【工場】Factorio【RTS】Part57
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
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公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
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■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part56
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1551088625/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>1乙
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース): 0.17.14 >>1
今日も1日ゼロ災で行こう!!
ヨシッ!!( ゚д゚)/ >>6
ああしまった改変すべきテンプレあったのかスマン見落とした どうせ2,3日したら変わるからどうでもいい気はする 1スレで14も進むんだからテンプレに入れるようなもんじゃないよな さすがにマイナーバージョンの記載は要らないけど
experimental版が出てること自体は明記した方がいいと思うが 他所じゃテンプレを4レスも5レスも連ねてて関連スレを5つも6つも抱えてる様なトコも有るくらいだから
そんなのと比べたらまだ易い方だと思うw よっしゃーSpaceXModクリアしたー!
終盤の研究コストエグすぎて大規模工場を建てるいいトレーニングになったわ
次は何しようかなボブエンはめんどすぎるのでボブだけでやってみるかな
あと途中から入れたAdvancedMachines Modで使える
生産性モジュールも挿せて範囲が広いビーコンがチート級に強くて気持ちいい へー転職で2人採るのか
5/200とはなかなか狭き門だったようだ デフォルトを「1の素材と1の時間で1生産する」としたら
生産性は「1の素材と1.1の時間で1.1を生産する」
生産速度は「1の素材と0.8の時間で1を生産する」
素材を節約するか時間を節約するかという違い 宇宙サイエンスパックの研究はクリア後のコンテンツかと思いきや
あれを研究しないと衛生が作れないのかよ
ロケット打ち上げる段階で衛生が作れないと思ったら酷いオチだった >>16
お悔やみはないが、明日のヒヤリハッとよろしくな。
>>18
汚染度外視で生産力4枚刺し組立機を、生産速度ビーコン12台で囲む 生産性モジュールだけだと速度低下のデメリットが大きすぎるけど
速度ビーコンで囲めば速度の問題はフォローされて
かつ、生産性モジュールの効果は多段の作成なら積で効いてくるから
工場全体がコンパクトになる
電力と汚染は気にしない 一件の工場長死亡の裏には29件の軽微な工場長負傷がありその裏には300件のインサータ置き間違いが起こっているのだ そのための原子力
終盤の防衛を思考中
地雷をロボで自動散布するか迷う
なぜかマス目単位でおけないから見た目が汚くなるのが嫌い
キレイにおく方法ないかな 速度モジュールは「もう一台置く」ができない油井や掘削機用に
ビーコンに挿して使うのがいい。他はまず使わないかな。 >>22
なんか妙な説得力があるなww
俺もプレイ気をつけなくちゃって思ったもの モジュールとビーコンの組み合わせによる生産性と生産速度を示した画像があったがどこに行ったやら
生産性入り組立機オンリーより生産性入り組立機+速度入りビーコンの方が敷地面積辺りの生産速度が高くなると記憶してるが >>23
壁-地雷-壁-地雷として、後で壁を撤去すればそれっぽく配置できるんじゃね? 0.17でやりはじめたらクイックバーの編集が出来なくなってて困った
ホイールクリックで消せるって書き込みは試したけどダメだった
なんかロックかかる設定とかでもあるのかな 初めてbobs modいれてやってみたけどわりとヌルゲーじゃね?
やっぱりangelも入れたほうがよかったのかな >>26
この画像を貼るのも4回目くらいな気がする。生産性+速度ビーコンはそれくらい分かりづらいってことかね
生産性モジュールのみ使用時の効率の悪さはひどすぎる
https://i.imgur.com/iurBS7i.jpg
>>28
そんなバグは聞いたことないなぁ
設定→キーコンフィグ→インベントリ→フィルタ切り替え、で設定できるから
そこでマウスの中ボタンに設定し直してみたらいいかと
設定すらできないなら中ボタンが死んでるし、「マウスにしか設定できません」とか出たら
独自ドライバのマウスとかでホイールクリックを別のキーとかに変えてることも稀にある >>31
ありがとうございます
最後の独自ドライバが原因っぽい
他のマウスボタンに割り振ったら消せるようになったけど、やっぱり中ボタンはダメなままで謎は残った
同じ事になった人用に一応書いておくとロジクール製 工場3やモジュールの研究が完了したあたりから
どうやって設備を更新していくか毎回迷う 列車の発車条件関連劣化してないか?
特に難しいことしてないのだが使い難さを感じる 抽象的だったな
具体的にいうと非アクティブの条件が削除できなかったり駅をコピペできなかったり >>25
ハインリッヒの法則は心に響くのだよ
>>31
ビーコンの配置がおかしくない?
1台の組立機12ビーコンを繰り返すのだが なんかageまくってもうた、すまん
でもスピードだけなら全部速度モジュールにすれば… それって組立機1台の速度だからそこにこだわる必要性が無いってことなのよね >>40
それだと結局素材不足で律速されるのでそのまんま隣にコピペして対処 うおおおお
久々に覗いたら0.17きてる!!
アプデしても割と安定ですか?
やりたくてしょうがないけど怖いんだよなあ セーブデータのバックアップは必ず取りましょう
新バージョンが安定してるとか怖いとかとは関係なく普段から 主にシステム面の追加で、ゲーム面ではほとんど追加無いのよね?
そのまんまMOD互換してくれんだろうかぁ。また更新待たんとアカンのか 一番手間取ったのがレザタレの無限研究分リセットされた事
今は12研究中で大分強くなったけど
あとは、酸攻撃の粘りっけで列車が損害が結構あった >>47
サイエンスパック名が変更されたから
「新しい研究」が必要なMODは軒並み0.16と0.17では互換性がない。
(作者の降臨待たずともサイエンスパック名と対応Ver書き換えだけで動く可能性はある)
ユーザー多いMODは軒並み0.17に適応したハズだが
不安なら↓で0.17と0.16を併用可能。
ttps://wikiwiki.jp/factorio/FAQ#ge42e201 >>48
0.17まだなんだけど、研究自体はあるん? >>50
レザタレの∞ダメージ研究はあるけど、
「0.16より2倍設置する」覚悟でちょうどいいくらいに0.17で基礎ダメージ下げられた。
ベルトによる防衛も通用しにくくなったはず(未検証)
ウラン弾タレット+レザタレ+火炎放射タレットで防御陣地作って
大砲で誘引すると広範囲清掃はかどるけど、できるのはロケット後… >>51
そうなんや
2倍って言うとほぼ3x3レザタレの壁だな >>39
(製作速度8*3台)より
>>31
(製作速度3*9台)でもモジュールとビーコンの数が少ない
12ビーコンは設備コストも高すぎるし、
一時的な生産に用いるだけでラインには組み込まないな。 UPS気にする規模の工場なら
>>39みたいなビーコン全囲みが最適だと思うけどね
ただしそのくらいになるとそもそもベルトも使わないんだけど
何が最適かは何を重視するかとか条件によるという話 >>48
0.17.15でレザタレの無限研究も引き継ぐように修正された 2の冪で揃えたくなる癖があるがあるんだけどわかる? 日本語変でした
2の冪で揃える癖みたいなのがあるんですけど、みなさんなんかこだわりとかありますか? いわゆるコンピュータの処理は
2の冪にするとキリがよくて処理が高速になるからそうするという
合理的な理由があると思うんだけど
まあ、その理由次第かな…ベルトの分配器で2分割やニコイチの機能はあるので
そういうのは理由になりそう 何かに拘って作って行き詰まってから拘りを捨てると凄いカタルシスがある モジュールなしはモジュールが要らないことがメリット
ビーコンマシは組立機の計算が少ないことがメリット
ビーコンなしは… 素材が間に合ってないとき用? 17.15になってバイターの巣が初期スポーン近くに配置されるのが復活したっぽい
即サブマシンガン開発して巣を潰しに行かないと開始早々で詰むなこれ あれ、0.17.15になって信号の撤去後同じ場所に再設置しただけで経路不明になりよる なんでじゃ・・・ プレイヤー操作でも信号の影響を受ける半マニュアルモードがほしい
と、貨車に突っ込みながら思うのである 臨時駅を使う事で大幅に回避できてるけど
以前は全力で突っ込まれて大爆発したもんだ
人手で信号を意識した操作なんて無理だよね 複雑なラウンドアバウトなんて手動じゃ行きたいほう行けない >>69
更新ログにもtemporary stopsがなんたらってかいてあったけど
臨時駅って何? 要所要所にシャトル列車用駅用意してるから
手動全速力で走ることはほとんどないな 今はCTLで行き先セットすれば行きたい場所に簡単にいけるからな >>51
ベルトはほぼ無意味になってる
巣作り用虫がいるぽい、攻撃しても無視して潜り込まれる
海や崖を利用しながら壁でぐるっとすべてを囲うしかない? おお、駅置かずに任意の場所に行けるようになったんだ
列車GUIでCtrlクリックね、ありがとう! 青パックの量産始まって、応用石油研究したぐらいで工場を再構築したくなる
スパゲッティでもどんどん進むのが間違いないんだけど競う相手もいないから究極のオナニーできてしまうのがfactorioのいいところだよね >>77
一応新駅追加もSHIFT+クリックでリスト追加出来る
リストから駅名を探す手間が減ったは減った スパゲッティ工場なんて捨てて新天地に美しい工場を作るぞ! 同じ掘削効率でも分配器にけつから入れるのと、横から入れるので載せられる量がちがうんだなあ。理論はわかんないけど 駅をコピーして列車にペーストすると駅の色がコピーされるけど、そのときにその駅に止まる設定も追加されたらいいのに、とよく思う 分配器直入れはよくわからん分野だな…極めたら省スペースになりそう >>80
語弊があったかも!
>>81
新天地で美しい工場を作るための工場を作るための工場から作りはじめてしまった コバレックス濃縮中の工場を取り除いて貴重なウラン-238が無くなった…アーメン パゲ工場は日用品工場としてそのまま残しとけよ
それで近所にハッテン場を作ればよろし
中盤ウラン鉱山が近所に発見されて原子力に走ったら電力
余りすぎてワロタ 石炭液化で増える量がかなり上がってるな
これだけで石油製品全部賄える勢い
かといってそれに石炭使う気にはなれないけど 鉄銅に比べて石・石炭は余らないか?
資源を根こそぎ消化したいのに そんなに無駄に使いたいなら石炭は燃料式インサーターに食わせて無駄に消費すればいいし石も埋立地にして爆破すればいいと思う 石炭液化して全てプロパン化
できたプロパンをロケット燃料に変換
そしてロケット燃料を燃料式インサータとボイラーに使えば無駄なく石炭を消費できるぞ! >>90
設定から資源量調節すればいいんじゃね?
バニラの資源量比は鉄10、銅8、石炭8、石4、ウラン0.9(Lua解析)。 黄色サイエンスパックは初っ端からモジュールを指して生産すべきか否か… >>89
前は重油25使って重油35:軽油15:ガス20だったけど、今は重油90:軽油20:ガス10になってる そういやコンベアにカーソル合わせるとアイテム輸送量が表示されるようになったけど、
例えば炉を並べたい時は、この数値に精錬時間の3.2を掛ければ片面辺りに設置出来る炉の最大数が出ると考えていいのかな? >>97
その加工時間は鉱石の設定で、炉の能力(鋼鉄の炉と電気炉は2倍速)、
モジュールの有無を考慮していない。
あと、表示されてる輸送量は両側合計のもの。(実測済) >>98
両側合計なのか、ありがとう
つまり黄色のコンベアだと片面に24個の炉でぴったりっていう計算は特に変わってないんだな >>99
アイテム輸送量は0.16時代から表示されてたべ、数値は変わったけどね
0.16ではベルトが13.3333items/secで精錬時間が3.5sec だったから 23.3333台
0.17ではベルトが15items/secで精錬時間が3.2sec になったから 24台
ベルトの速度変更に合わせて炉のレシピも修正するみたいな話だった気がする バニラの炉はレシピがないからたしかに若干わかりづらいかもしれない
結局は組立機と一緒 >>92
石炭と固形燃料、ロケット燃料をカロリーで比べると、石炭そのままのほうがエネルギーは多いように見える。
ボイラーって加速力関係あるの? >>102
ごめん無駄なくじゃなくて無駄にの間違いだった許して AAI使ってみようとチュートリアル動画ちょっと見たけど難しそうだなこれ
Zone、Unit、Pathみたいなプリミティブな信号を回路で駆使して
やりたいことを実現しないといかん
慣れたらなんてことないのかもだけど これ
https://mods.factorio.com/mod/aai-programmable-vehicles
自動で車両に資源を掘って運搬させたり(採掘機+列車でいいじゃん感)
戦車みたいなのにバイターの巣を見つけては破壊させたりできるらしい 久しぶりにサンドボックス弄ってみたけど列車速度バグってんのかね
ロケット燃料積んでも最高時速が上がらない
昔のデータをロードしたらちゃんと298.1km/h出てるけど、
ロケット燃料を積みなおしたら259.2km/hになる 0.17.16が出たね。無限研究Lv表示がおかしかったのは
日本語訳特有だと思ってたがバグだったのか。 >>109
現状では燃料による最高速度補正がかからないバグがある
0.17.17で直る 更新追い切れないから0.17.5でやってたのに無くなったので0.16に巻き戻されたでござる… 列車速度も無限研究欲しい宇宙速度越えの列車を見たいんじゃ >>113
宇宙速度越えの列車に轢かれる工場長も見れるねw 宇宙越えの列車に轢かれると工場長はどうなるの?(ただし工場長は変形しないものとする) >>106-108
各種戦闘車両や採掘車両の自動化が可能なんだけど、「可能」であって「自動化してくれる」わけじゃないからね
ぶっちゃけ車両にできるのはトランクの中身を読み出すのと行き先の座標を指示するだけ
鉄鉱石を掘りたかったら、追加されるレーダーで鉄鉱床にマークを付ける
→マークの座標をレーダーで取得→採掘車両の中身が空ならマークの座標に移動指示
→採掘車両が一杯になったら鉱石受け入れ施設の座標に移動指示
というのを自分で回路組んで指示する。実際はもっと面倒だけどw
実用というより自動化する回路を組んで遊ぶためのMODやね 宇宙速度越えの列車なら、そのままマスドライバーにしよう >>116
数時間さわってみて自動化を「可能にする」ってのがよくわかったわ
便利MODだと思って使うとめんどくさすぎるしすごくメリットがあるわけでもない的な。
採掘車と運搬車が行ったり来たりするのは見てて楽しいが
すごく丁寧に回路組まないと車両同士が衝突しまくって壊れていくのがなかなかのストレスポイント >>114
線路しか見えないけど、凄いスピードで列車が行き来している Factorioの世界では時間が離散的に進む=位置も離散的に変化するから、
あまりに速度が上がると出発した次のTickには目的駅に到達するので、
途中の線路を通過したが存在はしなかった、となって工場長が轢かれることはなくなるだろう
到着駅の線路上にいたら突然列車の下敷きになることはあるだろうけど 横断するときはステイシス使って列車を止めるんですね。わかります。 一列に並んだ蒸気タービン
ところどころ発電していたりしていなかったり
何が原因なんだろ
水も熱も足りていると思うけど
繋げ方が悪いのか
繋げ過ぎなのか PvPって楽しそうだな。20人ぐらいでバトルロワイヤルしたい。 野砲タレット欲しいな
射程と範囲は火炎放射と同じで弾道と威力は戦車砲のやつ >>125
原子炉、熱交換器、蒸気タービン、組み上げポンプが適切な数で配置されてる前提で話すけど
蒸気の消費量に対してパイプの流量が間に合ってない
パイプを一つずつ確認すると蒸気100%のパイプが存在する(詰まってる)
タービンを並列配置してパイプラインを増やせ(長くするってことじゃないぞ 追記
タービンタービンタービンタービンタービンタービンタービン←ポンプ←パイプパイプパイプパイプ
これを
タービンタービン←ポンプ←パイプパイプパイプパイプ
タービンタービン←ポンプ←パイプパイプパイプパイプ
タービンタービン←ポンプ←パイプパイプパイプパイプ
こうする
いくらポンプ挟んでもパイプが一本だと流せる量に限界あるぞ パイプポンプパイプポンプパイポプンポポンプポwwwwwタービンタービンタービンビンビンwwwwタービプンポタービパイポポンパタービビンwwww >>112
バージョン固定したいなら公式サイトからexperimental release落とすんだw プレイ時間が数百時間を経過して
ようやくガイド表示なしに青地下ベルトをきっちり8マス間隔で置けるようになった ドラッグすれば数百時間プレイしてない人でもきっちり8マス間隔で置けるぞ 黄色パックから難しすぎる
発展基盤が足りなさすぎるし、ロボットフレームを自動化するのにラインがぐちゃぐちゃすぎて作れん 緑基板と赤基板は大量に消費することになるから
こいつらの生産ラインは十分な拡張性を残しておくといいぞ 0.14ぐらいでやめてたのを久しぶりに再会した
領地を広げ過ぎて列車敷設すらめんどくせえし
侵掠に使ったレザタレ用電柱が追跡不能になってるし
MW単位の電力を供給できるソーラーをどう畳むか悩むし
チェスト4個ぐらい埋めてたエイリアンアーティファクト消えてるし
何から始めれば良いか悩むぜ データ引継ぎじゃなくて最初から始めればいいと思うよw >>139
最初に引いた原油ラインと線路でもはや拡張は絶望的だわ 定数回路にセットしたアイテムを指定数積み込む回路を組みたいのだが
どうやればいいのか想像もつかない >>144
列車の話?貨車のフィルタ設定ではだめなの? >>144
何スレか前のここら辺が参考になるんじゃね?
【工場】Factorio【RTS】Part53
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540659928/980
> 980 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ f367-zhOP)[sage] 投稿日:2018/11/24(土) 19:29:11.26 ID:bhQhdqv60
> ぴったり積込駅 多分速い
> https://pastebin.com/KbJhZiVV
【工場】Factorio【RTS】Part54
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1543004906/9
> 9 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ ff90-A3/R)[sage] 投稿日:2018/11/25(日) 08:37:47.83 ID:F8rszHUJ0
> 前スレのピッタリ積込駅高速版を貨車ごとにおけるようにコンパクト化してみた
> https://pastebin.com/uLvrfdpM
>
> 貨車ごとにアイテムを指定できるけど他と内容がかぶるとおかしくなるのはご愛嬌 >>145
modとかの大きいチェストで箱→箱 間の
アイテムを移動させたいんだけど1本1アイテム
だとつらいからなんとかならないかなと
>>146
以前青写真出力してみたけど難しすぎて逆に参考にならなかった
がんばってみる 車を巨大チェスト代わりにしようとしたら
回路につなげなくて微妙に融通聞かないのを思い出した >>142
緑と赤基盤は少し離れた場所で大規模工場建てていいと思うよ
色々な物で大量に要求されるから生産量の兼ね合いとか考えずにデカイの作るべき
輸送は鉄道な >>147
箱の容量を1スタック分犠牲にすれば
1.必要数に達していないアイテムを適当に積み込む
2.積み込みすぎたアイテムを一つずつ取り出す
っていう方針で割とシンプルに作れそうな気がする >>151
別にぴったりに積みたいわけじゃないので
1.だけでいいんだけどそこからわからないという
あれです じゃあ定数回路の信号と出力側の箱の信号を±反転させたものをインサータに繋げばいいだけじゃね? ちょっと紛らわしい書き方しちゃったけど、定数回路の信号は±反転させないでそのままな バイターの襲撃激し過ぎ。マシンガン開発前に結構大軍の襲撃来て死んだわ。 >>152
工場長が自力往復運搬するか、貯蔵チェストかバッファチェストに無条件に詰め込んで、
ロボで取り寄せるのが通じない理由が>>147から見えない。 >>153
黄※-欲しい数の倍 出力黄※
ですかね? >>156
要求チェストがあればもちろん一発解決なんだけど
ロボがない 自動化したい は理由にならない? スポーン地点からかなり近くでも巣が生成されるようになってない? bobsで無限鉱石入れてやってるんだけど効率が0.0sになったら掘りつくしたってことでいいのかな? >>157
(定数 + (箱の中身 * -1)) → 白インサータ[動作モード:フィルターを設定]
インサータのフィルタ設定は正の値の信号だけ有効になる
ちなみに定数回路の信号値を [2,147,483,648 - 必要数]としておけば箱の中身信号を±反転せずに同じことができる
定数回路と配線だけで作れるので省スペース化が捗るぞ >>113
速度が光速度に近づき、相対的に列車の時間は遅くなる
そして質量は重くなりそして… 0.17直近のバージョンはマシンガンを最優先で開発して
序盤の鉄は研究開発に支障が出ない限り弾にしておかないと汚染をバイターに責められて詰むな
貫通弾作れるようになるまで待たずに近場の巣ぐらいは破壊しておかなきゃヤバい ぴったり積み込む回路で妙案を思いついたんだけど
スタックインサータを1titck単位で順番に制御すればスタックインサータが掴んでる数(ホールド)と貨物列車の中身から掴んでほしいアイテム数がわかるよね
ということで取り急ぎ作ってみた
定数回路の鉄鉱石の値だけ積み込むって仕様
https://i.imgur.com/ip7RDR7.gif >>161
負の数字は入力できないと思い込んでた
ありがとう >>161
随所で符号境界処理を見受けるのは何かの流行りなのか? Factorioの回路の特性だからでしょ>符号境界処理
ケーブルのみで加算が可能だから、利用すれば回路が減らせるという話 >>163
スタートエリア広げれば襲撃は相当遅くはなるが
スタートエリアには(0.17から)油田ができないと言われてるのがガチだとすると
遠征&遠隔地の油井防衛&長大なパイプ引き必須なのが辛い。 単純な算術命令だけでも2タイル使うし
命令も種類が限られてるからこういうトリッキーなところに頼るしかないのよね 二進数やビット演算、正負やオーバーフローでの境界判定
8ビットや16ビット時代の小細工技だけど
これだけ優秀なチップが揃う現代にゲームの中で再現されてちょっとうれしいけどねw 携帯レーザー防御モジュールって2つ以上搭載すると効果あがりますか? ワームの攻撃のホーミングが変更になって避けやすくなったように感じる
酸?が地面に残るから踏まないように気をつける必要はあるけど 「埋立地」を青写真に登録するには「タイル登録」すればいいとわかったんだけど
「青写真から部分的に埋立地を取り除く」のができない…
そういう機能に需要ないのかな? seablock 黄パック手前まできたけどサイエンスパック専用中間素材を作るのに毎回5工程以上はある
サイエンスパック手前は流体を要求 廃棄物も出る ときて流石にゲンナリしてきた
早くロボに逃げたい >>178
昨日終わったが最終アイテムの要求資源すごすぎて2日ぐらい寝放置した >>179
終盤まで行ければ複利パワー&ロボパワーでどうとでもなる と思っていたのに甘くないのか… 物流ロボとかフィルタインサータとか使いたくないって思ってたけどseablock青パックでもうそんな拘り吹っ飛びそう ワイは一応ロケット打上げまでは全部鉄道でなんとかした。 廃棄物を直接組立機に投げて成果物の方もパック製造機に直接投げる
そして流体も受け取る を2台同時(フィルター系機能を使わない場合)
なんてライン毎回組んでられんわ 自分の中では分配器のフィルタだけOKなんだ
何故かは自分でも分からない 同じくSeaBlockPackの黄色SP手前まで来たけど
似たような鉱石ラインばかり作るのに疲れてきた
その上SpaceXModの研究コスト見てたらげんなりしてきたよ ろ過機や析出装置を大量に並べるのしんどいのわかる
1台辺りの能力が低すぎる 濾過装置は1パターンしかないから完全コピペで済むんだけど
析出装置の方は鉱石によってバリエーションあり、要求流体、副産物に違いがあったりでコピペできないしね Factory town現時点最終まで行ったので戻ってきましたw
中盤からほとんどの資源を好きなところに無限に湧かせられるので簡単すぎ 0.16まで線路くらいにしか使わんかった鉄筋の需要が増えて
組立機2に鋼材が必要になったりとラインがめんどくせえ AAIとAircraftってMODにある輸送飛行機が組み合わせて使えることを見つけた
速度、輸送量も列車と同等で列車やベルトを繋ぐスペースがないようなところにも物を運べてこれは結構実用的に便利かも 少数の山賊バイターがうろついてて貨車1両だけ食われたりするわw AAIでのなかなかのイラつきポイントだった車両同士の衝突もAircraftの飛行機だと起きない
やったぜ Aircraftの輸送機は手動なのがな…
列車みたいに予定決めて自動往復だと期待していた しばらくsatisfactoryに遠征しにいってきます SatisfactionはSteam版来たら起こしてくれ 手動だとあんま意味なくね
外骨格マシマシ工場長の手輸送と大差ないのでは いつものマップ設定を「島」にして遊んでみたが
100%にした場合で70*70チャンク程度とそれほど広くない…
バイターをすぐ滅ぼせると言う意味では楽ではあるし、
MAPの大きさ制限と違って水と魚が豊富とはいえ
バイター滅ぼしたら魚を食べる必要がないから島にする意義がよくわからん。
浜辺に原発作るくらい? >>197
0.17からプレイを始めた人は「マップの大きさ制限って意味あるの? 島でいいじゃん」という感想を持つだろうね 1,2秒ごとにFPSがガクッと落ちるんだけどこれってバイターのスポーンによるもの? 何かexperimentalになって
バイターがダンゴムシフナムシからカマドウマコオロギになったね
前のがよかった >>200
バイターの増殖はどんなに速くなっても150/60秒に1回。
(進化度次第でもっと遅くなる。時間は英語版wikiの情報だが0.17でもそうなのかは不明)
(セーブして)バイター全滅コード入れるか、ベルト全削除で治るかどうかテストしてみ? >>202
バイターのスポーンと巣の増殖は違うやろ >>202
バイターの全消去から始まってベルト消しても変わらなかったから
あらゆる施設を取り除いていった結果
Creative mode modのチート供給チェストだったわ
2,3個置いた程度じゃ変わらないんだけど10個近く置いたら上みたいなことになった
裏で高速でチェスト内に補充するスクリプトでも回ってるのかな >>130,132
一列のパイプでも詰まる事があるのか
知らんかった
取りあえずあまり長くせずに並列に配置し直してみるわ
教えてくれてありがとう バイター掃除してるんるん気分で期間中に列車で轢かれるのつらい。もう一度、掃除かよ。車掌はクビにしろ! 普段のパイプの頼り甲斐
石の炉時代の黄ベルト
原発のパイプ
組立機3の銅線に挑む黄ベルト スパゲティ壊して整然とした工場にしたいけど設計段階でつまづく 石油周りが地獄のようなスパゲティーになっていてつらい。 原油を入れるとプロパンが出力されるようにしたらシンプルでわかりやすいけど、なんかさみしい 開発がスパゲッティ作って欲しくてあの並びにしてるのだから存分にスパ楽しもう macOSでRetinaディスプレイ繋げてプレイしてる人いる?
0.17.11〜0.17.16の間に何かあったのかRetinaディスプレイ非対応っぽいんだけど…
と思ったら0.17.12でパフォーマンス問題の対処のために標準ではRetinaの解像度で描画しなくなったのか
失礼
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=67694&p=412387&hilit=retina#p412387 何を考えたのか大量に作った地雷を前に途方に暮れる
地雷を空中散布してくれるロケットとか実装してくれんもんかな・・ 地雷はコスパはいいから……あとスタン効果があるから足止めに最適……かどうかは分からないけどそこそこ使える 緑赤青回路って組み立て機2をそれぞれ何台ぐらい並べてる? 初歩的な質問で申し訳ないが、スピッターの対応はどうしてる?
最序盤で一番近い採石場の予定地の隣で巣&スピッター2匹がいたので
泣く泣くアーマー付けてグレネードで特攻を仕掛けた
もっといい方法ないかな? >>231
俺は戦車用意するまでは魚をいつもムシャムシャ食べて対処してたよ
武器はマシンガンのみスペースキーで連射しながら
一方の手に魚を持ってムシャムシャムシャムシャでなんとかなる >>220
工場長が降り立った星に(寒冷地対策が必要になるほど)厳しい寒さに晒される季節が仮にあったとして
その期間はアイツらも襲撃どころではなく地中で大人しく越冬してるだろう >>229
ありがとうw
ノーマル上位のマシン導入したいんだけど何かおすすめありますか?
単純に上位版が欲しい >>234
組み立て機ならBob's Assembly Machines
発電関係ならBob's Power
運搬関連ならBob's Logistics mod あー時間が溶けるんじゃー
効率的な青基盤工場に悩む(嬉しい) modのAircraftの様に乗り物ではなく、装備品としての飛行modってないかなぁ。
Factorioの乗り物は操縦に癖がありすぎ。 >>231
巣を守ってるバイターを先に倒してから巣に攻撃する
誘い出して引き撃ちでも逃げながらグレネードでも遠くにタレット置いとくでも行ける >>235
ありがとー
ボブエン避けてたけどいれてみるわ
工場をPCとして考えると省電力省スペースかつハイスペにしたくなる
排熱は汚染かな? >>239
マシンではないけど性能といえばモジュール上位のBob's Modules bobsモジュールは30ぐらいビーコン重ねがけした辺りで製作速度1000越える >>241
まだそこまで行ってないから早く作りたいわ 0.16で怠惰やりつつ、友達と都合があったときに0.17やってるんだけど、
切り替えるたびにメインディスプレイが逆になる
なんで0.16と0.17でメイン1,2が逆なんだろうな seablock0.17版なかなか来ないなぁ…来たら0.17に移行するのに… 地雷のロボ設置は可能だけど、発動と同時にロボが可動するから
地雷チェストはある程度後方に設置しないと、敷設中のロボが虫に食われる 地雷片手にバイターの巣に飛び込んで、布設したんだが、粘液が降り掛かった地雷は爆発せずに破壊され、携帯ロボが再設置した地雷も残留粘液で破壊され、もやもやする。 97名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f73-W5e4)2019/02/28(木) 10:21:51.70ID:Uz5H7ZGH0
>>93>>96
マップ設定にある「高度な設定」に「研究予約の利用」タグがあるから
これを「常に利用」にしておかないとロケット後にしか使えない様子。
[T]で研究キュー枠開けて研究をクリック(6個ほど)指定すると
画面左上の枠に研究予約枠の技術が貯まる。その後、研究枠閉じれば研究開始。
無限研究は同じ研究を何回もクリック。
マップ設定ってどこのことかな? 開幕の資源量とか汚染オンオフする設定画面のことじゃないかな
やってないからしらんけど >>252
プレイ→ニューゲーム。
「マップ設定」というタイトルのウインドウが出るけど…steam版は出ないの? ボブ単体もしくはボブエンの面倒くささは少なめに後半のインフレっぷりを楽しめるMODってないかな >>256
Bob’sの
Adjustable Inserters (なくてもいいかも)
Assembling machines
Logistics mod
Mining
Modules
Power
あたりだけ入れるといいかも なんて可愛らしいんだ、俺には撃てない…
ムシャムシャムシャムシャ
ぎゃー >>239
Bobは純粋な上位施設追加と高難易度化が別に別れてるから
選んで入れれば色々捗るよ 蓄電池のビリビリアニメーション
増やしていくと遅くなっていくんだが(200kで2秒に一コマくらいにまで低下)
これ正常?戻す方法ありますかね? スタック無限研究前だとちょっと加速しただけで搬出15本ぐらいでもまだ足りないからパワープレイしたいならインサータ設定のやつも必須だと思う
スタック50ぐらいまでいけばちょい加速なら10本以下で平気 クリア後拡張し続けて初めて重くなってきたけど、このゲームFPS下がるとゲームスピード自体下がるのかよ パワーのぶつけ合いになると技術介入が減っていって
脳死のようなコピペを繰り返すようになる
まるでDQの裏ボス退治みたいな様相 >>265
もし変えたいなら前スレにコマンドで変更する方法とMODで有効にする方法が載ってるよ
アプデで設定場所を開始時以外に変更して欲しいよね >>257
これ全くおんなじだわw
上位施設と便利系ね!
ただモジュールに関してはパワーありすぎるからもやもやする ゴッド有効、生産は中間素材のみ有効をオフに、ビーコンでの生産の効果もあり
にするとそりゃもう大変なことに >>251
残滓めんどいよね、強力すぎる気がする
直撃で酷い目にあうのはわかるが
避けても地面が残滓だらけで足の踏み場もない
しかも疑問に思う結果がある>地雷再設置とか
残滓の残留時間を短くするとか今後調整されるのかな? seablock施設がボブエン仕様だからモジュールに期待してたのに
素材だけボブエン仕様で効果はバニラと同等かそれ以下
しかも研究所にもサイエンスパック中間素材にも刺さらない
こりゃきついわ >>264
そりゃそうだろ
描画が追いつかないならスキップしてカクカクにすればいいけどエンティティのアップデートが追いつかないならゲーム速度を落とすしかない >>257
そのへんのやつBobsの鉱物とかへの依存があるから単独で入れられないと思ってたけど任意の依存だった!
こりゃいいやあざす 電子部品組み立て機は組み立て機の大きさかと思って入れたけど小さいのか・・・
スパゲティ工場つくり直しか・・・ >>271
バニラ遊び倒した後に初めてボブエンに手出した時はこんな難しいのかボブエン…って感じたのに
seablockやった後にボブエン遊ぶとボブエン遊んだ後にバニラ遊んだ時くらい簡単で拍子抜けするよね >>274
最終的には幅が狭くて使えない
と気づくので大丈夫だぞ
ビーコンのかかりが悪いし使えるインサータの数も少ない >>275
複雑さもだけど掘削機が逆にありがたい
と思うようになるとは思わなかった >>278
生産速度の上昇が掛け算だから3.5と4の差は大きいとは思うが
最終的には3.5でも10timeの物が秒間60個作れるようになるし
どれだけ早かろうが出すのが間に合わなければ意味ない
もしかしたらスタック100ぐらいになれば日の目を見るかも
あとビーコン前なら普通に有用 Bobsのインサータはこうやって使う物(俺の中では)。一度試してみるといい
https://i.imgur.com/iBdDo1t.jpg ボイラーの汚染の割合ってかなり高いほう?
今60個ほど置いてるんだけど・・・
高いようだったら原子力に切り替えようと思うんだ >>280
アームの長さをIN/OUTで変えない>>(越えられない壁)>>アームの移動角度>アームの移動距離だな >>280
この横の動きは大丈夫そうだけど長さ変えたりすると遅くなって嫌だからロングロングインサータとして縦に3列に並べて普通に使ってるわ
3マス先からとって1マス後ろに置く とかやると露骨に遅い 遅くなるときはあったけどそういう条件だったのか
今度から心がけてみよう >>282
インサータの内部設定に移動距離はなくて角度変更と長さ変更の速度のみ設定されてる
なんで、例えば45度の回転なら1マス先でも3マス先でもどっちでも同じ
長さを変えずに移動角度を最小にするには長くして移動距離を短くすればいいから>>280になる
秒間30往復するから超高速スタックインサータでスタック12なら360個/s運べる >>281
ボイラーの汚染は27.7/s→30/sに上がった。
ボイラー1基あたり電動掘削機3枚分の汚染がデカイかどうかは判断に任せる。
固形燃料に切り替えれば燃費からして石炭より汚染削減できるが、
それより原発に行くまでのつなぎにソーラーパネルを置くか
緑モジュール使って省エネ+汚染軽減の方が多分有益。 列車をインベントリが満杯/空と回路で荷卸駅のチェストに沢山入ってたら駅を無効にするようにしてて、
供給過多気味になると道端で列車がいきなり経路が見つかりませんって止まられてすげー困る
荷卸駅の回路やらないと近くの往復しかやらなくなるしもっといい制御の仕方あるかな >>287
卸し側の同名は制御が難しいんじゃないかな
まあその場合は到達不可能な同名の待機駅を作れば立ち往生はしなくなるけど 拠点の資源がなくなりそうだから列車で遠くに資源取りに行こうと思うんだけど
取りに行った先で掘りつくしたらそこは撤去する?それとも残す? 駅の有効無効じゃなくて信号の青赤で制御すれば問題ないんじゃないの
信号赤は待ち
駅無効はスキップ
臨機応変に使おう >>289
余ったガンタレ群に余った貫通弾薬しこたま積んでおいてソーラーパネルとレーダーおいとく
あと塀のそとに広大な地雷原つくっておいて防衛 >>287
同名駅を追加で作って手前に機関車置いてその手前に信号置いて更にその手前に本線へ戻るルート作って連動式信号置く >>287
積む側、卸す側のどちらかを1箇所にし、1箇所の側では制御しないことでほとんどの場合は解決する >>268
うちの工場の場合、Modulesがないと電気炉とかが場所取りすぎてつらいんだよね…
ビーコン+電子部品組立機で製作速度+14400%とかめっちゃ楽しいw >>296
電子部品組立機でももう少し盛らないと発展基盤すら1tick1枚(ボーナス抜き)は作れないぞ
もっと盛ろう 遠方行くと楽しいぞw
ノーマル設定でも遠くにいけば34Mの鉱山とか出てくる 倉庫MODいいっすねえ
1回全部ぶち込んでから分岐させるとラインがきれいになる >>295
>>286に言ってくれ
質問に回答あったのにスルーして他の質問なんて工場長として許せない 下記modを入れて工場建屋の内部で採掘/精錬
Mining Tools (+dynamites to provide new resources) - Factorio Mods
https://mods.factorio.com/mods/binbinhfr/MiningTools
Factorissimo2 - Factorio Mods
https://mods.factorio.com/mods/MagmaMcFry/Factorissimo2 ベルト引きすぎたのか、UPSが40まで下がって辛い
軽い工場はむずかしいなあ >>298 を見てビーコンモリモリで試してたけど、製作速度って+32767%以上は増えないのか…
内部がint16_tなのかな ウラン掘るのに硫酸使うのかよ面倒だなあ
とか思っていたけど殆ど消費しないから無理してパイプラインを引っ張ってくる程のものでないのな
鉱脈の場所が悪い場合は最悪ドラム缶でも十分過ぎるじゃねーか
何で今まで気づかなかったんだ… >>304
すでに発電が原発なしソーラーのみなら
ベルトなし列車直を目指そう >>307
ソーラーのみだけど、電車直接って難しそう 石炭液化って結構使いやすいね
カヌーからミッション車に乗り換えた気分 油田からの作成物のバランス調整がめんどいと思った時は潤滑油を石炭液化から任せきりにしてる 最大限活用する気になれば便利なのが鉄道。
単用途で使うと糞面倒なのも鉄道。 >>308
やり方は箱の中身を読んで簡単な回路制御をする同名駅が基本だと思うけど
そんなに難しくない
拡張性が非常に高くて動作は軽い Twitterとかで他人のSS見ると30Gとかの消費電力で40UPS維持してたりするのに、たったの2Gで30UPSまで落ち込んで恥ずかしい ore, plate, electronicsあたりを入れないBobsがデメリットなしにただ強い設備を使いまくれて最高だわ 石の炉を何十個も並べて鉄板を精製してたのが
モジュールビーコンましましの電気炉ひとつが超高速ベルト満たすのが気持ちいい >>315
かなり詳細を省略して言うならば
ベルトが合流するかな?
分配器がアイテムを別のベルトに移動させるかな?
組立機と連動したインサータが、このアイテムを掴むかな?要求している資源は何?
前が詰まっているから、直前のアイテムとの隙間を短くした方がいいかな?
みたいな いろいろなことを山ほど調査しながらアイテムがベルトの上を進んでいくのに対して
「ロボが輸送中です。到着までは一切の調査をしなくていいです」とマークを付けたら、何もしなくていいのとは処理に要する負荷が全然違う >>315
ベルトは流量、速度、合流、分配、インサータで計算負荷がかかっていて、
ロボは分配合流不要になる分違ってくる。 >>313
すこし落ち着いた時間とれたら作ってみるわ >>314
UPSはPCのスペックにもかなり左右されるからね
ノートPCとかでプレイしてると大規模工場でUPS60キープはなかなか難しい ロボでも箱に入れなきゃ扱えない
箱から貨物車への搬入が必要
貨物車からまた供給箱にいれなきゃビーコンで分散した工場の要求箱に入れられない
青写真作ってると、本当にこれでいいのか?という問いがもんもんと・・・ 列車直工場はビーコンとの相性が悪く
恐らく1工場あたり8基しか置けない
その分工場が増えるわけだが箱入れ>工場入れの箱入れ分は減らせるから悩みどころ
車両編成も長く特殊になり当然搬入の工場配置も複雑になるという 箱に入れるだけで工場が小さくなるならその通りだけど
ロボットがなくなるのにどう比較するのかよくわからない ロボ1機飛ばすのと貨車1台動かすのが等価負荷だと考えれば
ロボ100機飛ばすよりは貨車100台動かす方がCPU負荷は低い気はする。
どうせ車両⇔組立機とロボ箱⇔組立機 の間のインサータの数は同じ。
マップ広がる分メモリは食いそうだな。 列車直って基本は組立機や炉をビーコン12台で囲むんだよ?
インサータの速度に比べて作成スピードが早すぎる一部のレシピでは
ビーコン減らしたりするけど
貨車と組立機が直接受け渡しするんじゃなくてバッファ箱(鋼鉄箱)を経由する
そうしないと組立機や列車が無闇に増えて重くなるから
で、バッファ箱の中読んで回路で駅か信号を制御
いつものお手本
https://imgur.com/a/xYeB9ma#pN7Wctb UPS下げるなら全ての貨車に均等に材料が入る事前提で
満杯or空なら出発するだけで信号制御も不要な気もしなくもない。
鉄鉱石と銅鉱石だけ厳密に分配して信号管理すりゃやれんかな。 いつものなら全部見れるのが過去スレにあったはず
セーブデータも ソーラーの空間がわりと気になるんだけどあれは
ロボステの撤去跡なのかな >>330
ビーコン12台の工場だともう箱1個スタックインサーター1個では間に合わない
つまり休んでいる材料待ち工場が増えるわけだ
間に合わない分工場を増やさないといけない
この工場はその典型
どうせ休んでるくらいならビーコン8で直入れすればインサーター>箱入れ分と休止工場減らせるでしょ? あれ
電気炉をビーコン10個だったか11個だったかで囲んでいるセーブデータを知っているぞ スタックインサータ複数&ビーコンで囲いたいが為に鋼鉄チェストの代わりに自動車に入れてるのは見たことある >>322
最新FPSでもそこそこ高画質設定で144FPS出るPCなんだよなぁ… >>335
だからそれはレシピ次第だってさっき書いたとおり
SPや軽量化素材は遅いからビーコン12で囲む
基板とか歯車など速いのは
ビーコン減らしたりインサータ複数でやったりするほうが合理的だから
当然そうするんだよ
エンティティ減らしてUPSを上げるという点ではまずビーコン12が基本形で
変形応用パターンが減らしたりするのだと思ってる >>340
xTerminatorはビーコン12青基板ラインを
緑基板>箱>貨物車>箱>青基板 としてるわけで
緑基板>箱(というか車)>青基板 に比べて無駄な貨物移動と箱入れ工程が二つある、これはちょっと無視できない
銅線>ビーコン8緑基板>車>ビーコン12青基板 は可能だ、と言うか何故しないのだろう? 何がUPSを下げるかという視点で最適化した結果でしょ
それぞれ材料消費と成果物作成スピードにも違いあるんだから
自分でもなんでそうしてるのかを少し考えてみて 思ってる理論が実際の中身と合ってるかはわからないし、実際に組んで比較しないとわからないこともある
インサータが間に合わないとか先が詰まって動いてない組立機の負荷は稼働中に比べてずっと低いから、
同じ生産量ならとにかく全速で回して止まってる時間を増やしたほうが大抵は負荷が低くなる
フルビーコンにする分経由する箱が増えるなら、どっちが有利かは実際に試さないとわからない
青基盤への硫酸供給で、流体の計算がわりと重いのを考えて
硫酸開封組立器を直結して青基盤組立機のビーコン減らすのと、地下パイプ2つで伸ばしてフルビーコンで比較したら、
結局パイプを使った後者の方が軽かったりもした(0.16時点)
理論は所詮理論、設計の元にはなっても答えにはならない
要するに、工場長は現場に出て手を動かすべき。答えは現場にこそある ほぼフルパワーのソーラー(安定時20G〜充電時31G)と蓄電池2.1TJでも足りなくなってきた。また倍にするための領地を確保するためのバイターを殺して崖を破壊する作業が始まる、、、 島設定にcargo ship MOD入れて外から資源輸送するプレイしたいんだけど、もしかして島の外って延々と海? 自己解決しました
島モードはどこまで行ってもなにもないですね >>347
0.17.18に更新されたけど、このVer特有の問題の様子。もう報告済だから
次Ver待つか、0.17.17zip版で遊ぶか、プレビュー断念かの三択。
私は0.17.17版で妥協。 ここでBob'sMODの上位施設だけ教えてもらって導入したんだけど、工場の大規模化が進む進むw
出力が大きいとやっぱりいいね
ファクトリッシモ2ってどうかな?
処理が軽くなったりする? 最初は上位施設はチートって思うかもしれないが
この系統はやり込むと絶対PCスペックの限界がくるからな
施設を大量設置するより
強いやつ数個のほうがPCに優しい 圧縮木エンジン・・・圧縮ソーラーパネル・・・うっ頭が 線路防衛ってどうやってる?
巨大工場作ろうとして水の無いマップで線路長くなると防衛面倒すぎる >>349
普通に拡張する場合と比べるとやや重くなる感じがあるよ。
防衛範囲を拡げずに済むので守りやすくなるけど要求資源量も莫大。 >>352
バニラ前提で言うと、ロケット後なら長距離砲で巣を掃討しつつ
レザタレで広範囲清掃すれば再襲撃は相当遅れる。
ロケット前なら崖をうまいこと生かす。MODありなら別話。 かなり久しぶりにプレイしてるんだけど
バイターの巣を封鎖した空気清浄機って機能しなくなってる? Ver0.17.18にあげてからインベントリ欄がクラフト欄に比べて異常に狭くなってやりづらいんだけどこれ解決方法ある?
MODはボブエンだけ入れてる アップグレードプランナーってどう使うんだ
普通に使ったらベルトや組立機を上位の物に置き換えるのはわかるけど
例えば鋼鉄チェストをパッシブ供給チェストに置き換えたりすることはできるの? できるよ
インベントリにコピペして右クリックで置き換えるものを設定 >>350
組み立て機みたいに性能の高いやつが作れるようになったらいいね
100倍の生産スピードだけど、燃料や消費電力も100倍で、本体を作る資源も100倍
倍率はどんどん上げていけるようにしてね
理論上は一つの組み立て機で、ビーコンマシマシ大量の組み立て機と同等な生産スピード >>357
Ver0.17.18のバグだから次のアップデートで直ると思う パワーアーマー2に使わなくなったし
いよいよエネルギーモジュール3の利用法が全然思い浮かばないんだが… SeaBlockPackで10時間以上かけて黄色SPの量産ラインを作ったけど
ゴムが絶望的に足りなくて詰みそう
藍色マリモを30基くらい置いてガスを生成してるけどゴムの消費に全然間に合わない
拡張しようとしたら今度は二酸化炭素が不足してきた
そもそも天然ガス由来でゴム作るよりアンモニアとホルムアルデヒドを使ってレジンをゴムに変えた方が効率良いんだろうか ゴムの実ルートかーなるほど検討してみる
ようやくロケットサイロの研究始めたんだけど
ロケット燃料にウラン235が必要なのにKovarex濃縮でウラン235取れなくなってるけど
SeaBlockPackでロケット何回も打ち上げるのにひたすらウランガチャ回さないといけないのかな? >>367
もう一回確認したけどロケット燃料のレシピにウラン235が入ってた
ModPackで導入したからSeaBlockじゃなくてSpaceXmodの影響かもしれない
Kovarex濃縮も使えないとなると単純濃縮でウラン鉱石10個につき0.7%でウラン235が1個だから
SpaceXmodクリアの為にロケット100回打ち上げるのにざっくり計算して1400万個もウラン鉱石が必要になるのか >>368
235濃縮で増やせないの?
そうなると238が駄々余りしそうだなぁ... 235とプルトニウムと燃料棒と赤い核燃料?があって
まだレシピ見ただけで俺もそこまで行ってないけど最高に紛らわしい packに原発追加っぽいmodが含まれてるから
そっちの影響じゃないかなと思う >>356
スポーンは止まるし汚染も吸うけど吸う量に上限が付いたから実質機能しない
近くに巣を作らせない意味でならまだ使える >>356
なるほどありがとう
とりあえず今まで囲ったやつは放置してすすめるか >>368
いや、自分がやったときはいらなかったけどなぁ
派生で列車とかに使うウラン入り燃料はあるんだけど、ロケットにはその手前のでOKだった
実際要求されてるところスクショ見てみたい 200時間かけて初のロケット発射に成功したけど、
何故か人工衛星じゃなくプラスチックが乗っていた残念なワイに、
二周目始めるにあたってオススメな楽しいmodあったら教えてください
原住民との戦い疲れ果てたので、無双出来るようなmodとかあるといいなぁ… 実績意識しつつまだまだバニラで楽しめるんじゃないか? >>376
実績解除
さようなら、今までプラスチックをありがとう
知らんかったのだけど、これって古典SF『銀河ヒッチハイク・ガイド』のシリーズ名の一つなんだね >>376
400発くらい撃ってるぞwww
アーマにシールドモジュールとか複数個積んでレーザーも複数積んでるか?
あとレザタレとかも強化していくとどんどん楽になるぞ >>376
おめでとう。俺も初回は200時間かかった。
どうぞ、すばらしいスパゲッティー工場のスクリーンショットを上げてください。
それと初プレイのセーブデータは取っておくと、あとで見直したときに楽しい。 seablock面白そうだし始めてみようと思うんだけど
とんでもなく難しかったりするのかな https://imgur.com/AlsHB3f
この4つの青写真さえあれば「どこまででも遠くへ行ける」と信じていた頃が確かにありました >>376
ピースモードでまったり遊べばOK
バイターはある程度の緊張感のために存在しているんだろうけど
ひたすら工場を素敵化してムラムラしたい俺にとってはストレスでしかないからいつもピースでやってる いつもバグ対応早いのに今回のレイアウトバグの修正なかなか来ないな… >>384
GUI周りのリファクタリングしてるらしい
今日中(現地時間)にはリリースするとのこと >>381
SeaBlockはそんなでもない、ボブエン+αくらい
SeaBlockPackを入れると、難しいというより死ぬほどSPを要求されるから大規模化必須 土地がないのに大規模化
資源の効率が悪いのに大量生産
という矛盾を強いられる うへ、17.19に上がったと思ったら更に更新きて17.18に戻されて17.19のデータは読み込めませんて…ひどいよ開発者さん Ver0.17のバニラの死の世界のマラソンってかなりの難易度だね
クリアできなかった……
普通にバイターに競り負ける
あと、ベヒーモスワームつよい(つよい) 死体の流れで思い出したけど「メトゥスは第二覚醒して助手をトークンにするんだ!」みたいな妄想をここでしてた気がする Warehousing MODの貯蔵倉庫、Bob's Logisticsの貯蔵チェスト3と1マスあたりの収蔵量変わらない気がするし意味ない?と思ったけど、ロボットの処理のこと考えると小さいのをたくさん並べるよりはでかいのをいくつか置いたほうが処理軽減になるのかな >>378
google先生に聞いたらマジやった
有名な作品なのか、魚 >>394
よく見たら5*5マスじゃなくて6*6マスだから1マスあたりの貯蔵量はBob’s Logisticsの貯蔵チェスト3のほうが多かった… >>379
流石に終盤なので、アーマーmk2にシールド二つ、レーザー三つに外骨格二つほど積んではしりまわっておりまっする
しかししんどいのは序盤なんだなぁ
自分で弾丸生成しながらガンタレに配達するのは疲れたよ父ちゃん >>380
他にも200時間とかかかった人いたんだ
自分が特別下手なのかとちょっとヘコんでたww
皆のスクショとか見ると、自分の工場めっさ小さくて恥ずかしい
良く皆、あんな大規模工場を防衛出来るな! >>383
ピースフルは確かに黙々といくらでも時間潰せるけども、
それはそれで物足りないかなって(ワガママ
でも次はちょっとピースフルで速度上げる練習してみようかな スピードラン楽しい
スタートから1時間半でロボ動き始めると
何させようかウキウキしてくる
いろんな楽しみ方がある >>267
遅くなったけど、ありがとう。
見つけたから、家に帰ったら試してみる
ソーラー&蓄電池を置くスペースが無い→敷地拡大→防衛設備増える→レーザーの待機電力増える→発電量を増やす必要が出る→ソーラー&蓄電池(ry
定期便ルート以外から来る事は少ないと分かっていても放置して気が付いたら工場穴だらけ…が怖くて全周防御を辞められない 領土の外周長=レザタレ数は半径に比例するけど領土面積=ソーラーパネル数は半径の二乗に比例するから気兼ねなく拡張しよう >>396
あれの強みは素材が安いことと
貨車チェスト的な使い方のできる大きさそのものだから
チタンチェストを量産するようになると旨味はないかな .19→.20→.21と早かったな
少し様子見していた方がいいかな? >>394
6x6の大きさだから、貨車1台に対してひとつ置けば良いので、片減りとか気にしなくて良いから好き >>375
ごめん、ロケットに核燃料は必要なかったわ
ロケットサイロの研究で核燃料が解禁されるから必要だと勘違いしてた
ロケットサイロの研究終わってロケットサイロ設置してみたらロケット燃料でOKだった
早とちりでほんと申し訳ない うっかり0.16以下で手持ちの青写真をロボ物流に流しちゃった時には
大量の箱を漁るより1個の箱を漁る方が楽……かも知らん。
0.17は青写真の要求出来るかな? >>408
Ver0.17.17では青写真呼べるけど、枚数で管理してるから多めに指定しないと呼び寄せない。
あと、青写真はライブラリ登録するか本に入れるのをオススメ。 上位ロボットへの回収、更新が地味にめんどくさいんだけど
なんか楽な方法ないかな ロボステ→インサータ→供給チェスト
要求チェスト→組み立て機でおk ロボステにフィルタインサータ繋げて下位ロボットだけを取り出すぐらいしかないと思う ロボステやチェストはなるべく絞るように心掛けるわ… >>387
はじめてみたけどこれ最初土地広げないとほんと何もできないな 土地がなくて何もできない
電気がなくて何もできない
資源がなくて何もできない
工場長の受難はつづく >>410
robot replacerとかのmod入れる。 seablockのcellulose fiberって無限に作れるけどどこから取ってきてるんだろうか 海中の植物性プランクトンをかき集めて色々してる可能性があるかもね 工場長はハンドクラフトてエネルギー消費しないのでゼロカロリー >>428
すごいわかる。
あれなんであんなに見づらいんだろうな 食料不要、睡眠不要、インベントリ一杯の荷物でも無限に走れるスタミナ
素手で岩をも採掘、少々の傷でも「死ななきゃ安い」とばかりに回復
工場長は一体なにものなんだ 工場長
あんな人も村もない(バイターはいる)辺鄙な惑星にひとりで降り立って機械やら交通機関やらを作り上げた挙句、侵略しだすし核も平気で扱えるとか現実基準で考えたらだめなやつなのでは??? 何もない所からあれだけのものを作り出せるテクノロジーがある世界なんだから、
十分な支援があれば鼻くそほども気にする必要の無い危険性なのでは? 細かいこと言い出すとボブエンみたいなことになるからあれくらいでええんや ボブエンからSeaBlock考えた作者はなかなかいいセンスしてる
ボブエンやってたときに、あれ?これ水と空気さえあれば何でも作れるんじゃね?と思った
しかしいざ着手すると研究所10個くらいを回すSP生産量でひいひい言ってる ???「Better Than Factorioをつくる」 >>441
angelsでは1レシピで鉱石2種類が出てくるからバランス取りが大変なんだよな
触媒合成を補助にすることを考えると採掘も必須だったけど ボブエンの最新落としてもMODを名が真っ赤なんだけどなんで?
0.17.21になったせい?? アップグレードプランナーってどのスロットに何を入れれば作動すんの? >>447
なんか手動だと真っ赤で自動だと正常にインストールされるっぽい
自動のほうが MOD古いのに謎だ。 >>450
他MODでそうならない以上Bobのinfo.jsonかVer管理がおかしい。
そのうち治るでしょ。
更新に行って既存ファイル内容が壊れるのが嫌なら
info.jsonとフォルダ名等の "version" を99999とかの
「トンデモ数字」にしてやれば延々更新に行かないぞ。 >>451
一年ぶりにやろうかと思ったが、もう少し塩漬けするかな 【速報】金券500円分タダでもらえる
https://pbs.twimg.com/media/D2y31IXU4AA132o.jpg
@タイムバンクをインストール
iOS: https://itunes.apple.com/jp/app/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%AF/id1253351424?mt=8
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.timebank
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コードを入力した方に600円もらえます
今なら更に500円ギフト券を貰った残高からただで買えます。
貰ったギフティプレモはAmazonギフト券(チャージタイプ)に交換できます(電子マネー払いにて)
数分で出来るので是非ご利用下さい >>447
0.17になってから、再起動するまで依存関係が更新されなくなってるからそれじゃね
全部無効の状態でライブラリとそれに依存してるMODを有効にしても、
再起動するまでライブラリは無効と判定されて依存してるMODは赤のまま
そのまま再起動するとちゃんと白になって読み込まれてる
手動で有効にしたなら赤は気にせず再起動してから再確認してみそ みんなベルトの動力が謎エネルギーだっていうけどさ
個人的には0.17から明らかだと思うんだよね
ベルトが合流するとき、合流元の方が合流先より高いっしょ?
https://i.imgur.com/P1rNYNe.png
つまり位置エネルギーってことだよ!! 位置エネルギー利用するならコンベアじゃなくて滑り台みたいなのでいいのでは? つまり工場長はベルトの向きを変えるだけで地面の勾配を変えられるのか 島設定でロケット打ち上げ+(メインの島から)バイターを全滅させたらクリアと言う条件で
大きさ400%設定+バイター普通にしてプレイしてみた。
バイターの量はともかく400%はかなり広いし、ロケット後の島内掃除+探索してる間に
ベヒーモスが出るまで進化するから結構大変… 無限に動くベルトを考察していくほど頭がおかしくなってくる
むしろなぜベルトに無限に動く必要性があるのか、とか
ベルトはそんな運命を持ち合わせた理由とは何か、とか 0.17で大規模停電が起きて以降指示してもロボ飛ばなくなったんだけど壊れたんかな >>470
地面設置するロボステの話なら「蓄電機能が満たされているか」自体をチェックして欲しい。
あと、電力ネットワークにロボステが表示されてるかもチェックした方がいい… 有り余る掘削効率が埋め立て地を作ることぐらいにしか役に立たなくなってきた 実際は無限の位置エネルギーを利用した滑り台で
ベルトコンベアに見えるように工場長がプレイヤーを催眠してるのかもしれない… >>474
このゲームは列車にいくら荷物積んでも加減速(≒慣性≒質量)に影響しないから
ゲーム内アイテムには質量がないのかもしれない…(車両自体には重さ設定がある) >>475
貨物車両に見えるだけで四次元への転送装置かもしれないだろ 工場長のポケットには物質をデータ化して収納する機能が備わってる 工場長がいる世界は2次元空間、インベントリーは3次元空間 二次元に投影しても車両はめっちゃデカいと思うんです Ver17.22に更新してから
電柱を持って、設置不能場所でクリック押しっぱなしにしたまま移動して
設置可能場所に移動した瞬間にエラー吐くようになった気がするんですが
同現象に陥ってる人いますか? ボブエン0.17になってから炉で鋼鉄が焼けないんだがなにかmod入れ忘れてんのかな とうとうボブが更新に追いつけなくなった
ありがとうボブ 0.17用のSeaBlock 0.3.0が出てるみたいだけどどこにもないや
0.17でプレイしている人どうやったの? >>492
seablock作者のフォーラムで配布してるよ今は0.3.1まで出てる
ただfactorio本体が頻繁に更新中で他の依存modも更新追いつけないのが出たりするから
じっくり遊ぶのだったらまだ0.16版のほうが良いかもね >>493
どこをどうさがしても0.2.17しか無いんだけど
狐につままれたようだ Factorio Prints以外に青写真が投稿されてるとこない?他人のラインもいろいろ参考にしたい >>495
ありがとう。
このページ見てたはずなのに見つからんとはOrz >> 491
バニラ環境ですか?
とにかく すごいです seablockでベルトで回路系の部品作ろうとしたら頭こんがらがってきたから素直にロボ使うか・・・ SeaBlockPackでやっとロケット部品を作成する段階まで辿り着いた
ロケットを飛ばすこと自体はさほど難しくなさそうだけど
SpaceXmodの研究するためには相当のスループットが必要になるなあ
析出装置設置するのにもう疲れた
後はモジュール研究所にエイリアン研究所も作らないとなあ
もう100時間近くやってるけど触ってない要素てんこ盛りだな seablockはサブPCに入れて24時間動かしっぱなし
もう数ヶ月間、絵画や水槽の熱帯魚でも眺めたり清掃する感じで気が向いたら配置いじくったりしてのんびりやってる
なんかゲームで暇つぶしって感じよりも自家菜園やペットの世話してるような気分になってる
今もメインPCで0.17ボブエンやりながらサブPCのseablockの画面眺めて書いてる >>485
情報ありがとうございます、指摘いただいた現象でした。
今日再起動したところVerが新しくなってエラー発生しなくなりました。 なんか更新きた後以前プレイしてたMOD読み込みエラーでロード出来ないわ
普段のエラー起こしてるMODだけ外すor全部外すか選べたけど
今回のはMOD全部外せってだけ言われる良く分からないけど
なんのMODが悪さしてるか知らないけど対応待ちですね そらぁ、MODが新バージョンに対応して無かったらエラーになるモンでしょう >>505
そだねー
このエラーは初めてなので驚いた
レス見てそういや対応バージョンの確認してなかったわと思って
再度確認して適応させたけどやっぱ無理でした対応待ち放置ですね >>502
プロ工場長だねw
しかし2000時間くらいって俺のfactorioの総プレイ時間超えてるんだが
非効率的にプレイしてるとは言えそれでもクリアまでいかないのね
俺も気張らずにのんびりクリア目指すか Seablockって鉱脈無いから無限研究のモチベに欠けるんだよな…… 起動時にエラーでBob’s PowerとLogisticsを無効にさせられたけど、一回無効化したあとにアップデートして再度有効化したら行けたっぽい? 0.17になってUIがいろいろ変わってるけど、
クイックバーのアイテムが書き変わらない様にするのどうやるの? >>510
普通に登録すれば書き換わらなくなると思うけど >>512
あそっか、マウス中ボタン押していたから書き変わったんだ。
一年ぶりにプレイするからほぼ全部操作忘れている。 0.17.23の長距離砲研究のLv表記がおかしいのは私だけかな?
ttps://i.imgur.com/GzxSVM8.jpg
ロボ速度とかは普通だし、MODが悪いとは思わんのだが… seablockで木が欲しくて錫作ろうとしてるけど結構大変やなこれ・・・ 足場セット用の木なら最初だけであとは原木から直で取れる
基盤用の木ならどっちのルートも手間は大差ない 木の使い道がなさすぎない?
空きスロットがすぐ埋まるし、チェストにぶっこんで破壊するのも結構面倒だし。
床材とか 木ー>木酢液ー>殺虫剤 に出来たらなぁ。 逆に使い道を作るならバニラにも温室か合成木材が要るな 鋼材ケチって小型電柱しか使わなかったとしても結構余るからなあ seablockで無理矢理天然ガス掘ってみたけどレシピがなくてなにもできなかった
あとコバルトプレートが罠
bobの癖でプレートにしてしまったらその後のレシピがなかった >>518
たいてい石も余るから木を床にする意味は薄いよ…
MODありならBioIndustriesでOK。
木は床にできるし、石炭やレールにもなるから使い道はなくならない。 0.16だったかで軍事SPにグレネードを要求されるようになったのは
グレネードで森林破壊するためと散々言われてたしね
爆破するか燃やすのが正解 物流ロボットによるグレネード絨毯爆撃実装が望まれる >>453
企業にとって500円ははした金か
もう使っちゃったよ インサータは成仏するために石を積まされますが、その石の塔は完成する前にコンベアが運び去ってしまうのです 小型電柱が余ってきたから燃やそうとおもったのにもうボイラーが受け付けてくれないのね・・・ 石は壁になって消えていくから貴重だぞ
木は線路の材料で使うハズなんだけどなぁ サイエンスパック材料にに蒸気の需要が無いから木材が余るんじゃねーかと思う なるほど
固形燃料じゃなくて蒸気を要求すればよかったかもしれないね >>542
いやウランも消費先ができる
2系統も蒸気があって必須ではないのはもったいない 石炭液化のために石炭節約するのに蒸気をつくるユニットとすればいいんじゃね? >>540
蒸気はバニラでも発電と石炭液化に使えるから、
間接的にSP生産してるも同様だぞ。
移動用の車燃料に木材使うのも一興だけど、普段の移動に車使ってない人が
木材消費のために車を作る価値はないかなあ。 木材の使い道はさておき植樹して環境汚染対策はバニラでもやりたい >>545
工場大規模化して無限研究しだすと
どうしても石炭、ウラン、そして木材が余ると思う
ソーラー化するとなおさら
採掘効率上がれば原油には困らなくなるし、UPS的にも石炭液化は使われなくなってしまう 5ch.netとかいう怪しげなサイトは踏むのにgo.jpドメインのサイトは踏まないのか・・・ 5chだったら開いた瞬間ブラクラ発動とか無いやろ
怪しいURLはGoogle先生にお伺い立てるのが正解(検索欄とURL欄が共通のブラウザでは注意)
Google先生で情報が無かったら指定URLのスクショをとってくれるサービスを使う そもそもgo.jpだろうが何だろうが何も書き添えてないURLを
わざわざ時間を割いてクリックしてやるほど工場長はヒマじゃない 怪しいURLはまずGoogle先生に聞いてみるがよろし factorissimo2って省スペースにしたいなら便利やな 各省庁のドメインであろうとも5chのリンクは踏まないという
ネットリテラシー教育の賜物かもしれない >>554
Water WellとMiningToolsがあれば文字通り「全て」をポータブル(採掘/精錬/組立/揚水/発電/ロケット打ち上げ、を内包)にすることも可能。
一番外側の建物を撤去(インベントリに入れる)したとしても、内側にある建物内の施設は稼働し続ける。 木の利用法としてボブエンみたいに代替品レシピがあればいいんだと思う
木板+銅線でも緑基板が作成出来るようにするとか >>557
ちなみに建物の中で発生した汚染は通常建物を通して全て外(最終的に地表)に染み出てきてしまうんだけど、一番外側の建物を撤去しておくとその影響を排除できる。
当然その状態だと建物の中にも入れないんだけど(その入れ子工場とは別の)工場を用意して中に入って「Aircraft」modの飛行機に乗って暗闇を超えて飛んでいくと
いくつかある入れ子工場の中のどれかにたどり着く(mapを見るとある程度の距離を隔てて工場中身が散らばっているのがわかる)
ここまで読んでお気づきかもしれないが、出入りの面倒くささを気にしなければ極端な話一番外側の建物は破壊してしまっても問題ないのだ。
(設置すると汚染排出が始まるので...) >>559
序盤にしては大量のサイエンスパック要求されるけどそれさえクリアできれば
すげー使えるんやなこれ・・・ 前に貼った鉱石配置改善MODだけど、他のMODの鉱石を検索して自動的に適合させる機能を追加したよー。
ボブエンは動作確認してるけど、自動なので他のMODでバグったらごめんね。
https://mods.factorio.com/mod/resource_autoplace_kaizen メインバスを知ってやっと始めてロケット打ち上げにこぎ着けられそうだ メインバスは統計情報が無くても在庫管理しやすいから楽だよね
へなちょこな統計画面しかないUIの敗北
市政アドバイザー機能のあったsimcityは今思えば凄かった MOD入れて複雑化した環境でメインバスやろうとしたら幅が酷くて破綻・・・ 歯車的なものを一切流さなくても一種一本幅24とかになりがち 大規模は鉄道の同名駅活用すべし
2マスあればアイテム何種類でも流せると考えると鉄道は強い 単線しか作ったこと無かったから本格的な鉄道網にチャレンジしてみるかー 問題は箱が小さいことだが
そこは一種2スタックぐらいで対応とかかな アイテム何種類でも流せるってのは同じ貨物車に何種類もアイテムを置くって意味ではないぞ 無数の種類のプレートが虹みたいに流れる様を
見るだけでゲンナリするようになってしまった
荷下ろしももうアクティブチェストなしじゃできん >>571
ちょっと想定が違うようだ
ロボ前の小規模工場に対するメインバスの置き換え想定
幅がひどくてベルトに流せないから
もちろん電車を何台も走らせるような余裕も流量もない 初心者で申し訳ないんだが、ロボットの使い方がいまいちわからん
そんな便利なの? ロボによる建設コピペは慣れるとリスタートが辛くなるレベルでありがたいよ!
物流で使うには強化しても長距離でもがっつりとはいかないので物は選ぶけどやっぱり便利 >>574
最初期でも鉄鉱石と石炭を流してインサータでひろって炉にいれてそれをインサータで・・ってラインつくるでしょ?
規模のデカイ工場になるとそのクラスのをいくつも作るから手作業よりロボットにまかせてしかもコピペできる
あと他人が作った設計図を取り入れてそのとおりにラインを組むってのもできる、設計図取り込みだけならロボいらんけどね 最初のうちは遅いし少ないしで造るの大変な割に微妙な感じになるかもな ベルト教を信仰していたんだが膝にボブエンを受けてしまってな…
バニラの物流ロボはUPS的に有利 ぐらいのイメージ
建設ロボは常に便利 幅10チャンクぐらいの駅になるともう手動では置きたくない
初回の青写真の作成時点でお腹いっぱい 建設ロボは使っててわかるけど、物流ロボはよくわからん
チュートリアルやってないのが悪いんですけどね ロボで大量の物資を運ぶと重すぎる
しかしベルトではおそすぎるか複雑すぎる >>580
全チェスト製作を開放して、物流ロボット数と言う前提をクリアするのが大変ではある。
その前提クリアできれば、物流ロボはベルトよりPC負荷が小さい+
ベルト設置面積自体を節約できるから大規模工場にも向くし、
なにより「要求チェストを置けばラインができたのと同じ」になるのがデカイ。 ロボといえばリクエストモードの便利な使い方がわからない
どう使うのあれ >>561
当然ながらその建物の中に(蒸気)発電施設が含まれていることが前提だよ。
(建物の中は夜なのでソーラーを設置しても発電電力量はゼロ)
外部からの電源供給に依存している場合、建物に備え付けられたバッテリー(に事前に蓄えられた電力)が撤去後唯一の電源となる。 Modインストール画面のトレンドにマイナス値があるのはバグなのだろうか。
Bobs系もマイナスになってるし。 みんなもう0.17環境に飛び込んでるの?
まだ0.16でごそごそしてるけどアプデしていいかな >>583
日用品(ベルトや分配機や掘削機等)を遠隔地でたくさん使って中央に戻ってきたとき、日用品が溜まっているチェストを回って補充することない?
そういうときにリクエストを使うと、中央に戻ってきたときに勝手にロボが持ってきてくれる >>587
それ工場長の要求スロットじゃあ…
リクエストモード(要求チェストを回路に繋いだ状態)ね >>588
あーそれよくわからんから全部組立機から手動でコピーしてるやーつ ゴッドやビーコン撒いてから設定するととんでもない量持ってくる奴ですねわかりま(圧死 あなたは資材の重さに耐えきれず潰れた。
・這い上がる
・埋まる >>588
リクエストを設定できると同時に回路から設定数が見えるからピッタリ積み込み駅の回路で使ってる
後は汎用鉱石駅・精錬所の青写真作るときに、多数の要求チェストに
定数回路1つから鉄鉱石・鉄板とかまとめて設定するとか 組み立て機の上でShiftかCtrl+右クリックして
要求チェストの上でShiftかCtrl+クリックすると必要な材料を自動設定できるけど、
たまに大量に指定されることがあります。
(例えば鉄板100になるはずが4Kとか)
これは何故でしょうか? 1種類でチェストを埋め尽くすほどの量設定されたりするから使えない機能だよねえ ベアリングを作るときのボールの呼び出し数はインパクトある ローダーめちゃめちゃ便利やん
倉庫MODとの親和性抜群 組立機の速度が影響してたとは・・・
4Kとかになった瞬間に大量のロボットが飛び出すもんで
えらいこっちゃーって速攻チェストを削除してたわ。
それからはびくびくしながら指定してたよ。 >>600
便利すぎで公式では無効になってるくらいだからね
便利なんだけど、置いた時に出る方向になってるのが微妙
組立機に置くと生産物が出てくるから、Rで向きを変えても生産物が中に詰まって原料が入らなくなる
しかも詰まってるのが見えないし、取り出すのが面倒。逆向きならいいのに 個別指定が面倒だから跳んでくる分は諦めて数だけ調整してる。
既に飛んできた物は仕方ないので紫チェストに捨てる。 >>603
インターフェイス設定で「ネットワークへの要求数を()1個にする」
チェックしておけば初期は1つ請求になるけど
組立機コピペの場合はそうならんのか…(0.17.23で実験済)
ロボの運搬数を増やしてる場合も「1つだけ運搬」指定はできないし、
「1個にする」設定の存在価値が薄い。 モジュール外す一手間や、捨てる一手間が面倒なので
なんか上限作って欲しいとは思うけど、コピペは便利なので仕方ないね。
まあ箱から溢れるほど上位のモジュールや組立機が有るMOD側の問題なんだが。 modの話かよ
容量のでかいチート要求チェストmod入れたら解決じゃん SeaBlockでロケット部品量産体制作ってるんだけど、どうしてもプラスチックの供給が安定しない
今は藍色マリモをオイルに変えてメタンからメタノール生成と
二酸化炭素と水素からメタノール合成で賄ってるけど
プラスチックの供給を安定するのはどの方法がいいんだろうか
作り方が色々ありすぎえめっちゃ悩む >>602
ぞうだったのか ありがとう
便利なので使うことにする! >>607
カーボン→一酸化炭素+蒸気(電気ボイラ)→二酸化炭素&水素の処理を使うとメタノール合成に必要なガスが過不足無く出てくるから、
カーボンの手前の素材で二酸化炭素作ると別途水素が必要なのがめんどくさいって理由で上記変換を愛用してた。
どっちが緑藻効率いいのかは計算してない 石油精製始めたあたりから
硫黄作る>硫酸つくる>電池、プラスチック等を量産する>ガスの供給が止まるからおかしいと思ったら重油(軽油)過多でつまる
>しゃーないので固形燃料にして燃やす
ってサイクルが液化できるまで続くパターンなんだけど、この間の固形燃料の処理はどうするのがいいんだろう? >>609
アドバイスありがとう
一度一酸化炭素に変換する発想はなかったので参考になる
確かにそのレシピだとメタノール生成が楽そうだ
ちょうど電子基板の量産の為に原木生産初めて緑藻よりも効率いいのに気が付いたから
原木からメタノールルートでプラスチック量産してみようかな
種工場の為の木がないからマップ探索が必要なのが難点ちゃ難点だけど >>610
重油->軽油、軽油->プロパンの変換ラインをそれぞれ回路で制御するのが安定だと思うよ
重油、軽油をタンクに貯めて一定量を超えたら変換ラインが稼働するようにする
プロパンが溢れて潤滑油の為の重油が枯渇する問題はあるけど潤滑油はSPには必要ないし困ったことはないかな 潤滑油はもっと使用するもの増やしていいくらい使用量が少ない >>612
この場合タンクと変換ラインの入り口にポンプ置いてそこを信号線でつないで制御すればいいのかな
ちょっと試してみます ありがとう >>614
回路の組み方は人それぞれだけど
俺の場合は変換ラインの電線を孤立させた状態にして電線を電源スイッチに繋ぎ
タンクからケーブル出して電源スイッチに繋いでタンク残量を条件に電源スイッチがオンになるようにしてる >>606
1マスで500スタックぐらいのチェストはたしかにほしい
バッファがとんでもないことになるが 変換前の重油軽油の入口を制御するのと
変換のための水の入口を制御するのと
変換後の出口を制御するのでは
どれが一番クレバーなんだろう >>615
電源スイッチの存在を今の今まで忘れてたんだぜ・・・ 軽油→固形燃料変換にしても「固形燃料生産効率が優れている」ので推奨されてるだけ。
「全量ガスにしてから割り振り考える」でもいいんだけど
プラ棒の過剰生産で固形燃料分のガスがない事態を防ぐ工夫が必要なのよね。
(MODならモジュールの生産向上でガス→固形燃料が有利となる可能性はあるかも?) >>611
原木のみの種だと木はいらなかったはず
沼の木ほしいけど中々ないわ modだとそもそも固形燃料の出番があんまりない
ロケット燃料にならないことが多いから 軽油のガス変換へのポンプ制御で「ガス<軽油」が簡単確実
ケーブルのみでおk >>612
なかったことにされた旧紫パック&新黄パック
確かに紫は存在感薄いけども パワードスーツに使う携帯型核融合炉を開発するまでの間に使えるソーラー以上の発電モジュール追加するmod無いですかね
石炭でも石油でもいいし、バッテリを施設で充電出来るとかでも良いので >>624
Portable Engineっていうのがあった 0.17で強化されたから……(10kW->30kW)
面積あたりだと核融合炉の半分弱ぐらいかな? 0.17でバイターの体液を使うレシピなくなった?
もはやバイターはただの邪魔者?? >>620
レシピ確認してみたけど少なくとも今やってるバージョン(0.16の最新)では種の木が必要みたい
マップで見えてるところに通路埋め立てて8個くらい確保できた SeaBlockをバニラと同じ感覚でロケット部品を毎秒1個作るライン構築してみたんだが
原料の鉱石が絶望的に足りないというオチに至った
足りないだろうとは薄々思ってはいたけど230台設置した析出装置のざっくり10倍くらい必要だと判明して愕然としてる
SpaceXmod含めたSeaBlockPackクリアした人って最終的に析出装置が何台くらいになった?
ライン考えるのは楽しいんだけど2000台くらいの析出装置ライン作るのは冗長だし
かと言ってソーラー設置ほど単純でもないしどうしたものか >>631
24x6で144台ぐらいかなぁ
TimeTool入れてるんでひたすら待ちの一手だった
能力拡大についてはクリスタライザーよりジオードを溶かしたりフィルタリングする部分の方が面積広いし部品点数多くて拡張めんどかった。
ジオードを粉砕することで砕石が手に入るけど、全部砕くとミネラル水が過剰になるんだよね。
ジオードのうち1種類だけ直接溶かすように変更するとかなりバランスがよくなるけど、
鉱石粉砕でも砕石は出るわけだからちょっと不足するぐらいにチューニングして鉱石側の砕石で補えばよかったか オマエラほんと、孤島系のヤツ好きな
シーブロックにしろ、別ゲーのスカイなんちゃらにしろ >>632
想像以上に少なくて驚き
同じくTimeTool入れて加速させてやってるけど工場の規模が大きくなって200UPSくらいしか出なくなった
TimeToolありきの時間効率で考えたら小規模工場を高速で回す方が効率いい可能性もあるな
流体は計算負荷高いし析出装置ラインを10倍くらいに拡張しちゃうと60UPSキープも怪しくなってきそう
うーん、気合い入れて電子基板を毎秒80個生産するライン構築したけど、これは方針転換した方がいい気がしてきた >>635
えースペックいいなぁ。
鉄道主体でロボほとんど使ってなかったのもあるけど90〜120ぐらいしか出なかったよ Nilausが作ったSeaBlock+ボブエンのクリアデータすごい参考になるけど
BPでコピペしているうちにクリアデータを眺めているだけでいいんじゃね?
と思ってしまうから。
見るのは控えたほうがいいな。 人の工場は勉強になるから見てるな
何事も模倣からよ このゲームをゲームパッドかトラックパッドかトラックポイントでプレイしている兄貴はおるか? 左手コントローラー右手マウスのモンゴリアンスタイルにする時はある 1kspmをモジュール無しでやるとしたら
鉄板が青ベルトで20本くらい消費するよね
めんどくせえなあ(恍惚) そろそろ0.17にいくかなあ
がけ除去の魅力がすごい >>636
あくまでSeaBlockの話だよ
グラボは無駄に2080tiだけどCPUはRyzen2700Xだしこのゲーム的にはスペックは普通かと
とりあえず各種基板量産してベルト排除してロボ主体にしてベルト減らしてUPS稼ごうかなあ >>640
やっぱポインティングデバイスはマウス最強だな 鉄板を一箇所で集約して作って工場全体に血管のようにコンベアで送り込むのが好きなんだけど
どこからどう資源が巡ってるのか混乱してきた
もっと賢い方法はないものか ブループリントのファイルが入ってるフォルダってどこだかわかりますか? >>647
./factorio/
もしくは
%appdata%/factorio/ C/ユーザー内のappdata/factorioにブループリントってファイルがありましたありがとうございます 巣を破壊されたバイターって必ず長距離砲タレットに向かってくれるわけじゃないのね
電柱と線路を破壊されながら拠点近くの採掘所まで攻め込まれたわ
汚染が届かない限り長距離砲の周囲だけ防衛すればいいと思ってたわ 連レスすまそ
巣を破壊したのは長距離砲車両なのでもしかしたら撃ったあとすぐ拠点に補充に戻ってバイターも拠点へ向かったのかもしれない >>626
ありがとう
そこからフォーラム逆に辿ったら、ソーラーMk2とかもあったわ
そこそこ豊富な固定電力網あるのに使えないもどかしさ
非接触充電とは言わんから、専用台座でくらいさせてくれ >>643
セーブデータ拝見させてもらったよ
鉱石用の析出装置192台で運用してるんだね
何よりプレイ時間2000時間とSeaBlockでモジュール式鉄道網作ってるのに驚いた
俺はまだプレイ時間400時間弱だし時間かけてのんびりやっていこうかな
参考までにUPされたセーブデータのUPSは130-140くらいだった
ほとんど工場動いてなかったのであんまり意味ないかもしれないけど
ちなみにこのデータの実プレイ時間ってどれくらい? >>657
析出装置のカウントは宝石用も混じってる予感
UPSは起動直後120だった
実時間はどんだけだろう…
期間だと毎晩毎週末開発して2ヶ月以上かかってる気はするけど 以前の書き込みでは実期間確認できるなと思って調べたら去年の11月にはこのマップ始めてたわ…
ボリュームありすぐる 久しぶりにやろうと思って0.17.xxで立ち上げたら、どちゃくそ文字小さいのは今のバージョンの仕様? 0.17にしたらオプションのUIサイズが小さめになってたような
と思って立ちあげたらなんだこれぇw
修正待つわ(´・ω・`) 安定版と見比べてたら文字サイズ自己解決できそうだからいま試しにやってる 安定版と見比べてたら文字サイズ自己解決できそうだからいま試しにやってる 文字サイズ小さいの解決したから書いとく
Ver.0.16.51 から\Factorio\data\core\locale\ja\fontsのフォルダをコピーして0.17の同じ場所に入れる
\Factorio\data\core\locale\ja\info.jsonの中身にテキスト追加
・\en\info.jsonから"font":{<省略>}の部分をコピペ
・各フォントサイズ("default"や"default-bold")に日本語フォント情報を1行追加(サイズに合わせて変える)
"__core__/locale/ja/fonts/regular.ttf",
"__core__/locale/ja/fonts/bold.ttf",
"__core__/locale/ja/fonts/medium.ttf",
全部確認してないけど、ぱっと見これで日本語で文字サイズちゃんとなったわ 字が小さくて読めなーい!
キャッ! キャッ! キャッ! キャッ!
/, / /, / ./, / /, /
(_(_, ) (_(_, ) (_(_, ) (_(_, )
o-o、しし' .o-o、しし'. o-o、しし'. o-o、しし' 誘惑に負けて0.17に上げてボブエン遊んでたがダメだ
まだ不具合多くて落ち着いて遊べない0.16に戻る バニラで中間の発電モジュール実装しないのなんでやろ
極端すぎない? 燃料式発電モジュールが無いのは燃料周りが面倒だからじゃないかなぁ
手持ちの燃料が全部使われたら困るでしょ 電動掘削機の効率を上げまくって、青ベルト2本を引き出せるようになったけど、電気炉の限界がネックであんま意味なかった >>673
箱直でロボットに運ばせるとか
そういえば駅に掘削機直結するの誰かやってたな
効率1500ぐらいまでくるとそのほうが速いとか >>675
キリル文字の表示バグを治すのにあちこちいじったみたいだしとばっちりで日本語関連の設定がおかしくなったとか? よく見たら文字化けじゃなくて日本語がもの凄く小さくなってるんだな、これw
200%にしたら小さいけど読めたwwワロタww >>674
箱並べまくってロボでやってみるよ
1500までもうちょいだし まだセーブデータ読み込んでないしSteamの方で.23に戻せばいいか
って試したらサイエンスパックの色がごっちゃになった
パックだけなら実害そこまでないけど他大丈夫かな 掘削ロボは充電が間に合わなかった
ロボステ増やせばいいだけかもしれないが ロボステ空白地帯で電池切れ起こして引き返すループされるのが鬱陶しくて核融合ロボ以外使う気になれない >>674
効率LV3k↑なら
速度モジュール入り掘削機4台のほうがインサータ12本より早いとかそんな感じ
ロボにいちいち箱まで運ばせるのは無駄な動作なので
そのうち直結のほうが楽と思うようになる どんだけ小さいんやと思って起動したらめっちゃちっちゃくて草
視力検査の2.0かよ その小さい文字をどんどん拡大していくと…
実は工場長がたくさん集まって作った人文字になっている >>686
列車に積むより効率的に焼く方法とかあるだろうか? MODプレイが当たり前になってしまってるが、そろそろいい加減、実績埋めやらんとなぁ。ずっと放置しとる
0.17が正式に来たらいったんMOD更新置いといてバニラでやるかね >>690
どうなんだろ
鉱石は掘ればどんどん枯れていくので
長くやるならそういう変化に対応しやすいやり方が楽でいいと思う
ビーコンでしっかり炉を囲んだりロボをなるべく使わないようにしたりしたいので
自分は列車に積んで焼き場は別にしてる omni入れたらmod設定もレシピもunknown keyだらけになってしまった
これって翻訳直せば消えるのかな 質問するならmodの名前くらいちゃんと書けよ…
とりあえず対応するkey追加したlocaleだけでmod作ればその場をしのげるぞ なるほど ありがとう
ちなみに入れたのはlibraryとcompression、fluidです
ただcompressionは起動がめっちゃ重くなったのですぐ消した >>691
わかる
MODいれてても実績有効化できるMODあるんかな 最近SeaBlock始めてみてとても面白いんだけども、土地も資源もないからひたすら待つ時間が割と長いんだけどそんなもん?
効率よくやれば待ち時間なんてない? >>689
人文字かよスゲェwと思ったのも束の間、微動だにしないのでおかしいな?と思ってよくよく見てみると全て(工場長の)亡骸であった... seablockconfigの更新履歴をみてると楽させる気は全くないな ということがわかる 0.17になってロケット打ち上げ時のリザルトが終了と続行しか出てこなくなっちゃったんだけど
出てくるようにする何か設定があるんですか? いまさら実績ついでにデフォルトやってるけど面白いわ
MODで公式実装してほしいのは当たり判定だけお願いしたい 0.17betaでkill数と喪失数が無いとプレイ時間が出なくなったんじゃなかったっけ 現MAP総プレイ時間は「セーブ&ロード」で確認できるし
[k]を押せばキル数確認できるから、
最低限の「リザルト表示」はロケット後もできるのと同様。 0.17.25でなおったらしいよ
Bugfixes
・Fixed that the game finished GUI would not show the time played if there were no kills. >>700
でも本体Ver.が0.14の頃のSeaBlockに比べれば大分親切になったよ
あの頃は初期アイテムが施設のみでミネラル水からの鉱石精製もなかったから、
硫酸ルートで最初の鉄板作るまではインサータもなく数時間手動で埋立地や燃料作ってた(白目 0.17.25でフォントサイズは元に戻ったようだけど
フォント自体何か変じゃない? なんか変だね
日本語が細くて大きすぎるというか
英数字と大きさが合ってない >>668
!
ありがとうございます。
欲しいもの、そのままなのがあるとは… 中国語の漢字みたいのがちらほらあるから
中国語フォントにマージされてしまったのだろうか。 今までは日本語と中国語はそれぞれ別のフォントを指定してあったけど、
今回から欧文フォントにない文字はすべて Droid Sans Fallback になったみたいだね
>>666の方法で元のフォントは使用できた 中国語に存在しない文字は日本語フォントで表示するけど、中国語に存在して文字コードも同じ文字は中国語っぽい見た目になる(↓でいうと設と終)
https://codepen.io/anon/pen/mgPxpd やっぱフォント差し替え機能は公式でサポートしてほしい感
あと0.17からの絵文字機能が使いづらくて仕方がない やっぱ英語圏からすると2バイト文字って相当厄介なんだろうなぁ FFFを見る感じ
チェコ語も結構厄介なみたいだけどね
特に数詞は >>719
これはクソどうでもいい指摘なんだけどFactorioの内部文字コードはUTF-8だから日本語はだいたい1文字3バイト >>721
ねえこの会話の流れでその指摘は必要だったか? 工場長の習性として細かいことが気になってしまうのだ ビット演算だって出来るゲームだからね
最大桁は幾らなのか把握するのは大切 1バイト文字でも起こる可能性がある問題だからバイト数の指摘以前に色々違うぞ Utf-8の日本語が2バイト文字ではない!と知って勉強になったわ。 日本語フォントを排除せずに元に戻して欲しいという要望を出さないと中国語っぽい日本語のままになってしまうわけだね
なんでこんな扱いに改悪されたんだろうね あの、アレだアレ
オカンが箱○だろうがニンテンドーDSだろうがSteamクライアントだろうがどれも「ファミコン」で済ませるのと一緒や
通じりゃええねん 本職のエンジニア多すぎでは
factorioにZ軸追加して頂きたく。 ヤフッたらUTF-8は6バイトの文字まであって笑う Unicode策定初期の西洋人さんら、マジで全世界の文字を2バイトにマッピングできると思っていた模様 2バイトって65535通りもあるから間に合うんじゃない?と思って調べてみたけど漢字だけで10万字超えるとか言われて草 日本の小学校で習う漢字だけでも10^3種類あるのに全世界の文字が10^5個以下のスペースに収まるわけないんだよなあ >>733
新元号「令和」の話題で分かったことなんだけど
韓国漢字セット(KS X 1001 規格)の「令」には2つの読み方があり
読み方によって同じ字なのにUnicode違うんだそうな。
ttps://togetter.com/li/1333809
こんなことやってたら文字数膨らむわな。 日本語切り捨てるのかもね
お情けで残してもらっているが 元に戻せばいいだけなのに斜め上の修正すんなよwwww 韓国語も酷いからな
実際には使わない母音と子音の組み合わせも全て登録してるから膨大な量らしい 機関車の時刻表で、発車条件に"非アクティブ"を指定したときに、その発車
条件を取り消す×ボタンが表示されなかったり、表示されてても押せなかっ
たりするバグがある(フォントUIサイズによって見え方が変わる)
ただ、機関車のウィンドウで燃料タブ→時刻表タブと切り替えると、×ボタン
が押せるようになる。燃料タブを選択できない(機関車が遠くにある)と、
その条件を消すことができない。
これをForumに上げたいんだけど、英語じゃ説明できない……… https://imgur.com/a/vzGPnUY
鉄道はこの形の交差と分岐が一番の基本形だと思う
俺は正教会の十字架と名付けている >>746
よくわからん…
けど、出口は通常の信号にするのがセオリーじゃないの? 単線か複線かは本質的な話ではないと思うんだけど
画像が何を意図するのかいまいち読み取れない 信号に着目すれば
通常信号か連動信号かはさておき
交差と分岐はちゃんと信号で逐一閉塞したほうが良いよということを言いたかった 信号で閉塞した方が良いという以外なんの参考にもならんもんを「一番の基本型」とか言われても混乱するだけだと思うが 0.17になって酸のスリップダメージが鬱陶しい
停車中の列車が一瞬で溶けるし着弾点は何故か焚火の音がするし… 交差点を連動式信号で分割した単線が基本形ってのには同意だな
そこに交換線をつければ部分的に複線化できる
全体に2本敷けば複線、4本敷けば複々線になる
これが段階的に列車のスループットを上げていく方式としては理に適っていると思う
設置、改修の手間を考えて最初から複線を使う人も多いだろうけどね
正教会の十字架wwwwとかやっちゃうから反発が大きくなっただけ https://imgur.com/a/XISRSck
信号をケチると
反対方向の列車の通行を妨げる交差点が簡単にできてしまうから
注意を促したかったのもある 言いたいことはわからんでもないけど、使ってもいない交差点の画像を
初心者向けの解説として出されても意味不明だと思う
https://i.imgur.com/5GpEKOS.jpg
画像そのまま延長すると絶対ぶつかるけど、そこが交差点に含まれてないから使ってないとわかる
なので、上下2つに分けて交差点と分岐と言いたいんだろうけど、
信号が共有されてるし初心者にこれが基本形と言って
共有されてる信号も含めて分けて考えてくれるとは思えない
解説するつもりなら右の画像の様に分けて、信号も詰めると見づらいから少し離しておけばいい
まあ出口側を通常信号にしたいとは思うがとりあえず元画像の連動で
要するに、「正教会の十字架」とか言うのは構わんけど
ネタのために初心者が混乱するような画像を基本形とか言うのはやめてほしいなぁ ☦☦☦ユニコードにあるから青写真の短縮名に使えそう☦☦☦ まぁ英語圏の人間からしたら昔も今も7bitASCIIで十分だからな
そんな人たち主導権握ってるものでまともな外国語対応は期待できないわけで
Unicodeにしろ多言語対応ソフトにしろ あれ、いつのまにかニコニコ動画のドメインのNGワード指定解除されてるんだな 鉄道の交差は毎回毎回、デッドロック起こして小手先の改修して、またデッドロック起こして改修して
改修する為のスペース無くなって、駅ごと移動するハメになるわ うpされた工場を見ると個性出てて面白いなw
自分は青モジュールビーコンで格子作って組み立て機動かしてるけど
ベルコンで作られた芸術的な工場はやっぱ目を惹くなぁと思う 列車ってどれぐらいの距離から使うの?
ベルト何枚分ぐらいですか >>769
俺の場合は「歩いて移動するのが面倒な距離」を目安に列車にしてる >>769
定義次第。
貨車を2*6マスの巨大チェストとみなしてラインを組めるので、
これを「列車の使用」と扱うなら(幅考慮するとして)
ベルト12枚分のスペースから使える理屈。 >>774
すっごい理系屋さんっぽい答え帰ってきた
ありがとう!!
ちなみに初心者は0.16でプレイしたほうがいいかな?
みんなの話題が最新のパッチ関連に多いからそっちのほうが楽しそうの感じる 0.17の方が資材確保が楽でインターフェイスも洗練されてて機能も充実してるけど
テスト版ゆえのバグもあるからなあ ていうか資源無限湧き設定にしないなら鉄道ないと詰む
鉄道いつ使うのって質問でる時点でまだまだ坊やですわ みなが同じ期間遊んでると勘違いしちゃう工場長。nico動で「今見てる人〜ノシ」とかやってた口かな? 無理にたくさんの貨車を連結するより2両引っ張らせてそのかわり3編成くらいで回すほうが使いやすいと悟った 一回もクリアしたことないならロケットまで軽く楽しんだあと
それを踏まえつつ0.17を違いを楽しみながらまた最初からやるのが二度美味しくていいと思う あー勉強できないんじゃあああ
(起動時間2000時間) >>779
まず初心者はとりあえず動けばいいやの1両編成からはじめよう
その後は単線か複線、単方向か双方向、片側搬入か両側搬入、等の
ドロ沼レスバトルが待ってるから! 鉄道の歴史の本を読んだら、俺が Factorio で失敗したのと似たような発展の流れだったw
単線で事故やらデッドロックやら起きて信号やらなんやらいろいろ考えて複線化してと
最初はやっぱりそんなんだったんだな >>786
もしかして結論はその人の好みにいきつくやつなのでは 最終的には複々線なんだろうがその場合は混雑前にUPSが頭打ちになると思うのでやっぱり好み
あと交通量 UPSがなんとかあがらないか悩むね
4kspmですでにUPS45ぐらいっていう >>790
ハード面からの解決法してはi9 9900kを水冷化してオーバークロックしたらかなりUPSは工場すると思う
10kspmでそこそこのスペックのPCでも60UPSキープしてる工場のセーブデータ見たことあるけど
ああもうこれはこうするしかないんだなという内容だったなあ
何が言いたいかと言うとUPS向上を追求し続けるとオリジナリティがどんどん失われていく気がしてる UPS的なボトルネックが拮抗してたらよかったかもしれない
現状はベルトロボ原発が筆頭だから みんながよく言う kspm という単位はどういう意味? k=キロ、1000
sp=サイエンスパック
m=分
1kspm=1分間で1000個サイエンスパックを作って消費しているペース。
1kspm=1ロケット打ち上げ/分でもある。 >>795
なるほどロケット単位ということか、ありがとう。 0.17でマルチスレッド対応したんじゃなかったっけ?
すげー大変だからいつかやるとかだったか factorioの中って最終的には全てがエネルギーに変わるのか 悪かった。さすがちょっとのミスも見逃さない工場長たち。
意味的には合ったんだから許して。 実際1kspm規模の工場でも大きい方なんじゃないのかな? 正直最初は生産性モジュールが材料の輸送負荷を下げるためのものとは思わなかった Factorioの配信してた人がFactoryTownの配信してたけど
やっぱ訓練された工場長は慣れたもんで綺麗なスパゲティに仕上げるな
日本語化来たしやってみようかな sea block plus 始めたが、しばらくは作業の半分が緑マリモ養殖になりそう スラグから藻の発電効率の数字はわからんがソーラー量産までの自転車操業感は異常 サイエンスパック2を作るために歯車の後のラインに制御基盤やインサータ作るようにすると歯車に大半の鉄板が吸われて生産が滞るのが悩ましいな
無理矢理電力供給下げてちょっと生産遅らせるとか出来ないものか 歯車が詰まるまで待ってれば自然に必要なだけ生産するようになるよ 初めてbobやってみたけど原油のバランス取るの難しいな
まぁ電池のことなんだけど
バニラはケーブルと変換で余裕だったのに >>814
前調べたときは確か生産したエネルギーの4割が外で使えたはず
残りの6割は緑藻プラント自体の稼働用。とにかく緑藻を植えるんだ! 原木栽培始めたら藻に比べて効率良すぎてチートみたいに感じた >>815
待ってれば歯車詰まって止まるし
詰まらないならそれ根本的に鉄の生産足りてない 工場長のクラフティングスピードを極限まで高め無限セルロースを生産することにより工場長自身が発電所となる >>824
工場長の何を原料にセルロースができてるんだろうな。 そろそろ魚使った料理ぐらい作らせて
もちろん全自動化で 料理の単位がトンになりそう
バイターに喰わせて労働力にするか・・・ バイターめんどくさくなってきた
ピースフルってどうなに >>834
他人に聞くよりやった方がいいし、私的には言うほどピースじゃないと感じる。
ゲーム性は変わるけど最初からバイター0にしておけば話は簡単よ? 鉄道網を構築する前にバイターなしを決心した人は幸せである。 週末に内航海運で働き詰めでまともにオカに上がれず200日過ごしたという友人の話を聞いて震えている
その点ベルトってすげぇよな、最後まで謎動力だもん。 >>837
スバリ、その震えが動力源なのです
プルプル震えているのを電力に変換しベルトを駆動し続ける
謎なんてなかったんやで 惑星から運動エネルギーを奪い続けて稼働するコンベア
工場長のスパゲッティで星がヤバイ バイター無しだと物足りないけど
標準設定だと駆除の手間が大きすぎる
そんな時は鉄道のプリセット参考にして
巣を拡大させないようにするとお手軽 駆除は長距離砲で自動化できるがビーコンモジュールマシマシだと汚染も濃いめで無駄に土地が必要になる
植林ができたら少しはマシなんだが 自分的には鉄道の世界くらいがちょうどいいわ
バイターがアイテム落としてなにかにリサイクルできるシステムあればいいのに love biter mod
バイターに木材、魚、オイル、果実(実装予定)を提供すると
バイターが一定時間、労働者になるmodです
主な仕事は物資輸送、周辺警備、鉱物のウラン化などを行います
一定時間を過ぎると元のバイターに戻りますので齧られないようにしましょう >>835
ありがとうございます
やっぱりいないと寂しいので、初ロケットまでは一緒にいたいと思います 信号が意味分からんくて信号応用編のチュートリアルがクリアできない
一問目から分からない誰か助けて >>851
何がわからなくてどううまく行かないのか説明できる? まず区画の範囲がよく分からん
連動式の方も適当に置いてみたけど赤とか緑になるのはなんでなのかよく分かんない 信号と連動式信号共通事項
・信号は進行方向の右側に設置する
・信号〜レール終端、信号〜次の信号の間を1区間とする
・区間に列車が1両以上いると赤信号になる
・列車は赤信号の手前で停車する
連動式信号特有
・区間に列車が0両の場合でも、次の信号が全て赤信号なら連動式信号も赤信号になる
・次の信号が1つ以上赤信号かつ1つ以上緑信号の場合、連動式信号は青信号になる
・列車が青信号の手前で停車するかどうかは行き先次第(連動式信号の先にある信号が赤なら停車 緑なら通過) 基本編クリア出来るなら応用編もクリア出来るのではないか。
基本編を無理やり適当にクリアしてきたなら改めて基本からやり直して来たら? あ、連動式って回転できるのか
回転を使ったらあっさりクリア出来ました >>858
別区間にしたいから信号を置きたいけどそこで停車されると困る、という場所の近くで使う
その場所には普段通りに通常信号を置いてその手前に連動式信号を置くと通常信号が赤信号のとき必ず手前の連動式信号も赤になる
連動式信号が赤=連動式信号で停車する=通常信号まで列車が進まない=通常信号で停車することはない
そういう場所の典型的な例は十字路の出口
左右方向と上下方向がなるべく影響を及ぼさないようにしたいので交差部分とそれ以外は別区画にしたい なので出口に通常信号を置く
でも十字路の中で停車されると通行が妨害されて困る
という場合に十字路の入口に連動式信号を置く >>858
次の閉塞で列車が停止することを許容できる場合にだけ、通常信号を設置する。
それ以外は全て基本連動式にしておく。 現実で例えるなら交差点の右折待ち
信号が青でもないのに交差点内で右折待ちされたら困るだろ >>858
下の様な構図の時に下道に迂回して欲しいだろうけど
普通の信号を以下のように使うと分岐を直線して突っ込んで
信号の手前で止まる。
連動式信号ならパス再検索して迂回してくれる。
■┬──赤■┬→行きたい方向
→└────┘ なんとなく分岐と条件が次第に多くなって触れなくなる人いそう 何も考えずに分岐・合流・交差エリアの直前に連動信号置いて、反対側に通常信号置いておけば問題なく動く 本当に慣れだよね、ミソカス脳のぼくでも今じゃ見ればなんとなくどこ置くべきかわかる >>868
腐海かよ😆✋💥
ラストはバイターの集団が襲ってくるんだな😝✴ 今は視覚的に閉塞が見えるから深く考えずともちゃんと区切っておけばしっかり動く 通りすがりだけど信号の解説ありがとう
工場長の人身事故が減ることを祈ります 日用品を自動化しておくと便利なんだけどその自動化がめんどくさいわ
factorioprintsのお世話になっていいっすか 緑基盤とギアと鉄流す2ライン作っておけば
ほぼ全ての建設資材はそこで作っておけるから楽だよ。 >>853
バイター倒したら倒した分だけ原因となる汚染を軽減してくれるし
見た目も面白そうだしなかなかいいのでは? ぶっちゃけ全部連動にしときゃ一応動く
ただし輸送効率は著しく落ちる ロケット打ち上げ近くなったらライン作るのが面倒くさい。
建築ロボットに目的の資材と指定したら勝手にライン組んでいただきたい。 全資材分の組立機+要求チェストの組み合わせパターンを
青写真で用意ておけとな? コピペ便利すぎる
青写真にするまでもない一時的な配置の量産が楽になったなあ 物流ロボ1体でも完成したら後は待つだけでゲームクリアってのは
割とお手軽簡単かもしれん。バイター対策はしらね。
解禁してないレシピって青写真張れるんか? >>880
応用石油用ラインの青写真を撮っておき、基礎の原油処理だけの状態で
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GPUをより上手く利用してくれるようになったり
青以降のサイエンスパックが一挙に2,3個出力されてインサータに優しい設定になったり >891
作業開始と同時に研究が終わる呪いをかけてやる ロボフレームが4万台超えるあたりから60fps切ってくる
もっとだ!400万台動かせるようにもっと最適化するんだ! 26になったら、modのバージョンエラーが無くなった。 pcがポンコツなのか.17になって起動やUPSはたしかによくなったがFPSは落ちてしまった 同時期にfactorio始めた大学の友人達とマルチで遊んでみたんだけどユーザーの性格みたいの工場の作りにすごい出るね
誰が作ったのか確認しなくても電線からベルトから後のこと考えて全てビシッて綺麗に揃ってて「あーこの工場はアイツが作ったに違いないな」とか
とにかく流れれば良いやみたいな電線はもちろんベルトや配置まで無計画でとりあえず流れてる感じのコレはコイツだなとか見てて面白い
就活の面接時とか下手に質問とかせずにfactorioやらせてみればどんな人間かわかるのにね 就活向けfactorio教本が店頭に並び、教本を外れたオリジナリティのある工場は徹底排除されるのだ ベルトに一種類のアイテムしか流さないのはマナー違反!
回転寿司状態を心がけましょう 搬送ベルトにアイテムを詰まらせておくことは仕事を溜めることを連想させるためマナー違反です。 factorioでJIT型の工場とか作ったら論理回路の配線がやばいことになりそう 高速インサータに置き換えるために会議3回ぐらい開かれそう Factorioをプレイする際にサイエンスパック1を作っていませんか?
サイエンスパック1の色は赤であり、赤字を連想させるためビジネスのシーンではご法度です。
サイエンスパック1を製作せずにクリアしましょう。 ベルトを介した輸送、実はマナー違反なんです
真心が伝わるようにインサータで直に渡すよう心がけましょう 大規模な原発みたいに1本のパイプじゃ水の供給が間に合わない場合、皆どうしてる?
適当に束ねたら流速足りてないのか供給間に合わない… パイプライン増やせばよかろう
ちなみに原発6基で汲み上げ7くらい必要だったと思うので7本のラインをあらゆる方向から刺すんだぞ 何もかもポンプでパイプはほぼ使用しない
を複数ならどうかな ・パイプor地下パイプ2つごとにポンプを置く(0.16では3000/s)
・ドラム缶のベルト輸送(0.16の青ベルトでは2000/s)
・ドラム缶のロボット輸送(設計次第)
・タンク貨車(設計次第) >>893
え、ロボット4万台も飛ばしてるの???
俺、ロボット300台弱で、こんなに飛ばしてるのは俺くらいだろうと悦に入ってたのに。
まだまだだった。 >>907
蒸気機関なら埋め立ての形を調節して水場が櫛状に残るようにしてポンプ直づけで動かした事あるわ
原発も形状を十分に考慮すれば同じ事が出来ると思う 中規模以上の原発では水を持ってくるのではなく、水場の中に作るものだと思ってる。
取水場残して埋め立てる形で。 >>907
原発は交換器11.6/タービン20を一組として汲み上げポンプ1で並列配置。
(組内はともかく他組同士ではできるだけ水や蒸気を合流/分離させないのがベスト)
ヒートパイプもそうだけど配管は短ければ短いほど損出が減るので
コンパクトにしつつ理想的には巨大水場を埋め立てして
「理想的な平地+水源にあるコンパクトな原発」を作っていく事を目指すが
そこまでやる気がないなら最低でも水辺に置いてポンプを積極的に使っていきたい所。 >>893
ロボ増えると働いてなくても重くなる?
17万の物流ロボと9万5千の建築ロボがいて、UPS36になってるから影響ありそうなら減らさないと >>862
これ行きたい方向の先に別の普通の信号があって、そこが青なら支線通って行くってことでいいんだよね? >>917
すまねぇ862だが何とかAA表現しようとして
意味不明な路線になってるから忘れてくださいごめんなさい。 >>916
MODありならロボ1台が運べる輸送量UPの∞研究を可能にするMOD
InfiniteWorkerRobotCapacityResearch押し。
ロボって特に充電とその時間待ちが手間だから、
1回に4個→10個運べるようにUPすると、物流ロボ数が増えたのとは違う感覚で輸送が楽になる。
高性能のロボステMODも欲しいがオススメ品は発見してない。 あれ、おかしいな・・・SeaBlockPackに疲れて休憩のつもりでボブエンで島マップ始めたんだけど
初期配置の資源全部掘り尽くして気がついたら電解槽建てたり緑藻養殖したりSeaBlockと同じことしてるぞ・・・あれ?? >>924
なんかおもしろいねw
ナウシカごっこもかすってる感じはするよ?木が生えるというアイデアがいい これは種子ないし胞子のVanilla実装が求められる >>923
SeaBlockPackが人気なのもボブエンはやりたいけど鉱石の選別ラインが嫌いって人が多いからだと思うわ
ボブ単体は50時間くらいでクリアしたけどボブエンは70時間くらいで投げたなあ
SeaBlockPackはTimeTool入れてるから実プレイ時間は分かんないけど100時間くらいやってまだプレイ中 いやぁ
ナウシカのオーム大群を劣化ウランタレットで一層できたら
どんだけ気持ちいい光景なんだろうなぁと 劣化ウラン弾で王蟲の甲殻はどれくらい貫徹できるんだろうか 薙ぎ払え!
腐ってやがる。早すぎたんだ。
(火炎放射タレット燃料0) レスくれたみんなありがとう。
やっぱり埋め立てるしかないか…いきなり30機原発は無謀なだったか… >>933
MODありなら井戸MODでもいいんだけどな >>928
seablockにない行程ってことで鉱床の重なりになるんだろうけど
そんなに重なるかぁ?とも思う >>924
倒した瞬間ボンッと木が生えるのが最高に草
時間経過で生えるようにすればそれっぽくなるんじゃないかな?
これはこれで面白いけど >>928
砕いて纏めて固めて色んな鉱石取り出してのその辺りちゃうかな。
液体処理も多いし段階が多いから面倒くせえって話かと思うが。 evolution factorに応じてバイターの体力が上がっていくようなMODってある?
一応自作にもトライしてるんだけどLua未経験どころかプログラミングのイロハがなくて全然歯が立たないんだ >>937
それseablockも同じじゃん?
むしろスラリーから(2〜3種混合とはいえ)鉄や銅などのリアル鉱石が取り出せるぶん、
絶対にファンタジー鉱石経由になるseablockより楽まである 説明不足だったけど>>937の言う通り分離した鉱石を各種精錬ラインに流すのが面倒なのよね
個人的に入り組んだベルト敷くのが嫌いってのもある
SeaBlockは触媒使えば単一の鉱石を取り出せるから上のような手間がないのがいい
でも析出装置の工作速度が遅いのがストレスではある >>940
seablockじゃなくても触媒合成できるけど……
今のバージョンはできないの? >>941
ごめん、話の流れで変なことになってしまった
SeaBlock疲れたからボブエン始めたら析出し始めたってレスに対してやっぱり触媒使った析出が楽だよねって言いたかった
ところでSeaBlockというかボブエンに使い道のないレシピがいくつかあるけど何のためなんだろう?
今後何か実装するつもりで用意してるのかな >>938
望みからは遠いかもだがバイターにバリエーションつけるMODならある。
ttps://mods.factorio.com/mod/Natural_Evolution_Enemies
バイターが耐性や能力違いで5種類に増えて
各20段階に強化される等いろいろヒドイこと書いてあって草。 バイターを防衛する場合ってよく攻めてくるところにガンタレ置いたらいいのかな
全部囲わないとだめなやつ? >>942
植物とかフルーツ?周りは別になくてもクリア出来るしな。随分面倒だし。
温室なくても木が育てられたり宝石取れたりするのは解るんだが他でええしね。
エイリアンの液体?アガー?とか何に使うのかも謎だし。
まあ作者のみぞ知るという事で。
ボブエンは液体回りを全部ロボとドラム缶で処理する気になれば
パイプも無視してブロック化出来るけどそれはそれでまあ…。 ウラン238が洒落にならんくらいたまりそうになったら工場長たちは同処理してる? 核とウラン弾撃ち放題だやったね。
実際はもったいないお化けで延々と死蔵するのみだけど。
最後はいらないものは要求チェスト大量に並べて要求した上で
チェスト地帯を核爆破。
またロボが再設置して貯めなおしてくれるから好きなだけ撃っていいぞ。 ロボットが一番楽しいのは、コンクリート床を一斉に貼る時ですよね? エンジェルスはビンがいらないのはいいんだが
バレリングポンプがでかくて取り回しが悪い >>946
バニラならそこまで貯める前に採掘停止か鉱石分離停止。
「やりすぎた」なら適当に濃縮しつつ原発すれば減るよ(時間はかかる)。 >>946
貯めたい量だけ物流ネットワーク参照して根本の遠心分離工場のインサータ止める。
常に心が安定する分量だけの在庫を持ってそれ以上はインサータがピタリと止まってくれる安心安心。
これでも安心できない場合はSSRIを量産して定期的に工場長に投与するという方法もある噂。 SSRIとかいう抗うつ薬が工場に紛れ込んでますね
>>950
次スレ 物流ネットワークにインサータ接続してしてほしい在庫数設定しておけば
その数で勝手にとまるだろう >>949
バラバラに動くから魅力感じない。それより「ただいまー」したときのワラワラよってくる様が、犬みたいで可愛い インサータを止めたところで採掘は続くのではないか。
掘るなというのは人によっては拷問に等しいのだ。 完成直後のモタモタと1個づつ運ぶトロいのはほほえましいじゃないか。 設置場所に立って建築ロボットくんの仕事妨害するの楽しいれす >>938
体力増やすのがメインではないけれど…
https://mods.factorio.com/mod/Swarmageddon
体力増加だけが欲しいなら、ソースコードを見て真似てみるのも良いかもね。 ボブの最上位ロボステにノーマル建築ロボ配置して
建築エリアギリギリの場所に建築指定したら
電池足りずに永遠に行ったり来たり繰り返していつまで経っても建築終わらない ver0.17に上げたら無限研究の採掘効率が消えたんやけど.... reddit.com/r/factorio
found_an_amazing_17_island_seed_for_achievement
これは使える おととい始めたんだけどコンベアに電力供給必須になるmodとかないですかね そんな超小型ロケットに衛星が乗るんですか?
魚だって乗らないんじゃないか
ポークビッツとどっこいどっこいだもの まずパンツを下ろします
次にチンコをプロペラのようにぶん回します
空を飛びます
かわいい物流ロボットの出来上がり! >>972
書き込む前にもう一度読み返すくらいの知恵は無かったのか?
面白くないを通り越して嫌悪感すら覚える不快さ加減だ 極小ロケットに魚は載せられなくても
磯の香りくらいは載せられるのではないだろうか Bobsの石炭掘るときの副産物は上手く処理できないんですかね >>976
What is it used for?を導入してチェックしてみたら? パッシブ供給チェストとアクディフ供給チェストの違いがいまだにわかりません、、、
どういう風に使い分けるんですか? >>978
passive(受動的)は要求があったときだけ供給する
active(能動的)は要求が無くても自発的に供給する
プレイヤーや要求チェストやバッファーチェストにだけ送りたいならパッシブ
それらに送りつつ余った分を貯蔵チェストに送りたいならアクティブ 誰も立てないから次スレ要らないってことだと思うけど一応立ててみるわ 使い分けという意味では
使用済み核燃料の排出とか
多品種積み下ろし駅とか
詰まったらヤバいシステムにのみアクティブ供給チェストに使うべし 0.17.xをやってみようと設定したら、スタートの起動画面から落ちて始まらなくなりました
ベータアクセスコード(JA?)とか入れないといけないのでしょうか? 詰まったらマズい場所にアクティブチェストってのをよく見るけどよくわからん
処理が間に合うだけの施設があるならリクエスト多めに設定してパッシブでよくない?
むしろ処理しきれないほどしか施設がなかったらいつか貯蔵チェストも詰まるんじゃ?
貯蔵チェストを回路で繋いで生産地から送られてこないようにするならパッシブでもよくない? >>986
貯蔵チェストがつまりそうってのは同感
結局使ったことないわ 複数箇所でドラム缶から出して使うと近場から空のを持ってきて遠くにどんどん貯まる
リクエスト多めに設定すると今度は詰める方で偏って空のドラム缶が足りなくなる
スタック数が少ないからすぐ溢れるしアクティブ安定かな。ドラム缶の総数は増えないし >>986
貯蔵チェストが詰まったときはUIに警告が表示される
がパッシブ供給チェストがつまったときは警告表示はされない それ○○でよくね? を言い出したら物流ネットワーク自体そうだしなあ
満杯になった貯蔵チェストの山を引っ越したいときにアクティブ要求チェストで上書きすれば比較的スムーズに引っ越しできるよ 貯蔵はパッシブより優先度高いのがミソやね。
リサイクルして使い回す空きドラム缶にはアクティブが最適だよ。
新ドラム缶の製造分をパッシブに入れておけば
貯蔵ラインに無くなったら勝手に持って行ってくれるし。 ドラム缶以外にも使い回しリサイクル出来る物は貯蔵側に貯め込んで置く事で
無駄に新規生産しなくて済むからアクティブ廃棄して貯蔵に貯めておく。
新規→パッシブ
古物→アクテイブ→貯蔵
こうしておけば、貯蔵に有る間は常に貯蔵優先に持って行かれるから
パッシブが詰まってる間は新規生産が止まる事になり、
貯蔵に無くなる(大量に要求される→新ライン構築)時は
パッシブから持って行かれて、新規生産され追加される事になる。 bobでガスと二酸化硫黄のバランスに困ってるんだけど良い回路ないですか?
出来ればシンプルな奴で >>992
バッファチェストと貯蔵チェストの違いはあるにしても
開放の遅いバッファを待つ理由が私にはなくて、結局バッファ使ってないや。 >>992
発展的な鉛処理だけで2酸化硫黄は十分手に入るからわざわざ石油加工使わなくても問題無いよ たぶん私へのレスだと思うけど
原油精製で二酸化硫黄出すのがそもそも間違いだったのか バッファチェスト自分も使いどころがいまいち
アクティブは「中に入ってる物は強制退去!行き先随時募集中〜」
貯蔵は「アクティブさん押し付けないで…うるさいですね」
パッシブは「要求がない限りしらん、誰かがやってるなら後でいいや」
要求に答えるのは上から順…さてバッファは? バッファは限定的に要求も供給も出来る最強のチェストだよ
省スペース性を重視するなら使いこなしたい このスレッドは1000を超えました。
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