【新生FF14】双剣士・忍者スレ Part79 [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
【新生FF14】双剣士・忍者スレ Part78
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本文1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』カッコ内挿入でワッチョイ
○WSルート優先度
強甲(風遁バフ15秒未満)>舞踏>影牙・無双>旋風(各種バフデバフにより与ダメージ上昇中)>強甲(風遁40秒未満)>旋風
○忍術ルート優先度
風遁(風遁バフなし)>水遁(10秒以内にだまし可能なとき)>雷遁(レクありor斬低下なし)>手裏剣(斬低下あり)>雷遁(レクなし)
よくある質問集
・雷遁と風魔手裏剣の関係
風魔手裏剣(威力240)は毒、斬低下の影響を受けるので、実質的な威力は「240*毒1.2/斬低下0.9=320」になる。
雷遁(威力360)は毒、斬低下の影響を受けないので威力は360で据え置きな上、二ツ印の忍術であるため
GCDに収まらず、どんなにいいPCや回線を使っていてもDPSへの貢献という意味では威力360より45以上低下する。
よって風魔手裏剣(DPS貢献320)>雷遁(DPS貢献〜315)となるため、通常時は手裏剣のほうが効率が良い。
ただし斬低下デバフのついていない敵やレクイエムのかかった状態の敵など、一部の特殊な状況では雷遁のほうが効果的な場面もある。
・強甲破点突の使用タイミング(初心者向け)
基本的に「風遁の残り時間が40秒未満」かつ「斬低下およびDoTデバフが全て入っている(効果時間に余裕がある)とき」に撃つ。
慣れてきたら「捨身や一双、だまし討ちなどの与ダメージ上昇系バフデバフが入っているとき」は風遁残り時間が40秒未満であっても旋風刃を撃つと効果的。
ただし切らしたら本末転倒なので、風遁バフが切れそうになったら最優先で強甲破点突を撃つべし。
・グラウンドターゲットで選択せずにターゲットの真下に縮地を行え、かつ非ターゲット時は通常の縮地を行えるマクロ
/ac 縮地 <t>
/ac 縮地
/micon 縮地
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ひんがしの国全体が鎖国状態であるなら
エオルゼアでバカンス満喫してる事がバレそうになって、oboroさんが慌てるのも無理はないな ・ドマ
東州オサード小大陸の東部に存在
帝国占領下
ひんがしからZWサスケ等海を渡った忍者が開いたドマの里が存在
和洋折衷
・ひんがし
東州オサードの東にある列島
ユキ姫の井の国を含む複数の国が存在
帝国と不可侵条約
鎖国中
次のホームタウンクガネは出島的存在
和風
だからオボロ殿とひんがしは無関係でごさるよ 4.0になって侍実装されても、
それでもレイドは忍者で行くでござる。
メインはもちろん侍で進めるが・・・
アドセンスクリックお願いします。 侍アドセンスクリックお願いしたいけど競争がなあ
被ったらたぶん譲っちゃう
赤の情報でもっと煽ってくれー 水遁撃つ前に何故か雷遁のエフェクトだけ出てその後から水遁発動するのが今日何故か2回くらいあった
ラグのせいなのかなあ そーれ影渡にござる
98 既にその名前は使われています@無断転載は禁止 (ワッチョイ b29f-Z42y) 2017/02/12(日) 10:36:47.98 ID:crI53Xbk0
たぶん実装される踊り子のことで、ちょっと不安に思ってる。
今まで公開された情報を見ると、近接物理DPSで突属性のダガーで戦うんじゃないかと考えてる。
それに踊り子の特性を考えると、恐らく踊りでPT支援してくると思う。
踊り子が突属性なら竜、レンジとズッ友が確定して、忍者の席が無くなる。
それに赤魔の物理攻撃は、突属性の可能性が高い。
すると最高のシナジーを発揮するPT構成が、暗戦竜踊赤機占学ってことになる。
騙し、影渡、叱咤、煙玉のアドバンテージがあっても、
範囲アーゼマやバラードの様な踊りがあれば、
レイド勢には踊り子の方が需要が高くなる。
踊り子が斬属性でもPT支援が豊富なら、忍者に取って代わる可能性が高い。
打属性なら、近接枠はモ踊になるかもしれない。
4.xのレイドでは、忍者はRFで野良参加か踊り子で固定かってことになるかもしれない。
俺はオスキャラなんだが、踊り子でヒラヒラさせながら踊るのは流石にキモいと思う。
すると幻想薬で性転換して、名前もそれっぽいのに変えないといけなくなる。
踊り子がヒラならこの不安は無意味なものになるけど、心配で仕方ない。
102 既にその名前は使われています@無断転載は禁止 (ワッチョイ b29f-Z42y) 2017/02/12(日) 14:58:17.36 ID:crI53Xbk0
PV、パッケージのイラスト、ロゴタイトルにも踊り子が大々的に出てるし、
踊り子が実装されるんじゃないの?
手にダガーっぽいの持ってるし、あれって前腕の内側に隠しておいて使う武器だよね?
それともこれらは、吉田が仕掛けたフェイクなの?(´・ω・`)
4.xで忍者の立ち位置がどうなるか心配じゃない?
追加されたジョブの数だけ、はぶジョブが出るんだよ? そんな杞憂より侍とキャラと口調が被りそうなのが由々しき問題でござる… トレーナー名:Tinkky4
チーム:ヴァーラー(赤)
レベル9→10にした所で間髪いれず横取り
大分県大分市のトレーナーTinkky4
家から温々と設置か?Tinkky4自殺しろゴミ
死ねTinkky4
http://i.imgur.com/JtfQo3m.png 旦
∠⌒\∩
|/‘_‘)ノ お茶どうぞ
/` y)
と( ヽ/
ノ>ノ
UU くの一 拙者初心者双剣士にござる、攻撃するだけで手一杯で中々叱咤出来なくてしょんぼりでござる・・・ いろんな飛ばし方があるでござるよ
PTMクリックして叱咤飛ばす者も居れば、リストn番目専用マクロ使う人もいるでござる
PTリストみてTPを目視しにくいのであればHUD変えたりするとよいでござるよ
でも結局は慣れでござる、最初は心がけているだけでも優秀でござるよ >>38ありがとうでござる
PS4でDS4使ってやってたんでござるが、PT内にターゲットするやり方すらID中に覚えたぐらいで・・・叱咤覚えたてだし、発剄捨身してDoT入れながらぶんどる終撃してTPチェックして・・・忙しくて目が回りそうでござる!
DoT秒数見ながらTP見れる位置に上手く調整してみるでござる、ありがとうでござる! レベリングIDなら叱咤必要な場面ってほぼないぞ
取りあえずタンクが戦士なら優先的に飛ばしてあげることだけ覚えときゃいい
あとは地烈やスパイク撃ちまくるモ竜なら飛ばしてあげるくらいだけどレベリングじゃ滅多に見ない
50ID60IDになると範囲撃ちまくって詩人以外はTP減るからそれまでに意識出来るようにしておけばいいよ >>40CFでヒーラーがやたらTP枯渇してたんでござる、これは出番!とみて合間見ながら叱咤してたんでござる
多分この先こういう場面増えると思って今のうちに慣れねばと・・・忍術覚えたらもっと忙しいでござろうし(´・ω・`)
範囲やる戦学モ竜居たらTPチェック頑張ってみるでござる! どこから突っ込んでいいのかわからんがキャスト職はTP使わねーよ
スプリント使ってTP0になっただけやろ
物理職以外は叱咤要らんから使わんでよろし >>42おろろ、そうなんでござるか
でも戦闘中だったしちょっと時間かかる時やボスなんか毎回なってて・・・メンターでタンクの回復後回し気味だったんで叱咤期待して攻撃に回ったのかと思ったんでござるが必要無かったでござるか(´・ω・`) >>43
スレチになるけど(釣りじゃなければ)説明しておかないと今後問題になりそうだから説明するね
恐らくサスタシャだったのかもしれないが、ヒラと黒魔道士(魔法職)はスプリントにしかTP使わないよ
スプリントのリキャが回る頃にはTPも全回復してるからガチで必要ないんでござるよ
序盤だと弓の範囲攻撃、ナイト戦士(剣・斧)はヘイト稼ぐのにTP使うから
そういう人に渡さないと叱咤が無意味になるでござるよ
忍者の先輩がいればその人に聞いたり、ロドスト漁ればきっと上忍がスキル解説したりしてるから
まずは己でいろいろ勉強するとよい >>44ありがとうでござる、色々調べて勉強するでござる
あのヒーラーはスプリント連打してたんだと思うことにするでござる・・・なんだったんだろうあれ・・・ 好きにTP使えるヒラキャスは走って脇道の宝箱開けにいったり先の扉を開けておいたりするし、ギミック処理やAoEの回避にもスプリント使う事もあるし、とにかく移動は基本ダッシュな人もいる。
まぁMP職には必要ないものだがLv60になっても叱咤使いこなせない下忍多いし、こうして早いうちから他人のTP量見て使い方考えられる忍者は貴重よ レベルが上がれば叱咤によるTP管理だけじゃなくて、
PT欄のジョブアイコンの下のヘイトバーを見ながら
影渡と煙玉でヘイト調整する場面も出てくる。
クロスホットバーやバフアイコンを見続けるだけじゃなく、
視野を広く保つことも必要になってくるんだわな。 忍者始めた頃はボス戦とか蛮神の開幕だけ影入れておけばええんやろって思ってたけど
火力高いやついると影だけじゃ間に合わないよね煙必要になってくる
敵の数によってレンジに叱咤かそうじゃないのかとか、タイムライン考えて叱咤を残しておくとかいろいろあるよね
だましのタイミングとか
そう考えると今の時点でTP気にしてるのはいいことだね AWが275になってプロトアルテマのアクセが追加されたんだけど、最強装備はこれでいいんかな?
AW
聖
聖 ア
ア ア
聖 聖
聖 聖
ア プ
プリオム食って、
DEX1596、命中714、クリ1308、意思732、スキスピ508、風遁2.07、換算値2982.31
装備シミュレーターは、リロードしてから!
https://goo.gl/cnZ11v 忍者メインでアクセ共通だから暇つぶしに詩人やってんだけど
零式忍者の装備じゃなくて詩人ばっかり集まってる
忍者の装備まで低まるなんて >侍に限らず、他のDPSジョブもサポート系のアクションは見直しとなり、各ジョブとも共通で好まれそうなアクションは、ロール共通アクションへ移動しているものが多いです。
>ですので、侍単体で語るよりも、ロール共通アクション側にご注目いただければと思います。
これ忍者どっちに寄せられるんだ?
近接寄りってことでシナジー削られたらDEXアクセが足引っ張ってパーティでイラネになりそうだし
ワンチャンSTRアクセに変更あるのかね
それともDEXジョブ扱いでシナジー寄りに調整されるのか
ただそれはそれで近接枠一つ確定させて批判されそうだしなあ >>50
頭アレキで2981.86
クリ1363にしてるよ
命中40も溢れるけどね >>54
装備はこれで飯オムレツHQにしてる
だが忍者を出す場所がない
プロトアルテマ期待してたのにしょんぼりだよ >>57
おー いいねー
今までに無いパターンで、命中がぴったり699で換算値も最高の2983.56だ 指輪がアレキより微妙に強いくらいだからなぁ
他ジョブもそうなんだけど、大体使えそうな部位がどれも他にいいのがあって使いづらいんだよな プロトアクセ今んとこ頭の片隅にもない
スキスピ全部捨てて意思クリメインにしてるんだけど
クリ1226意志758スキスピ488
>>57のほうがクリ高いんだけどどうなんだろう? 過剰な命中とGCDに影響しないスキスピがあると損してる感じがするから、
この2つの損をなくしてみた。
スキスピはGCDが変化する時に効果が階段状に上がるから、
境界値からあぶれた分はほぼ死にステになるんよ。
例えばスキスピ488ならGCD2.08の境界値である467から21もあぶれてるんよ。
さらにオムレツで過剰命中になったら、サブステが合計で40以上も死ぬことになるんよ。
そこでクリを多目にしつつ、余分な命中とスキスピをなくした組み合わせを考えてみた。
オムレツ込みで、命中699、クリ1316、意思689、スキスピ559(GCD2.05の境界値)、換算値2982.73
https://goo.gl/hdyWVS
聖典指にスキスピを入れて、もっさり感を改善してプレイフィーリングを良くしてみた。
GCDを速くしても水遁時にチャラになるからすごく強くなるという訳じゃないが、やっててたのしい。
まー、こんな考え方もあるんだ程度に思ってくれればいい。
アフィるんじゃねーぞ。 クリ+105だけだけど、クリ意思特化のAWより3.63ポイント換算値が高いんだわ 助言も貰ったしTPとヘイト値今の内に見る癖付けねばとIDでゴソゴソ練習してたんでござるがいやぁこれは頭が・・・
DoT管理もせねばならないし、噂を聞くに忍術使うには印を結ぶがそれを先行入力でなく目押しで最速入力せねばならぬとか
モンスター自体のデバフによって風魔と雷遁の使い分けがあるとも書いてるしいやはや、拙者・・・頭パーンしそうになってきたでござる・・・ ヘイト管理アビは大抵コンテンツ毎に決め打ちだし覚えるまではそんな気にしなくてもいいよ
IDでのTPに関しておすすめは他ジョブの範囲アビのSE覚えろ
こいつ連打してるなって思ったら大抵TP減ってるし打たない奴は減らないから要らない
8人コンテンツでのTPは時々見るくらいでいいよ なるほどなるほど・・・もちょっと頑張ってみるでござる! とにもかくにもスキル回しを体に染み込ませた上で範囲メインの時のアビ回しだったり補助使うタイミングってのが活きてくるから木人は毎日やれたらやった方がいい
それも自分で舞踏キープする回しとブレハ想定で影牙スタートする回し両方やれたら尚いい
さらに言えば他職を実際に触ると何処で補助欲しいか(影/煙が欲しい場面、要らない場面など)が分かるようになるから結局全ジョブさわるのが本来中忍の最低条件
実際影渡はエキルレで雑魚まとめに入れる人いるけどボス戦にリキャ帰ってこないなら入れないで欲しい、使うだけまだましだが
他にも言いたいことは山ほどあるがまた気が向いたら書く >>74
忍術は「慣れ」
○術出そう!と思ったら、指が勝手に動くようになる
ちなみに、
20秒でリキャスト=なるべく20秒に一度使う頻度の高いもの
だから、もしXHBを使っているなら1ページ目に設置しておけ(20秒おきにいちいち2ページ目に変えて使ってまた戻す、とかしんどいだろ?)
それも、移動しながら使うことを想定して、方向キーサイドではなく、PS4なら○X△□にことをオススメする(Lスティックで移動しながら方向キーを押すのは大変なので)
ついでに聞くが、XHBとHUDはデフォルトのまんまか?
工夫することでプレイが格段に楽になる
紹介しているブログやロドストが沢山あるからググってみてくれ
以上、あくまで個人の見解アフィアフィ 読み返したら「噂に聞く忍術」ということは、まだ双剣士か?
それなら、ごちゃごちゃ頭で考えるのはまだ早いw
個々のプレイスタイルがあるとは思うが、あんまり難しく考えずゴリゴリ進め
テクニックは後からついてくる
お前はその気があるから大丈夫だ 忍術ってマクロでやるよりボタンポチポチしたほうがはやいけど、いまはマクロでもポチポチとおなじぐらいはやい? マクロは<wait.1>とか入れなきゃちゃんと任意の忍術出ないから比べるべくもないんじゃないかな 忍者にも少しずつ慣れて来たかと思うたが先輩忍者と同じパーティになると未熟さを痛感するでござる
今日も木人殴りから始めるでござる ヘイト3位をとれていた50が懐かしいでござる
それもたまにしか取れないかったでござる 戦闘中でも透明化出来るスキル無いの?
敵をスタンと同時に透明化→背後に回ってスキル叩き込むみたいなコンボ
前やってたMMOだとあったんだよな 水遁でだましや不意打ちが撃てるんだから、それがその代わりだろ >>83
視覚的な意味なら>>1ノある縮地マクロでもおもむろに挟むといいよ
どんだけDPS落ちるかわからんけどw 慣れてきて忍術を素早く入力できるようになってきたら
早く入力しすぎて却って失敗率が上がったでござるの巻 元々モンクやりたくて始めたFF14だったんでござる
忍者も面白そうと思って双剣に手を出し、ここでアドバイスを貰い、ちまちま叱咤飛ばしたりした後でモンク久々にやったら辛かったでござる
無意識にヘイト値TP気にするようになってるし戦士がバンバン範囲撃ってるのみてつい叱咤しそうになって・・・もう拙者戻れないでござるよ・・・ 詩人メインでやってた時似たようなのあったな
別ジョブをやってると「こんな時……ピーアンがあれば……!」ってもどかしくなる
叱咤楽しい 明日のアップデートで忍者がPvPで高まればいいなー
現状、叱咤・煙玉・影渡が死んでるからどうしても他のメレーに並べない
優位にならなくてもいいからせめて一長一短に・・・ただの三短はもう嫌です・・・ 叱咤→AR増加量アップ
影渡→自信に対する攻撃-10% 対象者+10%
煙玉→15秒間回避率80%アップ
こういうのでいいんだよ(ゴロー並感)
アドセンスクリックお願いします そういうのもあるのか(ゴロー)
それいいなー
バースト受ける味方を煙玉で援護とかワクワクする
もう他メレーに攻撃力で並ぶことは望まないから、そういう活路があってほしい
アフィアフィ パッチノートきた
与ダメージボーナスが引き上げられる、か・・・ 東方不敗マスターアジアがござると言ったら、もう侍がござるなんだなー
オボロもゲッカイもござるなんて一言も言ってねーし
語尾は、にんにんかなー
はー にんにん 'l,\ 'i,\_,.ヽ.,__
'l,〉\ 〉〉〉 ,,・ \ ♀
.'l,〉_\//'_》// ̄` ―===≡≡≡≡≡☆∽∽∽∽∽Δ┌( Θ ┐)┐彡
<ニ二二;;'l,≡ ̄<ミ;;;]<ミ
彡》二゙':,,_=ノ~=/ ~
 ̄ ̄ ∠ ̄\ 天
|/゚U゚|
( 二ξ) 地
〉 〈
(__人_) 人
U U 卍
∠ ̄\∩
|/゚U゚|丿
〜(`二⊃
( ヽ/
ノ>ノ
UU 風魔手裏剣 _
∠ \
|/゚U゚|
〜/( )y|
⊂(_ノU |__) 土遁 / ̄ >
゚ |゚U゚ヽ|/ 月遁血祭
£ξ二)〜
。゚ソ彡ノ(⌒)
ヾυ ̄ソU~
从w;jjjf从jwwjwjjrj从wjw从jrj从jffjjrj 一ニ三 ∠ ̄\
一ニ三 〜|/゚U゚|
一ニ三 ⊂二 y /⊃
一ニ三 / _二⊃
一ニ三 ⊂二ノ
=== 縮地 益
∠ ̄\
|/゚U゚|
/ y ヽ
Uノ. 〈U
/_ノ〉__)
U U うさぎ 実際忍者らしい見た目の忍者にお目にかかることは滅多にないでござるよ ディアボ頭でも4層の必要命中満たす組み合わせあるし、
超える力でHPも盛れてるからアリだ アリか、ありがとう
2層までしか行けないんだが2層までで装備揃って助かった
ズル
ディアボ
聖 ア
ア ア
聖 聖
聖 聖
ア プ
頭と足に命中ジャ入れて命中699 クリ1284 意思665 SS503
アニマは今から作るけど、強いかな? 結構強い!
最終装備一歩手前、自信を持って3.4層臨むといいでござる! 昨日忍者で天動零式二層2600出してた人おったけど
なんでそんなでるんや・・
ワイ、IL270 ルクス なのに2300行かないくらいしかでやんが 方向指定ミスってるか無駄に舞踏撃って妥協してるかすぐ死ぬ火力のPTの偽兵に騙ししてるか
そもそもdot切らしてるかそこらへんでしょ
2層の忍者は竜騎士より強いからそんくらいでるよ 木人だと最高でどのくらい出る?
出してもらってる情報だけだとスキスピとかクリティカルわかんないからなんとも言えないけど
二層は三層と違って多少の殴れないタイムはあれどほぼべったりのはずだから
Dot切らしてるかバフの炊きどころをミスってるくらいしか思い当たらないなぁ 華麗にイルーシブした後お前さんだけ外してリタニーしてくるけどよろしいか 忍術の順番覚えるのが難しいな
全部マクロで組んどいて、使うタイミングになったらボタンポチってやるようにしようかな 忍術は体で覚えるんだよ
メインじゃないならマクロでもいいかもだけど、オシュオン来たり風遁切らしたりすると
wait時間あわなくない? マクロにしたらカン!…カン!…カン!…ボンてな感じでかなり発動までかかるだろうしその間他のWS撃てないから絶対覚えた方がいいってなると思うぞ 近接はマクロ使っちゃ駄目
PTに投げるバフ系のは使うタイミング決まってないからマクロでも良いけど、忍術はバーストのタイミングにも使うんだから
忍者がバースト失敗したらくっそDPS下がるぞ
忍術マクロか否かで100以上空くと思うわ >>122
俺はxhbに覚えやすいように配置してる
自分の場合だけど菱形配置の4つボタンで上が天、左が人、下が地で右が忍術発動にしといてそれぞれの忍術発動のスタート位置と動きを体に覚えこませた
人によっては上から天地人の人もいるからそこは好きにやればいい >>122
たぶん知らないようだから他のレスに補足しとくけど、忍術マクロは、
/ac 地の印
/ac 人の印
/ac 天の印
/ac 忍術
これじゃ発動できないからな
/ac 地の印 <wait.1>
/ac 人の印 <wait.1>
/ac 天の印 <wait.1>
/ac 忍術
こんな風に記述しないとちゃんと発動できない仕様だからな(>>124の「…」はこういうこと)
つまりマクロ忍術じゃ使用のたびに3秒程度移動以外何も出来ない時間が発生する
絶対覚えた方がいい
無理に覚えなくても忍術バンバン使えば自然と身に付く
DD 51F〜にでもこもってこい
まずXHBを決めるところからだ >>126をよめ
でござるアドセンスクリックの術 補足の補足
印→WS→印
は御兎召喚だからな
だからマクロ忍術中にWSは出せない 実際使う忍術なんて開幕に風で戦闘中は水、雷or風魔くらいだし覚えた方が早いだろうな
IDいくなら火、土も使う事はあるだろうけど 自分も>>126見たく印の名前じゃなく場所というか押す順番で覚えたな
菱形4つの下に忍術置いて風遁は右から順番に、水遁は左から順番に押せば発動するようにって感じで
初めはおぼつかなくてもやってるうちに指が覚えるからへーきへーき うさぎ出しててもしょうがないから確実にボタン押して
カン!カン!カン!くらいで忍術してるけど、もっとカカカン!くらいでかっこよく印を切りたい ゲッカイ師匠クラスになるとカンカンカン!とかっこよく忍術出せるけどヒカセンレベルだとカカカッと入力してもカン!カン!……になってしまうというね 印入力と術の間にワンテンポ入れないと誤発があふぃあふぃでるのはどうにかならんのか 開幕水遁したつもりでも雷ドーンやってることあるからな活殺つれぇわ 質のいい光回線で忍者に慣れてくると、印はスムーズに出来るようになる
WS先行入力確定中の第一印の先行入力→
第一印発動中の第二印の先行入力→
第二印発動中の忍術の先行入力→
忍術発動中のWSの先行入力ができる
GCD2.01秒以上なら、雷遁でも次のGCDにギリギリ食い込まない
押下に対してエフェクトや音がわずかに遅れて来るから、それに自分が引っ張られると遅くなってしまう
印を押す時は脳内で印のエフェクトと音をシャットアウトして、タイミングの感覚だけで押す必要がある
これを心眼光印術と言う
木人を殴り続けて三年、ようやく体得できた 氷遁は土遁と並んでPvPにおいては忍者最強スキルだからセーフ うわうさぎじゃん活殺しよ→忍術使う前に活殺してクリティカルうさぎは誰もが通る道 零式実装直後に生放送見てて
うさぎ全く出さない忍者居たけど尊敬するわ
ギミック慣れてないとテンパってうさぎ出しちゃう 最近忍者育てはじめたんだが水遁使ったあとに騙し討ちできるなんて説明見ただけじゃ分からんよ…… それわからなかったらシナストリーとか意味分からなそう
水遁の説明で?ってなっても使ってみりゃわかるでしょ 説明と言うか自分の脳味噌の方に文句いったほうがいいな
口悪くてスマンが自分の頭の回転が人より鈍いなら自覚を持って人とは違う回数確認したりしたほうが自分のためやで いやあ、確かに使用してバフアイコンにカーソル合わせりゃ分かることなんだけどさ
明らかに他の技よりアクションリストの説明不足感があるなと思ったんだよね
自身に水遁の術を付与する、ってこっちは水遁の術がなんぞやと思ってアクションリスト見てるのに二度手間だなと思っただけだスマンな >>145
むしの居所が悪いからはっきり言うけど
>>明らかに他の技よりアクションリストの説明不足感があるなと思ったんだよね
お前以外の大半が理解できて使っている事実、これを無視して明らかにとか使うお前の無能さの方が修正がいると思う 別に自分で見ても俺は結構理解できてない脳筋だけど
スキル回しなんて日記見てりゃわかるから
他人から情報もらえばええやん? ゲームってどれもそうだけど、ゲーム内の説明なんて最小限よ むしろそれでいいと思う
5分ありゃノーコストで試せるんだからどんどん試すのがゲームでしょ
ゲーム慣れって言葉あるが慣れてるかどうかってそういうところだと思うわ なんでも大半が理解して使ってるけど、それはインゲーム情報じゃなくて
外部から知り得たってのも多いし
大半が使いこなしている事実がゲームの説明不足を否定する材料にはならないけどね 水遁の効果説明に対象に魔法攻撃、自身に 「水遁の術」を付与するってあるから実際に使ってバフアイコンを確認すれば分かる話ではあるけど、同じ説明欄で「水遁の術」の説明をしてほしいって言うのはわからんでもない
雷遁あるんだし印3つ結んでただ魔法攻撃だけって訳じゃないのは予想がつくだろってことだろうけど、実際自分もなんなんだの術と思ってググってかくれる効果知ったクチだし 吉田的にはもう説明文自体削除してもどうせてめーらネットで調べるだろ
って思ってると思う むしろ説明文を属性: 威力: 側面攻撃時威力: 水遁効果を自身に付与とかで最小にして世界観補足のフレーバーテキスト増やして欲しいわ
今だとレベリングのお楽しみが使いたいジョブそだてることにしかない >>150
ゲームの仕様を完全に説明したら分厚い説明書が必要になってしまうよね、それが嫌って声も多数あるわけで
どう転んでも運営が糞って話で終わるからバカの擁護しなくていいよ
補足するけどここでいうバカってのは1分かからずに分かるような事を調べもせず自分は悪くないとか言うような奴ね アクションリスト見りゃわかるやろっておもったら確かに説明しっかりとは書いてなかったな
印の結び確認するときに水遁使って、だましと不意打ち打てるようになってるやんけそういうことか〜って気づいたけど 4.0でスキル数減るとかスキルが統合されるとか聞くけど
忍者ってなにが統合できたり削除されたりするんだろ
不意打ち騙し討ちが統合とか
強甲破点突が消えて旋風に風遁延長効果ついたりするんだろか・・・ ブレハ効果がタンク共通になって舞踏削除とかあるかもね もうそれ斬撃ダウン存在してる意味あんのかね
横並びゲーうんざりだわ 3.0くらいから始めた割りと新参だから長いことやってる人はどうかわかんないけど
タイムライン把握して騙し背面側面気にしてあれこれするの、忍者っぽ(主観)くて楽しかったから
4.0でガラッと変わって完全脳死ゲーにならないか不安ではある シナジーは個性ってよりはPT組んだらお得ですよってだけだと思うな。忍者と奇行はシナジーでかすぎてその┏はみ出してる感はあるが
忍者はチョロチョロ動き回れるのがいい
モンクやってると、よく言われる決められた順にボタン押すゲー感がちょっと増える あと2ヵ月だなー
あぁ^〜心がにんにんするんじゃぁ^〜 今のアドセン天動零式4って通しみんなどんくらい出てるアフィ?
2300超えないくらいだったんだけど出てる方なのか出てないのかよくわからんかった Logsみろはい終わり
芸人いるし50-60%くらい出てたらまあ上忍だと思う 50-60ってめちゃくちゃDPS低いのに上忍ってばかなの?下忍の自己紹介乙
3.5野良基準だと機工占星なしで戦闘時間10分以内で
雑魚盛り含まないdamage to bossesが1800以上(大体perf85)越えて初めて上忍の素質ありって感じでしょ
これに加えて騙し基本リキャ撃ち徹底、高DPSへの叱咤、雑魚フェーズ後HoTヒラに煙玉、
影渡リキャ撃ちでパワスラコンボ減らし貢献、戦士がヴィント入れるの見越して舞踏刃(もう超える力で入れる必要もないけど)
これを全部やって初めて上忍名乗れる >>167
50-60以上はだいたい雑魚盛りしてるだろ芸人舐めんな
単体中心にやって平均以上なら十分及第点だろ 60%以上行きたきゃ開幕のだましに捨身八景活殺使わなきゃ雑魚でモリモリで楽勝
プチホリに捨て身残してたらちょっとアレだがヒラにぶちぎれられてでも芸人したいならやればいい 今までLogs使ってなかったんだけど、そういえばそんな便利なもんがあったなーと入れてみたよ
>>167みて?ってなったけど10分以内で倒し切るのが昨今だと普通なんだね
零式乗り遅れ勢だから参考になりました >>168
自分野良専で飯はプリオムHQアクセ全部活力薬なし雑魚盛りなしでやってたけど
越える力実装前のデータが今70付近で残ってるから50〜60は全然上忍じゃないと思う >>169
雑魚で盛れない数字、damage to bossesで推し量れってアホにも分かりやすく書いてるのになんで雑魚で盛ったら〜とか延々書いてるの?
わざとアドセンスクリックお願いしなかったけど二度と書き込むなよアフィの糞バイト 上忍はもう忍ぶ時期だからlogsで一喜一憂したりそこらでひけらかしたりしないってことだな アカデミーレベルの駆け出し忍者でござるが叱責入れたらお礼言われて思わず顔がほころんだでござる
直後にヒラに入れてしまい変な空気になったでござる
早くアカデミー卒業したいでござる ずっと叱責だと思ってて顔から火遁が出そうでござる
当分卒業出来そうにないでござる 影分身したいわ
自キャラと分身2体で、やなパイ三連星ジェットストリームアタックしたい こういうの見ると本来の忍者笑えるよな、ああそうだった忍者ってこんなんだったわってなんかほっとする 本来の忍者とか言ってるやつはこんな忍者が過去にいたと思ってるわけ?
真っ昼間に黒装束きてアホかと。 ナルト風忍者にしてもぶっちゃけ現状地味なんだよなあ 忍者の装備揃ったとこだけど、ピンク装備無しで忍者の最強装備ってどれなん?
>>57でええんか? 換算値的にはそれかもしれんが実際には僅差ならクリ上げた方が強いって意見をよく聞くし俺もそっち
まあこの時期なら好きにしていいんじゃないか おー そか
やっぱクリが正義なんやなー
一応自分で検索したらロドストに詳しく書いてる人おったわ
後半わけワカメやけどな 蛙出して火吹いてたし火遁が強化されるだけな気がしてきた ぽんと煙出て土遁みたく地面に文字が出て、カエルから炎吐いとんなー
忍術っぽいけど直前で印は結んどらんから、アビなんか? 口寄せ強化の可能性はでかいなw
GCD食い込まないからまあ下忍救済にはなるな コンテンツでも呼べるバディみたいな感じになんのかね どう考えてもポンと出てポンと消えるいつもの攻撃アビリティでしょ
そんな楽しげなもん作るわけがない だよなぁ…
小さいカエルを一から育成して、口寄せして一緒に戦うというのをやりたかった… でもまあコンテンツでも呼べる蛙バディは欲しい
というか蛙を呼び出して、攻撃してすぐに消えるってのもなんか寂しい ポンと呼んでポンと消える方が忍術っぽい気もするけどね
呼びっぱなしで共闘となると召喚か獣使いのイメージ もしかしたら活殺みたいな使い方で血判ってアビがあって、
血判→WS→忍術でいろんな動物の口寄せができるんかもしれへんなー NARUTOの読みすぎだろwww
ちょっと木の葉落とし編読み返してくるでござるよ 蝦蟇は蝦蟇でいいんだけどうさぎミニオン追加して全種族頭の上に乗せられるようにしちくり〜 >>204
それ面白そうだな
蝦蟇油+火遁みたいな感じか
全属性考えるのめんどそうだし2印以下のみとかでいいからそうしてくれると
一つのアビで複数技増えるからお得感 術が変化するだけなら活殺に特性でも付けるんじゃね
無駄にスキル数増やすわけにもいかんだろうし 印1個増やすのはやめてほしい扱いきれんしGCDロス問題でまたややこしくなるだけ 口寄せなくして天天 地地 人人追加なだけじゃないの 1.口寄せなのに印結んでないのは変
2.ベンチだから印省くとかも恐らくない
3.見た目火遁っぽいから既存の術を強化するアビリティ?
以上の点から拙者は術をキープして何秒か経ったら(カエル呼び出しのため)カエルから強化された術をインスタント発動できるようになるアビだと思ったでござる。 >>213
否定するようでもうしわけないんだけど、前回ベンチで
・竜血無し竜牙竜爪
・メヌ無しエンピ
・迅雷無し闘魂
を使ってるので前提スキルすっ飛ばしてる可能性はかなりあるかと。 前提スキルというか発動条件かな。
アビリティの可能性も勿論あるけどねw >>214
そうなんだけど、印ない遁術発動ってドローしないでカード投げるみたいな、発動条件のもう一段階上のシステムみたいな印象があって…でも現実を見るとそうだよね~( ~´・ω・`)~ レベルが上がると特性で忍術が口寄せに変化して、
大蝦蟇が出て来て忍術を強化するってパターンかもしれない。
ベンチだと大蝦蟇が蝦蟇の油を吐いた上に火遁を発動させて強化してる感じだった。
うさぎは、大蝦蟇の口からピョコって出てくかもしれんがw どうでもいいだろそんなことは
次の大型アプデが来ても毎度使いまわしグラのモンスター
テンパードですら嫌がるつまらないメインシナリオ
新スキルを覚えても即テンプレ化で毎度テンプレ通りの1,2,3
この苦行をどうこなすかを考えろ
開発費を必要最低限に抑えて収益のみを考えればFF14はベストMMOだがね。。。 じゃあテンプレにならないようにランダム性を取り入れるために出てくる忍術は全部ランダムにするとかでいいんじゃないの なにいってんだ?
テンプレ通りの順番以外でボタン押さないとだめなら混乱しちゃうだろうが >>219
一旦しばらく FF 離れたら?
苦行に感じるまでやる事じゃないよw それレイド参加するPSがなくて6秒設定のACTでエキルレがメインコンテンツだった元バハ鯖のキチガイしっぽ君だよ
監獄何度も呼ばれて警告食らって垢売って逃亡
今やってる黒い砂漠の宣伝しながら未練がましく竜と忍を叩きに定期的に出没するから相手にしなくていいよ そういうお前はシッポにDPSを晒されて逆恨みしてる低DPSかな 兎が元々口寄せでどっからか出てくる設定だったから
、ジョブクエ進めて
「口寄せを制御して自在に使えるようになったでござる」
↓
今までの失敗印で口寄せ発動
とかだったりして クエスト絡みは70だけにしたとか言ってた気がするしラストがそれは悲しい
印失敗(最低2印)のロス考えても良くて手裏剣以上火遁雷遁以下だろうし
蛙ブレス(物理)ならまだ使え…ないな テンプレ通りにボタン押すとか最高にエアプ
固定タイムラインと毎週変わるフェーズスキップ加味してバフの使いどころ思案したり調節するのが最高に楽しいのに 口寄せカエル実装で忍者大興奮とか言われてるけど
お前ら本当に嬉しいのあれ 今までよりマシ程度
クソ長硬直のしゅうげきどうにかして欲しいけど 旋風刃からの襲撃で良い感じに姿消えるの好きだ
硬直は確かにあるね次のWS連打してるわ カエル以外にも呼ばせてほしいけどまぁ悪くない
少なくとも今までのグルングルン回転してるのよりよっぽど忍者っぽい ベンチマーク見たけど蛙呼び出せるんだな
時間なくてプレイ出来ないからスルーしようかと思ったけど頑張ってメインクエクリアするかなぁ
蛮神とかは時間的にもうムリだが 駆け出し忍者の今更な疑問でござる
イシュガルドID入った所でござるが道中は風遁切らさずチャリチャリしながらアビリティが基本なのでござるか? 「収入切らさず、小銭チャリチャリしながらアフィリティが基本なのでござるか?」
こうだ
やりなおし 小銭と炎上は三体以上のブログがあるなら本収入を超えて広告収入が旨いが、レベリングだとメインバンクへのDDoSが痛くて貧弱なサーバーだと落ちることもある
基本はスリケンと映画バラマキしたら単体メインが賢い忍者 モンスターの使い回しにモンク言ってる奴よくみるけど使い回してるおかげで便利になってるシステム部分があるんやで? >>237
なるほどありがとう
単体メインにしつつタンクと相方DPSの動き見ながら範囲打てる時は打つ感じか
影渡使えるようになったらまた変わって来そうだな 相方の動きっていうよりは脅威度の高い敵がいるかどうかが指標
例えばNヴィジルでは、チャリチャリ強化前とはいえ打った方がいい場面が出てくるようになる
でもエイビスみたいにくそ痛いやつを放ってたら不味いので相方が範囲撃ってても全力で落としに行くと判断できるのが出来るDpsの一歩だ 今更なんですけど破点突って一双してたら風遁+60秒? >>242
一双付けててもアドセンスクリックは一度しかされない >>240
詳しくありがとう
ダンジョン毎の敵出現パターンをある程度覚えるとこから始めるよ スカイラット・スカウトフック
ゴルディオン・スカウトアームガード
アーク・スカウトグローブ
プロトゴルド・スカウトアームガード 蝦蟇に乗ってじっとしてるってことは活殺系のバフアビの可能性が高そうだな
次の忍術強化する感じで 単にじっとしてるように見えるタイミングでSS撮っただけなんじゃね にんにん初心者だけど竜とかモみたいにきれいにスキルとDOTをループさせるやり方あんのかね?
アドセンスクリックお願いします 竜みたいに途中更新がない
全部ギリギリで後進できるようになってる 4.0になってもアフィ回しに難儀しそうでござる…
口寄せは忍術みたいに複数のスキル組み合わせて召喚するようにならないで欲しいで候 カエルバフ?が付いてる状態で忍術を使うと蝦蟇忍法で忍術強化
活殺と併用するとクリ確定の蝦蟇忍法
最初のだましで活殺と血判を併用してDPSを盛る
活殺が無い時には、単純に蝦蟇忍法で忍術強化
こんな感じになるんじゃないかと予想してる 口寄せってガマだけなのかな
風遁とか手裏剣とかどうするんだろう 運営が有能なら口寄せバフがあって忍術ごとに強化だな
風→かまいたち、土→たぬき、雷→きりん
バジリスクリスペクトで瞳術ねーかな
エフェクトはさんざん敵で使ってきただろ 忍者を目指してる初心者双剣士ですが、レベル上げるのに冷えたワインと何かのタマゴのクエストが上げやすいとweb上で見かけましたが情報の日付が古いもので今でも有効なのでしょうか。
ソロでFATEやってますが回復手段がなくすぐにしんでしまいます。
FF14自体始めたばかりなので右も左もわかりませんが上記の情報もしくは現時点での効率いい方法がありましたら教えてください。
格闘士レベル22でイフリートまでは倒せました。 そのレベルならメインクエスト素直に進めりゃいいだけ
40超えるとクエストだけじゃ経験値足りなくなるからレベリングルーレットとディープダンジョンやっときゃいい 冷えたワインってのはコスタデルソルってエリアにあるギルドリーヴで
ギルドリーヴってのは一日6枚受注券が貰える(最大100枚まで貯められる)繰り返し可能なサブミッションみたいなもの
Lv30相当のミッションなのにその内容が「敵をスルーしてワイン拾うだけ」なので
Lv1でもクリア可能でLv30相当の経験値が貰えるから美味しい これは今でも変わらない
ただ、Lv30のギルドリーヴはLv30にならないと解放できない
(Lv30以上の別クラスで解放済ならLv1からでも受注できる)
多分メインクエストを弱イフまで格闘で進めてから双剣やろうってなったんだろうし
ワインでレベル上げたいならその格闘をLv30までメインクエやりながら進めてコスタデルソル入ってギルドリーヴ解放するという手もあるけど
今なら普通に双剣でディープダンジョン行った方が多分早い
んで、双剣でメインクエスト進められるレベルまで上がったらそのままメインクエストやってればいいよ ワインも卵も適正レベルなら1回1万くらいだけどレベル差あるとそんなにもらえないよ
それでも1分で終わるから楽 >>263>>264
迅速な回答ありがとうございます。
ご提示頂きました通りまずは格闘をメインクエでレベル30まで上げるか、双剣でディープダンジョンも試してみてやりやすい方で進めて行こうと思います。
ディープダンジョンは双剣はレベル10程度なので死んだりしないか心配ですが試してみます。 >>266
ディープダンジョンは外世界とは装備もレベル ステータスも隔絶されてるから問題ない
ディープダンジョンについての詳細は別の場所で聞くか調べてね >>267
丁寧にアドバイス頂き非常に助かりました。
ディープダンジョンについて調べてみます。
頑張って忍者目指します!ありがとうございました。 DDは装備作らなくてもいいのが強い
1-15はフィールドレベリングが最強だが最高率の方法はヒーラーか詩人が50以上のフレンドがいるかどうかで変わってくる
いる? ディープダンジョンはレベル50以降のスキルが先に使えるのも練習になってよいよ。おまけでアイテムレベル255の武器ももらえるし。(そのままリベレーター行っても問題ないレベル) ダンスカーに初めて行ってみたんですが
騙し討ち入れてもデバフアイコンが表示されない事が結構あるんですが何ででしょうか。
騙し討ち自体はヒットしている、かつデバフ表示の上限には達してない状況です。 >>271
外部ツールでだましのデバフヒット判定はある?
無い(わからない)なら、珍しい状況ではあるけど非表示が上限いってて騙し自体が入ってないって事が考えられる
非表示のデバフは切らさず更新するとどれだけ表示枠が空いても表示されないままだから >>272
なるほど、表示枠が空いててもデバフ入れられない状況があるんですね。
ただ、騙し討ちだけが入らない事が多く、他のdotなんかは入っているので不思議です。
とりあえずもうちょっと試してみます。
ありがとうございました。 入らないっていうけど見えてないだけで殆ど入ってると思うけどね むしろ騙しは入ってるのにDotが表示されないことのほうが多い気がするけど
状況わかんないからなんとも言えないな >>274
pv期待して見たらどこにも出てねーじゃねーかwww >>279
アルフィノとアリゼーと一緒にいただろ
見直してこい >>279
4:15の夜露に頭踏みつけられる直前の所でオボロが出てる
ところで、イダの胸がしぼんでないか?
ちょっとショックなんだけど スキルの統廃合がなされる紅蓮だが
忍者はなにが統合され
なにが消えるのかねー
不意だまは一つにされそうな筆頭だけど
他は全部使いわけされとるよな
蛇毒 蜂毒 がアイコン統合
無双と影牙が統合
このくらいで後はどうなるんだろ
まさか影牙に残耐性ダウンついて、舞踏削除とか
こういう路線だったりするんかな? ざっと思いつく限りでは、こんな感じかな
たぶん違うと思うけど
発頸と捨身が統合されて、アビ1個でクリと攻撃力アップの共通アクション
内丹と残影が統合されて、学者の鼓舞みたいにバリアと回復の共通アクション
終撃の共通アクション化
忍者の毒が統合され、スタン技及び沈黙技の共通アクション化
一双の共通アクション化 オボロ殿はようやく里帰りでござるか
里放っぽっといているのバレたら、ユウギリ殿や里長に何て言われるか楽しみでござるな そっかー蒼天編のエスティニアンみたいに紅蓮のドマ辺りでオボロ殿来てもおかしくないでござるのね オボロ殿がエスティニアン殿と同じレベルで本編に絡んでくれたら嬉しいでござるが実際の出番はオノロワ殿以下でござろうな >>288
ユウギリはともかく
オボロくんの里は師・ゲッカイの内通でオボロとカエデ以外全員殺されてる
カラスとユキも絡んで来そうだけどこっちはジョブクエストかな? 現在のアディがロール共通アクションになるからなぁ
ロール共通言ってるから猛者やホークアイとかも来るんじゃね はっきし言って忍者って近接だが遠隔DPS枠の方が都合ええよな
侍STR枠入るし アフィ忍者さん忍者スレではもっと低まらないと誰も相手しないでござるよ 固定で組ませて貰ってた上忍殿が引退召された
同じ近接で拙僧が四苦八苦するなか、クールに仕事をこなすナイスガイだったYO!
そんな拙僧、遺志を継いで・・・という訳ではなくドマ側のお話でニヤリとする為だけど
50カンスト以来久々に触ってみる、ニンニン 土遁超絶強化でPSO2のゾンディールと同じような効果に! 土遁使おうと思ってもスリケンと火遁が強すぎて多数相手でも時間余りまくるからクソ エキルレとかならいいけどまずエキルレに忍者で行くことがないしな 忍者メインだが蒼天はナイトから上げてトークン稼ぎつつ残したサブクエで忍者レベリングしてたし今回はわりと長期的に盾不足続きそうだから今回もそうなりそう 忍者は陣張って連続忍術でござるか
手裏剣投げ放題でござるな 一印で水遁や雷遁を連続で発動させてたから、何か前提条件があるんだろうな
そうでないと一印じゃ全部手裏剣になっちまうもんな
直近の忍術3つを繰り返すみたいな? 天地人に対応しちゃうと手裏剣出せないんじゃ?
それとも連続忍術では手裏剣は使用不可なのか? 三つ印までにつかえる忍術を一個ずつ使えるんでござろうなぁ
動画のやつだと
地→天→人だったからスリケン(地)→火遁(地天)→水遁(地天人)
ダンジョン範囲狩りだと人天地で範囲狩り捗りそうでござる なんかスキル系のやつ、ガマ遁、忍術連打
あと2つか 近接共通アクションから捨身と発頸なくなってんなー。
クラッチがもしかすると火力系アビかもしれん。
アームレングスって直訳すると腕の長さなんだけど、
攻撃が届く距離が長くなったりするのか?
FF12の近接職の遠距離攻撃的な使い方なのか?
共通アクション一覧(この内5個を選択できる)
内丹
レッグスイープ(スタン)
気合
叱咤
クラッチ(不明)
アームズレングス(不明)
ディヴァージョン(静者の撃と同じ)
ブラッドバス
牽制(不明)
トゥルーノース(方向指定を15秒間なくす。リキャ150秒。) 命中削除してダイレクトヒットに置き換わって、天眼のマテリア系もそれに置き換わった。
ダイレクトヒットは、クリティカルほど跳ねないけどクリティカルより安定するって言ってたから
クリティカルと意思の中間的なサブステっぽい。
クリティカルとダイレクトヒットは、同時発動もするらしい。
換算値的には、クリティカル>ダイレクトヒット>意思>スキスピになりそうだけど、
システム調整してるみたいだし実際にやってみないと分からんな アビ増えるのは大歓迎なんだけど、これ騙し中にアビ全部入れれるのか...?
騙し10秒のままじゃぶんどる、夢幻、喉、一双、活殺忍術、カエル、忍術打ち放題のやつ...
15秒ないしは20秒ぐらい効果時間欲しくならないか...? 今回映ったのだけでみると忍術連打は>>315だろうと思うけど
人天(火)→(火)→地(土)といった使い方も出来たりするんだろうか?
更にWSを挟めたり出来るのか >>324
落ち着くでござる
気持ちはわかるでござるよ
まだ影渡と煙玉があるで候 >>322
魔紋のように陣に乗ってないとそれが出来ないと見受けられた
三連忍術して4印からのうさぎ締めとか胸熱でござる >>323
モンクにハイパーチャージみたいな被物理ダメージを上昇させるスキルが入るみたい
侍は、めちゃくちゃ強いって言ってた
竜は突耐性低下でorz
忍者のだましが被ダメージを上昇させるって所で、
魔法にも有効な部分が多少のアドバンテージか
叱咤は共通アクションに取られたけど、
影渡と煙玉でヘイトコントロールできるのは忍者の強み
ここら辺をタンクとヒラに売り込めば、席は確保できるかもしれん 忍者の席はモンクが全て座るでござるよ
モンク様と呼ぶでござるよ忍者諸君フハハハ 騙しも潰されそうだな。
忍者弱体の歴史だれか振り返ってくれない?もう覚えきれてない。 果たして忍者のDPSは他DPSジョブ並に上がるでござろうかなぁ
というかアクショントレーラーみたら、風遁やった後に隠れるして縮地移動後に忍術発動してる辺り、隠れるに忍術リキャストタイム回復効果付けるで候? ここは主人公モンク様の物理シナジーを活かしてモ竜侍忍構成でいきましょう
叱咤4つは強いですぞ PLL見直してみた
忍者と戦士の様な強すぎたシナジーは抑えられると
ディセムみたいな感じで斬耐性低下をコンボルートに組み込む
モンクはPTメンバー全員に物理ダメージをアップさせるシナジーが追加されるだった
ワンボタンで発動だってさ 忍者が潰されたとして、忍者メインだとモンク、竜、機工、詩人全部出来るよな
特にモンク、竜は
拙者の固定は拙者が忍者になったりモンクになったり詩人になったり機工になったりしてるけど普通の事だよな? 嫌でござる!!忍者以外やりたくないでござる!!縮地!!! 近接だから竜モも出来る
DEXだから詩機も出来る
偏見でござる あとガマ蛙召喚は人気ゲージ使用数が連続忍術と同じでござるな… >>333
全く同じ立場でござる
忍びたるもの世を忍ぶ仮の姿はいくつもあるものでござるよ ブレハがバフ化してたから舞踏刃もバフ化でござるか?
まあ舞踏刃は消えそうだけども 大蝦蟇が出るのは、あのパターンしかないし、
火遁の上位バージョンの独立したアビリティでしかなく、
印システムと絡んでないんじゃないのかと思えてくる。
それと連続忍術を見ると、たった1印で発動してる。
7つの忍術があるのに、どうやって使い分けるのか不思議だ。
まさかランダム発動じゃないよな?
今回、地で手裏剣、人で火遁、天で水遁だった。
例えば、地には手裏剣と雷遁で単体用からランダム
人は火遁と土遁で範囲用からランダム
天は水遁と氷遁で補助用からランダム
風遁は強甲破点突があるから割愛
みたいな? 連続忍術はどうせラグの影響で、
カン!手裏剣!!カン!ウサギ!!カン!ウサギ!!
になるに違いない 終わったのうww忍者w
今までは方向指定に縛られずシナジーあるのが強みだったが
しょうもない忍術3連使えて、ゲージ7割消費して火遁の上位みたいなもん
使えたからなんなんだよ
近接最強の範囲特化竜さん、相変わらず弓使いと仲良し
吉田いわくDPS糞強い侍、シナジーはショボめか?
方向指定無視に、被ダメで迅雷延長に、シナジー+闘気吸収に
現状方向指定取れない状態でも普通に強いモンクの超強化
ショボい魔法陣でカンカンカンするだけのジョブ忍者
おい忍者、俺とリューサンと侍くんと赤くんの焼きそばパン買ってこいな? 近接最強の範囲特化竜とかどこのパラレルワールドだよ 3.0で弱体化情報が出され、痴れ者が忍者に未来は無いって言っていた3.0前を思い出す流れでござるなぁ
まあ結局忍者は需要があったけど どうなろうと拙者のような新規にとっては他ジョブ上げてる余裕も無いしカンカンし続けるしか無いでござるよ ところでタンクのジョブアクションのシャークのアイコンが影渡と似てるんでござるが…
もしかしたら他キャラのヘイト値を自分に移すスキルになるんじゃ… ジョブアクションじゃなくてロールアクションでござった 弱いジョブはしっかりテコ入れしてくれるから安心でござるよ
もし弱ければ1年間程刀を振り回せばいいのだ 忍者はいらない
固定組始めてる連中もしっかり忍者ハブっていこ
忍者はいらないモンクでおk
忍者はいらないモンクでおk
忍者はいらないモンクでおk
忍者必要になっても泣きつくなよ >>352
そもそもDPSには今で言う静者相当のディヴァージョンがロール共通アビで入るから
余程枠が足りないってことにならない限り影渡しがあっても空気になる可能性が 影渡しって静者で代用できるような使い方じゃないと思うんだけど ていうかヘイトに余裕あればあるだけいいんだから影煙が静者来たからいらないとかいう問題じゃないよ >>340
風断ちの後に影牙出してたよね
効果統合かな ヘイトは必要分があれば良いんだからあればあるだけ良いは逆に過大評価だよ
というかまさにそこら辺を開発がどう考えてるのかがちょっと怖い
無意味なるなんて極端なことは言わんし忍者自身で考えればディヴァ削って1枠空く恩恵はあるだろうし あればあるだけいいじゃん
必要分だけとか馬鹿なの? そもそも3.0で忍者のコンセプトが純粋DPSではなくトリッキーなDPSとして大幅弱体化されたんだからな
その1つの叱咤が共通化され静者が全員使えるようになり斬耐性弱体化確定したわけだからただのボンクラDPSになってるのは明白なんだってばよ
たぶん開発はトリッキーなDPSというコンセプト忘れてる カエルと忍術連打陣くらいしか新スキルないし
支援なんかもらってると思うけど ロール共通アクションをこの中から5つ選ぶなら、どれを選ぶか?
たぶんディヴァージョンが入る余地は無いんじゃないかと思う。
内丹(自分のHP回復):ヒラが上手ければいらないか?
レッグスイープ(スタン):攻撃アビだと思うから、単純に火力アップ目的でも必要
気合(自分のTP回復):必須
叱咤(PTメンのTP回復):忍者的には必要だと思うが、TP回復の必要がなければいらない
クラッチ(相手の移動を封じる?):手で掴むみたいな意味合いだけど、よくわからない
アームレングス(攻撃射程延長?):もし攻撃射程延長なら、敵中心のAoEの外から殴れるから欲しいところ
ディヴァージョン(静者の撃):影渡があるから、余程のことが無い限りいらない
ブラッドバス(HP吸収):たぶんいらない
牽制(バインドか?):意味合い的にバインド又はWS不可か?攻撃アビなら火力アップ目的でも必要かも
トゥルーノース(方向指定解除):正面殴りを強要される場合は必要 斬耐性は>>359であるように必須ルートに統合されてる
これは侍と戦士も同じだからその点についてはジョブ格差には勘案されてないと思う >>365
共通スタンはアイコン竜の足払いだけど攻撃力削除されてるんで
ギミック処理で必要ない場合は外せる筈
ttps://gyazo.com/1e68e020fa016e011340f098c2c04fa5 PLLの吉田解説みたけど人気ゲージ3種使うとか言ってたから
開発が使った丸い玉がでるウェポンスキル、
人気ゲージのカエル、忍術連打、あと1つ
残り1つは支援かなにかかね >>368
おー、なら忍者は喉斬りがあるからいらないかもな 忍者とかいうモンクに完敗のクソ雑魚ナメクジジョブがいたなw
これからハブられ暗黒ちゃんと一緒に頑張れよ、相性もピッタリやw
エンドはナ戦占学モ機黒or召から赤or侍or竜で決まり
PTに入りたかったらタチコマ作れな?ドロップ品ロット禁止でならいれてやるぞ^^ >>367
赤魔のエンボルデン リキャ120秒
自身の与魔法ダメージ20%上昇
追加効果:PTメンの与物理ダメージを10%上昇(効果時間20秒)
但し4秒ごとに2%ずつ低下する
開幕は後半に行くほどダメージでかくなって行くのに、
効果が尻すぼみになったらクライマックスでPT貢献度が低くなるんじゃないのか? ユウギリが4.0で死亡
オボロが4.2で死亡
忍者のジョブマスター不在で忍者は70以降はレベルアップ無し
忍者消滅の流れ 忍者は終わり
忍者スレも終わり
さらば忍者
私はナイトに戻ります そうだそうやって隠れていけ
ジョブアクションでも最初かくれてただろ?
あれが吉田のメッセージだ 久々に活気があって嬉しいってばよ
もう低まる高まるとか言ってたやつらいないだろうし
煽りも効かねえ
>>367
これ忍者のみではなく他のジョブの生態系も壊してんだろ >>377
名前予想しよかw
甲賀、風魔、伊賀ときたし、残る有名な忍者一族って限られてくるな(この3つよりゲーム内で格上ということになるけど)
戸隠
根来
雑賀(これはむしろ機工士かw)
猿飛(一族名ではないが忍者装備の枕詞としては最適)
霧隠(同上)
染色できるシリーズが猿飛、できないのが霧隠とかですかね >>370
戦士もブルータルスウィングなくなったから、喉切りなくなるかもよ
スタンは足払いが共通化したし PLLで吉田が赤魔やってるときに発動した忍者の赤い丸が出るやつ70レベルぐらいで覚えそうだな
繰り返し見たけど結構派手だわ その場合毒も一種類で良くなるから枠空けるのに消されそうだな
あと動画見てたらぶんどるでゲージが一気に貯まってたから重要にねりそうな感じがした >>382トレーラーのユウギリがこのAF3を着てるから、
そのままドマ装束って名前かもw
喉斬りが無くなるなら毒システム廃止して、
沈黙も共通アビ化させてくるかもしれない。
ぶんどるはレベルに応じて、忍気吸収の特性持ちになるか?
今の所判明してるのは、大蝦蟇火遁、三連忍術、
縦型魔法陣からの切り上げ、縮地のリキャが7秒に短縮ってとこか?
大蝦蟇火遁は、忍気80消費の範囲攻撃アビか?
三連忍術は忍気80消費して、印毎に忍術発動。
発動順は、たぶん下記の通り
地天人なら手裏剣→火遁→水遁
天地人なら手裏剣→雷遁→水遁
天人地なら手裏剣→氷遁→土遁
人天地なら手裏剣→火遁→土遁
人地天なら手裏剣→雷遁→風遁
地人天なら手裏剣→氷遁→風遁
木人殴りなら、天地人か人地天あたりか? 既出かもしれんけどアクション動画の縮地リキャ短くね?
風遁→隠れ身→縮地→雷遁→カエル→縮地って
5秒ぐらいでリキャ回ってね でもそれ言ったら忍術のリキャもおかしいな
ただアクション見せる用の開発モードか 縮地で忍術リキャ短縮
忍術で縮地リキャ短縮
風遁中ランダムでリキャ回復
とか予想は出来るけど多分全部外れるでござろうね 双刃風断旋風舞踏強甲無双影牙 → コンボルート変わる?
毒2種 → 仕様変更or消滅?
五月雨投刃隠れる無幻三段終撃残影 → そのまま?
影渡煙玉一双喉斬活殺 → 調整ありそうだが基本そのままっぽい
ぶんどる → 忍気回復技化
忍術縮地 → リキャ短縮
叱咤 → みんなのもの
だまし討ち → 強くなっててくれー!
不意打ち → 今までありがとう
どうなることやらね ワンチャンあるかもな
必要ない場面で縮地使うとGCD食い込んで忍術のリキャがちょっと早くなっても大してメリットないけど
しっかり必要な場面で使えば忍術リキャ早まってDPS伸びる、みたいな 風遁の後に意味ありげに隠れるしてたし、隠れるにリキャスト短縮効果付くんじゃない?
今まで隠れるなんてまともに使った事無いから何か使い道を与えたんじゃね
まあ戦闘中にでも使えなきゃ意味無いけど 忍術リキャ短縮だと単純な強化だから嬉しい反面、
ラグの影響を受けやすいスキルだからストレスたまりそうで不安だな 活殺雷遁なのかと思い込んでたけど、活殺使ってねーな。
すると忍術のリキャが8秒くらいになるのか?
忍気ゲージ80貯めるのに、ぶんどるありで15秒くらいだった。
三連忍術使うのに8秒くらいかかってる。
このWSが使えない8秒間に、WS分のダメージが1万くらいロスするんじゃねーかな。
その分を忍術のダメージで補えないかもしれない。
三連忍術の合間にWS使えるならいいんだが、兎出たら目も当てられねー。 俺の勘違いかも知らんが、ウサギなくなるみたいな話ってなかったっけ ダメUPバフになったんじゃね?
他ジョブみんな固有の持ってるみたいだしな 忍者はなんか弱くなる未来しかうかばないなー。
サブジョブで上げたからまぁどう転んでもいいけど。
竜忍は落とされそうな気するわ。いままでが優遇すぎただけに。 そろそろ分身の術が欲しい
忍気100で使える技でもいいから 別のスレの書き込みをここに書いてしまったでござった
ミシディア兎出した時と同じくらい恥ずかしいでござる 竜→捨て身
モンク→発勁、〜〜の極意
忍者→なしor不明
ここだけワンちゃんある 騙しあるから本人は数字出なくてもいいよね?
という思想です \ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;, おい、忍者
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"''''' 蛙のって焼きそばパン買ってこいよ
>、.> U <,.<
ノ ! ! '==-' ノ! ト-、 \ カッテコイッ /
..''"L \\.".//_ | ゙` ] だまし相当のスキルなんて他全ジョブに実装されたと思っていい
もともと貢献値もリタニー以下だから縛りさえなきゃ竜竜PTが最強だったし リューサンも人の事言える立場じゃなくなりそうだよ… メレーは全ジョブ物理アップシナジー持ってそうだけどな
真にやばいのはハイパーチャージ取られた機工 ネ実の方を探してもジョブスレ全滅しててびっくりしたけど
こっちに移転したのね たぶんかくれるが忍術リキャ解除かもな
レイドで待つの面倒という不具合解消かもしれん 死者の迷宮で蘇生された死体みたいなものを指して移転と呼べるのならそうだな そもそも印→発動って過程必要か?
印で即発動のスキル化しろよ 今までは印の組み合わせで忍術を使い分けてきたけど、
今回みたいな三連忍術なら発動の手順はいらんよな。
印即発動がいい
そうすれば3秒くらいで終わる 各三連忍術の合計威力を計算してみた。#は順位
地天人(手裏剣→火遁→水遁):240+250+180=670 #4
天地人(手裏剣→雷遁→水遁):240+360+180=780 #2
天人地(手裏剣→氷遁→土遁):240+140+320=700 #3
人天地(手裏剣→火遁→土遁):240+250+320=810 #1
人地天(手裏剣→雷遁→風遁):240+360+0=600 #5
地人天(手裏剣→氷遁→風遁):240+140+0=380 #6
うーん・・・ そもそもスキル威力も調整されてるって話だから現状じゃなんとも言えんな
シナジーが無くなるってことは当然素DPSも上がってなきゃおかしいし ジョブ間の事色々と横並びにするから、忍者の火力にもテコ入れがあるかもしんないしね
忍術の威力上げるとか技に効果追加とか RFで近枠忍者のみだった場合PTに害しかないのなんとかならんのか
次はタンクのSTR重要になるし忍者のDEXボーナスって実質誰も得しないじゃん
この辺なんか言及あったのか? フィジカルについてなんか言おうとしたけどややこしいからまた今度みたいになってたから
その辺でもしかしたらなんかあるかもな それはレンジャーも一緒だしファイターに叱咤 キャスに与ダメ低下なし単独バラード追加されたしドロップもいじるって話だしPT構成の自由度が上がってDEXジョブが忍者だけってこともあるようになるんじゃない?
タンクとヒラのVITPIEボーナスも片っぽ意味ないしな
昔みたいにSTRやDEXが防御にも影響するんだったら重要だったろうけどね ガマ召喚(人気80消費)
忍術フィールド(人気80消費)
なんか強そうな斬撃(人気○消費)
かくれるで忍術リキャリセット(開幕カウント排除)
かくれる中縮地のリキャストを消費しない(おそらく開幕のかくれるによる移動速度低下をカバーするため)
ぶんどる(人気30回復)
通常WS(人気6回復)
人気ゲージ消費系ばっかりだと取捨選択になるからあんまりできること増えなくてちょっと辛いな アームズレングス 沈黙OR突進技
牽制 フェイント
クラッチ 闘気ORゲージ増加サポート 捨身は竜の物になって発勁はモンク、紅蓮の極意がモンクの捨身ポジだけど忍はそれ系あんの? >>412
即発動のほうがいいけど、そうなると印は敵をタゲってないと使えなくなるってことになるから
それはそれでストレスを感じる場面が出てきそうだなあ 残影・叱咤・舞踏刃が消滅(舞踏刃に関しては風断ちが消えて舞踏刃が二段目になる可能性もなくはない)
もしかしたらレッグスウィーブがあるから毒二種も消えるかも
不意打ちさんも消えるかな 残影は消えて欲しくないなあ
着替えマクロ的な意味で 舞踏って消滅したの?
動画でそういうの分かるシーンあった?
戦士なんかはメイムに斬耐性低下ついてたし(ブレハは自身にブレハバフがついてた)
忍者も一段目か2段目のスキルについてる可能性あるんじゃね >>425
普通にコンボしてると斬低下付くって明言されてるのでおそらく二段目に入る
つまり舞踏刃ルートはやる意味がなくなる=削除 っていう理屈
舞踏刃に別なバフデバフがつけばその限りではないけど 基本のスキル回しというか、そこに組み込まれるスキルって減る事はないと思うし
わざわざ舞踏削除して新スキルをそこに入れると思えんから舞踏は続行だと思うけどな
効果は変わってるかもしれないけど あとアクションムービーでは双刃→風断ち→影牙という謎ルートをやってるな
>>429
開幕の20秒待機を削除する目的だろうから戦闘中使えないと思うよ コンボ(デバフ維持)ゲーになってる
って言っといて結局やることは同じと言うね 言ってたのはアイコン凝視ゲーだろ
まあ新UI凝視ゲーになりそうではあるが こうやって勘違いされてどんどん吉田のせいにされていくんだな 斬耐性ダウン効果無くなったとして、舞踏刃に新しい効果付くとしたら忍気増加とかかなぁ 斬耐性低下は影牙に追加だぞ、双刃旋→風断ち→影牙(dot+耐性低下)
適切なスキル回しでdotを更新しようとしたら自動的に斬耐性低下もつくようになってる
Twitchの01:45:35あたりに吉田の付き人がやってた ほんまやな
影牙が3段目になってdotと斬耐性ダウン追加か ホントだ
(水遁)→双→風→(だまし活殺)→影→(雷遁)→無→(夢)→双→(ぶんどる)→風→(一双)→旋
ってなるのかと思ったけどぶんどる使ってもだまし中に人気たりねーわ
無を犠牲にして一双旋風の前あたりからかなあ 侍に斬撃耐性あるからもう斬撃耐性空気だし
叱咤もなくなりちょい需要もなくなった
騙しもモンクが似たようなスキル持ってしまった
影渡しもタンクの共通アクションにある気配がする(マーシー説もある)
3.0忍者のメリット皆無になったからな
予想だとクソゴミDPSにしかならん
実装時のハイパー忍者に戻るしか席がない DPS面や支援面は数値調整でどうとでもなるけど
DEXアクセってのがな
必須クラスにならんと機詩にイラネ扱いされるから厳しい ステータス関連も何か弄るっぽい事言っていたし、どうとでもなるんじゃ
まあどのジョブ使っても全く問題ないシステムにするつもりらしいし、忍者は4.0に向けて備えるしかない。備えよう。 舞踏刃は戦士の新ヴィントみたいに威力は旋風刃に劣るけど忍気のボーナスがあったりするんじゃないかなぁ…
あと些細な事だけどなぜ >>438 は開幕
(水遁)→双刃→(活殺)→風断→(だまし→影牙→(雷遁) しないのか 詩人機工士もキャスターがMP回復持ったから王様ってわけじゃないだろうし
詩人仕様変更でいっぱい増えると予想もされてる
割りとどのジョブでもPT組めるんじゃないかな
とはいえモンクやらのインパクトが強いからトップ層のDPSが安定するまで分からんな シャークは影渡アイコンだし
タンクにいったとしか
地味に忍者も火力ジョブサポートジョブからまた破壊されてるんだよなあ 純メレー扱い→サポートメレー扱いになってたけどまた純メレー扱いに戻されそうだよなあ >>442
野良専だから開幕前に水遁させてもらえないことが多かったのでスキル使用量の関係上騙しと重ねるのが手癖になってた 拙者、初めての拡張で忍者の仕様が変わることに一喜一憂しているでござる‥忍者一筋な為、弱体化は嫌でござる!きっと‥高まる要素が来ることを願うでござるよ‥ シャークって影渡のアイコンで赤い奴だよな
影渡が白っぽくてシャークが赤っぽいなら、もしかして効果が逆なんじゃないか?
赤いのがタンク自身のヘイトを渡すアビだと、誤爆した時に建て直しできないと思う
なのでシャークは既にヘイトが高いPTメンのヘイトを一気に奪う効果じゃないかと予想してる MP回復のルーシッドドリームがヒラキャス両方にあるから多分ヒラにヘイト管理のスキルが無くなって
タンクがシャークでヒラのヘイト奪うシステムになるんじゃね まあタンクも5個しか選べないから
シャークが主流のチョイスになるかは分からんぞ タンクがヘイト奪うスキル持つとか
絶望しか見えなくなっていくでござる 影渡が残るなら、忍者いる場合シャーク外してDPSあげられるものを選ぶって選択肢も出てくるかもだから悲観しなくてもいいんじゃね まぁそもそも実装時はDPS最強ジョブだったんだからそれに戻ればいいだけでは?
サポート路線に慣れちまったけども 吉田が言ってた近接PTDPS横並びが実現されるなら別にそれでいいんだが
今表に出てる情報だけだと忍者のシナジーが削られた分の火力上乗せが正当にされないんじゃないかという印象を捨てられないんだよ お前ら蒼天のジョブスキル詳細が解った時も同じ流れだったやん 水遁の印ルート一つしか覚えてない場合、連続忍術は結構ミスりそうだな、、。まぁ、火遁から繋げるシーンはあまりなさそうだけど。 印を結ぶ毎に術発動するなら手裏剣雷遁水遁が安定になりそうだな 拙者、初めての拡張で忍者の仕様が変わることに一喜一憂しているでござる‥忍者一筋な為、弱体化は嫌でござる!きっと‥高まる要素が来ることを願うでござるよ‥ 当然忍者には特別水中エモ付くんだよな?
今でも抜刀して走ると専用エモ付いてんだから ミズグモって浮き輪みたいに使ってたみたいでござるな 忍者の水中エモはこれだぞ?
‐〜〜〜〜〜〜〜〜〜||〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
。 ||
。 ∠ ̄\ || ゚
|/゚U゚|」0 これぞ本当の水遁でござる
/ y ノ ゚
Uノ. 〈 。
//_ノ〉__)
U U ゚ じゃあフライングマウントにも大凧や風呂敷実装しようぜ! >>468
いいね忍者専用で
でもわいてきには走る速度もっと早くしてほしいマウントくらいにジャンプしたらシュッて消えてシュッて現るくらいしてほしい ジョブマウントなんか実装されたらショーサンがバハムートの羽根つけてフライングしたりバハムート本体にのったりするのに
そんな地味なのでいいんか UIでいうと戦士がゲージにした意味ありそうだけど忍者の人気ゲージは果たしてどうなるか
スキルによってゲージのたまり方それぞれ違うならいいけど見た感じAA+ぶんどるだし一気に全スタック消費っぽい 蝦蟇と三連忍術は、忍気80消費だぞ
消費し切れなかった分は、ちゃんと残る
吉田が忍者はAAで貯めるって言ってたから、
同じILならAAの攻撃間隔が短いほうがいいのか?
1回のAAで忍気が6貯まるとして、80貯めるのにAAが32回必要。
攻撃間隔は、アレキが2.56秒でAWが2.48秒。
80貯めるのにアレキで82.92秒、AWで79.32秒、その差3.6秒。
ぶんどるで忍気30貯まるから、アレキで52.92秒ごと、AWで49.32秒ごとに大技が使える
これからは武器の攻撃間隔も計算に入れてスキル回し考えないとならなくなるのか? AAで溜まるってのが嫌らしいよな
WSで溜まればいいのに >>472
レイドやとコンテンツごとにスキル回しかわるんはええな
ますます決まった順にボタンぽちいうやつがエアプやとわかる 忠義の剣と同じ様な間違いはおかさないと信じたいから
間隔で増加量も変わるんじゃないかな?
でも14開発は同じ間違いを二度しないと覚えないからなぁ リキャストが共通なら忍術3連は使わない気がするな
ずっとスーパー忍者斬使う
ガマは威力控えめだったから確実に範囲用だな >>475
AA維持重要になってくるしコンボ維持のモ竜とは別ベクトルの高難易度化はアリでは
問題は最高火力 >>473
たぶんWSで忍気が貯まるようにしたら、
SS特盛が強すぎることになると思ったんじゃないか?
ぶんどるのリキャがあれば、風遁GCD1.87秒で30秒に1回大技が撃てるようになってしまうw あー、SSもうデバフじゃなくなるのか
サブステ換算難しくなるな 蒼天前のメディアツアーリポート見直してみたら2-4程アビの軽い紹介入ってたから今回も今週末には新情報出そうだな 1度で3回攻撃をかけるお得な単体攻撃技!
絶対に許さないよ 攻撃アビリティに忍気ゲージ追加効果付きそうな気もするなぁ
リキャストタイムが長いものはより多く取れるようにとか 人気が攻撃回数なら三段が化けたかもしれなかったでござるねぇ 近接横並び発言を思うに
フィジカルのPTボーナス廃止なのかな
PIEなくなるし、一からシステム組み直しついでに撤廃
フィジカル振り分けも無くなりそうだな
タンクSTRVIT、黒魔PIE、召喚学者の振り直し問題も一挙解決 カエル、連続忍術、PLLでやったやつ
あと2つだが人気ゲージMAXぐらい貯まるスキルはあるだろうから活殺につくのか新スキルなのか
人気ゲージがカエルと連続忍術のみだったらすげーいらないゲージだから残りの2つ人気ゲージスキル実装するかね >>486
ゲージ消費はPLLで水エレにやってたスーパー忍者切りと忍術祭りとど根性ガエルの三つ
他二つは消費系じゃない何か ぶんどるなし、忍気残量0
忍気目標蓄積量80
AAの忍気蓄積量6
AA必要回数14
AW攻撃間隔2.48秒
アレキ攻撃間隔2.56秒
AW必要時間34.72秒
アレキ必要時間35.84秒
差1.12秒
ぶんどるあり、忍気残量0
忍気目標蓄積量80
ぶんどる蓄積量30
AAの忍気蓄積量6
AA必要回数9
AW攻撃間隔2.48秒
アレキ攻撃間隔2.56秒
AW必要時間22.32秒
アレキ必要時間23.04秒
差0.72秒 ぶんどるあり、忍気残量20(動画パターン)
忍気目標蓄積量80
忍気残量20
ぶんどる蓄積量30
AAの忍気蓄積量6
AA必要回数5
AW攻撃間隔2.48秒
アレキ攻撃間隔2.56秒
AW必要時間12.4秒
アレキ必要時間12.8秒
差0.4秒
この速度で忍気80貯まると、スキル回しどうなるんだよ こうか!
ぶんどるなし、忍気残量0
忍気目標蓄積量80
AA蓄積量6
AA必要回数14
AW攻撃間隔2.48
アレキ攻撃間隔2.56
風遁AW攻撃間隔2.11
風遁アレキ攻撃間隔2.18
AW必要時間29.51
アレキ必要時間30.46
差0.95 ぶんどるあり、忍気残量0
忍気目標蓄積量80
ぶんどる蓄積量30
AA蓄積量6
AA必要回数9
AW攻撃間隔2.48
アレキ攻撃間隔2.56
風遁AW攻撃間隔2.11
風遁アレキ攻撃間隔2.18
AW必要時間18.97
アレキ必要時間19.58
差0.61 ぶんどるあり、忍気残量20(動画パターン)
忍気目標蓄積量80
忍気残量20
ぶんどる蓄積量30
AA蓄積量6
AA必要回数5
AW攻撃間隔2.48
アレキ攻撃間隔2.56
風遁AW攻撃間隔2.11
風遁アレキ攻撃間隔2.18
AW必要時間10.54
アレキ必要時間10.88
差0.34 ゲージたまってないと風トン使えないから、今のように風トンがかかった状態で戦闘を開始できないって事なんだよね? かくれるがゴミスキル過ぎてなぁ
PVPでも奇襲にすらならんし
それでも残してるってことは動画見る限り忍術リキャ解除だろうけど 縮地のリキャが発生しない調整もかくれるに入ってそう フィーストだと牽制にはなる
開幕突抑えられるだけでも結構強い こういった色々と話してる時期が楽しいんでござる
3.0前の弱体化発表された時のこれからどうなるんだって話していた頃を思い出す AAでゲージ貯まるって、我々のオススメゲーのTPみたいだな 忍術のリキャ20秒
活殺で忍術
忍気80(最長30秒)で忍術3回
30秒間で最大5回忍術使うってことだよな このスレみてると妄想だけでここまで悲観的になれるやつもすごいな。
病気かなんかなのかな? 近接の火力が横並びなら少しでもシナジーあるジョブが選ばれるからな
どっちかというと竜の方がやばそうな気がするが PTDPSで調整してるって言ってる以上
本体火力は横並びだけどシナジーは差があるなんて事はないやろ
忍は本体火力が少し弱い(誤差)けどシナジーが少し強い(誤差)みたいな調整だろうな シナジー判明してるのって、こんなもん?
ナイト:PTDPSを上げる何かがあるらしい
モンク:物理攻撃を10%アップ
竜:リタニー
忍:だまし
赤:物理攻撃10%アップ
詩:レク
機:ハイパーチャージ
占:カード 赤は時間減衰
エンボルデン アビリティ リキャスト120.00
一定時間自身の与魔法ダメージを20%上昇させる(20秒)この効果は4秒ごとに4%ずつ低下する
周囲のパーティメンバーの与物理ダメージを10%上昇させる(20秒)この効果は4秒ごとに2%ずつ低下する
レクは消えてたから別のシナジーが入るはず
HCもタレットが消えてたから差し替えられるんじゃない? 侍がシナジーより単体高火力らしいのに近接のバランス取り直し(=バランス取れてる)ってことは結局諸々あるんじゃないの
新ジョブご祝儀で抜けてるとかもなくはないけども 仮に侍が頭一つ突き抜けててもロットの事情で席がなくなるのはモンク
残った一つを竜と忍で取り合いになるだけだからあまり気にしても仕方ない レクもHCもないのか!
盾2 近2 キャ1 レ1 平2構成だと、
物理攻撃アップって魔法職3人には恩恵ないよな
無条件で恩恵のあるリタニー、だまし、範囲アーゼマって、やっぱすげーわ どうせ召喚黒なんていないんだから物理シナジーだけでいいけどな 律動天童のゼロ式やってないけど昔のイメージだとレンジはMPTP回復役で必須なだけだからなぁ
天童のレンジが強いのはテキストで読んだ
キャスにMP回復ついて物理に叱咤あるからレンジの存在が厳しい 近接に叱咤あるつっても結局2枠しかないから
TPが枯れる状況なら結局パイオンは必須だぞ? 動き回れるからギミック担当にもさせられるしパリセードもあるし何より装備が被らないためにもレンジは安泰だろう
天動詩機構成も装備のファームが終わった後のお遊びだったしな その辺の必須扱いがテコ入れされる可能性はあるけど動き回れるのはかなり強い
範囲来ようが遠くに雑魚湧こうがほぼ常時100%火力引き出せる
スプリント使い放題で近接もやりやすくなるけど >>516
装備共通って60時点の話だろ
忍者だってモンクと共通だったのハイアラガンまでだしレイドは別物にするだろ頭大丈夫かお前 忍者のは事前に分かれるって発言があった
侍赤はない
つーかこの状況でDPSの装備枠増やすわけないだろ >>523
お前基調講演見てた?
侍の装備に関して吉田がなんて言ったかわかるか?
妄想でぐだくだ頭双竜かよ >>521
ワールド1stが竜忍詩機構成なんで
にわかは帰って 今のモンクポジに侍が来るんじゃないの?
オメガで侍がいたら他のメンバーのDPSが吸われるとか言ってそうw 縮地のリキャが短くなったとか言ってるけど、
たんに忍者っぽく魅せるためにリキャ発生しないようにしてあっただけだぞ
かくれるもたんに魅せるため あと騙し討ちも弱体されてるよ
赤のとおなじように時間経過で効果減少 ,-ー─‐‐-、
,! || |
!‐-------‐
.|:::i ./ ̄ ̄ヽi
,|:::i | (,,゚д゚)|| < ソース出せや。 ゴルァ!!
|::::(ノ 中濃 ||)
|::::i |..ソ ー ス||
\i `-----'/
 ̄U"U ̄ WOWの辿った道だから、騙しは弱体だと思う
詩人のレクイエムも無くなってるらしいし
強烈なDPS向上効果のあるスキルは軒並み弱体化 このスレのアフィって縮地使いこなしてる物なの?
カンストしてからようやくXHBに入れたけど現状戦闘中はほぼ大麻使えてない そういえば影牙に斬低下付くって話だけど
影牙DoT=斬低下の効果時間だとすると斬低下を維持するためには影牙を上書きしなきゃいけなくて震えるんだが
ちゃんと効果時間伸びてるよな……? 双→影→旋
↓→強 これだけになっただけじゃないの? まあDoT途中更新はリューサンもだし気持ち悪いがしゃー無い メイムやらで影牙消えちゃうから別でしょ
ちなみにメイムは24sだから一緒じゃないかな
まあ影牙のDoTが残るのか怪しいが 現状全部DoT職じゃんの改善のためにDoT削減の方向に進んでも忍者はDoT残しそう
近接で一番毒が似合うし近接のDoTジョブってのもいい そういえば斬耐性低下がちゃんと「斬耐性低下デバフ」になったから
PT内で更新合戦になってもデバフも見やすくなるね。
いままで忍者が更新すると「なんでブレハ切れてるんだ!?」って焦る戦士もいたからな すまぬが4.0から侍にうつるでござるよ…アレキで培ったタチコマ操縦と開始マクロでオメガもがんばるでござる。叱咤…はもうみんな持ってるから斬低下デバフは頼んだでござるよ 抜け忍は殺すのがこの里(スレ)の掟というのを忘れたのか貴様!!
抜け忍だ!!
抜け忍が出たぞーっ!! 毒修正で全員低まった頃、IDから出ると強制的に毒が解除されるバグで泣いた頃、チャリチャリ6発で息切れしてた頃、
TPまで増やされて起動3層の後半で誰より早くTP0になってた頃、スレがアフィの餌食になってしばらく姿を消した後に再びスレが立った時の再開の喜び、チャリチャリ微強化…全ては懐かしき思ひ出でござる 忍者言うほど地味かねぇ
フェリクリ連発、ファイジャ連発、暗黒縦斬り、ナイト羽、竜なんか赤くなる、モンクACTないと実感なし
だからカエルあるだけで大勝利だわ カエル出すまでは良かったけどそっからゲロはいて終わりだしなあ オシュオンについて質問です
いつもフレの忍者さんと遊ぶときは何のカードを投げても喜んでくれるのですが、ノーマル天動3層で野良の忍者さんにたまたま続けて引いたオシュオンを3回連続で投げると、終わった時にオシュオンGCD食い込んで邪魔だからやめろと怒られました
フレの忍者の人はいつも気を使ってくれていたのでしょうか?それともたまたまこの人が早くなってやりづらいと言うことなんでしょうか? 別にオシュオン投げられるのはいいが、3連は流石になんか意図があるのかと勘繰っちゃうわ 忍者に使ってもdpsは確実に上がるよ
ただやりづらくはなるからその人のように下手な人だと対応できなくて怒る人もいる
キャスの方が恩恵でかいから基本はキャスに投げておけばいい
いなかったら近接でdpsが高い人 TPに困らないコンテンツならプラスにしかならないから別に問題無いけど
現役の頃の天動零式1層みたいにTPがきつかった層でオシュオンを投げてきたら一瞬でヘイトMAXになるから
ちゃんとコンテンツ毎に使い分けた方が良いな 気にしない人は気にしないけど、嫌な人もいるという感じなのですね
近接しかいなく、いつも喜んでくれているし、と投げてしまいました
教えていただきありがとうございました TP消費の件もあるけど
ただでさえ風遁で間隔早くなってるのにオシュオン使うと更に高速になるから
頭の回転が遅い人だとちょっと辛いかな
ただ4.0からはSSが上がるとAA間隔も減る=人気チャージ速度が上がるので今より嫌う人は減るんじゃないかな ×SSが上がると
○オシュオン(やフェイウインドなど)をもらうと ないときより遅くなることはないから嫌ってことはないけど
うはw早すぎて追いつかねえwwと笑えるかは人による まあ煽ってんのか?って思っても早くてテンション上がるからむしろ楽しくなるわな
わざわざチャットで喧嘩ふっかけるほどじゃない
黒いるならちょっとだけ話変わってくるけど 風遁とオシュオンの効果だけ同じにしてオシュオン貰ったら勝手に延長されると嬉しいでござるなぁ それ風遁の時間が何秒残ってようがオシュオンの時間に上書きされる未来しかみえないでござる 最近ゲームを始めた下忍でござるが、アレキサンダーを今更一からやるのは面倒くさいから、アレキサンダー装備を取りにいく予定はないから
腕と足防具にHQヘミキオン装備を付けているんでござるが、クリティカル値を捨ててまで聖天装備をした方がいいでござろうか? 換算値 でググるアフィ
とりあえずIL絶対正義でいい アレキ行かないならILは絶対
現状デバフ扱いされてるSSですら無視して良い 今の最強装備もすぐにゴミになるんだからなんでもいい 4.0になったら命中がダイレクトアタックに変更される。
クリティカルは、発生頻度は低いけどダメージ倍率は大きい
ダイレクトアタックは、発生頻度は高いけどダメージ倍率は小さい
って吉田がPLLで言ってたような気がする
レベリングはこの組み合わせで行こうと思うけど、変かな?
https://goo.gl/1fJXwn メイン職ならクエストで戦うまでも無くLV上がるだろうし
サブ職でもレベリングごときで換算値気にするほどじゃないのでIL絶対正義 むしろレベリングにDD行きそうな気もするけどどうなんだ DPSはIDはシャキらないだろうしDDかFATEがメインになるだろうな 新服に刀合わせたらヤーさんの事務所にカチコミしそうな格好になった
腹マイトはどこだ >>570
60以降のDDはあんまり効率良くなさそう 60以降はさすがにサブクエやってたらIDしゃきるでしょ 俺みたいなモンクと侍とか複数同時進行で紅蓮進める人は06から61はどうすんだろ、DDでもあげられるのかクエ分散でID行けるまで上げられるのか。
FATEかな 今日メディアツアーのインタビュー/レポート記事一斉公開でジョブ別に書くみたいだな
楽しみだ 全世界同時だから北米との時差でど深夜か明日の昼間とかかなこれは 日本時間で本日中かつ北米時間でそれっぽい時間ってことだろう カナダの現時刻 AM8:00なんだけど
AM10時くらい発表なんだろうか スクエニ暦の本日中なら米国時間の本日25時もあり得る だいぶアクション数減って基本性能が結構上昇してるな
舞踏無双不意打ち毒が逝ったか
六道輪廻は550で人気80だそうな
あれ、新アクション三つだけ……? 煙影騙生存確認
忍気消費技口寄せ大蝦蟇、六道輪廻、天地人
舞踏無双削除
火雷氷どれかで縮地リキャリセット 不明だった共通アクション
アームレングス 被物理攻撃時30%スロウ付与のバリア
牽制 STRDEX15%ダウン
クラッチ 自分以外のPTメンバーのバインドヘヴィ解除 天地人微妙かと思ったけどこの性能だと威力2倍雷遁×3とかできるんかね
3秒で2160はなかなかすごない? タンクロールアクションのシャークは別キャラにヘイトを25%移すか…
影渡は大丈夫そうでござるな 雷遁×3はダメっぽいでござるよ
ジョブアクショントレーラーのとおり1印→2印→3印でござる 六道輪廻って仏教の概念だっけ
蝦蟇と合わせてNARUTO感あるよな という事は手裏剣雷遁水遁で1560ダメージか
しょっぱなにこれ撃って、その後に騙し入れてスキル回しするか、騙し入れた後にこれを使うかでどっちが威力でるでござろうか
天地人はスキル使用に時間かかりそうだから、前者の方が良さそうな気もするでござる メイム 斬低下24秒
雪風 斬低下30秒
影牙 斬低下21秒(DoTも21秒)
風当たりが強いでござるな…… だまし普通に据え置きだったな。
忍者ダメかとおもったが席確実じゃねーかw
純粋に強くなってるだけだな。 影→旋or強→旋or強→影の回しで固定かね2.xの竜化してしもうたな 忍者wwwwwwwwww
追加スキル3つしかなくね? かくれるに忍術リキャ解除ついてるな
六道輪廻50秒天地人100秒で間にガマ使えるぐらい人気貯まるかねぇ
あと2つはファミ通が書いてないことにしよう ちょっとスッキリし過ぎて手元の寂しさ感はあるでござるな なんか二印使うと縮地リキャリセットされる特性があるなw 削除:無双旋、不意打ち、舞踏刃
ロールアクション化:叱咤
特性化:蜂毒&蛇毒(与物理ダメージ20%アップ)
変更
風断ち 威力200→220
かくれる 実行時に忍術のリキャストタイムをリセットする効果付与
ぶんどる 忍気30上昇、蛇毒削除に伴いHP吸収効果削除
旋風刃 威力320→340
喉斬り 蜂毒削除に伴いスタン効果削除
影牙 コンボ条件が風断ちに変更、斬低下付与、効果時間18秒→21秒(合計威力440→480)
縮地 雷遁/火遁/氷遁いずれかの実行時にリキャストタイムをリセット
強甲破点突 威力280→300
夢幻三段 威力100*3→150*3(300→450) リキャスト90秒→60秒
追加
口寄せの術・大蝦蟇 威力400の範囲攻撃(忍気80消費)、リキャストなし
六道輪廻 威力550(忍気80消費)、リキャスト50秒
天地人 効果時間中に実行する2回の忍術のリキャストタイムを1秒にし、かつ印を消費せず忍術を実行できる。
さらに威力が100%上昇する。(忍気80消費)、リキャスト100秒
アドセンスクリックお願いします アドセンスクリックをお願いする ゲームウォッチだと新技能3つって書いてあるしやばくねーか
忍者だけ3つかよ 天地人のこと考えて1から忍術の入れ方考え直しだな
手が慣れちゃってるから、スタートしてすぐは地雷だらけになりそうだなww とりあえず‥かなり強くなってね?
支援部分は削がれたが、純粋にDPS上がってくれた方が嬉しいからありがたい 何気にかくれるの印リセットでカウントダウンが10秒もあれば余裕になるな 個人的には夢幻三段さんの強化っぷりに注目したい
100*3(笑)リキャスト90秒(笑)LV60習得(笑)なんてスキルはなかったんや >>609
威力もそうだが騙しに毎回合わせられるのはでかいな
全体的に底上げされた分と捨身ハッケイがなくなった分の差し引きは使ってみないとわからんけど 騙し後に天地人で手裏剣→雷→水→不意打ちか!
って思ってたら不意打ちなくなってて泣いた 微妙にカエルの使いどころがわからないな
ネタ技能か? そうなのか? だましの説明に不意打ちとリキャストを共有するっていうのが外れてたからね
おって思ったけどリキャスト共有なくなったんじゃなくてそもそも不意打ちがなくなってたっていう 複数にはカエル、単体には輪廻ってことだろうし
カエル使うシーンはまあ結構あるんじゃね 鎖鎌使いたいでござる アビリティか装備できてほしいでござる >>613
忍気はおよそ2秒で6貯まる
つまり80貯まるまでに必要な秒数は30秒弱
対して天地人は100秒、六道輪廻は50秒でリキャ毎に回させてくれないので
忍気を無駄にしないためにはとりあえずカエル召喚しておく必要がある スキル3つなのがショックやわ
ネタスキルでもいいから入れといてくれよ カエルのテクスチャをアマガエルにして、水を吐く
フキヤドクガエルにして毒を吐く
これであっというまに2つ追加できるのにな 習得レベル書いてあったな
縮地リキャぶんどるがレベル64と66のスキルwwwwwwwwwwwwww 風遁なんか開幕に一発したらあとは一回するかどうかなのにいらなくね 人気ゲージ本当にいるのか?
AAだったらだたの時間経過だし普通にリキャ管理でええやろ ゲージつけなきゃって感じでとりあえずついてるっぽい感じだなw
これとか忠義ゲージとかも >>624
街中で連続縮地したい
活殺使えば三回連続で使えるけど、まあネタだなぁ 結構スキル回し変わるな、、。マクロとかもほとんど産廃だわ。 リキャ見忘れるライトちゃんのためにゲージ表示にしたんだろう。
ゲージみてりゃとりあえずスキルうてますよってことをつたえたいんじゃないの? 見た目の面白さってのもあるしな
ゲージ貯まったら必殺技ってのはゲームのお約束というか 一応ゲージは学者とかのスキルで早く溜まるシナジーはあるな
実用的かは別として 天地人の100%上昇ってたんに威力が2倍になるってこと?
2回の忍術のリキャストを1sにするとか読んでもパッとしないな 縮地が市場んありがたい
スプリントとこれで機動力上がるな これ斬低下ってメイムも雪風も残ったまま影牙入れれる?
夢の斬低下30%? なんで重複すると思うんや
普通に同じデバフやから上書きやろ
前のPLL見る限り少なくともメイムと影牙のアイコンは同じやろ 斬低下はDoTなんかとは別枠のバフになったので思う存分影牙入れろ
ただし効果時間は侍30秒に対して21秒 騙し中の最大火力は風断ち前に騙しになると思うが
開幕だけは薬使うと影牙前にしか入れられなくね? 数値は仮だから変わる可能性もあるけど
斬ダウンとdotが時間一緒ってやばない?
よっぽどジャストタイミングじゃないと
dot全部入りきってから入れようと思ったら斬ダウン切れるし
斬ダウン切らさずに入れようと思ったらdot完走しない可能性がある dotってサーバー側の3秒周期で入るから
ほとんどの場合は効果時間切れる前に完走してない? でもそれだとサーバー側では斬耐性も切れてるってことじゃない? dotも含めたバフデバフ自体は見た目の効果時間中きっちり入ってるでしょ 3秒に1回ダメージ入るのと
3秒間耐性が低下するのは同じじゃないぞ もうdotにそこまで神経質にならなくていいっていう、お上からの通達だよ 竜の桜花みたいなもんでしょ
脳死で3セットに1回影牙ルートに行けば良くなっただけ
忍気の溜まり具合計算してみたが
六道>天地>六道>蝦蟇が良さそう ロールアクション難しいな
内丹/気合/叱咤はほぼ固定
牽制/レッグスウィープ/ブラッドバス/トゥルーノースから二種選択?
アームスレングスも気になる所ではある 気合叱咤トゥルーノース牽制内丹でスタンいるなら内丹抜くわ そういえば命中がダイレクトヒットに変更されるけど、一双発動中にはダイレクトヒット効果は発動するんだろうか 天地人って当然途中にWS挟めないのでござるか
しかしレベリング中の新規忍者は影牙覚えるまで悲惨そうでござるな 竜のドラゴンサイト結構範囲狭い単体シナジーだから近接相方に飛ばしてくれそう
もうこれが4つめ新アビでいいよ マジやぞ
レベル64で縮地、レベル66でぶんどる覚えるんやぞ 効果アップが60台なだけだろ
縮地は40ぶんどるは15だぞ 水遁→双刃→ブラバスとか→風断→薬→影→活殺→双刃→だ→風断→一双→旋風→
手裏剣→双刃→夢想→風断→ぶ→旋風→六道
ギリ六道に薬だまし乗るか
旋風2回だまし乗るし強ない? 天地人はこれ普通に読む限りでは火遁火遁土遁とかいけるってことだよね >>663
印→忍術の流れは絶対必要だから1印2印3印は固定じゃね? 忍者本体火力+だましシナジー分が侍の火力以下だったら席ねーなこれ
並んでたら他バフとの乗算ある分忍者優位か
斬下げ持ちの戦士と組んでシナジーあったころと違って同じ属性持ちとは席の取り合いになるのが厳しいな かくれるが戦闘中でも使えるようになってたらヤバかったのに 侍のスキル回し的に斬耐性入れる雪を開幕省きたくなるかもだから、忍侍も普通にありの可能性も
暗黒にだましあるなら戦士も席危ういし
そしてこのだましは共有デバフなのかが気になる
天地人は速度次第では短時間でかなりのダメージだせそう いままで活殺のバフって忍術使っても残ってたし
活殺→天地人で三連忍術全部確定クリティカルでござろう?
強いのではないか…? 縮地効果アップで縮地未実装奴は下忍認定
なーにがパッドで世界一快適にプレイできるMMOだよ さすがに忍メインにしてたやつは縮地くらいパッドでも使いこなしてるだろ >>667
侍は開幕でバーストするまでの立ち上がりが遅い事が判ったから、雪ルート省けるようになるのはかなりデカいと思う。戦忍はレイドいくならどっちか絶対欲しい 刃に毒を塗る時のモーション好きだったんだが特性になったならもう見れないのか
双剣ギルド30で技覚える時に
ギルマスが蛇毒は蜂よりうんぬんとか
新しく覚える技の説明話してたけど
あそこどうなるんだろ 忍気ゲージって0スタートなんかな?それによってはぶんどるのタイミングが結構大事になってきそう >>675
これ天地人のしょっぱなに風遁使って、次以降の忍術は失敗してるっぽい? (!extend:on:vvvvv:1000:512)
喉斬りは今まで通り攻撃アビリティとして使えるでござるな。ただ、六動をしっかり見たかったでござる 実機担当が無能すぎて草生えるが天地人はよく見るとスリケン撃った後はリキャ戻っても暗転してるな
やっぱり同じ忍術二回はダメなようだ 天地人中はAAも出ないようだから実際には1.5倍くらいかね ファミ通の見て、ダメージに関係しそうなシナジーを書き出してみた。
抜けてる所があるかもしれないけど勘弁な
ナイト:なし
戦士:メイム(斬耐性低下24秒)
暗黒:ソウルサバイバー(対象が受けるダメージを10%上昇させる、効果時間15秒)
モンク:桃園結議(周囲のPTメンバーの与物理ダメージを5%上昇させる、効果時間15秒)
竜騎士:ディセムポウル(突耐性低下30秒)、
バトルリタニー(自分と周囲のクリティカル発動率を15%上昇、効果時間20秒)
忍者:影牙(斬耐性低下21秒)
だまし討ち(対象が受けるダメージを10%上昇させる、効果時間10秒)
侍:雪風(斬耐性低下30秒) 詩人:賢人のバラード(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒)、
魔人のレクイエム(周囲の敵の被ダメージを3%上昇させる、MPがある限り)
軍神のパイオン(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒)
旅神のメヌエット(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒)
機工士:オートタレット・ルーク(HC時に対象の被ダメージを5%上昇させる、効果時間10秒)
オートタレット・ビショップ(HC時に対象の被魔法ダメージを5%上昇させる、効果時間10秒)
黒魔道士:なし
召喚士:エギの加護(与ダメージ、与える回復魔法の効果量が5%上昇し、さらに被ダメージを5%軽減する)
赤魔導士:エンボルテン(周囲のPTメンバーの与物理ダメージを10%上昇させる、20秒この効果は、4秒ごとに2%ずつ低下する) 白魔道士:なし
学者:連環計(一定時間、対象がクリティカルヒットを受ける確率を20%上昇させる、効果時間15秒)
フェイウィンド(自身と周囲のPTメンバーのAA、WS、CT、RTを3%短縮させる、効果時間30秒)
占星:星天対抗(自分自身を含む周囲のPTメンバーに付与した強化効果の効果時間を10秒延長する)
アーゼマの均衡(1人に対して、与ダメージを20%上昇させる、効果時間30秒)
オシュオンの矢(1人に対して、AA、WS、CT、RTを10%短縮させる、効果時間30秒)
ロイヤルカード(アーゼマor世界樹で効果1.5倍、オシュオンorハルオで効果時間2倍、サリャクorビエルゴで効果を半減して範囲化)
暗戦竜忍詩召学占?
(特定の組み合わせで)強すぎるシナジーは調整する→シナジーを多数追加する方向で調整された。 >>684
抜けてる
召喚、エメラルドの輝き
対象に魔法被ダメ10%アップ
実質魔法耐性ダウン10%な 天地人(1秒)→印(0.5秒)→風魔(1秒)→2印(0.5秒)→雷遁(1秒)→3印(0.5秒)→水遁(1秒)
5.5秒で1720(毒斬低下込み)
5.5秒でAAとWSが2〜3回撃てるので、仮に2回だと仮定すると
AA2回(毒斬低下込み威力100計算で267)、忍気12(蝦蟇計算でおよそ60)、WS2回(毒斬低下込み風旋だと仮定すると747)だと合計1074ロス
1720-1074=646
加えて(戦士・侍が居ない場合)確定で斬低下が切れる、もしくは影牙のDoTを上書きする必要がある
というか活殺みたいに忍術リキャストが戻るわけじゃないので他の忍気を撃った場合でも忍術は一回使える
646-毒斬低下込み風魔320=326
(参考:六道輪廻550、蝦蟇400)
結論、レイドで天地人は使わない >>689
竜のドラゴンサイトもそうだねー
ドラゴンサイト:自身に与ダメ10%アップ、対象のPTメンバーに与ダメ5%アップ 騙し影煙あるから竜との席争いだと思うけどな
近接ではモンク1人だけ死んでいったし 削除された例のジョブじゃなければどのジョブからでも大なり小なりシナジー貰える感じやね今回 >>687
8秒くらいWS撃てない距離で待機等する場面では使えるかもしれない ディセムの恩恵半減で遠隔シナジーがおよそ7%だったのが3.5%になる感じってことを考えると
他のリキャストも長いし竜のシナジーはそこまで強いもんでもないな ドラゴンアイあるしそこはなんとも
まぁただこのまま調整ない前提でいけば
全ての発言権は侍が持つことになるしSTRアクセ奪う竜は嫌われて忍になるかもね >>695
ドラアイもシナジー効果は単体対象上昇率5%効果時間15秒でリキャスト2分だからなあ
あれどちらかというと自己バフの面が強い ロールアクションは詩機いるなら叱咤抜いてもいいよな? >>687
手雷水じゃなくて手火土が正解なら総威力+60だし
2wsが風旋でないとすれば蝦蟇よりマシなんじゃない すまん、暗黒のだましはファミ通の誤植だったんだ・・・ >>699
えw まじで?
竜のドラゴンサイトって自身の6m以内にいるPTメンバーに対して与ダメ5%アップだけど、
これって複数人に対して発動するのか?
ドラゴンサイトが複数人対象なら、範囲アーゼマの半減バージョンになる。
リタニー、ドラゴンサイト、突耐性5%低下の3種類を同時発動できる壊れっぷり。
こりゃレンジとズッ友だわ。
召喚のエギの加護は、最も近くにいるPTメンバー1人に対して、
与ダメ、回復魔法5%アップ、さらに被ダメ5%軽減。
みんなで竜さんの近くに集まり、召さんの隣は争奪戦って未来になるのか? ドラゴンサイトは対象のパーティーメンバーやぞ
範囲内全員だと右目ひとつなのに左目3つとかになる ドラゴンサイトは他人につかう技じゃないの?
実質相方近接専用技と思ってたけど まあでもやはりだましが強いわな
単体相手の話だが対象の被ダメ10%アップって、
言い方を変えればPTメンバー全員の与ダメ10%アップってことだし
この効果を10秒間、60秒おきにうてるって、他ジョブもシナジー色々追加されたけどこんな強いシナジー持ってるジョブ他にいないわ >>698
あくまで最低ラインのAAWS2回計算(AAはほぼ3回入る)なのと
斬低切れる/次回忍術リキャストが実質5秒長くなる(手裏剣にして威力80)/移動不可なことを考えると
なんか>>693みたいな特殊な場面以外で使うほどのメリットが感じられない >>684
詩人にバトルボイス(ダイレクトヒット発動率15%上昇)があるよ 竜→リタニークリ15%、サイト予ダメ5%(範囲が狭いからほぼ近接専用みたいなもん)
侍→立ち上がりが遅いので開幕影牙でこちらからシナジー発生、逆に天地人時の斬耐性補完
モ→桃園物理5%、闘気の吸収がWS判定なので手数の多い忍との相性良し
まあ竜か侍だろうなあ、カタログスペックだけなら そういえばもう忍者は毒がパッシブになるから、常時物理ダメージ20%アップしてるのか
もうスキルの威力の欄で、その分の加算した数値にすればいいのに そこら中で見かけるけどアホどもの中では削除がブームか
見分けやすくて助かる 天地人の効果読んだけど印消費せずにリキャ1秒で3連発ってことは手裏剣手裏剣手裏剣もできるんじゃないの まぁ普通のゲームだと竜やモンクはHPとか防御面で優遇されて、忍者とか侍は攻撃高いけど紙耐久、みたいな調整されるからなぁ、、。攻撃面だけでの調整が必要なこのゲームは難しいよね。 みんなに指摘された所を直してみた
暗黒のソウルサバイバーは、PVP用の誤植だそうだ
ナイト:なし
戦士:メイム(斬耐性10%低下24秒)
暗黒:なし
モンク:桃園結議(周囲のPTメンバーの与物理ダメージを5%上昇させる、効果時間15秒)
竜騎士:ディセムポウル(突耐性5%低下30秒)、
バトルリタニー(自分と周囲のクリティカル発動率を15%上昇、効果時間20秒)
ドラゴンサイト(自分の与ダメ10%アップ、6m以内にいる対象者に与ダメ5%アップ、効果時間15秒)
忍者:影牙(斬耐性10%低下21秒)
だまし討ち(対象が受けるダメージを10%上昇させる、効果時間10秒)
侍:雪風(斬耐性10%低下30秒) 詩人:賢人のバラード(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒)、
魔人のレクイエム(周囲の敵の被ダメージを3%上昇させる、MPがある限り)
軍神のパイオン(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒)
旅神のメヌエット(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒)
バトルボイス(自身のクリティカル発動率上昇バフを受けている周囲のPTメンのダイレクトヒット発動率を15%上昇させる、効果時間20秒)
機工:オートタレット・ルーク(HC時に対象の被ダメージを5%上昇させる、効果時間10秒) *物理と魔法に効果あり?
オートタレット・ビショップ(HC時に対象の被魔法ダメージを5%上昇させる、効果時間10秒)
黒魔:なし
召喚:エギの加護(一番近くにいるPTメンバーに、与ダメージ、与える回復魔法の効果量が5%上昇し、さらに被ダメージを5%軽減する)
エメラルドの輝き(対象が受ける魔法ダメージを10%上昇させる、効果時間15秒)
赤魔:エンボルテン(周囲のPTメンバーの与物理ダメージを10%上昇させる、20秒この効果は、4秒ごとに2%ずつ低下する)
白魔:なし
学者:連環計(一定時間、対象がクリティカルヒットを受ける確率を20%上昇させる、効果時間15秒)
フェイウィンド(自身と周囲のPTメンバーのAA、WS、CT、RTを3%短縮させる、効果時間30秒)
占星:星天対抗(自分自身を含む周囲のPTメンバーに付与した強化効果の効果時間を10秒延長する)
アーゼマの均衡(1人に対して、与ダメージを20%上昇させる、効果時間30秒)
オシュオンの矢(1人に対して、AA、WS、CT、RTを10%短縮させる、効果時間30秒)
ロイヤルカード(アーゼマor世界樹で効果1.5倍、オシュオンorハルオで効果時間2倍、サリャクorビエルゴで効果を半減して範囲化) さりげなく侍は防御性能もやべーぞ。心眼が物理も魔法も20%カットでリキャ短い上にカウンターで自己回復までできる。基本は星眼で殴り返すだろうけど >>720
蒼天の反省を活かして新ジョブ強くしたって吉田が言ってるからね
少なくともデルタ編では確実に活躍するでしょう あれ絶対DPS出すためにヒラの労力無視で赤範囲踏んでカウンター出す奴居るよな 効果3秒の心眼をうまく使うって難しそうだけどな
全体範囲に合わせるくらいが関の山では 別に良いんじゃね
黒でも動かない奴いるじゃん
まあ律動難易度ぐらいまでの話だが 舞踏のエフェクトがお気に入りだったのだけが心残り
三段目で一番好きだった >>728
わかる
いまだにどんなモーションかはっきり目で追えないけどw このジョブ正面どうすんの
また方向指定きつくなってんだけど ベンチで舞踏モーションあった気がしたけどあれなんだったんや 新旋風の方向指定失敗=現舞踏=260
強くはなってないけど辛くもなってない 地味に20上がってんだな許せ
でも増やすなら280あってもいいでしょ >>719
忍者に関係ないけどこれ見てて思ったのは詩人と機工やばいきがする
TPは近接相互叱咤でなんとかなりそうだしMPの問題さえ解決できれば
シナジー弱すぎるかつ本体DPS弱すぎるとレンジいらんなんてことになりそうなんだけど
赤魔に食われる可能性がそこそこありそうな気がするんだけど心配しすぎかね って思ったけど全体的に20上がってるから結局ー80じゃん
数字弄るにしても一律でやりそうだなぁ これ開幕騙しに忍気間に合って六道打ち込めるかほんとギリギリのラインだな
間に合うなら開幕の回しはほぼ確定
後は天地を手雷水騙か手火土のどっちに使うかあたりか >>740
騙しの直前に忍気を消費する選択肢自体が無いと思う
それだったら騙してからガマやるかな >>742
なるほど
土完走するかにもよるし動きによっても選択肢変わってきそうだなあ >>737
詩人はバトボがリタニーみたいな役目してるからなー
でも詩人はMPもTPも回復できない、機工もプロモーション削除で同様に回復できない
これは叱咤必須じゃねーかなー
だからレンジはいらない子って心配はあるね
だいたいこんな感じになると思う
攻撃に関するシナジー性能(バフ編):占>詩>竜>赤>モ>学>召
攻撃に関するシナジー性能(デバフ編):忍>学>召>機>侍>戦>竜
両方持ち:竜、召、学
それぞれ上から3つ選ぶと、占詩竜、忍学召
それに戦士がSTで、MTにナか暗のどちらかってとこか?
実際には攻撃だけじゃなくて、敵の能力下げや防御・回復のシナジーも考慮しなくちゃいけない >>744
詩人機工士どちらもロール共通アクションでMPTP回復できる >>744
レンジのロールアクションにTPMP回復あるぞ 背面取り失敗でも舞踏ならまぁええやろ
気軽に狙っていけるわ >>719
イフの光輝の盾 リキャ60秒 効果時間20秒
物理攻撃に対して反撃
威力50
反射に成功した際、反射を受けた敵に2%物理ダメ上昇を4秒間付与
も追加で >>750
おお、召喚にそんなのもあったのか
物理2%で4秒って少ないけど、だまし中の一双旋風などの止めに重ねられればいいかもね >>751
反撃ダメがつく度に確定で入るっぽいから物理AA撃ってくる奴には約24秒間2%の物理ハイチャになるね
リキャ60秒だから戦闘時間の4割は簡易物理ハイチャ入ってる事になる >>752
実際の使い方聞くと、ぶっ壊れ性能じゃわい
召喚のシナジーすげーなーw まとめると
ナイト:なし
戦士:メイム(斬耐性10%低下24秒)
暗黒:なし
モンク:桃園結議(周囲のPTメンバーの与物理ダメージを5%上昇させる、効果時間15秒、リキャ90秒)
竜騎士:ディセムポウル(突耐性5%低下30秒)、
バトルリタニー(自分と周囲のクリティカル発動率を15%上昇、効果時間20秒、リキャ180秒)
ドラゴンサイト(自分の与ダメ10%アップ、6m以内にいる対象者に与ダメ5%アップ、効果時間15秒、リキャ120秒)
忍者:影牙(斬耐性10%低下21秒)
だまし討ち(対象が受けるダメージを10%上昇させる、効果時間10秒、リキャ60秒) 詩人:賢人のバラード(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒、リキャ80秒)、
魔人のレクイエム(周囲の敵の被ダメージを3%上昇させる、MPがある限り)
軍神のパイオン(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒、リキャ80秒)
旅神のメヌエット(周囲のPTメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる、効果時間30秒、リキャ80秒)
バトルボイス(自身のクリティカル発動率上昇バフを受けている周囲のPTメンのダイレクトヒット発動率を15%上昇させる、効果時間20秒、リキャ180秒)
機工:オートタレット・ルーク(HC時に対象の被ダメージを5%上昇させる、効果時間10秒、リキャ120秒) *物理と魔法に効果あり?
オートタレット・ビショップ(HC時に対象の被魔法ダメージを5%上昇させる、効果時間10秒、リキャ120秒)
黒魔:なし
召喚:エギの加護(一番近くにいるPTメンバーに、与ダメージ、与える回復魔法の効果量が5%上昇し、さらに被ダメージを5%軽減する、効果時間記載なし(1回だけ?)、エーテルパクトのリキャ90秒)
エメラルドの輝き(対象が受ける魔法ダメージを10%上昇させる、効果時間15秒、、リキャ60秒)
光輝の盾(対象がこれで反撃を受けた場合、対象の被物理ダメージを2%上昇させる、効果時間4秒、リキャ60秒)*盾発動中(20秒間)なら反撃で効果時間が上書きされる
赤魔:エンボルテン(周囲のPTメンバーの与物理ダメージを10%上昇させる、20秒この効果は、4秒ごとに2%ずつ低下する、リキャ120秒)
白魔:なし
学者:連環計(一定時間、対象がクリティカルヒットを受ける確率を20%上昇させる、効果時間15秒、リキャ90秒)
フェイウィンド(自身と周囲のPTメンバーのAA、WS、CT、RTを3%短縮させる、効果時間30秒、リキャ60秒)
占星:星天対抗(自分自身を含む周囲のPTメンバーに付与した強化効果の効果時間を10秒延長する、リキャ120秒)
アーゼマの均衡(1人に対して、与ダメージを20%上昇させる、効果時間30秒、リキャ30秒)
オシュオンの矢(1人に対して、AA、WS、CT、RTを10%短縮させる、効果時間30秒、リキャ30秒)
ロイヤルカード(アーゼマor世界樹で効果1.5倍、オシュオンorハルオで効果時間2倍、サリャクorビエルゴで効果を半減して範囲化、リキャ15秒) 天地はボスジャンプ時に手裏剣待ち受けするのが正解じゃね
てか捨身八景なくなってDPS絞りだす余地がほとんどなくなってる気がする 天地人ゴミ確定したのか?
テンポわりーから全部同時に発動みたいにすれば良かった いま手に染み付いてる印だと土遁ルートが出せないな
水遁ルートなら問題無いが火遁の入れ方変えなきゃ >>760
威力100パーアップだからゴミではないやろ
威力アップついてなかったら使いどころのないゴミだったが だまし直後に手雷水ルート天地人使うとしたら、
あえて三段目の水キャンセルして通常コンボに戻って
GCDの合間に手裏剣した方が結果的にDPS出るみたいな格ゲー的スパキャンテクニックとかないですかね? 天地人中は、忍術の威力を100%上昇させるって書いてあるねー
手裏剣:威力240→480
火遁:威力250→500
雷遁:威力360→720
氷遁:威力140→280
土遁:合計威力320→640
大蝦蟇:威力400(インスタンス)
六道輪廻:威力550(インスタンス)
天地人で手裏剣→雷遁で止めると威力480+720=1200で、4秒間くらいWS撃てなくて移動不可
この時、AAは停止するのか?
だましに一双旋風が間に合わない?
だまし10秒中に天地人2印止めは、有りか無しか? 活殺から天地人雷水→だましってのもありえるのかな
これならだましに六道のせれるし 火遁天地火遁火遁火遁活殺火遁大蝦蟇
とかやりたかったのに夢がないな てか忍気ゲージって最初からMaxあるわけないよね?
もしあるならできそうだけど… PLLでジョブチェンジした時に増えてなかったはずだけど 水遁からだまし終了まで20秒くらい猶予あるからぶんどるいれれば人気溜まるんじゃない? 忍気6/2秒ならギリギリ六道間に合うかってとこだね
試してみないとはっきり言えない 仮に間に合うとして開幕騙しには合わないし六道CD50sだからギミック次第ではあるけど300s程度後じゃないと騙しと合わなくね
開幕騙しを遅らせたらいけそうだけどやる価値あるのかどうか 忍者も結構玄人むけになりそうだな。
忍術連打とかライトちゃんには無理そうだ。
ってかどのジョブもライトとのDPS格差は盛大に広がりそうだけどな・・・・ 忍術連打は別に難しくなくね
ある程度テンプレというか
基本はすいとんルートでしょ
忍気ためる手間考えてもすいとんは天地人とセットでしか使わなさそうな気がする
すいとんできないときは天地人使わずに単体or範囲の新スキルの方がいいだろうし
土遁ルートも結構な頻度で使う可能性あるならちょっと難しいかもしれないけど ライトちゃんを甘く見てるな。
そのだれでもできそうなことをできないのがライトちゃんなんだよw
今日IDいったら機工がひたすらクリーンショットしかうたなくてびっくりしたわw 天地は忍気80消費だけどそもそも忍気自体は100まで貯められるっぽいから
100まで貯めて天地→忍気残り20
ぶんどるで+30→忍気残り50
天地直後に50までは忍気残せるからあと30で六道
そう考えると天地手雷水後に六道は可能なんじゃね 騙し討ちリキャストなり100以上の忍気なり大分無駄が出そう DOT2種維持してりゃそれなりにDPSでてた印象あるけど、
今度からはしっかり忍術考えないと下がりそうだな。 >忍者はパーティへのシナジー効果に手が入ったので,その分単純にDPSを上昇させています。
何が入った? >>781
叱咤→ロールアクション化
影渡→効果は多少違うがシャークがタンクに入ったのでそこまで効果のあるスキルでもなくなった
斬低下→斬低下せずにDPSを出すことのできるルートが無くなった
このあたりのことだろう
だましが弱体化されてないだけ良し 叱咤の共通アクション解放
効果は違うがヘイト譲渡のシャークがタンク共通アクションに実装
斬シナジーの相対的価値の低下(と言っても元々戦士のシナジーを貰ってた側なので関係ない)
こんなもん?
ぶっちゃけあんまり実感ないんだが 用途は違うが全く影響を受けないってわけでもないって話
究極的に言えばタンクはどれだけヘイトコンボを減らしてDPSコンボを撃てるかって話になるし >>778
ぶんどるがここまで重要なスキルになるとはな、、。今までは騙し中に取りあえず打っとけぐらいだったのに。 最終的にはいかに侍様にだまし合わせるかが上忍と下忍の差になりそう シャークの影渡しえの影響とか考えなくてもいいレベルだろ。
今のストンスキンあるかないかレベルだわ。 IDだと隠れるを頻発することになるなぁ
絵面的には忍者っぽけど 雑魚戦でdotばら撒くより単体集中して落としたあとかくれて仕切り直すような戦い方も有り得るかもしれない 開幕にしか影渡し使わない忍者さんリキャ打ちしてくださいよほんと暗黒泣いて喜ぶんで 縮地はリキャがせっかく向上するんだし移動ももうちょい早くして移動後の硬直もなくして欲しいね
モンクの羅刹的な感じで移動して欲しい 今のまんまで十分だけど
縮地があって足が早いだけでどれだけギミック面で有利なことか
忍者使ったあとに別ジョブやったらGCD遅いわ足遅いわで投げ出すぞ グラウンドターゲットの仕様がなあ
射程外までカーソルが飛ばないオプションでも付けば… まず長距離移動させられるコンテンツとかギミックがほとんどないからなぁ
たかだか10mぐらいの移動とかじゃ忍者の足の速さは正直他ジョブと比べてもそんな大差ないわw 縮地25mにしてくれ
グラウンドターゲットだと動きながらやるから距離微妙に損するし
マクロでとぼうとするとボスがでかいと結局近づかないと判定発生場所に近づけん 距離限界より先を指定したら限界ラインに縮地する修正入れてくれ >>797
天4とか、ギリギリまで殴りたいときは足の速さも重要じゃね?ワンテンポ遅く動けるし
特にAA維持が重要になるから足の速さは大事になりそう 戦士と侍がいるなら2WSのあとじゃね?メイムで斬耐性が乗るから 侍のスキル回し次第ではいきなりの可能性もあるけどどのジョブもスタートアップに数GCDは必要だし今まで通りで良さそう >>799
ほんとこれ
数年前にフォーラムに要望出したけど、ほとんど埋もれるよなぁ 侍は最高効率だと事前準備7WSでバースト4WSみたいだから
こっちが4WSでだまし入れると向こうは明鏡中の雪風か月光辺りでだまし切れそう 活殺天地したら最初の手裏剣の威力って
基礎威力240*毒1.2*斬耐性1.1*天地効果2.0*活殺クリ確1.5で
合計威力950になるんかね?
天地二発目の雷に活殺合わせたかったけど天地中は印と忍術以外の行動出来ないっぽいしなぁ 活殺天地人手裏剣より普通に活殺手裏剣使った方が強くね >>810
ん、なんでだろ
合わせられる時は活殺と天地合わせた方が普通に強くない?? >>811
活殺はリキャ戻るから、リキャ戻す必要のない天地に入れるのはもったいないっしょ。 天地人はリキャ戻るって説明ないから
忍術→活殺→天地人→忍術→忍術→忍術
のほうがたぶん強いっちゃ強い >>812
ん?どういうことや?
忍術リキャ戻ってないと天地発動しても何も出来ないんじゃね
天地の効果は効果時間中に実行する2回の忍術のリキャを1秒に短縮するだけやろ?
活殺がリキャじゃない状態かつ忍気80以上あるなら
普通に手裏剣なり雷遁なり撃つ→活殺で忍術のリキャリセット&次の忍術クリ確→天地手裏剣(威力2倍&活殺効果でクリティカル)→雷水or火土
のがダメージ出るんやないの? >>809
夢がある 早く試したい
そしてそうあって欲しい 素天地は計算上蝦蟇にも劣るからなあ
活殺天地ならギリ行けるか? リキャスト的に多分活殺にあわせるためのもんじゃないの? 活殺と天地でリキャの差が20sあるけどどうなんだろうね
計算がよくわかんないけど>>816の言うように本当に生天地が弱いんなら
レクの時は雷遁、それ以外は手裏剣みたいな感じで
活殺ある時は天地、それ以外は輪廻みたいになるかもしれんね >>818
ざっと計算した所>>687な感じ
これでもロスは少な目に見積もってある(5.5秒なのにAAWS各2回、つまり4秒分のロスで計算してるとか)ので
実際はこれよりロスは大きいと思う レクは物理魔法両方になったよ
魔法シナジーは召のガルエギと変更入りそうだけど機のビジョップくらいかな?
天地と活殺合わせるのは開幕は厳しい次の活殺リキャからはあわせやすいと思う 忍術の硬直を1秒で計算してるけど0.5秒の間違いじゃないか?
4.0でもちゃんとアビリティのまま変わってないし
天地人は通しで7アビリティだからざっくり言って最短3.5秒で終わる筈 天地人 リキャスト100.00s
効果時間中に実行する2回の忍術リキャストタイムを1秒に短縮し、かつ印を消費せずに忍術を実行することができる。
さらに、効果時間中に実行する忍術の威力を100%上昇させる。
効果時間:10秒
効果時間中、印と忍術以外のアクションを実行することはできず、移動を行うと天地人は即座に解除される。
発動条件;忍気80
というわけでござる 天地人はAAWS不可で術実行すると印CD1秒短縮になる
術の硬直が0.5でも術のCDが1秒だと結局次撃つまで時間あるんじゃないか? 結局のところ4.0にならないと分からないし、数値も変わるかもしんないから結論を出すのはまだ早い
残り二週間が待ち遠しい… 上昇率150%くらいは欲しいな……欲を出せば200% テキストだと忍術のリキャスト1秒で印を消費せずにって書いてあったから
術と印のリキャストは完全に別だと思ってたけど
印が術のリキャスト1秒に連動してるとしたら確かにモッサリで微妙になるな
実際に使ってる動画がないと何とも言えんか なるほど納得
軽く計算しただけであんまり使えないってのも悲しいし良い意味で期待裏切って欲しいな >>827
アレな動画だけど
https://youtu.be/aCT-2mQRUtA?t=82
風遁を使った直後の印リキャは同期してて1秒になってるように見える
っていうかよく見たら発動時にリキャスト回復してたわwメンゴw
じゃあ実質600くらいは出てるな むーむー殿が、4.0のホットバーシミュレーションを提供してくれたでござる
http://ff14moo.moo.jp/hotbar_simulator.html
妄想がはかどるでござる 説明には書いてないけどこの動画見ると天地で忍術リキャリセットされてるね
であれば活殺天地は悪手だわな 術発動で印も連動して1秒リキャになってるから全行動終わるまで5秒はかかるって事か
て事はジョブアクション動画のあれで最短って事か… 忍術、天地、忍術*3、活殺忍術とかできるのか
なんか忍者っぽいな 天地人はかならず任意の忍術好きな順番で3連続出来るわけじゃなく
1印忍術、2印忍術、3印忍術と出す必要があるって認識であってるよね?
最初に3印してしまうと、残り2回は失敗確定と
天地人→手裏剣→雷遁or火遁or氷遁→水遁or土遁or風遁
実際には3印目を風遁で消費しないだろうから、水遁or土遁ルートってことでおk?
ちなみにどうでもいいけどかくれるが出来る環境下だと
忍術→かくれる→忍術→活殺忍術→天地人忍術×3の6回連続出来るよね
理論上できるだけという話だが、インスタンス内だと開幕の風遁後のリキャリセットくらいか… IDで隠れて術は火蛙どっちかは撃ってるからいかんと思うが
単体処理でやるにしても隠れる時間でAAとGCDロスしかねない
現状でもIDで隠れて騙し撃つ奴って少数でしょ >>833で活殺つかったら天地人の効果時間って切れちゃうんだろうか
切れなかったら100パーうpクリ確の雷遁かませるけど
切れるだろうなあ >>837
動画を見ると解るけど暗転してて実行できない、が正しい
他のアクションを実行するためには移動して効果を切る必要がある
忍術三回の実行でも切れるのかどうかは動画では天地人風遁と天地人うさぎの二回しか使ってないので解らない 他ジョブに発動時間の長いバースト入れたから
無理やり忍にも天地人いれた感が 捨て身とハッケイが使えなくなったけど、基本WSが全部威力上がってるから問題が無いな しいて言うならもう少し旋風の威力上げてほしかった…
竜のフルスラなんて80も上がってんじゃん 言うても竜は5段目まであるからコンボがっちがちでそんなにフルスラ連発できんのやで
脳死できるとはいえあんま羨ましくない 竜はかなり難易度落としてきた感あるよな
ファミ通も近接経験なくても使いこなせそうみたいなこと言ってたし 普通の忍者
全スキル実装
ライトな忍者
風遁、叱咤、騙し、影牙、影渡未実装
神忍者
既に4.0のスキル実装 メディアツアーの動画
六道輪廻がどんななのか見てたら最後の最後まで使うとこ見せなくてわろた
なんで海外メディアこんな無能なの https://www.youtube.com/watch?v=aCT-2mQRUtA
1:13辺りの忍術で風遁打ってるのに氷遁っぽいエフェクト出てる?ダメージは出てないみたい >>847
地→人で忍術のアイコンが氷遁になってて、氷遁が発動してる
しかし、氷遁のダメージもバインドに関する表記が一切ない
さらに謎なのは同時に風遁も発動して風車が出てる
本当に、わけわかめだ
ラグってるのか? ラグってるだけだな
まあ開発鯖(日本)から遠いしラグることもあるだろう 動画見ると毎回印踏んでるけど天地人の説明を見る限りじゃ忍術使う度に印踏まないとダメってこと無さそうだからわざわざ水遁や土遁使う必要なさそうじゃない?
多分手裏剣雷遁雷遁とか雷遁雷遁雷遁とかできそう 印バフ消費しないのにどうやって同じ術撃ち続けるんだよ 天地人のまとめ
・リキャスト100秒 消費忍気80
・使用時に忍術リキャストが戻る
・忍術威力が二倍になる
・一度忍術を使うと忍術アイコンが暗転するため、次の印を結ぶまで忍術を撃つことができない(同じ忍術を撃つことはできない)
・天地人発動中はAA、WS、印と忍術以外のアビリティは一切使用できない
・移動すると強制解除される
・忍術発動後に印を最初からやり直すことはできない、問答無用でウサギが出る 忍者というかDPSにとって、ダイレクトヒットははたして如何様なモノになるか
特化すれば常時と言っていい程発動するのか、一双でも発動するのか気になるでござる
クリティカルよりダイレクトの方が優先される時代もくるんでござろうかなぁ ダイレクトを優先するジョブもあるんだろうと思ってたけど
詩人のバトルボイスくらいダイレクトを上げるスキルないんだよな DHとクリはこんな感じらしいな
http://i.imgur.com/HjzmYHc.jpg
たぶんIL290で騙しは入ってるかわからんが両方乗って六道輪廻12000 >>857
敵の条件が同じかどうか分からんけど、一応計算してみた。
アーマクラッシュ=強甲
強甲でクリ:5975
強硬素ダメ:5975/1.5=3983
強硬DH:4074
DHの倍率:4074/3983=1.02倍
クリ*DH:1.5*1.02=1.53倍
強硬でクリとDHの同時発動=3983*1.5*1.02=6094
もしこれが本当ならダイレクトヒットって・・・ 吉田が「ヒラにもダイレクトヒットは効果はあるが、そもそものダイレクトヒットの値が低いのでブーストしても雀の涙」みたいな発言がインタビューに書いてあったので
詰むことによって指数関数的に跳ね上がる可能性もあるよ >>854
つーかスキル名の通り天地人の順番でやれば
手裏剣雷水で単体大丈夫やん 六道ってどんなモーションとエフェクトなの?
かっこいい?
忍者の必殺技みたいなポジションだけど。 IDでかくれるふいうち多用する忍者に出会ったが4.0を見据えてるのだろうか 舞踏刃くらいモーション長いのかなって思ったら短かった 忍者の新スキル3つはモンクの何の代わり映えのない新スキルに比べたらまだましと思うしかねーわ
カエルの色違いで違う効果2つ追加で良かったわ 忍者のほんのちょっとだけ便利なマクロ紹介 ver4.0
4.0からはかくれるに忍術リキャをリセットする効果が付くため、ワイプするたびにかくれる必要が出てくる
もちろんかくれたら移動速度が下がるので、戦闘開始前にバフを切ってやる必要があるのだが
1. かくれるリキャスト中はかくれるをいくら連打した所でバフは切れない
2. 忍気のチャージ速度次第では、戦闘開始後10秒経ってからだますのが最善になる可能性があるので、
開幕水遁によるバフ切りが出来ない可能性がある
3. もっさり縮地での戦闘開始はしたくない(俺が)
4. いちいちバフをマウスで切るのがダルい、またプロテスや鼓舞などを誤って消去してしまいヒラに怒られる可能性がある
そこでオススメなのがこのマクロ
/statusoff かくれる
/ac かくれる
/micon かくれる
これでかくれるのもでてくるのもボタン一つでおっけー
/ac かくれる の行数を好きなだけ増やせば風遁直後に押しても擬似的な先行入力でしっかり発動します
お試しあれ 試した事がないけど、レイドのボスに隠れるは効果ないよな?
効果あったら始めから戦闘場所待機できて楽なんだけどw >>870
逆に使いづらくならね?ID中とか
というか用途限定するんだったら
/ac かくれる <wait.2>
/statusoff かくれる
とかにするわw 下忍用マクロ
/ac 人の印 <wait.1>
/ac 地の印 <wait.1>
/ac 天の印 <wait.1>
/ac 忍術 <wait.2>
/ac かくれる <wait.2>
/statusoff かくれる >>871
1ポチの開始用とID用の二つ作るだけじゃん
開始用にカウントも入れたら誰も文句言わないっしょ 忍者は5秒くらいで準備完了するようになったしカウントは他職がやるんじゃないかね モンク以外に下準備必要なジョブあんの?
無いなら今まで通り忍者さんお願いしますじゃないの カウント5秒もありゃどのジョブもいけるんじゃないの
事前準備系軒並みできなくされてるし >>869
誰か戦闘始めた瞬間にヘイトリスト乗る
あとは単純に隠れても近づいたらバレる 5秒カウントだと風遁隠れる解除水遁で結構忙しそうだな 自分の5秒カウントだと風遁タイミング調整できるけど
他人の5秒カウントだと割と超反応が必要では 他の人のカウントだと出来れば7秒、最低6秒は欲しいね
自分なら風遁してからカウント5秒で丁度良い どうせ一回目の強行はすぐ入れるんだし何秒でもいい勢
三週間以内踏破目指すようなのならもっとシビアに詰めないといけないのかもしれないけど >>847
この動画の1:25の天地人で、最初に3印で風遁発動して4印目で兎になってる。
天地人は1印ずつ忍術使えば3回忍術使えるけど、
3印縛りということなら天地→人で雷遁→水遁で、
3回目の忍術を破棄するってやり方もありえるのか? 忍者は影渡しあるからディヴァージョン入れなくていいかな? 月に血ってネーミングがまんさん生理っぽいから
月遁血祭って名前変えてくれないかな どうでもいいけど侍もござるじゃない?ござるキャラ被りそうだけど大丈夫?
月光打って月光でござるwwwwって言いたい人いっぱいいるでしょ多分 そもそも忍者のござるがおかしいのでござるよ、にんにん 甲賀五十三家の三雲氏のような家もある故決しておかしくないのではござらんか? 大ガマ出るんだから児雷也/自来也になりたいでござるよ! 蝦蟇の他にも蛇、狐、ナメクジとか性能同じでいいからいろいろ選べたら忍者やりたくなる ピザ食って武装トレーラーに乗りながら忍びたいでバンガ
武器は青竜刀とサイとヌンチャクとと棍 死亡遊戯のダニーイノサントのダブルスティックはかっこよかったなー 小さい手斧の2つ持ちもかっこいいんだよな
TERAのモンスターが使ってたが FATEでコウジン族の四兄弟を倒せとかありそうだなぁ >>905
そっちのルートは忍者→スーパー忍者→ナイトとかいう訳の分からない派生をするのでNG ああユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫ユキ姫 ○基本的なスキル回し4.0
旋風コンボ威力:946.7=(150+220+340)*1.2/0.9
影牙コンボ威力:1096=((150+220+200)/0.9+40*7)*1.2
強甲コンボ威力:893.3==(150+220+300)*1.2/0.9
基本的なローテ:影旋旋影旋強影旋旋影強旋影旋強
ローテ威力:14786.8=946.7*7+1096*5+893.3*3
1WS平均:328.6=14786.8/45 (影牙が未完走で上書きした場合323.3)
○雷遁実威力理想値(開発環境のような通信ラグが一切ない状態想定)4.0
総硬直時間:2.5s=WS(1s)+印1(0.5s)+印2(0.5s)+術(0.5s)
ロス=(1WS平均328.6/風遁時GCD)*(総硬直時間-風遁時GCD)
GCD2.12(素GCD2.50):301=雷遁360-ロス58.9
GCD2.00(素GCD2.35):277=雷遁360-ロス82.1
※参考 毒斬低下込み風魔手裏剣威力320(ロスなし)
クリティカル倍率1.5倍としたときの活殺雷遁
GCD2.12(素GCD2.50):481.1=雷遁360*活殺1.5-ロス58.9
GCD2.00(素GCD2.35):458.9=雷遁360*活殺1.5-ロス82.1
※参考 毒斬低下込み活殺風魔手裏剣480(ロスなし)
クリティカル倍率1.5倍としたときのだまし活殺雷遁
GCD2.12(素GCD2.50):535.1=雷遁360*活殺1.5-ロス58.9
GCD2.00(素GCD2.35):511.9=雷遁360*活殺1.5-ロス82.1
※参考 毒斬低下込みだまし活殺風魔手裏剣528(ロスなし) ○天地人(手雷水)実威力理想値(開発環境のような通信ラグが一切ない状態想定)4.0
総威力1720=(毒斬低下込み風魔手裏剣320+雷遁360+水遁180)*2
総硬直時間:5.5s=WS(1s)+天地人(0.5s)+印1(0.5s)+術1(1s)+印2(0.5s)+術2(1s)+印3(0.5s)+術3(0.5s)
AA不可時間:4.5s=総硬直時間(5.5s)-WS(1s)
GCDロス:(1WS平均328.6/風遁時GCD)*(総硬直時間5.5-風遁時GCD)
AAロス:234=(※1)52*4.5
忍気ロス:約12=AA約2回*忍気6
蝦蟇換算ロス:60=400*12/80
GCD2.12(素GCD2.50):902.1=総威力1720-GCDロス523.9-AAロス234-蝦蟇換算ロス60
GCD2.12(素GCD2.50):851=総威力1720-GCDロス575-AAロス234-蝦蟇換算ロス60
※参考 六道輪廻550 口寄せの術・大蝦蟇400
※1 威力100(物理基本性能)=(AA威力/AA間隔)*3秒
AA威力33/s=(AA威力/AA間隔)
毒斬低下風遁込み秒間AA威力52=33*1.2/0.9/0.85
どっか間違ってたらゴメン クリティカル倍率1.5倍としたときのだまし活殺雷遁
GCD2.12(素GCD2.50):535.1=雷遁360*活殺1.5*だまし1.1-ロス58.9
GCD2.00(素GCD2.35):511.9=雷遁360*活殺1.5*だまし1.1-ロス82.1
※参考 毒斬低下込みだまし活殺風魔手裏剣528(ロスなし)
数値だけいじって式いじってなかった >>908
それ好きだった記憶があるんだけどFF11?
忍者じゃなくて戦士だった気もする >>912
1コンボが約6.3秒とすると5.5秒かかる天地人を入れるとしたら、
基本的なローテの影牙コンボの前の旋風コンボと差し替えることになるのか?
すると天地人使うと威力が45〜96くらい落ちてしまう。
威力だけじゃなくて、水遁もできると考えればトントンってことなのか。 >>919
戦士が居れば斬低下が勝手に入るだろうから上書きしなくてもいいかも
お侍様は忍者依存の斬低下一部破棄ルートを作り始めてるので微妙 >>917
忍者は影牙のDoT更新で3ルートごとに使わなければならないだろ?
戦士の有無とか関係ないんじゃね? >>918
侍戦士はコンボ2段目で斬低下入れられるから、アレキ4みたいな速攻でバースト始めたほうが良いようなところだと、2GCDで即だまし→影牙の選択肢が挙がるかな
まあそんな訳わからんことしなくても最初の1ターンで旋風か強行打って影牙はのんびりだましに載せるって選択肢もある >>918
他職による斬低下が入ってれば無理に影牙上書きする必要は無いよ
影旋旋影旋強とかのルートだったら
影旋旋(天地人)影旋強とかやっても問題ない
あと硬直時間は食い込み時間とイコールではないから
gcd2.1だとすると5.5-2.1=食い込み時間3.4秒ってなるので実際のロスはWS1回ちょいくらいの時間(とAA) あと>>913は
GCD2.12(素GCD2.50):902.1=総威力1720-GCDロス523.9-AAロス234-蝦蟇換算ロス60
GCD2.00(素GCD2.35):851=総威力1720-GCDロス575-AAロス234-蝦蟇換算ロス60
な
チェック甘いわー ふむふむ
ということは、4.xもSSはできるだけ無い方がいいんだな 今回は雷遁がマジで可哀想なことになってた
レクも効果変わったから天地の時以外ずっとスリケンでよくね?レベル
縮地多用する人はリセット目的で使ってもいいかもね 雷遁はもう少し威力上げてもいいと思うのになぁ
物理20%分か斬耐性ダウン10%分の数値を雷遁に加算して欲しいけど、たぶんずっとこのままの状態なんだろう >>927
シナジーそろって初めて強い、にせんといかん理由あるのかね
まあ2印押すより快適だから良いけど 雑魚湧き待ちとかボス出現待ちとかで先に印結べる状況だと未だに雷トン有利じゃん
アレキでも回避ギミック中に使う場面割りとあった だましに重ねるならともかく、忍者の範囲なんてほとんど魔法だからブラックバス無意味では 開幕影渡に合わせれば気休め程度にはヘイト稼げるんじゃない?
ブラバスの回復ってヘイト乗るよね? 刃に毒塗るわけだしやっぱり刃物による攻撃(物理攻撃)だけなんじゃないか?? ブラバスは初期のタイムゲートみたいなのあれば入れざるをえないけど普段は牽制の方が優先かなあ 効果文に関しては翻訳がぶれてるだけか調整中なのか分からんし
ロンチされてから見るしかない ところで叱咤効果アップの特性消えてるから共通アクションの叱咤って回復量低くなってんのかな まあ低くなったところでゆいいつぬにのスキルじゃなくなったしいいんでない
ロールスキル見たがレギュラーは気合叱咤として、他ほとんどダメカットだしこれレイドのヒールチェック相当キツくなるな ここでオマエラにいいことを教えてやろう
侍の斬デバフをつける雪風は閃をつける上で最も効率が高い
つまり、使用頻度がかなり高い上に効果時間も30秒ということだ だまし影渡煙が死ななかった時点で忍者は、ある程度の需要は存在すると思うでござるよ… NGCの放送で吉田曰くファミ通の数字は4月下旬のメディア公開用で今はかなり変わってるらしいでござる
詳細出たら計算し直してくれるインテリ忍者殿をお待ちしてるでござるよ 出たら計算し直すとは思うけど忍者で変わるとこってそんなに無さそう
天地の倍率調整するのは難しいだろうしいいとこリキャストと六道と蝦蟇の威力くらいだと思う ニンニンはあのままで良いでござるよ…
あんまり変わっててほしくないでござる… 一番変わってほしいのはAA依存の忍気の仕様かな……
双剣のAA間隔2.3から2.7って幅広過ぎだしIL高い奴が2.7とかだったら憤死する 忍者は侍や赤みたいな重いバーストないから
むりやり天地人でそれっぽくしたんやろなー
クソテンポは変わらなそう 効果時間中に3印回すことで他の性能を併せ持った手裏剣を投げられるとかで良かった
水雷手裏剣とか土火手裏剣とか 3種の羅刹を手に入れたモンクに土下座するでござるよ 天地人が長すぎるよな
動けないってことは5秒くらい詠唱有りのスキル使ってるようなものだし 今からでも調整してくれるなら俺もゴネるわ
天地人のスキル名を天舞宝輪に変えてください 変更してくるってのはあんまいい印象ねーな
輪廻とカエルを50ぐらい威力減らされそうだわ
理想は天地人同時発動、雷遁強化、毒に魔法20%載る 間違ってもカエルマウントするなよ
何かにタイミングでマウント化したらPLL会場まで殴りにいくからな
蛙は忍者の特権だからマウントとか絶対に許されない
蛙見たきゃ忍者上げろ、それだけ あとちょっとで、4.0でござるな
拙者、高まってきたでござるが忍者ゆえ低きに流れるでござる 忍者ジョブクエは蛙との出会い→成長→相棒となってスキル習得とみた。♀要素はないけどカエルとのハートフルな冒険譚になるのでは 蛙との出会い→成長→相棒→
主を守ってこの世を去る→
蛙の魂を呼び寄せ火遁
それなんてシルドラ? 皆、もちろん4.0はラノシアのボロ小屋から始めるでござるな? カンッ…シュシュシャキン!………カンッ…ドォン!………カンッ…ブシャアア 4,0はジョブクエで覚えるの70だけであとはレベルアップで覚えるとかじゃなかったっけ
それなら70になってから一気にやるかな オボロ殿が多少なりともメインに絡む以上はジョブクエもある程度並行して進めたいでござるな ジョブクエってまとめてやると長いから、
レベルで開放される度にやるつもりだ
それにあのニート忍者をいつまでもあばら家に置いておくわけにはいかない
一刻も早くひんがしの国で働かせるでござる シャキ待ちしながらやるくらいがちょうどええんだろうな 拙者オボロ殿の薫陶を受けたしがない忍者でござるが、オボロ殿は美形で人当たりもいい人格者でござる。束の間の休息を楽しんでるだけでニート扱いは酷いでござるよ。 そうは言っても、もう2年でござる
2年前というと、北陸新幹線開業や東京五輪のエンブレム盗作疑惑があった年でござるよ
今、思い出したでござるか?
そう、そんな昔でござる 天地人を印押す度に忍術自動実行くらいにしてくれるとSS特盛りにして水遁までだましに入れたりできそうなのにね まぁボロロはおそらく幼年期から修行修行の日々でろくな娯楽も経験せずに生きてきただろうからな
田舎から上京して大学に入った真面目君が都会の娯楽を知って堕落しちゃったようなものだろう 防虫術は仙人になるためのものだからエロいけどいけないぞ 4.0は楽しみだけど忍者に関してだけはいまいち盛り上がれないな
天地人はテンポが完全に終わってる、印関連で毎回初手無能を晒すのやめてくれや 間にWS挟めるようにします!
代わりに威力は70%になります! パッチノートすら公開されてないのに、色々と決めつけるのは時期尚早でござるよ 天地人がGCDにひっかかる件についてフォーラムにスレ立ててないのはまだ未確定のスキル情報やからってだけやぞ
GCDがどんだけ弱くてデバフの時間余っててもGCDに影響して気持ちよく回せないのだけが本当に嫌 フィーラムやネ実でたまに出てくる
「GCDを捨ててもいいから強攻撃がしたい」って意見の反映だろね
無双三段も「一度に複数回攻撃したい」の反映っぽいし、忍者は実験ジョブ GCD以外も捨ててるのがなあ
ぼったちで一秒一回とか、忍者遊んでるやつが開発チームにいないんだろ
威力200%増えてもストレスのが勝るわ、このまま実装されないことを祈る GCD無駄にしてて結局火力低くて使い勝手悪い 使う価値がない
なら調整されるだろうけど
爽快感がないだのテンポが悪くて楽しくないだのなんてそんなん無視されるだけやで このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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