jpg
こんな感じで川の流量が一定になるので必然的に水車の出力も一定になる 凍てついた大地で知恵を絞って水を溶かし
動力と飲料水を確保するフロストビーバーはどうでしょうキャプテン シベリアで木の本数を数える仕事がしたいって言った? ちなみに齧歯類は腐った物を食べるために肝臓が発達しているので酒にめちゃくちゃ強い >>814
あれこの仕様のせいだったのか
工事後に水の流れが弱くなって上流ダムが溢れる理由が理解できた 段差ダムはタンクに蛇口つけてひねったみたいな使い方挙動できるって感じなんかな なんか水路の水が溢れるなぁって思ってたら
水車のせいで水流減速して水面上がってたのか 地区の範囲広げるMOD入れたんだけどインストーラーがエラーログで真っ赤になってMODも機能してないんだけど
誰かわかる人いますか。。。 workshop対応が欲しいな
開発日誌でupdate2の計画してるよ!って言うのは大変結構だけれども インストーラーってのはmod managerのこと?
mod manager入れる→mod manager起動してそこから前提modと地区延長modいれる
んでmanager内のconfig変更で地区延長modの該当ファイルの数値変えればいけるはずだけど フォークテイルの丸太置き場って下も上も有効活用できないよね >>821
なら大量に小麦とかベリー貯蔵して酒を醸造する施設があっても良さそうだな >>827
できました!ありがとうございます!
でも相変わらずログ真っ赤になるけど無視して大丈夫かな _人_人_人_人_
< 爆発物返して! >
Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒
////:< _ノヽ_ノ\///
///:: (○) )( (○) V/
/|: (( /__ヽ))+|/
/|:.+ ))| iii|(( |/
/∧::. U||‖‖||U.:///
///\::.||WWWW||:////
///  ̄ ヽ二二ノ \///
設置マスが低すぎて爆破できないと言われた時のビーバー 移設機能欲しいよね
工場区画整備する時に作り直すの怠い >>832
ビーバーは謎のご託宣で動いてるだけだから責任は負いませーん マップ編集で見ると「ここを塞げばここが湖になって新しい川が生まれる」っていう意図が分かりやすい
ゲームプレイ中はズームアップした状態でやるから気がつかなかった >>821
殆どの作物は焼かないと食べれないから内臓事情はかなり変わってそう
人類が食べ物を焼く事で消化の負担を減らしたのと同様に腸が短くなって消化器官は繊細になってるはず
脳みそがデカくなって基礎代謝が上がった代償だね ビーバーならば警戒警報というスキルがあるはずだが外敵がいないせいで見る機会がない でもあの世界のビーバー建築順序考えずに作ってしょっちゅう取り残されてるしそこまで頭はよくなさそう >>838
Rimworld人もやらかすから同レベルだぞ >>711
普通に優先度ツールで施設を塗ったらできたよ
緊急雇用は労働者がいない施設を選んでEmploy nowって書かれた帯をクリックしたらできた 水の流れの1cms(1立法メートル)ってどのくらい?って知りたくて実験した
幅1の水路に強さ1の水源を置くと1cmsの流れになる
強さ2なら2cms、強さ0.5なら0.5cms
水源の強さはそのままに幅を倍にしたらおおよそ半分になる
数式で表すと、「流れの強さ = 水源の強さの合計/水路の幅」
ただしwikiにも書かれてるけど雨季の初めと終わりは水源から出る水の量が少ないからこの限りでは無い
この説でいくなら>>330の大きな水車は水源強度17分(8.5×幅2)の水の量が集まってて
機械式揚水ポンプに水車つけると22馬力で回るから水車のスペック90馬力/1cmsで割って、揚水ポンプの揚水量は水源強度0.5くらいのはず? カワイイ需要で女性プレイヤー取り込んでるのに天敵実装でビーバー食われるとかピクミンかな >>842
後半がよく分からない
ポンプは水源22/90=1/4個分じゃないの? >>846
水車の幅が2だからそこに2を掛ける
っていうか普通に水位計(量水標)建てて測れば良かったな
一応水位計で測ったら水流は0.5cmsだから機械式揚水ポンプのスペックは水源強度0.5で間違いなかった
水源強度0.5と言えば少なくとも2500マスの水路・水田を蒸発するより早く水で満たせるし
>>324によれば汲水ポンプ約8個分の水と放水場約24個分(放水場は汲水ポンプの3分の1のスループット)の水を24時間供給する…のかもしれない >>847
よく見たら放水場と汲水ポンプのスループットは同じだったわ
要するに自動汲水ポンプは汲水ポンプ8個+放水場8個とほぼ同じ性能を動力が続く限り24時間発揮する…はず? 科学ポイントを1億くらい貯めるとビーバー神が召喚できて地球の汚染を取り除いてくれるとかないのか 幸福度を最大にしたいんだけど本を何故か食べてくれず24でストップしてしまう
本の在庫は十分なのに何故だ… 倉庫への入場者数制限に引っ掛かってたり労働時間が長くて食べる時間がなかったりとかじゃないかな >>847
ありがとう。おかげで疑問が解決した。
大型水車で揚水発電できたけど、普通の水車ではできないようになってた。
水路の幅が2マスで、
自動汲水ポンプ8基、水車30の時、
フォークテイルの水車は、
水流(8×0.5÷2)×水車(90×30)-(700×8)=-200
大型水車は、
水流(8×0.5÷2)×水車(180×30)-(700×8)=+5200
実際に試した結果と大体一致した。
表計算してみたら、大型水車でないと揚水発電のメリットがないことがわかった。 ある程度の人口と食料水の供給バランスが安定した時点で別のMAPやりたくなっちゃう もっと景観ゲーとして楽しめればいいんだけど
つい干ばつ攻略ゲーしちゃって早々に飽きちゃうんだよな 旱魃がないと大規模ダムを造る意味がなくなるからな
カスタム設定で序盤をゆるくするとちょうどいい 公式Twitterがカスタムマップ紹介BOTと化してるから適当に幾つか試したんだけど
やっぱ程々に干ばつに耐えつつ美観に凝った街作るってのが楽しいんであって、簡単なマップだとすぐ目的無くなっちゃう
やりたい事が次々と湧いてくる公式マップはよくできてる 自分で50×50のマップ作るのにハマってるわ
段々畑とか、水没している地下遺跡とか目的を一つ思いつくだけでさくさく作れて楽しい
あと狭いマップだと画質落とせばオンボのノートでも無理なく動くから出先でも遊べて便利 ジオラマはそれこそジオラマ的にワンテーマでマップを作れそうだな きれいなジオラママップを発破で豆腐にしてる俺の未来が見える >>864
まさに似たようなこと考えてた
マップ作る時に「んほぉ〜この山たまんねぇ〜」とかやってもダイナマイト使いたくなるしなぁ…って 鉱山が1.8hで鉄屑6個産出→3.33/h
精錬所が4時間で鉄屑2個消費して鉄塊1個産出
精錬所6個作ると鉄屑3.0/h消費して鉄塊1.5/h
鉱山1箇所だけを考えると案外出力低いんだな
大金属足場の鉄塊500個作るのに333.33h
1日20時間労働で16.67日かかる
ビーバーよ、もっと働け🦫 家がないとか労働時間が長すぎるとかエサが少ないとかうるさい民衆ビーバー
上流から下流に先送りのキャプテンビーバー
閾値を超えた不満を一定期間内に下げないと不毛の大地に追放ゲームビーバー 職場近くに空き家あったら勝手に引っ越すとかあったら便利そうだなと思ったけど
恩恵ありそうなのアイアンだけだしそこまで考え込む必要もないか 職場の近くに住んでくれると助かるなMOD出ないかな 地区の端から端まで通勤すると地味に2時間くらいかかるしな
現状は地区の中心に娯楽施設、その周りに住宅地、その周りに工業地区みたいにするのが理想だけど中々そうもいかんし ごはんも全種類食べた欲しいし本も読んで欲しいし娯楽も一通り使って欲しいと、寝る時間がほとんどなくなってしまうな… ビーバー達「俺たち古代と比べてめっちゃ生活が文明進歩したのに労働時間減らないのおかしくね?」
人間「まぁそういうもんよ」 屋根で幸福度あがるってデフォルトの家は雨漏りでもしてんのかね 美学の満足度だから勾配とか反りに好みがあるんじゃろ 「雨漏り如きで文句言ってんじゃないよ!」-一階が浸水してるダブル・トリプルロッジに住むママンゴネル 大干ばつが頻繁に起きるし、水は地面から湧き出す世界
雨なんて降らない 崩壊した世界に対応したビーバーなんだから酸性雨でも平気だろ 倉庫も特化型の倉庫とかないかな
小麦専用だけど小麦は6000入る3*3倉庫みたいな せめて建築途中に搬入物の設定いじれるか、グリルみたいに完成しても設定するまで未稼働にしてほしいな倉庫 縦に積んでいろんな導線作るのが楽しいから
縦方向に積める施設増やしてほしいわ 倉庫は完成して設定するまで道を繋がなければいいんだぞ 上限数を設定しているのにそれを無視して人参で倉庫を一杯にしてしまうアホなビーバーが大好きです ビ「生産は休みなし、廃棄という選択肢もなしなんだぜ。ほかにどうしろってのさ(ため息」 倉庫完成時に未設定状態にするMODと、足場追加MODは入れてるわ、どちらも便利すぎ 食事は何を食うかの優先度も決められるようにしてほしいな
「バランスよくorたくさんあるやつ優先」の2択でもいいから
ニンジンとパンがあるんだから出来た傍からメープルペストリー食うのはやめてくれ >>898
食事はバランスよく食べてるよ
観察した感じだとこんな動きしとる
・基本的に労働時間外に食事する
・労働時間外が短かったり倉庫が遠かったりで食事できなかった場合は、空腹になったタイミングで労働時間内に食事しに行く
・食事は基本1日3個の食料を食べる
・バフが切れている食料を優先して食べる
・例えば前の日にパンポテトニンジンを食べてまだバフが残っていればそれ以外の食料を食べる
パンとニンジンがあるのにメープルを食べるってことは、メープルの生産量が足りなくてバフ不足のビーバーが大量にいるのかも
もしくはメープルを生産開始した直後なのであれば、メープルのバフが行き渡るまでは生産した傍から直ぐ食べられるという状況がしばらく続くからこっちかも バフ切れている食べ物優先の今の動きで何ら不満はないな 過酷な労働を強いられてるビーバーたちにとって食事の種類は数少ない娯楽 クリックしていたビーバーが死ぬと、左クリックの判定がビーバーと共に消滅するバグが2回も起こった
発生がよく分からんが、死んだビーバーの祟りかな? 本は食料扱いじゃなくて娯楽カテゴリーなはず
食ってるとは書いてあるけど食事じゃなくておやつなんだろう >>904
すまん本は観察してないからわからない・・・
けど本の在庫があっても食料の減り具合が変わったと感じたことないし
本を読んでも(食っても)満腹度は上がらないはずだから食料とは別だと思う ポールシフトで水が増えるらしいので、洪水と平時の繰り返しビーバーバージョンもくれ 前のページの書き込みで気になったんだけど放水場って水垂れ流すニマスのやつ?あれ自動で止めてくれるようになったの? >>903
自分も発生条件はわからんが突然左右クリック判定が消えて
マウスのサイドボタンしか効かん状態になる アプデ後ニューゲームしてたんだけど全施設アンロックしきって安定水源作って第2地区作る気やる気がなくなってきた
このへんが壁だなあ 平和すぎるのがあかん
アイアン・ティースが攻めてくるモードが欲しいな
別ゲーになってまうか ダム湖ってアニメか何かのイメージでもっと円状だと思ってたけどキャニオンマップやってから細長いダム湖の方が圧倒的にメジャーって知ったわ 水車を作りまくってると水位が上がっていつのまにか水浸しになってしまうんだな
それを見越して堤防で囲っとけと言うことなんだろうけど 最下流層に水車専用スペース作ると事故っても被害無くて安心安全 全ビーバー就寝後から朝までスキップ出来ないのかな
何も動かない画面を数秒だけど見続けるのが辛い 配達員ビーバー「え!!256×256マップの角から角まで輸送を!?」 何も動かない画面が嫌なら寝かせなければいいんだよ… 川があるなら魚取ったりしないかなとも思ったが、ビーバーは草食性だからありえなかったわ そう言えばたまに配給拠点のビーバーが労働時間中でもなんもしないことがあって「は?(威圧)なんで働かないの?😡」って思ってたんだけど距離的に移動時間が長くて残業不可避って時はサボるらしい
日本人なら例え残業のし過ぎで過労死してでも働くのにおかしいな そもそもこのゲームのビーバーの就業時間は長いやんw みんなは何時間働かせてるの?
うちは20〜22時間だけど このゲームに住民の不満ゲージがあったらとっくにレッドゾーン振り切ってるだろうな フォークでやってるけど労働時間10時間前後で安定するように作ってる
ブラック企業ダメぜったい 序盤は長時間労働
レジャー施設が揃ってくると、労働時間長いと利用してくれないので仕方なく労働時間を削ってやる レジャーが増えてくると労働時間減らすよりボーナス5%のほこらとか壊しちゃうな
労働時間減らすこと自体は抵抗ないんだけどいまいち時間が足りないのか施設が足りないのかわからんくて全員に行き渡らない スタートからしばらくは20時間労働
安定して広くなってレジャーが増えたら18時間に下げる まぁ初期は生き残るために過酷な労働を強いられても仕方ない
もしこのゲームにPvP要素あったら最後までブラック労働だった所だ >>923
ええな
二交代24時間体制で回し車稼働させたい 回し車ってデモ版の時はちゃんとハムスタースタイルで走ってたのに今はトコトコ歩くスタイルのせいで嫌々やってる感が凄くなった 成人してすぐ輪の中に入れられて死ぬまで回し続けるんだからなあ
修行僧かな? イギリス産業革命期に囚人を回し車に入れて無理矢理歩かせてその動力で小麦粉作ったり畑に揚水してたんだけど多分それが元ネタな気がする
ちなみにそれは今ルームランナーと呼ばれる健康器具です いや普通にハムスターの回し車やろ
囚人のやつは踏み板みたいなやつで形態が全然ちゃうやろ そのときの気分で開拓優先したり娯楽優先したり適当プレイだが、e-sportsとして見てみたい
やはり序盤から睡眠をバリバリ削る鬼畜プレイになるんだろうか >>944
いやいやハムスターは回し車大好きですやん
同じげっ歯類なんだからビーバーも好きだろ
つまり趣味を仕事にした勝ち組よ >>948
デフォルトの16時間より4時間も短いぞ
これで娯楽施設も利用しやすくなる この世界は回し車勤務より汲水ポンプ勤務のほうが不人気職種なんだよな 給水ポンプはどういう仕組みなんだろうな
足踏み式? >>953
従来の勤務だと夜中は全員が実質無職だぞ 数日前に始めたけどこのゲーム場所有効活用したい日本人にはつらいなー
多重構造の都市設計したいけど最適解がわからんw
せっかくアンロックしたトリプルロッジもどう配置していいやら 詰め込みが求められるのは50×50のマップくらいだから最後は景観に行きつくと思う 重ねられるのが基本倉庫と家だけだから思ったより多重構造都市にならないね 推奨の256だと実用性はそんなないのね
つーか金属製の足場って木製と何が違うん? >>960
足が小さいのにカバー面積が狭いから施設の上に建物を置ける 木製の足場は1マスの上に1マスの広さを作る
金属製の足場は1マスの上にもっと大きい広さを作るから地面の上にしか作れないものがその下に作れる 効率的な建築するなら金属製の足場駆使しないといけない感じなのねせんきゅー
参考にしようとyoutubeでアパート作る動画見てみたけど、中央に階段作るの思いつかなかったわ
外周らせん階段にしようとしてたけどこの方法だと移動時間かかるし動画見といてよかった… 初期位置に作った町を全部水没させてその上に水上都市でも作ろうかなと思ったけど、
大変すぎて流石に心折れた 金属足場は鉄ブロック500使うから大量に配置するとなるとそれなりの施設が必要になる
というかそれなりの施設を作り終えちゃえば後はもう何するの?って感じなので自分は足場10個設置した段階で終了しちゃった 最終的には金属の足場の上に発射台を作ってロケットで地球脱出するに違いない 金属作れてもあんまり産業革命してる感はないのよね
明確に「これが文明の力だ!」って感じるのはエンジンくらいだし 金属の足場ってコストが高すぎる上に重ねられないんだよなー 農地やら植林したとこの上使えるのは利点だけどそこまでするかと言われるとあれな金属の足場。 金属の足場に上に立ち並ぶ培養ポッドと眼下に広がるブルーベリー畑、とかやってみたい 東京地下神殿みたいな感じで巨大な貯水池に金属製の足場並べてその上に街作る水の都とか作りたい 水の蒸発の仕組みが現実とはちょっと違うのがなー
でかいダム作る意味が薄い >>978
地面に吸われてる可能性もないか?
何らかの素材でコーティングすれば染み出す量が半減するとかあってもいいかも 今のところは蒸発量は表面積だけで決まるはず
もしかしたら将来的に灌漑メカニックが変わる可能性もある(プログラムを見ると土壌に保水量っていう変数が実装されてるから) そろそろ新しい地区に引っ越さないと水位が上がってきた すまんスレッド作成時の認証用クエリが一致しませんとか言われて無理だった 作物が育つときに水を消費するとかね
それなら1マス湖を封じることができる >>986
植物の数が同じだとして、それだと1マスだろうが4マスだろうが9マスだろうが植物が消費する水の量は変わらないから結局建設費が安い1マスが最高効率にならない? 某三人組の人がこのゲーム配信してたから見てみたら指示厨達が大挙してて色んな指示を出し過ぎてプレイヤーがてんややんわになってて笑った
最終的に指示するなって嗜めて自分が作りたい街をのびのび作ってたのが良かった modで足速くするやつがあったから入れたらアニメーションも早くなってセカセカ歩いてワロタ むしろ >>986 が分からん
放水場1基では全く供給が追いつかない勢いで
植物が水を消費する想定なのかね
乾期でもなくても下流が干上がりそうだな 農家が収穫と植え付けしかやらないので、水やりという仕事もやらせればいいよ 水周りの調整前に散水所だかフォークテイルのあれをどうにかしてやってほしい 作物が水を消費する仕様になれば1マス放水場っていうチート技が使えなくなるな
って意味じゃないかと思ったけど >>990
1つの放水場で
1×1の湖(1マス湖)
2×2の湖(4マス湖)
3×3の湖(9マス湖)
を作ったとするだろ?
作物が育つ時に水を消費するという事はここから水を減らすって事だと思うけど
その減らした水は放水場で順次補充するから結局どの湖でも作物が消費する水の量は変わらん
1マス湖はダメだけど9マス湖はセーフにしたい、って事なら例えば
1×1の湖は周囲4マスしか灌漑しない
2×2の湖は周囲10マス灌漑
3×3と湖は周囲16マス灌漑する
みたいにしたら良い筈たぶん >>995
効率厨は「結局○○マスが効率良い」とか文句垂れるだろうけど、それは面白そうよね。
このスレ覗いてるような玄人だけのためにゲームがあるわけじゃないし、初見プレイの非効率プレイでも手探りで可能な限りゲームの雰囲気も効率も達成できて良いと思う。 某三人称が町中に巡らせた水路の中に道敷いてビーバーを無理やり泳がせる街作ってたの見て思ったけど
泳ぐことにメリットがあったら効率プレイでも水路を敷きたくなりそう よく考えたら泳いだらプールの欲求回復しても良くない? このスレッドは1000を超えました。
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