Ver5.2 職業200スキルスレ 2
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>>6
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/dc82d632c9fcecb0778afbc7924494a6/
同じ属性の攻撃が連続で行われた場合に、その属性に対する耐性が上がる仕組みを無くしました。
・モンスター側、プレイヤー側ともに変更しています。
「バージョン1.1」にて追加しましたが 当時は同じ属性の攻撃を連続して行うことが極端に強かったためその対応として組み込んでおりました。
ですが、分かりにくいルールでもあり今の状況としてこの仕組みの影響の度合が大きくないと判断したため無くすことにしました。 さんきゅー
途中から実装したけどまた削除したのか、完全に忘れてたわ
個人的には面白いと思うからまた実装してほしいけどな 1.0や1.1で提案されてた「一職完結で遊べるようにしろ」がようやく実現したと考えると藤澤の負債の大きさを感じるね
7年くらいかかってる事になる >>4
どんな相手でも覚醒魔法だけしか戦えない状況だったからだよ
覚醒とバイシ2回の倍率の差
魔法防御無しと高い防御に阻まれるの差
他にも細かい差の積み重ねで更に差が広がり、どうやっても埋まらない
しかも、攻撃魔法を使いこなせる職は魔法使いしかいない
他のゲームなら物理防御が低くて魔法防御が高い敵を出せるけど、DQXでは存在しない
この仕様を変えずに何とかするには、物理攻撃を大幅に上げるしか無いわな >>4
自分の使う職以外が強いと我慢出来ないキッズなんです 藤澤と安西と小澤の計算がおかしかった
素人目からして明らかに選択肢が一つしかないほど歪だったのに、正常と言って根本的に直そうとしなかった
当時はバトプラの安西と小澤だけのせいかと思ったが、
藤澤がDQXから離れて作った予言者学園でも、似た様なバランスにして来たから、藤澤自身のバランス感覚も酷すぎた 魔法は自己バフできたからバッファーの旅も必要なかったからなぁ
守備力高すぎて物理じゃろくにダメージ入んないし
そりゃ魔法と僧侶だけでいいよねってなるわな 盗賊はちょっと出番あったけど どちらかというと
魔法以外も強くしてって提案すべきなんだよな
そのとき魔法弱くしたらそれこそ対抗できる奴誰もいなくなると思う
他を下げることばかり考えるなんて僻みに思える タイガーも何だけど、全部これ一つでOKが不味かった
武器攻撃の中ではタイガーが飛び抜けていて、他がショボすぎたのが原因だったけど、
タイガーすら通らない高い防御相手に唯一通用する攻撃手段が魔法攻撃だったけど、
その魔法攻撃をまともに扱えるのは魔法使いしか居なくて、その上凡ゆる敵に通用するから、タイガーの上位版だった
魔法も魔法使い以外の魔法攻撃は話にならないくらいにショボすぎて、属性の相性以前の話
選択肢の幅が全く無いのが全ての間違い 魔法で忘れちゃならんのが暴走ヘナトラリホーでデバフ最強かつ、マホトラで燃費も最強な点。
ver1.1当時は杖と覚醒の両立は不可能だったけれど、両立不可なら魔と魔で手を組めばいい。
更にver1.2では魔戦(両手杖持ち)の実装が予定され、そうすれば杖覚醒魔が誕生する訳で、
「魔法使いが杖覚醒の完全究極体になる」と恐れられていた。
その状態での「藤澤自身は、現在のバトルバランスは全体的に良好な状態にある、と認識しています」
実際のver1.2アプデでは強ボスの守備力が下げられマホトラ耐性が上げられと配慮はされていたが、
それならそれで「藤澤としても物理が弱いとの認識なので、ver1.2では物理が活躍できるよう調整します!」
と言っておけば良かったわけで……言うべき事を言わずに余計な事を言っちゃった結果、見放された感が強い。 未来に期待できねえのはネトゲとしては致命的だからなぁ >>16
初の追加職だったパラやレンがいきなり終わっているのも凄かった
パラは相撲で意味が殆ど無かった重さの影響が見直され、後のVerでマシにはなれたが、
藤澤と堀井のレンについてのやりとりには目眩がしたw βテストまともにやってないから上位スキルのバランスが無茶苦茶だったんだよ
タイガークローに至っては本来2ヒットの所が間違えて3ヒットになった疑惑すらあるからな パラはこちらが強くなりすぎて
ゴリ押しでもいいボスがどんどん増えるとほんとにかわいそうなくらい立場薄くなる
なんとかしてあげてほしい ゴースネルも今はカカロン呼んでおけばサポでも余裕だもんな パラは相撲以外何もさせてもらえないままだったのがね
いくら相撲がオンリーワンとは言え
キラークリムゾンで、パラ4人パーティで死ににくさを活かした戦いで一瞬だけ輝いてたが
せっかくの追加武器と追加スキルがショボすぎる そういやロスターのお題に召喚符が出るようになるのは7月からだったか >>21
NAOMIがパラ使わせようとするとレギロガとかガルトドンになるんだぞ。
両方とも敵がこちらの強さより大分強い調整だが、ゾンビの方向へ行ってしまった。 被ダメージ手段とHP増えすぎて、素の守備力がコロシアムでしか息してないからな
その結果がパラ200スキル 魔法防御や特防にあたるステータスが無い上に守備力無視の攻撃が多すぎるからね
まあこれはドラクエシリーズ全部に当て嵌まる事だが パラ200はプラスウォーくらい効果くらい付けてもいいわ
あと守備力の半分のダメージを一撃ごとに上乗せとか 魔法が問題だったっていってるやつは
根本バランス意識や長期視点が抜けてるだけだろ
あとから考えたらどんだけ魔法が活躍する場面あったよ
当時納得できなくて文句言ったくらいなら理解できるが
その後の状況鑑みたら藤沢の意見は正しかったんだよ スパのプレシャスレインはどうなんですかね?ミリスマ、ラグジュと違って弱すぎるわけでもないので話題にもならない?証前提なのがめんどくさそう。 >>30
サービス開始からしばらくの間○○だけしか息をしていないのが致命的だったんだよ
更にそれに対して変えるつもりはないと言い切ったのも不味かった
このあたりのバランスと対応で、そのネトゲの印象が固まってしまう >>31
ラグジュアリにゴールドを使う技のダメージアップもあれば、良い具合に噛み合っていただろうにと思う それはカッコイイな
指揮官みたいな職として生まれ変わらせたいね >>33
別に魔法だけしか息をしてない状況なんかなかったから認識がおかしいな >>36
当時のエンドコンテンツであり、DQXで重要な要素である金策も兼ねていた全ての強ボスが全て覚醒魔法一択だったのに?
流石に新職含めて、何をやっても鳴かず飛ばずな職がいくつもあるのをそのままにしますは駄目すぎるよ 別に魔法じゃなきゃ倒せなかったわけじゃないだろ
単純にあいつのほうが強いで文句言ってただけだっての 一年後にバランス取れます!だからベストバランスです魔力覚醒弱体しません!と言い切った結果、
一年持たずに体感で当時のDQXユーザー人口の7割が死滅したという負の歴史があるからなぁ……。
やっぱりネトゲはその瞬間その瞬間で良好なバランスじゃないと駄目なんだと思うよ、商売的にはさ。 当時はそんなレベルじゃなかったよ
とにかく武器攻撃ではろくにダメージを与えられなかったから、倒せても覚醒魔法の何倍も時間がかかる
更に一日に何回もオーブが取れる仕様だったから、38みたいな考え以前の問題
どの強ボスも覚醒かけて魔法で殴れで、同じ構成でOK
それであの藤澤の発言だから、効果は絶大だったよ
ここから変わる望みは無いと
そこから散々批判されたから、渋々修正したが >>39
せめて、有利不利が変わるようにしますとか、バトルバランスの調整を検討しますとか、少しでも見直す態度を見せていれば全然違っていただろうに
これで良いと言い切り型の対応は、極端なバランスな時にやるものではないな 物理には旅のバイシしかないのに魔は覚醒で自己完結してるってだけで格差あった >>42
実装時点のガイアなんか、捨て身バトの天下で2桁ダメージだったから自己完結以前の問題で、物理アタッカーにそもそも人権すらないレベル。 ガイアなんてとっくにタイガー時代以降のボスだろうになにいってんだ?
それまでのコインボス魔法で行こうと思わんかったろw 1.1の強ボス金策時代の話でしょ
魔以外じゃロクにダメージ通らなかった 1.1は魔法が突出してる上にその格差を何とかしても今度はタイガークローが他武器の倍以上のDPSあるという地獄
今で言うと槍武のDPSが鞭魔物の半分しかないようなもん
しかも「槍は武器ガードがあるから」とか「硬い敵に強いから」とか言って正当化しようとする馬鹿がオマケでついてくる バイシ2段階1.4倍に対し覚醒2倍
更に防御無視
おまけに暴走魔法陣で暴走率を上げられる
これで強すぎないわけがない
当時あったギガスラやオオカミアタックなどの、他の防御無視攻撃はダメージが控えめに設定されているのに 純粋なアタッカーだし魔法は
味方への補助はほとんど持ってないならそのくらい許せるだろうよ 純粋な○○なんてもんは自分を特別視したいだけの幻想やぞ 藤沢時代は覚醒メラミとバイシタイガー以外の攻撃手段記憶にないぞ
渾身斬りも蒼天魔斬もゴミクズのような倍率だったし ラリホーヘナトスマホカンタあって純粋なアタッカーねえ… ただ魔法は特技構成から、文字通りの固定砲台しないと火力発揮できないから
相撲維持するパラが復権しないと出番ないよな 固定砲台ってのはレグの印象かな?
1.1強ボス連戦時代からタゲ下がり時計回りで魔法攻撃してたし、最新のガルドドンでもやってるからね 魔法が純粋なアタッカー?
自ら覚醒や暴走魔法陣でバフが出来て、
ぶきみや呪文だけでなく、武器を持ち替えたらデバフも使えるのに >>56
あの頃の歪みを放置してスキルどんどん増やしても結局ダメだよねって話だから >>56
常闇も性守護者も結局話の内容はクモだ天魔だ言ってた時代とまったく変わらんからな
文句の内容まで一緒w オノムチがライン追加されるのか既にラインある職にアッパー調整されるのかはわからんがダメージキャップと発動速度見直せば即終わる話だよね
延々とver1の話する意味がわからん >>55
そんなもんこのゲームで言ったらどの職もそうだろう 口笛だって踊りだって発動速度調整された過去があるんだからリアリティーないことはないだろ リアリティはver1時代の齊藤陽介Pの問題発言
両手剣斧鞭なんかの発動速度はそれこそver1から言われてるけど直ってないってのを皮肉ってるんだろ 鞭は別に見直す必要ないでしょ
むしろ現状最強の一角じゃないの ダメージスキルの調整頻度は宝珠倍率>スキル倍率>>発動速度なので、発動速度変えたら終わりと言われてもね >>57
Ver 1と5では随分変わったけど、現状での差を把握してるのか
怪しい様に思う。 >>65
そう、鞭と棍は武器の性能と宝珠強化で
新スキルライン並みの強さを得てる
斧も戦士限定で使えるようになっているらしい 今が、サービス開始からずっとスキルやバトルを手掛けてきた安西・小澤体制だからこそ、Ver1の話も出るんだよね
Ver5は少しはマシに思えるが、安西・小澤体制になったVer4では様子見ますと言いながら、ロクな調整をしなかったからな
Ver4まではいつもの安西・小澤だったから、余程Ver5になってから誰かからケツを叩かれたとしか思えない >>62
つい最近キラーマシンが調整されたばかりだぞ 斧なんてキャップ引っかかる以上ゴミでしょ
範囲だって強くしたり弱くしたりした結果で相対的に浮き上がってきても発動くそおせーしタゲ指定だしで使い勝手悪い
今後万魔追加された場合にもしかしたら出番があるかもしれない程度で現状じゃどこでもいらない子 >>71
斧戦士はCT技をまわせるそうな
言うて強すぎるわけじゃないだろうが
真ヤイバや便利なスキルが揃ってるので強敵に相手に安定させやすい
そもそも戦士に火力もたせすぎたらまた戦士一強になるだけ、ちょうどいいのでは? 戦士に追加武器が来てくれて、その追加武器次第で評価が変わるな
ブレイブチャージはそんなスキル 戦士は真やいば耐性次第だろ、ブレイブチャージで回しやすくなったから、入る相手には活躍できる。
が、懲役時代の魔戦と同じく運営側の耐性調整で活躍できないようにされてるから、今後の敵次第。
但しデスマスの登場で、ハイエンド戦ですら死亡が軽くなっているというのは留意点ではあるな。 >>72
まあ戦士は200スキルで両手剣より斧って選択肢も出てきた感じはある 棍はわるくなさそうだけど氷耐性に左右されるとこが多いのが難点
槍なら武神を合間に挟んでダメージ減少の時間を更に作ることができるのと、ブレチャ維持で常時さみだれも可能になるとか結構強そうだな >>69
いや、ここで懐古的な話ばかりしてる奴らが、各節目でのある程度正確な
DPSを把握してる様にはまったく思えない訳でね。 >>77
一番戦闘システムに関わってきた安西・小澤が、DPSどころか色々知らなすぎるから仕方がないよ >>78
だからと言って雰囲気だけで、曖昧かつ的外れな議論ばかりしてても
埒があかない。
今の様に。 初期の歪みガーって言う人居るけどその歪みが今も尚問題になってるのってお前らが力のインフレ調整嫌ったからやで?
力はこのままのバランスだとどうしょうも無くなる事理解しててドラゴンボール化させてどんどんインフレさせる事で初期の歪みをそのまま呑み込む調整してたし実際上手くいってた
なのにお前らがうだうだ文句言って歯止めかけた挙げ句デフレ調整しか出来ない安西によってデフレに磨きがかかった結果今も尚初期の歪みを未だに正せてない
つーかこのデフレ調整に舵切った時点でそのへんの調整を纏めてやるべきなのに出来てない時点でもう終わってるんだよ どこがうまくいってたんだよw
魔法だタイガーだの問題の数倍大問題の
どこでも真やいば必須の状態になってたろ しずく葉っぱ無制限もだめだよ。
やはり残りのMP考えるながらの戦闘がドラクエの戦闘だよ。 どこでも真やいばになる前も、最適解がミラもろ4人とかになってたよな >>82
マジレスするとそんな戦闘になるのは1だけだ
fc2の時点で制限なしの無消費アイテムゲー りっきーにはバフ職の火力を上げるのではなく、PT火力に貢献できるスキルを渡すとして、ガジェットFBを産んでしまった罪がある。
バフ職火力貢献低すぎ問題解決の為に、ライガー9999連打問題とかFB入らない敵には魔戦の席が無い問題とかの余計な問題を産んだ。
可能ならver2.0に入った時点で全スキルラインのスキル見直しと差別化をやり、バフ職やサブヒーラー寄り職の火力を引き上げるべきだった。
(もっと言えばver1.0からキチンと調整しろって話にはなるが) 物理についてはバイキの安売りしたのがまずかったと思う。
ビートとか力タロットとかも、範囲バイシあたりにしておけばね。
バイキ二段階かけるのに手間がかかるとなればゾンビゲーもやりにくくなるし。 そもそも戦士2席問題への解決策は真刃を潰す事じゃなくて戦士と火力職が組めるようにする事だったのに、運営の出した答えは「真刃も相撲もさせないでゾンビゲー復活」だったからな タゲ判断できないからかばうなんて使わない使いこなせない
そもそも万が一タゲ判出来てもかばう気なんかサラサラない
自分が火力出せればそれでいい壁なんか知らん
戦士やりたがるのはこんなのばっかりだから 敵が範囲使うなら、まず真やいばするか、皆んな散開してまとめてやられないようにしてゾンビ戦法
タゲ見てかばうなんて、手間が増えて手数が減るだけ無意味
こんな感じに収束すわな そもそも、敢えてタゲやターンを意識して敷居を高くしないために、それらを視認させないように設計したのに、
タゲやターンを意識させるバトルを増やしたのが酷い
他のネトゲは最初からタゲされているキャラに印を付けたりターンのゲージを付けている
DQXはこれが無いから無駄に難易度を上げてしまっている >>88
そもそもかばうは-30固定で、-25%の仁王立ちと比べてもバトルがインフレするほど価値が下がっていく仕様だからなあ > そもそも万が一タゲ判出来てもかばう気なんかサラサラない
> 自分が火力出せればそれでいい壁なんか知らん
戦士だけでなく前衛火力職とかいうのが全員こんなんだからね
本質的に前衛なんていうのは多かれ少なかれ肉壁を兼ねるものでその能力は後衛を守るためにある
火力特化なんてのは滅多にいない(いるとすればむしろ後衛の役割)
その前提を捨てリスクをマイルドにし勇者様を大量作成してキッズを招き入れた
それはいいけど扱いきれないのはやっぱりこいつらバトルチームが素人だからとしかいいようがない
鎧は強固で布は紙、という当たり前のことすらできん だからアホでもタンクっぽく活躍した気になれる真やいば実装したんだろ 宝珠MAXと180設定で50%カットくらい出来れば敵によっては使えるかもしれんが、実際の性能はなあ 少なくとも痛恨持ちで両手火力職への怒り時なんかは分かりやすくて使い時だと思うけどね
見たことないけど ロストするか
怒りとったやつがタゲ下がりした方が効率がいいんだが? そうはいってもロストもタゲ下がりもしないじゃん
ロストしない方が楽になる場合もあるし 怒りとかタゲ抜きにしてもバトがテンブしたらとか武が行雲使ったらとか魔が超陣敷いたらとか瞬間最大火力を生かそうとする時でもいいわけだし かばう非表示
関係ないけどロストブレイクとってない >>86
それだとバトが主流のゾンビゲーになるだけじゃない?
サポ3で行くレグナードがそんな感じ
バトバト僧キメラ >>97
そういう時は怒る前から痛恨の可能性があるわけで、まともなPTならもともと何かしらの対策(盾、聖女、タゲ下がり等)を取っているんだよね
それでもダメな場合でも誰でも使えるロストアタックがあるわけだし >>101
ブレイブチャージある今となっては、テンション吐き出し技として使う感じになってるわ
ロスブレ極意宝珠が追加されたら需要あると思うわ >>99
なんの反論にもなってない反論するなよ恥ずかしいな
かばうするやつも見たことないんだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています