【工場】Factorio【RTS】Part53
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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part52
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1536277075/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>1
乙
0.17で結構シンプルになるんね
https://www.factorio.com/blog/post/fff-266
pickaxe消える
初期は鉄の斧の速度、研究で鋼鉄の斧の速度になる
ボイラーの効率が100%になる(代わりに燃料のエネルギー量が半分になる)
石の炉や鋼鉄の炉、自動車、戦車、機関車もエネルギー消費量半減かね?
掘削機の掘削時間がわかりやすくなる
石の採掘時間も鉄と同じになる
ダメージ・ダメージ耐性の種類を減らす
組立機1や2でも(素材種類をいっぱい使う)レシピを作れるようになる >>3
ここの開発はいつも考え方がクリアでいいな
ただ思いつく要素ぶち込むんじゃなくて
要素がユーザーに与える影響をよく考えて実装してる リアルにするよりもゲームとして面白くなるかを重視してるみたいね
組み立て機のレシピ制限なくなるんか
最初のインサータを自動化するのに組み立て機2を作るのが結構モチベに貢献してると思ってたけど代わりのものが出てくるのかしら 研究で作れる素材数が増えるとか速度が増すようになるんじゃない? >>3
良いんだけど2012年から6年間言われ続けてやっとパワーリソース周りの無駄や分かりづらさに気づくのは遅い気はする
チュートリアル改修も今更?って感じ
組み立て機1で組み立て機3と同じものが作れるようになるとかもう今更だし
終焉を迎えるMMOのアプデ情報並みに今更どうでも良い内容ばかりでちょっとがっかり来た
今回はどちらかと言うとこれから始める人向けのパッチかもね 0.17は既存のシステムのブラッシュアップだってずっと言われてたのに今更がっかり来たの? 水面で口を開けてるだけで成果物が流れてくるようにするゲームではないのか!? 追加しようと思える新要素の大部分が実装できたからこそ細部を作り直してるんだろうね
大きな新要素が欲しいならMODを入れるか自分で作るのだ >>9
全ての人工物が回路に繋げられるようになる
組立機とかレザタレは分かるけど、煉瓦と繋いでどうするのかとなるけど >>3
これパラメーターをシンプルにするだけかな。
パラメーター自体の整理されると処理は軽くなるけどMODへの影響が多そう 新要素といえばスパイダートロンはまだ生きてるんだろか >>3
毎秒ロケット打ち上げしだす頃が軽くなったら起こして >>22
今止まってるマルチスレッド化が最高にうまくいっても難しそうだなw Omnicompression入れるとすごい軽くなるよ(暴論) 何タイルあれば列車が最高速度に達するか計算できるツールって無いですか? 採掘速度やインサータのスタック上げる研究みたいに生産速度あげる研究あってもいいんだよね
モジュールでしかなんとかできないのは工場だけだ ロボット化積み下ろし駅の
積み下ろしチェストに
パッシブ供給チェストに混ぜて
ロボ時代的にありえないフィルタ設定(重鎧など)
をした貯蔵チェストを用いることで
スループットを向上させる術を思いついた
アクティブ供給チェストと比べて安全設計だから良い やっとロケット完成したんですが乗り忘れてロケットだけ行っちゃいました…
もう一回衛星作って乗せて直ぐにenter押したのに置き去り…
どうやって乗るんですか?どこ調べても載ってません >>35
そもそもロケットに乗って脱出はできない
隠し要素として車を乗せるとロケットに乗れるけど戻されるよ え、、えええ!?な
だって、ロケットに乗って脱出する為のゲームじゃ無かったの、、? 衛星を打ち上げて救難信号を出せば誰かが助けに来てくれるよきっと
ゲームのストーリー的には「衛星を載せたロケットを宇宙へ打ち上げるのがあなたの任務です」って最初から言われてる >>37
ですよねー…
バイター潰して工場作る方が面白くなっちゃったに違いない ロケットで打ち上げられた衛星が救難信号を出すのも
あの星で救難信号を出すのも変わらなくない? まさかロケットだけ打ち上げて自分は残るとか思いもしなかったわ…せめて
衛生を作り救難信号ロケットを打ち上げてこの星で助けを待つのがあなたの目標です
にして欲しかった
ってか任務って誰からの任務なんや >>42
フリーマップを初めて最初のメッセージを読んでみよう。
みんなロケット打ち上げるまでにさっぱり忘れてるけどな。 誰かサイエンスパックのグラフィックを寿司に置き換えるmodを暇な時に開発しといてください 赤とか緑とかはなんとなく分かるけど
紫の寿司ネタってなんだ? 調べたらマジであったけど解像度低すぎて寿司に見えなかった 初心者の頃にやりがちなこととして、
ベルト片側に2種以上のアイテム流しがちってのがあって、
それの見た目が回転寿司みたいだから
という説を今考えた あ、ファイル名
自己責任でやってね
space-science-pack
science-pack-3
military-science-pack
high-tech-science-pack
production-science-pack
science-pack-2
science-pack-1 稲から収穫して脱穀→精米→炊飯→お酢と混ぜて酢飯作成
お酢も作ってとかやれば…
回転寿司シミュ作れるのか… 研究所に寿司を出前すると研究が進む
高度な研究ほど高い寿司ネタがないとやる気が出ない ベルトといえば
件の自動車輸送って0.17でも引き続き使えるテクニックなのかな
だとしたら本格的に使用を考えないとね…
ターミナル構造の駅で長大編成の列車を扱うときに相性が良さそう 宇宙から得られる謎の白パック
外繋がりでカリフォルニアロールにすべきか、それともシャリだけか… Factorioの列車が何タイルあれば最高速度に達するか計算できるツール作ったよ
デザインがショボショボなのは勘弁な
https://meowhal.github.io/FactorioWebTools/ >>76
つ 長距離砲車両(artillery-wagon) 列車砲の体当たりダメージて、機関車の2.5倍あるんだな…空気抵抗は機関車の倍あるけどw スシを摂取してブレイクスルーを起こすとか、ニンジャの・・・ドクター! サイエンスパックの種類が少なかった頃、ベルト2本で研究所の周りをぐるぐるさせるスタイルが生まれたのが回転寿司呼ばわりの一因だった気がする >>83
マルチ鯖の第一回だったかでも使われていたよな factorio sushiで画像検索すると1本の環状ベルトに3種類以上のアイテムを流すことを意味しているっぽい >>53
2種より多い、じゃね?
2種なら貫通弾の弾と鋼、銅板と分ける感じで流すし Sushiベルトも作り方次第では悪くないぞ
回路式なら省スペースで動作も安定
回路制御式回転寿司供給コンベアシステム
*コンベア上に常に一定数のアイテムが流れる
https://i.imgur.com/XN3NKX8.jpg
機械制御式回転寿司供給コンベアシステム
*コンベアが詰まらないように寿司供給不足時に生魚を補填する機構付き
https://i.imgur.com/aDD5QkA.jpg
>>79
すまん、すっかり忘れてた
そのうち直します >>87
すまんベルト片側か、よく読んでなかった
バニラだと石炭とかがコンタミしたときくらいだな >>88
こういうやり方もあるのか……
寿司レーン全面にワイヤを貼って総アイテム数取得する方法しか思いつかなかったわ 食品関連にしたらバイターがアレになってしまうではないか・・・ヤメローソレハダメダー 消費が同じSPとかはベルト片側に三種以上流しても何とかなる
運用上は四種が楽。でも赤緑青白の無限研究くらいであとは消費数が異なる >>88
予測するに
研究所に入れるインサーターの情報を流して、ベルトに入れるインサーターの機動条件を1以上、スタックサイズの上書き
かな?
ベルトの上は最初の状態を維持するけど、パックの供給が滞ると破綻しそう
起動させるのにベルトに置いてやらないといけないし よくよく考えると起動用のインサーターとチェストがあれば良いだけだから、機動の手間はそうでもないか
緑100が適正値なら、緑100をチェストに入れてインサーターで入れてやればいい
研究所に入れられた数だけラインから供給される
ちなみにスタックサイズの上書きは手動で決めるんじゃなくて、回路に流れる実際に掴んだ個数を設定するやつね
そしてこの回路は条件回路や算術回路は不要なので、写真の回路とは違うことが確定 そういえばラッチ回路を使えばパック不足にも対応できる
パルスで送って、ラッチで循環させて、ベルトに入れた分を算術回路でマイナスに
写真の回路はラッチとリセットの回路か >>101
ちゃんと説明しなかったのは不親切だったな
右の算術回路はループになってて信号保持用
左のは 入力 * -1
定数回路は何個アイテムを乗せるかが指定してある
回路につながっているインサータは掴んだアイテムをパルス発信してて
供給側が掴むと保持回路の寿司信号が+1、研究所側が掴むと-1される
供給インサータの動作条件は
対象の寿司 < 指定数
になってるのでコンベアの上には常に指定数だけ寿司が載ってるって仕組み
研究で使われない寿司があっても供給不足になっても問題ない
ただし工場長がつまみ食いするとおかしくなる
いちおブループリント
https://factorioprints.com/view/-LQ84pyIV2LJ0IB1OFaS >>104
定数回路の存在を完全に見落としてた( ;∀;) 公式Wikiの原発制御はケーブルとインサータの条件設定だけで完結してて綺麗だな
タンクの蒸気が一定以下なら使用済み燃料棒取り出す
取り出し用インサーターが使用済み燃料棒つかんでる間だけ燃料棒挿入用インサータが働く
っていう言われてみればそれしかないようなロジック実現するのにタイマー用回路と条件回路と算術回路の塊使ってた 燃料棒の供給が途切れると手動で復旧する必要があること以外は問題ないね 回路は増えるけどチェストを追加して搬入する燃料があるって条件足してもよさそうだな >>106
自分はそれに加えて「搬入側インサータに接する箱に棒が入ってること」を搬出側インサータの作動条件に入れてる。
(棒が一時的に枯れると以後復帰出来なくなることがあった) >>76
ありがとう
名鉄名古屋駅ごっこが捗りそう 皆ボブエンの単離どうしてるんやろ……と思ったけどフィルタインサータという便利なものがあったな >>113
インサータより最近は分配器でフィルタかけるほうが楽だな ボブエンで寿司ベルトやってたが、途中でみごとに破綻した
YouTubeで大規模にやってる外人さん見かけたが、あれは傑作だ 寿司ベルトじゃなくて「トーベルシースー」がナウいヤングにバカウケの言葉なんだぜ 2週目60時間経過で1時間に1本ぐらいロケット打ち上げられるようになったんだけど毎秒ロケットって言ってるのは3600倍の規模の工場作ればいいの?
面倒がらずにひたすら手を動変えせば1時間10本は行けるかもしれないけど、3600倍の建築と防衛はちょっと想像つかない ロケットを上げる早さを上げていくとそのうちパソコンの性能問題にぶつかる
バニラの話だと思うけど、毎秒ロケットは普通のパソコンの性能では無理
1分1本で無限研究するくらいなら並のパソコンでもやれるからまずはそこ目指そう >>118
バニラでそこまでの規模の工場を作ろうとしても、先にPC処理能力の壁にぶつかると思うよ
(どんどんスローモーションになってプレー困難に) >>118
PC性能問題は他人が言ってくれてるから別視点で言うと
「ロケット成果の白SPの使い道は?拡張が楽になったりするの?」
となるとバニラでは投資先が少ないのよね… 採掘効率上がれば鉱床が長持ちになる
とはいえ、少しずつ減っていく鉱床を眺めるのが楽しいんだなこれが >>106
ちょうど原子炉の制御調べてたんだありがとう バニラで快適な毎秒ロケットとなるとxeonマルチソケットとかになるのかな
そこまで並列対応してるのか知らんが 非バニラの施設も使ってるみたいなので一概に比較は難しいけど
クラスタmodを使用して25台のサーバつないで60kspm(毎秒ロケット&無限研究)という例はある
それほど負荷を考慮した工場設計にはなってないみたいなので無駄は多そう
https://www.youtube.com/watch?v=DMz35qdQ19w 列車に乗って手動運転で最高速で走ってる時、
赤信号の直前で自動運転に切り替えると一瞬で止まれるのに、
何故自動運転で走ってる時はゆっくりにしか止まれないのか… 最近始めたけど研究が進めば進むほど製造ラインが複雑になってきて頭がパンクしそう
これが楽しいところなんだろうけど >>126
クラスタMODって1つのマップを分散処理するんじゃなくて、
それぞれのサーバの別マップ同士で物資や回路信号を送れるMODだね
採掘マップとか燃料マップとかでそれぞれ生産して最終的に打ち上げ用マップに送り込むと
単一のマップだとシミュレーションの並列化は無理ということで1コアしか使ってないはず
画面表示とかはマルチスレッド対応だけど >>127
むしろ急停止できてるほうがおかしいんだよなぁ >>76
石炭燃料でも機関車2両(貨物なし)編成で0-400mが約8.1秒か…Factorioの世界の列車の加速は恐ろしいなw PCを持っていない人向けにスマホアプリ版Factorio
スマホとテレビを繋いで、スマホにキーボードとマウスを繋げば、まるでPCでプレイしているかのよう
無料が乱立する中で一際目立つ2,000円の文字 スマホはiPhoneXsクラスになってもシングルスレッド弱いからなあ…… SteamLinkでできないか試したことあるけど、
キーボード、マウスで反応しないキーがちらほらあって無理だった 無限研究をロボ速度20まで進めたけど
飽きないなぁ >>138
最高速度からの制動距離だけでいいよね?
今から調べてみます >>132
ゲーム内の1日は416秒でリアルの約200倍速になってるから、実際には1600秒・26分になるかな
まあ2x3メートルのボイラーから1.8MW分の蒸気が出てくるし、
ゲーム上の都合でスケールが決まってるから意味ないといえばそれまでだけど >>140
ゲーム内のワット・ジュールの計算とか距離計算とかを見る限りこっちとゲームの時間は同等だと思う
プレイヤーと工場長の時間認識に200倍の差があるんじゃなくて1日が短い惑星にいるんだよきっと
>>141
今条件変えながら列車動かして式の割り出ししてたんだが、それがあるなら楽ができそうだ。
>駅から駅の所要時間
そんなのやりだしたらブラウザ上でFactorioのエミュレータが動くところまで行きそうだな Factorio上でFactorio動かすところが終着点 Factorio上で工場長がゲーム内の存在である事を科学的に証明するまでが始発点 >>141
フォーラムの式が大体実測値と一致していたのでそれで実装しときました。
https://meowhal.github.io/FactorioWebTools/
気が向いたら直線区間のみの運行時間計算も追加します。 >>145
レーダーのスキャン範囲が32m単位で変化するところから気づかれそう ぬあーん、原油精製所とプラントとタンク置いてパイプ五種類ぐねぐねさせて石炭と鉄板搬入してってスペースないよこんなん
原油処理用に地下施設作りたいわ…… 地下パイプがあるやろ?
というか空間を広く使わないとそこから先は難しい そしてプラの近くで赤基盤作りたくなる気持ちわかります 精製所の真横に直結すべきはタンク貨車だと思う
入出力共に 最近始めたんだけど、正に原油関連と鉄道整備のとこで行き詰まってる
それまでは直感的にわかりやすくてまあまあトントン進んだんだけど、原油からが全然わからず、なにがわからないかもわからなくなってほぼストップしてしまった
サイエンスパック3の製造ラインはできてるのにプラスチックが搬入できないまま止まってる
原油関連てチュートリアルとか無いのかなあ? >>155
情報入手制限してないなら青写真サイトで大体終了。
見たくない場合?何が足りないのか他人に説明できないならSS張れとしか言えぬ。 >>155
キャンペーンの新たなる希望の4つ目が原油チュートリアル
鉱石の加工と原油の加工は使う施設が違うだけでやることはほぼ同じ
掘削機→油井
ベルト・インサータ→パイプ
炉→原油精製所(レシピの設定が必要)
組立機→化学プラント 動かない理由なんて入力が足りないのと出力が余ってるのどっちかなんだから
(配管誤接続のコンタミは除く) >>155
エスパーの俺が答えるが、軽油と重油の使い道がなくて詰まってる。
石油処理はプロパンだけ消費したらプロパンだけが都合よく生産されるわけじゃないんだ。
軽油と重油も一緒に生産されるから他の油も消費するかタンクを置いて貯めとく必要がある。 曖昧な疑問に答えてくれてみんなありがとう…優しい…
できるだけラインは自分で考えたいから攻略とか見ないようにしてたもんで余計こんがらがってた…
>>158
なぜかこれに全く気付いてなかった
とりあえずこれやってみる
>>160
これも知らなかった…
超絶初心者で申し訳ない… >>160
あーこれと、
液体関係が配管にまじってすべてパイプを外してもう一回つけ直す作業は一度はやるよね。。 ところでイギリスじゃ中等教育のコンピュータサイエンスで
算術演算や論理演算は必修らしいね
タンクの内容を計量して内容物の利用法を制御するくらいは
チュートリアルなんて無くてもプレイヤーはやってくれるだろう
とFactorioの作者は思っているのかも >>146
編成の画像が出るようになったが後向き機関車は最後尾につけようぜw プログラマ思考で細かい論理組もうとしてたけど、回路なくてもタンクやチェストとインサータのケーブル直結、インサータの物流ネット接続くらいで結構はかどることに気づいた 溢れたら詰まるとかフィルター系があるのでそんなに難しい制御は必要ないはず
論理演算使ってガッチリ回路は実用性より趣味の世界だと思う >>146
> カーブによる減速
カーブで減速はないんじゃない?
原木の性能を適当に変えて加速と摩擦・空気抵抗が釣り合う速度を499.950045km/h (四捨五入で500km表示)になるように調整して、
長い直線+長いうねうねの周回コースを作って走ってみたが、直線でもうねうねでも500km/hでかわらんかったよ
fuel_value = "4TJ",
fuel_acceleration_multiplier = 1.792472,
fuel_top_speed_multiplier = 2, そういえば鉄道の斜め方向の移動はUPS的にアウトっていうことも聞いたことがあるけれど… >>166
早速気づいてくれて嬉しい
やっぱり気になるよね
>>169
ああ、昨日データ取ってたときなんかの間違えでカーブだと加速が鈍ると勘違いしてしまったようだ。
自分も確かめてみたが、直線でもカーブでも速度に影響なかった。
検証ありがとう >>150
地下パイプは使ってるけども、曲げたり分岐合流させたり地上でないとできないことがむむむ
>>151-152
同じ想いの人がいてよかった……いや工場設計に行き詰まってるからよくないか
とりあえず原油処理は空間あいてる遠くでやってプロパンだけ引っ張ってくる方向で考えてみます そう言えばバニラだと複数種類の成果物が出るレシピって原油処理くらいしか無いんだな 地球じゃないんだから車だろうが列車だろうがカーブで減速なんて要らないぜ 世間様は連休だけどウチの工場に連休なんてねえからな!
気ぃ抜くなよ! R=0のときすべてを1出力する条件回路を置いて出力を自身の入力に接続する
この回路でだいたいのことは解決する
ラッチ回路も代用可能 ドラム缶はサンドボックスでの設計の時だけ使うイメージ ドラム缶はロボやベルト・分配器が使えるのが便利
小規模工場とかちょっと変わったことしたい場合なら使える ある程度の距離引いてるパイプは液量0にしようと思うと手間がかかるから
もったいない精神が発動すると、ドラム缶なりタンク車なりが欲しくなる。 ウランはウラン鉄道で運ぶついでにタンク貨車で運び込んでる
ドラム缶って手もあるのか 俺も以前はウラン採掘時はドラム缶で運んでたな
ただタンク車の方が何かと手っ取り早い事に気付いてから使ってないけど ウランは現地でガチャすれば輸送量1/10になるし鉄道引かないで済ませちゃう 水場とウランが近くにあればそこに立てるけど第2原発所作る頃にはちゃんと整備するかなぁ。
体感だけど現地焼きとかうらんがちゃとかをするよりもどこかに固めた方が付加がマシな気がする。
最終的には原発はソーラーに置き換えだけど ・右と左に鉄板が入っているチェストがあります
・右のチェストより左のチェストの鉄板が多いときだけシグナルを出力する
って回路はどうやるの?知恵熱出てきたけど全く実現できない… >>181
ありがとう
でも何を言っているのか理解できなくてゴメンナサイ
そもそもラッチが分からん
やりたいことは、左右のチェストの内容量によって同名駅の制御なのだけれどもラッチでは無い? >>197
右チェストの条件回路で上に「鉄板>0」下に「A・入力数」で良いの?
左はBで計算回路でA-Bってこと?これじゃ駄目だったのだけど何か違ったのかな。 左のチェスト - 算術回路@(入力:鉄板+0 出力:L) - 条件回路@
右のチェスト - 算術回路A(入力:鉄板+0 出力:R) - 条件回路@(パラメーター:R < L 出力:シグナル)
とか
左のチェスト - 条件回路@
右のチェスト - 算術回路@(入力:鉄板*(-1) 出力:鉄板) - 条件回路@(パラメーター:鉄板 > 0 出力:シグナル)
とか
>>181の回路は パラメーター:R=0 出力:すべて=1 の条件回路を用意して出力側と入力側をケーブルで繋ぐ・・・って同じ説明しかできないよこれ
Rが送られてくるまでは入力を保持し続ける回路
一度なにかの条件を満たしたら別の条件を満たすまでずっと〜〜し続ける、みたいな場合に便利
なにかの条件を満たしたらA=1を保持させておいて別の条件を満たしたらR=1を送ると実現できる >>198
箱の数拾う条件回路のパラメーターを それぞれ>0 でいってみそ >>195
左チェストを読み込み、結果を赤ケーブル1に流す
右チェストを読み込み、結果を緑ケーブル1に流す
赤ケーブル1と緑ケーブル1を条件回路で比較して、条件を満たせば、「条件満たしましたよ信号」を赤(もしくは緑)ケーブル2に流す
という話? できたぁぁぁぁぁぁぁ!
ありがとうございまする
はぁ…おまえらのお陰様でキモチイイ 全然大した規模じゃないけど10分毎にロケット撃てる様になった >>205
全ての材料を青ベルトギチギチに送り続けられれば1分1発も可能だよ 大した規模じゃないといいつつ採掘場も組立機も1000近く必要だよね? 規模の大小なんて主観だしまあ
少しずつペース上げてくのは楽しいよね 中間材料施設を全部ビーコン化すれば
そんなに数は要らないよ 初プレイで原子力のところまで進めたけど、原子力発電機って燃料棒もやして繋げるだけだとロスかなり多いのかな?回路とかで制御してる? 原子炉は温度が1000℃までしか上がらない
1000℃の状態でも燃料棒を消費し続ける
ロスが大きいかどうかは工場の消費電力次第だけど制御する場合よりはロスするね
まあどうせウラン鉱石は余るから垂れ流しでも問題ないけど 濃縮、再利用、制御抜きと言う条件でも
ウラン鉱石1つで炉1つにつき1秒燃やせる計算のハズ… >>210
燃料を燃やす
熱量が発生してヒートパイプに伝達する
熱交換器で蒸気を起こす
蒸気でタービンを回して発電する
というプロセスを踏んでいるので熱交換器とタービンの間に十分な量のタンクを置いてしまって発生する熱を無駄にしないようにすればいいんでね >>214
常に発電量>電力使用量だと使う余地のない蒸気が貯まる一方だから
いつか炉自体を止めない限り破綻するよ?
しない場合はほぼ原発発電量≒電力使用量になってるということ。
電力使用量ギリギリに炉の数を留めて
夜間にレザタレ使うと赤字適度に炉の数を調節し、
調節は蓄電池とソーラーでやる方が無難。 使用中の物流ロボットを回収する方法ってありますか?
MODにある上位機種に作り変えたいので、その材料にしたいのですが。 >>217
フィルターインサータでロボステから引っこ抜く >>216
タンクと蓄電池のエネルギー貯蔵量は2.4GJと5MJで約500倍
タービンと蓄電池の出力は5.8MWと300KWで20倍
原子力とソーラー組み合わせるなら蓄電池なしにして
タービンとタンクを多めに置いたほうが楽な気がする ソーラーパネルと土地は無駄にしてもいいのに燃料棒は無駄にしたくない人の考えはよくわからんな ロボ解禁前の一斉伐採の手段どれが一番いいんだろ
やっぱ手榴弾? >>207
電気炉と組立がそれぞれ550、ビーコン170ってところ
ロケット工場だけじゃなくサイエンス、弾薬、モジュール工場なんかも含む
採掘は遠方ソーラーなので数えてない
現状で資源確保に追われてて鉄確保したら今度は銅が、な感じで工場拡張する暇が無い
電力も結構やばくて原子炉4基でギリギリになるとは思わなかった
こんなことなら手裏剣みたいな配置するんじゃなかった UPSが低下するとやる気がかなり削がれるからアカン ラッチ回路というのを使えば
列車が荷降ろし駅に到着した時に
積まれているアイテムの種類を記憶して
そのうち1種類だけでも貨車内の残数が0になったら
発車させる
という制御は可能? >>76 電車計算の人
燃料消費量も欲しいなー(チラッ >>226
燃料はブレーキかけてるとき以外は600kw固定消費
なので 秒数*600kw で求まる
燃料の何%消費とか何個分消費みたいな感じで表示すればいい?
いま距離入力して運行時間求めるところ作ってるからそこに追加しとくね 加速力すごく上げた燃料でも消費速度かわらんなー、固定なんだな
巡航速度では空気抵抗分だけかと思ってたわ >>225
https://pastebin.com/818Ehbw3
発車条件 回路:いずれか<0
これだけだと荷が0の状態で入ってきた列車が発車できないので、orで適当に条件追加してね >>230
シンプル過ぎて吹いた
これは駅が1tick前の自分自身を相手に計算している感じ? >>229
じわじわ加速が鈍っていって加速力=空気抵抗+摩擦で釣り合ってますって感じならわかるんだが
制限速度で突然加速が終わって消費量一定だから違和感あるんだよな
ところで空気抵抗がない場合ファクトリオの列車は加速も常に一定になる
燃料消費も一定、加速も一定
何もおかしなところはないな( >>231
2tick前の貨車に存在する物が-1として駅に返ってる
んで、貨車の荷物いずれかが0になった時に↑の信号と合わさってマイナスになり発車条件を満たす >>233
2tickでしたね…
凄いものを見させて頂きました
ありがとうございました パラレルバス形式のライン組もうと頑張ってるけど意外と難しいな
すぐに鉄がスカスカになるしベルトの配置難しい
鉄道の方がバッファある分楽かも 石炭で駅間の距離156m〜764m、固形燃料で駅間の距離228m〜451mだと固まる
駅間の距離マイナスでも固まるw
無限ループ起こしてるのけ? 回路は難しいのできれいなうらんが出来たときに音を鳴らすだけやってる >>236
すまんね、コードにバイター湧いてた
直したけどブラウザにキャッシュが残ってるとバグもそのままだから注意してくれ >>234
"それぞれ OR -1"の算術回路1個で信号を-1にできるのを忘れてた件
>>241
ありがとう まだ簡単な生産管理しかできてない……
たとえばベルトの作成個数を黄色から青まで一括で200作っておきたい場合って
定数回路でA=200
それぞれのチェスト用インサータで条件をアイテム<Aにすればいいんかね >>243
回路使わんでもチェストの容量制限でいいんじゃね?
チェスト右下のバッテンのやつ >>243
その方法で良いはず
>>244
ちょっと話が外れるけれど
1スタックあたりのアイテムの数(現バージョンで、1,10,50,100,200のどれか)を
回路で調べるいい方法は無いものかなぁ 回路なんて原子炉制御と石油関連のポンプ制御くらい
この2つはクリア目指すだけでも使える >>245
忘れられている1スタック5個,20個,2000個w
回路で1スタックあたりの数を出す方法は思いつかん >>247
回路はインサーター/箱とポンプ/タンクの直結しか使ってないからアレだが
手動で箱に詰めておいて、箱からフィードバックする原始的方法か
手動での定数入力もムリ? >>248
その方法はアリだけど
このゲームはアップデートの度にしばしばスタックサイズに変更が入るから
手動で更新作業の要るその方法はちょっと怖い 1スタックあたりのアイテムの数を知りたいのはなんでだろ? 定数回路で鉄鉱石50 鉄板100とか設定しおいて、鉄鉱石信号が入力されたら鉄鉱石50、鉄板信号が入力されたら鉄板100が出力されるってのは出来るんじゃないかな 1スタック入りのチェストにインサータで詰めてしゅとくできるんじゃね? あ、アップデートで減ったらうまく行かなくなるな
ややこしくてやりたく無いような案かもだけど、数分置きに取り出して入れてその間カウンタは保持しておいて入れ終わったらまた取得するとか https://pastebin.com/K3WdT1F0
これなら物流に十分な量がある限りアップデートでスタック数が増えても減っても対応できるぞ
使い方は定数回路に欲しいアイテムの信号を指定、スタック数が電柱にSとして出力される >>250
たとえば積み込み駅のチェストにアイテムが1貨車分(40スタック)溜まったら
列車を呼び出すというような使い方を考えているよ とおもったけどすでにスタックされてる分はスタック数が減ってもそのままなのか
だめじゃん もうチェスト容量制限とフィルターインサータで1種類ずつ計測・データベース化するしかないんじゃ ゲーム稼働中はアプデされないはずだから
「ゲームを閉じない」という原始的方法で解決できる(錯乱 >>254
部屋に戻ったら見ますね
>>257
それが一番ですかね…
データベースは中央に置いて
地方拠点へは大型電柱+回路ネットワークでデータを送信
もし地方拠点でデータを受信できなくなったプログラマブルスピーカーでアラートを流す感じで
>>258
stable版は年に1,2度出るか出ないかなので
アップデートは滅多にされないという発想で考えたほうが精神衛生上良いかかもしれませんね… >>255
そういう用途ならこれでいいな
https://pastebin.com/3iCmCUqb
インサータがガチャガチャ動いて煩わしいが信号は安定してる ベルコンだけでいいから3D配置できるmodってないかね >>252
1スタックだけ空けた箱に測定したいアイテムを出し入れしつつ
出す方は入れる方よりゆっくりにすれば
アップデートで変更あっても正しいスタック数に収束するかな? 0.16.51bobsでニッケル鉱石だけ広範囲探しても一切見つからないんだが
なんか設定しないとだめだった? >>244
それやると下位互換の不要品突っ込むときとか同一材料のアイテムを同じチェストに入れるときとかが厄介でね >>243
(赤緑ケーブルで箱と繋ぐんじゃなくて)物流ネットワークに繋ぐってやると物流ネットワーク上の全アイテム数で制限かけられるから便利でいいぞ bobは鉱石種類多いからピンポイントで欲しい鉱石鉱脈が見当たらないのはよくある事と思う 回路で何スタック分かはver1までに追加されそうな機能 >268
公式でやってくれたら嬉しいけど、そういうMODとかないものかな。 >>260
ありがとうございます
コンパクトで良いですね〜 >>269
物としては難しくないけど、(主にグラフィックとかの用意が)それなりに手間ではある
青写真に設定済みの定数回路でも用意すればいいから需要は微妙なんじゃね
基本はこんな感じで可能、後は負荷軽減の処理とかあれば十分かな
https://i.imgur.com/kuXA26q.jpg >>266-267
他の鉱石は5-10箇所くらい見つかるまでマップ広げたけど無いんだけどそういうもんか・・ >>273
wikiの「マップの資源量とかの設定値を知りたい!」参照して
特定の資源が「なし」になってないか調べるのを推奨。 画像差し替え程度の簡単なMOD作ろうかと思ってるんですが例えば
data.raw[“@カテゴリ”][“A対象ファイル名”]B = ―MOD名―差し替え対象画像デレクトリ
でアイコン程度は出来たんですが
Factorioの場合Bってどこかにリストあったりしますか?
@は
ttps://wiki.factorio.com/Data.raw
一応ここやwikiのprototypeの属性見てみたら有ったのですが、物によっては重複して複数のカテゴリ属性にある物もあるし、、、
特にBに関してはどこを見たら良いんでしょう、アイコンは.icon、= で行けたんですが他がわかりません
良かったら教えてください 鉱脈の種類を文字で上書き表示するMODがあるけど、bob's資源多めだったりするとぐちゃぐちゃで逆に見えないんだよなぁ >>276
そのwiki内をPrototypeで検索するといいかもね ボブエン再走してやっと青パックまでいけた
製造はもとより物流かハイテクどっちのが楽かねー…… >>274
ありがとう、設定確認できた。
資源設定タブは問題なかったけど、MOD設定のbob's oresの各鉱石有効化のチェックは一つも入ってなかった。ここはいじってなかったからデフォルトかな。
コバルト、ニッケル、トリウム以外は鉱脈存在してるから設定効いてないのかな >>276
基本バニラの.luaファイルをテキストエディタで見て、わからない所はWikiで調べる感じがおすすめ
Factorio\data\base\prototypes\ 内の recipe, item, entity フォルダ内に大抵ある
複数のテキストファイルを検索できるツールがあると便利
※デモ版にあるアイテムは demo-〜.lua に、それ以外は 〜.luaにある
@はデータ上で type、Aはnameになってる
ファイルを開いてそれぞれのブロックの最初に大体 type = "furnace", name = "stone-furnace" みたいなのがある
この場合は data.raw["furnace"]["stone-furnace"]〜 でアクセスできるって事
type は recipe, item の2つと、それぞれの設備のジャンルがあって大抵これら3つで1セット
上記の石の炉なら、
data.raw["recipe"]["stone-furnace"]〜
data.raw["item"]["stone-furnace"]〜
data.raw["furnace"]["stone-furnace"]〜
の3つで1セット
recipe にはプレイヤーのインベントリ開いて右半分側のアイテムの作成画面の情報がある
作成メニューのアイコン・素材・作成時間など
item は作成してインベントリにある状態のアイテムの情報
インベントリでのアイコン・スタック数など
最後のジャンル名のやつ("furnace"とか)はマップ上に設置した時などの情報
マップ上でのグラ・消費電力・速度その他諸々
Bは施設の種類によって項目が変わるから、バニラのファイルを見て
変更したい項目を見つければ大抵足りる。項目の意味がわからなければWikiで調べればいい 熟練工場長たちに質問なんだけど
f5で表示されるデバッグ情報の各項目の説明とか解釈の仕方って
どこかに解説とかあるのかな? >>284
ありがとう
show-time-usageの詳細が書いてあるところないかな?
要は負荷のかかり具合を見たいんだけど 名前で何となくでわからん?
3つ数字が並んでるのが 現在の値/10秒区切りでの最小値/10秒区切りでの最大値
あとは適当にフィーリングで(ぉ 追記 単位はミリ秒
通常1フレームあたり16.666(ms)のFrame Cycle
んであとは適当にフィーリングで https://i.imgur.com/w1voRZd.png
4000x4000で資源多め、200時間くらいまったり遊んだバニラのサンドボックス。
150時間くらいからはほとんど変化なしかと。
攻略用の鉄道を全域に張り巡らせ、資源用はそれぞれ別路線。
工場自体は中央集中(左にメガソーラー)の大して面白くないつくりだな。
右下のエリアはわざとバイター源として未踏のまま残してある。
マッピング好きにはこういう遊び方も悪くないんじゃないかな、と。 >>287
あーなるほど
UPS=1,000ms/(Frame cycleの値 ms)
かな?
Entity Updateが16行ってるのはもうエンティティの処理でUPSがパンパンってことか
一番重いのはここだ
だいたいわかった気がする
ありがとう >>290
Factorioは現代の平安京エイリアンだった…? 講義中にやってんじゃなかったら別に問題ないんじゃね? >>282
有難うございます
めっちゃ助かりましたホント有難うございます! >>245
>>247
これらの数字って二進数にすると全部桁数が違うんだね
シフト演算と相性が良さそう >>245
亀だけど試したらイケた
ベルトや分配器付け替えるのが少し楽になったわ ボブエンも50時間ぐらい遊ぶと物足りなくなるな
もう、元素すべてと同位体も含めて製造するModがほしいわ 物流ロボットちゃんが1匹行方不明になって、探すこと2時間
やっと見つけたぜ 適当に作ったSeaBlock環境のMODアプデしたら動かなくなったー・・・・・・
こんどはSeaBlockPackの推奨MOD全ぶっこみでやるか・・・・・・ Omni入れると出落ちで破綻するからお前なんつーとこ差し替えてるんだと思った Factorioスレかと思ったらFactorioスレだった >>307
バイターの代わりに巨大カエルがいるのか このスレ見てたせいかお昼に目に止まった雪見だいふく買ってしまった訴訟 工場長の旅
戦車に乗って工場を巡る旅をしている工場長が主人公
戦車に乗ってるって一点で急にキノからザ・サードになった件
工場が廃工場だったら終末旅行だし 先月買って、ロケット飛ばして全技術実績取ったから
次は「弾丸の雨」と「ずっと蒸気」を狙って二周目を始めたんだが
近場に石炭が無いんだけどそういうことよくある?
バニラでマップ設定も特に弄ってないんだけど
バイターの巣が見えるくらいまで探索しても石炭がない
原木発電(+巨大岩から得られるちょっとの石炭)してたけど伐採大変だし
まさか銅線混ぜて水増しとかやりはじめることになるとは思わなかった
これはこれで楽しいけど スタートエリアにはあるはず
水場に上書きされて消えたとか? 最近はプレビューと再生成で手軽にマップガチャできるから困ったことはないな >>314
ごくまれに「設定がずれる」事もあるし、縛ってないなら>>274からのコード取得+
ニューゲームからのプレビュー見直ししていいと思うよ?
(「実行」しないならセーブには影響を与えない)
レーダー設置で本人位置に拠らないMAP探索できるけど電気食うから薦めはしない。 factorioのデータで採用決めるってどれぐらいが合格基準なんだろうか >>319
>自由に工場をデザインしていただき、その成果や感想をゆめみへお知らせください。
>その内容をゆめみ社内のエンジニアが拝見し、次のステップへ進んでいただく形となります。
こう書かれてるからデータだけで採用ではないだろう 電化後に燃料式掘削機を新たに設置するとお祈り
歯車とサイエンスパック1を1:1でくっつけてるとお祈り エンジニアがおっ!と思うくらいインパクトがあるネタを仕込まないと 作った人しかわからない様なごちゃごちゃなスパゲティラインとかはダメだろうな モジュール化やらライン仕様の統一やらの性格をみてるんじゃね 三日三晩寝ずにプレイしたら残業耐性ありで次のステップへ マップデータじゃなくてスクリーンショットだから、
大規模なものよりも、コンパクトで奇麗にまとめた方がいいのか。
採用のためのゲームに、何時間のめり込む工場長が生まれるのか 採用は興味ないけど合格点出せるラインを組むのには興味ありますあります 興味を引くコンセプトとわかりやすく説明するプレゼン能力だな メインバスで作ったら代わり映えないし、
スパゲッティは論外
線路ベースはスクショに向かない。
案外難しい?
採用は興味ないけど、合格者のマップは見てみたい ここ一月半Factorioしかやってないせいで
マウスを握り続けている右手親指がささくれ立って
指紋認証が通らなくなった 普通にゲームクリアできるかだけでも大多数弾けると思う。
だってfactrioやる知り合い、青ポすら作れない奴結構おるし。 >>319
プログラムの要素があるゲームだからね
素養や美意識が現れるから悪くないかも 初心者の感動で申し訳ないけど
組立から取り出すインサーターとそれを入れる貯蔵チェストを回路繋いでアイテム<定数ってやれば設定以上は作らず、要らなくなったときロボ破棄で戻すこと出来るんだな あくまでも就活の選考過程の一つということを考えると
成果(最終的なライン、ゲームの進行度、スクショの見栄え、実績、etc)よりも過程(何に注意してプレイしたか、どういうコンセプトでラインを組んだか)のほうが重要だろうね プログラマとしてのアピールであれば色々とアピール方法は考え付くな。
<一般的なプログラマ>
・コーディング規約(配置ルール)を定義し、徹底的に守った工場設計。
・チャンク単位で機能分割。
・適切な区画整理。機能追加の余地を残した余裕を持った設計。
・事前に生産と消費の数量比率を計算して
生産過剰で止まる組立機を作らない。
<変態アピール>
・RTA世界1位を取る。
・世界一のメガ工場。
・最小歩数クリア。
・全ての素材・製品を1本のスシベルコン上に流しつつ
ノーメンテで止まらず飛び続けるロケット。
まあ会社の求人として第一は他人でも見やすいコードを書けるひと。
一目見て解りやすい工場かどうか(スパゲッティでは無い)が
基本ちゃうかなー…。 皆のレス見てて徹底的に計算され尽くした生産ライン作ってみたいとか思うようになった 昔作った1画面全部入り3 packs / sec 工場が色物枠で受けそうな気がする
https://i.imgur.com/l8aFZFn.jpg
材料の依存関係を考慮したレイアウトの設計方法、
ベルトやインサータの帯域を考慮した生産消費量の計算、
理論値と実測値のギャップの原因と解消法なんかをレポート風にまとめてさ Factorioを詳しく知っているということと採用者が欲しい能力を持っているということは別だからな そうは言ってもさー
>>340より>>339の方を採用したくなる
ならない? 出る杭は打たれるってこういうことを言うんだろうか
>>339はFactorioプレイヤーなら凄さが分かるがそうでないと逆に全く伝わらんってことだよ
要はFactorioに特化しすぎってこと 結局は>>337なんじゃないかな factorio好きな人ってプログラミングも分かる人が多いと思ってたけどこの流れ見るにそうでもないんだな
意外 作ってロケット打ち上げるだけなら
変態工場だろうが大規模工場だろうが
ネットに有る他人のブループリントはるだけで行けるしな。
既存の物を使って車輪の再開発を避け成果を出すのも、エンジニアとして一つの能力だとは思うけど、
会社として見たい能力は、情報収集やプレイ方針、設計仕様の計画能力、
後はプレゼンな気はする。 ただ気になるのはこれセーブデータの替え玉対策とかされてるんだろうか。
プレイヤーIDとかセーブデータに含まれてたっけ? まずは、社員のFactorioをみせてもらおうか?
話はそれからだ。 まあ正直、採用する側の能力が無くても
大規模かつ理路整然と並んだ綺麗な工場作れる人っぽいので採用した
でも最低限の能力は保証されそうだし、
履歴書やソースコード比較するより採用担当にとっても楽だと思う。 >>343
どちらかというとこのゲームの分野はシーケンス制御のほうだからなぁ >>349
えっ
基板設計とかそっちのほうが親和性高いと思ってた(PLC屋の人の感想) 6種類のサイエンスパック製造までを繰り返しプレイしている
資源配送の便宜を考慮した拡張しやすい全体のレイアウト考える辺りで頭が沸騰、思考停止するw
組み上げた製造ラインの移動がつらいのが原因
今回初めて鉄銅以降ロボット輸送に挑戦した、2種類以上の素材を使った製造も壱入力ー>壱出力でできてしまうね
素材の種類を追加しながら加工するラインも、追加作業はロボで空からこんにちわでOk.
加工に液体が必要なものは難しいけど 給与からみるに特にコンピュータの専門家求めてるわけじゃなくて論理的なこと少しは分かってれば何も知らない人に教育するより少し楽くらいの話題作りじゃないか? >>339見て「なにこれなんだかよくわからんし見にくいな不採用」
とか言う面接官ならうんこ採用イベントだわ >>350
ロケットを打ち上げるまでくらいなら確かに基板設計のほうの分野だと思うけど
その先に待っているこのゲームの回路設計とかはまんまラダー言語の分野かと 帰宅
>>355
自己保持回路とかタイマー回路とかがなんか思ってるラダーと違って違和感あるんだよなぁ。
ラダーだと1スキャンごとにプログラム内の実行順序があって実行順序考えて設計するんだけど、
Factorioの回路だとどういう順序でどういう風に影響が伝播するのかわからなくて、
わからないのが怖くて自己保持系回路に手が出せない >>356
わかる。回路を縦一列に並べるんならシーケンサーだけど、
分裂合流思いのままだからな。 >>356
わかる
自己保持回路と聞いたら
B接点で導通を打ち切るラダー言語のあの形だよなぁ
そういえばマルチたまに参加すると猛烈な数の回路部品を二次元状にならべているものがあるんだけど何なんだろうあれ 1スキャン内の実行順が影響しない実装だから慣れないとわかりづらいかもね
フレーム開始時に各回路の入出力は固定されて、処理結果は次のフレーム開始時に出力される
1フレーム中に回路の状態は変化しないから処理順は関係ない
その代わりに複数ステップの処理は終了まで複数フレームかかるから、
遅延を考慮しないといけなかったり逆に利用出来たり 地下搬送ベルト、地下パイプがあるな、地下鉄があってもいいじゃない 地下鉄とか高架がないことで
大規模工場の難易度がやや高くなるのは
それはそれでいいバランスのとり方かな思ってる
鉄道のひきかたが簡単になると
あとは負荷軽減くらいしか考えることがなくなる たしかにそう思う
ただキャットウォークほしいなぁとも思う 立体とか交差とか欲張り始めると、2層ができるなら3層が出来てもいい、
なら2Dじゃなくて3Dが良いのではないかとか言い始める事になり、
UIやビューがどんどん複雑になってよろしくない。工場の上をアイテム運びたいならロボ使おう。 これ3Dでやったらたぶん発狂するな
いろんな意味で 3Dは3Dで楽しいと思うけど、地平線まで続く大量生産・大規模工場は無理だろうから
とにかく拡大再生産って感じではないんだろうなとは思う。
物流ライン作って大きい物が動き回るの眺めるのは楽しいと思うから
それはそれで楽しみだけど。 factorioのせいでSteamでまいてつをおすすめされるんだよな。 気にしてなかったがfactorioのせいだったのかw
てっきりカg ちょっと違うけど今売ってる中ではinfinifactoryが一番3Dファクトリオっぽいかな
工場というか組み立て機を作るという感じだけど
satisfactoryも楽しみ Xシリーズのあれ買ってきてこれ作ってをコンプレックス化して最終的に自社生産してく感じは少しfactorioに近いものがあったな ゆめみにエントリーすれば無料でFactorioのライセンスもらえるってこと?
ゲームプレイ後応募は必須ではないらしいし
ええやん satisfactoryは前どこかに貼られてたの見て凄いおもしろそうだと思ったけどどう考えてもマシンパワー不足な環境で泣きそうになってた
やっぱりFactorioって神だわ ようやく鉄道に関していろいろ制御出来るようになって来て解ったことがあるんだけれど
このゲームは赤緑パック時代にちゃんと鉄道網を構築して当たり前な感じがあると思う
・油田のそばの広めの空間に石油精製所を設置し、重油・軽油・ガス・固体燃料・潤滑油を作成する
・本拠地から離れた新たな水源のそばに固体燃料で稼働する火力発電所と水汲み施設を設置
・新たな炭田を開拓する
・本拠地(メインバスの途中に横付けするイメージ)に設置するのはガス・潤滑油・水・石炭の積み下ろし駅
とそれらからアイテムを作る科学プラントと組み立て機
って感じが理想かと >>378
メインバス使ってる段階だと鉄道とか要らなくね? こっちは鉄道使うならどんな資材も鉄道で運んじゃうからメインバスにならないな >>379
もちろん鉄道が無くてもクリアはできるけれど
クリアまでの所要時間は遅くなるかなと
青基盤をメインバスでいい感じの速度で作るには
衛星拠点で鉄・銅・緑基盤を作ってメインバスに搬入したい >>381
早さを競うならよっぽど油井が遠いとかない限りクリアまでなら線路しないほうがはやい。
すべての要素を楽しみたいなら早めの鉄道の方が早いと思う >>378
小規模なら気にしなくていいのかもしれないけど
流量の多寡を考えたら
ガス(プロパンかな?)から硫酸とプラ作成までは精製所のそばでやったほうが楽じゃない? 鉄道網の構築ってどれくらいのものを指しているのか分からないけど
まともなレールネットワークを敷こうとしたら建設ロボット前にやるのは無理があるわ
クリアまでの話っぽい気もするから単線なのかね
単線であるとすれば列車よりもベルトのほうがクリア時間が早くなるとは言い切れない
ベルトのほうが早いのはスピードランの連中が証明しているけどそれはマップ厳選が前提の話 とりあえず近くに油井がないから、
油井からの生成物(プラスチック・電池など)←→石炭・鉄・銅
のやりとりだけしたいんだけど
それでも路線は環状線にした方がいいのかな?
環状線は基本!みたいに聞いたことあるんだけど… 情報が足りない
鉱石を運ぶのにも列車を使っているかどうか、その場合線路はどういう風に引いたか
あるいは方角的にその線路を兼用できそうかどうか
要は既に列車があるかどうかが結構大事
あと誰が言い出したのか知らないけど環状線が基本だとは全く思わない 列車の使い方は、積込→荷降ろし→積込→なんだから
荷物が少なくて列車の本数も少ないなら往路と復路を共有する単線、
そうでないなら複線なり環状線なり好きなやり方で往路と復路を分ければいい それが、これから線路引き始めようかなってところなんだよねえ
なんとなく単線でいいような気がしてきた
一回単線でやってみる
みんなありがとう! 状況から察するに線路1本引いて機関車を両向きにつけるだけで十分そうな規模なんだよね
という推測を踏まえて、1本引けば十分なところをわざわざ建設ロボット前に複線はないだろうということ >>389
積み込み実行→往路→待ち→荷降ろし実行→復路→待ち→(積み込み実行)
って感じで待ちをきちんと意識しないと悲惨なことになるかと >>392
初心者ぽくて細かい話は求められてないと思ったからね
単純化すれば、積込→荷降ろし→積込→であってるしょ 基本は復路なイメージ
扱いやすさ的にも。
環状線は論外かなぁ。工場長専用ならありと思うけど、
結構不便よ。
小規模か序盤なら単線。
石油ほしいだけならこれで十分。
ほかにもいろいろ運びたいなら、
序盤なら単線で退避箇所を複数用意
ロボがいるなら複線にする >>392が書いてるみたいなのは
1つの物質に対して列車が複数あるときに
駅の付近で列車が待機するところがない場合
渋滞が起きて大変になるよって感じともう 連投ごめん
一つの物資じゃなくて
同じ駅に対して、止まる列車が複数あるとき >>393
なるほどたしかにその通り
>>396
うんまさしく
油田を複数箇所抱えたり
ウラン採掘用と青チップ用で別個に硫酸の列車を用いたりすると
そういう事態になる(笑) >>382
たしかに…
>>383
プラスチックと電池とあと崖用発破のために
石炭・鉄・銅そして鋼鉄を搬入するのはちょっとキツい気もする
出来たらメインバスで気楽に管理したいけど
プロパンの輸送能力次第かぁ… >>398
プラに必要なのは石炭
硫酸を出すので電池は本拠地で作る
発破は赤の爆薬にして運び出せば石炭と水なので材料の種類増えず
こんな感じでどう?
要は
原油、水、鉄板、石炭を入れて
潤滑油、(燃料)、硫酸、プラ、爆薬を出す
ただ、前にも書いたけどプロパンの輸送が大変じゃないなら別に気にしなくてもいいと思う 関連Mod多くてめんどくさいぞー
All in oneなパッケージもあるけど >>397
流体はタンク車の輸送量と、タンクとタンク車をポンプで直結した時の積み下ろし速度が優秀だから
駅を回路でオンオフ切り替えればある程度までは1編成で大丈夫。 積み下ろしは爆速、と…
あとの不安はスイッチバックの加速時間ととレールと地下パイプ(タンク接続のポンプによる制御を含む)のパズルってところか アイテムを作る材料と比べて
完成したアイテムを保管するスタックが倍増する(鉄板→緑基盤はスタック数が50→100で倍の運輸能力
みたいな知識を網羅した表をどこかで見かけたんだけど
だれかどこにあったか覚えていない? sea blockはバイターに襲われないけど空間が狭いのとレシピ把握するのにangelsはクリアしといたほうがいいと思う
まだ青パック到達したばっかで工場のモジュール化を進めようとしてる最中だが FactorioのBGMだけが好きになれない
ブラウザでてきとーに音楽流せばいいのかもしれないが、それだとあまりモチベが出ない
できればもうちょいモチベが出るBGMを公式で作って欲しいといつも思う 一本の線路から交通用の多くなる所へ列車を送る際に、同じ方向に一通の二本の線路に分散させたいと考えて想像してみた回路
https://imgur.com/0e1VtvK.png
説明すると、縦の線路は下から上へ列車が通る
必然的に横の路線の下が優先的に使われるけど、そこが使われると赤1という信号が条件回路に送られて、条件回路が赤1を出力して信号を赤にする
信号が赤くなることで条件回路に赤1が送られて・・・といった具合に赤であり続けるので、上の横線が使われるようになる
上の横線が使われると赤1という情報が下の信号に送られて、下の信号は条件回路から送られてくる信号に加えて赤2という回路情報を受け取ることになる
赤信号の条件は赤=1なので、条件を満たさなくなり、ラッチ回路がリセット
横線は3本4本と増やしても基本的には同じ
仮に4本の横線にするにしても、下3っつをラッチ化して一番上の信号の赤を下3っつの信号に送ればいいだけ
一番下が使われてラッチで赤信号、下から二番目が使われてラッチで赤信号、下から三番目が使われてラッチで赤信号、一番上が使われて全てのラッチがリセット
妄想の産物でしかないから適切に動くかは知らないけど、分散させたい人は使ってみてもいいかも
それと注意事項としては、条件回路から出力される回路線と信号から入力に接続する回路線は別色にしないと、出力の赤1と信号から出る赤1が混ざって機能しなくなる やりたいことは分かった
ここで言う「ラッチ回路」は「信号→レッドケーブル→条件回路→グリーンケーブル→信号と繋いだもの」のことだろうけど
信号は実際に列車が存在する場合しか赤シグナルを出力しない(回路で赤に光ってるときは何も出力しない)からそれは無理
条件回路を増やせば実現できると思う >>410
>回路で赤に光ってるときは何も出力しない
マジで!?
その仕様は知らなかった
緑回線を条件回路の入力に入れて、新たに出力と信号を繋いだら機能するかな?
上の信号も条件回路の入力に入れないとダメか 条件回路の条件は1と等しいだからダメか
列車が通過する際に1、出力から入力に行くで1の計2になる
条件を1以上か、2以下にして、上の赤に正や負の数を掛けてリセットだから、指摘どうり回路は増やさないとダメだね なんか最近スレ見てると回路って便利機能と言うより
factorioをやり尽くした神々の遊びになりつつあるよな。 採掘地点を置いて同名駅で回路管理すれば巡回で無駄が生じないとは思う 単なる超高生産効率プレイだと
回路以外のところを工夫するから算術回路とかは使わないで
単純な閾値制御くらいになると思うんだけど
変態プレイの回路ガチガチは面白そうだよね 回路といえば>>339の真似をしたいんだが回転寿司ができなくて困ってる * -1 した信号と、もとの信号を別線で条件回路に入れて
赤 > 0 ならSの1を出力みたいにすると赤信号になったときのパルス信号が作れる
横道の信号を全部同じ線でつないだ赤信号パルスをラッチに入れて
ラッチのリセット条件をS > 横道の数
信号の閉鎖条件をそれぞれs>0 ~ 横道の数-1
ってやれば >>409は作れると思う
3回路で何本でも横道作れるからお手軽だな 分散させたいなら
侵入してくる列車の累計カウントして
それを路線数でモジュロ演算して
信号機を制御する
という発想がまずわくけれど 割り算の余り方式は線路の分岐数をカウントするのもどの信号が何番目か指定するのも自動ではできないから微妙そう 列車系の回路は列車引くときから考慮しないと後から電線にワイヤー引きまくる辛さ ところで自分の出力を入力に戻す回路構成をラッチ回路と解釈していたが、
出力:1になってるのがラッチで、
出力:入力数になってるのはカウンタとか自己保持とか
呼び分けたほうがいい?
最近やたらラッチが持ち上げられているのでわからなくなってきた >>353
俺はtrailerの曲が大好きだからあれ聴きたい
あとは工場長らしく好きなmidi拾ってきて自分で流すのはどうだ
http://miditorio.com/guide.html レス番全然違うw
>>408に向けて書いたつもりなのに
プレビューしないとだめね >>422
電気分野だと呼び分けるけど、ここだと曖昧 ロジック屋では帰還/フィードバック(回路)とかで呼んでいる
ラッチと言うより F/F(エフエフ)と呼ぶことの方が多い
F/F(Flip-Flop)には RS D (/JK) 型とかあるので
ラッチと言うと設計前のアバウト感が漂う
ここでは条件/算術F/Fが似合うと思うが別に何でもいい ラッチってなに?
メインバスってなに?
ゲームの話をしてよ(経理職より 文系には呪文にしか聞こえない工場を向上するための口上 >>422
ラッチって前者だけしか指さないと思っていた
公式フォーラムの回路カテゴリの一番人気の記事もそれしか紹介されていなかったし
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=193&t=14556 >>418に書いてあるラッチはフィードバック回路のことです
ついでに最初の * -1 は ** -1
謹んでお詫び申し上げ、ここに訂正いたします >>417
>>88, >>104
高速インサータをフィルターインサータに入れ替えれば代用できると思う
仕組みは違うけど >>434
おお凄そうなのが来た
しかしながら分岐先の線路ごとの条件回路の入力・出力が
緑ケーブルで短絡(?)しているのが
どう動作していているのか上手く理解出来ない
>>434氏はアルファであり、オメガである?(錯乱) ボブエンの永久鉱石の掘削で、2種類の溶液の切り替えってどうやってる?
硝酸と硫酸必要な鉱石地が変に重なって(図みたいな感じ)、掘削にどうしても2種類の溶液の切り替えが必要になってる。
機械の駆動止まったのを検知して吸い出して、とか必要なんだろうか。
それとも、そもそもあきらめるのが正解?
別の溶液通す掘削機械2つを掘削範囲が重なるように置けばいいんでは?
ボブエンで銅が余り気味で時々ラインが詰まっているので、
自分も回路を使ってみようかと思ったが、
ケーブル作るのに新しいラインが20くらい必要なのを見て現在心が折れて躊躇中。
みんあ良く作ってるなぁ。 >408
MODをmusicとかsoundtrackで検索してみるとBGMを追加する物がいくつか見つかる。
モチベが上がるかはわからないけど新鮮な気分でプレイはできる。 >>438
>別の溶液通す掘削機械2つを掘削範囲が重なるように置けばいいんでは?
それだと、結局詰まっちゃう。
例えば硫酸を掘削機内に保持してるときに、硝酸が必要な鉱石を掘削し始めると… 切り替え自体は回路使えば難しくなさそうだけど、
掘削機が確保してる分の流体ってポンプとかで抜けるの? ↑言葉足らずだったから補足
パイプに流れる流体の切り替えは難しくなさそうだけど、
そもそも掘削機が保持してる流体は抜けないから無理じゃないかな?
無限鉱石使わないから変なこといってるかもやけど ポンプは結構な距離のパイプ液量を0にできるけど
送り先が詰まっているとそうできないし、0にするのにそれなりの時間が必要。
手動で妥協できるならポンプを[R]で回転させれば掘削液の作りすぎに注意すればOK。
完全自動切り替えはメンドイね。タイマー必須。 同名駅の運用方法が分からん!
単純にチェストの内容が一定数以上なら駅有効、とするとその駅に列車が殺到してしまう。
信号で閉塞するとその駅がある本線も通れなくなってしまう。
何か単純な見落としがあるか、根本的に信号の使い方を理解していないのだとは思うけど、何が悪いのか分からない…… >>441,442
>掘削機が確保してる分の流体ってポンプとかで抜けるの?
抜けるよ〜
>>443
手動じゃ意味ないし、めんどいのも今のところは避けたいし…
重複するところは避けるか… ボブエンとか入れてないから石炭採掘に水が要るMOD作って試してみたが、
硫酸と水を適当な間隔で入れ替えるようにして両方掘れる物は作れた
バニラのポンプ/タンクで吸いだした流体のフィルタリングめんどくせw 駅に停車したときの探索ペナルティを利用して
経路再探索させれば行けるんじゃない?
つまりは十分な数の待機線を確保していつでも本線に戻れるようにしておく >>449
駅に止まったら、というのはどう判定しているんですか?
判定までの一瞬で次の列車が割り込んじゃって、無駄な待機が発生することがありませんか?
ん? 駅の近くにゲートを置いてその開閉で制御すればいいのかな? あれ? ひらめいた?? >>451
駅は列車の発着信号を回路に出せるよ
回路に出るのは列車ID >>445
連動式信号を駅と本線の分岐の前においてる? 殺到するのはしかたがないと諦めて1編成以外は本線に戻してやるとか
https://i.imgur.com/h0Go6Vs.jpg
説明のために待避所を作ったけど実際は不要
本線からの分岐の手前に連動式信号を置けば1編成以外は駅に入ろうとせずそのまま本線を通過していくことになる >>451
少し前まで使ってた採掘駅
https://i.imgur.com/wHSLVZP.jpg
駅に止まっている間は駅が無効化されて後続の列車は別の駅に向かうようになる
どれだけ溜まったら有効にするかの制御は駅で設定するから遠隔地からでも変更できるのが個人的にいい
ちなみに他の2つの駅は列車砲と工場長の移動用 あれ?停車中の列車を取得するのチェックが外れてる…
すまんがチェックがついてると思っとくれ 初心者はこだわりでもない限りブループリント参考に練習した方がいいな
一年やってきたよりこの1週間の方がずっと上達した気がする >>455
きれいに信号並んでるな
信号の置き方って最初は難しいけど
ごちゃごちゃしてるところに信号置くときの基本は
入り口&中の交差などを区切るところは連動式
出口は通常信号って考えると簡単だよね >>459
初心者で申し訳ないけど、原油処理の定形ってどういうの??
もしくはそれが載ってるところがどこかにあったら教えてください!
ブループリントって見てみたいけど、ある程度進めないと使えないんだよねえ? ゲームじゃなく正解の通りに施設を並べる仕事をやりたいなら止めない https://imgur.com/a/ypbzMeq
まぁ多少の差はあってもこの形に落ち着く
知ってしまうともう他の形にはできない 発明が好きなのか改良が好きなのかによって
他人のブループリントを見るか、あるいはどう使うかは変わってくるのかね
どちらにせよある程度の定跡は知っておかないと新しいものは作れないよね
まあ所詮はソロプレイだから井の中の蛙でも楽しければ良いっていう人もいるだろうけど >>463
地下パイプの向きが90度違って精油所くっつけて並べてるわ >>463
ありがとう!参考にする!
最初情報制限しつつあそんでたら、初心者すぎてスパゲッティコード状態になって訳分からなくなっちゃったので、真似はしないにせよやっぱり一度はちゃんとしたの目にしておくべきだと思った まぁ石油以外はスパゲティでも地下ベルトでなんとでもなるからね 自力で考えて考えて作って楽しんで
そこから人のを見て感動して
真似して改良して楽しめる >>463
パイプちょっと工夫して精錬所同士がみっちりできるようにしてる >>471
夢中でパイプライン組んでると脱出できなくなってたりするよね。
よっしゃ完成!→出れない!→撤去&設置で脱出 >>472
あるある
今じゃすり抜けMOD常駐させてるけどw ロケット飛ばす前ぐらいの序盤の人の工場にマルチでお邪魔して見学してみたい
石油周り眺めてる最中に手が滑ってR押したい >>433
ベルト読み込みでの寿司投入インサーター制御をやってみたいんだ
時間経過しながらのカウント方法はわかったからあとはカウントリセットする方法が理解できればなんとかできそう 寿司ベルトは詳しくないけれど
各色ごとのサイエンスパックの投入元ベルト群らにサイエンスパックがそれぞれ存在するかを回路で計測
それらの全色が1個ずつ揃わない限り投入元ベルト群を封鎖する制御を行う
全色揃ったら寿司ベルトにサイドローディングで1つごと投入にする
なお投入の前に滞りなくサイドローディングができるか寿司ベルトの混雑具合を計測しておく
の発想じゃあかんか
インサータより速度が出ると思うけれど >>477
そういう方法もあるのか
計測は同一信号をそれぞれ1で出力させて7にならなければ出力しないとかでいいのかな? その前に>寿司ベルトの混雑具合を計測で詰まってるんだよな >>479
たしか
寿司ベルトのサイドローディング部分より上流の連続4タイルを計測元として
計測元のアイテム数が20個以下なら投入をキャンセルしない
でいいと思う
ベルト1タイルあたり平均7.11アイテムを保持している故 >>481
それでいいのか
もっと面倒くさいこと考えてたので目から鱗ですサンクス >>476
真似しようとしたなら察してるかもしれんが、あの回路は欠陥があるのでおすすめできない
>>481のやつがわかりやすくていいと思う
一応そこの部分の青写真と概要説明
https://pastebin.com/VpNSgG4N
混雑具合は投入したアイテムと戻ってきたアイテムのパルスの合計の増加率で計測してる
この工場は各サイエンスパックの目標消費速度が秒間3個だから20tickごとに信号が1増えればいい
なのでタイマー回路で20tickごとに各サイエンスパックの-1信号を出力して
これとインサータ+ベルトのアイテムパルスの積算が0より小さいならインサータが動くようにしてる
供給不足で積算値が-10以下になったら積算回路で0にリセットしてるんだが、
供給過多で積算値が大きくなりすぎた場合の対処を省いてあるので研究を長時間止めておくと動かなくなることがある >>483
わざわざありがとうございます
勉強してきます 建設計画の水色の四角いのが消せなくて手荷物に4つも持ってるよぉ
つらい >>487
ありがとう
これで心置きなくいっぱい銅を焼けます 生産物を原材料に分解するリサイクル機能を組立機や化学プラントや原油正聖女に欲しい
組立機を使って緑基盤を材料に鉄板と銅線を生産みたいな
化学プラントを使って硫酸を材料に水と鉄板を生産
原油正聖書を使ってプロパン、経由、重油から原油を生産したり、蒸気と石炭を生産したり ビーカー1000個のなかから衛星とロケットが出てくるのか >>490
タービンに電気を供給して蒸気を生産したり、熱交換器が蒸気から水と熱を生産したり、原子炉が使用済み核燃料と熱から燃料棒を生産、エントロピーを凌駕するんだ 複線鉄道の幅って自分は大型電柱の都合で6本取ってるけど皆はどれくらいとってる? >>492
・線路タイル
・線路タイル
・空タイル
・空タイル
・空タイル
・空タイル
・空タイル
・空タイル
・線路タイル
・線路タイル
なぜならそれらのレーンの交換をする信号機を置くには
最低間に6タイル要るから
なにか空タイルに収まる良い設置物は無いかなと思う
時たま信号機と大型電柱で使うのみだから ロボポ、レザタレ、大砲、レーダー
線路と防衛ラインを一体化させるスタイル この前買ってようやく初クリアだと思ったら衛星積んでなかった
やっちまったぜ 【乞食速報】集団痴漢 京大卒CTOで有名になったIT企業"ゆめみ"へ採用エントリーするとFactorioが無料! 急げっ!!! [447187251]
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1541904500/ 時々MODみかける電気で動作するボイラーって何に使うんだ?
発電に使うための蒸気を作るのに電気がいるんじゃ本末転倒だと思うんだが ボイラーの効率の設定がどうなってるか知らんが、ソーラーの余剰分をタンクにためるとかじゃない?
蓄電池よりタンクに蒸気ためた方が面積少なくて済むから >>499
Angelsには蒸気をガスなどの性質変換を行う工程(スチールクラッキング、水蒸気改質)がある angelsのバイオテクノロジを入れてない場合はプラスチックと効率的なゴム、レジンの生産が石油ガス依存なのでラインがマジで複雑化する >>499
そのMODで「蒸気の使い道」は増えないの?
バニラでも「石炭の液化」用に使えるけど
蒸気の送り先が軽油を産むから、わざわざ電気で蒸気造る必要性は
原発稼働中で電気が余っていて+石炭液化が必要で+汚染軽減したい時…くらい? 石炭の液化で作った軽油を固形燃料にして燃やすと石炭のまま使うより損
石炭を蒸気にするか電気を蒸気にしたほうがいい 持ってない人間にこのゲームをやらせようとするのはなかなかのプレゼン能力が。。。
紹介だけ見ても魅力的には見えにくいよね >>506
生産力モジュール3さして重油も軽油にするなら石炭燃やすより効率よくなりそうだけども そういえば、Angelsの電気ボイラーは電気ボイラーの蒸気で発電すると、
電気ボイラーで使った以上の電気を発生することができるという不具合があったような記憶が
最近では試してないから定かじゃないけど 新米工場長をどなたかお助け下さい。
鉄鉱石の駅AとBがありこの駅は鉄鉱石が20Kより多い場合停止します。
この間列車を待機駅に待機させどちらかの駅が可動した時に列車を向かわせるにはどのような回路を組めば良いのでしょう?色々やってみたのですがうまく行きません。 >>512
かなり情報があいまいなんで勝手に解釈して条件付け加えるけど、
1.積み込み駅Aと積み込み駅B、積み下ろし駅Cを用意する。
2.駅Aと駅Bは同じ名前に設定する。(例:鉄鉱石駅)
3.駅Cもわかりやすい名前に変更する。(例:鉄鉱石out駅)
3.駅Aと駅Bに回路をつなぎ、駅のメニューで駅を有効にする条件を設定する。
たとえば、駅の近くのチェストに鉄鉱石が20Kより多いときに停車させるならそのチェストを駅につないだうえで「鉄鉱石」>「20K」とする。
4.鉄鉱石out駅に列車を配置し、鉄鉱石駅で満載、鉄鉱石out駅で空荷のときに発車というふうにそれぞれ発車条件を設定する。
5.列車を自動運転モードにすると、有効な鉄鉱石駅があるときに鉄鉱石out駅から発車するようになる。 >>508
時間泥棒なので、填まりそうな奴にも薦めにくいという問題がw AIにゲームを学習させたりしてんじゃん?
Factorioを学習させたら完全自動化じゃね? FactorioをプレイするAIをFactorioで実装しろ AIの開発→反乱して工場長にレーザータレットを向ける、まで読んだw 工場長を焼き殺しちゃったら誰がAIの自己顕示欲を満たすんだよ >>519
青写真ってJSON形式を圧縮したものだから
やろうと思えば施設配置の外部ツールは比較的簡単に作れると思うよ
とりあえずAutotorioはネ申 >>508
刺さる人にはPV見せるだけで基本ぶっ刺さっるからなぁ 薦める前にとりあえずシムシティ好き?って聞くかな
シムシティ好きならハマる可能性はあるけどシムシティ嫌いだとハマる可能性低いと思ってる ようやく同名駅の運用方法が理解できた。
結論としては、
・積み込み駅のチェスト内総量が一定数(貨車を満載にできる)以上なら、Cに1を出力
・CからT(積み込み駅停車両情報)を引いてDに出力
・Dが1以上なら積み込み駅有効
という回路を積み込み駅ごとに組み、
・積み込み駅分岐直前に連動式信号を設置
・分岐直後の本線・分岐線両方に通常信号を設置(駅のちょい先にも通常信号を設置)
・待避用の同名積み込み駅を作り、そこにはダミーの車両を放置して誰も来れないようにして、その手前に連動式信号を置く
というようにすることで、理想的な動作をした。
ただ一つ難点は、駅撤去などでその駅に向かうときに、工場長用列車で自動的に向かえないことか(そういうケースでは無効になってることもあるけど、同名駅なのでそこにピンポイントに向かえない) >>513
ご返答有難う御座います。
説明下手でスミマセン…
そのc駅から列車を待機駅dへ移動させて
aかb駅からが有効になるまで待機させていのです。発車条件「回路による」で発車させるにはどうしたら良いのでしょうか? >>526
> ただ一つ難点は、駅撤去などでその駅に向かうときに、工場長用列車で自動的に向かえないことか(そういうケースでは無効になってることもあるけど、同名駅なのでそこにピンポイントに向かえない)
レーダー範囲内なら遠隔で駅名と設定変えたら?
駅近にレーダー設置してないなら知らねw レーダー範囲外でも駅名とか駅の設定とか変えれたわ
問題なんもないなー >>526
駅の入り口を通常信号にしとけばTを使う必要はなくない?
>>527
待機するための駅を列車の運行予定に追加するのとは少し違うけど>>526が説明してる待避所で解決できる
必要であれば後で資料を作ってみるけど >>528
同名の他の駅まで変更が及んじゃったりとか、多数の列車スケジュールにまで変更が及んじゃったりとかしそうで、やったことありませんでした。
今度試してみます。
>>530
駅を明示的に無効にしないと、違う列車が入ってたとしても諦めないで、分岐前の連動式信号で待ち続けてしまうので、Tを使うようにしました 同じ鉱床に同名駅を置く場合は信号で制御、
違う鉱床全てを一つの同名駅で扱う時は駅の有効/無効で制御
っていう結論じゃなかった? >>531
自分の場合そうはならんけどなぁ
(待機しても問題ない位置でしか待機させないから気になってないのかも)
リネームに関しては同じ名前の駅があれば名前変更しても列車には影響しない。
逆にラスワンだと自動的に列車の運行計画も更新される 一定時間毎に経路は再検索されるはずだけど数秒はかかるからそれで動かないと勘違いしたとか? >>533
「積み込み駅で資源4k以上で駅有効」としてあって、100k以上の資源があるような場合だと、Tを使わないと4k積み込み終わるまで待たされると思います。
4k積み込むのなんかすぐなんだから待たせりゃいい、という考えもあるかとは思いますが うーん、本線や待避所まわりの設計思想が完全に違うっぽいな 俺はメイン鉱山とメイン炉を同じところに作って物流ロボ直結させてそもそも列車を走らせないようにしている
ビーコン化すれば持続性も高速性も出せるしね(逃避) ベルト1に左銅板/右鉄板
ベルト2に左歯車
って流れてるのを分配器で合流させて下流を
銅板/歯車
鉄板
って組み合わせにしたくても銅板と歯車は左のレーンに交互に流れて、左右に分かれてはくれないよね?
左レーンを交互に流れてるとこにもうひとつ分配器を置いて銅板ベルトと歯車ベルトに分けてその下でくねらせて1本に合流させるか
そもそものベルト1と2の段階で銅板と歯車の左右レーンが被らないようにするしかない? >>539
歯車を右レーンに変換してからフィルタ付き分配器に流し込め >>539
鉄板をベルト1から分離させてから右レーンに歯車入れるのじゃだめなの?
それが一番簡単そうだけど つまり駅の作り方で回路の制御方法が変わるから
回路だけ議論しても話がかみ合わなかったというオチか >>541こういうことかな
|銅鉄|歯→歯
|分配|分配|歯
|銅◇|地下|歯
|銅歯|←歯歯
|銅歯|地下|
|銅歯|◇鉄|
確かにシンプルだありがとう
レーン変換は
|歯◇|
|分配|分配|
|◇歯|←
こうかな
いっそ分配器1個で
|AB|CD|
|分配|分配|
|AC|B◇|
とかできたらなあ! >>543
Gが歯車
Iが鉄
Cが銅
SeaBlockってずっとスラグ掘ってないと駄目なんかこれ
この先ブレークスルーはあるのだろうか >>547
泥から作るか水の電気分解しか無いね
俺はメインは電気分解でジオードだけ泥からかな、電気分解だと純水が大量に手に入るし モジュール無しの場合、電気効率的にはスラグよりジオード使ったほうが良かった希ガス 便乗
セルロース系って緑藻を使わずに原木作ったほうが良さげ?
施設を作るための資源の入手が限られてるのが難点だけど >>530
有難う御座います。よろしくお願いします 先日近場に石炭がないっつってた者だけど、そのまま続けて無事ロケット飛ばしました
最初苦労はしたけどこれはこれで楽しかった
https://i.imgur.com/OstmpeY.png
https://i.imgur.com/2uTxZWW.png
マップの東端が最初に見つけた石炭で、鉄道もなかったんでベルトで…
青作れるようになったら即原子力に移行したけど、
ウランと同程度の遠さだし、スタートエリアの石炭は水の底?
(石炭が入手できなかったがために軍事packは結局青よりも後に…)
原発4基建てたけど緑モジュールましまし(※汚染対策)で
結局60MWくらいしか消費してないので、ロケット一発だけなら2基で十分だなって思いました
ちなマップコード
>>>eNpjYBBgMGZgYGBm5mFJzk/MYWZm5krOLyhILdLNL0oF8jiTi0pT
UnXzM0FSbCmpxalFJUAWS0ommOZKzUvNrdRNSiwGKWZNL0osLgYyODK
L8vOgJrAUJ+algCSLS/LzwKpKilJTQaq4S4sS8zJLc6EKGRgfuWZta2
iRYwDh//UMBv//gzCQdQHoRBAGuZSBESgAA6zJOZlpaQwMCo4gzMjIW
C2yzv1h1RR7Roi8ngOU8QEqErEbKvKgFcqIWA1ldByGMhzmwxj1MEa/
A6MxGHy2RzAgdpUATYZawuGAYEAkW0CSjIy9b7cu+H7sgh3jn5UfL/k
mJdgzZsqG+gqUvrcDSrIDNTAywYlZM0FgJ8wHDDAzH9hDpW7aM549Aw
Jv7BlZQTpEQISDBZA44A0MHgE+IGtBD5BQkGGAOc0OZoyIA2MaGHyD+
eQxjHHZHt0fKg6MNiDD5UDECRABthDuMkYoM9IBIiGJkAVqNWJAtj4F
4bmTMBsPI1mN5gYVmBtMHLB4AU1EBSnguUD2pMCJF8xwRwBD8AI7jAe
MW2YGBPhgzztx1zoAKI+TPA==<<<
石炭はめっちゃ遠いけど森は潤沢だったので割と汚染広がらずに済んだわ
防壁生産したのにひとつたりとも使ってないオチ ところで先日のfffで紹介されてたDiggy
ちょっとだけソロでやってみたけど穴掘るの意外と楽しいねこれ
ていうか(なんで穴掘ってるのこんなに楽しいんだろう…)って深淵な疑問が発生する…
たださすがにソロだと敷地確保にも時間がかかりすぎて最後まで遊ぶのはなかなか厳しそう
未だに赤packすら組み立て機で作れん
もともとマルチ用っぽいしみんなで穴掘りする前提かな
複数人で掘れば現実的な時間で進められそう
自分用の部屋とか掘って住みたい
部屋からなんか加工品流して誰かに使ってもらいたい
あるいは発電とか
しかしいかにも地下なフレーバーで支えがなきゃ崩落するよって言ってるのに
ロケットは飛ばせるってあたりはシュールやな ボブエンの地下パイプの延長距離がモノによって異なるとは知らんかったわ 布教に成功したと思ったら友人が32bitOSのデスクトップPCしか持っていなかった件
FMVのD5270って何年前のPCだよ w
てか、よく今まで壊れずに使いつづけられたな ww >>557
32bitとは言えさすがに10年前のものではなあ マップ見やすくするMODないのお。汚染は端がわからんし木も石炭も見にくいよお。
マップぐらいもっと色合いビビッドで良いのよ。 >>560
Colorで検索して出てくる Useful Map Colors とか Enhanced Map Colors じゃあかんのか
汚染は対応してるか知らんけど >>560
MAPと言っても普段プレイに使うMAPの他に
周辺プレビュー用に常時提示されてる小MAP、Mキーで開く大MAPがあるんだが…
私は汚染チャンクを確実に見破りたいから
F4→show-polluted-chunksにチェック入れてるけど
これ閾値が極端で汚染0以外全部「汚染がある」表記になるから薦め辛い。 >>561
どっちも汚染も木もノータッチだ。
バイオームの色を無色切り替えできたり、汚染の赤に縁取りしてほしいという感じなんだが。
レンガとか下地引いてないと全体の色がマットで見にくい。車で探検するときとか森を大きく避けるルート選びたいのに。なんだったら崖も表示してほしい。
便利そうなんで後者入れといたけど。
>>562
大マップのほうね。デバッグ表示は解決にならんかったな。 >>563
木はノータッチだったか、申し訳ない。確かに車でよく森に突っ込むからやっつけ仕事してみた
崖と木のマップ色だけ変更。砂漠だと木がちょっと見えづらい気もするがまあこんなもんで良ければどぞ
https://i.imgur.com/2GCBSKw.jpg
https://1drv.ms/u/s!AgBRHXHbvpGfjTOnn5ZXsAA4YNQ-
汚染は色は変更できるけど濃さとかは本体のプログラム内で変えてるから無理っぽかった Factorio上手い(?)人ってやっぱ仕事できる人だよ
寿司やらMAP表示やら仕事早いし質疑応答も的確だし 俺は文面ではそういう印象を与えられる面があるらしいけれど
口頭だとどうもアカン >>555
Diggyのことなら公式ページにソロ用セットアップの方法書いてあったよ
zipファイルダウンロードして所定のゲームフォルダに展開して
luaのコメント外せばゲームメニューにでてくる
ゲームバランスがソロ向けかどうかはわからん >>564
めっっちゃありがとう。絶対必要な機能だわこれ。自分のマップ見たら崖多すぎてびっくりした。 Diggy公式改めて見たら、15人以上でプレイする前提のバランスらしい
ソロしたいならコンフィグ変更するのオススメだそうな >>552
資料作ろうと思ったけど、よく考えたら自分が参考にしたページ見てもらえばええのよな
http://ch.nico video.jp/narubo/blomaga/ar1149570 駅の無効化ができないバージョンの話?
現バージョンでもこんな変な駅作らないといけないの? >>571
どの点?
列車プールだったら駅は無効化しちゃだめだよ。
あくまでも駅が有効で経路がふさがれてるって状況にしないと待避所として成立しない。 あーーーっと、
現行verで>>570を参考にするならば同名鉱石駅(拡張版)は単純に駅の有効無効で置き換えるべきなのは確か 列車プールの構造、概念としての資料だからいいじゃん
現代的な運用してるかぎりは信号の数による優先順位とかを考慮する必要もなくなってるんだし 列車プールなんていう過去の遺物を持ちだしても誤解を生じるだけだと思う >>566
落ち着いて自分の意見書けるからなのでは? >>570
ご丁寧に有難う御座います!
列車プール方式と回路の組み合わせで制御出来そうですね。参考になりました。 >>576
スミマセンおしえてもらう立場で何なのですが、何も具体的な方法を提示されない方が一方的に批判するのはどうかと思いますが? プールが現行バージョンではそんなに良いアイデアでないというコンセンサスだけ得られれば俺は別にそれで構わない
同名駅の話題が出るたびにプールが出てきたら困る ほんじゃまプールのデメリットって何?
過去の異物になったというのが駅の回路制御が原因だとしてその理由は? とりあえず>>512が未解決な気がするんだけど
これは回路による発車ではなく駅の有効・無効で制御するといいと思う
回路は基本的にケーブルを繋がないと情報を取得できないから遠く離れた駅の状況を確認してどうこうするのは難しい
列車のスケジュールが「入→出→待→」となっている場合、
全ての「入」駅が無効になっているとき列車は「待」駅と「出」駅を交互に走る挙動になる
1箇所でも「入」駅が有効になるとそこへ向かう
なので、
・「出」駅の発車条件を「貨物車両の中身==0」などにして無駄に待機しないようにする
・「入」駅の手前に本線に戻るルートを用意して「入」駅に2台以上溜まらないようにする
が必要
ちなみに「待」駅を使わない方法もある(列車プールはこちら)
この方法の利点は「待」駅と「出」駅を交互に走る列車が居なくなること
列車のスケジュールを「入→出→」と設定して、
搬入用ではないプール用の「入」駅をどこかに用意しておいて、その駅の手前の信号を常に赤にしておく(駅の無効化はしない)
こうすると無効になっていない「入」駅が絶対に1箇所は存在することになるから、
残り全ての「入」駅が無効になっている場合はプール用の「入」に全列車が殺到してそこで待機する挙動になる あまりつかわれていない手段だけど
待機所→鉄鉱駅A・Bの区間を専用の鉄道路線で結んで
この専用路線は列車1編成ずつしか
通さないという手段もある
なお他の一般路線と平面交差する箇所は連動式信号を置くこと 青パック製造のための油田が全然見つからない・・・・
かなりの時間、さがしてたけど、マップの端のバイターの巣で見えないだろって形で
あったわ・・・
自分でよく見つけたとほめたい。 resource labelっていうMODがよさそうやで。マップの鉱床にアイコンと文字追加してくれるっぽい。入れてないから実際どうかしらんけど。 緑パックがあれば自動車とレーダーとソーラーパネルは作れるからあちこちに置いておくといい >>581
駅が無効にできなかった頃は、一度「出」駅を出発したら
どこかの「入」駅に止まるまで線路上で待機するしかなかった
すべての「入」同名駅の前に列車の数だけ待機所を設置すればいいんだが、
駅ごとに待機所作るのは面倒だし列車の数を増やしたらすべての駅の待機所も増やさなきゃならない
そこで考え出されたのが、ダミーの駅を使って1箇所に待機させる列車プール
駅を無効にできる今でも設置の手間を除けば特にデメリットがあるわけじゃないし、
「出」駅が遠くの採掘所とかなら他の列車に先を越されて「入」駅に入れなくても
近くのプールと往復するだけだからメリットが有る
とはいえ、よほど「出」駅が遠くない限りわざわざプールを作らなくても
駅を無効にして「出」→「出」駅に戻せば普通に運用できる
設置する手間もあるけれど、ぶっちゃけ列車プールって
ゲーム的な列車のルート検索システムを理解した上での裏技的な運用じゃん
普通の列車みたいに「行き先の駅がすべて無効なら飛ばして次の駅に向かう」運用が出来る今、
わざわざそんな裏技を基本みたいに言って理解しろとか言う必要はないかと
慣れてきて効率を求めるなら列車プールって方法もある、ぐらいの位置づけでいいんじゃね >>588
自分も基本的には作らないんだけど、質問者の要望が待機する場所に行かせたいだったからまぁ 列車を駅に急停止させる回路って、普通の工場じゃ使いどころ無いよな? 急停止って5-6mの距離で最高速から止めるってことな >>589
あぁすまん、勘違いさせちゃったかな。別に質問に答えるのはいいと思うよ
>>580-581の車両プールはデフォでおすすめするべきかどうなのか、という話の流れでの>>588ね
>>590
普通の工場なら使わないだろうけど、割と効率を目指してる人はいると思うから需要はあるよ
ていうか教えてください >>590
普通が何を意味するのか知らないけど
列車一本あたりの容量が小さくて列車本数が多いなら使えそうだ
まあ、素直に列車長くしたりアイテムの処理箇所を分散したほうがいろいろ楽そだけど >>590
で思い出したけど
とあるマルチ鯖の踏切が上手く制御できていないのか
よくゲートに列車が衝突する事故が起きていたけど
何だったんだろう >>592
止めたい駅の先にちょっと長めの線路と同名ダミー作って、止めたい駅を無効、ダミー駅を有効にしておく。
止めたい駅のちょっと前の信号が赤になった時に、止めたい駅とダミー駅の有効無効を入れ替えるだけ。
https://i.imgur.com/8fjo05P.jpg
https://imgur.com/8fjo05P (blueprint) 止めたい駅とその前の信号の距離は、画像の物より近づけたらオーバーランしてずれるw 本線とサブ本線二本で回路無しで詰まったこと無いんだけど、回路とか色々駆使しないと詰まるのはどのくらいの規模の列車運用してるなだろうか? >>597
>>595の形だと10両まで対応できる
止めたい駅からダミー駅までの距離が制動距離より長ければ良いだけだから、ダミー駅までの線路の形は適当で良いん
制動距離は>>76さんの物を使うとわかりやすいよ!
>>595の線路は…700m~800mくらい? 長すぎかなw >>599
うまく使えば
支線で停車するために本線で減速してしまう
お邪魔な列車を減らすことができるね(ニッコリ) 機関車+列車砲*2だと通常の制動距離が284mで約7秒
この距離を300km/hで走ると約3.5秒だから3.5秒の短縮か Steamレビューの中の数少ない「おすすめしません」に
「確かに超面白いんだけどコントローラーに対応してないからおすすめできない」
というのがあったけど、みんなキーボードでやってる?
自分は購入から1週間で押し間違いの多さに限界を感じて、
コントローラの左手側にW,A,D,S,R,E,Q,Ctl,Shift,Tabを割り当てて右手マウス、左手コントローラでやってる。
あとマウスの拡張ボタンにSpace。快適。
マウス操作もコントローラ右手部分に割り当てて少しためしたけど、さすがにマウス操作の方が優れているのでこれはやめた Steam経由で遊んでるならコントローラー使えるんじゃないの?知らんけど
PCゲーは基本キーボードで遊んでるわ WASDで移動が慣れないとかあるんだろうけど、キーボードとマウスの方がやりやすいな 左手はだいたいキーボードの上においてるから
キーボードで操作するのが当たり前だと思ってた >>604
左手コントローラー右手マウスは「モンゴリアンスタイル」と言う用語がある操作法で
「便利だから初めに教えて欲しかった」って人はあんまりいない感がある。
PCだと「左手用キーボード」が入手可能+PC用ゲームパットは性能微妙かつ
片手で保持し続けるには重い+パッドによってボタン配置がバラバラで
割り当て変更必須と言う三重苦が厳しい。 このゲームをコントローラーでやるのってただの苦行では?
キーボード+マウス操作に慣れてない人にはそう感じるのだろうか そもそもマルチでテキストチャットをしたりするから
キーボード必須だよね 何がなんでもパッド操作じゃないと我慢できなくてWASD操作だとそれだけでクソゲー扱いする友人が居る
どうしても操作できないらしい
MMOで使ってるNagaとOrbweaver見たら異常扱いしてきたし こういうのはキーボで良いけどアクション類はパッドじゃないとダメだわ、よく動かせるなって思う wasd慣れてなかったけどこのゲームはできた
激しいのとかシビアなのはコントローラーじゃないと未だにつらい ガキの頃に無料ブラゲの縦シューをしていたから
キーボードでの操作は全く苦手意識を感じなかったなぁ wasd慣れてないしこの手のゲームってマウスで移動だと思ってたから最初は戸惑ったな WASDより特有の指配置の方が馴れないな
ホームポジションにしないと絶対ミスタイプするからctrlやshiftが使いづらくてしょうがない キーボードのキーをコントローラーに指定できるソフトあるんだからそれ使えば解決するんじゃね?って思ったんだけどそれとは別? EDAF派の俺下見の見物
どんなゲームでも最初にするのがキーコンフィグだ
でもEDAFでアクションゲームもやるよ!
格ゲーは無理! ESDF派は知ってたけどEDAF派もいるのか・・・っていうかEADFじゃないのか・・・謎 >>620
EADFだねゴメン
ホームポジション使えて空いたSによく使うキー割り当てられて便利なのよ… 夢の中でラインを組んだ
その中でタンクをバレルとして扱う所があった
そんなMODあるかな
ちなみに最初は普通に見下ろし視点だったけど、最終的に主観視点のリアル世界になった 普段はキーボードでやってるけどゲームパッド特化UIもあるとゴロゴロしながらのんびりやるにはいいかもな
別ソフト入れて自分で設定するのはCivやBanishedで試したけど結局トラックボールつないでやってる キーボードの割当はsteamの標準機能でできるぞ
xboxコントローラオンリーでやってみたが難易度高すぎて別ゲーだった スターデューバレーはコントローラーでやったな、そういや。
こっちはインベントリーが膨大だし、目の前に立って行うアクションというのがないからなあ。
ほのぼの牧場経営、ほのぼの工場経営、どこで差がついたのか。 >>623
PS版テーマパーク思い出した
Factorioでも3D主観モード実装されたら良いね、めっちゃ無駄機能だけどw 布団に入り頭の中でラインを組めるようになったら一人前だ キーボード派とパッド派でバトっていたけど
タッチパネルとその仮想キー&音声認識による文字入力
が一番このゲームに向いてそうな気がする 鉄の斧型インターフェースで木を切るところから始めよう いきなり足元にベルトコンベア置いてVR工場長をビビらせられるのか
胸が熱くなるな いきなり足元にベルトコンベア置いてVR工場長をビビらせられるのか
胸が熱くなるな そんな何度も言われましても面白くないものは面白くないのです 超高速ベルトに載って三回カーブする頃には工場長が吐いてる 助けてください
列車の制御が分からなくて頭が破裂しそう
図のような路線で、A←→A'とB←→B'をそれぞれ1台ずつ行き来して、途中で石炭の補給もする場合、信号・もしくは連動信号はどうやって付ければよいのでしょう?
チュートリアル見てもよく分からないし、何度やっても到達経路が消滅したり衝突したりでもう訳分からなくなった…
助けてください
https://i.imgur.com/7unJnWb.jpg >>638
信号の設置によって形成される「閉塞」の概念は理解してる?
侵入先の閉塞で停車させたくない場合は連動式信号を使おう。 >>638
今どのくらい信号を理解してるのかよくわからないけど
駅から出て合流する手前で連動式
駅に入る分岐の先に通常
でやってみたら? >>638
信号の原則
・進行方向右側の信号を読み取って赤信号ならそこで止まる
・信号を付けた線路は一方通行になる(右側に信号が来る方向にしか進めなくなる)
・ただし両側に信号を付けると双方向通行になる
・信号が赤になる条件は、その信号〜次の信号(or レールの末端)の間の区画に列車が存在すること
一番簡単なのはこれ
https://i.imgur.com/ep2HA4T.png
下から来た列車は右側で待機(上に列車がいなくなるまで)
上から来た列車は左側で待機(下 〃)
ただしこれだとA駅とB駅が1つの区画に入っている(信号〜レール末端が1つの区画)から、
A駅とB駅に同時に列車が停車できない問題がある
解決するには駅だけを別の区画として扱えばOK
つまり駅の入口に信号を付ければ良い
https://i.imgur.com/i2waK5X.jpg
本当はまだ問題があるけど2編成しか走らせないなら顕在化しない >>639-642
みなさま、丁寧な回答ありがとうございます!
しっかり読んでやってみたらできたよ!!
信号を取り付ける位置や連動信号の使い方や一方通行になることをよく分かってなかったみたい(ほぼ全てだね…)
チュートリアルがほんとにちんぷんかんぷんだったんだ…
初心者でごめんなさい!みんな本当にありがとう! 信号周りは理解すればすごく単純なんだけどね
確かにチュートリアルで信号初めてさわったときは難しいと思ったし
初めてのマップではちょいちょい列車つまらせたw 手動と違ってバックできないのとループ分離しないと閉塞機能しないのに気づくまで1時間くらい経路見つかりませんと格闘してた 初期はあちこちで詰まらせまくったから一時期全部連動にしたりしたなぁ あのチュートリアルって既に置いてある信号引っこ抜いて新しく置き直すが正解だよな 単線複数運用は単線一両運用で慣れた鉄道初心者が陥る開発の卑劣な罠だと思う simutransを1000時間やり込んだ俺に隙は無かった wikiの列車ガイドもただただ長いだけで的外れな記述が多いからなあ
と否定的なことを言うとボコボコに叩きたがる奴がこのスレにいるのは知っているが敢えて言う 果たして現実世界において
単線両側通行を実現するために
線路を挟んで対照に信号機を置かなければならない
などという制約は存在するのだろうか
なにか理不尽さを感じる Wikiは余分な情報と無駄な装飾のせいでマジで読みにくい
そういうことを言うなら自分で書き換えるべきではあるんだけど改修というか全文書き直しレベルになりそうでやる気が出ない たまに間違ってたりわかりにくかったりするのをなんとか読み解いて
理解できると気持ちいいからいいじゃん
簡潔に正解が書いてあるとそれはそれでつまらないかもしれない >>657
タブレット式だと上り下りの停車線(運転席)が近いほど効率がいい。
(離れてるとタブレット交換に手間取る)
その名残があれば上下線の信号はごく近くに設置されるんじゃない? >>655
どこが間違ってるのかだけ教えてくれれば直してくるよ 初心者向け情報が必要だと思うわ。
用例集とか単線の待避線の画像でいきなりラウンドアバウトの話になってる。
クソバカは単線複線のごく基本的な配置の画像がほしいわけよ。 >>658が全て代弁してくれてるんだよなあ
>>660は論外として、全文書き直しレベルとなると現実的じゃない
唯一危惧してるのは困ったらwikiっていう初心者が
あの膨大な記述を見て列車はめんどくさいとか難しいとか勘違いする可能性
1つの線路を往復させるときの信号の置き方と
一方通行にして複線にするときの信号の置き方(基本は出口のみ通常信号)と
できればその理由と路線の具体例だけあれば十分だと思うんだよね 通常信号は次の信号が赤なら止まる
連動は次が赤なら手前で止まる
全部連動なら最初の連動で止まってる
信号は左側しか置いてない場所は通れない、1マスの猶予もなく
ただこれだけだった >>665を公理として、基本は出口のみ通常信号で十分動く
後は各閉塞の列車長に注意するくらい?
これだけでほぼすべてが丸く収まると思う
ラウンドアバウトとかは応用編に分けて具体例の一つとして紹介するくらいで丸く収まるだろう あと駅の向きとかもあるか
線路の上手い使い方(応用)はともかく信号解説だけなら5、6行と3枚くらいの画像で済む ちなみに最初wiki見たとき通常信号置くと一方通行になると勘違いしました
そのくらいわかりにくいです 共同編集環境がほしいならgithubでもいい気がする 真面目にwikiだとMODまで言及しようもんなら書ききれん(特にangel'sの化学ツリー パッシブ供給チェストから貯蔵チェストに運ぶのって
バージョンアップで変更されたっけ?
ロボステの範囲内にいるのにぴくりともしない パッシブと貯蔵はリクエストがあったときに運ぶ
アクティブ供給が上の2つにぶちこむ
で合ってたっけ パッシブからは要求かバッファもしくは工場長自ら要求しない限り取り出されなくないか
貯蔵はアクティブから搬出してどこも要求してなければゴミ箱的に吸い込むけど パッシブからは貯蔵に行く可能性があるのは
何かしらの要求で搬出したあとに到着するまでに行き先が消失(チェスト撤去・物流ネットワーク切断)したときにいく宛がなくなった品物がしまわれるくらいかな? 複数アイテムを要求して要求チェストの容量が一杯になった場合も貯蔵チェスト行きになる
例:
要求チェスト残容量が1スタックしかないのに3種類のアイテムを要求すると、
ロボは同時にそれぞれのアイテムを取ってくるから2種類のアイテムが貯蔵へ行く 普通のbobsで硫黄作るのに硫黄が必要なんだけどどうすればいいんですかコレ >>680
硫黄作るのに二酸化硫黄が必要で二酸化硫黄に硫黄が必要という >>666
多分初歩的なんだろうけど
出口ってどこのこと?
合流地点のことなら信号がその前か後かそれもわからない
できれば理屈も教えてくれると嬉しい >>684
基本的に合流直前に置くのがよいよ
信号は線路の領域を分離するけど、
合流後に1つだけ置いただけだと、合流前の2本の線路を分離できない >>684,691
https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B#roundabout
入り口が連動で出口は通常というのはこういうことでしょ
わかりやすく説明するために3-6時の余計な線路は無視するとして
これに円の0,3,6,9時の方向に連動式を足せばok
内部に連動式入れないと排他で1列車ずつしか入れないけど
連動式入れてればぶつからない経路同士なら複数の列車が同時に通過できる 道中全部連動、駅の入り口と待避所の入り口は通常
これでいいじゃん?
あとは線路が交差、合流/分岐するセクションはその前後にかならず信号を置くってだけで というかラウンドアバウトとか効率的に考えてもいるのか?
鉄道マニアがクリア後にやる分には否定しないが
初歩的とか言ってる人にこれ持ってくるのは本当に意味不明なんだが
>>693が的確 待避所って言ってるじゃん
どんだけ高効率の列車運用考えてるの? どんだけって常識的な列車密度の話やが?
てか連動信号が必要じゃないところを連動にする意味が分からんのだけど。 公式の方のwikiがいい感じのチュートリアル持ってたんでとりあえず訳した
ttps://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals/ja
公式wikiは日本語で好き勝手編集できない点を除けばいいサイトだから、英語アレルギーない人は参考にすると良さげ 待避所の入り口は通常って書いてあるけど?
単線往復路、各駅への分岐は基本連動、要所に待避所で入り口に通常
これで十分回るけどダメなんですか?
無限研究時の鉄銅のみならず鋼材、基盤三種、プラスチックなんかを遠隔地で製造して全部メインベースへ列車輸送とかの話なら俺が悪かった >>697
運用の違いだろ
俺は一本しか容量が無い本線で止まられたくないから交差点の出口だろうがなんだろうが基本は連動、
本線でも分岐して待避線が作ってあるところは通常という運用 連動である必要が無いって言われてもそれお前の主観やしとしか 本線全部連動式信号にするとその区間に1編成しか入れなくなるけど
別にデッドロックするわけではないから輸送量が足りてるなら問題はない 話ひっくり返して悪いが
分散型工場にしてぎゅうぎゅうに電車つめこんで部品配送しまくる
以外の状況だと電車なんて単線往復あれば充分じゃね まぁそもそも列車密度って言ってる時点で単線往復路なわけないんだけどな
前提の工場規模が違うのに言い合っても仕方ない、すまなかった 初心者にはまず閉塞について説明しないとだめだと思う
閉塞について知らない人は信号機の事を前に列車がいたら赤になる物、って程度で
閉塞区間とかわかってない気がする
信号機は鍵付きの扉で、信号と信号の間は1つの部屋になる
部屋に誰かが入ると自動で入り口の信号が赤になる(鍵がかかる)から、
1つの部屋には1編成の列車しか入れない。トイレのドアやね
>>684の話だと、交差点の出入口に信号を置くと交差点全体が1つの部屋になる
この部屋には1度に1編成しか入れないから、交差点内で衝突することは絶対に無い
そして交差点という部屋から外に出るための線路が「出口」となる
とか書いてるうちに>>698が来てた。乙です ちゃんと往復する、平面交差する鉄道網を設計できる工場長より
とりあえずブループリント配布サイトの設計を組み合わせて路線を構築した結果
単線往復なんて最初からアウトオブ眼中な工場長も多いのでは ロケット発射前の段階だと単線往復のほうが使うレール(信号も)少なくて楽なんですよね 久々に始めからやり直してるんだが、
紫パック作る段階で欲張って複線にしたら
木の伐採やら信号設置やらが面倒でかなり後悔してる
複線はロボが育ってからだな 小規模なら単線往復で十分というのは正しい
クリアまでなら退避所すら不要なので(小規模なら駅自体を退避所の代わりにできる)
線路が交差するところに連動式信号で置くだけで済む
というかクリアまでならむしろ列車不要と言っても過言ではない
単線往復に退避所を導入しなきゃいかん規模になったら
単線を複線に組み直したほうが拡張性が高いしメンテが楽
この頃には建設ロボも育ってるから複線化の目立ったデメリットもなし
と考えると単線のゲーム内寿命は結構短いので
単線ネットワークのイロハは趣味の領域
他に良い単線の使い道があったら情報求む 連動は「通れるルートがあるよ」
通常は「前方ブロックに列車がいるよ」
と認識すればおけ >>698
これいいね、すごく分かりやすい
翻訳ありがとう FFFでロードマップきたな
0.17が来年の1月かー 流石にもう新要素はなさそうだね
0.18は9カ月以内を目指すって言ってる?2019年内に正式版出たら御の字って感じ? グーグル翻訳
数回の議論の後、0.17と0.18のリリースを次のように分割することにしました
ストーリー系以外は1月で出すっぽいな
流体の最適化は大きいと思う
ベルトのグラが変わるのは、、ふーーんそう >>714
0.18が安定したらそれが1.0になるって HEXにしたら搬送ベルトを斜めに走らせたり、組立機を斜めに配置出来るようになる
更に、所々に五角形を入れることで惑星の丸みを表現できる みんな、工場長専用列車の資材車両ってどうしてる?
自分は資材車両2両で、ベルト・インサーター・組立機・掘削機・炉・電柱から、しない各種タレット・壁・レール・信号機に至るまであらゆる必要そうな物資を細かく入れてるんだけど、開発途中に足りなくなって取りに帰ることが多い。
鉱床開発用とか防御壁拡張用とか線路延伸用とか、複数の資材列車を運用した方がいいんですかね?
でも、使ってない車両に乗り換えるのが面倒くさいんだよな。 短い列車使うのやめたほうがいいよ
労力に対して効果が釣り合わない
本数増やすよりキャパ増やしたほうが楽だし効率が良い 俺も>>722かな
レールに駅設置して駅の名前選択したら、資材列車がくるようにしとくの
んで資材取ったら補充駅に戻す 0.17になったら貨車のフィルタ設定の情報も青写真に出力できるんでしょ?
とりあえず0.16は、貨車を増やしとけー、で良いけど
正直あと1ヶ月ほどしか賞味期限が持たないアイデアかと 工場長は設計からやり直しだとブツクサ言いながら楽しむ人達だから大丈夫だろう 列車の本数を増やすプレイはバニラでやるべきじゃない
LTNを入れてたらかなり制御できるからそれはやりがいのあるプレイになる
同名駅でLTNっぽいことをやろうとしてもどうしても動作が大味になる
0.17になろうとバニラの列車が賢くならん限り変わらんだろう 舗装路が巣の発生を阻害しない理由がないと思ってMOD作ろうと思ったけどどこをどういじったらいいのかわからなくて諦めたよ。
もっと序盤から広くレンガ貼って行きたいんよ〜。意味のない撤去前提の構造物作るのいやなんよ〜。 ベルトと同じく、レンガ→コンクリ→鉄筋コンクリとアップグレードしていく形式だからなぁ
コンクリとかに張り替えても、レンガはコンクリとかの素材に再利用できるからマシだと思う
燃料として廃棄できる木製チェストはともかく、再利用不可能な鉄製チェストは嫌い 意味のない撤去前提の構造物って巣の発生を抑制するために人工物をばら撒いておくアレのこと?
普通に防衛ライン作ればいいと思うんだけど >>729
なんなら舗装が汚染をめちゃくちゃ吸うようにすればいいよ。
巣まで汚染が届かなくなるから襲撃が減って安心。
(進化とは別概念だし、巣の掃除は相変わらず必要。
tiles.luaのageing値が汚染吸収力) 上を通るバイターが死ぬ電磁タイルとかの方がゲーム的な気はする。 大量のバイターに踏まれて電力足りなくなって停電しそう 地下ベルト入口にサイドから流し込む例の「片側フィルタとなる挙動」は公式に認められたみたいだね。
ベルトのグラ改善で専用グラが用意された。 >>729
確かにと思ったけど、そういえば舗装した地面って汚染を全く吸収しないから
どれだけ舗装してもその先まで汚染が届いて襲撃してくる気がする 工場長のやってる資源収奪用自動化工場って冷静に考えると悪役エイリアン側じゃね
バイターがマッチョ退役軍人や猫耳少女ならラスト10分で工場連鎖大爆発する 本当だサイドローディングが見やすくなってる
これは圧縮ライン設計が捗りそう えええ
そんな付け焼き刃なことしないで
片側フィルターとか実装しようよ ベルトの左右を二本に分ける機 と
ベルトの左右をバランスする機
くらいは公式で実装していいと思うんだが そういえば分配器はもちろんインサータのフィルタの設定を変更する回路とか作ったこと無いな… >>728
LTNいまいち使い方がよくわからんのです…どこかお勧め解説サイトとか有りますか? >>747-748
1ベルトを分配器で2ベルトに分ける
→ それぞれのベルトを異なる向きの地下ベルトでサイドローディング
これでベルトの左右を2本に分ける機の完成
分配器だと片側のレーンだけ取得するということはできない ロケットいっぱい飛ばす動画シリーズで32レーンバランサーとかわけのわからないものが登場してて吹いた >>751
分配器のフィルタじゃあかんのか?
左右のアイテムの種類が同じとか? >>751
いやサイドローディング使えば出きるのは知ってるけどさ
こういう仕様のグリッチみたいのを公式化しないで欲しいなあと >>751
おじいさん、今の分配器はフィルタ機能というものが付いてるんですよ 一つのベルコン内の運搬を一列→二列、二列→一列にするものが欲しい 分配器と地下コンを組み合わせて全てのベルト挙動は実現出来る。
でも毎回回路設計が不便だからワンチップのLSIが欲しいというのもまあ解る。
MODに逃げてもええんやで。 >>754
横から入れると片レーンだけ通すなんて意図的に実装しなきゃ生まれないよ
最初から仕様 >>754
公式トレイラーの1:42あたりに地下ベルトのサイドローディングを片側フィルタとして使っている構成が映っているぞ 地下ベルトに本来期待される用途とは違うものを地下ベルトが担っているのはおかしいという話をしてるんでしょ。
トレーラーに出ていようがなにを意図してようが関係がない。
油井で鉄鉱石も水も採集できたら便利とプログラマーが考えたとすれば、それは油井と名付けるべきではない。 >>760
もっともな意見だ
これが業務で使うプログラムのライブラリなら片側フィルタ機能と地下ベルトクラスを分離しろとブチ切れていることだろう 「地下ベルトに本来期待される用途」自体が明確でないという反論は依然としてあり得るだろうけど、
まぁ現状は分配器フィルタでだいたいのことできる以上、わざわざ採用するほどでないレガシィなトリックという感じ そもそもの話だけど左右に分離したい機会がほぼ無い
最初から分けとけ 採掘で鉄と銅とか混ざる箇所では分離してくれると楽じゃね? スピードランで通常炉で鉄鋼作るとき、INの石炭とOUTの鉄鋼を分離したいってシチュはあった(反対側は焼いた鉄板を直接投入) 分配器フィルタがなかった頃ならともかく今じゃ特に役に立たない裏TIPSみたいなのだろ? 地下ベルトの半レーン取り出し、意外と嫌われてるのな。
片側だけ欲しい時とかスペース都合良い時に結構使ってたわ。
無計画なスパゲッティ工場楽しいよ。 赤基板、断熱材みたいな入力3つのやつだと出力用によく使う
分配器か地下ベルトかは配置次第、わざわざ使用を制限する必要も感じない パスタって聞くとバジルソース系やクリームソース系を連想するけど、スパゲティって聞くとミートソースしか連想しないの私だけ? Kovarex濃縮のやり方でいい感じのができたんで貼っておく
https://i.imgur.com/MCchqsR.png >>773
自分は回路無しでベルトだけでやるのがお気に入りだわ
昔は分配器をカスケードして1:63を作ってたけど優先出力がついてずいぶんとコンパクトになった ウラン235が貴重なうちは回路制御するけど、どうしても次の濃縮を始めるまでのタイムラグが無駄に思えるので、
200個くらい溜まったら、複数の濃縮プラントの周りを238ベルトと235ベルトでぐるぐる回して、ベルトから溢れた235を溜めていくようにすると、モリモリ235を増やせる。
235が増えたらそれだけ濃縮プラントの数を増やせばいいだけなので、拡張も楽でオススメ。 個人的にはクロスするベルトパーツが滅茶苦茶ほしい
同速度限定でいいからさ >>755
何も知らないくせにいちいち煽ってくんなよ青二才が
>>753
そうそう 1種類のアイテムを敢えて分けるのに使える
具体例としてはBilkaのI/O対応レーンバランサーなんかが挙げられるかな 「分配器だと片側のレーンだけ取得するということはできない」は1レーンに2種類以上のアイテムを流している場合は真だからね
きっとID:K2NN/Btb0は4gamer工場長なんだよ
https://www.4gamer.net/games/282/G028219/20160310010/SS/020.jpg ところでベルトの左右をバランスする機って欲しくならない?
サイドローディングで分割して合流させりゃできるけど面倒 >>781
おじいさんの反意語が思い浮かばなかったわ
>>783
揚げ足取る前にちゃんと内容読んでくれない?
頼むから無意味に煽らないでくれ 自分は木や鉄のチェストにアイテムフィルター機能が欲しい。
貨物車は便利なんだけどさ。チェストにも欲しい。 このゲームはチューリング完全なんだから
回路で似たようなものを再現できるのでは >>787
ワイヤー貼ればいいだけなのは解る。だがしかし面倒臭いから欲しいw ベルトのバランスを取るMODは有った
名前は完全に忘れた 便利なのは確かだろうけど、それで初心者含めてゲームが面白くなるかは別
色々工夫して出来なかったことが出来るようになったりも楽しみのうちじゃね
例えばウラン濃縮も一度組めばあとは同じの毎回組むだけだからと言って、
公式で235は自動で取り込んで238入れるだけで変換してくれる、とかなったらつまらないじゃん
「工夫すれば出来なかったことが出来るようになる」のは(程度はあるけど)ゲームとして大事
分配器のフィルターみたいに「工夫しても出来ないことが出来るようになる」のは公式で、
出来るけど面倒なこととかはMODでやればいいんじゃね 色々考えないと行けないのが面倒くさい、
簡単にできるならそっちがいいって人もいるからな >>791
分配器のフィルターを分配器フィルターを使わずに実現するとなると、
ベルトにアイテムAがあったらすぐ先のベルトを止める、止めてる間にフィルターインサータで拾うみたいなことになるんかな。
遅そう 分配器にフィルターなかった頃は
ループさせたベルトからフィルタインサータで指定のアイテム拾ってたな
無きゃないで工夫するから別にいいんだ
それが楽しいんだし 原発2〜8機とソーラーで数分ごとにロケットとばすくらいの規模だと235は最初の種出るまでは遠いけど濃縮ループ回りだすと今度は余りまくって細かく制御する動機が足りない 確かに分配器も地下ベルトもクリアに必須じゃないからどうでもいいな ここはスピードラン動画で用いられているか、いないかを典拠としよう 設置物だと 石の炉 汲み上げポンプ ボイラー 蒸気機関 小型電柱 研究所 組立機 油井 原油精製所 化学プラント ロケットサイロ
他に何かいるかな? >>801
ベルト、箱、インサータ、パイプ設置しない縛りでクリアはキツイってレベルじゃないw
他は「時間さえかければ何とでもなる」んだがパイプ設置だけは許してほしい… >>802
よし、採掘機以外を設置することを許す
それでがんばってみてくれw 特盛プレイの基本は脳筋
極限まで環境に優しい工場を作ろう >>805
普通レシピ設定で採掘技術や生産性モジュール不使用の場合
ロケット部品は1%あたり
鉄891 銅775 石炭95
人工衛星は
鉄12435 銅7787.5 石炭450
研究はともかく、製造装置の規模が人によって違うし
生産性モジュールが大きくかかわるから計算不能。
鉄鉱石300K 銅鉱石250Kくらいは見ておく必要があるかと。 >>806
国会議員のバッジは実績バッジだったのか… >>799
組立機と石油精製所と化学プラントとロケットサイロだけかな? タレットも原理的には無しで出来るんだろうけど実質詰まない? >>810には電柱を設置しないで最初の研究が終わるまで頑張ってみてほしい >>811
(実績取ろうとしなければ)バイター0設定でやっちゃいかん理由ないし(震え声
危険そうで(バイター普通での)汚染吸収0設定は試してないが
木の汚染吸収0にしなければあるいはいける…か? フィルターあるから基本は分配器使ってるけどレーンと流したい方向が偶然合致した時は地下ベルト使ってる >>811
地形には汚染吸収機能があるので時間さえかければ汚染リセットできる 斧以外の武器禁止っていう動画昔見たな
続き探してないからエタったのか完結したのか知らないけど
列車で突撃したり石壁で囲って地道に攻撃してたから今の話題とはちょっと違うか 1種類のアイテムを1本のベルトから2本のベルトに分けるってそれこそ分配器の出番のような・・・
それともMODの中には左右の数の違いが重要になるものがあるんだろうか 生産個数考えると全手動生産は数ヶ月はかかると思うわ。 複数の列車砲列車を運用する際に使えそうな回路を考えた
自分は列車砲は発車時間で設定して巡回させる運用をしているので、それを前提にしました
一本線路を引いて、運用している列車の長さ毎に同名駅を置く
一番奥の駅と二番目の駅を繋いで、二番目が有効になる条件をT>0とする
更に別色のケーブルで二番目と三番目を繋いで同じ設定にする
これによって一番奥から順に列車が止まる
続いて発車条件をT=0と設定する
これによって一つ前の列車が出発した際に、連動して自分も出発できる
話は変わるけど発電で蒸気をポンプで押し出す運用をしていると、停電から復帰する時に難儀するね
どうしたもんかなと思ったけど、充電と電源スイッチとラッチ回路で何とかなりそう
100%になったらラッチ回路で電源スイッチを切って、起動させる際に入れればいい
誤作動で空になってたら問題だから、あえてリセット回路は作らずに、リセットは手動オンリーとかにすると非常用っぽい演出で良いかも
まぁ定数回路でリセットでも良いんだけどね >>820
組み立てが遅いなら組み立て機を増やせばいい
手作業が遅いなら手を増やせばいい
4窓ひとりマルチで4倍速や 高度な技能を持ったバイターのみに限定して労働者として受け入れよう >>822
液体、ガスがレシピに入ってるアイテムとエンジンが手作成不可だから
100%工場長加工はムリだが…マルチの上限人数って4人だっけ? マルチでろくでなしになったけど、手が多いと本当に楽でありがたい…
あと石の炉が人数分ある(超重要) 石の炉の作り方は分かるが一緒にマルチする友達の作り方は分からん >>827
分配器を重ねて配置したらくっついて横に大きくなってほしい さすがに遠いって自分で言ってるなら分かってると思うけど
さすがに遅い 自分自身でなんか語りたいことがあるのならいいけど
話題振りだけなら遅いよなあ その後どうなってるかは気になるな
といってもまだ二週間か 1名だけ?ってのもあるしその後連絡が無いのもな。
タダ垢目当ての大量に申込みで中止するまであり得ると思ってるんだが。 Twitterでは貰おうかなって言ってる人もいたよ レーザータレットを設置せずにゲームをクリアって実績プレイ始めたんだけど、思いの外つらい
レザタレ無しでバイターのコロニー壊しに行くとワームの酸の射程長いからタレット役に立たないし
色々試して火炎放射機タレットとロケットランチャーでかろうじて巣破壊してるけどメンドクセー 頑張ってアーマー作って個人用レーザー積むといい
巣の周り歩いてるだけでバイターが倒れていくぞ >>849-850
個人レーザーの射程は15、弾丸タレットの射程は18、
ワームの最大射程はレザタレと同じで25。
毒カプセル(射程25+範囲)投げて弱らせるのがベター対応かと。 >>850
うへぇ、先は長そうだなぁ、さしあたり石油の確保のためにコロニー3か所ほど潰したんだけどさw 実績取りたいだけなら汚染無し、進化無し、敵拠点の拡大無しにすればいいんだよ だいぶ前にこのスレにバイター無しでの設定ではないけど巣がないマップとか貼られてた気がする 威力研究した上でガンタレ多重設置が手っ取り早いよ
慣れるとレザタレの電柱設置が面倒に感じる 巣の駆除はガンタレ→戦車→戦車&レーザー防御→って順でやってたな
クリア後に初めて長距離砲使ってみたけど強すぎてもうこれだけでいいな…てなった 戦車固いけど遅くてモジュールマシマシ徒歩のほうが個人的には楽 モジュールマシマシアーマーより戦車のほうが開発時期だいぶ早いじゃろ 初回プレイでもレザタレ殆ど使わなかったから弾丸の雨は余裕そうやな思ってたけど
実際2周目で割と簡単に取れたよ
レザタレ系研究進めなくていいし電線引かずに巣攻略に行けるし慣れるとむしろ楽だと思う
ワームにはガンタレを狙わせるのがコツかなあ
ガンタレが多少破壊されたところでまた作ればいいだけのこと
(というか軍事pack用に量産してるし…) 戦車はもっと解禁早くていいと思うの
具体的には青パックなしで研究したい 貫通弾あればタレットにダメージが入るのを承知で突っ込めばいける
てかRSO入れると序盤つれーな >>863
弾を入れる際にモタついて殺される伝統芸能の持ち主のワイ >>866
デフォのままだからつらいだけで、(オプション→MOD設定から)
スタート付近の資源(Starting richness multiplier)を100倍に盛れば解決。 ついてにマップも狭めてスタート地点だけにすれば実質ピースフルモード バイターの汚染や討伐による進化レートも極めて0にすればよし。 長い列車は趣味だと思ってた
ハイスピードでかっ飛ばす長い貨物車両
ドバドバ入れて、ドバドバ出す爽快感
だけど列車を長くする事で、列車の本数を減らして、列車の渋滞を緩和させる効果がある むしろ貨車1,2台の短いのをたくさん走らせるほうが変態趣味だと思ってた
ある程度以上生産性上げるなら長いほうが楽 >>869
すぐ広めの鉄鉱床が見つかったわ
問題はベルトを敷くのが面倒な距離なので鉄道を敷かなきゃいけない ここ読んで試しに中心部で中間生産物の輸送に使ってた1〜2両編成の鉄道網をベルトに差し替えて、外縁との鉱石・金属・流体の長距離輸送だけにしたら渋滞かなり緩和された イニシャルコストを気にしなければベルトはめちゃくちゃ優秀だからね… 1カラム40/sの密度じゃ満足できなくて、結局ロボと列車になるわ ロケット飛ぶまで: ベルト/火力発電
もう少し続けてみる: ベルト、ロボ、列車/原子力発電
延々と続ける廃人: 長編成列車、ロボ/ソーラー
多分こんな感じ 最終的にはベルトも殆ど撤去してロボメインになるね。
まあ完全に無くすと逆に面倒だから製品単位で使うけど。 自分的にはロボは補助的な扱いかな
ベルトは全く使わない どうしてもUPSの壁があるからね。
その壁に当たったらいいマシンにするか最初からやり直すかでない限り処理を軽くしてくしかない。
すなわち重いベルトや流体を減らしてロボ、鉄道、ソーラーに切り替える。
なるべくエンティティの数を減らすべくモジュールマシマシ。
動作回数、時間を減らすためインサータは全部スタック化。 Omnicompressionもいいぞ
さっくり200倍ぐらいの速度になる ヒートパイプ1マスごとに温度下がっていくけど
原子炉1台も1マスと数えるのだろうか >>887
なかなか面白いけどソーラーとどっちがUPS的にいいんだろ?
斜め読みしたけどよくわからなかった
特に工夫なく5GWの原発やったときは結構重かった記憶 原子炉の場合、水と上記の流体の計算量が酷いからソーラー有利。 このゲームのソーラーパネルはソーラーパネル的な挙動を全然しないから嫌だ
まだウランガチャのほうが健全 >>893
グラフィック設定の「雲を表示」にチェックを入れると
雲が流れるようになるよ?
普通の地形だとなかなか把握できないけど
Bio_Industriesの発電舗装を敷き詰めるとわかりやすい じゃあ雲があっても発電量が変わらない謎の技術を使ったソーラーパネルなんだよ 発電量が変わるソーラーだと停電にならないように結局全需要をまかなえるだけの火力発電なりを建てることになりそう それだと揚水発電みたいなシステムを作りたいな
電気で蒸気を作るボイラーとか
え、蓄電池使えって? 核融合炉を大型化するだけで電力まわり全部解決しそう >>898
Angelsの電気ボイラーは変換効率100%だから損失なしのバッテリーになるな ボブエンの畜産ってどう活用すればいいんだろうか
赤青緑結晶とかの使い道もわからない
入れ忘れてるMODがあるのかしら >>902
君が入れ忘れているMODは「What is it really used for?」だ ボブエンの植物栽培系は全部無視してるがもうちょい楽にならんかね。 >>888
ヒートパイプは流れる熱量で温度が下がるから長さの限界がすぐ来るけど、
原子炉を燃料入れずにヒートパイプ代わりにすると流れる熱量に関係なく1台1度下がるはず
熱も即末端まで伝わる、初期の頃のヒートパイプの挙動と同じ感じ
ヒートパイプより大きいから少ない台数で距離を稼げるのと
上記のおかげで内部の計算量が少なく1台あたりの負荷も低い、という感じだったはず v6プラス接続でfactorio.comに繋がらなくなった...
モバイル回線側からはアクセスできる >>904
使うと楽になるで
農業すれば燃料とミネラルオイルが手に入る
緑マリモでプロペンが手に入る
林業して原木大量入手や >>905
原子炉もヒートパイプも基本的な挙動は一緒ぞ
ただ原発のほうが比熱や熱転送の上限量が大きいのと、
1つの面に熱を伝えるポイントが3つあるので、
1tickで伝わる熱量が大きいというだけ
原発やヒートパイプの温度差がいつも1度以上になっているのは熱の伝達の計算式が
(温度差 - 1) * 係数
みたいな感じになってて温度差が1度以上ないと熱のやり取りが発生しなくなるから 銅線を繋ぐ事で電線として機能する
この事から電線は絶縁体でコーティングされていないと推察する >>908
温室とマリモはフル活用してる。
使ってないのはフルーツとか種とか、
何本もマップ上の特殊樹木を回収して緑色の研究に費やしてから
ようやく回せる方の奴。
ロケット飛ばすには現状使わなくても問題無いから
現状は作るの面倒で生産量も少ないしほったらかし。
本格的にやるとなんか役に立つんかあれ…? >>906,907
こっちの環境だとグーグルのネームサーバがよくなかったみたいでDNS変更したらつながったやで >>911
bob'sの温室の置き換え用かな
seablockで初めて使ってるけど、スラグのために電気分解回さないといけない藻と比べると電気食わない印象
(材料に藻は要るけどコンポスト化するから簡単な茶藻でいいし)
あと手を出したのはバイオレジンだけど、こっちは時間効率がずいぶん悪い気がする。
ウレアガス、ホルムアルデヒドガスプラントを組むまでのつなぎとしてはいいかもしれない >>913
Seablockやった事無いけどseablockだと研究用の特殊植物は
レシピから削除されてるんかな?
普通にやるとレシピ解禁の為にまずはマップ探索して
特殊植物集める作業しなきゃならんが面倒で、
普通に他のレシピ使う方が手っ取り速いのよねぇ。 >>914
特殊植物必要だよ
小島に生えてるから埋め立てしながら探す
トークンが必要な研究自体はすぐ終わるし種はどんどん増やせるので、
あとは製作にツリーが必要な施設がネックになる >>915
そうなんだ。
まあ普通ゲーだと油田もガスも掘り放題だから使う必用ないだけで
Seablockだと資源が限定されてる分解禁さえすれば無限だから便利なのかな。
特殊植物を増やす為の研究が遠いから何本も集めるのが面倒臭い。 遠く離れた所からの砲撃でも正確に発射地点を割り出して攻撃してくるバイターさん 現実でも砲撃は30秒で発射地点割り出されるらしいし、曲線を描いて飛んでくるだけの砲弾なら方向はわかるからそっちに向かって突き進めばいつかたどり着くよ!
ってバイターさんは考えているかもしれない ワームの必中ホーミング弾の方が未来予知すぎてヤバイ。 >>919
パワーアーマーmk4に強化外骨格モリモリ載せて追跡弾をかわす遊び。
(ある程度の距離で破裂する模様) >>921
動画見る限り、banishedを明るくしたような雰囲気だね。
村の人口増やすゲーなのかな? banishedとfactorioを足し合わせたゲームとか神ゲーの予感なんだが期待してもいいのか? 要素を足しすぎて何も面白くない駄作になることもよくある 雨後のタケノコの如く生えてきたテラリアクローンが今どうなってるか考えると、期待し過ぎは厳禁ね 類似ゲームより、サンドボックスモードの操作方法について学びたい サンドボックスよりCreative Mode(MOD)のほうが好き プレイヤーがいないから高速で移動できて装備品が使えなくて設置距離の制限が無い以外はフリープレイと同じでしょ >>930
違いもよくわからない
とりあえずローダーなるものを使ってみたい >>932
ゲーム中@押して↓を貼る コマンド使用後セーブデータ上書き保存しないようにねw
黄色いの
/c game.player.insert("loader")
赤いの
/c game.player.insert("fast-loader")
青いの
/c game.player.insert("express-loader") 複数のスタックインサーターでドバドバ入れつつ、設定した値ぴったしに入れる回路をひらめいた
まず駅から貨物情報を取得して、算術回路で黄色*に-1を掛けて黄色*を出力する
定数回路で値を設定して、二つの回路情報をスタックインサーターに流す
一つ目のスタックインサーターは回路によってスタック数を設定して、動作条件を1以上とする
二つ目は動作条件を24以上、三つ目は36以上と12個づつ上げていく
これによって、全てのスタックインサーターが12個入れても超過しないまでは全てのスタックインサーターが動いて、超過する場合は超過しない範囲の個数のインサーターが12個を入れる
そして最後の1個のスッタクインサーターが、回路によるスタック数調整によって設定値ぴったしに入れられ、回路に流れる情報が0になり、全てのスタックインサーターが止まる
1個単位で管理したい人にはうってつけ >二つ目は動作条件を24以上、三つ目は36以上と12個づつ上げていく
このアイディアいいね
ところでこれ、フィルタースタックインサータで複数アイテム対応にしたら
建設資材積み込みが捗るかなと思ったんだが、スタックサイズ指定の信号が
固定だから難しいな 最近購入してwikiを見ながら遊んでるのですが探し方が悪いのか載ってないのか不明なことがあって教えていただきたいのですが
箱の中に製作したアイテムを保管して取り出す時に全部取り出すか半分取り出すかといったショートカットキーはわかったのですが
個数を選択して取り出す方法やショートカットキーが見つからず教えていただきたいのですがよろしくお願いします Ctrl Shift 左クリック 右クリック を組み合わせて大体の数を取る
このゲームはぴったり何個持ちたいってことはあんまりない どうしても一個単位で調整したい時は手に持って右クリックで1個ずつ置ける >>940 >>941
離れて置いている各ロボットステーションにロボットを均一に配置したかったのですが
個数を入力するショートカットキーは無かったんですね
教えていただきありがとうございます >>938
建材が固定なら回路を使ってソートして、一番少ない建材数をスタックサイズにする方法がある
沢山ある中から二つずつを比較して少ない方を選抜
選抜から二つずつを比べて・・・というのを繰り返す
確かバブルソートというんだっけか
総当たりで比較するから、四種類の建材程度でも条件回路を結構使うという >>942
ロボステ間リンクしてると均一が崩れるけど、リンクしない程度に離してるのね?
工場長が持ち歩く手間を許容できるなら多量に持って
1スタック単位(=左クリック)で扱うのが簡単。バニラのロボなら1スタック50。 >>943
最小信号を見つけるいい回路を思いついた、これを使えば1種類1条件回路で済む
https://pastebin.com/Zk2z3274
作ってて気がついたんだがフィルタインサータのフィルタ条件と動作条件って片方づつしか選べないのな
>>937のアイディアを組み込むためにインサータごとに条件回路を置くはめになったのがくやしい >>945
要求の残り数が同じ物がある場合、合算されるからオーバーする場合があるぜ
定数回路の設定を各50にしたら72,72,72,72,50になる modのLoader Reduxで高速ローダーが、貨物車両に荷物を出し入れ出来なけど仕様ですか? >>949
ローダー、高速ローダー、超高速ローダー
全て問題なく貨物車両から出し入れ出来てるぞ。
何をもって「高速ローダー」だけ問題があると判断したの? 俺もできなくてアレってなったけどMOD設定からなんか弄ったらできたよ >>948
列車が到着した時インサータが動くのよりも遅れて列車の内容が出力されるから、
駅で停車中の列車を取得して判定しないと荷物が足りてる列車が駅に入ると
最初の1回は空荷と判断されて余分に積まれるよ
ちょっと積み込みが遅くなるけど定数回路の設定のみで動作する汎用版
https://pastebin.com/BpbSMNSD
>>937を元に、それぞれのインサータに規定数を超えた資材だけフィルタに設定
インサータ1つだけは12個以下のときに1個づつ端数を積み込んで調整する形 >>952
エラーでスレ作成できませんでした(T_T)
スミマセン。。。
960踏んだ方、スレ作成をお願いします。 なぁなぁ
2年ぶりくらいに再開したけど資源マスこんなだっけ?
アプデで資源マス減らされた? >>957
乙
>>956
その記事に書いてあるじゃん 最優秀ディベロッパーに投票できない理由がいま明かされる!! >>962
水は発電や原料に不可欠で(たまに)魚も取れるけど、
崖は障害物としての意味しかないし、除外コストが埋め立てと比べて重いから。 除外が手動じゃないとできないことじゃね?
つまり爆撃ロボット 埋め立ても手動じゃないとできないの何とかしてほしい バニラをクリア後も続けてロケット飛ばしつつ拡張してると白サイエンスパックがひたすら余る
毎分ロケット飛ばす人は毎分1000パック消化してる? >>953
12個より少ない場合でも6個まで同時に積み込めるように改造してみた
https://pastebin.com/nE4a8K7t
>>953のをベースにして
12個以上のアイテムが有る場合は、そのアイテムの信号とスタックサイズ信号を12以上で流す
12個以上のアイテムが無くなったら、アイテム信号を12倍してスタック信号無しで流す
これで12個より少ない場合でも6個のインサータが1つずつアイテムを積み込んで最大2回で終わる
ただどうせ端数で大した量ではないし、50単位で指定すると2回が1回になるだけなのであまりメリットはないかも
インサータの足並みがずれると回路の遅延で指定数をオーバーする可能性があるが
クロック回路を組み込むか、不用品回収駅機能も追加すれば解決する? 研究どんどん進めないでロケットだけ飛ばして何が楽しいのか
すぐ飽きそう 復帰勢わい
ウランとかヒートパイプとかひたすらめんどくさそうなのに震える 何をどうすればロケットだけ打ち上げまくって
白パックが余って困りスレに書き込むという事態に陥るのか 他のSPが初期規模なのにロケット工場だけビーコン連打とかしてるんでしょ 研究ツリーコンプまでは研究関連も拡張してたけど、無限研究になってからロケット関連だけ拡張したらそうなった とりあえず物流ネットワークのチェストにマウスカーソルをあわせて
どの不足アイテムが足を引っ張っているか?を把握しようぜ 衛星の搬入インサータあたりを白パックの在庫で制御すれば良い
さあ、他の色のパックの拡張作業に戻るんだ >>980
アクティブ供給チェストのとこのインサータで1種類のアイテムを選択しつつ同期も取ってるのか
天才かよ
-2147483648を2回足してもとに戻したりとか整数演算上級テクの見本市みたいだな タンク車の3つばらばらに積み込めるっての
いつの間にかできなくなってる? タンク貨車の容量が減らされた時あたりだな
バージョンなんぼだっけか Version: 0.16.8
Date: 29. 12. 2017
Balancing:
- Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (Same as storage tank).
- Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).
- Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3.
これやな そーりー、バラバラに積み込めなくなったのは一個前のこっちだった
Version: 0.16.7
Date: 21. 12. 2017
Changes:
- Removed the mechanics of 3 different fluid tanks in fluid wagon, and simplified it so the fluid wagon has just 1 fluid. まじで削除されたんだ
種類が多くなるときはドラム缶つかえってことかね ゲームバランスというより
なにか根本的な仕様の欠陥が見つかったのでは 無限研究になってからも研究進めるものなんだな。要素増えないから遠出して制圧範囲広げるの主眼に置いてた。 >>986
ドラム缶も同じ時(0.16.8)に容量250から50に減ってるぜ 1レベルあたりの必要SP数の最大は9223372036854775808だったと思う MOD入れまくって始めたら、デッドロックで進めなかった
こんなことあるのかよw >>996
何が作れないの?
bob'sとかの硫黄だったら別ルートがあるけど >>996
とりあえずFNEIかMaxCalc入れろ 水を汲み上げるポンプに電気が必要で、蒸気が作れず発電できない
pyanodonとか言うmodと他の何かが悪さしてるのかも このスレッドは1000を超えました。
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