【工場】Factorio【RTS】Part52
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし
公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part51
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1532601692/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 公式トレイラーは公式サイトのトップにあるからその旨書いて、直リンはSteamにしました
直リンはいらない、公式から見るよう誘導すればいいとかなら次スレでお願いします いま0.16のRTAの最速って、3:35.54のやつ? >>1乙
トレイラーの件丸投げした格好になってすまんかった 100%は実績全部取るまでの時間
Any%は実績ガン無視でクリアまでの時間 マップ設定を変えたりシード値を固定したりするのもあり
Default Optionはマップ設定全デフォルトで実績ガン無視でクリアまでの時間
いずれもMODやデバッグオプション(FPS表示・グリッド表示を除く)やコンソールコマンドは禁止
Speedrunなのでブループリントのインポートも禁止 頑張っても10時間はかかっちゃうな
赤緑軍事までなら3時間台の人ともそんなに変わらず進められそうだけど
その後の鉱石集め、石油引き処理、防衛でもたつく スピードランの動画見てきたが、ロボット使うんだな。
資源のロスだと思ってたが、めっちゃ数いる。
あと、赤ベルトも使わないんだな。
あれレザタレも使うんだなって。 バージョンごとにスピードランの集計をし直す
というか新バージョンが出たことによって
過去バージョンのスピードランの成果が埋没する
って凄く走者の人にとって酷なことだと思うんだよね… 上の話と関係ないが
たった2000円払っただけで
製作者さんはこんなに、何度も、楽しませてくれるゲームを作ってくれるなんて
申し訳ない気がしてきた… 友人にギフトするかサントラを購入するかTシャツを購入してお布施しよう >>17
そんなこと折り込み済みでしょ
つか同一バージョンでも1秒でも縮めるために最適化に明け暮れてそれを楽しんでるような人たちだし
それを酷だと思ってたらスピードランなんかできん 石炭がただ余る
手付かずの鉱床もあるし、原油の供給を止めてみた
プラ棒も含めて問題なく工場は回る
とりま鉱床が少なくなって、プラ棒に集中させたくなるまで現状維持
手付かずの油田も、そこそこあるし 石炭は余らせておくぐらいが精神的に丁度いい
電気が足りなる緊急事態で石炭が近くにないときに絶望感は半端じゃない
警報なりまくって構築済の防衛戦が次々と破壊されていくのはきつい 前半はそうでも後半になると原子力じゃない?
蒸気機関で原子力とは戦えない そういえばなんでプラスチックを作るのに石炭が必要なんだっけ?
そして石炭を使ったプラスチックってゲーム内に登場するような見事な白色になるものか? やっと伐採禁止で怠惰&ソーラーレザタレロボ禁止とれた
遠征のついでに組み立て機でとりあえず材料作っておく→帰ってきたら別の資源が枯れそう
の繰り返しで鉄板銅版以外ろくにラインを組まずに終わってしまった 液体のについて調べたら、タンクの総量に対する容量の割合に応じてパイプに液体が流れる仕様だけど、タンクに組立機とか熱交換器を直結させても同じなの? >>33
組立機や化学プラントとかの一度吸い込んだら出てこないタイプは
必要な量を強制的に吸い込むから大丈夫
熱交換器やボイラーとかのパイプも兼ねてるタイプはこの辺見ておくれ
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=19851 前スレ原発の質問をした者です。
おかげで上手く動きました。
結局新デザインにしちゃいました。
以前見た80MW1セット構造に直して
1組上・8熱交換・14タービンを14セットにしました。
空ビーコン2.2K個+αで試験して良好。
ついでに燃料投入回路も組み直しました。
>>21
工場長貧乏なのに何万払えっての?w 工場長には給料出ないからなぁ
ところで14GW級の原発撤去したらFPS8も回復したぞ
やっぱ流体と熱の処理は重いな 重くなる要素は廃止して、最大接続距離に丸めちゃっても良いと思うの サンドボックス始めたら原油なかった
こんなこともあるの?
詰みだよね 自分で出さない設定にしたわけじゃないなら探せば見つかる
そもそもサンドボックスで詰むという表現がよくわからんけど サンドボックスといえばinfinity storage tank的なアイテムが欲しいな
バニラに実装されないかな チート電源みたいに流量か液量がお手軽に調整できるなら検証に使いたいな
infinity chestにバレル設定して工場取り出しで代用できるが 島作って初めて長距離砲でバイたーに、どうだ悔しいか、入ってこれるところはないぞ、プレイをしてたら
fpsが10くらいまで下がって呪いを受けた。
その後埋め立てで入れる場所を作るもせめてこず、ひたすらfpsを下げる呪いをかけられっっけるのに切れて、
皆殺しにしたら60まで回復した。
あいつらすげえな。 0.17の変更点
遂に脱出ポッドが実装
ーこれでもう工場をつくらなくてもよくなる
infinity pipeの追加
ー流体が無限に湧き出るPIPE
あとはパフォーマンス関係 工場拡張と防衛駆除は楽しいけど
鉱石枯渇の心配と新たな鉱床にベルトコンベアや線路を引く作業はただただストレスだ >>47
俺は埋め立てがだるいわ
ロボ使えればいいのにな わかる
無限研究何回かやった位で現役の鉱床が枯れかけて
新しい鉱床がレーダー範囲に見当たらなくて延々遠征して
やっと数メガ程度の鉱床見つけてそこまで線路伸ばすのがだるくて新しい星に行っちゃう 脱出ポッドで母星に帰ってシムシティが始まるんですねわかります クリア後に遠征するのダルいし
高コストでいいから飛行機作ってグルっと鉱床探させて欲しいわ >>54
@押して入力
/c game.forces.player.chart(game.player.surface, {{x = -3000, y = -3000}, {x = 3000, y = 3000}})
3000だとメモリ10GBくらい食うかも 資源の上に組立機を置きたくないというケチ臭い同志達よ、迷わず置け
Factorioには幾つかの段階がある
列車の存在が大きいが、ロケットを何発も打ち上げ、鉄道網が整備されてくると、専用駅を作るようになってくる
緑基盤駅や赤基盤駅といったものだ
これら専用駅を作るとなると、必然的に中央工場は解体となり、下に埋もれた資源を取れるようになる
だから置けよ、置けば分かるさ 意訳:列車砲で巣を潰したらバイターがわらわら湧いてきてFPSが下がったので絶滅させたらFPSが戻った。 >>58
ごめん、まだその域に達してない。
ただ、自然と全体がエリアでわかれるようになってきた。
緑を作るエリアが鉄と銅を際限なく吸い込むため
各供給線が複複線化されて辛くなり、
供給用の鉄道経路を分けるかどうか思案中。
多分この先の解決策に緑基板駅があるんだと思う。 最近またやりはじめたんだけど、皆さんのおすすめのmodを教えてください。bobs&angelesはいれてますが難しいね! このゲームって不自由さを楽しむゲームみたいなものだから
BobsAngelesみたいな完成度の高いMODセット入れた状態で他のを入れると蛇足になりそう
今のところそれがFactorioの完成形に近いんだと思ってる 不自由さとチューリング完全さのバランスのとり方が素晴らしいゲームだと思う
バイナリエディタで機械語直打ちと
統合開発環境の中間みたいな 鉄と銅が豊富なところに緑基板駅作る
↓
緑の半分以上が赤基板に使われるので赤基板も併設
↓
赤と緑の大半が青基板と速度に使われるのでそれも併設
↓
青と速度の消費先であるスペースと黄色パックも併設
↓
石油資源の大半をここで使うので精油関係も併設
↓
もう全部ここで作ればいいのでは ← いまここ >>64
全部作りだしたらそこでも資源不足が発生してまたお引越しするはめになりました っていう未来しか見えない >>61
0.15の時の経験だけどbobsやるならflarestackは入れた方がいい ロボが青写真使えるようになるMODってあります?
今までバニラでやってたけど自己増殖の基地作ってみたい >>64
これを2・3ヶ所作って順次解体建設を繰り返したらいいんだろうけどそもそもまとまった工場を作るのがめんどくさくて
いい加減な作りの中央工場に超遠方から資源鉄道ですわー >>65,68
枯れだしても別の工場に影響出るわけじゃないからそのまま放置
あとは鉱床見つけて青写真で工場増やしていけば
掘削効率研究のボーナスが使った資源を上回るようになる(はずだ)から問題なし >>67
Recursive Blueprints >>73
少し前のFFFでブループリントを完全に非アイテム化するアイデアが披露された時
このMODが動作しなくなることに言及してる人が結構いたな。
しばらく動きがないけど1.0までにライブラリ絡みでなんらかの変更がありそう。 >>61
ボブエン&PY MODでドM仕様ななるよ! seablockでどうやって硫酸作るんやーってもやもやしてたけど泥処理が変更されてたのか…… >>73
それYoutubeで検索かけたら、勝手に工場生えたり、動画の演出に使われたりしててすごかった。あと他のModだろうけど車が勝手に走って資材運搬してた 工場移転はだるいけどそれ以上に中途半端に資源の残った工場解体は面倒
すぐに持ち物がいっぱいなる >>66
Flare StackとGas Ventの違いってなに? >>54
ロード画面でマップコードのコピー
ニューゲームでマップコード指定してマッププレビュー 移転先までロボネットワークを繋げて全てコピー、全て解体指示。
問題は水の位置位だけど、配管面倒だから水ドラム缶で空輸してる。 MOD制作の質問
omnimatterみたいに研究が完了したら既存のレシピを上書きするようなMODはどう作ればいい?
予めいくつかレシピがあってそれ以外を非公開にしてるだけ? そのへんの処理はomnilib/control.luaの研究完了イベント周辺に書いてあるべ
レシピの有効化と無効化、あと工場類で生産中のレシピも更新してるね >>79
GasVentがどんなものかわかんらけどFlareStackはアイテムも燃やせる マルチのサーバーでコンクリート敷き詰める青写真しきつめながら走ってたら建設ロボが全部出払って怒られました 急に実績解除音が鳴り止まなくなったんだけど
なんとかする方法知りませんか 再起動しても直らないならプログラマブルスピーカーで鳴らしてるとか? >>90
おそらくそれですありがとう
子供がどこかに勝手に置きおった 見つからん(- -; プログラマブルスピーカーでバイターに友愛を呼びかけたい >>91
ただのスピーカー音と思いきや、モールス信号になっていて、それを解析すると・・・ そういやずっと青空工場なのか
Factorioの前に似た見下ろし型のDon'tstarveとかHowtosurviveやってたから
屋根無しが当たり前になってた ロボが勝手に採掘いって全部運んできてくれたいいのに。 Steamブロードキャストで良くね?
つまり配信者はメカ工場長だった・・・? 全自動で一定範囲を採掘してくれる採掘ロボットがあったとして
ロジスティックエリアを勝手に全採掘されたらそれはそれで面倒なので
採掘エリア指定する為の何かを設置するのであれば
採掘範囲が超広い採掘機(MOD)でも使って
アクティブチェスト設置すればええかとは思う。 ロボ採掘MODはいくつかあるけど、Robot Mining Site が使いやすいかな
専用採掘ロボステを設置すると、そこに入れたロボだけが採掘サイトの範囲内だけ採掘して
付属のパッシプ供給ストレージだけに入れてくれるから既存のロボネットワークを気にせず使える
採掘能力があまり高くない(というか採掘ロボの性能が低め)なのが難点かな
他のMODだと建設エリア内の鉱床を問答無用で掘るやつとか、
撤去プランナーで指定した鉱床だけ掘るやつがある >>37
原発重いのか…ってまだ14GWまでやってない。
1GW×4セット目だから…少しだけだ!
結局こんなデザインになってしもた。
https://i.imgur.com/QLQFFFy.png
燃料ループをこじんまりとさせて、無駄なスペースを詰めて四角く直そうと思った。
動作は問題ないので、前のデザインの不備は忘れる。w
燃料投入回路をまた作ったのが相変わらず楽しい。回路万歳!w これ見てちゃんと最適台数で置いているって分かる原発ソムリエがここに何人いるんだろうな 掘削効率が上がってくるとスタック数最大のスタックインサータ12台よりも高速で掘れるからね
直付けが一番積み込み時間が少なくなる >>107
前にこのスレでもだれか提唱してる人がいた。 >>107>>108
掘削機は「出力が中に貯まらない」=「掘ったら必ず外に出す」んだけど、
動画みたいに掘削効率死ぬほど上げてモジュールで加速すると
ゲームの最短処理単位である1tick(1/60s)に1個以上出てくる様になる
この状態で直接ベルトに出そうとすると、ベルトには1つしか置けないからそれ以上は捨てられる事になる
なのでチェストで受けてベルトに出したり、直接貨車に入れないと資源が無駄になるんだけど、
チェストはインサータやロボのスタック数ずつ空くから、そこに入れていくと端数の分だけ無駄になる
貨車は普通空で来るからあまり端数が出ない。チェストが満杯になる前に回路で掘削機を止めるのも有効
MODの強力な掘削機やモジュール使うとたまに起きる事がある
という普通の人にはまず関係ない話があったり ざっと計算してみたところビーコンなし青モジュールありで掘削効率2236以上のときは気をつけないといけない話らしい
俺には関係ないな! 更新がパイプ個別ではなく直線をまとめた辺(segment)と交点(junction)で行われる
今まで交点では更新順により偏った分配になっていたが、均等に分配される
長いパイプで流量が制限されるのは再現される
だいたいこんな感じ?
計算式が複雑になる分セグメント化で計算量を減らすってことらしいが、
原発とかだと交点いっぱいあるしボイラーとかもセグメントとしてまとめられないだろうし、
実際UPSがどうなるか楽しみだな >>115
施設との接続点は交点としてカウントされないって理解で合ってる? >>116
記事には施設への言及はない
ただ、施設のもつfluidboxは消費と供給があるし、パイプとは容量や基準水面が異なるので
交点ではないにしても別々で計算されるんじゃない?
”交点としてカウントされない”ことで何を確認したいのかもう少しはっきり書いてくれると助かる 既に作り上げた部分なのに少しでも負荷を減らそうという熱意に頭が下がる >>113
掘削機の排出されない余剰生産は「捨てられる」じゃなくて「待機してる」だと思ったが…
0.16.18から組立機もそうなってる。 パワアマを間違えて左クリックしてアイテムぶちまけるのをたまにやらかしてツラい
インベントリ拡張はプレイヤーの成長要素扱いだったら良いのに 解体プランナーのフィルターを設定すれば落ちているアイテムだけロボに拾わせる事ができるし
0.17ではぶちまけたアイテムがベルトに乗らなくなる そりゃわかるがそれでもワンミスクリックのリカバリーが面倒すぎんだよね
持ちきれないときは逆にクリックしても脱げないようにして欲しいわ >>119
ベルト出力だと異空間に吸われるみたいよ?
0.16.51+CreativeMode使って、採掘速度164.335(+32767%) 生産性+0%の電動掘削機作ったら、
1000個の鉄鉱石を掘ってベルトに出力しても348個しか採れんかった >>124
>>119の話は掘削効率(≒生産性≒赤モジュール)の話で私の説明不足というか
元題の>>113は採掘速度(≒青モジュール)の話ではないように思う。 factorioみたいな3D街作りゲーム面白そうFactoryCity
プレイ動画で見たことあるんだけど何処で売ってんだろう >>127
バニラの掘削機をBobsのビーコンとモジュールで加速して採掘速度50(100倍速)を用意
素の速度(0.5)だと1個掘るのに114tick強かかるから、1.141tickに1個になる
出力先は高速ベルト→インサータ→チェスト
この状態で339個の銅を掘ったらチェストに339個。問題なし
ここに生産力モジュール入れて速度そのままに生産性+40% (Bobsの生産性は速度が落ちない)
807個の銅を掘ったら927個に。普通は807*1.4=1129.8個のはず。消えた
ここからビーコンを減らして速度を20に。これで生産性+40%でも1tickに1個未満
124個掘ったら173個に。生産性は+39.5%で誤差の範囲、問題なし
速度超過のみで消えるのは>>124にあるから、
どっちにしろ1tickに1個をオーバーしたら消えるでFA >124個掘ったら173個に。生産性は+39.5%で誤差の範囲、問題なし
スマソ、ちょっと表現が良くなかったかな。正しくは
>124*1.4=173.6個、切り捨てで173個で計算通り 詳しい理屈は知らんけどbobsでゴッドモジュール入れまくった掘削機だと明らかに鉱床が枯れるのが速いと気づいたから
途中から箱直入れでロボで運搬してたわ >>119が書いていることは正しい
>>113には「出力が中に貯まらない」とあるが実は50個まで貯まる
このことはボーナスと通常掘削が同時に溜まったとき合わせて問題なく2つでてくることや、
コンソールから掘削機のmining_progressをいじった場合、最大50個の鉱石がベルトやチェストに搬出されることから確認できる
で、ここに鉱石が溜まってる間は掘削機が止まるんだが
なぜか鉱石の排出が行われた1tickだけは溜まっていても掘削が進む
コンベアは1度に1個ずつしか搬出できないから1tickあたり1個以上掘削すると
50個以上溜まった分が消えていくって仕組み >>132
そうなってくると箱直結が正義になるが、それでも
極端に高い生産効率Lv(∞研究の方)はやるだけムダになる理屈だが…
掘削効率は上限4294967295だから1tickあたり746950個くらい? ちょっと疑問に思ったんだけど、回路で自分が発した情報を自分に入力するにはどうしたら良いの?
例えば採掘機に自分が管轄する鉱床の情報を入力するには、一旦電柱に線を繋いで、電柱から元の採掘機に繋ぐで良いの? >>134
掘削機って埋蔵量で採掘手加減/停止させる理由なくね?
埋蔵量による警告をスピーカーで鳴らす。ならわかる。 >>134
掘削機は自分が出した信号は何もしないでも取得してる状態だな
何かに赤線か緑線つないで回路有効にするだけでok
適当な鉱床(埋蔵量100とする)に電動掘削機設置して、電線と赤線繋いで、
動作モードを有効/無効、資源を取得両方にチェックして、
作動条件を鉱石>80ってしたら鉱石80個で止まるよ
資源量の取得タイミングは5秒に1回だからもうちょっと減るかもしれないけど >>134
自分から発した情報は自分でも受け取ってる
駅・インサータ・通常信号・ベルトあたりも同じ
ちなみに緑と赤の2本のケーブルを繋ぐと信号が2倍になるから受け取る値も2倍になる
例えば鉱床が100の掘削機に赤緑2本を接続すると条件=200で有効になるようになる 埋蔵量のバランスを取りながら掘りたいんじゃないかと予想 見た目にこだわる一派がいるのは知ってるけどそこまで非効率目指されるとどん引き 俺もマップの見てくれよりも
統計画面の数字のほうが遥かに大事だと思うタイプだなぁ 発電のproductionとperformanceってどういう関係?
例えばタービンに電柱たてないと蒸気も使わず発電しないけど需要に応じて出力変わるってこと?
そんなのあり? >>142
絶対的な発電量と最大値に対する相対的な発電量じゃないの 必要な分しか発電しないし必要な分しか蒸気を消費しない
ちなみにボイラーも蒸気が詰まってると燃料を消費しない
さらに言うと蒸気を放置しても温度は下がらない
production=発電量=今実際に発電している量(ゲージが右端まで行っていなければOK)
performance=最大発電量=今の蒸気の量と温度で発電可能な量(ゲージが右端まで行っていればOK) 衛星500発発射したので今度は怠惰に挑戦
組み立て機2まで出来たからほぼクリアか 96 とかの2桁の数字を9と6別々に分離し出力したいんだが
算術回路と分岐回路10個以上使うの以外で頼む >>147
算術回路にMODってなかったっけ?
あればそれとinput / 10の回路とinput mod 10の回路の2個で済みそうだけど あえて、モジュロ演算子「%」を使わない考え方としては
上位桁=「2桁の数字」÷10
下位桁=「2桁の数字」-(上位桁×10)
でしょ >>148
一旦加工して2進?の>>とかで誰かやってるの見たような気がして
そこから10進に戻してみたいな
すごいのを見たことがあるんだよ
>>150
算術回路3個ですね、端数は大丈夫でしょうか
これでちょっとやってみます 96 = 9*10 + 6
10で割る(96/10)と小数点以下は切り捨てなので9になる
10で割った余りを求める(96%10)と9*10の部分は10で割り切れるので6が残る >>151
もし7セグメントディスプレイ作ろうとしていてシフト演算を使っていたっていうなら
桁ごとの分離じゃなくて、どこを光らすかのデコーダ部分じゃないか?
そっちならシフト演算と定数で実装できる >>153
表示パターンのデータだったのかなぁ
もう完全に思い出せない
メーターだった気がする
100の目盛りで電球100個じゃあまりにもなんで
桁を分離すれば20個で済む
99999でも50個で1の位まで表示可能
4進とか8進のメーターとかおかしいよな絶対 > 4進とか8進のメーターとかおかしいよな絶対
桁が別れているメーター自体珍しい気がするが
まあアナログ時計が12/60進の3針表示だし見慣れれば案外いける?
ところで2進のメーター(?)にすれば20億でも31個の電球で済むぞ 律儀に1〜100まで細かく表示させる必要あるの?
それ見て何したいかによるけど
LV1〜5とか、値をデフォルメしてもいいんじゃないの 2進法なんて勉強してどこで役に立つんだよと思ってたけどfactorioで役に立つものだったのか 普段の仕事でもフラグ管理でバリバリ使ってるぜ(死んだ目 深夜に思い立ったが
例の負数で掛け算・割り算するテクニックを使えば
引き算するぶんの回路が必要なくなる?
>>150 >>159
確かにそうだけど、>>150で「あえて」って言ってるように剰余演算子(モジュロ演算子、%)使えば
普通に割った余りが出てくる。なんか特別な理由が無いならそっちでいい
後、>>150の方法でやるなら演算回路の演算は1tickかかるのを考慮して
遅延用の演算回路入れないと短時間だけど異常な値が出てくるから注意
多少異常値が出ても問題ないならいいけど
(10で割る → -10を掛ける) → {ケーブルで元の値と加算} だと、
()内の処理に2tickかかるから、例えば入力が 96→13 に変化すると、
{}内は一旦 { 13-90 } = -77 となってしまう
なので {} に元の値を入れる前に何もしない演算回路(0を足すとか1を掛けるとか)を
2つ入れて、同時に信号が変化するよう同期を取る必要がある
1の位と10の位が同時に変化して欲しいなら、10の位の出力にも遅延回路が必要だね >>159
この例では算術回路3個だが実質4個になる
9は1回の計算で済むが6は2回計算してるからちょっと古い情報になる
だから9にさらに*1とか無駄計算して同時出力しないと何か問題が起きる事もあるかも >>162 ヲ訂正シマス
>下位桁=「2桁の数字」-(上位桁×10)
上位桁が計算された後だから3回計算なのか
上位桁もムダに2回計算して同期・・・・・算術回路6個でした
これ・・・3桁とか以上だと10個以上になるような
4進とか8進なら桁が増えても桁ごとに1個で済むし延滞も最小 まず、0.15アップデートでモジュロ演算子を導入してくれた開発者に感謝だなぁ >>150
は実のところ基本情報技術者の表計算のテキストが元ネタで
ゲーム中でtickの同期をとるとか全く考慮してなかったわ
長文の考察、指摘に大感謝 アンモニアが足りない。
ぼぶえんであんもにあがたりない! 足りないものは作ればいいのよ。
青藻を大量に生産するのです。 ・遠隔地に壁を作って火炎放射タレットを置こう
・そこまで油を持ってくのも手間だし、近くに油田もないな
・そうだ、こんな時こそ石炭液化!近くに石炭と水だったらたくさんあるじゃないか!
・重油は軽油に変換すればいいけど、プロパンはどうすればいいんだ? ←今ここ >>166
bobsやってるけどロケット燃料のための施設だけで全工場の敷地面積半分くらい使ってるわ
無駄のない完全な施設比率が知りたい ・電気も含めて地産地消するために、プロパンを固形燃料化して発電に使うのが一番だろうけど、
圧倒的にプロパン余って、石炭液化が詰まる未来が目に見える
・余分なプロパンを無駄使いする方法はないか?
・レーザータレットを併設すれば待機電力でプロパン無駄使いてきるか?
・でも、レーザータレット連発したら、今度は電力自体が足りなくなるよな
・レーザータレット用に蓄電池も併設するか?
・そこまで大規模になるんなら、いっそのこと油運搬した方が早くね? ←今ここ 原油を運ばずに石炭を運んできて液化で全てを賄いたいってこと?
石炭を燃やして蒸気にすればいいと思うよ ああごめん>>168を読んでなかった
やっぱり固形燃料にして発電かなあ
困るパターンは
・固形燃料が余ってプロパンが余って石炭の液化が止まって軽油が足りなくなる
・固形燃料が足りなくて電気が足りなくて石炭の液化が止まって軽油が足りなくなる
の2つ
火炎放射タレットの軽油消費は大したことないから1つ目はほぼ起こらないと思う
心配なら蓄電池の残量を回路で読み取ってビーコン100個とかへの電力供給をオンオフすればいい
2つ目はやっぱり回路で状況を読み取って危なくなったら石炭を燃やせばいいね 水と石炭と重油だっけ?
重油は起動する時だけで、後は生産したのを入れればいい 防衛ラインの燃料の副産物(プロパン)を捨てるために汚染を出して、
防衛ラインの負担を大きくするというジレンマ 初プレイ中の後半?なんですが、
砂漠一面バイターの巣で資源取るために鉄道網作ると巣の駆除範囲に手が回らなくなってきた
最終的には工場拡張諦めて、ロケットとっとと作って終われってことでしょうか?
もう砂漠一面バイターの巣…駆除時間の方が長い状態です
ベヒーモスってやつはまだ出てないから戦車で駆除自体は問題ないです
掘削拠点ごとに壁で囲ってレザタレおいて鉄道と鉄塔でつないでます
鉄塔破壊されてばかりでうざくて…広範囲を壁とタレットで囲う以外に対策ありますか? やっぱソーラーで現地とかですか。
ソーラー何枚置いてもレザタレカバーできる気がしないので、
ガンタレ防衛、列車で弾輸送って感じかな? 経験則だけど、基本電柱は破壊されない気がする。
バイターの巣の場所と汚染源の間に電柱あってとか、
気づいたら電柱真横に巣が出来てましたとかそう言う時くらい。
大抵壊される電柱も同じような位置だから、
広域をしたくないなら手間だけど壊れるたんびに修理
壊れた箇所だけレザタレで守りを固めるとかしたらいずれ落ち着くかと どの辺の電柱がやられるのかわからないけど、掘削地付近ならロボステ置いて修理再設置させるとか
あとどんな鉄道網なのかわからないけど
電柱は線路に沿わせるよりは汚染から掘削地にまっすぐ引っ張った方が、バイターが掘削地に吸い寄せられてまだマシかも 発電力が十分有るなら、壊される電柱をレザタレで守りゃ良いのでは?
バイターの巣駆除はどうやってるか知らんけど、戦車使うなら
戦車は貫通弾で巣、群がってくるバイター共は毒カプセルで弱らせて戦車で挽き潰す
戦車に乗ってりゃ毒は喰らわんから、毒カプセルで毒のエリア作って、バイター引き連れながら、グルグル回りつつ巣を破壊って感じでうまくいかんかな?
モジューラアーマとかあれば、携帯ロボステ使って、電線+レザタレの青写真張りつつじりじり進んで行くのもありなんだけどな >>175
最後の一行を読んだ上で敢えて言うけれど、ロケット後も長く遊びたいなら拠点をタレットで囲うのはほぼ必須
もし初プレイで建設ロボットを使ったことが無いのなら色々試してみると良い
建設ロボットも上手く使えばほぼ全自動で防衛設備を建てれる
あと砂漠の防衛は火炎放射タレットがとても強いので
汚染のせいで襲撃が熾烈な時はこれも考慮に入れると良い なんか上の子が下の子に影響されたのか転スラにすごいハマっておる
なのでRe:ゼロとオバロとデスマと異世界スマホの漫画を追加で与えておいた
どの辺にハマるかなぁ・・・ あああああああああ誤爆したたあああああああ
ごめんなさい見なかった事にしてください、お願いします 青藻は遅いんだよ。
敷地もかかるんだよ。。
硫酸性排水もそんなに取れないんだよ。。
まあ、factriosaimoしてるから全然敷地もどうでもいいんだけど。 面積が全て解決するから無理やりLime Filterから大量に取り出す道も無くも無い。
まあ温泉水から銅鉄を取り出して赤フィルタから取る方が楽だとは思う。 多数のご意見ありがとうございます。
現状は拠点ごとに壁とタレットで間の電柱は向きだしでその都度修理してました。
やっぱ要所要所で壁とタレットで守るのは大事みたいですね。
できればのんびり拡張したいので防衛に力入れていこうと思います。
駆除は戦車と貫通弾と携帯レーザーでした。
火炎放射と毒は全く使ったことありませんでしたのでちょっと試してみようと思います。
ロボットは最近使い始めて快適さに驚いていますねー。
最終的に安定した工場を作りたいので全部囲うつもりでやってみます。 5桁整数を桁ごと分解して別信号にする場合、
[1,10,100,1k,10k] * 入力 → *
* / 100k → *
* % 10 → *
の算術3,定数1の回路で作れる
32bit分の10桁は上位5桁と下位5桁にわけて同じことをすると
算術6,定数2の回路で作れる
これより少ない回路で作る方法ってある? https://imgur.com/a/HLF4I54
火炎放射&レザタレ防御用の、石炭と水だけで動作する
地産地消型発電&軽油精製設備を作ってみた
実時間で2〜3分に1回程度しか攻撃を受けない拠点ですが、
石炭用掘削機&蒸気機関4台で、火炎放射10台+レザタレ30台が賄えています
重油→軽油変換の入口ポンプは、重油タンクが200以上のときだけ動作する
ようにしています
バイターが襲来すると一瞬停電アイコンがつきますが、一応敵は殲滅できています >>188
>* / 100k → *
ここ100kじゃなく10kでは >>188
できたー が仕組みはよくわからん
5桁もあれば十分実用的だぞthx
どっちに振れてるのかわからん「もっさりメーター」とはおさらば
瞬発的でピーキーな電球に交換だ %演算使った面白そうなギミック有りましたら教えてください どういったレベルのことを言っているかわからないけれど
偶数奇数の判定とか乱数からのサイコロやジャンケンの手の再現とか挙げたらきりがないよ 見知らぬ惑星に残された工場長はその孤独さを紛らわせるために
じゃんけんゲーム機を作り永遠とじゃんけんを繰り返すのだった そういえばfactorioで乱数ってできたっけ?
チューリング完全だからMTでも計算すりゃってのは置いといて
factorioならではの乱数生成ってできるかな 調べてみたけど疑似乱数生成器が出てくるだけでFactorioならではってのは無さそう
思いつかないし ウラン濃縮の結果をどうこうして・・・?
無駄に大規模で高コストな乱数生成機になりそう ゲーム内にあるまともそうな乱数ってウラン濃縮くらいしかないよね 初めてフリープレー、ノーマル(マップサイズ800x800)の初心者だけど
油田が2個しかないので石炭液化を研究しました
石炭も無限には無いのでソーラーと原子力に行く予定
資源の枯渇はあるとして過程での処分に困る余剰資源が発生するのですか?
ロケット連発も資源量の制限を受けるんですね
無限サイズマップが良い? 箱の四方にインサーターおいてどれが拾うかとか、要求チェスト並べてロボがどこに運ぶかとか
乱数っぽくならないかなって思ったがきっと先着順で動くから毎回同じ順番で動作しそう
このレベルの乱数ならクロック回路に%で十分か
>>203の工場は乱雑 >>202
人によって消費資源のバランスは変わる(発電方法、防衛方法、生産力モジュールの付け方等)から資源を余らせないのは難しい
基本的には無駄に掘らないという解決法しかない
マップサイズは無限のほうが良い 乱数なにに使いたいのかわからんけど、その時のチェストやタンクの内容量を足したり引いたり掛けたり割ったりすりゃ良いのでは? どんなに加工してもLoadし同環境で同じパターンが出てくるのはダメだろ
ウラン235の出現は一応ランダム要素だが頻度がなぁ そもそもだ
完全な乱数というのはこの地球上はおろか宇宙にすら存在しない
意図がある無いに関わらず機械も人間も必ず成型過程の影響を受けるのだ
自分で作ってると良く分かるだろ
機械の乱数=どこまでいっても作成者の仮定どおりの乱数
少女のコイン投げ=一晩練習すれば表7割くらいにはできる
歴史上完全な乱数の存在を謳ってきたのは賭博の胴元や詐欺師の類である >>207
ダメな理由は?
要求仕様が明確じゃないのに、なぜダメと言いきれるんだね?
確かにロードしてから、同じ操作を同じタイミングでし続ければ
出力結果は同じになるだろうが、操作が変われば出力結果は変わってくる訳だ
ロードしてから同じことをし続けれなければならない事情があり、それでも乱数が必要となる理由が有るのであれば、要求を満たせてないことになり役に立たないものとなるが、そうでないのであれば完全な乱数生成なんて過剰な機能ではないのか? 同seedなら同じ乱数列が出力されるのが普通だと思うけどなあ
Factorioで言うと同じデータをロードすると同じ結果になる 人の操作が介在する系ならタイマー取得でそこそこ行けるだろうけど、
回路に組み込んで自動化してるとどうしても周期性が出ちゃうからなぁ
特にこのゲームはランダム要素が殆どないから、
乱数の取得タイミングも一定間隔とか同じパターンの繰り返しになりがち
昔、タイマー取得で乱数作ってるすごろく系のゲームで、
取得タイミングが一定だからサイコロが偶数しか出なかったクソゲーを思い出す
まあ用途に合わせて使い分ければいいかと なあ、ソーラー電化してるやつに聞きたいんだが、ウランどう処理してる? バイターの動きや襲撃の規模にはそれなりにランダム性がありそうだから
一回の襲撃で消費した弾丸の数や鎮圧にかかった時間、リペアキット消費数や修理ロボの出動数あたりを適当に取得してXOR演算でもしてやればまあまあの乱数になりそう >>202
ぼぶえん入れれば水からすべての資源が作れる 乱数的に動く関数でも計算すればいい。
x_{n+1}=x_n^2%11とか。 fffの188に書いてあるがfactorioはユーザーの入力がない限り必ず同じ結果になるように意図的に設計されている
つまりウランガチャも魚の動きもバイターの動きも>>207の言うところの”ダメ”な例になるわけだ ならではではないけど、ベルトやインサータを駆使して疑似乱数生成機を再現するのがFactorioらしい感じするだろうなあ >>193
二進法で点灯パターン作成し、ビットシフト→%2で電光掲示板 >>212
硫酸入れないと掘れないのに処理法に困るような量をなぜ掘ってしまったのか。 >>218
素晴らしいアイディア
しかし1ビット目ではなく左シフトで32ビット目にパターンが来るようにして
点灯条件を信号<0とすれば%は不要 >>222
は?
最終的に鉱石は水からフィルタリングで取り出して、
足りない分を補助的に触媒で合成するものだろ(決め付け >>218
スミマセン初心者の猿でもわかるようにもう少し詳しく教えて下さい 偶然にも0.12.26の体験版を発見した
32bitで起動させたら遊べた >>225
Factorio公式にないのけ?と思ったが、確認したらDemoは64bit版しか残ってないんだな >>224
・二進法で点灯パターンを作成するウホ(例1101→定数回路には10進法で13と入力)
・n桁ビットシフト演算(>>n)→2で割った余り(%2)を計算すると、出力は「入力値の二進法n+1桁目」になるウホ
・ランプに繋げて該当変数が1のとき光るようにするウホ
・nの値が0→1→2→3と変わるとランプが点消点点、と上で決めたパターンで点滅するウホ
これを沢山の変数&ランプでやれば、電光掲示板の完成ナリよ
デジタル数字の表示なんかは意外と簡単ウホ
>>221
作ったのだいぶ前だけど、回路出力の数字&定数回路の入力が10万くらいで打ち止めで、上位ビットの仕様がよくわからんかったから下一桁だけ見るようにしたんだ。内部的には32ビットなの? >>228
符号付き32bitやで
定数回路で2147483647を出力
↑に1足す → -2147483648
となるで(多分 可哀想に、働き過ぎて精神を病んでしまったようだ・・・ >>232
一見地味だが、終わるタイミングによって拾ったSPがランダムな位置に戻るので
パターン化を回避してるのは好感が持てる >>232
入るゲートによってグーチョキパーが選べて、勝つと「かち」、負けると「まけ」、あいこだと「あいこ」の文字ランプを点灯させたい
http://dgm.hmc6.net/museum/jyankenman_jp_02.jpg 勝つとルーレットがまわって止まった枚数のメダルを払い戻しまでしたら完璧 ジャンケンポン!あいこでしょ!ズコー
まで再現したら神 >>238
こんなのあったな
ちょっと大きめのスーパーみたいなところでよく「ズコー」って聞こえてきてたわ 駅を整備するの面倒と思ってたけど、既存の鉱床に下ろせばいいんだね
あとは勝手に炉に入れてくれる その発想はなかった
下ろしが詰まって炉に運ぶ列車が入ってこれなくなりそう ジャンケンマンの事を調べたら地元企業だったでござる… 案A
ここに新たに駅を作って鉱石搬入↓
↓
枯れた鉱床
↓
炉
↓
駅→鉄を使う場所へ
案B
鉱床
↓
駅→炉の整備された駅へ
↑
ここに鉱石下ろせばよくね? 初心者だけど初期の製造回路はある程度使える状態で放棄してる
基本素材が石炭鉄鉱石銅鉱石が主体な時期は鉄板銅板石炭をまとめて供給ライン
鋼材銅線などは必要に応じて生産ー>消費
ここにプラスチック板が加わると難度が上がって大変
結局素材流通に必要なベルトコンベアーの面積を用意するか地産地消用の電力を用意するかの違い?
(マップサイズ無限) みんなどれくらいの規模の工場作ったら満足する?
俺は1GWくらいの規模になると拡張するモチベ落ちる そりゃ勿論ロケットを1時間に3,600発打ち上げられるようになるまでだよ アーマー2にモジュールをしっかり差し込んだあたりでモチベ低下の第1波がくる >>249
逆に鉄と銅され滞らなければロケット発射が滞らない=1%進むまでに1%分の部品を納入し続けられる最小を目指してる ソーラーモジュールと核融合モジュールの中間のアイテムとか欲しいわ
両極端すぎるんだよね 充電ステーションか電柱から充電できるモジュールもほしい 確実に搬出と搬入をやって貨物がいっぱいから空になる回路を考えたけど、同名駅で複数運用する場合は小難しくなるな インベントリに入れておいた小型電柱が行方不明になる怪事件 >>235
20年以上前、毎週おばあちゃんの家に泊まりに行って、
駅まで迎えに来てくれたおばあちゃんとダイエーに行き、最上階のゲームコーナーで一緒に遊んで、
その後食料品売り場で僕の好きな桜でんぶとアメちゃん詰め放題買ってもらったのを思い出して泣けそう >>258
見た目がデロリアンに付いてるのと同じだからゴミとか入れれるといいよねぇ 分配器の優先を使えば、手前のメインバスから奪った分を隣のメインバスから補給できるね
それとイエロープリントが導入されて、ロボでベルトの更新ができるみたいよ factorissimoの建物のなかでhomeworld reduxのテラフォーマー使うと中がどんどん広くなっていくんだけどバグるかなあ >>264
多分大丈夫だと思うよ。
複数工場を建てると工場内Mapで(かなり離れてるけど)そのうちのいくつかが繋がってることがわかる。
Airplane入れて建物の中で暗闇を越えて"隣"の工場内に着陸してそこから外に出ることもできた。 最近始めたんだけど友達とマルチするにはどこかに登録してIDとらないといけないの?なんかIDとパスワード入力が出て来て戸惑ってる >>267
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13191220648
「現在のバージョンで参加できるサーバ一覧」を表示してボタンクリックで簡単に接続する機能がFactorioの公式サーバーから提供されていて、
それを使うにはFactorio公式サイトでアカウント登録(無料)してFactorioのゲーム内でログインすることが必要
一覧に表示されなくてもいい・接続ボタンをクリックより少し面倒な方法でいい ということならアカウントは不要
マルチプレイ以外にも公式フォーラムやMODポータルを使うために同じアカウントが必要だから作っといたほうがいいとは思う >>268
了解しました
詳しく説明してくれてありがとうございます 10000SP/minの工場を作るのに必要なPCスペックはどれぐらいでしょうか。教えてください seablockやり始めて、最初のテンプレチャーガーデンを全部種に分解してしまった。あとから出てこないじゃんこれ >>270
快適とは言えないと思うけど低スペックのノートPCでも作れるよ。 どれくらいのスペックでどんな設定(汚染なしとか)で
UPSいくつだったとかの情報でないと大して意味ないような グラボちょっと強いやつ(GTX1060)に変えたら木が生い茂っているようなところを工場長がダッシュしても60FPS余裕で維持できたのでここで報告致します CPU内蔵グラフィックとかクソ古いグラボとかじゃなければグラフィック性能がボトルネックになることはないかと…… >>274
最新世代の末尾60版かそれ以上のグラボを使うくらいは
PCゲーマーの嗜みだと思うけどね うちは750Tiだけど3D駆使したゲームしないし、不便を感じたことはほぼないな。
次買い替えるとしても1050Tiくらいまでになると思う。
オーバースペックのグラボ積むのはコスパがね…。
パーツ代金以外にも電気代もあがるし、発熱もPC寿命に直接影響してくるからオススメはしない。 >>277
発熱がpc寿命に影響あるっていつの話? 同じアーキテクチャで同じ処理をするなら80tiも50も30も同程度の電力消費と発熱だと思ってたけど違うのか
コスパが悪いのはもちろんそのとおりだけど グラフィックの煙さえ消せばオンボードでも余裕よ
とにかく煙がヤバい >>279
え、今は無いんか。
少なくともHDD系統はあると思ってたが 煙はかなり重いね.あらゆる設定を最高にしたらグラボのメモリ6GBギリギリまで消費してやばい. >>279
つ「BTX規格」(2003)
1ファンで爆熱CPUを冷やし、ついでにVGA、チップセット、メモリも冷やす発想だったから
とにかく風量で押さないと熱死しちゃうw 天候の仕様があったらもっと重いんだろうな
俺の糞ノートだから煙切ってても50時間くらい経ったマップはカクついてきて引っ越し必至 このゲーム64bit専用だから
暗黙としてメモリ8GB未満はそこで足を切られていると思うんだが…
よくある糞ノートである以前に 10000SP/minの工場の話でしょ?
どうせ工場の一部分しか画面に写んないんだしグラボよかCPUなんじゃね
ところでバニラ環境で大規模かつ低負荷な工場っていうとやっぱロボメインのベルトなし工場? >>288
初心者の素朴な疑問なのですがベルト無しって生産追いつくのでしょうか? エリアを区切ってそれぞれの中をロボで高速輸送するならベルトより低負荷でたくさん運べる
短距離ではロボ輸送最強
材料と作成物の運搬は中長距離輸送に適した列車でリレーって感じかな
エンティティの数を減らすという点ではビーコン青モジュールマシマシにして組立機や炉の数は少ないほうがいい 電線みたいにロボステのロボネットワークの接続も切りたい… PCに優しい大規模工場ってなると、ベルトもロボットもどれだけ減らせるかにかかってる。 >>293
すごい遠くから忘れた頃に鉄板持ってくるロボw 携帯ロボステで伐採指示出したもののなかなか消えない赤バツ
シビレを切らして自力撤去した途端画面端から飛んでくる電池切れのロボ
かわいい http://www.nicovideo.jp/watch/sm33898278 15分30秒
ほげえええ!!!!!!
これはロボネットワークのような無線通信、ワイヤレス、テレグラフってレベルじゃねぇ!
テレパシーだ!
駅はオーバーロードと感応する能力を持ったテレパスだったんだよ!!!!!!!! 今日から私のFactorioの見方がこの画像のようになったよ(ガチ
https://goo.gl/images/8dvt7S >>298
銀河中心のバイターの巣に殴り込みをかけるため、ロケット何万隻も打ち上げるのか。 最終的に惑星ごと宇宙バイターに亜光速でつっこむんでしょ >>297
ベルトに自動車のっけるのワロタ
でも実際活用法あるかもな
ロボの無限研究が進むに連れて相対的にベルトがクソ雑魚になるし 自動車輸送は実際強い
青ベルト5マスあたり1台車を載せるとスタックインサーターの積み下ろし速度が大体10/sになるので4台で青ベルト満載
うまいこと車を配置すればスタックインサータ1つで箱箱と同速の27/sで積み下ろしも可能
さらに自動車のインベントリにフィルタをかければ白インサータと合わせて複数のアイテムも同じ車で流せる
輸送能力は青ベルト5に対して車1なら驚きの80stack/s(緑基板なら青ベルト400本分)
メインバスを車に置き換えよう 先日から自動車輸送で工場建設中。
製造サイエンスまでできたから、もうすこしでロケット打ち上げまでのライン出来る。
上手く回ることを確認したら、解説動画とる予定。
1秒間隔で貨物車2両編成の列車が通過するとイメージすると分かり易いけど、
意外と落とし穴あったり、コツが必要だったりと、奥が深いよ。 うまく調節できても工場長が一瞬でも車と接触したら詰まる可能性があるのが大変そう https://i.imgur.com/YR93tan.jpg
画像の左側みたいに出っ張りを作ってその先に箱を置くと位置をちょうど真ん中に調整できる
こうすると適当に車をおいてもここを通ったあとなら上下左右どこからでもつかめるようになる
それとカーブの曲がった先で車が詰まってると曲がろうとしてる車がはみ出して大惨事になるんだが
カーブの手前の1マスに黄色ベルトを置くとかなりはみ出しにくくなる
ついでにこうすると車両の間隔を大体4〜5マスに調整できる 接触して車が止まってしまうのは、一瞬だけ車が詰まるだけで特に問題はない。
しかし、接触によって車がベルトからずり落ちて。完全に停止してしまう事が有る。
ベルトを単純に直角に曲げるとそうなりやすいから、
接触によってずり落ちないように、補正をかけるように曲げないといけない。
あと、車上でも積み込み・卸し出来ない場所がある。 https://i.imgur.com/p1xi4P3.gif
書き込んだあと思いついたが、こうすればはみ出さないし位置調整もできるな >>305,307
カーブではみ出す問題は、外周側に逆向きベルトを置くと解決できる。
↓
→→→
↑
↑
こんな感じ。
黄色ベルトで安定化させる方法は完璧じゃない上に、
車間が開いて運搬量が減るから勿体無い。
物を置いて絶妙な位置に車を調整するのは気付かなかった。
さっき安定化しそうな配置考えてテストしたら大丈夫そうだったから、
これでかなり工場建設が捗る。 >カーブではみ出す問題は、外周側に逆向きベルトを置くと解決できる。
逆向きベルトは車の位置がずれて片側からつかめなくなるからヤダ
>車間が開いて運搬量が減るから勿体無い。
流量80stack/sでも足りないならそうかもね
最初は満載で作ったんだが車両数が多くなりすぎて地味に大変だったので減らせるなら減らしたい
積み下ろし速度もベルトに下ろす場合はそっちとの兼ね合いで12/sあれば十分だし
列車と直接やり取りする場合はそこだけ黄色にして車が詰まるような構成にすれば27/sになる
(ちなみに青満載構成で1スタックインサータあたり21/s、赤満載だと26.5/s、 青+黄色カーブだと13/s)
このへんは工場の規模と相談か
>物を置いて絶妙な位置に車を調整
縦方向は電柱を置くといい感じ 内容も興味深いけど自動車onベルト輸送について語れる人が少なくとも2人いるという事実が一番面白いわ 貨車を地上に置いて、2*6の箱とみなしてのワープも考えられる…
自動車ベルトもそうだけど結局インサーター速度依存なのが変わらないから強化必須。 >>309
>>307の最初チェストの位置に逆向きベルトを置くだけで上手くいくと思う。
カーブ部は安全に流して、その後の直線でちょこっと曲げてずらす感じで。
私はもう少し安定して回せるような造りにしましたが、
どれだけ安定性に違いが出るのかはわかりません。
黄色で遅くしても、詰まる状況を作らないと早くならないですよね?
特定の位置で積み込み卸しが決まっているなら、回路でベルト止める作りの方が、
車もかなり減らせれると思う。
私はなるべく車を多くして、回転率も上げて、
車から直接組み立て機にぶち込む工場を作ってます。
ビーコンで+600%の電動掘削機がスタック×2で供給足りてないっぽかったんですが、
ロングアームも組み合わせると足りるようになるかもしれない。 いずれ修正される期間限定の話題だろう(結構昔から修正されてない気もする)けど、面白いな
修正されるにしても、輸送コンテナみたいな設備が実装になるかも知れんね 自動車輸送面白そうだね
解説動画に期待
ってか不具合って公式から見解あったの? 鉄道じゃなくてライントレーサーみたいなトラックほしい 2x1サイズまたはそれ以上の横幅ある箱が欲しいかな。 >>315
自動車輸送じゃないけど、バラで輸送じゃなくて
パッケージ/アンパッケージで1スタック毎に輸送できたら
良いのにって思ったことはあるなぁ 縛りプレイの一環としては面白そうだけどベルトをループ状にしないといけない時点でなあ…… 列車を斜めにすればスタックインサータで直移しできるのは目から鱗だった 斜めで思い出したけど
昔は斜めやカーブのレール横に設置物置くとダメージ負ってたけど
いつの間にか修正されたんやね >>312
回路で止めるのはタイミング計算がシビア過ぎてあきらめた
ピンク挿せないのを直入れで作るのはすごくいいね
車が縦向きできっちりベルトに収まってるならロングインサータも置けるってのは目からうろこですわ
動画楽しみにしてるよ 初プレイなんもわからんとなんとかかんとかロケット飛ばして
最初から二週目やりなおしてるんだけど最初から環境汚染意識してると全然敵襲ってこないんだな
もうすぐ戦車できるけど未だに一回も襲われてないし敵の巣も小型バイターど小型ワームしかおらんわ
前回はこのぐらいの時点ですでに大型ワームがチラホラわいてた気がする ロングアームインサーターの上位にマニュアルインサーターみたいなのが欲しいな
マニュアルインサーターは2マスの移動距離なら任意の場所から任意の場所へ物を運べるインサーター
斜めから斜めも良いし、縦から横に入れてもいい
更にベルトに置く際に手前か奥かも選べる >>326
そんなあなたにbobsmod
bobsmod全部入れなくてもモジュール制になってるから
Bob's Adjustable Inserters Editだけ入れればよし http://www.nicovideo.jp/watch/sm33922258
>>Depotから各同名駅の区間を1編成しか通行できない専用鉄道線で結ぶのはどうだろう?
我ながら天才だ Bob'sはバニラが下手くそな奴がやるMod
Angel'sは廃人がやるMod 大型ワームってスピッターのことだな
ワームは地面から生えてるアイツのことよ でかい工場作るときってでかい建築設計作りたくなると思うんだけど
これ拡大とかできないのかな?
コピーした後の編集、アイテムが小さすぎて辛いんだけど 大量のワームがウニョウニョ生えてくる様はマジで鳥肌が立つ
背中にある無数の穴で卵を孵化させるカエルの映像とか蓮コラを思い出す >>333
サンドボックスなりでロボネットワーク無いエリアに張り付けて
現地で編集してコピーする位かな。予約だけでも青写真は作れるし。
余りに大きいならバイターの殺処分と平地化が面倒かもしらん。 >>335
なるほどね!できた
携帯ロボステーション外せばいいだけだからだいぶ編集が楽になった
列車二桁台級の大きさになるとどうせ一回では貼り付け困難なので
どっちにしても分割しなきゃなんだけど >>336
駅が無茶苦茶大きくならない?
機関車両も沢山作らなくちゃいけないだろうし
それなら短めのを数十車両走らせればいいと思うけど >>337
列車の本数が増えるほどUPSに優しくないかと思って一本を長くしてる
それぞれの列車がルーティングするから負荷高そうだと思って 列車はどうやって走らせるのか何時も悩む
専用列車を走らせるのか汎用列車を走らせるのか長い列車なのか
数を走らせるのか単線にするのかとか
結局答えは出ない >>339
とりあえず、エンティティが少なければ正義じゃない? 回路で信号を制御する場合、矛盾するような操作をしたらどうなるの?
例えば、青信号なら赤信号にするという回路を組んだとして、青信号が赤信号に回路で書き換えられた際に、赤信号にする条件を満たさなくなるのでは?
1フレーム毎に赤と青に変わり続けるの? >>338
そういう事ね
列車を長くするという発想はなかったけど、この流れを究極的に突き詰めた工場というのも面白そう
500台の機関車両に2000台の貨物車両1両のみで工場を回すとか w
液を作るのが面倒すぎて誰もやらないだろうけど >>341
条件回路でA=0が真ならA=1を出力するようにして出力側と入力側をケーブルで繋いだときと同じ
1tickごとに切り替わる もうめんどくさすぎるし電線だらけで汚すぎるから小型電柱だけは弄って供給と電線範囲を最大の64にしてるけど
電線をバニラのままでプレイしてるここのニキ達は尊敬する チートをしたいならサンドボックスモードがありますしおすし うわあワッチョイ被ってる・・・
IDより圧倒的に被りやすいから仕方ないけど 流石に供給範囲まんま上げるのはそういうのやり始めるとゲームに飽きるのも早くなるからなあ。
発電に対して配電はざっくりとした作りだし、なんかアプデあってもよいよね。 送電はsimcity方式にして欲しいな
ベルト送電とかでも良いけど bobsなら配電設備も上位電線もあるぞ
ちょっとスッキリする。でも面倒だからリプレースはしない 変電所4位まで広いと気楽に設置は出来るけども
小型電柱が立ち並んでる風景も良いからな。 ロケット打ち上げだけの話なら小型電柱の不便さを感じる前に打ち上げ終わってるんだよなあ
それ以降の話なら中型電柱でも変電所でも使えばいいだけの話だしラインに工夫の余地があると思ったほうが良い 中型電柱が組立機の裏まで配電が届けば、とは何度か思ったことはある。
でもきっと、そこがいいバランスなんだろうな、とも思う。 組立機と組立機の間に電柱様のスペースを作ればいいじゃない 序盤の石、鋼鉄の炉を隙間なく並べたいんだよわかるよ イ□イ
炉電炉
イ□イ
って感じに小型電柱で石の炉を挟む構成好き。 きっちり格子状に電柱並べたのに電線が交差するのが気に食わなくてわざわざ手動で線を繋ぎ直してるのは俺だけじゃないはず このスレなら設置順によらず一定の配線になるような電柱配置についての権威もいるはず そんな変態が居たら「奴は勇者だ。ただし石器時代のな」
と言ってやろうwwww >>368
今季の君の研究課題それにしといたから
レポート5行以内でまとめといてね
よろしく 別に権威でも勇者でもないけれど
格子状に配置するなら、ようは対角線の位置の電柱と接続しない距離を保てばいい
それを満たす長方形は、小型電柱なら7*6か8*5
中型電柱なら8*7、9*6、10*4
これらと同じかそれよりも大きな長方形で格子を組めばロボの接続によらず綺麗な格子を実現できる…はず
お勧めは中型電柱8*7か8*8。この規模なら、格子内の全タイルに電力を供給できる >>345よ見ているか
電柱の配置という要素だけでこれだけの議論ができる工場長たちの姿を >>371
「まるで、疾風だ!」
「奴は勇者だ。ただし石器時代のな」
(変態なことは否定しないという…) 電柱なんてのはなぁ適当に押しっぱなしで歩けばいいのさ。それでも電気が言ってなけりゃ個別にな 電柱の配置を工夫できるようになったら
電飾がもっとエモくなるのかな… こんぴらトロンちゃんええやん
modでキャラクター作れるようになるみたいだから
だれかこんぴらコブンを作ってくれ 2018年はあと3ヶ月しかないけど年内に正式リリースの目標は達成されるんだろうか
0.17初期バージョンの準備もまだかかりそうに見えるけど アンドロイドやロボットなどのヒト以外のパートナーが出てくる
著名SF作品をモチーフにしたmodが色々作られそう。
とりあえずベビーメトロイドとサムス(工場長)が頭に浮かんだ。
(メトロイドが喋るのは変だが) Factorioの殺伐とした世界観には
スターウォーズのドロイデカみたいな
スタイリッシュだけど禍々しいロボが似合いそう やあ、ぼくはロボ、ロボットのロボさ
君みたいな迷った子に道案内してるのさ
まずはこの緑のカプセルを使ってみなよ 電柱の配置はこだわりだすと奥が深そうだなってところまで分かったけど
面倒くさくなって適当に配置してる 時代の流れに乗って電柱は地下にお願いしたい
3×3くらいの狭範囲でいいから… 電気を使う機械は周囲一マスに給電可でもいいね
後はバレルに相当する電池とか
>>388
地下パイプみたいに一定間隔毎に地下電線パイプが顔を出すんだな そういや携帯ロボステーションのリペアだけオフとか出来ないんかなこれ?
車にのっててちょっと木とかにぶつかったときにわざわざロボが出てきてしばらく止まって待ってないといけないのがだるいんやが
特にロボのスピードがまだ遅いうちはダルい 外にいるならリペアキットを一時的に廃棄スロットに入れておくのもあり
ロボネットワーク内にいるなら知らない ああ廃棄スロットだと使わないのか
それなら車乗りながらでも出来るからちょい面倒だけどありだな ベルトに回路を繋げられるなら、鉄道に繋いだっていいじゃない
と思ったけど信号に繋げばいいか わざわざ各所のロボステにキット配置してるのに、
現地入りすると勝手にこっちに補充されて困るw
要求スロットで帰宅後の自動補充は便利なんだがなあ。 置いてかれた携帯ロボが
忘れた頃にヘロヘロになって追いかけてくる姿がかわいいな >>378
ちょっと何言ってるかわかんないんですけど あなたのインベントリにキュートなハートマークがプリントされたコンパニオンロボットを追加しておきました。大切にしてください。 >>402
分からなきゃスルーすればいいのに・・・
最近のFFFでキャンペーンの改善について話されてたという流れがあって、
メッセージ欄が複数あって分かりづらい&見逃す問題の解決策として今週のFFFでプレイヤーについてくるロボが提案された
そいつの名前がCompilatron
同じ記事内でAPIを整理した的なことが書かれてるからMODでユニットを追加できるようになるはず
Compilatronは恐らくキャンペーン限定だからフリープレイ用の別キャラクター(Compila-kobun)を作ってくれ
ってことかと 色合いといい大きさといい、ウォーリーがぴったりハマる気がする
https://g.co/kgs/3LgE1m 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:36abcc1a7fb24404caf692865ab3af18) 誰かの生放送みて知ったが、あーなるほどと、岩とか木と背景見分けるのに赤ばってんつけるのか 歯車をメインパスに入れるか入れないか聞きたいけどそれだけで1スレ消費されそうだな 全部一箇所で作って鉄道で輸送してからのロボ供給よ
メインバスなんていらんかったんや無限研究ロボ最高や 金毘羅トロン?
コンパイラトロンと呼んでくれ
やっぱり、長いからコンピラでいいや 鉄板をベルト4本流しても足りない規模の大きめの拠点を作りたいなら流す
普通は鉄板ベルト4本で足りるから流さない
流さなくても歯車を必要とするレシピは鉄板も必要だからオンサイトの組み立てで十分 >>408
俺レベルになると、メインバスには鉱石と原油バレルしか流さない
必要なものは現地生産 compilatronって
compiler + tron ?
computer + catarpillar + tron ? compileよりも先にcompilateのほうが思い浮かんだんだからコンピラ読みした >>389
地下電線は、一定間隔毎にメンテナンス口が顔を出すみたいな感じがいい。
レシピは、銅線8とコンクリート20とプラスチック12と潤滑油10
で、メンテナンス口からたまに煙が出る ロケット一本飛ばすまでなのか
その後の無限研究なのか
その場合の研究速度はどのくらいを考えてるのか
がまちまちだからメインバスの話はかみ合わないだろうなあ 歯車消費2400/mごとに鉄板ベルトを1ライン減らせるけどな
消費が重いのは採掘機で鉄板降ろし駅のそばで作るからやらないけど FateEXTRA Last Encorで出てきて驚いたw よくわからんが、たぶん規模的に冬木駅を新設する必要がありそう 駅置いてWinter Woodsとか名前つけとけばok
聖杯をハロッズで買って終わらせるのはNG? >>422
マスターアーティファクトとサーヴァントアーティファクト ひたすら自動化、自動化・・・と突き進んできたが
俺はもうこのゲームのプレイ配信を見てればいいのではないかとも思えてきた。 ロケット何度も打ち上げ続けるときって毎回衛星を積まなきゃいけないの?
必要なのが初回だけならライン組まくていいかなって 打ち上げできるけど、衛星を積んでません、って怒られるよ。 毎回怒られるのならうざいな
でも衛星を打ち上げることに意味はあるの? ゲームクリアには衛星を積んだロケットの打ち上げが必要
スペースサイエンスパックを入手するためにも衛星を積んだロケットの打ち上げが必要
それ以外の目的でロケットを打ち上げるなら不要 衛星が積まれていないロケットを打ち上げてもスペースサイエンスパックが獲得できない ボブエンで今浮遊選鉱できるようになったぐらいまで進みました、脳みそが溶けそうなんですが皆さんはどのようにリフレッシュしてますか 黄色の組み立て機じゃないとだめなのって
衛星くらいだよね >>439
組立機3は作るのに(原油精製所がないと作れないプラスチックが必要な)
赤基板が必要だから「組立機3が作れる時期に原油精製所を作る」になれるか?感もある。
速度で見ると組立機1:6.5機=組立機2:5機=組立機3:3機だが、これは工場大きくすれば解決可能。
組立機で衛星量産を考える時期は、生産性モジュール(赤)使えるところに使っての鉱石節約がワンチャンある。
とすればモジュールスロットを4つ持ってる組立機3が優位ではある。 怠惰なろくでなしプレイなら組立機3で原油精製所をクラフトするのはほぼ必須
台数を増やすと電力消費と汚染とCPU負荷が増加するので工場の規模を大きくしても解決できない問題がある
組立機1、2には生産力モジュールをそれぞれ0枚、2枚しか挿せないので台数を増やしても4枚挿せる組立機3の代用にはならない
現場からは以上です 質問の意図がよく分からないよな
ゲームクリア程度なら衛星なんて自作して終わりだし
怠惰の話なら>>441
大規模化の話ならモジュール云々もそうだけど、そもそもモジュール関係なく組立機3は待機電力以外は組立機2の上位互換性能だった気がする 生産力モジュールを差せず速度も不要な工程では組立機2をそのまま使ってたけど
組立機3で早々に飽和させて待機時間にしてしまったほうが節電になるんだろうか これを使わんとロケット上げれんってのはほぼない
生産モジュとか組み立て3は効率の話になってくるから付けた奴は付けりゃいいし必要ないと思うならつけなきゃいい
ただプロファクトリオが生産モジュ付けてなかったらプロ失格だけどな。一般は好きに白 ロボット関係とレーダー、組立機にベルトにインサーターがある程度ある状態から始まる真の怠惰でろくでなし実績解除プレイ
工場長は一切動いてはならないし、手作りしてもならない 自動車乗車縛りもなかなか面白そうだ
よくぶつけるw ソーラーと小型電柱と組立機3に電動採掘機を持ってスタートの
手動クラフト禁止で行こう 正しいけど正しくない
研究は緑パックでできるけど潤滑油とプラスチックが必要 海上に施設破壊警告出て不思議に思ってたらいつぞやはぐれたロボが帰還中にやられたみたい
置いてけぼりにしてごめんよ… 複数の列車稼働している人って、発車条件の変更をするときどうしてます?
駅・条件が同じ列車を少しだけ条件変えたいときに、
1つ1つコピペするのがめんどくさすぎる。
目につかない僻地に行っていて、コピペ漏れが起こる可能性もあるし。 条件を変えなければならない設計にしてしまった過去の自分の罪を償うために手動で変更するのだ >>454
利用編成数が多い駅や発車条件複雑な場合は回路使って列車側の発車条件を簡単にしてる。
そうすれば条件変える時に回路の方をいじるだけでいいし。 回路は回路でめんどくさそうですね。
まだまだ列車増えそうなんで、多めの退避所つくって、
列車集めてから一気に変えることにします。 管理できない数の列車を持つのがそもそも設計としてまずい なんか凝ったことしたいのかもしれないけど
普通にやるならシンプルイズベストで最強
大規模工場作るにしてもそんな細かい設定は必要ないと思うんだけど 複雑な条件を設定したい場合って
貨車に複数種類のアイテムを載せたいときくらいじゃない?
1種類なら満タンで発車でいいし
鉱石が枯れた場合に駅を自動で閉鎖したい人も前回の積み込みからn秒経過を追加するだけでいいような >>463
枯渇したら入らないようにして解体直前に手動で列車呼び寄せる派だなー 長い列車がビュンビュン走る大規模工場作ってるけど
列車ごとに細かい設定分けるなんてことしてないよ
輸送目的ごとに全く同じ設定の列車を何本も走らせることになる こんにちわ きくぐみの はらこつとむです
せかいぢゅにあ ふぁくとりおせんしゅけんでゆーしょーした ぼくのかんがえた さいきょうこうさてんです
まるは つうぢょうしきちんごう
ばつは れんどーしきしんごです
https://imgur.com/8OqYLV8.png 大規模工場って言ったら普通1kSPMかそれ以上のことを言うんじゃないか?
もちろん明確な基準はないけれど数百SPMがkilobase、1kSPMがMegabase、5kSPMか10kSPMあたりからGigabaseって呼ばれてる印象 マジレスすると列車とか趣味の領域で線路引く代わりにベルト引けばいいだけ 大規模の解釈はどうであれ
テクノロジーを取得後は
生産力モジュールを絶対に刺さなければならない
刺していない工作機は穴の空いたバケツのようだと
生理的に嫌悪しなければならない クリア目的のみならモジュールは使わない方が手順が楽
ただし鉱石採取の為に遠征する要がある。
緑ないと燃料不足がち、赤ないと打ち上げパーツ材料が正規分必要。
実際は赤モジュール生産分とトレードするかどうかだけど。サイロ用に4枚手作りもあり。 生産力モジュールを作るために必要な資源量 < 生産力モジュールの効果によって削減できる資源量 となれば資源的に得
モジュールの消費電力増加・生産速度低下により増加する消費電力 < 必要資源削減によって設置せずに済んだ掘削機・油井の消費電力 となれば電力的に得
黒、青、紫、黄パックと断熱材と制御装置
このあたりを製作する組立機と研究所とロケットサイロには生産力モジュールを付ければ付けるほど資源・電力的に得だったはず
ただし汚染=敵の襲撃規模=防衛に使う資源量は増える 電車なんて種類ごとに同名駅作って
回路で駅の有効無効かだけ制御したらある程度の規模までならいけるよ。
片道1車線の複線だと渋滞の方が先に問題になるよ。
どうしても遠くの資源と近くの資源を同じ割合で使いたいとかこだわりあるなら頑張らないといけないけど 同名駅の有効無効制御の話で気になってることがあるんだけど
1.駅をon/offにして制御
2.入り口の信号をon/offにして制御
どっちが負荷的に楽なんだろうね
最初は概要マップで資源の過不足が見やすいから1でやってたんだけど
駅on/off切り替わるたびに列車が経路チェックするから
列車の数増えると重くなるんじゃね?と思い今は2にしてる
全部の駅が無効の場合その駅を飛ばして次に行かせたい場合のみ1使ってる
位置的に離れて分散した同名駅の場合は1にするほうがいいけど
今回は同名駅が待機線の先に固まってる場合ね >>474
2って全駅無効になると列車が待避所以外で止まらない? >>469
流体もポンプをかまして延長すればなんとかなるだろ
しんどいけど >>474
ルートの駅がその駅以外に2つ有効なら次の駅へ、
1つだけ有効、つまりaとbの駅を往復するだけのルートなら止まっちゃう、だったかな
なので、同名駅は1つめだけ信号で制御して2つめ以降の駅を駅で制御という
ちょっと面倒でイケてないことしてた >>474
どういう状況でルートの再検索がされるか試してみたけど、
・今向かっている駅が無効になったらその列車は再検索、他の列車は再検索しない
・赤信号で止まる状況になったら再検索、他の列車は再検索しない
・向かっているのと別の同名駅が有効になっても再検索しない、近くの駅が有効になったら即変更とかはない
必要な列車のみ再検索する感じ。まあ普通
信号で制御だと、向かっている駅に入れなくなってもどこかの信号に引っかかるまで進むはず
最悪、向かっている複数の列車が信号で入れなくした駅の入り口まで進んでから引き返す
駅の有効無効なら無効になった時点で引き返すか他に向かう
どっちにしろ向かっている駅が無効になった列車のみ再検索するから、再検索の回数は変わらないはず
それなら駅無効で交通量を下げるほうが負荷が減るんじゃないかな(交差点待ちでも再検索は発生する)
あと、すべての同名駅に行けない場合、信号制御だと毎tick?経路探索をして行けるか判断してるかも
駅の有効無効ならそれだけ見ればいいから経路探索はしないんじゃないかな 列車にまで負荷軽減求め出すと色々厳しいなぁ。
ベルトコンベアなくして
原発無くして
ロボットも無くして
ここに列車まで削り出すともう工場が成り立たない >>479
面白い話ありがとう
こんな感じかなあ
個人的には後者の同名駅が一箇所に固まっているケースに興味あり
駅で有効無効
・同名駅が分散、離れてるならこっち
・駅有効無効の切り替え頻度が低いなら経路再検索の頻度も低くなる
・全駅無効の場合の配慮必要
信号で有効無効
・同名駅が固まっているならこっち?待機線までは駅の有効無効に影響されず経路が決まるから
・待機線から先の全経路ふさがっている場合、経路探索を頻繁に行っているかもしれない
→待機線と目的駅までの経路が短ければ負荷ひどくならないかな?でも待機時間が長くなるほど負荷的に不利なのかな まあ多少経路探索の負荷が重くても、たまにしか起きないからそんなに問題ないかとは思う
毎tick(1/60秒)ごとに走る処理に比べれば数秒に1度でも1tick当たり数百分の一になるから、
ぶっちゃけ走ってる列車の数と走行時間を減らすほうが効きそう ロータリーが渋滞して大変なので何とかしたいと思っていたら鮃板
ロータリーを二重にしたら処理能力も二倍になるんじゃないかと
全体的にはこんな感じ
赤が連動式で、緑が通常式
https://imgur.com/OV7aB1I.png
基本的に入り口を連動式出口を通常式にして、ロータリーを連動式で四分割
単に二重にしただけだと内側の出口が赤信号になって止められるので通常式を追加して分割
https://imgur.com/LrH76AZ.png
三つ並んだ通常式の真ん中が追加した通常式信号
もしこれが無ければ赤い線が閉鎖区間になって、列車が外側から出て来る事で内側の出口が赤に
内側の出口が赤になる事で、連動式信号が連動して内側の入り口も入れなくなる
真ん中に追加すれば、緑が閉鎖区間になって外側が出て行っても、内側の出口は青
内側のロータリーが使用される
列車の長さやタイミングによってロータリーとロータリーの間で待たされるかもしれないけど、通常式なので閉鎖空間から列車がいなくなれば即座に動ける事から待ち時間は短い
しかもロータリーを三重、四重と増やしていける拡張性もある なんでわざわざそんなクッソ汚い絵貼るの
実物のスクショでいいじゃん アイデア段階なんでしょ。 実際やった人がいたらここでボツかイイか出してくれるかもだし >>484
作るのめんどくさいねん(ヽ´ω`)
ワイ、一重のロータリーで渋滞するようなら、路線そのものを変えたり駅を移動して解決する運用方針やさかい( ≧∀≦)ノ 全然わからんけどとりあえず言えることは4つしか通常信号がないループに4編成が入るとデッドロックの可能性があるということ >>487
実際そのほうが効果的だと思う
多重の汎用線は見て楽しいけど性能はイマイチのイメージ 4 lane roundaboutは検索すれば色々な設計が腐るほど見つかるだろ
完成したやつだったらまだしもただの落書きじゃねえか
頼むからもう少しまともな話題にしてくれ もう少しまともな話題を自分で振るという選択肢とスレを見ないという選択肢があります ロータリーつーかランドアバウトみたいなのって
ふつうにクロスした交差点+それぞれへの分岐じゃ何か問題有るからするんだよね?
いまだに良くわからん >>491
4 lane roundaboutは複々線用のラウンドアバウトだから今回のは違うでしょ
本線が複々線なのにラウンドアバウトが一重だと完全にボトルネックになるから結果的に二重になってるだけ >>496
確かにそうだ
落書きの円が二重だったから4laneの設計だと早とちりした ラウンドアバウトの利点
見た目がいい感じ
折り返しができる
線路を共有するから建設費が安い
欠点
手動運転無理ゲー
線路を共有してるから捌ける交通量が減る
線路の区間分割がほぼできないから捌ける交通量がさらに減る >>481で聞きたいのが同名駅が一箇所に固まっているなら
なぜ駅や信号の制御をする必要があるのかという点
単純にどういう状況で必要になるのかが知りたい
というのも、loadのときにバッファが不十分な駅に列車が入ってほしくないというのであれば
それは列車の頭が悪いせいではなくて生産施設の供給力不足のせいだろうだと思うんだが
この場合、駅自体を減らしたほうが負荷対策になると思う 単線ラウンドアバウトは昔作ったけど特に問題は無かったな、ただし自動ロケット程度の規模までの話
交通量が増えたときの限界は想像できたし、貨車が長くなるとすれ違い処理が広域を巻き込みそう >>487
ああ、まだ構想段階か
その図だとロータリーに合流するための分岐線路がないせいでいまいちどこに信号をおいてるのかわからん
交差点の処理能力って同時に通行可能な進路の数で決まるんじゃないのかね
南北から同時に来ても止まらず通行できるとか
多重化にどれくらいの意味があるのかいまいちわからん >>499
いわゆる列車直付工場なんだけど、例えば
材料を下ろす時間や成果物を積み込む時間<<組立処理にかかる時間
のケースでは、列車の本数を少なくして待機所に待機させ、
駅単位で材料が閾値以下になったら材料列車を呼んで材料を降ろし、
駅単位で成果物が閾値以上溜まったら搬出列車を呼んで搬出する、というようにしてる
その制御を駅でするか信号でするかって話
長い列車と駅多数でこれやる >>495
ラウンドアバウトは列車が多くなければ楽だからね。方向転換できるのが大きい
・普通は駅の出入口は複線の両方向に出られるようにするけど、
ラウンドアバウトなら片方に出られれば勝手に方向転換してくれる
・遠くまで複線伸ばした時に末端にラウンドアバウト置いとけば、
転回所とか碁盤の目にしなくても戻ってこれるし延長も楽
路線がTの字だろうが行き止まりになっていようがラウンドアバウトなら
(効率は別として)必ず到着できるから何も考えなくていい
遠征時はラウンドアバウトにしておいて、混雑する場所は効率のいい交差点に置き換えると便利 >>502
列車を呼べるということは材料駅と搬出駅は回路で繋がっているという解釈で合ってるかな?
確かにその場合はどの駅が列車を呼んだのかを区別する必要があるし合点がいった >>504
ごめんこれ見せればよかった
若干これだとうまくいかないので改良が必要なんだけど大雑把にはこんな感じ
https://imgur.com/r/factorio/Zl0qd9M
https://imgur.com/a/wPkoNyP
各材料駅は自分の材料箱の中身だけ見て判断
各搬出駅は自分の搬出箱の中身だけ見て判断してるよ >>505
1駅につき1列車以上あるみたいだしなぜ準備のできていない駅に列車が入らないように制御しないといけないのかずっと考えてた
具体例を見てなんとなく分かった 鉄板駅と緑基盤駅を共用してるのね >>505
10000spmで46fpsかよ
直入れすげー(小並感 あふぃIDでぐぐるとあちこちのスレに貼ってるから、業者のbotかな わざわざスレに合う画像で貼るんだからアフィも頑張ってるな 十字路+末端に折り返し線以外作る気になれない潔癖症 頑張ってるなとは思うけど工場長達がこれを買うとは思えんのだよな アフィは踏ませるだけで収入になるんじゃなかったっけ >>519
クリック数による収益と契約成立による収益とあるからどっちかは提供プラットフォームによる 汚染を巣に届かせないようにノロノロプレイすれば敵の強さは関係ないし
縛りプレイじゃないなら設定をきつくしても余裕
最初からベヒーモスかつスタートエリア狭いとかだと詰むかもしれないけど こういうゲームでTD要素はオマケぐらいでいい
ベヒんもスが硬いからEF値の増加倍率2倍にでもすればいい ロータリーって組み合わせると幾何学模様になるんだよね
誰か信号を付けて実用化してくれないかなぁ SeablockでSP2までごり押しで研究終わらせたので、新しく島を造成してリストラクション実施中
鉱石は全部スラグスラリーと触媒経由で作る予定だけど、
ベルトであれこれ考えるのがめんどくさいから鉄道はしらせちゃうぞー やっとクリアできたわ
列車事故が頻発してたから次やるときは再走するわ このゲームのバイターって壁の無いところ目指すんじゃなくて
壁があっても真っ直ぐ進んでくる珍しいAI 工場防衛のタレットや弾薬供給ラインを作るのがメインだからかな
バイターが頭良すぎて戦闘や修理に時間をとられてメインの工場づくりに
手が回らないなんて事態を防ぐためとか? もともとは経路探索を省略しているだけかと
最大の汚染源に直進→障害物を発見すると近い範囲で可能なら迂回→無理なら粉砕 大群だと他のバイターで経路ふさがって
電柱壊してくるんじゃね? 襲撃スイッチ入ってる奴は森林も破壊して進むから
迂回はしてないと思う バイターモリモリ設定があるなら、バイターの賢さの設定があっても良いね
線路とか電柱を優先的に攻撃するとか >>531
うむ
東のラーメンどんぶり
西のケルティックノット 地下パイプや地下ベルトの片方だけ破壊してくるんです? ポンプをピンポイントで破壊して大停電を巻き起こします 「ベルトとインサータの向きをこっそり変える…これならアラートは出まい…ククク」 他の工場長の仕業と勘違いし同士討ちに発展、その日マルチサーバーは崩壊を迎えるのであった >>542
鉄のラインに少し銅を混ぜる…
これなら気づくまいクククク 鉄や銅のラインに鉄板を少量ずつ混ぜる、これが最強よ 知的に進化するとこの手の嫌がらせをしに来るようになるのか。
そうっとラインに手を加えたあとは静かに退散。
しばらくして事態に気づき慌てる工場長、を見る楽しみ覚えたバイター。 はぁークソ外人と当たったわ
序盤の貴重な人の車パクってget rektだってよ
ムカついたから隙を見て発電に使ってる池全部埋めといたわwww ざまぁ 鉄板117枚が貴重とか言ってるくせに埋立地はガンガン使うのか・・・ 鉄鉱石ラインにいつの間にか紛れ込んで気づかぬうちに少しずつ炉の前のコンベアを埋め立ててくる石炭 異物混入はフィルターインサータですぐ対処できるやろ
発電用水源を埋め立てるのが一番損害大きい こっそり近づいて電線を一個だけShift+クリックするバイター >>560
バイター多めで防衛施設がレザタレしかなかったら…?
みんな絶対マネしたらダメだで😎 地面を掘り進み、当たったコンベアをあらぬ方向に回転させて去っていくバイター ポンプ設置されてれば水源埋め立てられても枯れないよね?
1区画に1つだけとか限定でもいいから、水源(地下水?)を掘れてもいいのにな >>566
そのポンプ地面から引っこ抜いてその場に捨てて逃げル 井戸モッドを導入した工場長に対抗し、遠隔地にて大繁殖するバイター達
気づいた時にはupsは半分にまで下がっているのだった! 水0にして井戸MOD入れるかー 線路引きやすくなりそう。 ついでに岩もなくしたい 湖や崖や鉱床をできるだけ避けて作られた鉄道網の方がいい
未踏の惑星に自分一人で世界を作り上げていく快感 今外出先で調べられないんだけどAngelsの泥水に対応した井戸ってないかな…… せっかくの地形を無視するのはつまらないから湖や崖を破壊するのは最小限にしようと決めたのに
段々めんどくなって破壊するようになった意志薄弱な工場長は私です 崖用ダイナマイトみたく、水場用ダイナマイトを公式で欲しい >>572
ある。Mud Water well pump 死の世界のマラソンで完全に行き詰まった
バイターが強くなってるっての分かってたからガンタレットと威力アップの研究はしてたけど大型が出て赤緑黒ので強化する程度じゃ中々倒せなくなってレーザー作ろうにも電池に原油がいるけど原油が遠い上に原油そばの巣が潰せない
バイターなかなかたおせない上に巣から次々と出てきてタレットガ破壊されていく
初めからやり直すか
死の世界をやる場合タレットの強化と原油の確保をしておかないと詰むね 戦車研究するのに原油必要なんじゃない?
まあ、緑虫出るまでは戦車無双できるよね ソーラーって作れたか?省エネ方向で襲撃減らして、ガンタレ、手榴弾で用地確保?
まあ、リセットが早いけど足掻きたいな 貫通弾からウラン弾まで遠いよ
貫通弾じゃ青いやつに太刀打ちできない 原油前に大型出るってマラソンなら起こりうるのか
/evolutionの時間経過と汚染、巣の破壊の寄与の内訳が知りたい 襲撃部隊のターゲットを工場長に移す→ベルトとかで足止めする→工場長が遠くまで離れる→ターゲットを見失い巣に戻っていく
この技を使えば中型だろうが大型だろうが敵ではない
油田の確保は・・・ 火炎放射タレットでなんとかしよう 火炎放射タレットの燃料どうすんだよ…
火炎放射器も同様だから事実上ガンタレしか使えないんじゃね>油田確保前
まあガンタレ1スタック用意してクリックしっぱなしで置きながら突撃すればなんとかなるでしょ 巣の密度が薄い側から攻めれば1箇所くらいは油井置けるでしょという考えが抜けてた
全く油田が確保できない状態なら軍事パックまでフル強化して貫通弾を量産するしかないけどマラソンだときついんだよなあ 新規巣無し規模少ないがデフォの俺には通常設定すらハードモードに感じる 油田ポイントが巣に汚染は届くけど見つかりはしないって距離なら
油井と組み立て機で油ドラムを作ってもらって 襲撃部隊が溜まってきたら油ドラム缶もって逃げとか
施設を破壊した襲撃部隊がそのあと素直に帰ってくれるかどうかは不知火が まぁ誰が阪神の監督やっても阪神は弱いよ
長打無いし、スイングが怖くないじゃん 四球狙いの当てただけな感じ
コーチを代えないとダメでしょ 攻めてくるバイターを打ち返せるバット追加modはよ 最小クールダウンと最大クールダウンを一番右までスライドさせたら遠出しても
全く巣が見えないんだけど結構影響あるのかな?
他に影響ありそうなmodはbobsとRSOで、襲撃はしてほしいけど
万全な準備する時間もほしいから設定したんだけどな。 縛りプレイ面白い気がする
バイターの攻撃は無しでベルトコンベアーとかアームの種類に制限を設けて
製造ラインが冗長になる
配送ラインの先端に素材が届かない
製造ラインの連携が取れなくて困惑する
などなど >>593
その手の設置に関する縛りって1回設置できちゃうともう縛りにならないから… 「やったぜ、休日を潰したおかげで史上最高のベルトラインが完成だ!!」
↓
翌日
↓
「なんやこのクソ設計・・・無能工場長死ねばいいのに・・・」 鉄道で1品目1編成にしてるとロボット運用してるのとほとんどかわらんよな 要求チェスト縛りはいつの間にかするようになってたな 普通のロータリーは十字だけど、×印にするとSF感が出てよい サイエンスパックをベルトコンベア縛りで真面目に組んだら冗長な経路になった
設備の増設は容易だけど鉄銅の消費速度が輸送を超えると詰み しゅごい
ロボットもなしだよね
インサーターで運ぶの? スミマセンどなたかわかる方いらっしゃいましたら教えて下さい
なぜか突然に化学プラントが製作欄から消えて作成出来なくなりました…
コンソールを開いたところ
「管理者設定を有効にしてテクノロジーツリーを表示する」オプションを有効にすることで正確なアイテムのテクノロジーツリーを表示する事が出来ます。
と出ました。どうしたらこの上記作業が行えるのでしょうか?またこの作業で化学プラントが表示されるようになるのでしょうか?よろしくお願いします。 それはFNEIの表示だね
もしかしてだけどAngel's Locale Translations for ja + Revised Edition導入していてMODオプションで「Bob'sとAngel'sのグループ並び替えの最適化」を有効にしてるってオチじゃない? >>609
早速有難う御座います。いいえ。そのMODは有効にしていません。 とりあえず入れてるMODを書いたほうがいいと思う
俺はバニラ派だから力になれないけどバニラにそんな表示は無いということは言える >>607
これこの間話題になったオークションで落札直後にシュレッダーが作動した絵やな >>607
これ少女の部分だけがシュレッダーされた事に意味があると思ってた >>607
何レーンあるかは知らないけど、バランサーを使ってシュレッドしてほしかったな >>614
単純にシュレッダーが途中で詰まっただけだと思ったわ
芸術って難しいな
>>615
64レーンあるからバランサーだけで画面埋まりそうだな
ただ普通のバランサーに満載のアイテム流すだけだとアイテムが混ざらずにレーンが入れ替わるだけなんだよ
そっちのほうがシュレッダーっぽかったりするかもしれんが まずレーンを左右に分割してベルトの片側に寄せて分配器にかけて合流すると左右バランサーになる バランサーって全ての組み合わせで成立するんだよね?
二本なら分配器一つ
三本なら三つ
四本なら六つ
64本なら2016 よくわかんないけど
みんな持ってるバランサーのblue print使ってる 長距離列車砲を搭載してる車両をゴリアテと呼んでるのは俺だけではないはず
前線でバイターの数が思ったより多くて手こずるときは補給に帰った列車砲を再度呼ぶときは
ゴリアテを呼び寄せるか、と呟くのあるある? Cities: SkylinesやってたせいだかSteamのおすすめに出るようになったので
デモ版やってみて面白そうだったので先月末に買ったがだだはまり。
これがクソネットゲーの10連ガチャ1回分の値段とは恐れ入る。
おかげでCities: SkylinesのセールやってたのでDLC買ったんだけど1回もやってない。
バニラで2周したのでBobs他mod入れて3周目始めた これは好みだけど同じマップを月単位年単位でひたすらやるのも楽しいぞ 先月末に買ってもう2回もクリアしてるとはなかなかよ猛者だね
1分1ロケットめざそうとしたら最適化された鉄道網が必要になってくるから
Citiesで培った経験も活きてくるんじゃないかや 200時間やってても途中で最初からとかしちゃって一回もクリアしてない工場長がいるのに一ヶ月で2回もクリアするとか強い なんかある程度進めるとやり直したくなっちゃうんだよな気持ちわかるわ RPGのビルドもそうだが1回クリアまでこぎつけないことには
最適なプレーなんてできるわけがないのにな 俺は逆だなぁ、新しく始めるのがつらい
主に移動速度やロボのおかげで序盤が面倒で仕方ない ある程度ごり押しでなんとかなる部分もあるけど
もう少し整理整頓したものが作りたくなる まだ第一次工場革命の途中じゃないか
ロケット1発目までは頑張ろうぜ
ちなみに1分でロケサイを飛ばせれば第二次工場革命で
そこから真の算術回路で演出という第三次への深層が見えてくる モジュール3量産できるならもうロケット飛ばせるやろ >>628
良く分かる。
でも、向上心も限界があるので、ある程度成熟したら新しくやり直す以外ないから、仕方なくやり直す感じ。
結局俺がこのゲームで一番楽しいのは、領土拡張&防衛ライン整備なのかも。
一時期長距離砲で周りの巣を殲滅するのを楽しんでた時期もあるけど、それでバイター襲撃がおさまってしまうと急激につまらなくなってしまったので、長距離砲は作らなくなったな。 既存のインフラと解放されるロボット等の利便機能って擦り合わせがとっても面倒なのよね
使い方を理解する面倒臭さと既にある環境の見直しがダブルで来ると
どうしても面倒臭くなって投げ出したくなっちゃう
この辺の折り合い上手く行くにはどうしたらいいもんか MOD含めて1000時間やってしゃぶり尽くした身としては
早く新要素追加してまた悩ましくして欲しいけどな まだEA抜けてないし新要素の追加予定は公式ブログその他で発表されてる >>623
2周目はロケット打ち上げた後もじっくりやろうと、
全部の工場を横に並べて縦にいくらでも拡張できるように建ててたんだけど、
途中でmodの記事を読んで最初から始めたくなって。
最後はとりあえずロッケットだけは上げようと力業のグダグダ。
今bobs modで3周目始めて、組立機2が作れるようになったので量産しようと思ったら
基礎電子基板が必要で、これを作ろうと思ったら半田と抵抗が必要で、
これを作ろうと思ったらレジンと半田プレートとカーボンが必要で、これを作ろうと思ったら・・・・
で心が折れたので飯でも食おうと思う。 アイテム単品種を作る工場を鉄道でつなぐ
これやるとどんなにレシピややこしくてもどうにかなる >>639
Bob単体でやるよりAngelsも入れてやった方がいいよ
Bob単体よりも難易度上がるけど
Bobで追加される要素をBobだけで満喫してしまうとAngelsやる気なくすから BobもBobangelも挫折した俺はバニラで生きていくと決意した >>641
そうなの?
参考にしたサイトにバニラからいきなりBobs+Angelsはおすすめしないと書いてあったのでそうしたんだが、
確かによく読んでみるとAngelsは面倒になるけど便利になる要素が少ないと書いてあるな。
今ならやり直せる、というか想像以上に早い段階でいろんなもの作らないといけなくて場所が全くなくなってるのでやり直してみるか。 >>643
AngelsはBobで得られる技術を取得するための工程を複雑にした感じだから
BobやってからAngels追加すると同じ技術を得るために工程が増えてて
研究進めることによる技術革新の恩恵が薄く感じしてしまうんだよね angelもbobsより有利になる要素もっと有れば良いんだけどな。
板多めに作れるとか言われても結局炉一杯並べればええやんってなるし。 工場群を作り捨てしながら周辺を探索、立地条件の整った場所を発見
バイターの巣がたんまりあるけど充実した装備で殲滅
ロボットでの輸送は何となく邪道感じてしまうこの頃
ベルトとインサーターの美学w Bob単品だとバニラのボリュームを増やしただけ感あるかもね
Angel入れると別ゲーになる感じ 改めてBobs+Angelsで開始、しばらくいろいろやって温室を作ろうとしたがガラスがない。
そこでクォーツを求めて延々旅に出るが見つからない。
そうこうしているうちに本拠地を敵に攻められたとの警告が出るが遠くて戻れない。
で、なけなしのガンタレットを破壊されたとのメッセージ。
改めて調べるとクォーツはサフィライト(他)から作れるようになる、と。
Bobs単体で少し進めて簡単にガラスを作ったのを覚えていたのがアダになった。
今日は寝る。 bobsのみでレシピの流れは把握した方がいい
で、クリアしたらangels加えてピースフルかバイター無しでマッタリかロボ目指す
angelsやった後だとbobs単体は辛いし、二度楽しめないし >>649
レシピ共通なのは基本的に組み立て機使うものだけだし
鉱石精錬は全然違うからそれほどBobの知識必須という訳ではないと思うけど
逆にBobではこうだったという思い込みがトラブルの元になったりするし
何よりAngelsの手間の掛かる工程をこなしていくのに
未知のテクノロジーというモチベーションがないと怠くならないかな
俺は先にBobクリアしてからAngelsやったけど最終的に作れるもの同じだから
途中からモチベーションの維持が辛かった モチベの維持はあるかも。
自分はangelsの増量コンボが楽しかった。消費の為に無限研究やってる感じが良い。
>>651
理解する前のその頃が一番ワクワクしないか? 初見のワクワク感とか達成感はやっぱ特別。そういう意味ではDyWorldは楽しかった
バランスとかはぶん投げてるけど、発電やらラインの組み方やら研究の進め方とか
バニラの常識と全く異なるから最初は悩んだけど初見の気分を味わえて良かった angelsは泥水やスラグの処理で鉱石作って通常鉱脈をなるべく掘らないようにするのが楽しい bobs+angelsの場合、クロムとマンガンも鉱石無しで獲得出来るルートが欲しい
石炭由来のものも可能になれば水(泥水)と空気から全て生成出来る様になる
mod足せばいい話とか言わないでね >>657
昔は泥水からマンガンと確かクロムも取り出せたんだけどアプデでなくなったみたいだね
藻類周りのアプデで新しく作れるようになってたりしないかな? >>657
水から作るならコバルトニッケルで代用できるから用意してないんじゃね、他に使い道ないし
意味はなくとも一通り全部のラインを組みたいってのはわからんでもないが 半年前にプレイして以降はFFFもあまり読まなくなったんだけど
今後のロードマップってもう公開されてるのかな?
久しぶりにFactorioやりたくなったんだけど次のバージョンいつ出るとか情報出てる? >>659
そう、全部のラインを組む
インゴット精錬なんかも下位、上位の両方を組み込みたい
クロム欲しい理由もプレート作るのに全パターン組みたい
で、回路制御する。意味はない。 bobsのアイアンマンアーマー強すぎない?
色々装備付けたら列車に轢かれても死なないし
下手な列車より早くなってしまった つまり工場長を外部マクロで自動化するということです? 先週始めたばかりなんだけど作り直すのが大変なアイテムをどこかのチェストに入れたのにどこ探しても見つからない…
こういう時ってどうしたらいいの…? 作り直すのが大変じゃなくなるようなに工場を広げるか
赤プリントで敷地内を片っ端からローラーしていくか 鎧mk2基盤から作ったらめちゃくちゃ時間かかるよね >>668
>>669
そっかー、、やっぱ作り直すしかないのね、、
有難う! altキーでチェストの中味ある程度見えるようになるからそれ頼りに探せ 敷き詰めた石レンガをスムーズに回収出来るMOD無いかな? 異物混入で事故が起きないだけ温情なゲーム
インサータさんえらい 開始直後に襲撃で箱壊されて大惨事になったことあったなぁ・・・
まさか消滅するとは思ってなかったしね bob+angelsのラインがどんどん複雑化していって草ァ!
緑SPラインすら組めてねぇ メモ、緑SP半ばだけどだいたいこんなんで合ってる?
掘削
↓
粉砕→砕石→溶解orレンガ、壁
↓
浮揚→排水→硫酸
単離後
鉱石
↓
加工済
↓
インゴ
↓
連続鋳造←水
↓
ロール組立
↓
板 Bobs+Angelsで始めたけど全然すすまねぇ。
鉄の量産ができるようになってようやく面白くなってきたが、ここまで何度も心が折れそうになった。
全体像がまだ見えてないのがつらい。
スペースが足りないんだけど弾込めて回るのが嫌なので今のところこじんまりとやっている。
レーザータレットが作れるようになっってからが本番(の予定) バニラのドラム形式が結構あるから循環サイクル組み立てるのも考えものやでほんま…… 最近oxyなんちゃらやった影響でついつい計算したくなるが、bobsanだととりあえず1列作っとけ体制でいいと思う
必要ならあとから別の場所に本工場建てる お前らbobで滅多に使わない鉱石とかどうしてるの
鉛と錫使わなすぎて邪魔になってきた
どっかにコンパクトにまとめるべきか Angelsで塊以降の上位の鉱石分離は罠
効率がいいように見えるがそれだけで鉄と銅を賄おうとすると使い道のない鉱石が余るだけ
鉄と銅は粉砕して素焼きでも2/3が板になるから結構効率がいい
塊以降だと鉄と銅は原石の半分しか鉱石にならないから逆に不足して不要な鉱石が余る
それなら粉砕して分離したほうが3/4が鉄と銅鉱石になるから無駄がないし余る鉱石もない
鉄と銅は青SP終わるくらいまで粉砕して素焼きでも十分、後半は粉砕したのを分離とか好みで
鋼鉄はインゴットの効率が高いから鉄鉱石は鋼鉄に優先して回す、
鉛錫とか余り使わない物は塊とかから必要なだけ作ればいい 余分はインゴットにして混ぜるか、消費が多い材料のみ生産モジュールで増量する手もある。
回路制御ないとやっぱり詰まり起こすけど 各色一本だけ鉱石精製ラインは残しておいて不足分を触媒で継ぎ足すのが俺流
美しいスパゲッティだあ…… 楽したいなら素焼きしていいのは確かでもそれならわざわざボブエンやらなくてもという矛盾した気持ち
やっぱり煮詰めて制御したくなる 斜め読みしてたらスパゲティにインゴット混ぜるって見えてお前ら疲れてんなぁって思った 鉛と錫はその場でプレートにして必要な時だけ列車で運んでる あぁすまん、各種精錬技術とモジュールが揃う〜中盤くらいまでの話ね
出てきた鉄銅鉱石を使い切る前提ですら、粉砕→分離→インゴットで原石の75%、素焼きが67%だから大差ない
粉砕→分離→処理済→インゴットなら113%だから有用だけど、序盤で鉄と銅の大量生産ライン組むのは大変
更に 塊の分離→処理済→インゴットだと75%でほぼ意味ない
錫鉛とか他の金属は素焼きだと33%とかだから序盤からライン組む価値はある
まあ技術が出揃って大規模精錬ラインを組む余裕ができるまでは鉄銅は素焼きで我慢したほうが楽ってだけ 亜鉛取りに行くのめんどくさいからシリコンのやつ精製しなきゃだわ 物流ロボットは動いてるが
建設ロボが1000あたりを上限に後は全員さぼってやがる >>693
スチラタイトとかの原石100個から板がいくつ作れるかって計算だから、
合成→インゴットで100%、合成→処理済→インゴットで150%だね
その分触媒用の素材が必要だけど、無駄な鉱石が出ないからその辺はトントンかな
ライン建設は超面倒だけど >>695
うちの工場は1000以上建築動いてるよ
ネットワーク複数を合わせて
ただ、稼働数増えると別のネットワークででも
新しい命令がなかなか実行されなくなる >>696
触媒も結局粉砕時の砕石と泥処理のジオード(とジオードを粉砕したときの砕石)、硫酸、場合によって電気分解のスラグを足す程度で賄えるはずなんで、やっぱこれが一番エコかな。
ジオードやスラグから直接鉱石を合成するルートは電気と硫酸のみでほとんどの鉱石消費を賄える可能性もあるし 皆bobsとangelの話しかしてないの見るとやっぱ日本語化は偉大なんやなって
pyやAAIも日本語欲しい……やりたい…… 個人的には英語のままの方が遊びやすい気がしないでもない PyanodonとAAIの日本語欲しかったらbobangelの翻訳してる人に言ってみたら?
なんか他のとこでもいろいろ翻訳してる人っぽい 英語modでも全然イケるけどmod手を出し始めたばっかでどれが良いか分からねぇ 大型modだとyuokiが好きだな
ピンク煉瓦が若干便利過ぎるきらいはあるけど 5dimやってるのは俺だけだな。 上位アイテム追加しかないし、チート系MOD複数入れなくていいし便利なのに 日本語化されてると書いてあったので入れたがされてなかったが 俺も5dimやってたよ、それなりの規模の工場にするくらいには楽しんだ
今はFactorioPlusPlusやってる 今まさにbobsとangelsで純コンベア+鉱石無しの打ち上げライン準備中
メインバスに何を通すかな >>704
始めたての頃、wikiで紹介されてたので5dim入れてプレイしてたよ。
(スタック増加とか超音速ベルトとか便利だった) bob angelで
初期解禁の方法で基礎回路基板作るのめんどくせー
↓
鋳造なら半田作るのにレジンいらんのか……
と未だに知識のアップデートが追い付かないわ
てか鉄たりねー 逆に鉄はおろか銅ですら余り気味になってきとるわ
bobも極めると超高速研究施設作るぐらいしかやること無くなってくるね
どっかでスクラップ&ビルドする方がこのゲーム楽しめるかな 不便を楽しむゲームなのにこのゲームにmodを入れて遊ぶ意味がわからない 自分も上位施設や便利系はそれは違うだろと思ってmod未体験なんだけど
難易度だけ上がるやつならangelがいいのかな?
好みに合うmodがあればやってみたい 不便って書き方が適切かどうかはわからないけど、BobAngel入れると鉄板作るだけでも工程が増えて良い意味で面倒になるって感じだよ >>712
難易度向上と言っても、「時間がかかる」(≒資源要求が多い)
「戦闘が激化する」「新レシピが必要」(≒新しいラインが必要)方向があるわけで…
「時間がかかる」「戦闘が激化する」はバニラでも結構できる。 難易度は上げたいけど、理不尽に面倒なのは嫌
って考えでボブエン+早送りMOD+井戸MODみたいな構成でやってる >>714
「新レシピが必要」がいいかな
バニラ3周でロケットのべ100k飛ばしてると
レシピを体で覚えてしまってね…
ここの話見てると精製とか複雑なレシピあるのは面白そうだと思う >>716
それだけプレイしてるなら是非Bob単体かBob+Angelsやってみた方がいいよ
バニラを突き詰めて行くのも楽しいけどボブエンの複雑なレシピからの後半のパワープレイも面白いよ ・Angel's
板にする前の鉱石処理・冶金処理を追加する。泥水から無限に資源を抽出したりも
6種の原石を分離したり合成したりで各種鉱石を作り、その鉱石を更に処理・鋳造することで生産量を上げられる
鉱石の種類が多いBob'sと組み合わせる事で本領発揮する
・Bob's
バニラのレシピを基本にして中間工程や素材を増やしているのでとっつきやすい
緑SPくらいまではバニラと同程度、そこからだんだん難しくなっていくなどバランスも良好
終盤は高性能な各種施設が使えるので、工場を拡張せずに置き換えて生産能力を上げられる
苦労した分だけ終盤パワープレイの爽快感で報われるなど、よく練られている
・DyWorld
研究ツリーとサイエンスパックのレシピを大幅に変更する
特徴として、各種施設が素材ごとに別物として作れる。銅のインサータ・鉄のインサータとか
素材ごとに性能が異なるので、場合に応じて選んで使う
研究の進め方やラインの組み方がバニラと全く異なるのでバニラの経験が通用しない
手探りで初見の気分を味わいたいなら
・Pyanodon's
サイエンスパックのレシピを原料から根本的に変更する
原料はMODで追加される専用施設で生産・加工する。専用施設にはグラフィックが用意されているのが嬉しい
1つの生産物に対し複数のレシピが用意され、更に複数の生産物が出てくるものが多いので、
不要な物が詰まらない様にレシピを組み合わせてバランスを取る必要がある
・Xander MOD
現実に近いレシピをモットーに作られたMOD
「鉄を鋳造して削ってギアにして鋼鉄を加工してシャフトを作って銅から軸受を作って鉄板と合わせてベルト」
みたいに正直泣きそうなレシピが山盛り。ベルト量産ラインまでたどり着くのにも数時間〜10時間位は見ておきたい
序盤の施設はやたらと遅い(バニラの半分くらい?)のでライン用の材料を用意するのも一苦労
高難易度でたっぷり時間をかけてプレイしたい方に。相当マゾいです・・・
レシピ変更系MODの個人的な雑感ですが参考までに。一応下に行くほど禿げそうになります 5dimの日本語修正したのをgithubに投げたらコミットしてもらえたけど
まだmodポータルには反映してない模様。
githubからダウンロードして0.16.xの中身をmodフォルダに置いたら
ちゃんと動いて日本語化できてるのを確認しました。
https://github.com/McGuten/5DimsFactorioMods
修正したのはずいぶん前なので
抜けてたり気になる訳があれば5dim_localeを修正してね。 あと単純にデカイ機械が動いてるのを見るのが楽しいね Xanderはそのぶん見ただけで禿げ上がりそうになった >>718
詳しい説明ありがとう
これは何があうかはやっぱり自分でやってみないとわからんね このゲームに限って言うとModはレシピ複雑にしてマゾ仕様に変えるのが目的だよね
個人的にはマゾい分作れるアイテムも強くなる系が好み Bobs+Angels始めて6日目
ようやくレーザータレットのラインが完成。手作りでほとんど設置終わってるけど。
あと暗視スコープとロボットができればかなり快適になる。
相変わらずすすまないが、長く遊べるのは理解した 神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだな
しかもクラフトより自動化というニッチな部分に力入れてるし
シナリオで研究に時間かかりすぎるし面倒なだけで最初から全アイテム作れればいいのに
過大評価 研究に時間がかかるなら研究所を増やせばいいと気づけない人には向かないゲームなんだよな・・・
Steamでの購入ならプレイ時間2時間以内なら返金申請できるよ
あと体験版があるゲームは体験版をプレイしてから購入したほうがいいよ 炉が数十台から数百台単位で必要になるゲームだと気づく前に
自動化放置ゲーだと勘違いして萎え落ちする初心者はそこそこいると思う
拡大再生産を考えられないと無駄に時間だけかかるゲームであるのは確か おすすめしません(過去2週間:147.8時間/記録時間:2,341.3時間)
手作業だと面倒なので自動化したいのですが自動化する作業が面倒なのですぐ飽きます。 最初から全アイテムとか全くこのゲーム味わえてないぞ…
向き不向きはあるから合わなきゃやらなきゃ良いんだけど つかこのゲームで戦闘がRTS並みに大変になったら発狂すると思う RTS並みにガッツリ忙しさが欲しい人もいきなり全アイテム使いたい人もmodか設定でなんとかなるんだけど、
バニラの味が合わないとそこで終わっちゃうのが残念だな。 評価だけ見て中身の確認もせずに購入して、自分に合わないから低評価押すのは、低評価あるあるだと思ってるのは自分だけじゃないはず。 個人的にはバイターもっと強くしたいぐらいだが
bobの強バイターmodじゃ満足出来なくなってきた 自動化ダルい、同じもの何個も作りたくない
このゲームは楽しめないので他のゲームを買いましょう、としか。 同じもの作りたく無いとか的外れにも程があるだろに
色々試行錯誤する事が楽しいゲームなのに何を思って買ったのかしらないけど蕎麦屋に来てラーメン注文すんなとしか >>737
列車砲でつついたら一匹残らず動かなくなった >>739そこにトドメで衛星砲を撃ち込んだ感じだな でもそんな初心者の鉄銅歯車が入り乱れたスパゲッティラインを見るのは好きなんだろう? >>740
ヤツ(工場長)が通ったあとはぺんぺん草すら生えない >>678
それ、俺もある。
当時、プラスチックは希少資源で、木箱に入れておいたら製油所にバイターが侵入して、
しかもそのとき遠方探索中だったからすぐに帰還できず、戻ってみたらプラスチック全喪失。
怒り狂ってショットガンぶっぱなしまくったなぁ 評判良かったからなんとなく買ったゲームがつまらなくて
わざわざ2chのスレを探して
スレ民が総ツッコミしたくなるようなツボをしっかり抑えた書き込みを残す ゲーム性がかなり人を選ぶからな
知り合い達にPV見せると「めちゃくちゃ楽しそう」か「なんかキモい」って言われるかの極端に意見が別れた 合わなかった人の話より合う人にどう買わせるか話したほうが建設的だと思うの それはPVみせて体験版やらせれば合うやつはイチコロだろ
俺はイチコロでした >>726
君には向いてないと思うよwww
結構頭使うゲームだからね バニラ飽きたから初めてボブエン他色々勢いでぶっこんで遊ぼうとしたら研究の多さに目が点になったわ
wikiには資源無限化も推奨されてるけど使ったほうがいいんか?設定で資源増しましにしてもキツイの? さすがにfactorioやり尽くしたから別ゲー探すかな
satisfactoryが出たらすぐ手を出すつもりだったけどなかなかリリースされないし
RTSほど忙しくなくてfactorioみたいにコツコツ遊べるゲームないかな golden rule: everything takes longer than expected 友人は先が遠すぎて挫折してしまったよ。
自分の実況動画をたまに見てほえーって言ってるそうです 空を舞う数十羽の鳥を見て物流ロボを思い出す自分てw >>751
Factorio好きな層と割とかぶるのはRimworldとか
ちょうど正式版がリリースされたところだし
ただRimworldはFactorioと違って運の要素が強いのでそこら辺をストレスに感じるかどうか ボブだけで液体処理出来る物ありましたっけ?エン入れないとだめかな?純水余りまくりw >>759
回路制御で。作りすぎで無ければ基本は全部消費していくから kenshiの廃工場群を飛んでるドローンも建設ロボに見えてしょうがない
工場長が去ったあとは酸性雨が降りしきる死の土地になるんだろうな このゲームの汚染は、特に設定しない限り地面や水面に際限なく吸収されるものだから
工場を稼働させたまま去るのでない限りいつか汚染0になる。 ファンタジー的には完全自動化した工場が動き続けてる方がよい Angelsで廃棄物処理とかバランス処理が完璧で触らなくてもとまらない工場はバランスドアクアリウムの趣がある Angelでまともに継続稼働できた試しがない
あっちを直せば副産物が溢れ、こっちを直せばバッファが枯渇
ボトルネックをひたすらに解消し続ける神ゲー AI研究担当「AI工場長・・・頭皮の化石からアタラシイ人型工場長がカンセイシマシタ・・・」
AI工場長「ヨクヤッタ・・・これでまた新しい星の開拓に希望を託すことがデキル・・・」
AI研究担当「ソレデハ、さっそく衛星打ち上げの準備ヲ」 行き詰まると再走してもーてる
大体スパゲッティなラインのせいだけど py日本語化mod来たからレシピ見たけどbobangelより普通にしんどそう 他の大型MODやるとボブエンはなんだかんだ言って楽な部類に思えてしまう
というか、ボブエン以外は最初から難易度が高いのと
施設が高コストで最初に手動で500本原木用意させられたりしてデフォでマラソン状態
ボブエンは最初は割と楽で生産能力整えて施設のアップグレードが済んでから
難易度が上がるからサクサク進められるし、上手くバランス取ってると思う >>770
pyのドM仕様は正直笑うしかないw1つの素材作るのに下手したら半日かかる https://i.imgur.com/Pg44sQl.jpg
ガチでさっき始めたばかりなんだけど
これどうやって見るの?
消費電力が4.6kwで生産量が4.6kwって事は余裕ゼロって事?
余裕ゼロだからメーターは真っ黒なの?
いまいち分かりづらい… 余裕がありすぎて真っ黒
下は現在出力/最大出力だで
steam engine1個の最大出力が900kWだから0.5%しか使ってない 先に一度作った電力ですべてまかなえてるから
次の電力を作ってない状態だ >>775
>>776
本当に本当にゴメンなさい、、
バカだからわからない
なんとなく分かるんだけど、足りてるなら0の真っ黒じゃなくて緑で埋まってるとおもうんだけど、足りてるのに何故真っ黒なのかまだわからない… >>777
それは上の欄
上の欄が電力消費機器から見た充足率
下の欄が電力供給源から見た使用率 >>778
ありがとう、疲れてるのか大馬鹿なのか多分後者だと思うけど
混乱してきちゃった、、
うーん中々複雑で難しいゲームなのね >>777
上のゲージはネットワーク内の機械が要求している電力量
こちらのゲージが最大のときは「全ての機械に必要な電力がある」
逆に足りていないときは「電力不足。機械の動作が低下している」
下のゲージはネットワーク内の発電機が発電している量。このゲームでは「余分な発電をしない」性質がある
ゲージが最大じゃないときは「発電量にそのぶん余裕がある」
逆に最大のときは「フル稼働中。これ以上発電できない」 消費電力量のメーターが1番右のマックスって事は
電力全部使ってるって事ですよね?
それなのに生産力メーターは1番左のほぼ0で生産してない表示
消費電力は最大なのに作るのは0に近いって事は足りてないって事だと思うんですが
消費電力は0で黒が足りてるって所がわかりません、、、 >>消費電力量のメーターが1番右のマックスって事は
>>電力全部使ってるって事ですよね?
違う、必要な消費電力量すべてを"まかなえられている"という意味
>>それなのに生産力メーターは1番左のほぼ0で生産してない表示
上でまかなえられているから生産はしていない、という表示
つまり電力が足りなくなればいずれは生産が始まる >>783
あ、わかりました!
1番上は文字通り全体がどれだけ足りてるかで
2番目は今ある発電設備で作れる電力の不足分で緑になって行くって事ですね
「不足度 」とかなら上がって行けばすぐわかったのになぁ、、、
皆さんバカな自分の為に死ねとかじゃなくて教えて頂いて有難う御座いました
本当に感謝です! っていうかバージョン0.16.51のFactorioには「消費電力量」の表記が無いと思うんだけど
古いバージョンで遊んでない?
最新バージョンでは>>780のスクショの通り「充足度」になってるはず 俺は序盤なんて電力の事なんて気にしなかったけどな
分かりづらいのは確かだが序盤は頭で考えず感じろ
強いて言うなら悪い状態ならバーの色も赤くすれば>>784みたいな奴でもとは思うがな 理解度うんぬんより他人の話を聞いて無い感じが尋常じゃねぇ >>2番目は今ある発電設備で作れる電力の不足分で緑になって行くって事ですね
>>「不足度 」とかなら上がって行けばすぐわかったのになぁ、、、
2番目は単純に現存する発電設備の稼働量だ
発電量自体は目安として右に数値表示されている
そして稼働量は1番目のグラフと相関性はない
電力が充足してないときも設備自体は低速で稼働する場合があるからだ
そして両方とも黒ならば何らかの理由で発電or送電ができていないことの目安になる 本当だ、サムネのバージョンが古いじゃないか
とりあえずアップデートを最初にしとこうぜ 辞書引くの('A`)だけどいっぺん覚えたら楽だから英語にしたら? >>782
配置している発電機の最大出力を見てもらうと分かるかもしれないけれど
一番最初に解禁されている蒸気機関の出力は「900kW」。対して>>774での消費電力量は「4.6kW」
つまり蒸気機関一つだけだとしても、出力比は「約0.51%」。二つ以上だったりすると更に比率は下がる
この比率が下ゲージの長さになるので…今みたいに短すぎて見えなくなるわけだね 電力の奴は分かりにくいのは間違いないと思う。最初は随分悩んだ気がするな
充足度はパーセント表記にすりゃ良いのに よく解んないんだったら上のゲージが常にMAXで真ん中のゲージに黒がある状態を維持するくらいの認識で良い。
あとはやってる内に覚えるだろう。 このゲームは、細かい事は良くわかんねえけどいっぱい置けば足りるだろ!の精神でやるゲーム 難しそうに感じるけど基本増やせばなんとかなるし
変に悩む時間を増設に当てた方が効率良いパターン多いもんねw 最近蒸気がドラミングできなくて困ってる。
うおお。 新米だった頃は精錬した鉄板を赤で搬出してから黄色に乗せて隙間が詰まったと安心してたなぁ
炉を増やすと石炭がなくなる不安に襲われていた わが工場も採掘地でのベルトを廃止してロボット輸送になりました。 >>802
「1機あたりロボ運搬量上限をUPできるMOD」へのリンクを日本語wikiに張っておきました。
1機20個運搬で十二分かな… 地味に採掘所ってロボよりベルトの方が負荷が低いかも
採掘所に製鉄所を併設、炉には桃モジュール&ビーコン加速した状態で1割弱くらい軽くなる
鋼鉄は桃モジュール入れると鉄→鋼鉄で比率が合わなくなるけど、
そこは無視して鉄→鋼鉄1:1でインサータ直結したほうが変に比率を合わせてベルトやロボで運ぶより軽い
ベルトの稼働率が高いのとそんなに引き回さないからかな >>804
鉄板と鋼材でビーコンの囲み方変えればいいんでないの?
うちは速度11.4:13.4だ 多少稼働率が落ちたところで資源的に損するわけでもないから
電気的な面でも待機電力は微々たるものだし そこは簡単に調整できるんだからやればいいと思うけど
まあ人それぞれだね
余分なビーコンの電気を少し余計に食うくらいだ みんなは採掘地で加工までやってるの?
俺は最近加工専用の駅作ってそこまで鉱石運んで加工してるわ
加工場分けとくと採掘地変わる時に移動が楽 列車直結にしててある程度炉がまとまってたほうが都合がいいから
採掘場とは別に炉を置いてる 俺も専用の精錬場に集めてたけど最近限界感じてきたんで採掘場で精錬するのに置き換え始めてる ロボ研究済みならブループリントで採掘駅前に精錬ラインPON!って出来るから、そこまで負担には感じないな
それ以上に、製錬後なら倍運搬できるというのが大きい 出来るだけ列車の本数減らしたいからその場で焼いちゃうな。
幾ら複線に出来るとはいえ列車も無限の本数走れるわけじゃないし。 巨大化する前に他の惑星に行くからなぁw
PCのスペックも足りないしww 1周クリアしただけの雑魚から質問なんですが、超大規模工場を作るときバイター対策はどうしてるんですか?
バイターもだんだん強くなるが上限がありある時点からは兵器に投資しなくても対応可能とかですか? >>806>>807
組立機や炉・インサータは速度に関係なく動作してればほぼ一定の負荷だから、
大規模工場で負荷軽減の目的だとなるべく速度を上げて待機時間を増やしたほうが軽くなる
インサータも間に合うからとノーマル使うより、
高速やスタックインサータの方が動作時間が短くなるから有利 >>814
無限研究までやらなくても有限の範囲で強化したレーザーを数並べるだけで防衛できるよ
最上位のバイターとかスピッターが出ても弱いから安心して >>814
・バイターの強さには上限があるので理論上最強の編成が来てもノーダメージで防衛できるようにしておく
・ダメージを食らっても修理・再設置できるので実質ノーダメージ
・汚染の届く範囲の巣をすべて潰す
・バイターはPC負荷を増やすだけなので最初から無しにしておく
好きなのをどうぞ 吸い上げ→ボイラー→蒸気発電→鉄&銅→板→各製品
こんな感じか
面倒なだけだな 鋼鉄ラインに関しては
負荷を気にしなくても良い段階ならゲーム内資源の効率を考慮すると>>804が恐らく最高効率
処理負荷を考えないといけない超終盤であれば>>805の構成がUPS的に最高効率だと思う ビーコンの数を減らしてビーコンの負荷と消費電力を減らすか
ビーコンの数を減らさずに詰まらせる時間を増やして電気炉の負荷を減らすか
どっちのほうがいいのかって話だよね
鋼材の電気炉がボトルネックになるから生産量は変わらない >>814
無限研究で強化しなくてもいいという意見もあるけど
陣地の外周は大型電柱で囲う形で大型1個につきタレット8機構成の場合
無限研究でいくらかタレットの性能上げとかないと突破はされないまでも少しずつダメージくらうレベル
陣地全てにロボネットワークを構築するのも現実的じゃないし
快適に工場構築するにはいくらかタレットの無限研究した方がいいと思う派 拠点範囲拡大用のロボネットワークと
生産調整のロボネットワークを物理的に分けてるわ
後は壁とベルトで石炭と弾薬を巡回させてる 呼び方アンケートのサイエンス○○の選択肢に「ビーカー」があるの面白すぎでしょ
https://i.imgur.com/KLyWTHg.png >>821
鋼材と鉄板両方速度13.4(ビーコンで囲める最大)にすると、
ビーコン1個分で3マス分、列車直結だと線路の都合で4マス分を、
両炉間の受け渡しに追加してあげないといけなくなる。
3マスなら箱1インサータ2、4マスなら自動車1インサータ2かな。
炉のアイドルタイム増やしてインサータとか増やすのが負荷的にいいのか悪いのかはよくわからないね。 2台の炉の片方がビーコン12台に囲まれてるならもう一方が10台でも12台でも受け渡し方法は変わらなくない? 炉は試してないけど、受け渡しのためだけに箱とインサータを挟むのは結構負荷が大きい
https://i.imgur.com/QyvNTYr.jpg
青基板のラインで以前テストしたけど、同じ生産能力分だけ並べると下のラインほど負荷が低くなる
上から順に、
・箱で受け渡し&パイプを使用しない
・箱で受け渡し&パイプで送ってビーコン足す、その分設置数は減る
・直接受け渡し&パイプで送る、その分設置数は増える >>823
>陣地全てにロボネットワークを構築するのも現実的じゃないし
えっ……ごめ……。 書き忘れてた、この場合は稼働率の高いインサータで箱経由してるけど、
生産の遅いレシピの出力とかでインサータの稼働率が低ければ問題ないかも
まあケースバイケースだから実際に数種類のライン組んで試すのが一番かと >>828
https://imgur.com/a/DUXDNgX
今こんな感じ。
上の鉄板の方へビーコン+2するなら縦に3マスあける必要あり。
上の箱→鉄板炉は要求速度的に赤インサータでもokだから距離を2マス分稼げるけど
鉄板炉→鋼材炉は最低5マス離れる。写真は4マスで+1マス。
ついでに赤インサータだと速度足りず。
自動車なら3マスまで稼げるから(写真は2マス)なんとかなりそうだけど、
線路の配置の分でもう1マス開くからその分をつめるために
どうしてもインサータと箱がもう一つずつ必要になる、はず。 >>830
さぁ、鉄道とベルトを捨てて真のロボの世界へ https://pastebin.com/1rLxTNGt
カエルの歌が聞こえてくるよ
作るのめちゃくちゃ難しかった 音程とかずれてる
よかったら洗練させたやつ見てみたいです Bobs+Angels始めて早1週間、敵強すぎ。
なんとかレーザータレット2の量産が間に合ってしのげたが、
バニラではほぼ壊れたことのない配置でレーザータレット(無印)がバンバン壊される。
電柱壊されるのが地味につらい。
緊張感があって面白くなってきたけど、これ開発遅れたら完全に詰むな。 なんか汚染が工場の規模の割にでかくね?と思ってよく見たら石炭の汚染200%に気づく 俺も数日前にボブエン始めた身だけどまじかよ・・・砂漠エリアで始めちゃったからかな?なんて呑気に思ってたわさっさと加工しよう Seablock民に聞きたいんだけど、発電ってどうしてる?
ソーラーメインで補助に緑藻由来のカーボンのボイラーを使ってるんだけど、
硫酸性排水が結構余ってるから青藻で石油作って液体燃料のオイルジェネレータや固形燃料ボイラーも作ったほうがええんかな レーンバランサーならぬ線路バランサー
https://imgur.com/nur6sFt
ちなみに列車は右から左、緑は連動式で赤は通常式 工場のリファクタリングってどうしてる?
ラインが気に入らないと再走してばかりだから気になる 空いてるところに新しいラインを作ってベルトなり列車の運行なりを、
全体の流れをなるべく止めないように切り替える
余った資源を効率よく運んで移行したり施設をリサイクルしたりするところまで
しっかりやるのがワンセットで楽しいと思うよ >>850
メインバスの終端に積み込み駅を設けて
そちらに中間材料を流して製造を地方分権させる
それと同時に在庫が閾値を下回らない限りアウトプット側のベルトやインサータがストップする仕組みを旧工場に設ける
(大域ロボネットワークによる無線通信によって) SPごとに分けて新設していく。
で、ダブった設備をロボ撤退。
材料の一部が生産し忘れでSP生産も止まるまでがデフォ。 ビーコンって使わないのだけど、効果は重複するのかしら? ビーコン 効果は重複する。
基本は生産速度をさしとけばいい
エネルギー効率はビーコン自体の電力は削減してくれないからトータルで見ると、基本的には意味が無いか損をするからささなくていい。
※ロケットサイロ等一部の消費電力の大きい奴を除く そういえばPvPモードなんてあるんだね、やった事ないけど精鋭工場長には敵う気がしない 直進線路を一通にしているからって、ロータリー内まで一通にする必要は無いよね
ロータリー内のみ右回りも左回りも出来るようになったら、効率的に列車をさばけるようになるのでは?
やり方はロータリー内の連動式の対面に連動式を置いて、入り口の線路を右にも左にも行けるように変えるだけだし
一通だと3/4周する列車が存在するけど、このロータリーだと最大で2/4周の列車
実験してないから想定どうかかどうかは分からない
>>862
最初に核兵器を開発できた人が勝つ
研究で自動報復が出来るようになれば、現実世界っぽくなる この前のバイターのはなしで盛り上がってたみたいに
直接的な破壊じゃなく、ゲリラ活動受けてハゲるだろ >>863
通過所要時間はともかく瞬間最大通行数は変わらない気がする
入り口と出口の線路がクロスすることで信号置けなくなるとか、そこを解決しようとすると面積が増えるとかそっちのデメリットが大きい気がする いたずら検知システムを導入せねば
稼働監視にエラー処理や改ざんチェックとか PvP企画したら人集まる感じ?
やりたい人レスよろしく 強化骨格や暗視スコープに加えて光学迷彩も開発できたり、光学迷彩を見破るレーダーも開発できたり
クラック技術で味方と誤認させたり >>863
そのイメージなら単純にラウンドアバウトに直進と右折(左側走行の場合)を追加すればいいだけ
https://i.imgur.com/tL04DaS.jpg
ラウンドアバウトの仕様上交差点内には一度に1両しか入れてはいけないから、
すれ違いができずに性能がいまいちなのは変わらない >>860
ありがとう!
次にやる時にビーコン使ってみます! だれか電源スイッチで節電する方法を教えて
(ビーコンが電源を滅茶苦茶消費する故)
電源スイッチと鉄塔を電源線でつなぐ必要があると思うんだが
方法がわからん 恐ろしく早く時間が消える
始めた頃:「12時に寝るとしてあと2時間できるな」
今:「4時までやるとしてもあと6時間しかできない!」 >>863
両方向を認めると列車の走行距離は確かに短くなるけど結果としては逆に混むだろう……
一方通行のままで>>871のオーソドックスなほうのラウンドアバウトに45度毎に連動式信号を挟めば
すれ違いできるようになって捌ける量が上がる >>876
ラウンドアバウトにそのやり方で信号追加するとデッドロックするからオススメしない
だいぶ前に貼られてた交差点のリンクだけど参考までに
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=46855 >>877
最初の2段落目だけ読んだ感じこれって0.15.27よりも前のデータでしょ?
0.15.27で大体のバグが直されて、残ったバグも0.16でも修正される予定って書いてあるように読めるんだが
現行バージョンではデッドロックしたことないから直ってると思うんだけど 結局十字に交差点作るほうがスループット出るし一番便利ということで ラウンドアバウトでスループットが低いことを引き合いに出されるのも違和感がある
列車が混雑するのは交差点のスループットの問題と言うよりは路線設計自体に問題があるケースが多いと思う
迂回路をちょっと足すだけで列車が混雑地を避けるようになって上手くいくケースも多いんじゃないかな
ラウンドアバウトではなく十字路を使ってさえいればこういう工夫を考えなくても済むというわけでもないし
利便性で言えばラウンドアバウトのほうが断然良い 時間泥棒の理由は問題がひっきりなしに飛んでくることやな……まるで社畜なんやな 手動運転が不可能と言っても過言ではないラウンドアバウトが利便性高いとか嘘でしょ 信号で制御された交通量の多い線路で、手動運転なんてする?
線路拡張のときは後ろから列車なんか来ないんだからゆっくりやればいいだけで、ゆっくり手動運転する分にはラウンドアバウトでもそんなに困らない。
手動運転のときにも信号を守ってくれたらな(赤なら進もうとしても進めない)、と思うことはあるけど ラウンドアバウトが普通の十字路より利便性高い点ってなに? >>884
折り返し機能付き
コンパクト
作りが簡単だから初心者さんに優しい。 効率を求めすぎると作業になるからね。
単線、通過待ちが男のロマンやで。 >>871
これの右側、円環部分ある利点なに?
円環部分なけりゃ信号で分離できる区間有るよね?
狭すぎて信号置けないかなぁ ラウンドアバウト内にも普通に2車両入れてたわ
上手いことすれ違えてたし問題ないかと思ってた・・・ 下手に迂回路足すとデッドロックする原因になっちゃいそう
線路共有で交通量が多い場合は用途別に分けるとか
線路が交差しないように工場の配置を工夫するのがいいと思う ラウンドアバウトは少しでも容量オーバーしたら微動だにしなくなるからなぁ 直進するために右に左に入力しなきゃいけない時点で個人的には論外
入力方向と曲がる方向は一致してほしい 車も列車も今のラジコン方式でいいよ。
切り替えれるならありがたいけど今更変えられたらやりにくいだけ 回路ネットワークからのアイテム信号で、製造するアイテムのレシピを変えてくれる工場のMOD無いかな? いい加減、ロボでの自動給弾とベルトのアップグレードさせてくれよぉ 要求チェストでいいじゃん感
アップグレードプランナーは実装予定だし 弾が切れたら勝手にもぞもぞ動いて取りに来る足付きガンタレ実装とかどうよ プログラマブルな自律ロボが欲しいなあ
決められた範囲をぐるぐる回って弾切れのガンタレに弾入れてまわるとか
落っこちてるもの拾ってまわるとか
未知エリア探検して一定間隔ごとにレーダー置いてまわるとか
ベルトの向き変えてまわるとか 原油前の段階で運用可能な燃料式歩行ロボットはちょっと欲しい
赤基盤を使わないから単純なことしかできませんって感じで >>900
自動給弾機能は、建設計画に要求チェストを予めかませれば良いだけでは?
落ちてるもの回収は欲しいな。 全体に散らばっている鉱石の同名駅
多い所から優先的に取ってきて欲しいと考えた結果、平均チェストの回路が応用できるのではないかとひらめいた
全ての同種鉱石駅のチェストの中身の総数を同種鉱石全駅数で割れば、一駅当たりの平均が出せる
後は0以上の条件で有効にすれば多い所から優先的に運ばれる
鉱石を受け入れる駅は逆にすればいいだけだけど、受け入れ駅を分散させる運用は無いか 鉱石駅の総数を自動的にカウントする仕組みが欲しくなるなぁ 思ったけど、回路の右側の四角に数字以外って入れられるの?
鉄鉱石=銅鉱石で原木1を出力とか >>889
問題ないよ
連動式信号を間にも置くと問題が出たのは0.16より前の話
十字路と遜色ないくらいのスループットが出るからやったほうが良い やっぱりこのゲームは地方拠点を作り出してからが肝だな 鉄道を使ってうまくモジュール間の依存関係を排除できるようになると世界が広がるしリファクタリングも楽 インプットとアウトプットはなるべくシンプルに定義しないとな。
かといって銅線やボブエンの抵抗器をそのまま搬入するようなのはアウトだが それも楽しそうだけど
抵抗を1M/s作るメガファクトリからの鉄道輸送とか。 青パック用の赤基盤用の原油処理場、電気炉用の赤基盤用の原油処理場、青基盤用の赤基盤用の原油処理場、速度モジュール用の赤基盤用の原油処理場・・・ ボブエンのラインの複雑化が止まらない
電子基板だけでえらいことになっとるし。。。 基板はそれ系でまとめるとスリム
錫、鉛、銅、金、シリコン、プラ、ガラス、木、カーボン
終盤なら各種コイルとシリコン、石炭石油由来の材木、レジン、カーボン
スリムじゃないな メカ工場長生産ラインでも稼働させて水増ししないと100人は厳しいのでは >>915
てかフェノールボードを原木から作ったらレジンのせいで原木消し飛んだわw
それ以上にベヒーモスワームいるから軍事SP作らないとどーにもならんし…… 先人の教えを受けて自分史上最大面積の工場を意識して広げたら確かにライン引きやすくて感動した
原油処理しようとしたら精製所とプラント置いてパイプ引き回すスペースがやっぱり足りなくて絶望した
熟練工場長になると最初から原油処理ぐらいまでの置き方考えて広げていくもんなんですかね? パイプもベルトもいくらでも伸ばせるんだから広い場所まで運べばいい 平均チェストで思い出したけど次の値って取得できない?
・回路につながってるチェスト数
・あるアイテムの最大スタック数
・チェストに入れられるスタック数 別に強制はしないけどwikiくらいは読んでるのかな >>918
原木なんて原木から作れるんだから数増やせばいけるいける。 >>914
悪魔「メインバスという便利なものがあるよ」 >>924
原木ラインで4個しか温室置いてないんや……
>>925
基本はそうなんだけど裏から色々通しまくってるわ…… 今seablockで白基板量産目指してるけど、このあたりの特に液体レジンで急に難易度上がるな
触媒に使う銀鉱石のために塩酸やらフッ酸やら >>927
温室量産ならモジュール増産に行ってしまうな
農場経営すると色々余り出すから、液体レジンの方が取り回し良かったりする そういえば少し前に
電気の需要に対して、火力+ソーラーの供給が大きすぎるから
ソーラーのほうを一時的に停止するってニュースを新聞で見たけど
factorio脳だから「ソーラーじゃなくて火力停止すれば汚染進まないのに」って感じてしまった そのニュース、原発止めて、火力で調整すればいいのにって思ったね
電力会社からすれば、低コストな原発を止めたくないんだろう
なんかもう、めちゃくちゃだね >>931
冬期需要に原発が必要だからってすぐに再開できないから多少はね?
ゲームと違って電力は余っても足りなくても駄目だから面倒くさいのだ Factorioと違って原発は簡単に止まらないから仕方ないね 原発は原理的な要因に加えて安定した核反応維持務める運用も手伝って火力に比べて出力調整が困難
火力はある程度調整は効くけど、停止させた場合再起動までに長い時間を要する(ロスも急増) あ、そうそう、MODで事故要素追加できるのってあるのかね?
ランダムに機械故障するとか、不良品ができるとか
不良品除去ロボットとか、メンテナンス用にライン2重かとか、よりリアルで面白そうなきがするんだが Factorioをリアルに寄せるとしたら蒸気機関が空気を読まずにフル稼働して
電力を余らせるとぶっ壊れる仕様をまず追加してほしい 過電流で壊れるようになったら平滑化のために蓄電池を大量に設置するのがデフォになるな
その蓄電池も変換効率が終わってる上に繰り返し使用すると劣化していく仕様にしよう >>939
つまり苫東厚真発電所がダウンしてブラックアウト起こらないように管理しなきゃいけなくなるんだな >>933
ダム「いい話がある」
>>939
電気抵抗と電線で流せるワット時に上限とか
電圧を上げて電気を流しつつ、電圧を下げてインサーター等に送る
面倒臭そうな香り https://i.imgur.com/AJ9ue6K.jpg
何かブループリントからロボット使って作ったらこの青いマーク付いたんですけどコレは何ですか? 確認した
ロボが取れるチェストにモジュール突っ込んどけば、ロボが電気炉や組み立て機に(ブループリントのコピー元と同じ)モジュール突っ込んでくれるよ
この画像じゃ何のモジュールが必要かはわからんけど >>945
有難うございます
足りない物(今回はモジュール)ある場合の表示アイコンだったんですね
スッキリしました、有難うございます! >>931
電力消費が一番多いのは夕食の時間帯だから、
いくらソーラーを増やしてもその時間帯を賄うために他の発電が必要
火力はある程度の調整が可能だけど原発は無理
一度止めたら火力で数日、原発なら数週間は再起動に必要
蓄電施設がほぼ無い現状でこれ以上ソーラーを増やした所で、
他の発電所は減らせないしソーラー分が余って電力調整が入るだけ
ソーラー普及の予算つけるならその分蓄電施設の研究に回せばいいものを、
自称自然保護者が一般受けするために蓄電施設のコストを無視して
ソーラーばっかり宣伝してきた結果
要するに、Factorioの一瞬で起動する火力と蓄電池最強 原発って稼働してないなら放置で大丈夫みたいな施設じゃないからわざわざ止める理由がないんだよね
※現実世界の話 そう言えばこのゲームってグラ差し替えModとかなく無い?
電車とか好きなグラにしたいのになぁ… bobsのロボット戦車作ってみたけどめちゃくちゃ可愛いし強いな
ついてくるわけでもなくその辺うろうろするだけなのが少し寂しいけど >>950
ファクトリオフォルダの\data\base\graphics\entity\diesel-locomotive内の画像とか見ればわかると思うが、画像用意するの超めんどくさいからなぁw
次スレよろ 電線の影とかあるのに3Dじゃなくて2Dで処理していたとは。 >>950
バイターを猫にするMODなら聞いたことがある 正方形のタイル単位だから実は疑似3Dなんだよね
斜めから見下ろしてるように見えるけど、組立機とかのフットプリントは正方形になってる
普通に3Dモデル作ってレンダリングすると合わないから地味に面倒 >>955
data\core\locale\ja\fontsに適当なフォント突っ込んでdata\core\locale\ja\info.jsonいじったらフォント変わったがMODにする方法わからん
.ttfじゃなくて.ttcでも大丈夫だった、.otfは試してない
Windows10に入ってる游ゴシックで試したんだが少し上にずれる…
https://i.imgur.com/v3OgfsN.png
https://i.imgur.com/wGO1Sxd.png >>936
MOD漁ってたときにどの項目だったか忘れたけど翻訳内容の一部に不良品が混じるって説明があったのと機械を定期的にメンテしないと壊れるやつは見かけた。 >>960
立て乙
次スレに書き込んでからまだ埋めてなかったのに気づいたすまん >>950
キャラをElonaキャラデータに対応させるMODならあるよ >>936
一定確率で不良品出力ならできるんじゃない?
バニラのウラン濃縮がまさにそれだし。 ひいこら言いながら比率計算して青パックライン組んでみたが掘削機が足りなくてあるぇーってなってる
あと単純に緑基盤とか歯車の回し方が美しくない……
ttps://i.imgur.com/4rHBBPR.jpg
青パックに自信のある先輩工場長の工場見学したい…… 青パックだけでなく全てのサイエンスパックは、1個/秒作れるようにラインを組んでる。
無限研究状態になったら、そのラインをそのままよそにも作れば、2個/秒、3個/秒にできるようになる。
だいぶ話ずれたけど、Foremanというツールで、あるアイテムを作るのに組立機がいくつ必要になるのかを教えてくれる。
青パック1個/秒の組立機必要数は、全て組立機2(モジュールなし)を使うと仮定して、
青パック用…16個
赤基板用…8個
掘削機用…3個
エンジンユニット用…14個
緑基板用…4個(赤基板、掘削機兼用)
歯車用…4個(掘削機、エンジンユニット兼用)
パイプ用…2個
銅線用…7個(緑基板、赤基板兼用)
が必要になる。
その他プラ生産用プラント1個、鋼鉄電気炉9個、鉄板電気炉60個、銅板電気炉17個も必要。
エンジンユニットと掘削機の組立機数比率が合ってない気がする。 Foreman、今ググってみたら俺が持ってるものとだいぶ違うな。
今のForemanは青紙まで作ってくれるようになってるみたいだ。
俺の持ってるのはアイテム作成系統図を示してくれるだけ(でもそれで十分。青紙まで作ってくれちゃったら楽しみが減る) >>965
掘削機用の鉄板と歯車の搬入用インサータが足りてない
今の話題とは関係ないけど青パック組立機の3,4台目のエンジン供給が1台だからそこも足りてない(台数の比率は合ってるけど分配が正しくない) >>967
Foremanは外部ツールの奴とMODの奴、同名の物が2つあるから混ざってないかい
外部ツールは系統図を出してくれるやつだけど、0.16用って出てないんじゃなかったっけ
MODのForemanは青写真管理ツール
以前は本体が青写真のインポート・エクスポートに対応してなかったからこれで共有してた
本体に青写真ライブラリとか色々実装されたから、今ではあまり使われなくなった >>966,968
あふん、搬出入の速度とか比率は考えてなかった……なるほど勉強になります Foremanは2種類あるんですね。
私が使ってるのはつーるの方なんですね。
0.16用かどうかは分かりませんが、Factorioのインストールフォルダをサーチしてレシピを自動読み込みしているような動作はしています。
それとも自動読み込みしているのはmodだけなんですかね? >>960
スレ立て工場長乙
上の現実の発電所の話見てて思ったけど
このゲームって変な方に見識広がるよな
俺は鉱石と日本の鉱山について調べたりしてそっち方面好きになったわ >>958
なんか元のフォントファイルがFactorio専用に編集したものっぽいよね
素人には難しそう >>973
游ゴシックはかなり上にずれた感じだが、メイリオはとりあえず気にならない程度だった(1ドットずれくらい?)
とりあえず使ってみたいフォント突っ込んで試してみれば?
https://i.imgur.com/fjNXQve.png
https://i.imgur.com/1iAKbbk.png ボブエンで材料を鉄道輸送する場合、コイルが1番多く積めるんだっけ 土系の材料は一つ1kだったような
鉄と銅のシートのこと? Forman使ってる人に聞きたいんですが、
生産力モジュールとかビーコン効かせた時の計算とかもできますか? Bobs+Angels始めて約2週間。完全に詰んだ。
敵の猛攻の前に現在、破壊されたレーザータレットが約50、不足しているリペアキッドが約200。
どちらも作ってないわけではなくて破壊のスピードに量産が追い付かなくなった。
おまけに敵襲・レーザータレット稼働中の停電。火力発電では間に合わずウラン235が15個しかない中 原発を見切り稼働させたが、
ウラン235 5個消費した間に1個しか生産できず、もうどう転んでも無理。
数時間前のデータから・・・というのも考えたが、もう一度最初からやってみることにする。
次はある程度進め方が判っているしブループリントもあるのでもう少しうまくいくだろう。
まあ、楽しかった。 ワンショットのダメージでいうとスナタレが頭おかしいからそれ持ち出して適度に殲滅し回ってる(EF70%、SP3+軍事)
というか永久鉱石あると見た目邪魔だし酸を要求されるのが厄介(設定で変更できるけどね)だから設定変えてやり直そうかな ごめん書こうと思ったのが抜けてた
1.
通常弾マガジンや肥料のために硝酸を作ろうと思ったんだけど、ボブエンですら割と複雑だったのに触媒要求されてめんどくね……?
単離した後で鉱石バッファ用意してそのから引っ張るのがスマートなんかね?
2.
SP2→3あたりでスピードこそ遅いが移動型ロボステとしてクローラーを使えるのは便利だと思う
判定クソ強すぎ問題でしょっちゅうタレットやら踏んづけるけど。。 >>977
本体につっこむ生産速度モジュールだけは反映できるけど、生産力モジュールとかビーコンは無理 >>981
スラグの晶析だけじゃなく粉砕を任意のやつに変えるほうだっけ
ジボライトとクロチニウム掘るのが面倒でやってなかったとかいえねーわ 硝酸は酸素、窒素、純水、触媒用にボーキサイトと銀鉱石だったか
スラッジからの生産しても良いけど、貫通弾薬とスナタレが早いよなあ
化成物の量産タイミングだとオマケ扱いじゃないかな スラッジから作ろうとすると銀とボーキのグループが違うからルチル、コバルト、ニッケルが余分に出てくるのよね
同じ要領で塩化鉄溶液もスラッジから作ると銅が余ってしゃーない
となると単離後の鉱石在庫から化学合成用に枝を切ったほうが楽じゃね?と。 破棄と大量の倉庫のバッファーでお茶を濁す以外で、ずっと放置できる工場を見てみたい。 そういえばどのマルチやプレイ動画を見てもPID制御どころか
在庫潤沢時に電源切断の制御をする工場すら
碌に見たことが無いなぁ わざわざ電源落とさなくても詰まらせておくだけで良いからなあ
待機電力を節約する価値があるのはビーコンくらいでしょ >>987>>987
油井→精製→化学プラント→固形燃料→発電or列車の運行くらいなら
バニラでもできる。MOD前提でよければ資源の無限化。 製造量は組立機にストックされる分を考えないと、下流まで材料が行き届かないね >>985
なるべくスラグ(ジオード)から鉱石抽出して、不足分は合成で補うのが資源効率は最高だし、全体的に余って詰まるということも無いと思う。
単一の金属鉱石が出てくるのはやっぱ強い。 ボブエンやるならアドオンの巨大倉庫入れてどうぞ
4x4の倉庫に余った物はブチ込めるし、ローダー使えば巨大バッファとして大活躍
最終的に倉庫いっぱいに偏るか、そこから全部無くなって焦るまでがセットリスト しまった!このスレはバイターに見つかった!早く次スレへ! このスレッドは1000を超えました。
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