【Paradox】Stellaris ステラリス 82【Paradox】
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【Paradox】Stellaris ステラリス 82【Paradox】
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1520125183/l50/
英語Wiki:
ttp://www.stellariswiki.com/Stellaris_Wiki
日本語Wiki:
ttp://stellariswiki.info
ttp://wikiwiki.jp/stellaris/
公式サイト:
ttp://www.stellarisgame.com/
Paradox Interactive社サイト:
ttp://www.paradoxplaza.com/
日本語化MOD:
ttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=681803404
■関連スレ
【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 4
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1519482597/
【Paradox】Stellaris マルチ募集スレ 1
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1463811991/
次スレは>>950の人がお願いします。
その際、本文一行目に "!extend:checked:vvvvv:1000:512 "を追加して下さい。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>746-747
元々nerfにnerfを重ねてクソ化(1/10)してたし…… 公式で伝統の数増やすことは考えてないのかな
微妙なの多いし… 前回のベータパッチの時にフォーラムのコメントが
「新アセンション枠ひとつ使うのに基地容量が+4って弱すぎるよ!」で
埋まったにも関わらず今回4から5にしたくらいの開発やし… Faith in Science now gives 3 months of Unity production per tech unlockedってどういう意味なんだろ
試しにコンソールで全技術取っても変化無いし そのストレスを解消したら次のストレスが発生するよ
どんなゲームでもバランス調整は絞り目で行くよ
でないと際限がなくなる >>752
ふふふ…公式は四天王の中でも最弱…MODDERの足元にも及ばぬ調整界のツラ汚しよ… MODで弄れるからセーフという論調。正しいと思います
なお(略 基地容量に関しては、仮に無制限になったところで別に…って感じ
どうせ維持費がキャップになる NSC「オラァ!!(バランス破壊)」
ISB「オラァ!!(バランス破壊)」 序盤がかなりぬるくなったし軍事国家でガシガシやってみよう 今までやってた(2.02b最初のでスタート)セーブデータが最高速でも通常並に速度落ちた
どっかの変更点で不具合おきてそう…
まーた最初から遊べるドン(白目) 正直なところ、自分はこのゲームに厳密なバランスは期待してないわ
無論、バランスがいいほうが望ましいがそれよりもRPしやすいようにMODで弄れる範囲を増やしてほしいわ >>753
技術開発が終わった時に三ヵ月分の統合力を得られるのか
うーん微妙 取っておいた軽い技術をゲーム後半に一気に研究して統合ブーストする用途には使えるかも
何にしても初手発見はゴミになった 2.0出てすぐの頃は色々不満点も多かったけどやってくうちになんだかんだ慣れてきたわ。
まぁAIが前にもましてポンコツでAIとの戦争と危機とでロマサガ2の通常ボスとラスボスぐらい難易度に差があるのとか、
戦争仕様の面倒臭さとかまだ結構残ってるバグとかなんとかして欲しい要素もまだ多いけど。 ゴミ追加するよりコンティのバカげた補正をとっとと外せ
どんだけコルベオンリーにさせたいんだよ 侮辱してちゃんと戦争仕掛けてくれるのが排他没落さんしかいない。
銀河の癒しだわ。 統合力ばかり稼げるようになっても、結局は伝統追加系MOD入れないと腐ってしまうんだしさー
そのへんも開発さんたちはどう思ってるのかねぇ >>767
2.0から統合点を消費する政策できたよ なんつーか
確かにバランス調整MODは楽しいんだが、チートのような気がしてなぁ
だからこそ公式にその辺ちゃんとして欲しいんだが 将来的な目標に銀河市場とスパイ等入ってるな
今はバランス調整が大事とはいえ、海賊とかそもそも今のままじゃ要素が足りなくてどうしようもない部分もあるから、
ある程度MODにまかせて大まかな設計を完成させて欲しいところ 統合力布告があるから完全に腐りはしないだろうけど、使えるようになるまでが長いからなぁ ステラリスのAIの構造って
武装・拡張・建造にせよ何でもどれがいいかな?の乱数おみくじタイプで
どのクジが選ばれやすいかai_weightでちょっと重みつけてるだけ
バニラの現状ですら選択肢多すぎる気がするのと
総合MODで追加・変更されたものをそもそも使いこなせる構造になってない気がしてなあ コンティはレーザーばっかりだからEMとTHEM盛れば倒せるぞ(カプセラ並感) >>738〜742
みんなありがとう!とりあえずWinMergeがインスト済みだったのでこれで作業したところ
上手くいきました!やっぱ使い慣れてるからっていつまでも古いツール使ってたらダメやねんな…
ちなみにWinMergeで古いツールで作業したファイル覗いたら£が全角扱いになってました。
そりゃちゃんと表示できない訳だ… 開発日記 #107
●チェリイのリリース後サポート
2.0.2βは開発チームが満足するまで数日おきに小さな更新をするよ。
●アポカリプスDLCのその後(ポスト・アポカリプス)
アポカリプスでは戦争疲弊に注目していたけど、次回は、戦争ではない要素の更新/拡張/ストーリーパックになる。
かなり前に「実装する予定リスト」を公開したけど、2.0でいろいろ達成シたり目標が変化したので、最新版を発表する。
※これは最終決定リストではなく、いつやるか本当にやるかは未定です
☆達成した目標
・別帝国なのに同じ船の外観になる問題の修正
・「背の高い」帝国が作れるように帝国カスタム機能の強化
・惑星間をまたぐ食糧システム
・単純な反乱の代わりに、派閥の好き嫌いを示す機能
・帝国別に、種族別の人権を設定できる
・建造可能なタイタン/ドレッドノート
・人工生命体の深いゲームシステムと専用の立ち絵
・終盤危機のバランスが銀河の規模や状態によって変動する
・「デススタック」現象を解決しマイクロ操作を減らす、戦略性の高い戦争
・超兵器と惑星破壊 ☆古い目標
・「銀河規模のコミュニティ」、星間政権や「宇宙連合」
・ゆるやかな連合としてはじめリ、外交を通じて徐々に統一される深い連合システム
・より多くの、感覚的でストーリーのあるイベント
・「生き生きとした星系」、帝国が生きているように感じるように
☆新しい目標
・マイクロ操作が少なく、惑星に関する興味深い選択肢、惑星の固定サイズを超えて惑星を成長させる能力を重視。
・帝国貿易の仕組みと貿易協定。
・資源と戦略資源を輸出入できる銀河市場。
・スパイ活動と破壊工作の仕組み
・銀河やハイパーレーン生成の改良により、星系と障害物をより良くする
・ユニークな星系の探索とアノマリー
今日は以上だ!数週間はリリース直後のサポートに重点を置き、その後から次の大規模アップデート機能について話し始める。
最後に、2.0.2での新機能を紹介する。
難易度:
- Ensign(少佐):AIは経済的、科学的、軍事的にプレイヤーと同じでボーナスは無い。
- Scaling(拡大?):AIは徐々にボーナスを得る。ゲーム開始時はゼロで、ゲーム終盤危機の解放年次で最大になる。
- Captain(指揮官):AIは小さな経済的、科学的、艦隊容量のボーナスを得る。
- Commodore(准将):AIは中ほどの経済的、科学的、艦隊容量のボーナスを得る。
- Admiral(提督): AIは大きな経済的、科学的、艦隊容量のボーナスを得る。
- Grand Admiral(大提督): AIは特大の経済的、科学的、艦隊容量のボーナスを得る。 >>775
並べてアンカー返すときは-を使えばいいよ
今回なら>>738-742って感じで
ちなみに自分は付属のメモ帳で編集してる 質問によると従来のnormal難易度はcaptainに相当する模様
……補正なしだったんじゃ…… >>776-777
翻訳乙
前のレスでもあった諜報関連の要素が目標に追加されとる >>761
まったく同意
この開発チームはそういう調整は得意でないっぽいし、他のパラド作品と違って史実ゲーじゃないのだから緻密なバランスとか二の次でいいんや
それより持ち前の想像力をいかしてSFらしくぶっ飛んだ要素をどんどんぶち込んでほしい
細かいバランシングやそれぞれの好みの設定なんてのはModderがいくらでもやるから >>776
翻訳乙
新しい目標が実装されるのはいつになるのかなぁ ステラリス起動しようとしたらウイルスバスターに引っ掛かったんだが
数時間前まで平気だったのに何かあったかな Q&A
Q.ねえ、2.0では機械帝国からいくつか技術を削除したよね。これを補う技術の追加はある?あと絶滅機械のツールチップ間違ってるよ。
A.集合意識と機械帝国は、ゲームの途中から大幅な生産の向上をもたらす社会学研究を2つ追加する。あとツールチップはベータ版で直しておくよ。
Q.ドレッドノート作れなくない?
A.タイタン/コロッサスは、開発初期はドレッドノート/タイタンと呼ばれていたんだけど、没落帝国のタイタンと混乱するから、名前を変更したよ。
Q.新しい難易度は、今の「普通」とどれが対応するの?
A.「Captain(指揮官)」は、ほぼ「普通」と同じ。
Q.「Scaling(拡大?)」は、最大だとどの程度?
A.最大だと「Admiral(提督)」くらいだよ。(完全に同じではない)
Q.「生き生きとした星系」が削除されて悲しい…民間貿易の活動なんてなかったんや…
A.削除したつもりじゃなかった!もちろん重要な目標だ、なんで消しちゃったのか調べて戻してみるよ。
Q.(長文で、こんなスパイ活動機能はクソゲーになるからやめて!という訴え)
A.雑にスパイ活動を追加するつもりはないよ。今追加してないのは、そうじゃないからさ。 射程増加が機能しないバグはずっと放置されてるな
よっぽど根が深い部分のバグなんだろうか >>784
キュレーターさんに感謝
そうか、ノーマルの時点で補正あったのか…… AI補正が徐々にかかっていくのはいいなぁ
どうしても山場を越えると後は作業になりがちだったし >>785
まだ直ってないのか……もしや気づいてないのだろうか(´・ω・`) フォーラムでもちょいちょい話題になってるから気付いてないことはないと思う というか射程強化って機能してないの?
ずっとこのゲームは射程命だから伸ばしていこう!ってカスタマイズしてたんだけど
まじショック 発見の伝統、削除された惑星調査隊の変わりが追加されてないやん?
セーブデータが死んだと思ったら、新規ゲームでも出てこない罠。おいおいおい… 実験してみたけど本当に機能してないのな
射程50%うpの基地モジュールとか罠やんけw
ゲーム開始直後最初に3隻持ってるコルベを二つに分け、
かたっぽに↓つけて隣の星系でattackallfleets
ship_weapon_range_mult = 5.00
同じタイミングで撃ち始めてるから機能せず 射程延長のModifierってけっこう色んなとこで使われてるよな Modifierってなんて発音すんだろう
モッディフィラー?モッディファー? 2.0以降でコンティンジェンシーの妨害電波解除プロジェクト発生条件って何かあったか?
以前はいつの間にか発生してたイメージなんだけど
働かせてた機械が軒並み補正くらってつらい 正確な発音かどうかは知らないけど3D系だとモディファイヤって言うね 耳で聞くとまっでぃふぁいあやな
単語暗記したときの癖でモディフィエールと読んでた情弱 封建制の属国が拡張してくれないんだが
本当に機能してんのこれ まず建設船と調査船作って施設建ててエネルギー収支+でその上で鉱石余ってないと拡張しないのではないか? コレハチガウ
バグラリスヘ(・ω・`)つステラリス 「Civilization IV」のリードデザイナーSoren Johnson氏がAIの秘訣を語る
「負けるためのプレイ: AIと“Civilization”」
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/20080222/ai.htm
>Johnson氏の説明によると、「IV」のAIコードはおよそ25,000行のコードで構成されており、AI単体としては大規模だ。
>そして、そのコーディングにあたって、最大限重視されたのが「柔軟性」だ。AIコードには、ゲーム内のオブジェクトをハードコードした部分がない。
>たとえば、「寺院を建てる」という判断をAIがするとき、その評価基準は「寺院」ではなく、「得られる幸福、建築コスト」といった、ゲームプレイ上の効果を評価する。
なるほどなー、ステラリスのAIは柔軟性が足りないっぽい? つまり,もっと柔らかな……
「キュピッ」
とか,鳴く,軟体生物AIが,今,求められている! 今ってメタル帝国作れないの?
昔の条件漁ってみて片っ端から試してるんだけど、発生しなくて困ってる >>808
Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\personalitiesから
00_personalities.txt開いてmetalheadで検索するんだ
特性は勤勉(鉱石UP)と強靭(地上軍UP鉱石微UP)で志向は排他、軍国、物質
昔の条件でやってるならたぶん志向で引っかかってると思われ >>809
情報ありがとう。
参考にして作ってみようとしたけど銀河帝国になっちゃってダメっぽい。
条件変えて実験してみる。
https://gyazo.com/a2469352f12b3e1d378db774cc10eb61 つってもなー、惑星調査隊って2.0だと星図交換があるせいで銀河を大きくAI少な目にしないと取れる頃には死にかけてるしなぁ
無くなってもしゃーないかって気にはなる >>797
モディファイアアアアアアアァァァァァァァ >>805
いい記事だった。AIをオープンソースしてたとは知らなんだ >>810
エディット画面でメタル帝国とはでなかった気がする
AI帝国として出したことしかないけど、確か実際のプレイ画面までいかないと銀河帝国とか武人独裁制としか表示されなかった
今自分の作ったメタル帝国をニューゲームの帝国欄で確認したら武人独裁制だった >>616
平和主義の良さは周りの平和主義の思考を持った国と同盟を結びやすいってことくらいから… バージョンアップして久しぶりにやったが、
宇宙海賊発生までにコルベットつくるの無理じゃない?
お前らはどうやって対策してるの? 難易度で変わるのか知らんけど、初期コルベ10隻も用意しとけば対応できるんじゃない?
というか拡張より軍備優先だな。 最初の海賊なら2つめの星系襲うくらいで
前哨地の反撃で消耗して無力化されたと思うから
それから殴るなり放置決め込むなりでいいんじゃないかな
最近まともに戦争し始めるまでは提督は犬で十分なんじゃとやっと気づいた
放っとけばたいてい維持費削減覚えるし
下手に攻撃的提督確保して特性枠埋まるよりいいのかもとかw
攻撃/迅速/斥候並んだ提督は英雄だったなあ・・ コルベを作る費用と海賊に襲われる損失でどっちが大きいか適当に見積もって考えてその都度対応変えてた
今はmodで消してるけどな コルベは幾つ作っても無駄ならないと思うけどね。
駆逐艦と巡洋艦はまぁ・・・アレだ。 >>810
銀河帝国は、政体の名称で指導者候補選定に影響する(ほぼフレーバー)。
メタルヘッドは、AIパーソナリティで、NPC帝国として出た場合の行動選択に影響する(プレイヤーが使う際は無効)。
AIパーソナリティの方は、>>816の言っている通り、銀河で会って外交画面を開かないと判別できない。
てことで、該当帝国を「必ず出現する」に設定の上、
テストプレイを行い、開始早々コンソールに「communications」に打ち込むと良い。 海賊に対してコルベット足りないってどういう拡張してんだ 序盤はとにかくミネラルミネラルだぞ
研究ちからとか30年くらい上げなくていい ミネラルとエネルギー重視してるからこそコルベットなんか作りたくないという話では >>826
やっぱそういうのが今のジャパニーズモンキー達の流行りなのかなぁ
何もしなくても乗り越えられる程度の心地いい障害だけ用意してくれっていうの
それくらいならメモ帳にでも俺様無双日記でも書いとけって思うけどな 最初の海賊って武器アップしてコルベ1隻追加くらいで余裕じゃない
生産も早いから海賊発生見てから生産余裕でしただし 海賊、一回目と二回目くらいなら初期コルベット3隻で余裕だぞ アプグレすれば安心 こんなとこまで来てSol3のローカル種族の蔑称を使い出すPreFTLは何がしたいの せやな まぁ無くしたいなら無くせばええんだし関係無いか preFTLのローカル国家の蔑称なんて気にするのはpreFTL研究家くらいでしょう。
俺その名前初めて聞いたわ 軌道上監視所ってイベント見る限りだと常駐の科学者がいる感じだけど、なんとなく閑職の気配がする
いや好きで行ってる人もいるだろうけど 大規模爆撃で焦土にして占領したら即セクターにマルナゲたのしい 上の方でBlogかなんかの訳してくれてる人いるべさ
開発の気が済むまでやぞ 惑星数とpopが増えると重くなるんだよねぇ(惑星破壊) 銀河の平穏のために異星人POPは居住惑星ごと間引きしないとね >>840
いつになったら気が済むんだろうなw
ベータいれるべきかなぁ 統合力溜まるのが遅い!って人は入れると良いと思う
2.02ベータ入れてセーブ再開したら伝統3〜4つ一気に取れたのには笑ったわ コンティと機械の反乱が色んな国で同時進行してもう滅茶苦茶や ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています