【RTS+TD】They are billions DAY10
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They are billionsの話題を語るスレッドです
最大20,000体ものゾンビが押し寄せてくる!激ムズなのに止められない!
【関連スレ】======
Steam販売サイト
http://store.steampowered.com/app/644930/They_Are_Billions/
公式
http://www.numantiangames.com/theyarebillions/
日本語wiki
http://seesaawiki.jp/they_are_billions/
【前スレ】======
【RTS+TD】They are billions DAY9
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1556186561/
次スレは>>980が立てること。無理だった場合は必ず他の人を指名してください
必ず荒らしスレは無視して新規に立てること。
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次スレを立てる方は↑を行頭に二行以上重ねて書いてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>151
ハーピィークリアしたと思ったら次がもっとあれで笑った
また次をやる気力が起きねえ・・・ ハーピーウェーブは塔にスナなりソルジャーなり詰めとけばいいんじゃね ハーピーとその次は俺もげんなりしたわ
最後のマップは面白いと思ってたのにあの2つは残念だったな ハーピーは壁がたくさんあると引っかかるから木の壁でも大量に置いとけば楽になるよ キャンペーン、特殊ヒーローやヒロインもう少し増やして、探索じゃなく、
サバイバル面で使えるようにして、経験値とか育てた分は次の面に持ち越せるようにすれば、
キャンペーンっぽくていいんじゃない 探索はもっとRTSっぽく仲間複数いるほうがいいな。特性が違うやつ。
アウトポスト戦が見てるだけで最高にいらないけどコスト払ってユニット配置するシステム自体はいいと思うから、
それを探索側に持ち込んでほしい。
あとは全体的にキャンペーン1面辺りの使用時間が少し長すぎるかな 正直どうせ序盤はやることほぼ同じだからそこらへんぶっ飛ばした状態から始まっても良いかもな
もしくは8倍速早送りみたいなの付けて1ゲームあたりの時間を短くしてくれれば疲れない 建物がある程度残ってて奪還とかでもいいのに
研究所内はゾンビで溢れてるのに防衛タワーも残ってるんだから クリアできて喜んでたらエンディングで音が消えた
スコア表示とエンドロールでは音が戻ったけど・・・
まあいいや。へんな皇帝ともお別れできた 今日クリアした
スタートユニット追加とスナイパーはいらないって印象
ショッキングタワーもいらない
定石は資源+系で素早く強化ソルジャーを量産し石の塔につめる
これだけでゾンビはショッキングタワーの範囲内に近寄れないほどになるのでタナトスの出番もなくなる
罠もいらない
イモータルアカデミーは便利
結局強化ソルジャーが強すぎてバランスが崩れているってことなのかなw ショッキンはいるでしょ
ソルジャー量産とか面倒臭いくてやってられっかよ 難易度どれくらいなの
ショッキングタワーなしの石塔ソルジャーだとかなりの数必要だから探索が遅れそうな気が
ショッキングタワー2台あれば兵士なしでもラッシュ越せるからやっぱり欲しい ショッキングタワーいらないって縛りプレイレベル
低難易度から高難易度までめちゃくちゃ使えるんだけど、さらに2段階範囲強化に消費電力低下強化までできるし。
ユニット最小限で壁防衛できるようになる神施設だよ 100%の時点でソルのみだと息切れしないか
拡張はともかく、ラッシュだと単体攻撃じゃ潰しきれない物量が来るぞ ソルジャーオンリー、ノーアタックタワーで800クリアしてた人もいるから
できないことはないんだろうけど、上に書かれてるように至って明確に縛りプレイだわな キャンペーンはソルジャーとショッキングタワーを使えと言わんばかりの優遇っぷりだもんなあ
実際ラストマップ以外はその2つさえあれば乗り切れるし てかツリーが大して面白みないのも結構糞だと思う
ほとんどの項目がサバイバルの普通プレイをしようと思ったら解除しなくちゃいけないだけなのがアカンわ
なんで俺縛りプレイでこんなつまらんマップやらされてんの?てなるもんな
罠ツリーとか作って罠特化プレーとかさせてくれよヌーマンさんよ
壁ツリーであのぶっ壊せない障害物の壁を一定数設置できるとかも面白そうだし
ようこんなしょーもないツリー作ったなほんと >>173
言い方辛辣だけど一理あると思う
技術ツリーに加えユニークユニットのポイントもだけど、
自由にカスタムできるよって体だけど実質的に必要なものがほぼ決まってるのがなぁ
確かにサバイバルで使える技術の大半は基礎技術化して、あとはキャンペーン独自の強みを加えてほしかったね
各ミッションといいメリハリがないのよねワンパターンというか
嵐の岬だっけ?橋のとこ
ああいう1ギミックあるようなのがもっとあればまだ良かったのだけれど 俺はキャンペーン実装後に本格的にプレーし始めた者だけど、ツリーシステム自体はとっても良かったよ。
初心者には使用できる建設物が絞り込まれてるだけでかなりルールを習熟するのが楽だったし、
ツリーによる解放が、自分の学習曲線と共に要素が解放されていくチュートリアルのような感覚でプレイできた。
いきなり全施設使える状態だと何がよくて何が使えないのか混乱してたと思う。wikiしっかり見て勉強すればいいんだろうけど。
ツリーのポイント取得のバランスには改善の余地があると思うけどね。 水を差すようで悪いがツリーに必須テクノロジーを混ぜすぎてチュートリアルとしても中途半端だと思うけどな
多分攻略見ながらサバイバルを数周するだけで覚えられる知識の半分にも満たない量しか習熟出来ないと思う チュートリアル要素を入れたいなら一部の建物やユニットの解説と使用しやすいステージをゲーム内(ストーリー)に入れるもんだよ
ここはあくまでキャンペーンメインで作り出してサバイバルはおまけ(+システムの基礎)だから
キャンペーンでだけ大幅にプレイ方針変えられるツリーみたいなのは無理だろうけど
それを考慮しても他所の作品においてキャンペーンどんなものなのかを無視し過ぎてる 何度も全滅を重ねてつつ試行錯誤して最終ラッシュを乗り越えての初クリアというこのゲームで一番楽しいであろう体験がキャンペーンにはないんだよね チュートリアルになってるのは1番最初のレンジャー縛りだけ
実績用のスコア0になる代わりにポイント振りなおしとかあれば良かったと思う 必須なんて無くね?
高難易度ならともかく貰えるポイント量考えたら十分だと思うけど
というかこの手の意見て全部サバイバル高難易度前提すぎて
難易度無視しすぎだろ
一周が長すぎて何周も出来ないから全部の技術を試せないとかなら
その通りだと思うけど キャンペーンにチュートリアル的な性質は無いって話だけど まぁほぼ発売日に買って数回すぐに全滅してすぐ投げて、
積んだままキャンペーン実装されたら100時間以上ハマった俺からしたら前半はチュートリアルだったって話しだから。
サバイバルから入ったorサバイバルメインの人は当然違う意見もあるだろう。
少なくともキャンペーン無かったらアップデート続けてても、俺はプレイしなかっただろうし続かなかったから好きだけどね。
ほぼ必須テクノロジーがあるってのはとても同意。
農場だのショックタワーだのは無くちゃ縛りプレイになるし、ただそこは今後の調整の話しかな。 トチ狂ってキャンペーン2周目やってるけど
線路が邪魔で罠が使いにくいのも電撃塔のアドバンテージになっちゃってるな 特殊感染者のステもイジられたんだな
ハーピーの攻撃力が半減して攻撃速度が2倍になってたり、デブの体力が減ってたり キャンペーンは、本来視界外の場所も常時見えたりするから、
騒音によるゾンビの反応具合を実際確認しやすいのはよかった。
特に探索ミッションは、暇だからこそ落ち着いて見ることができた。 ショックタワーは無くても縛りプレーと言うほどは困らなかったよ 知ってればショッキングタワーかルシファータイタンで選ぶ感じになるよね
俺はソルジャー取ってルシファータイタン直行してタイタン作るだけのゲームしてたけど
早い日数のラッシュへの対応とか中盤まで上級ゾンビおらん状況考えるとショッキングタワーのが圧倒的に分があるね
線路+列車はなんかもっと戦略的に使えるような工夫が無かったのかほんと理解に苦しむわ
巨デブを列車使って轢き殺すミッションとかさぁ、なんかないわけ?ほんとここの開発は・・・ 同じこと思ってジャイアントいっぱいいるミッションで列車に轢かせてみたけどHP1割も減らなくて泣いた
800%では試してないけど、確かに500までならショッキンしなくてもクリアできるね
ただ相応にソルスナ・バリスタ・塔を揃えなくちゃいけないから拡張が遅くなる
もうfactorioみたいに列車レールもこっちで引きたい気持ちまである
そこまでいったら別ゲーになっちゃうけど
まあここで愚痴ってもスペインまで届くわけじゃないんだけどさ、なんかこう言いたくなっちゃう内容よね
みんな惜しいって思ってるからなのかね ショッキンの2段階強化がやり過ぎなんだよ
最短で並べとけばほとんど壁触られないレベルの発射間隔と射程になるし 別にそれはいいでしょ
貴重なポイント突っ込むんだから他のユニットとか固定兵器もぶっ壊れ性能にできるようにしていいよ
レンジャーだって機械弓とか薬品付きの矢で強化できるようにするとかさ
バランス取るなら必要ポイントを上げるなりしてツリー選択の戦略性を上げる方向の方がまだロマンがある ユニットや建物はキャンペーンの進行にあわせてコストなしにアンロックで
強化、特化をポイントを消費して行うとかの方が良かったな
全体マップで研究して各ミッションでまた研究してってのもいまいち もっとサバイバルとキャンペーンの差別化を図った方が良かったよね
サバイバルはベーシックな性能、キャンペーンはどれを強化していくかっていう方向の方がまだ新鮮味があったろうに ショッキングタワー強化ルートは無駄も少ないんだよな
建物電力消費20%減とかも優秀だし 最後から二番目のマップでまたまたシムシティやらされたときは悲しくて涙が止まらなかった このゲーム最初から防衛ゲーだからねぇ
ユニット同士の戦闘メインのゲームでやる敵戦力が圧倒的な防衛ミッションとかと同じようにはいかん 防衛メインだからこそシナリオじゃ全然別の感じを期待したんだが 既存のシステム内で可能な工夫はもっとして欲しかったと思うが根本的に変わる系の変更は無理よ 防衛メインとしても多様性やらがストロングホールドに負けてる
壁に登れないのは無いわ たとえ壁に埋まろうとも建設現場から退こうとしない不退転の意思 >>199
完全につまらないわけでもないんだが、もうちょっとストーリー性濃いのを予想してたわ
探索以外はユニークキャラどころかイベントすらないしな >>204
ステージ攻略順固定でないとはいえ薄すぎるよねぇ
探索でも鉄の要塞みたいに資料とマップ組み合わせれば見えるものだとか
通常ステージでも読める立て札あったりはするんだけどそれだけじゃあ厳しい
ステージ内での会話イベとか合間合間の人類勢力の内情とか欲しかった キャンペーン来る前に思ってたのは、ヒーローが各地域のゾンビを
傭兵みたいに渡り歩いて倒していくストーリーだったな
街を助けると兵力が増えていき、次の街に行って〜みたいな
ところでサバイバルの新マップとミュータントについてどう思う?
ゲーム面白くなったと思う? 攻略の進歩でテンプレ押さえてれば荒野の800%がほぼ100%クリア可能なヌルゲー化してたから
運要素のかなり強いミュータントぶっこんでご破産にしようとしたんやろなって感じ
昔からビリオンズはマップ運がかなり左右するところがあったのでその一環と考えればミュータントもギリ許容範囲かなと
戦力が整うまでスリルが増してより神経すり減らさないといけくなったのは嫌いではない
まあ、面白くなったかって言われるとクエスチョンはつくね 20日で変異体がつっこんできて萎えた
廃墟方面のバリスタの騒音で来てるんだろうけどこんなのどうしようもないです その時期にこられるとどうしようもないな
せめてバリスタ3台くらい置いて守備を整えた状態までいけないとどうしようもない
3台あれば変異体だけなら倒せるので、あとは捨て駒レンジャー使って寄ってくる奴らをどっか遠くに運べればなんとかなる・・・・・・こともある 今日はじめてみたんだけど採石場の建てられる場所がわからないんだけど
どんな場所に建てられるの?
岩の横でいいのかと思ったら違うし、範囲広げてみたけど緑になる場所もないから
最初の4人から増やせない 変態は一人で来てくれれば別にいいんだけどな
俺はあんま好きじゃないや
>>213
岩山じゃなくて地面が石とか鉄っぽくなってるとこだよ F4押したら画面分かり易くなるからそれで資源だなーって分かるよ キャンペーンソルジャーやっぱツエーわ最後のアウトポスト密集させて放置しとくだけで
左下からくる変異体、ハーピー、ゲロが被ってくる時以外は死者でなかったっていう
タイタンなんていらなかったんや! >>213
採石場1つで石、鉄、金の3種類が掘れるよ
石、鉄はそれぞれ個別の資源
金は資金に追加されるよ キーバインドでマウスのサイドボタンが設定できないんだけどおま環? 同じ状態だから仕様だと思う
サイドボタンにF1とか適当なキー割り当ててそれを設定してる デブ山盛り+ゲロ吐きのラッシュ時ってどうやって対応するのがおすすめ?
ゲロがショッキングタワー壊しちゃうんだよね ラストマップのことならハーピー以降はショッキングタワーよりエグゼキューターを並べるほうがいいと思う
あとはとにかくスナイパー量産 エグゼよりバリスタを二列三列と並べたほうがいい
エグゼは建設費や維持費が高いからコスパのいいバリスタを並べ終わってから余裕があればアプグレしてけばいい
後はスナイパーを数百レベルで生産して塔に放り込む
単位面積辺りの火力なら塔スナが最強 デブとかゲロとか強い奴らが最初の方にくるから最前線である程度仕留めておけばあとは雑魚専のショッキンの出番だよ
後ろの狭くなってる場所とかいっそ司令部周りに防衛陣地作ってショッキン置いときゃいい 資源取得施設って市場設置後は在庫溢れても自動売却で収支プラスになるから
エネルギーと労働者に余裕があればなるだけたくさん置いた方がいいという認識で間違ってない? え、市場って自動売却されてたんだ。
満タンになりそうになったらいちいち手動で換金してたわ 自動売却されるけど屁みたいな額だから大した金額にはならんがな
売るより倉庫作って溜め込んでおいた方が必要なときに役に立つよ
資源は基本的に取れるだけ取っときゃいいよ
木があれば発電所使い放題だし、石は石壁やらに大量に必要だし、鉄はワスプ・タイタン・ワンダーとか作るなら大量に必要だし >>228
そんな恩恵あるかね?
省スペースで100人ってくらいで人口増自体は家建てるのと変わらんし、市場あれば家建てた方が増えるでしょ?
労働者が不足してるなら宿屋もいいと思うがキャンペーンは短いんで
労働者大量に必要になる上級ユニット自体あまり使わないから不足すること自体あんまりない気が
それに宿屋の維持費木材-30を発電所に回した方が良くない?
労働者効率がクソい風車の代わりに発電所使えば、発電所一つにつき10人以上労働者が少なくて済むわけじゃん
収入も10%増の恩恵が出てくるレベルになると人口2000近くだろうから金とか余り出すと思うんだが >>229
この前wiki見て計算してみたけど、どれもわずかながら黒字だったね。
コテージのために木を集め過ぎたりしても、金銭的には損はしない。 >>233
自分もそれ気になってた、ありがたい
あなたの来世は計算機に決定です 洞窟の中という設定のマップがあっても良いかもね
細長くて、水と農地と木が少なくて、奥と入口からゾンビがやって来る もうバランス調整や機能、コンテンツ追加は予定ないのかな。
Steamのフォーラムにはロードマップはサバイバルモードを改善するって書いてあるけど続報全くない・・ やっと最後クリアできた
ラストのステージは異様に作りこまれてるな
直前とかもう手抜き見たいに同じ感じだっただけに感心 シムシティの繰り返しに心が折れそう
人口〇〇達成しろ&最終日直前まで敵は来ないのマップ多すぎ せめて前倒しで最終始められるようにせーや
最終日が遠すぎて暇すぎるんだよ 人口とゴールドは最終ラッシュ無くせるとか効率化分リターンあるからむしろ好き タイトル戻る前にセーブデータのコピー取っておいて
死んじゃったらペーストして途中からやり直した >>243
タワーディフェンスにある敵襲来のスキップ機能みたい このゲームでウェーブ催促演出なんてフレアでも炊いてゾンビこーいってやりそう F4で強制終了したときにオートセーブ入るようになった?
アプデの前は少し前に戻れてやり直せたのにできないから壊滅したら最初からはきつい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています