Civilization6 (Civ6) Vol.73
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Sid Meier's Civilization VI
2016年10月21日発売
・公式サイト
https://civilization.com/
・steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/289070/
・日本語マニュアル
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/289070/manuals/Sid_Meier's_Civilization_VI_(Japanese)_for_Japan.pdf?t=1477695484
・拡張パック
Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall (文明の興亡)
2018年2月8日発売
http://store.steampowered.com/app/645402/Sid_Meiers_Civilization_VI_Rise_and_Fall/
・iOS版
https://itunes.apple.com/jp/app/sid-meiers-civilization-vi/id1235863443
・関連スレ
Civilization6 (CIV6) 質問スレッド Vol.4
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1518921087/
Civilization6(Civ6) MODスレ Vol.2
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1502706299/
次スレは>>950の人が立ててください
無理な場合は以降の人が宣言して立ていること
・前スレ
Civilization6 (Civ6) Vol.72
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1525693945/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 大国の分裂ってカリスマ的指導者の死が関わってるの多いからな
シド星のカリスマ的指導者は死なねえし >>716
確定的に分裂したらそりゃゲームとは言わんわな >>718
そりゃランダムだと非常に困るが、今のなんとも言い難い自由都市的なシステムの延長にあれば
都市と領土稼ぎまくって勝ち確してしまったゲーム後半の消化試合感も多少は薄れる気がする 大国の制限きつくしたらciv5路線だしなあ
結局科学抜いた後の勝ち確ルーチンは別に一緒 >>710
上から数えたほうが早いレベルにはでかいよな。小さいっていうのは隣国のロシアとアメリカの比較でしかないと思う 可住地面積がなぁ、まぁそれでも小国ってわけでは無いが
歴代のCivの付属の日本マップだと地形の山だらけさが再現されてないから限られた平地を奪い合う日本の地形の面白さが録にないんだよなぁ
大国分裂はプレイヤーはわかってるからそうならないように動くにしても
AIの中に分裂を気にせず動いて大国化しては分裂崩壊してにぎやかしになってくれるAIがいくらかいたらゲームの面白味にはなるかもね >>722
5の抑圧レベルできつくせんでもいいと思う
それじゃ本末転倒なんだよ やっぱり傀儡システム復活希望。
属国勝利上等、内戦上等で。 傀儡というか委任機能欲しいよね。ある程度指定できる感じで
せっかく総督という面白い機能あるんだからあれを拡充しよう wikiに載ってるポルトガルmodの導入方法わかる方いますか?しらべてもでてこなくって 従属国が出るなら専用の指導者セリフとか出ると嬉しい 戦争吹っかけられた時に蛮族大祭りが同時に起こるとこっちを尻目に互いに潰し合ってくれるから面白いよね イスカンダル「俺はこの大地の、この海の果てを目指す。途中にあったから攻撃しただけだ。他意は無い。良ければ俺と来ないか?」
ギル様「この世の果てまで我のモノだ。それを認める限り統治を許す。」
ヴィクトリア「ブリテンに安寧があるなら甘んじて傀儡となろう。」 日本は誰であっても「気持ち的にはハラキリしたいけど、しぶしぶやってやるぞ」みたいなこと言わせられそう 5だかみたいに戦争中のセリフが戦況によって変わるのも楽しい タイルの産出アイコンって毎回非表示で始まるけど、デフォでONに出来ないのかな そんな気の利いたことできるなら生産キューくらい実装されてるよ もう算出アイコン無しにしてるわ
自然遺産も適当でいいや シド星の人たちがもっと魚介類を活用して食料と生産力を産出すれば島国の不公平感は大分なくなるのかなと思った
他国から技術を学ぶ方法については、もしかすると既に他文明の開発した技術はコストが下がるとかの形である意味実装されてるのだろうか ぶっちゃけ沿岸都市は生産力が少なすぎる
5と違って人口から文化が出るようになってるなら、失業者じゃない普通の人口から生産力も出ていい
そしたら海洋資源が人口伸ばしやすいのと組み合わさって沿岸都市も強く出来る やっぱ生産力だよね
生産力が人口やゴールドで買える仕組みがあることが前提のタイル出力になってしまってると思うよ
ゴールドに関してはまったくないわけではないけども といっても魚やカニはが湧いてれば造船所からも結構ハンマー出るし、今なら養殖場のおかげで人口パワーの科学文化も出るから別に良いかな
人口も出るしハンマーも出るぞとなったら逆に内陸が割り食う もうちょっとなー、同型艦作れば作るほど生産コスト落ちるとかあればな 内陸が割りを食うのは良くないというのはたしかにその通り
序盤の生産力を補ってくれるのがパンテオン以外にもなにかあればそれで納得すべきなのかも
それ以上では沿岸都市が強すぎる可能性はある
ゴールドを足して序盤の建造物の購入が楽になる形なら差別化もできてどうか
でもくじらさんは生産力出してください おシャカ様で情報時代まで進めたけどつえーなこの人
傭兵解禁の軍団量産で同大陸の3文明を軽く蹴散らせたわ シャカは弱くはないけど傭兵解禁までの内政が辛い、戦争しないと金たらねえ
素直に古典太古UU持ちやアメリカの同大陸で+5とかで早々に戦争して領土広げて、後は流れ試合の方が楽
ヴァニラ文明で弩兵まで待つとAIの出す騎士が割と辛い シャカとチンギスはバランスいいよね
中世には無双できるけど、
そこまでいくのにブーストはない。
そこからあともぶーすとはない。
それでもシャカ軍団騎士の突貫とケシク破城槌と騎士の高速攻略は快感だけど 戦争屋だとコルゴーとマプチェが文化早くて楽なんだが、2段階目の政府がどれも戦争向きじゃないんだよな 意外にも今回のモンちゃんは内政向きでもあったりする。
軍事全振りでは無いから。 アステカは4から6までそもそも能力的に軍事文明ではないべ
モンテの性格が喧嘩っ早いだけで このスレに居る方々は、やっぱり5(もしくは5より前のシリーズ)よりも、6の方が好きですか? ・宗教はガン無視(宗教文明でプレイしたことない)
・制覇勝利のみを目指す
・略奪=内政
俺はこんなプレースタイル 4となら4のゲームデザインのが好きかな
5とだと上位互換というか改良発展版って認識
6でもう一段発展してくれることに期待 パンゲアでやるといつも宗教で負ける
宗教で負けそうだって通知がほしい 制覇勝利よくあるコースだな。
回避する方法は自分が他文明の創始した宗教を受容した後、創始した文明を潰すこと。
フェリペ2世プレイの最適宗教政策でもある。 それは良いんだけど、どうも5・6は宗教を抑制する手段に乏しい気がする
国境制定とか宗教ユニットの新入禁止とかあっても良さそうなもんだけどな 宗教は実は統治や間接支配に有用というある意味リアル志向かも。 まぁ国境開放するまでは入って来んなとは思う
ところで独裁政治のレガシー政策ってイマイチどういう意味か分からない 政府関連区域を首都とは別の都市に作らないと効果が無いと思った。 首都及び政府関連区域のある都市の出力増加だと記憶しているが。
だから首都に政府関連区域を作ると首都にしか効果が出ない。
まぁ間違いと言われても仕方ないが。 上級国民君!5ちゃんとは言っても
もう少し人が読むもんだと思ってモノ書かないと
無意味に荒れてしまうやん? >>773
宮殿と政府複合施設の建造物を、置いてる都市の全産出量+1の効果
首都に全部置くと、首都の産出6種それぞれ+4 しかしシャカさんはプレイヤーが使うと本当に強いな
解禁後に有り合わせの剣士と弓で軍団組んだだけで弩兵と騎士出してくるクメールをレイプ出来た 宗教戦争まわりのつまらなさはもう少しなんとかならないものかな
使徒同士の対決は戦争を単純につまらなくしたものに思える
現実味がない上にシステムとしてもつまらんというのは致命的だ
いろんな効果を組み合わせて使うちょっとした内政補助になるのはいい仕組みだと思うが、それも早いもの勝ちっていうのではパズルを楽しみきれない
とかく宗教がらみは消化不良感が残る 宗教は教義がもっとあって良いと思う。
神道とかは特殊扱いでパンテオン含めて合計4つ教義を選べるとか。
大予言者は情報時代までゲット可能で(人選に問題が出てきそうだけど)。
スターヴ教会は社置き換えで。 宗教的恩恵は一切無いけど、宗教圧力としては機能する無宗教が欲しいな
宗教勝利をさせない防衛的用途にとしてさ 中世まで宗教残ってたから面白半分で宗教作ったけど
占領した後の「創始した首都の宗教と違う信仰」のマイナス忠誠度がうざすぎてもう投げた
戦争で忙しいから宗教にリソース回せないから宗教強化もできないし 宗教は、建物の信仰と、ボーナスが釣り合ってないのがな
ハンマーに依存しない方法で宗教強化できないのが
奴隷制みたいに人口消化でいいのに 操作量増えてダルいから宗教は補正ある指導者以外はノータッチにしてるわ ドイツプレイ
ハンザ+工業隣接ボーナス倍+ルール
造船所+港隣接ボーナス倍
これでとんでもないハンマー🔨でた ドイツならハンザで商業ハブもたててるとすると、
レイナ総督で造船所出力増やしながら、港と商業ハブのゴールドも倍にできるで 隣接ボーナス7のハンザを建てた時は隣接倍増政策でウマウマだった 以前は微妙かと思ってたけど隣接ボーナス倍増系の政策は強い気がしてきた
特にキャンパスと工業に対して 第三段階社会制度に入るまではとりあえず安定だと思ってたけど>ボーナス倍増
とにかく数字ほしいし 古代古典に強みがある文明がどうしても強いから後の時代に強みがある文明はその時代に到達したらもっとすごいボーナスがあってほしいよね >>796
強いけど、都市スパムと相性がいいので、結局ルネサンスあたりまでに大陸したくなっちゃう 太古に文明固有のボーナスがある文明は基本的にゲームの最初から最後までずっと恩恵を受け続けることになるからな
永続的な効果のものはプラスの数字が小さくても、ちりも積もればなんとやらで強い
また一見その時代にしか利得がないように見えるものでも、雪玉が転がるように有利が有利を呼ぶから活用次第で強い
戦争は早いほど良いってことと同じだ
時代が進むほど戦争に対するペナルティが大きくなるっていうのは納得できる話ではあるんだけど、システムとしては先行有利に拍車をかけている そんなわけで日本は明治維新と武士道の後ろ半分のボーナスだけで食っていける文明であるという認識だけど、侍はもうちょっと強くしてください 平原と草原の色が砂漠みたいな色なんだけどこれはこっち側の環境のせいか 隣接倍増政策はブラジルでやると本当に草
ジャングルに囲まれたキャンパス商業劇場聖地が単体で隣接+20とか出すから 俺は隣接等の立地考えると都市間が開いちゃうから、ほぼ隣の都市と資源からの距離だけで建てちゃうわ
それにどうせ考慮しても、理想的な区域配置にするためにマスを購入した費用をペイするまで何十ターンも掛かるし
まあ流石に中核となる生産都市の1つ2つは考えるけど ブラジルは初期立地さえ決まれば勝ち筋は多いからなぁ。
蛮族祭になりがちでもあるが。 エッフェル塔の効果範囲は正常に計算されるようになった? レッドシェルとかいうスパイウェアもどきを削除したとかなんとか
redditとかだとゲーム業界全体で騒ぎになってるらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています