Ver5.2 職業200スキルスレ 2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
もっとはっきり言えば魔力かくせい弱体化の予定はありません
これユーザーが魔力かくせい強すぎって叫んでたってことなんですよね?
そもそも弱体するようなのあったんですかね…?
こんなユーザーたちで大丈夫なん? >>4
それが書かれた1.1だと、アタッカーがほぼ魔法使いだけだったからな
重さ設定の意味が薄かった上に(重さ1とかでも一定値移動を遅くできた)、
いまみたいにモーション硬直の長さとか考慮されてなかったし、
範囲火力重視のコンテンツもなかったからいろいろやばかった メラ打ち続けてると耐性ついて威力弱くなるっての面白かったんだけど何でなくなったんだっけ >>6
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/dc82d632c9fcecb0778afbc7924494a6/
同じ属性の攻撃が連続で行われた場合に、その属性に対する耐性が上がる仕組みを無くしました。
・モンスター側、プレイヤー側ともに変更しています。
「バージョン1.1」にて追加しましたが 当時は同じ属性の攻撃を連続して行うことが極端に強かったためその対応として組み込んでおりました。
ですが、分かりにくいルールでもあり今の状況としてこの仕組みの影響の度合が大きくないと判断したため無くすことにしました。 さんきゅー
途中から実装したけどまた削除したのか、完全に忘れてたわ
個人的には面白いと思うからまた実装してほしいけどな 1.0や1.1で提案されてた「一職完結で遊べるようにしろ」がようやく実現したと考えると藤澤の負債の大きさを感じるね
7年くらいかかってる事になる >>4
どんな相手でも覚醒魔法だけしか戦えない状況だったからだよ
覚醒とバイシ2回の倍率の差
魔法防御無しと高い防御に阻まれるの差
他にも細かい差の積み重ねで更に差が広がり、どうやっても埋まらない
しかも、攻撃魔法を使いこなせる職は魔法使いしかいない
他のゲームなら物理防御が低くて魔法防御が高い敵を出せるけど、DQXでは存在しない
この仕様を変えずに何とかするには、物理攻撃を大幅に上げるしか無いわな >>4
自分の使う職以外が強いと我慢出来ないキッズなんです 藤澤と安西と小澤の計算がおかしかった
素人目からして明らかに選択肢が一つしかないほど歪だったのに、正常と言って根本的に直そうとしなかった
当時はバトプラの安西と小澤だけのせいかと思ったが、
藤澤がDQXから離れて作った予言者学園でも、似た様なバランスにして来たから、藤澤自身のバランス感覚も酷すぎた 魔法は自己バフできたからバッファーの旅も必要なかったからなぁ
守備力高すぎて物理じゃろくにダメージ入んないし
そりゃ魔法と僧侶だけでいいよねってなるわな 盗賊はちょっと出番あったけど どちらかというと
魔法以外も強くしてって提案すべきなんだよな
そのとき魔法弱くしたらそれこそ対抗できる奴誰もいなくなると思う
他を下げることばかり考えるなんて僻みに思える タイガーも何だけど、全部これ一つでOKが不味かった
武器攻撃の中ではタイガーが飛び抜けていて、他がショボすぎたのが原因だったけど、
タイガーすら通らない高い防御相手に唯一通用する攻撃手段が魔法攻撃だったけど、
その魔法攻撃をまともに扱えるのは魔法使いしか居なくて、その上凡ゆる敵に通用するから、タイガーの上位版だった
魔法も魔法使い以外の魔法攻撃は話にならないくらいにショボすぎて、属性の相性以前の話
選択肢の幅が全く無いのが全ての間違い 魔法で忘れちゃならんのが暴走ヘナトラリホーでデバフ最強かつ、マホトラで燃費も最強な点。
ver1.1当時は杖と覚醒の両立は不可能だったけれど、両立不可なら魔と魔で手を組めばいい。
更にver1.2では魔戦(両手杖持ち)の実装が予定され、そうすれば杖覚醒魔が誕生する訳で、
「魔法使いが杖覚醒の完全究極体になる」と恐れられていた。
その状態での「藤澤自身は、現在のバトルバランスは全体的に良好な状態にある、と認識しています」
実際のver1.2アプデでは強ボスの守備力が下げられマホトラ耐性が上げられと配慮はされていたが、
それならそれで「藤澤としても物理が弱いとの認識なので、ver1.2では物理が活躍できるよう調整します!」
と言っておけば良かったわけで……言うべき事を言わずに余計な事を言っちゃった結果、見放された感が強い。 未来に期待できねえのはネトゲとしては致命的だからなぁ >>16
初の追加職だったパラやレンがいきなり終わっているのも凄かった
パラは相撲で意味が殆ど無かった重さの影響が見直され、後のVerでマシにはなれたが、
藤澤と堀井のレンについてのやりとりには目眩がしたw βテストまともにやってないから上位スキルのバランスが無茶苦茶だったんだよ
タイガークローに至っては本来2ヒットの所が間違えて3ヒットになった疑惑すらあるからな パラはこちらが強くなりすぎて
ゴリ押しでもいいボスがどんどん増えるとほんとにかわいそうなくらい立場薄くなる
なんとかしてあげてほしい ゴースネルも今はカカロン呼んでおけばサポでも余裕だもんな パラは相撲以外何もさせてもらえないままだったのがね
いくら相撲がオンリーワンとは言え
キラークリムゾンで、パラ4人パーティで死ににくさを活かした戦いで一瞬だけ輝いてたが
せっかくの追加武器と追加スキルがショボすぎる そういやロスターのお題に召喚符が出るようになるのは7月からだったか >>21
NAOMIがパラ使わせようとするとレギロガとかガルトドンになるんだぞ。
両方とも敵がこちらの強さより大分強い調整だが、ゾンビの方向へ行ってしまった。 被ダメージ手段とHP増えすぎて、素の守備力がコロシアムでしか息してないからな
その結果がパラ200スキル 魔法防御や特防にあたるステータスが無い上に守備力無視の攻撃が多すぎるからね
まあこれはドラクエシリーズ全部に当て嵌まる事だが パラ200はプラスウォーくらい効果くらい付けてもいいわ
あと守備力の半分のダメージを一撃ごとに上乗せとか 魔法が問題だったっていってるやつは
根本バランス意識や長期視点が抜けてるだけだろ
あとから考えたらどんだけ魔法が活躍する場面あったよ
当時納得できなくて文句言ったくらいなら理解できるが
その後の状況鑑みたら藤沢の意見は正しかったんだよ スパのプレシャスレインはどうなんですかね?ミリスマ、ラグジュと違って弱すぎるわけでもないので話題にもならない?証前提なのがめんどくさそう。 >>30
サービス開始からしばらくの間○○だけしか息をしていないのが致命的だったんだよ
更にそれに対して変えるつもりはないと言い切ったのも不味かった
このあたりのバランスと対応で、そのネトゲの印象が固まってしまう >>31
ラグジュアリにゴールドを使う技のダメージアップもあれば、良い具合に噛み合っていただろうにと思う それはカッコイイな
指揮官みたいな職として生まれ変わらせたいね >>33
別に魔法だけしか息をしてない状況なんかなかったから認識がおかしいな >>36
当時のエンドコンテンツであり、DQXで重要な要素である金策も兼ねていた全ての強ボスが全て覚醒魔法一択だったのに?
流石に新職含めて、何をやっても鳴かず飛ばずな職がいくつもあるのをそのままにしますは駄目すぎるよ 別に魔法じゃなきゃ倒せなかったわけじゃないだろ
単純にあいつのほうが強いで文句言ってただけだっての 一年後にバランス取れます!だからベストバランスです魔力覚醒弱体しません!と言い切った結果、
一年持たずに体感で当時のDQXユーザー人口の7割が死滅したという負の歴史があるからなぁ……。
やっぱりネトゲはその瞬間その瞬間で良好なバランスじゃないと駄目なんだと思うよ、商売的にはさ。 当時はそんなレベルじゃなかったよ
とにかく武器攻撃ではろくにダメージを与えられなかったから、倒せても覚醒魔法の何倍も時間がかかる
更に一日に何回もオーブが取れる仕様だったから、38みたいな考え以前の問題
どの強ボスも覚醒かけて魔法で殴れで、同じ構成でOK
それであの藤澤の発言だから、効果は絶大だったよ
ここから変わる望みは無いと
そこから散々批判されたから、渋々修正したが >>39
せめて、有利不利が変わるようにしますとか、バトルバランスの調整を検討しますとか、少しでも見直す態度を見せていれば全然違っていただろうに
これで良いと言い切り型の対応は、極端なバランスな時にやるものではないな 物理には旅のバイシしかないのに魔は覚醒で自己完結してるってだけで格差あった >>42
実装時点のガイアなんか、捨て身バトの天下で2桁ダメージだったから自己完結以前の問題で、物理アタッカーにそもそも人権すらないレベル。 ガイアなんてとっくにタイガー時代以降のボスだろうになにいってんだ?
それまでのコインボス魔法で行こうと思わんかったろw 1.1の強ボス金策時代の話でしょ
魔以外じゃロクにダメージ通らなかった 1.1は魔法が突出してる上にその格差を何とかしても今度はタイガークローが他武器の倍以上のDPSあるという地獄
今で言うと槍武のDPSが鞭魔物の半分しかないようなもん
しかも「槍は武器ガードがあるから」とか「硬い敵に強いから」とか言って正当化しようとする馬鹿がオマケでついてくる バイシ2段階1.4倍に対し覚醒2倍
更に防御無視
おまけに暴走魔法陣で暴走率を上げられる
これで強すぎないわけがない
当時あったギガスラやオオカミアタックなどの、他の防御無視攻撃はダメージが控えめに設定されているのに 純粋なアタッカーだし魔法は
味方への補助はほとんど持ってないならそのくらい許せるだろうよ 純粋な○○なんてもんは自分を特別視したいだけの幻想やぞ 藤沢時代は覚醒メラミとバイシタイガー以外の攻撃手段記憶にないぞ
渾身斬りも蒼天魔斬もゴミクズのような倍率だったし ラリホーヘナトスマホカンタあって純粋なアタッカーねえ… ただ魔法は特技構成から、文字通りの固定砲台しないと火力発揮できないから
相撲維持するパラが復権しないと出番ないよな 固定砲台ってのはレグの印象かな?
1.1強ボス連戦時代からタゲ下がり時計回りで魔法攻撃してたし、最新のガルドドンでもやってるからね 魔法が純粋なアタッカー?
自ら覚醒や暴走魔法陣でバフが出来て、
ぶきみや呪文だけでなく、武器を持ち替えたらデバフも使えるのに >>56
あの頃の歪みを放置してスキルどんどん増やしても結局ダメだよねって話だから >>56
常闇も性守護者も結局話の内容はクモだ天魔だ言ってた時代とまったく変わらんからな
文句の内容まで一緒w オノムチがライン追加されるのか既にラインある職にアッパー調整されるのかはわからんがダメージキャップと発動速度見直せば即終わる話だよね
延々とver1の話する意味がわからん >>55
そんなもんこのゲームで言ったらどの職もそうだろう 口笛だって踊りだって発動速度調整された過去があるんだからリアリティーないことはないだろ リアリティはver1時代の齊藤陽介Pの問題発言
両手剣斧鞭なんかの発動速度はそれこそver1から言われてるけど直ってないってのを皮肉ってるんだろ 鞭は別に見直す必要ないでしょ
むしろ現状最強の一角じゃないの ダメージスキルの調整頻度は宝珠倍率>スキル倍率>>発動速度なので、発動速度変えたら終わりと言われてもね >>57
Ver 1と5では随分変わったけど、現状での差を把握してるのか
怪しい様に思う。 >>65
そう、鞭と棍は武器の性能と宝珠強化で
新スキルライン並みの強さを得てる
斧も戦士限定で使えるようになっているらしい 今が、サービス開始からずっとスキルやバトルを手掛けてきた安西・小澤体制だからこそ、Ver1の話も出るんだよね
Ver5は少しはマシに思えるが、安西・小澤体制になったVer4では様子見ますと言いながら、ロクな調整をしなかったからな
Ver4まではいつもの安西・小澤だったから、余程Ver5になってから誰かからケツを叩かれたとしか思えない >>62
つい最近キラーマシンが調整されたばかりだぞ 斧なんてキャップ引っかかる以上ゴミでしょ
範囲だって強くしたり弱くしたりした結果で相対的に浮き上がってきても発動くそおせーしタゲ指定だしで使い勝手悪い
今後万魔追加された場合にもしかしたら出番があるかもしれない程度で現状じゃどこでもいらない子 >>71
斧戦士はCT技をまわせるそうな
言うて強すぎるわけじゃないだろうが
真ヤイバや便利なスキルが揃ってるので強敵に相手に安定させやすい
そもそも戦士に火力もたせすぎたらまた戦士一強になるだけ、ちょうどいいのでは? 戦士に追加武器が来てくれて、その追加武器次第で評価が変わるな
ブレイブチャージはそんなスキル 戦士は真やいば耐性次第だろ、ブレイブチャージで回しやすくなったから、入る相手には活躍できる。
が、懲役時代の魔戦と同じく運営側の耐性調整で活躍できないようにされてるから、今後の敵次第。
但しデスマスの登場で、ハイエンド戦ですら死亡が軽くなっているというのは留意点ではあるな。 >>72
まあ戦士は200スキルで両手剣より斧って選択肢も出てきた感じはある 棍はわるくなさそうだけど氷耐性に左右されるとこが多いのが難点
槍なら武神を合間に挟んでダメージ減少の時間を更に作ることができるのと、ブレチャ維持で常時さみだれも可能になるとか結構強そうだな >>69
いや、ここで懐古的な話ばかりしてる奴らが、各節目でのある程度正確な
DPSを把握してる様にはまったく思えない訳でね。 >>77
一番戦闘システムに関わってきた安西・小澤が、DPSどころか色々知らなすぎるから仕方がないよ >>78
だからと言って雰囲気だけで、曖昧かつ的外れな議論ばかりしてても
埒があかない。
今の様に。 初期の歪みガーって言う人居るけどその歪みが今も尚問題になってるのってお前らが力のインフレ調整嫌ったからやで?
力はこのままのバランスだとどうしょうも無くなる事理解しててドラゴンボール化させてどんどんインフレさせる事で初期の歪みをそのまま呑み込む調整してたし実際上手くいってた
なのにお前らがうだうだ文句言って歯止めかけた挙げ句デフレ調整しか出来ない安西によってデフレに磨きがかかった結果今も尚初期の歪みを未だに正せてない
つーかこのデフレ調整に舵切った時点でそのへんの調整を纏めてやるべきなのに出来てない時点でもう終わってるんだよ どこがうまくいってたんだよw
魔法だタイガーだの問題の数倍大問題の
どこでも真やいば必須の状態になってたろ しずく葉っぱ無制限もだめだよ。
やはり残りのMP考えるながらの戦闘がドラクエの戦闘だよ。 どこでも真やいばになる前も、最適解がミラもろ4人とかになってたよな >>82
マジレスするとそんな戦闘になるのは1だけだ
fc2の時点で制限なしの無消費アイテムゲー りっきーにはバフ職の火力を上げるのではなく、PT火力に貢献できるスキルを渡すとして、ガジェットFBを産んでしまった罪がある。
バフ職火力貢献低すぎ問題解決の為に、ライガー9999連打問題とかFB入らない敵には魔戦の席が無い問題とかの余計な問題を産んだ。
可能ならver2.0に入った時点で全スキルラインのスキル見直しと差別化をやり、バフ職やサブヒーラー寄り職の火力を引き上げるべきだった。
(もっと言えばver1.0からキチンと調整しろって話にはなるが) 物理についてはバイキの安売りしたのがまずかったと思う。
ビートとか力タロットとかも、範囲バイシあたりにしておけばね。
バイキ二段階かけるのに手間がかかるとなればゾンビゲーもやりにくくなるし。 そもそも戦士2席問題への解決策は真刃を潰す事じゃなくて戦士と火力職が組めるようにする事だったのに、運営の出した答えは「真刃も相撲もさせないでゾンビゲー復活」だったからな タゲ判断できないからかばうなんて使わない使いこなせない
そもそも万が一タゲ判出来てもかばう気なんかサラサラない
自分が火力出せればそれでいい壁なんか知らん
戦士やりたがるのはこんなのばっかりだから 敵が範囲使うなら、まず真やいばするか、皆んな散開してまとめてやられないようにしてゾンビ戦法
タゲ見てかばうなんて、手間が増えて手数が減るだけ無意味
こんな感じに収束すわな そもそも、敢えてタゲやターンを意識して敷居を高くしないために、それらを視認させないように設計したのに、
タゲやターンを意識させるバトルを増やしたのが酷い
他のネトゲは最初からタゲされているキャラに印を付けたりターンのゲージを付けている
DQXはこれが無いから無駄に難易度を上げてしまっている >>88
そもそもかばうは-30固定で、-25%の仁王立ちと比べてもバトルがインフレするほど価値が下がっていく仕様だからなあ > そもそも万が一タゲ判出来てもかばう気なんかサラサラない
> 自分が火力出せればそれでいい壁なんか知らん
戦士だけでなく前衛火力職とかいうのが全員こんなんだからね
本質的に前衛なんていうのは多かれ少なかれ肉壁を兼ねるものでその能力は後衛を守るためにある
火力特化なんてのは滅多にいない(いるとすればむしろ後衛の役割)
その前提を捨てリスクをマイルドにし勇者様を大量作成してキッズを招き入れた
それはいいけど扱いきれないのはやっぱりこいつらバトルチームが素人だからとしかいいようがない
鎧は強固で布は紙、という当たり前のことすらできん だからアホでもタンクっぽく活躍した気になれる真やいば実装したんだろ 宝珠MAXと180設定で50%カットくらい出来れば敵によっては使えるかもしれんが、実際の性能はなあ 少なくとも痛恨持ちで両手火力職への怒り時なんかは分かりやすくて使い時だと思うけどね
見たことないけど ロストするか
怒りとったやつがタゲ下がりした方が効率がいいんだが? そうはいってもロストもタゲ下がりもしないじゃん
ロストしない方が楽になる場合もあるし 怒りとかタゲ抜きにしてもバトがテンブしたらとか武が行雲使ったらとか魔が超陣敷いたらとか瞬間最大火力を生かそうとする時でもいいわけだし かばう非表示
関係ないけどロストブレイクとってない >>86
それだとバトが主流のゾンビゲーになるだけじゃない?
サポ3で行くレグナードがそんな感じ
バトバト僧キメラ >>97
そういう時は怒る前から痛恨の可能性があるわけで、まともなPTならもともと何かしらの対策(盾、聖女、タゲ下がり等)を取っているんだよね
それでもダメな場合でも誰でも使えるロストアタックがあるわけだし >>101
ブレイブチャージある今となっては、テンション吐き出し技として使う感じになってるわ
ロスブレ極意宝珠が追加されたら需要あると思うわ >>99
なんの反論にもなってない反論するなよ恥ずかしいな
かばうするやつも見たことないんだろ >>102
すてみがあったか…やっぱり強化を自己完結にするとアラがでてくるのかな。
バイキや覚醒は火力低い職がかけてやらないとダメで、補助職と火力職がペアで生存してないと大幅に火力ダウンするようにしないと
ゾンビゲーの魔の手から抜け出せないし、そもそも今更どうにもできないことろだけど。
まあ全員ゾンビゲーなレギロよりは、壁役がゾンビで後衛は生き残らないといけないガルドドンの方がまだ面白いかなぁ。 ザオトーンなさず、ホイトーンとか実装されたら、どんな構成になるだろうか 輝晶獣で単体ザオトーンが実装されたし、エンドコンテンツでも使えば少しはゾンビゲーから脱却できそうだけどね。
真・黄泉送りみたいな。 ゾンビゲー対策にザオトーンは色々と狂ってるよね
そんな事しなくても極力死なない事が前提のバトル作れよっていう >>108
レベル解放で一回だけエリアマホトーンが使われた=ホイミ系が使えなくなった ことがあったけど
そのときは真やいば弱体化前だったし戦戦旅旅とかになってたかなあ
というかドラクエXは参加キャラ全部自分で管理できるソロゲーじゃないから
ベースとしてはゾンビゲー(現状の操作のまともにできる人は1撃死はほぼ無く、ミスしても復帰コストが軽い)は脱却しちゃダメだろ
ソロゲーとか固定メンバーで組むことが前提のゲームならいいけど、
ミスが許されづらくなって一定のまともな操作ができる人しか参加できなくなるので人が集まらなくなる
現にドラクエ内でもコロシアムとかがそうなってる ホイミトーンきたら結局干渉されないカカロンがくそ強いのは間違いないが
回復自体を封じるなら
道具の磁界シールドやファランクス
スーパースターのボディガードやモンスターゾーンとか軽減系が強くなるね >>92
>鎧は強固で布は紙、という当たり前のことすらできん
まず鎧着て素早さ上がることが理解できないんですがそれは
後移動速度も遅くするべきだな
でないと鎧は強固で布は紙という理論は通用しない
戦士キッズがそれすら許さない程騒ぎまくったせいでver3の悪夢が生まれたんだよ 移動速度の概念出すならすばやさ重さに紐付けるべきだったよな
技術的な問題でやりたくても出来なかったのかもしれないけど 重さというパラメーターが重いほどよくて重いゆえのペナルティがないことに違和感 >>115
以前王家の迷宮で移動速度上げられるなら外の戦闘でも出来ないかという質問に対して
そうすると敵より移動が早い場合延々と逃げることが出来てしまうから無理だとか言ってた記憶がある 重鎧や大盾は○%ダメージ減の代わりに素早さ○%減
軽鎧は素早さ○%アップ
こんな感じでいいと思う 今回遊び人が初めて能動的に移動速度を上げられるようになったけど、なんか使い道ないかねぇ すばやさの影響が地味過ぎて実感しづらい上に、コマンド間隔短縮なんていう上位互換出たしな。
ダメージカットの代償にすばやさ低下ぐらいなら誰でも鎧選ぶだろ、移動速度まで低下するなら分からんが。 いい装備したらパラメータが下がるのはゲームとしてまずいから、戦士やパラは裸の時でも重装備してるかのような素早さにして、その代わり装備のデメリット無しにしてるんじゃないの?
魔法使いはその逆で、どうせ軽装だから虚弱な体でも素早さ高めに >>119
とりあえず万魔と防衛軍でのアイテム回収だな
万魔はガチ装備なら、自ブメ片手剣遊び人+踊り子デスサポ構成が強そうな気もするけど、どうなんだろうなあ >>123
万魔アイテムは付近の敵aぺちダッシュでいいっしょ 王家で移動速度上げてると、本当に攻撃されないままボスから逃げ回れるんだよな メラミよりタイガーの方が強かったろ
ただ強ボス周回するにおいてタイガーだとMP回復手段が厳しすぎる(当時MP問題は死活問題であった)
ゆえにマホトラが使える魔法になっただけと言える
現にません(MPタンク)が実装されたあと強ボスは魔法構成は消え爪1強になった >>127
1.1時代はタイガーはダメージ通らんかったぞ
ボスがいてつくばかりやってくるし >>127
敵の守備下げたから爪になっただけで最初の強ボス周回はメラミ最強で魔法2人がマホトラしつつ周回してたんだぞ 1.1は初期メンバーがアップデートの内容に呆れて引退していったのと、強ボスのテンプレ構成(僧、魔、盗)の頭文字を合わせて走馬灯オンラインと呼ばれた >>130
5種類あって、全部走馬灯でいいってなってたからな はやくデスのスキル来てほしいわ
出来れば火体制下げるか不気味入るようなスキル希望 190 くさったしたいしょうかん
200 しにがみきぞくしょうかん 世界樹のネクロマンサーみたいにばかすか死霊呼び出してばかすか消費したい
戦闘開始時オート死霊召喚はよ 蘇生時バイキとかで埋めるからスキル枠だけでいいぞ。 >>145
死霊化→人間に戻す→殺して死霊化→人間に戻す→…… 死亡時死霊化でどうよ?
誰かに蘇生してもらうまで死霊扱いでプレーヤー操作不可で行動 既にエックスくんは、殺されて魔族化されてるし
リッチと言うより下級魔族ぽいけど >>149
デスマスクエ第6章 僕にその手を汚せというのか をクリアすると習得できるんだな
ネリム「よく聞いて…。これから回復できない脳筋デスマスターを一人残らず殺すんだ。」
エックス「!!!」 >>147
レギロみたいにその間無敵とか
人間男デスが増えるな >>137
世界樹と違って死霊をコストに発動する技が少なすぎるのが面白くない
サクリファイスもダメージ効率悪くてダメージ目的よりデスパワー稼ぐのが主目的になっちゃってるし わんさか湧いてくる死霊を湯水のように消費して戦うのは面白かったな
ゾンビパウダーがぶっ壊れ過ぎて若干台無しだったが
こっちでデスマスターが発表された時は世界樹のパクリかとちょっと思ったが、実際に実装されたのは何とも面白味に欠ける職業で残念
というかデスパワーのゲージ周りのバランス雑すぎ 世界樹プレイヤー結構いるなあ
DQ10も5人PTなら盾と回復と補助と火力が共存出来たのだろうか
それとも元がダメだから何とか2が何とか3に変わるだけだったんだろうか 葉っぱ雫がちゃんと希少価値をキープ出来てたら可能性もあったかもね
現状純アタッカーにも蘇生と全体回復スキル持たせてるようなもんだし
アタッカー有利になるの当たり前なんだよね むしろ純火力とかいってるのにもしっかり補助スキルを使わせて
前衛は後ろを守るものという発想を持たせるべきだったな 初期から捨て身覚醒祈りで自己完結できちゃったのが厳しい
本来は補助がその辺のバフを担当しなきゃならんかった >>156
ネットゲームでそれぞれの職を各プレイヤーが操作する という形態を取る限り無理じゃないかなあ
ある程度汎用的な能力を持たせて他プレイヤーの役割をカバーできるようにしておかないと、
『役割に従ってプレイできない無能な味方プレイヤーをいかに排除するか』というゲームになるから
参加者の絶対数がいなくなってやばい
ドラクエ内だとコロシアムとか常闇(聖守護者)とかバトルトリニティがそれに近い構造になってる >>160
日本でMOBAは流行らないだろうしな
逆に中国でFF14がヒットしたのも頷けるわ そもそも追加職が上級職って扱いじゃなかった時点でもうバランス取ることが不可能だったんだよなぁ
素直に基本職と上級職できっちり分けてりゃ追加されたパラやバトやらの性能をもうちょっと調整してバランス撮ることは十分に可能だったはず 今でも強敵相手に席のある職は限られている
それがDQXにおける「上級職」では 上級職なんて作っても基本職が全てゴミになるだけだろ 上級職作れとかいうやつはPSO2の事例を見てきたほうがいい >>162
追加職が上級職だったらバランス取れてたのか?
基本職が死んで上級職ばかりの状況はバランスがいいと言えるのか?
もう一度よく考えて書き直せ 職業増えすぎて収拾つかなくなってるのは事実
しかし職業が少なかった頃が一番酷いバランスだったのも事実
1stが藤澤じゃなければな
スキル調整と宝珠で大半のスキルが倍以上に強くなってるのに、タイガーだけ今の宝珠6つきより最初の方が強いんだからなw >>166
別に全然言えるけど?
そもそもドラクエは昔から戦士や武闘家みたいな基本職からバトルマスターやパラディンのような上級職になってたわけで基本職が使い捨てで何が悪いの?って話なんだよ
むしろ使い捨てに出来なくて今のバランスになってるんだから大人しくそうしとけば良かったってだけ
結局1PTに4人しか入れないんだから上級職作った上で上級職だけでバランス調整すべきだった 自分の記憶では
ドラクエ9の最強職は旅芸人
ドラクエ6の最強職はハッサン >>168
それではバトルマスターが嫌いで戦士が好きなプレイヤーは活躍を諦めざるを得なくなる
オンラインとオフラインの違いはプレイヤー一人一人に思惑があってその集合でゲームが成り立っているということだ
10のバトルチームは素人なのでそういうことも理解できてない
オフライン感覚で目玉となる職を作り優遇すればそこに人が集まると考えていたに違いない
それが長続きするかどうかは別問題なのに
だからこそバランスってやつは大事でそこに注力し続けないといけなかったがリキカスは天狗になった 強いならそれを使うって人間ばっかじゃないからね
だからこそ旅芸人不遇問題とか一時期すげえ言われてたし好みや拘りもあるんだから
できるだけ好きな遊び方ができるようにバランスを整えていくのは大事だよね、それ切り捨てたらそれこそユーザーが減る原因にもなりかねないし
だからさっさと格闘をメインウエポンにできる職をよこせコラ >>168
転職あるナンバリングは3679に10
基本職が使い捨てなのは67だけな
3と9はきちんと使い道あるぞ
3→魔と賢の比較だと素早さと羽衣装備可の違い
そもそも最強職は武
9→ベホマズンの有無で歴代ボスの回復役は僧>賢
最短ターン極める場合は素早さの関係上武バトの両立可
という訳で67だけを基準にされてもな RPGの最強議論する奴って無意味に鍛え続けてバランスも何もなくなった状態だけで語りがちだよな 戦士と全く同じスキルライン、装備品をベースに更に追加スキルやパラメータアップを足したものが戦士の上級職と言えるから
早い話がレベル99時代に散々言われてた転生なんだよな >>175
過去作で言う裏ボスレベルの相手が追加され続けてるんだから仕方ない >>178
だからなんでそこだけがゲームだと思うのさ? そもそもドラクエ伝統の上級職の賢者がアタッカー兼ヒーラーって時点で使える職絞った所で公平になるわきゃない
パラ魔魔僧がパラ賢賢賢になるだけ 攻撃呪文は空気で賢者=メインヒーラーなのが67あたりの認識だな
攻撃呪文の強い10で上級職としての賢者がいると席独占してしまう アンルシアとか操作させてくれ
できれば一度クリアして終わりとかより恒常コンテンツがいい >>180
過去作の賢者は呪文特技を覚え終わったら用済みのイメージしかないけど
67はHPのマイナス補正響いて下級職の戦士船乗りのが強い
オリ3は素早さと防具の関係で賢より魔の方がいい場面もあるし
リメ3は盗賊ゲーだし ゴッドハンドガイジってどこでも湧くけどてめえの称号全部よく見ろっていつも思うわ 藤沢ならその理論も意味があったかもしれんが
安西にそれは無意味な理論だと思う >>186
天地雷鳴士が出たのだから、これも出るのかもと思うのが居ても不思議ではない
DQXでNPCが出ている海賊や魔物商人が先か?
魔物商人は作中でも屈指の下衆揃いだけど DQ7の花形職だったから流れ上そう思うのは仕方のないこと そのゴッドハンドも最終的にはモンスター職に食われるんですけどね ゴッドハンドってバトの火力とパラの耐久に僧侶の回復呪文使える職か
出せるわけないだろ
出ても全部中途半端なゴミ職になるのがオチ >>191
パラ並の重さに戦士並の耐久力と火力、ベホマラーとザオラル(自己祈りスキルなし)で
バフデバフは不所持みたいな性能だったらどうなるかな? 自分の性能を発揮するために他人に補助を強要するのを是とする
DQに限らずそういうのは疎まれるのがオチ 天地はげんま召喚っていうわかりやすい原案があってそこに焦点を当てたけどゴッドハンドはなぁ…
パラメータも特技もただの僕の考えた最強の職業だから逆に特徴がないんだよね
殴れる僧侶か回復できる戦士という微妙な存在になりそう ゴッドハンドのイメージはばくれつけんだろ
格闘二刀流と新武器ナックルに焦点を当てよう
アルテマソードはもう忘れろ >>194
正論をいってるつもりの愚か者
ソロ突破の人ならまだしも 格闘特化職ならゴッドハンド欲しい
次ゴッドハンドくるとは思わんけど 7のゴッドハンドの特技
メタル斬り
岩石落とし
ベホマラー
メガンテ
ギガスラッシュ
ザオリク
アルテマソード
何で格闘特化って話が出るんだ? >>200
それ言い出したら魔法戦士も6の特技と関係ない 星ドラのゴッドハンドはCTがたまりやすい性質を持っている
こっちに持ってくるならCT減少か >>200
リメイク7やってみ
お手軽ばくれつ無双 バランス調整はネトゲのRPGでは非常に重要な要素であり本来なら真っ先に全職同士にやるものなんだが、この運営はバランス調整すらもバージョンアップの目玉にしたいから少しづつしかやらないんだよな
不遇職はずっと放置でメインでやってる奴を馬鹿にしすぎ だから人がいなくなったんよ
他ゲーみたいにもっと頻繁に調整できてればなあ
まあやったところでMMOも知らん素人の調整では今とそんなに変わらないだろうが 賢と魔戦しか出番無いは言い過ぎだけどこのゲームは賢と魔戦だけ育てて装備揃えてりゃほぼ全てのコンテンツ行けるからなぁ 言い直すなよ恥ずかしい奴
自分の我を貫き通せ、恥をかこうとも ver3の旅とか出番自体は多くてもエンドコンテンツ出られない職なのでゴミ扱いだったし
その指標でいけば大半はゴミ職なんだが >>205
パッシブとしてリベンジモードを再現すると万魔でCT技使い放題になっちゃうしね
閃き無しの必殺にして自己バイキ+牙神+チャンス以外のCT50%〜70%進めるとかその辺で 旅芸は5.0、レンジャーは5.1、5.2で一気に強職になった
スパ、盗賊、踊りは相変わらずニッチな需要しかない スパ盗賊踊りは居なかったら非常に困る場所がちらほらあるし役割は得てるな >>217
常闇のチャレンジ構成は認めない
コインボスの安定構成も認めない
その他の型落ちコンテンツは席とみなさない
こんなガバガバ指標の話な
まあ、今の基準で定義し直すと
チャレンジコンテンツ
常闇5
聖守護者3
万魔3完全制覇
高速周回コンテンツ
邪神
防衛軍
最終コインボス
その他
万魔30万
こんなもんか
何だかんだで半数以上の職挙がってきそうだけど レンはエンドに食い込む可能性はありそうだが旅は全く根本変わってないぞ
結局道具魔戦がいてしずく葉っぱ投げられたら終わりの職 FBが強すぎて防衛軍なんかボスは魔戦ありきのHPに設定されてるのがなー
野良で魔戦いなかったら一気に士気が落ちるくらいに 過去verで旅入構成って僧が不馴れな場合か僧不要の相手だから競合する相手は僧だったんだけどな
魔戦や道具と競合してると勘違いしてる奴が多いw 踊り子は餓狼伝説の不知火 舞みたいに扇から炎出しながら舞ったり派手な技が使えてもいいと思うの そのへんの技はロト紋やマーニャで結構やってるんだけどな
扇使ってブレス反射、火炎や竜巻出したりとか
こっちの扇っぽい派手な技は天地がもっていってるよね そろそろドラゴラムを実装してほしいが、似合う職がいないな 他作品はならんからな
ハッスルダンスやムーンサルト取り上げられてる職だってあるんですよ ばくれつけん改を出すなら
発動準備を0.7〜1秒にして、パコパコっていう糞ださい音は変えてほしい 踊り子は万魔でついに席を得たからな
レンも範囲バイキが実現してまあいてもいいかなという形
盗賊?知らない子ですね……スキルの名前もダサいしいらない サポ需要は席と言っていいのかどうか
その前に四諸侯と輪王があったからついにという感じでもなかったり レンは天獄や防衛とかの同盟系で引っ張りだこ
盗賊もスタン連打で同盟系で強いはずなんだが遊びがいるしそんな攻撃が激しい奴いないんだよなあ
また神話編みたいなのやるらしいけどどうせスタン耐性高いだろうし ギガボンバー!
テンション強奪拳!
盗む確率アップの超盗むとかの方がまだマシだった 5の主人公はドラゴラム使えなかった
専用装備がドラゴラムの効果だから勘違いしていた >>239
テンション強奪拳自体は3倍のダメージを与えつつ、会心率15%くらい上昇バフ発動の
(会心補正等倍なら攻撃力30〜40くらい上昇相当)
相手がテンション状態なら確定テンション上昇だからかなり強い
使える先がムチくらいしかないのがなあ テンション全部強奪スタン付与からのSTHオネロスハントのコンボが出来ると思ってたよな 盗賊はオンリーワンの盗むがあってバトル専門じゃない位置づけなのに、その盗む用コンテンツがないのがな 防衛軍で強化アイテム盗むとかあっても良かったかもなー クモノや爆弾を駆使して一番盗賊らしい活躍が出来るのはコロシアム
盗むでポイントを盗んだり、なすりつけられたらもっと面白かった テンション強奪というより
テンションスリぐらいの名前がふさわしい。 >>249
コロシアムで盗賊のイメージらしい活躍ができたよっていう普通のレスになんだそのレスは
お前が一番気狂いじゃい 盗賊が爆弾魔扱いされてるのがどうにも
設置技を罠の一種とみなしてるにしても、だったらトラップジャマー何で道具に渡したし 踊りはDPSやべぇのとサポート性能もなかなか高いからな…
雑魚狩りには向かないけどボス関係なら安定択の一つかも知れん トラップジャマーは奪ってる訳では無く書き換えて設置し直してるんじゃなかった?
だからどうぐ使いの特技
爆弾も設置系特技なのでまとめてって感じ
書き換え出来ない盗賊が爆弾奪っても手元で爆発するだけでは? いや、一般的なファンタジー世界じゃ盗賊って盗む以外にも罠の扱いに長けてるもんやろ
まあDQは罠で壁の中に飛ばされたりせんからイメージ薄いのかもしれんが レンジャーも罠の達人だったりするぞ
10じゃちょうちょと戯れてるけどね
リキカス時代の職や調整は他職のあるべきお株を奪うようなのが多すぎてダメだわ
道具も魔物も踊り子も占い師も既存の職にその能力を分配してたら満足いく性能だったかもしれないものばかり >>257
使えるスキル貰った方は満足するだろうけど、奪われた側はゴミになるだけ >>258
同じことが言えるって話だよ
目玉を作るために無闇に職を増やした結果職業の特性自体も薄めて分散せざるを得なくなった
ビート→紅蓮蝶なんか最たるものだろ
強化するのに似たような能力を与えなきゃいけないこと自体が論外なのに
アイデアを次から次へと新しいものに注ぎ込んだ結果ゴミが増えたわけだな
スキルラインの改修なんてのは本当に苦肉の策なんだぞ >>259
いや、職業の特性と言っても参加職がその職業だけになるような特技は複数職が持つべきだろうし
(今回の持ち替え無し範囲バイキのほかに聖女、HPリンクとフォースあたりがやばい)
武器スキル共通で職スキルでのみ差が出る形だと、
その武器に対して有効に使える職スキルがある1職のみしか使われない・武器も1種類しか使われない
という形になりやすいので、武器選択式のバトルシステムなら
職固有武器スキルラインは苦肉の策どころか最初からやるべきだったと思う 5.4からは既存の武器スキルも職ごとに性能変わっていくんじゃなかろうか
どんだけ気の長い計画やねんとは思うけど 正直、こんなアホみたいに職増やすより職スキルだけツリー化のがよかったんじゃないのって思う >>261
オンゲはプレイヤー一人一人、つまり「個」のものだからそういうのは御法度だぞ
お前さんがいってるのはオフゲの思想や
結果的に同じだとしても建て前だけでも違いを与えて自分と他人は違うものという認識を与えないといけないんよ
そういう認識の集合から連帯感や冒険感が生まれるんだからね
ましてキーとなる能力ならなおさら
こういうことを平気でやっちゃうあたりバトルチームが素人ってことなんだけどな 新職はアスフェルド学生でいいんじゃね
外の世界でスキルブック収集が捗るな 盗賊は盗むのを生かそうとすると本体がまものとレアドロになるながなあ
ソロだと自分でやるメリットがほとんどないしスタン役なら戦士でいいなって感じなのがな
ハンマーもバトマスのせいでパッとしてないし
テンション強奪はお世辞にも強いとはいえんでしょ、テンション活かす先の技もハンマーぐらいしか。。
白箱も盗めるぐらいにすれば超人気になると思うんだが いやさすがにスタンで戦士なんかには負けない
あとテンションはハンマーより短剣じゃね? 低確率で白箱盗めるくらいはあっても良かったね
ボス戦に盗む必須はクソだけど、逆に雑魚戦にも盗む要らないと盗賊の立場がなくなる テンション強奪拳は酷すぎる
アレはバフ強奪にして欲しい 単発技になってCTも少し短い不死鳥天舞と思えば非常に強いのに弱いイメージがあるのは他に繋げられる技が少ないからか
逆に言えば他の特技のテコ入れ次第では轟奪拳の性能が据え置きのままでも壊れ技になり得る可能性を秘めてるのだ 強奪というアイデアはいいんだよ、盗賊らしくて
かかってるバフそのものを奪えなくても洗礼とかGFみたいに
バフ消しできればいいんだけどな 盗賊で盗み金策は2アカ用でしょ
まもキャラで獲物呼びして器用さ高めた盗キャラで盗み
サポはレア泥装備の旅芸とバトが鉄板か >>267
テンション強奪拳を活かせるのはいまのところムチだな
疾風迅雷とバイキルショットが宝珠ありでそれぞれ高攻撃力4.5倍/4倍の会心補正等倍特技だし
双竜極竜も多段なのに会心補正半減だから、会心率の影響がわりと大きい特技になる 与ダメアップ&行動間隔ゼロ60秒の効果を追加でいい 盗賊は力を盗むでヘナトス+自己バイシ
守りを盗むでルカニ+自己スカラ
視力を盗むで幻惑
色々できると思うんだがな >>279
某RPGにそんな性能の技持った奴いたな
ランダムで何かを盗む、ステータスを盗めれば自身に永続バフ、相手に永続デバフって感じの
尤もあっちは盗賊じゃなくて勇者だが てなずけイーターでレンがハートを盗みまくったじゃないですかー 殴って手懐けて殴って手懐けてタチの悪いヒモみたいだな 一日はソロスレの酒.場サポート仲間フレンド登録会があるから初心者さんはいくといいよ
よわくてもよろこんで無言で登録してくれるひとが多いから、始めてすぐのフレンドいないひとほど怖がらずに行くべき
会話もないから参加しやすいよ
■毎月1日はソロの日
ソロがメインの酒場フレンド登録会のお知らせです
ルールをよくお読みの上お気軽にご参加ください
【ソロがメインの酒場フレンド登録会】
■日時:7月1日 (水)
朝の部:10:00〜10:15
昼の部:14:00〜14:15
夕の部:18:00〜18:15
夜の部:22:00〜22:15
深夜の部:25:00〜25:15
■場所:ガタラ展望台 サーバー31
■条件:ソロがメインであれば職・レベル・装備一切不問
■ルール
酒場登録:預ける人にお任せ
返却タイミング:借りた人にお任せ
フレンド解消:事前連絡不要、 フレ切りされても泣かないこと
広場公開・ログイン設定:自由
晒し行為:禁止
酒場での貸し借り以外での絡み(フレチャット)禁止
■登録の流れ
酒場フレに誘ってほしい方はが「さそうおどり」をして待つ
(踊ってなくても申請が飛んできますが一応)
酒場フレに誘いたい方は踊っている方に無言申請する
申請に対して「ありがとう」「よろしく」はジャンプやいいねでOK
ついてクンは非表示の方がいいかも. 200スキルと新斧持った戦士が強いと聞いて久々に斧買った
攻撃力780なんだがこれ及第点行ってる?
いや斧は錬金石と稀晶石使えばまだまだ上げる余地はあるが先立つものがね… 強いというか、戦士の200スキルが斧スキルと相性が良いというだけであって
特別斧戦士が強いって話では無いと思うぞ
なんなら対単体なら、まだ業炎の方が強かろうし バトが斧装備できるようになる可能性があるから安いうちに理論値買っといた
間違いなく値上がるからな まあ5.4で来たとしてもその時バトが弱いとかでもなきゃ新オノが今回のより更に強くなるとは考えにくいしローリスクだな
問題は来るかどうかだが 斧の基礎攻撃上昇量考えたら
今の効果なんてすぐゴミになる 属性斧きて場合によってどっちも使えるパターンもあるな 防衛軍とか邪神とかの8人オートマ観点で見ると
パラと盗賊はもう一声欲しいかなとは思う。遊び人は知らん >>294
防衛軍だとパラはヤリ必須
なのに200スキルはヤリだと火力上がり幅が高くないというチグハグ
まあ野良だと最悪におうだちがあるけど サブ職てきな要素設けたらどうだろうか
メインが僧侶でサブに戦士だと
戦士の能力値の半分を僧侶に足したり
戦士の装備を装備できたりとか サポートジョブか
FF11のいいとこ吸収できるようならこんなことになってないだろうけどな
作ってるメンバーがまずオンゲのことなんかさっぱり分からなそうだし
でもそういう大がかりなことやらないともう頭打ちだろうなあ ようやく職ごとにスキルポイント分けたのにわざわざ別職も上げなきゃいけなくなしたら元の木阿弥になるだけ
FF11でもやってろ 前のパッシブ回収やスキルポイント集約と変わらんからダメだわな >>298
邪神の職指定と極致があるからどっちみちレベル上げなきゃならんのだが 邪神は一獄だけでもいいだろ
極致をやるやらないもプレイヤー次第だし極致って言うからにはそらレベル上げぐらいしろとしか思わん
極致進めないと3ライン200すら出来ないなら別だがそんなことない 今のところ武器2本、盾、職スキルMAXにするため必須
とはいってもレベル要求はそこまできつくはない
今後はレベル要求上がるかもしれないが重要度は下がるだろうがな 現状それが必要な職が少ないからなぁ
レンもブメの出番減ってオノツメ型が主流になってて盾いらんし 守備20とか付けられるんだから妥協だな
アイギス3は外せないしな たまにバトにオノスキル期待してる人いるけど
今でも火力だけなら一番あるのに更に増やすわけない
斧じゃなくて天下用の攻撃力高い武器が欲しいだけでしょ、どんだけ火力欲しいのよ そりゃ火力全振り職ですし
オノ使えたら紅蓮斬でMPも勝手に補充できるようになってマジで手のかからないアタッカーとして重宝されそうね バトマスは片手剣のスキルライン改修して二刀極意とか持たせて二刀のデメリット消して片手剣持たせる価値作るとかの方向性で良いよ 建て前的に火力全振り職()とかいうのだったとしても実際にそうはしないのがバランスというもの
実際にそうしちゃうのがDQ10
だからこうなってるのだ このゲームって異常なまでに死が軽い上にデスマスみたいな職まで出してるから火力特化の紙耐久職がそこまでデメリットになってないんだよね
戦士最強時代を肯定するわけでは無いけどまだ敵の攻撃をしっかり耐えて死なないように立ち回って攻撃するって時代の方が健全だったよ
今は死を前提とした構成や立ち回りばかりで本当にバトルがつまらない >>312
敵の火力もインフレしまくってて、こっちの耐久力も誤差になってるしな FBは言うほど悪くないでしょ、4人コンテンツなら
そもそも敵の属性耐久が低いのと属性デバフが少ないから相対的にFBの価値が高いだけで。
仮にガルド3が闇150%なら賢者3だったでしょ
システム的に本当にクソなのは葉と雫でしょ 葉雫のせいで下手なやつにヒーラーやらせて自分でアタッカーやりながら蘇生回復したほうがはるかに楽になるもんな
歪んでるよ 相撲推奨なのに壁とかタゲ下がりを学習させるチュートリアル的な戦闘を入れなかったのが悪い タゲ下がりは使うと楽になる高等テクニックであって
絶対に必要な基本テクニックではないのよね いやFBは余裕で悪いわ 性質はいいとしてもCTも持続時間も成功率もあらゆる性能が高すぎる FBは倍率ずっと抑えめにして、魔戦自身の火力を上げるべきだったと実装当時から言ってる。
倍率が高すぎて効けば最強無敵の上に、運営の指先一つで成功率を決められるデバフだから、
強すぎ⇒耐性つける⇒魔戦に席が無い⇒テコ入れ⇒また強すぎって流れになる事は分かり切っていた。
今度の武器改定で魔戦の火力を一気に盛ると同時に、FB倍率は思い切って引き下げるべき。 つってもFBだけが悪いんじゃなくて超火力のCT特技や災禍も悪いよ
まぁ現状のクロチャ込みなら50秒中30秒もの間ダメージ100%アップ(DS込みで150%)は強すぎだし失敗時の50%アップ固定にした上で魔戦本体の火力上げるってのが落とし所 FBがない →かなりきつい
FBがある →ヌルゲー
獅子門はこれなんだよな もともとFBは決まれば威力絶大だけど
外れることもあったから今の仕様になったんだし FB必中にしたのが間違いなんだよ
しかも意味不明な必殺の強さな
MP全快だけでもつよいになんでダメージアップまであんだよ >>321
いや失敗で50%確定なのがまずおかしいでしょ…
災禍は全員に配られてるし相対的には加算になるレボル系の評価を下げてむしろFBの評価をあげてる 範囲バイキ増えすぎで
魔戦の存在価値はFBしか無いからな 真やいば、FB、ガジェ全てりきかすの負の遺産
マジであいつは一気にドラクエの寿命縮めた
かと言って死なない戦闘にして自己バイキが出来る魔戦に別の火力を与えたら今度は火力職が息しなくなる
単に4人戦闘の限界でもあるが戦士、魔戦、道具はもう息しなくていい消えてくれ どうぐの必殺は開発当初では会心魔方陣だったときくぞ これって会心率上げるだけなんじゃね?
登場したばかりのときにガジェが60秒も持続してたのもその微妙な効果故の名残では
魔戦のフォースブレイクに合わせて今の性能にしたのでは 歴史的に見るならば。
魔戦実装前まで素で範囲だったフォースが、魔戦実装と同時に単体にされ(タイガーの更なる倍率強化を恐れたと噂)、
かつ覚醒メラミ対策として属性弱点の倍率が引き下げられるわ連続耐性がつけられるわで生まれる前に執拗に潰され、
魔戦は生まれる前に魔法とタイガーに殺されたような有様になっていた。
これに対し、フォース範囲については範囲化スキルで対応されたが、弱点に対する倍率も魔戦の火力も低すぎて、
属性耐性に穴がある相手でも、それを突く為に魔戦を入れようという話にはならなかったと言うのが、FB実装前夜。
つまりFBには弱体されたモンスターへの弱点属性攻撃の補填という面があった訳だ。
ところが蓋を開けてみると、倍率がヤバすぎて弱点属性無しの敵にもフォースかけてFBで瞬殺が狙える状態。
これでは弱点属性の無い奴にまでフォースブレイクで瞬殺を狙うようになってしまう訳だ。
んでその対策は全属性超耐性か、強烈なFB耐性を付けるしかないとなる。
そうなれば当然、自身の火力が低すぎる魔戦はどうあがいてもPTに入れないとなる。
とは言えこれ以上FBの倍率を引き上げたりする事も出来ないし、この状態で魔戦の火力を上げるとFBが効くバトルが崩壊するので、
FBが効かないバトルにも最低保証としてちょっぴり効くようにします!とテコ入れされた訳だ。
でも、その倍率が全然ちょっぴりじゃないのでまた悪用されて今の防衛軍があると。
さっさとFBの倍率ガッツリ下げて(小1.1、大1.3程度)、その分は魔戦自身の火力を一気に引き上げる事で補うしかない。
もうアタッカーとそれ以外を分ける調整は無理だ、ヒーラー以外全アタッカーのつもりで調整するべき。 魔戦実装前のフォースは与える物理ダメージを1.1倍にする効果があったけど魔戦実装後は通常攻撃のみ1.1倍になった事は意外と知られてない >>329
ヒーラー以外全アタッカーのつもりで
ガルドドンが露骨すぎるFB対策のせいで
ヒーラー役の賢者がアタッカーになってるのは
皮肉だよな >>329
いまの魔戦が強いのはフォースブレイク自体より、フォース付与
(=ベルトで物理スキルダメージを10〜13%以上確定で増やせる)と
範囲CT減少付与だから、フォースブレイクの倍率減少だとあんまり変わらない感じ
単属性切り分けでいいから、他職業か武器スキルで雷風あたりのフォース付与能力とかが必要 火力職だから火力を求めると言い出すまではいいけど
それでヒロイックになってしまってお前らは火力じゃないんだ俺をサポートしろ火力を求めるな、となるのが確実に寿命を縮めた
火力ってのはガナドール職だけじゃなくそもそもいっぱいいるもの
数が多いからこそ埋没するのが普通だ
プレイヤーは勇者じゃなくあくまで広い世界に生み落とされた一介の冒険者だからな
そこを逸脱した時点でインフレは既定路線だった 全員のダメアップ系の補助技は倍率高いと必須職になるだけだからどのゲームでも程々の倍率にまで下げられるもんだしな
FBもそろそろ見直す時期 あほかw
たった13%でつよいどうのいってんじゃねーよ
FBこみで強いからつかってんだよ
ベルトありで13%増えるだけなら1ターン使ってまでいちいちいれるかよそんなもん
ターン使ってフォース使うくらいなら
最初から種族ベルト装備してた方が強いだろ >>332
ボルケーノウィップとか金剛のムチとか買ってあげればいいじゃん、フューリー業炎だけじゃなく。 FBって仮に200スキルのCT90秒でもずば抜けて強いよな
そら鎧とかでお茶濁すしかなくなるわな 属性耐性低下によるダメージ上昇率の異常なまでの高さにその手段の豊富さ
それ抜きにしても平時からベルトでの13%底上げと属性による恩恵があまりに大きすぎる
そしてその対策のために強敵は露骨なまでの強耐性で特定の職や仲間モンスターが完全にお呼びでなくなる極端さ
属性倍率は通常0.8〜1.2倍でFB小とその他の低下効果で20%、FB大で40%上乗せ位で良かった >>335
種族ベルトは宝珠上昇率と加算だから効果低いし
10〜13%はいまの前衛のバイキあり攻撃力だと攻撃力100以上の差
属性弱点付与はわりと全キャラが持ってるんだけど(特にチャンス特技の雷風)
あまり重要視されてないのは付与してもその属性で攻撃できる手段が無いからだしなあ フォース付与にターン使うって理解していってんのかよ
死んだらかけ直しになるし切れてもかけ直しになるんだぞ
理論上ですら微妙な割合なのに一人の攻撃機会減らしてまで使うような効果じゃないからそれ >>327
レボル・ケルベロス「許された」
結構外れるからFBみたいにアテにされていなかったけど、
レンツメのサマクロで一気にヤバさが増して来た >>340
15秒とかしか持たないバフならともかく、120秒持つバフでそれは無理がある感じ
単純に考えても9〜10回行動すれば1回分火力が上がるわけで、
同じような理由でピオリムも強いし死んだらかけ直しだな そりゃデバフのレボルケルベが当たらないなら、みんなでまもにしてウォークライするだけだからな。 CTに多い属性技はフォースの意味がないってこと理解してないのか?
あまりに計算が単純すぎるんだよ
ピオリムは防御面にも優れるから全然意味が違う
不利益を一切考慮しない前提ですらちょっとだけ強くなる技は意味がない
種族ベルト使ってフォースかけるターンで自分も攻撃した方が大体のケースで強いのは間違いない >>341
サマーソルトは確定な上にレン爪自体火力高いからなぁ
バイキ蘇生も出来るからもうこれ以上は強化はなさそうね
今のレンは良い落としどころだと思う
まぁFB弱体させたら今度はレンにヘイト集まりかねんくらいには強くなってるが >>344
いや、そもそもCT技は連発できないから影響低いし
今の魔戦弓ならふつうに光フォースかけてダークネスショット撃ったほうが
光耐性持ちとかでない限り火力高いと思う 結構外れるデバフ使うならバフを使った方がいい
魔戦もレンもその流れになった もういいわ
ダークネスどうの言い出したら
それ自分自身のそもそもの論旨と既に外れてること理解できないだろうから なんでレンにツメ?みたいなのは結構いたが
ウォークより前にDQHにはガボがいるという事実
ツメアタッカーも既定路線だったのだ
まあレンならツメより弓強くしろって話だが >>348
まあとりあえず、いまの魔戦がぶっ壊れてるポイントが
フォースで全体に属性攻撃バフを掛けられること+全体にCT減をかけられること だとは
理解してもらえたと思う >>352
武闘家はハッサンでオッスオッスしてろ
しょこたんでもいいぞ ヒーラーは高性能じゃなきゃ誰もやらないのは歴史が証明してるから壊れてるくらいで良い
実際出番で言えばハイエンドで僧一択じゃないし
防衛も万魔も席がなく邪神でも賢者に劣るから突出してないし デバフは必中でないと無いも同然
必中のデバフがあって、バフも無いとパーティに入るのが厳しい
パーティに4人しか入れないから、何でも求められてしまうのがある レン救済の為に弓を強くするとFB持ってる魔戦が壊れる馬鹿じゃないのかと言うのが長らくの間の流れだったからな。
石板を闇に葬った事と言い、武器の職別調整を入れる事と言い、何やかんや改善に向かっていると感じられるのはいいな。 レンならではのテコ入れ策に、ジバリア系とオオカミ系をまともに戦えるくらいに強化して、
バフ無しでも戦える特殊アタッカーにするのがあった
どうも、それらを弄れるスタッフは既に居ないようだ スキル改修に関しては運営からは従来制だと爪まもと棍僧が強くなりすぎるってピックアップされてたっけな
前者は言うまでもないウォークライガー、後者は役割放棄になること以外は攻防バランス良いってのはあるのかしら 棍僧はあれだろ、絶対負けられない戦いで僧僧僧僧PTが爆誕するのを恐れたと。 クリムゾンキラーでパラ4人パーティが注目されていたな
可能な限り倒されないように、槍持って時間内に倒す戦い方
追加武器の片手剣で再びにはならなかったか 5.4まで待てなのかもしれないけど今の状態ってアンバランスだな
武器追加入った職は実質その武器以外は使わんし
他職が強すぎたということでもあるんだけど 棍にはなぎ払い2種やら棍閃殺やら構え2種やら氷結やらがあるからな
地味に良いもん持ってるよ
氷結は相手を選ぶが だが既に武はヤリ、旅はブメ一択
僧くらいしか棍は使わない >>364
パラ片手剣が追加武器なのに、完全に空気すぎる
盗賊ハンマーも微妙だけど、まだ使い道がある 新しい棍と真髄宝珠込みなら棍武も結構強いみたいなんだけどね 棍武は一度試したけど強くもなければ弱くもない
普通に使う分には槍に負ける、氷結FB入りでやっと槍に勝つくらい
結局天地が有効かどうかだな
まぁSHTなぎはらいで防衛する分には強いかもしれん
と言っても防衛では武はお呼びじゃないから来なくていいんだが
なぎはらいも1999、棍閃殺も9999のキャップのおかげで特に恩恵を感じないし >>364
武闘家ヤリ・旅芸人ブメ以外はふつうに使う余地があると思う
賢者ブメあたりはツメレンジャーであまり使う場面がなくなってるけど >>364
パラ片手の存在意義を説明よろ
200スキルと相性悪いせいで悪化したんですがそれは 氷結は強化を全て揃えると化ける
豪雪らんげきとかカッコいいモーションの割に
ごみみたいなダメージ
激遅モーション中に氷結2回撃ったほうが強いのが笑える
属性付きでモーション長めなのに超さみだれ突きより倍率弱いし耐性低下込みでも上回らないのも
豪雪の耐性低下が20秒と氷結の倍だから
どうぞ氷結のつなぎにしてくださいと言わんばかりなのも笑える エックスくん大魔王になったんだから棍を持ったときだけでも天地魔闘のかまえを覚えようぜ 片手パラはパラで火力出したいときいいだろー
実際は相撲でしか出番ないんだけどネ 棍武普通に強いけどなぁ
槍強いけど一択ってほどではない 棍武はまだ可能性あるわ
旅はマジでブーメラン以外ありえん
どんだけ盛ってんだってレベル ヤリ武中心だとしても扇も持ちたいから実際1択じゃないわな ソロでもなきゃ一択だろ
どのコンテンツで槍より棍がすぐれてるの?
メタペアだとか1ターンで狩る場合だけでしょ >>380-381
マジでここまで頭悪い奴がいるとは思わなかった
なんか悪いな 旅のブメは火力も凄いが、それ以上に特技の回復量+100%がガチで必須級なので完全一択。
巨商やポールスターの+30%の為にどれだけの旅芸人がゴールドを吐き出して来たかと考えると、
+100%はもうそれ以外ありえないってレベル。
実際昔はおしゃ魔1000超えてハッスル回復量200超!で騒いでたのが今や普通に420とかだし。 パラで火力出すならヤリになるし(宝珠改定で雷鳴突き強化しやすくなった)
相撲するならハンマーだし >>384
おしゃれ500モーモンのフワフワダンスに震えろ テンなし一閃突き2999になる場面では
氷結のが強いのでは?
タイガーより回転率いいし 火力だけみたら槍だけど防御性能とか総合的にみたら棍も選択肢に入ると思うよ 旅は回復量だけで見たらヒーラーもびっくりな数値を叩き出すからな… >>387
一閃でテン無し2999出る所での武闘家は寄生枠でしょ
天獄のお題とかじゃなきゃ棍なんて使わんよ >>387
そもそもそんな場面ならAペチすんじゃねえの 最初は一閃改強いと思ったけど結局武のテンションでキャップ2999だとまた問題になるんだろうな
槍は完全に一時しのぎの追加武器 4人バトルならあのスピードで2999撃てるのは相当強い
でも8人だと倍率ゲーになるから微妙になるんだよな まぁ席を分ける意味では今の状態は悪くないんだろうけどね
でも今後バトやまもに追加武器持たせるとかになったら
またどこからも席なくなるんだろうなと思うと何ともね >>384
・(他職ブメより)攻撃20up
・きようさ100up
・デュアルカッター・ブレイカーの倍率大幅up
・状態異常成功率大幅up
・CT常に20秒減少
・特技回復100%up
これだもの
職性能に大きな問題あったんだからそっちいじってほしかった 運営「DQ的まものつかいと言えば5主人公ですよね、ですからまもの使いの追加武器は両手杖です^^」
運営「DQ的バトルマスターと言えばテリーですよね、ですからバトルマスターの追加武器は盾です^^」 >>395
広く浅すぎの旅を武器一つで浅すぎ問題を解決した感じ >>395
CT常に20秒減少と特技回復100%upがやばすぎる
この2つはとてもじゃないけど職スキルに移動させられるものでもないし
他の武器を5.4から弄るときどうするつもりなんだろうな
>>396
ドランゴ引換券がバトマスなんて初めて知りました
つか最初はまもがあんな職コンセプトで来るとは思いもしなかった
普通に5の主人公に近いもんだと思ってたわ
ステも魔力持ってるのに実際はただの脳筋職でがっかりしたのは覚えてる 古今無双は不死鳥とあわせたら強いとか書いてるサイトあるが、会心うまくのっても8000くらいじゃねーか
ライガーなら万超え余裕ですから残念!斬り! テリーは自分をバトマスと思い込んでいる精神異常戦士 旅芸人は常にブレイブチャージだからな
ぶっちゃけ戦士のブレチャはCT30秒減で1人で真刃維持出来るとかで良かったレベル >>401
某FFのクラウドさんじゃないですかー
あの人はソルジャー1stと思い込んでいる一般兵だったw
>>403
職名を風雲拳に変えよう 僕の考えた最強のブーメランスキルみたいになってるもんな
強能力を全部乗っけすぎ テリーとクラウドは性格も似てるな
馴れ合いを好まない孤高の剣士って感じだし、テリーが「興味ないね」って言っても違和感ない テリー(子供)ならまもの使いなのは10基準で話すと割と皮肉効いてる 200スキルはゴミみたいなctつけるより
100以下の職業スキル全てを他職で使用可能でよかった >>408
なんのためにスキル改修したんだよちっとは脳味噌使え 今日初めて超魔力覚醒使ってみました。
とても残念なやつでした・・・ >>329
蘇生も回復も火力も無い魔戦と(杖は無用)、他の属性低下可能な
スキル持つ職の回復、蘇生、火力を考えたらあんなもんでしょ。
各職の、40秒サイクルでの各ステップや、タロットでの30%低下、プラズマ
の50%低下と業炎(ジゴスパークも)、レボル、ケルベロス、サマーソルト
の+50%、ガジェットの+100%の数値の妥当性も含めて考え直さないと。
>>377
思い込みで槍が強いと思ってる人が多数だろうね。
独力か属性がフラットなら平均では棍に劣り、多重バフでのピークは
爪に劣る感じだね。 目を疑うような案が多く見受けられるが
本当にMMO通()の方が意見出してるの? > (杖は無用)
こういうところが魔戦のダメなところよ
武器も杖も使いこなす職ってことで設計されてるんだから蘇生はカウントしとけ
救命の剣とか実装されてもしらんぞ 訂正 : 占いのタロットは50%低下
追加 : 天地のは各30%
魔戦は、「復活の杖」と「しゅくふくの杖」を活用しろとさw そうやってすぐに腐すのは想定からして主観が混じってる証拠だ
能力として使える以上はその有用性まで含めないと何の意味もない
魔戦は遠隔蘇生ができる
これは疑いようもない事実だぞ >>412
アフィはアクセス数さえ稼げればクソみたいな案でも構わないからね まあ蘇生云々言い始めたら全職回復蘇生はできますよ、ってことで
本来アドバンテージにはならんはずだけどね
魔戦は自分たちが回復とかできないから攻撃寄りでそっち方面で優遇されるべきだという謎の自負を持ってるわけだが
それが通じたのはリキカスとバッコスの庇護を受けてた昔の話だと思うぞ でも武器もう1本残していて唯一無二のブレイク持ちで
まだまだ最強職じゃん 魔法と物理をスイッチしながら戦う鎧職鎌アタッカーはよ
鎌スパは正直中途半端すぎる スティックは火力を上げずホップキラポンで事故予防役も期待できるからまあまあ噛み合ってるな
鎧職になった事だし魚子はパラディンのアレでよろしく 救命のスティックにスティックらしい命名を考えようぜ 今更ながら気付いたがホップスティックの元ネタはホップステップ(ジャンプ)か >>418
むしろリキカスが何の考えも無くFBなんてもんをブチこんだせいで呪われた職業だったんだよなぁ。
リキカス時代はFBが当たるかどうかはほぼ魔戦の努力とは無関係で、運営の調整の道具でしか無かった。
魔戦の募集に攻魔ラインが存在したことが一度たりとも無いのがその証拠。 >>418
しずく、葉っぱ肯定、スキル全否定を始める様な人間が
スキルを語るとか、滑稽な話だ。 魔戦用スティックのティンクルバトンは、広範囲化&CT0&二段階アップでいい
消費MPは大幅に増えて12 >>428
いや三悪魔実装時とかラインあった気がする
それくらいしかないけど。 なにそのいつでも使える荒神みたいなチート技
魔戦はむしろ弱体対象だから弓スキル剥奪クラウドやって欲しいわ 超魔力覚醒は1ターン使うと思うから微妙に感じるんじゃないか?実際は普段更新に使う魔力覚醒の代わりにもなってるんだろ?使い得じゃん。 >>426
どうしてこんなことをさせるんだ!って叫びそう なんというかみんなが強いとかならわかるけど格差がひどいんだよな
新ラインもヤリとブメ、ツメは明らかに強いけど片手とハンマーはゴミだし
鎌もなんかバギに寄せすぎでなんかなんともなのがな
200スキルも超覚醒とイオマータの差が酷いし130の時みたいだわ みんな強かったら救済にならんやん
武旅は明らかにやりすぎな感じあるけどそれだけで他は妥当なとこでしょ でも武はともかく旅は相変わらずサポ以外どこにも席ないじゃん
攻撃力上げるのではなく、アイテム使われたら魔戦道具賢者の完全劣化なのが問題なわけで
といってもアイテム使えない万魔で活躍しているわけでもないし、その三職のがまだ出番ある >>441
旅とか範囲火力最強でどこが席ないの?
邪神の高速周回、フィールドレベリング、三将軍を筆頭に複数ボスでは旅複数が最適解じゃん
聖守護者と常闇以外コンテンツじゃないっていうの? 高速周回でも魔戦賢者に武バトまもレン道具あたり入れればいいわけで
旅が最適解なわけないんだが
1獄ならしずくも投げられるしな
範囲火力だって数多ければがっつり減衰するし本職の両手武器持ちはかなわねーぞ 三将軍はヘナやマヌーサなどの状態異常錬金がそろってる前提だからな
万魔で旅で玉出してた奴いたけどこちらがちんたら別キャラで3週している間
3時間ぐらいずっと売れ残ってたぞ、そいつの装備は別に悪くはなかった 席あるかないかをブロガーとか動画に左右されるのがそもそも問題
自分でろくに使いもせず弱い!席ない!と叫ぶやつ多すぎだろ ブメが減衰するのも知らないとか投げた事あるのかってレベル
一匹目のダメだけ見てホルホルしてんだろうな
ブロガーとか動画以前の問題 >>437
へー、じゃお前は初回のガイアーとデドス覚醒更新時まで温存しとくんだ? 旅のブメって3~4体位ならぶんまわし辺りは余裕でダメージ超えるんだけど… 何体いても一体目のダメだけはでかいもんなー
で、お前は実際旅で毎週万魔制覇してんの? 旅で万魔行けって言うなら喜んでいくよw
イージーモードお勧めされてるようなもんだから挑発にもなってない 別に旅に拘ってないから毎週旅で行くわけじゃないけど旅で行くときもあるよ
流石に3完全までは出来たことないけどね 超覚醒はスキルでは無く、それこそ「魔力かくせい時ダメージキャップ上昇」のパッシブで良かった気はする。 >>444
1獄でしずくとかいうエアプがバランス語るなよ サポ30万狙いなら自旅のが安定するまである
ボス高速処理能力高くてメロディあって盾で硬いし火力も充分 エアプハゲと判明してからID:V2XTdBgO0のイキりレスを改めて読むとじわじわくる 蘇生に範囲回復に範囲火力を持ってる職は強すぎるから
僧侶水準まで火力下げるか、僧侶に連発できる範囲火力もってくるべき
即死or高ダメージなザラキとか ブメであんだけ盛ってもぶっ壊れにはなってないあたり
もともとの性能がどんだけクソだったのかって話でもある 葉っぱ雫が使い放題だからこそ範囲回復と蘇生持ちであることが軽視され続け、
その結果として旅にてんこ盛りブーメランが渡された訳だから、因果関係が逆。 以前から葉っぱ雫問題が旅やレンの相対的弱化に繋がってると少なくとも自分は思ってたし
旅ブメやレンツメの調整見て運営は葉っぱ雫問題はもう解決する気ないんだなという思いに至ったよ しかも三将軍ブメで状態異常錬金が揃ってる前提とかエアプ甚だしいな
それともver1からやってないのか?
未だに錬金で幻惑入れようなんて奴いるんだな デュアルがぶんまわし越えてる?
いや、一匹でも越えねえよ ついでに言えばバイキや覚醒の価値もなんかおかしいんだよなあ
まあ最初からそういうデザインなんじゃなくて後で追加するからなんかおかしいんだろうけど
雫はもういいからもっと役割被せまくればいいのにね
オンリーワンにするから僧侶だとかパラだとか戦士だとか魔戦とか必須みたいになってクソになるんだよな 槍武の登場でもう戦士の真やいばはオンリーワンでな無くなった >>399
少なくとも特技回復は職に回していいわ
職性能だと範囲バイキと多少の回復と蘇生とヘナと一応ルカニができるくらいしか本当になくて200もまあそこそこって感じだし根扇短剣で何ができるのか考えるとctも回していいレベル まあ水流の隙間がほとんどなくなる棍は暴れるかもしれんけど >>469
そんなに期待してないけど5.4で既存の武器も含めてスキル内容をガラッと変える予定なんじゃなかったっけ? >>468
護法は三人いないと回せませんよ
しかもヘナ効果もないし成功率も低い >>471
職スキル、呪文自体が狩りで便利止まりだからその方針だと他の武器スキルもブメみたいに超強化しないとブメ一択は変わらんと思うわ
ステータス的に回復〜補助が求められてるのに棍も短剣も扇もその面で大したことできないしどの面でもぶっちゃけ…(特に短剣扇) プレイヤー側を基準に敵を強化してるから
この職必須〜ってなるんだよな
それはまだいいが、この職以外はダメってのがなんだかなぁ ダメじゃないけど差が大きすぎたりオンリーワンだったりするから使えないんだよな
FBの代わりにステップとか話にならんしそもそも属性攻撃が限られてるし
真やいばも護法でるまでは話にならんかったし
ツメで言えばウォークライ、130以前なら一括が話にならなかったし
回復は基本横並びで雨や聖女がオンリーワン
8人ならともかく4人でやるとなると余裕はないよね
まあもうヒーラーは無理だからバイキみたいにフォースややいばぐらいもっと打ててもええやんと思うがなー >>474
これ以外ダメくらいじゃないとゲームとして面白くもなんともないだろ
四人パーティじゃ限界なんだよ
11真似て作ったのに四人にしたのが完全に失敗 武神はCT長い、開幕使えない、成功率低いで真やいば代わりを期待しての運用は無理
しかも未だに旅ブメのバ火力知らない奴も多いしほんとエアプ多いね >>477
ぶんまわしの火力は当然、業炎炎13で計測だが
それでも越えてますか? ぶん回し弱体したし同じく攻撃盛りまくったらそんな変わらんと思う
そもそも両手武器と比較対象になってる時点であれだけど 宝珠はともにMax、バイキ入ってる状態で軽くドラポヨロン切ってきたが
単体にデュアルは約1700、豪炎バトで約1300だな
デュアルは実質キャップ3998ってこと考えると単体はぶんまわしじゃ勝負にならんね 運営としてはユーザーに色々な職を使わせて、装備を作らせたりレベルを上げさせたりで時間を稼ぎたいからな。
この職以外はどこにも行けない、この装備だけ買っていれば後は要らないになって困るのは運営側も同じ。
んでリキカス時代は砂糖ザバァ塩ドバァで無理やりユーザーを乗り込ませる方針だったわけだ。
強化真やいばを産んだのは、戦士のレベルを上げず、重鎧も買い揃えなかったユーザーの行動であるとも言える。
安西政権になって流石にそこまでの露骨な修正は行われなくなったが、旅芸が許されてるのは、そういう事だろう。 >>464
葉っぱ雫問題とインフレ問題は不可分
バト4なんてその最たるもんだな
どっちも今更直せるもんではないと判断したんだろうね そもそも古参の小さなメダルがダダ余りしている問題への対応として、
メダルで交換する石板を投げ捨てるコンテンツ()を実装しておきながら、
それだと新規が辛すぎるという事であちらこちらで小さなメダルをバラ撒いて、
しまいにゃ石板と言う概念を消し去ってしまう運営だからな。
今思えばホント何だったんだあの一連のドタバタは……。 >>484
おかしくもなんともないだろう
コンテンツ不足を石板と宝珠厳選というコンテンツで対応してただけ
今は他にもコンテンツあるんだからなくしてもよくなった あー、すまん
ぶんまわしは180スキルに強化入れてたけどデュアルは160だったわ
ブメも異常撒き型希水晶なんで攻撃錬金特化ならまだデュアル側は更に伸びる もとはといえばメダルローラーだけどな
あの時ロールバックなりうまく対応してればメダルの希少価値を維持することは出来たはず
カジノ逆天井の対応もそうだけどなんでもユーザーの顔色伺ってばら蒔いて消火しようとしてきた結果だね あらかじめ職業を追加でもう一つ選んで戦闘中にすばやく職業を切り替えられるようにすることで
擬似的に8人戦闘…となったとしても
最適化以外はナシの空気は変わらないのか >>312
昔から鎧職の存在意義がパラの相撲以外に薄くて2ndの終わりに鎧にダメージカットとか提案されてて、それに対する回答が大防御と真刃の超強化だった
3rdでそれに不満持ったプレイヤーが戦士とパラを弱体化要求して1stみたいなゾンビ戦闘に戻ってしまった
3.3だったかの両手剣の強化が失敗だっただけで、DKイカに片手剣戦士が活躍するくらいが妥当な落とし所だった気がする 時間経ったら緩和するのはわりと当然の流れだと思うんだけど…? 強化真やいばの発想はともかく、カット量があまりに頭おかしすぎたのがな。
しかもCTの関係で1人で回せないから戦2になるという最悪の展開、調整がガバ過ぎた。 戦士の弱体しろの声はあったけどパラ弱体の声なんてあったっけ? そもそも提案でパラが話題に上がることすら稀なような メダルローラーなんてうまくもなんともなかったのにな
職人が稼いでる金額に比べればゴミみたいな数字だったのにねえ
メダルはあの時すでにspふくびきのが死ぬほど余ってたし石版だけがぶっ飛んで消費してたんだよな 邪神みたいに葉っぱ雫の使用制限とか来ないのかね
一戦闘毎に葉っぱは一人一枚とか1パーティーで雫一回までとか
何だったらアイテムとして持ち歩く必要なしでもいいわ コロシアムの旅芸人も雑な調整だった
とくぎの威力とか調整なしでそのまま導入するからな
前に「段空なぎはらいの効果範囲を調整なしで
導入してしまったので調整しました。」とかやってたはずなのになんで調整しないのかな?
他職のバランスも0か100かみたいな調整だし
そもそもほぼいじられもしない職とかもあるしで >>492
当時の戦士の火力考えたら仮に真やいば一人で回せるCTでも戦士2になってたと思う
片手剣+盾がぶっ飛んでたからな
火力ばっか騒ぐけど盾スキルはかなり強力だから戦士やパラの片手剣なんてそうそう強く出来んよ >>497
昔から旅は4人揃うと自分たちで何でも出来るくらいには優秀だったんだよな
今もそうだが、旅は他職と組むより旅だけで組んだほうが強いという >>499
踊り子と魔物使いを入れてサーカスにしよう >>481
いやいやw
単体で1700と言われましてもw
単体なら天下と比べないとw 単体で天下と勝負になるのは二刀毒タナくらいのもんじゃないか 減衰なしだと
強化なしのとき2.0倍×2
錬金効果が2回ずつ判定
こんなん壊れでしかない >>497
ブメの時は確かに強職だったけどそれでも歴代の壊れよりは遥かにマシなレベルだったでしょ
>>499
いや今はどうかな… 敵守備によっては属性攻撃系と逆転する場合もなくはないけど、物理内で比較すると、
基本的に旅のデュアルは対2でダントツ最強、対3でも抜けて最強、
対4でも最強だけどようやくオノ無双、ランド、ぶんまわしあたりが勝負になってきて、
対5でこのへんと横並びになる、くらいの火力
合計ダメージでの話だから、敵を同一ターンに一掃できるかって話だとまた変わって来るけど モーションの長さがね…それ込みでも2〜3くらいまでならほぼトップだろうけど パワフルスローが強化最大で
51%で 1.2倍に51%を+するとだいたい1.8倍だから旅芸人以外でたくさんの集団相手にするときはパワフルスローのが強い…かも? ヴァイタナチンパンならバトでいいし、踊り子でくるならサポート寄りでお願いしたいのが本音である 新スキルラインが追加されてない職で
今不遇なのって遊び人くらい?
マセンに鎌、道具に斧、遊びにムチ
ってとこかな、次のライン ブメの減退とは意味合い違うけど敵が密集してる所にわざわざイオマータ使う奴は何を考えてるのか気になる >>512
邪神のお題でダメージやヒット数稼ぎたいってケースもある
8ヒットは優秀 >>493
3.1後期〜3.2前期あたりがパラ全盛でヘイトすごかったよ
レグナードはおろかストーリーすらパラがいないとクリアが難しく、GF一喝も耐性持ち続出で武闘家キッズを絶望に追いやった >>512
今気づいたけどあれ単体攻撃×8なのか
確かにモンスターズのマータ系も単体だな >>511
占いも普通に不遇な感じだな
占い遊びはそもそも武器4つ組だが いや単体ではない
範囲の敵からランダム
単体の敵に覚醒だけで合計1600ものダメージ出せるんだからもっと効果的な使い方あるでしょって話
攻撃回数求めるだけならブメでバニバ投げとけば
ブメなら回復性能落ちないし >確かにモンスターズのマータ系も単体だな
このスレエアプだらけで草 >>519
マヒャドをランダム対象に8回打つみたいなもんだと思ってたけどシャイニングボウみたいに単体攻撃をランダム対象に打つんだなって事 >>518
占いはキャップを外すか
魔王の誘いを元に戻してくれれば
それで十分なんたけどなー 遊び人に弓がきたら結構いいかも
きまぐれの硬直も遠距離で攻撃出来るなら
多少はマシになる >>516
フィルグレアでライト勢がどれだけ引退したことか
りきかすがレグの成功で調子に乗ってストーリーにまでエンド並みのボスを入れてくる愚行
ストーリーボスですら一喝入らない武闘家
一方戦士は……今でもストボスでは普通に強いしコインで席あるし相変わらず強いんだから強化いらんな 遊び人は職性能がランダム技頼りな時点でどうあがいても無理
遠距離から攻撃できたとしても延々足元に爆弾置いてちゃ火力にならない
今でも中距離攻撃ならブメハンマーでできるし、あそぶで遠距離攻撃・支援もできる
占いみたいにデッキ組んだりしてある程度コントロールできればなぁ… 行動するたびにステータス下がってる遊び人見ると本当哀れだわ
真面目気まぐれでようやくマシにはなったけれど 足元に爆弾おくいみわからんよ
自分しぬだろ
敵の近くに投げる仕様にすれば解決 遊び人はまぁ好きにやらせときゃいいんじゃないかな、エンドコンテンツには未来永劫席は無いだろうけれど。
200スキルあればオートマワイワイコンテンツなら1〜2人ぐらい居てもまぁいいかってぐらいの職ではあるだろう。
まじめにふまじめしてりゃいいのさ。 このスレやべーな
デュアルよりぶんまわしのほうが強いとか言ってるバカとかw
エアプ極まりないw >>524
強かったし運も絡むけど何回かやればクリア出来るのにw
辞めていったのはライト勢じゃなくて地雷勢&ゆとり勢w
今までもこれからもお手て繋いでゴール勢w
はっきり言って社会で生きて行けるのレベルw 地雷だろうがゆとりだろうが月額課金を落としていた連中なんだがな。 >>535
正直お前みたいに他人にマウント取ることしか出来ない奴にいなくなってほしかったな
ストーリーはソロで気楽にやりたいのにあんなの出されたらライトは萎える
>>536の言うようにお金落としてくれる連中をりきかすは潰したわけだ 旅ブメ強いが、ブーメランしか選択肢ないのはある意味悲惨だろ ブメしか持てないからな・・・
今まで旅やってた人は複数の武器使い分けてたから複雑だろうに
まあそのブメのお陰で席が増えたから余計に複雑だろうけど クッソ不便な特技欄のページを減らせて武器持ち替えの必要も消えたから武器一択の方がありがたいです >>537
一番消えて欲しいのはダイス
邪魔だしうるさいし多いし 旅ブメは他武器が見直される時に下方修正するのだろうか?
常時CT-20と回復量+100%はとてもじゃないけど「下方修正ではなく上方修正で」では対応出来ないレベル 攻撃性能も盾持ちにしては強すぎるしな
両手武器をこの水準に見合う強さにしたら過去ボスは全部産廃になるしどうするんだろうな 曲芸スキルに一部を移行して調整だろう
200スキル見る限り本当に大掛かりに変える気あるのかわからんけれど
旅芸人は盗賊の短剣とかレンジャーの弓とか伝統的な職を象徴する武器があるわけでもない(やるからにはコレを使いたい、と思うようなものがない)し
複数使い分けることが目的なら職業スキルを前提とした調整にせざるを得ない いやもうほんと余計なことしなくて良いから…手間かかって範囲のない短剣ろくに火力出せない扇メインウエポンが氷で使いづらい棍とかもう使いたくないから…
ようやく万能職らしくなおかつ快適に使えてるんだからもうそっとしといてくれ
ブメ下方修正とか食らったらたまったもんじゃねぇ 旅4構成で楽々クリアみたいなのは動画アップしたりしないでこっそりやっとけばいいのにな そんなこと言ったってやるでしょ
ブメオンリーに不満のある旅は多い 一部のアホの不満なんかどうでも良いだろごみ扱いされなくなったんだから
スティックパラや短剣魔法が文句言っててそれを救済すべきと思うかよ 職業のバランスとってその上で複数の武器のバランスもとるなんて無理なんだから、もう一職一武器(せいぜい二つ)でいいんじゃなかろうか >>549
完全に否定はしないけどそいつらは職スキルと呪文だけでほとんど役割果たせるタイプでしょ 魔法は杖持ってなきゃ火力まともにでませんが?
スティックパラは軽くて意味がありませんが?
果たせる役割ってなに? 武器スキルで戦うんじゃなくて職スキルや呪文で戦ってるって事だよ
あくまで武器スキルは補助 スティックは片手剣と重さ変わらない
重さが十分足りてるならハンマーよりスティックのほうが有効な場合も多い >>552
ラリホーヘナトス重視にするなら短剣だし盾も持てる
鞭の方が使い道薄いよ
スティックパラはキラポンを自分で使えるからレグで使えたろ 邪神で魔法使い絡みの縛りが来たら短剣握って補助的な立ち回りした方がいい
周りは大抵両手杖でポロポロ死んでくからな >>557
生存重視なら盾格闘も割とありなんよな
達人の呼吸あるし ばくれつけん強化するとなかなか悪くはない倍率に はやぶさ斬りと同じくらい
あちらと違って剣の攻撃力は乗らないが ブメ旅が盾を持てる事は、ブメ旅の火力が高くて戦線に投入しうるからこそ評価の対象となり得る訳で、
もしブメ旅基準で両手武器の攻撃力を盛れば、ブメ旅は火力不足で再び戦線から追い出されるのは必定。
むしろ今までそうやってブーメランが戦線から追い出され続けて、全く売れなかったからテコ入れされた訳。
ブメ旅が弱体化される時がするとしたら、ブーメラン二刀流で戦い、ブーメランを良く買ってくれる職が出た時だろう。
バトマス辺りは人口も多いし呪速では無く攻撃錬金を好むだろうから、バトにブメを二刀流させればブメ旅を弱体できるのでは。 >>556
魔法使いは特殊状況以外両手杖一択でも両手杖マスターとは呼ばれないだろ?元々そういう職性能だからな
まあ理解できてないなら仕方ないが変に噛み付かれても困る 噛みつかれても困るってしょうもない噛みつき方したのはどっちだよw
なんでIDかわってんのかもわからんし >>562
ブメ一択状況を改善して欲しいって話に噛みついてないという認識なの?
IDもワッチョイ見ればわかると思うが固定回線から外出して携帯回線に切り替わっただけだよ 547 名前:その名前は774人います (アウアウウー Sacf-niIn)[sage] 投稿日:2020/07/04(土) 09:05:30.01 ID:QBXj0wf1a
そんなこと言ったってやるでしょ
ブメオンリーに不満のある旅は多い
こいつもお前なのなら562の件は謝るが最低限自分がどれか明言してから言えよ
そして547じゃないなら俺に噛みついたのはお前の方だってことは理解しろよ 短剣に魔力やら行動時早読みとかつけて欲しいわ
杖魔があんま好きじゃないんだけど、短剣使おうとするとやっぱ厳しい部分が多い 個人的には魔法は新武器スティックで賢者の扇みたいに確定暴走とか両手杖と攻魔遜色ないくらいにして欲しいな
速度錬金活かせるしキラポンで上下攻魔も盛りやすくホップもサポ攻略に便利そうだし まず短剣は状態異常武器のはずなのにバリエーションが少なすぎるわ まともに狙えるの眠りと毒だけって
まあ5.4の改修で踊り警戒する必要もなくなるだろうし スティックの次のスキルは攻撃技
モーションはスティックを頭上でプロペラみたいにくるくる回して飛んだと思ったらお尻から地面にダイブする範囲攻撃 フィルグレア何回かやれば勝てるとか言ってるマウント猿って絶対修正前にプレイしてないやろ
当時俺含めレグ4倒してた4人で行ったけどたまたま運良くミラーリング数回しかされずなおかつエステラの行動運が凄まじく良くてパラ魔で隔離してやっとレグ4と同等の難易度だったわボケ
今だから適当な事言っていいとか思ってんじゃねーぞカス
ライトのフレチムメンが何人辞めたと思っとんねん ルネサンスの超強いが修正前のやつ?
もっと何倍も強かったとかいう噂 >>569
戦法が固まれば流石にレグよりは簡単だろ
シナリオボスで最エンド並の対策要求する地点で超絶クソボスだが パラ「もっと守りに特化したい
200スキル「オース! 滅びの旋風…対象と周囲に約900ダメージ+猛毒
ダイヤモンドダスト…約350ダメージ+たまに凍る(ブレス)
マヒャデドス…約600ダメージ(呪文)
アイスクラッシュ…対象と周囲に約600ダメージ
当時はHP600そこそこだったからこれらをなんの準備もせずにくらえばワンパン
おまけにエステラはAペチ仕様でミラーリンクは制限なしで使ってくる
修正前当時サブと手伝いも含め20回程やったけど葉っぱケチると倒せない糞仕様だった
こいつが糞だったのは放送で運営すら認めた >>576
一応怒り中はミラーリング使ってこないので、
怒り直前まで削って、パラが隔離しつつ怒った瞬間から魔がぶっぱで比較的安定して倒せる
…さっき書いたがシナリオボスで要求される対策じゃねえんだよコレ >>577
バージョン2で緩和策を満喫した後、宝珠もそこそこの人が多かった当時にぶちこむシナリオボスじゃなかったのは確かだね
これが難易度選択導入のきっかけになったくらいだし
ゴースネルといいこの時期の難易度設定はおかしかった 難易度が出来たのは2.4だよ
3.2でやらかしたのは難易度変更はそれまで同時実装だったのに
後期から変更可能に変えてしまったこと
その後3.3以降は1ヵ月後くらいに可能という方針になっていったのよね それでもクリア出来ないのがいっぱいいたから5.0から実装同時に選択可能にしたの 5ボスは雑魚ばかりでつまらんかった
扉の前に行くと人間男やえる子が死んでてサポが浮いてるのを見るのが楽しみだったんだが 5.0から同時実装にしたのはストーリースキップで5.0スタートを実装したから
そしたら弱いを選ぶ人が多かったんでその後も同時選択可能にしたってこと >>583
5.0が最初から難易度選択出来たのは万魔の塔があったからじゃなかったっけ TVじゃスキップ実装したから友達と一緒に進められるようにとか言ってたはず
まあそんな使い方するのはいないと思うんですがね 踊り子と天地に回復魔力は意味ないからスティックスキルの回魔+は攻魔+に差し替えてくれ
踊り子の回魔は一応よみがえり節の回復量に影響するけどそのためだけにスティック持たないし ブメオンリーの旅に不満ねぇ
現状のスキルシステムだと武器は振れて盾込み3種
基本ブメ盾+何か
もともと1戦闘で3種以上使う必要のある場面がどれだけあったかと言われると…
メイン技に癖あるダメ取り用の棍、状態異常用(短剣Pt)の短剣、ビート風斬回復用の扇
今は武器2種しか振れないんだし、メインに一本強いのある方がいいわ 多分5.0をクリアできないと魔族から元の姿に戻れないからだよ。
考えても見ろ、難易度選択できないボスにも勝てない、自キャラがずっと不気味な黒目角生えのまま元に戻れない。
もしもそうなったら提案広場がどうなっていたかを。 >>587
ご期待にお応えして、今後追加される専用スティックスキルで改善します! しょっちゅう話題に上がる糞ボスだけど俺は強チムメンが「ボス手伝うよー」って言ってくれてあっさりクリアした
なので皆の気持ちが分からない
しかし話題に同意できないのも寂しいからあの時苦労しておくべきだったわ 既存武器を何とかするために5.4だか5.3だかでスキル修正するのに、その結果が新武器一強のままだと修正の意味がないよねって話
実際そうなりそうな気もするが TAKASHIやNaomiのこれまでの言動を見れば
なんも期待できないのは火を見るよりも明らか >>589
5.1とかもクリアできないと移動範囲制限されたままになるからなあ 結局のところ、既存武器も職専レベルに調整されると期待しつつ現状のバランスを楽しむしかないのでは?
扇賢、ブメ旅、槍武は当たりなんだし こんなに職業あって、武器も多すぎだからむしろ武器スキル没収でいいかも 安西の投げやり武器200と職専用追加ラインがいびつ過ぎてきらい
増築繰り返した迷路建築って感じする まものの行動短縮もしばらくして非難浴びてたのに
また踊りに持ってくるあたり何も学習してないんだなと思う
全てにおいて強化の仕方が雑すぎるよな まずここのバトルチームが抱いている職業に対する認識が
ユーザーの期待することに対して絶妙にハズレているってのがある
この時点であるべき何かを期待して入ってくるユーザーは逃げ出し期待してる奴からは不満が生まれ続ける
ねばねば爆弾丼や紅蓮華の実装で特に抑えるやつがいなければ趣味全開になることも明らかになった
まあここは既に明らかだったかもしれないが何の改善もなかった
見れてないのは全体どころじゃないかもしれない とうとう自分の意見出さなくなったなw
もう恥ずかしい思いしたくないからかw 今回ハズレスキルつかまされた職
魔法戦士 道具使い 盗賊 パラディン 遊び人 賢者 魔戦道具はまだまだ強いから申し訳程度に追加した感
まぁ他はドンマイ いや、鎧装備は割りとぶっ壊れ
ズッシで押せるなら完全にパラ戦士殺してるし。 ズッシクソ化したから魔戦ごときじゃ鎧きてもおせんわ そんなに強い訳ないだろと思って調べたら最新装備、宝珠6、オシリス剛勇カードmaxでズッシードかけて698
ゴースネル拮抗が740だから3rdでも使えないレベル
2ndのボスなら通用するかなw
エアプほど重さを過大評価するいつもの構図か ここで聞く話題かどうか分かんないけどここの人がスキルの倍率とか1番詳しそうだから聞きたいんだけど
宝珠とかベルトとか武器とかに付いてる○%ダメージアップってこれはどのタイミングで増加されてるの?
例えばオノむそう
宝珠24%新武器4%魔戦にフォースかけて貰って属性ベルト13%
これって単純にオノむそうの2.2倍攻撃に41%ダメージがプラスされるって事で良いの? 宝珠と武器効果は加算で別枠でベルトの属性ダメは乗算かな
(基礎ダメージ)×(特技倍率)×(宝珠倍率+武器効果倍率)×(属性ベルト倍率)
雪豹さんのブログのダメージ計算の基礎って記事が分かりやすいから見てみるといいよ >>610
基本的に「味方にかかる強化」は@バフ、パッシブ等共通枠と、A属性枠の2つに大きく分かれて、これらを別々に計算してから乗算する
@バフ、パッシブ等共通枠
大半のバフスキル、パッシブスキルはこちらに入り、それらを全て加算する。代表例としては
1:宝珠および160〜スキルでの特技強化
2:一部特技の特攻効果(種族特攻、毒マヒ特攻、スタン特攻等)
3:魔力覚醒、ウォークライ、マジックルーレット、ガジェット等のバフスキル
4:破天の麗斧、断罪のジャマダハル等の「全攻撃+〇%」
5:占いのタロット強化パッシブ、魅惑の水晶球、キングヒドラ等の特殊効果
6:賢者扇のドルマ系強化、スパ鎌のバギ系強化
7:仲間モンスターの心得系スキルの〇系呪文強化、およびモーモン等の特技強化
8:虹バッジ等の特技強化
A属性枠
一部の属性強化スキル等は@とは別枠でこちらに入り、同じく全てを加算する。代表例としては
1:輝石、戦神のベルトの〇属性強化
2:智謀の首飾りの〇属性強化
3:氷獄鬼のこん、轟雷のヤリ、ソポスセット等の〇属性強化
4:デスれいかんのギラ系強化
5:両手杖、スティック160〜の〇系呪文強化
6:光宝珠の〇系呪文強化
7:仲間モンスターの〇属性強化スキル(レックス炎、ナイト光、リザード風雷)
8:一部バッジ等の〇属性強化
紛らわしい点として、@の6賢扇やスパ鎌は@の枠に入り、Aの4デスれいかんはAの枠に入る
新スキルのまほう160〜の〇系呪文強化はまだ調べていないのでどっちに入るのか不明。たぶんAの方だとは思うけど
挙げている例で言うなら、宝珠24+武器4で28%、ベルトで13%になるので1.28×1.13倍される なるほど
よく分からんと言うことが分かったわありがとう
結構複雑なのね おおむね属性強化とそれ以外で分ければ問題ないんだけどスパ鎌のバギ系強化とかが紛らわしいんだよなあ >>602
守護者で使われてるイオマータがハズレならプレシャスレインもハズレだろ どう考えてもイオマータは200スキルの中じゃ強い方
これハズレとか言い出したらビーストファングしか当たりが存在しない 神速メラガイヤーとか連続ドルマドン実装しないのが糞 逆を言えば今回ハズレや納得いかないもんをつかまされた職でも
これで終わりではないと期待は持てる もうスキル追加ないだろ
レベル120止まりスキル200で終了と言われてるし 魔法使い「早く神速メラガイヤーよこせ」
運営「しょうがないなぁ魔法くんは……はい、『ときどき3回行動』−!」 ササクッテロのツッコミ待ちのアフィレスはスルーしとけ 別に新たに210スキルとか出さなくても今ある160〜200スキルの枠内だけで新たにスキルを追加することも可能だろう
あるいは今までと違うスキルを覚えるシステムを用意してくれる可能性が0でもあるまい 1ページに5個しかスキル表示できない糞UIでこれ以上スキル追加されても困るわな >>622,623
2年前とかで世界が止まってるならともかく
今の状況だとSwitch新型発売年度くらいにバージョン6を出せるのに出さないというのはありえないから
バージョン6までは出る=レベル130上限くらいまでは行く=スキル200より上は来る 感じだな
というかそのためのバージョン5.4での既存武器スキルライン職別化だろうし
(設定が煩雑になるのを考えるとスキル160〜200設定を専用施設じゃなくて
スキル振り分けシステム側に統合・職固有で記憶する形になるはず) >>604
自分でズッシードが使えない戦士が相撲役になってるかどうかを見たら・・・ 新スキル自体はなくても210になって枠が一つ増えるだけでも大分違う
総スキルポイントの運用的にもね 魔法戦士は硬さがパラクラスになっただけくらいで200スキルで大幅強化されたわけじゃねーんだよな パラの硬さは大ぼうぎょありきだから鎧装備出来ただけじゃ足元にも及ばんぞ
つーかこのゲーム鎧と布の守備力に大差無いじゃん やっぱバランス悪いよな
パラ200スキルはオート大防御でよかったんじゃねーのか >>628
スカラ有りで100以上差が付いて、今だと多段とかも多いからさすがに大差だな
全体の割合的に小さく見えるけど、ドラクエの場合ダメージが
(攻撃力−守備力)xスキル倍率やダメージ発生数 で決まってるから、数値の上昇による影響が大きい
守備力からの割合でダメージ軽減とかの計算なら小さかったんだけど 魔法戦士の200は鎧装備可能よりFBの耐性低下500%とかにすればよかったんだよな、 範囲FBか属性無効バリアか
そんなんでよかったのに >>631
守備力影響ない攻撃ばかりなんですよこれが むしろブレイクはイマイチ出番の無い盗とスパにも分けてやるべき ネバネバ爆弾にFB効果を付けてやればなぁ
何だかんだで効果がスタンとボミエしかないから、盗賊既存のしかない FBはリキカスがやりすぎたせいで凶悪な能力になってるけどあれはあれで一応フォース使いである魔戦の特色
他職が持ってちゃアカンものだろ
まあビート→紅蓮蝶を見るに利便性でしか物事を考えられない無能が担当してるんだろうし
既に盗賊向けの何かを作る力なんてないのかもしれないがね 次の改修でレンツメが「ツメスキルB」とかになって盗賊にも開放されるんじゃね? レンのツメもあれはあれでちゃんと「レンジャー向けのツメ」になっている
つまり攻撃しながらデバフを入れることに特化したツメだ
効果ばかりみて武がサマソを欲しがってたりするけど
武はテンションがあって魔物はウォークライがあるところにレンジャーの攻撃力を近づけるためのものであって
他職に与えたらバランス上何の意味もないよ 盗賊のツメを妄想すると、攻撃時に時々HPやMP奪ったり、アイテムを盗むとか頭に浮かんだ 盗賊用の爪はあり得るとするなら攻撃時5%でスタンとか付いてたり会心率アップのパッシブが多かったりサマソ枠の所がスタン付与だったりって所かな 回復蘇生枠のレンの攻撃力をアタッカーに近づけようという判断がそもそもウンコ >>637
敵は好き勝手にブレイクブレスとか使ってくるのに魔戦の特色とは >>643
敵はなんだってやってくるでしょ
味方が覚えるより先に強い能力を使ってくるなんて当たり前のこった
そこは本質じゃないぞ 範囲回復も無ければ祈りも無く回復量もゴミなレンが回復枠はエアプ
レンのザオラルとかアイテム禁止とかでも無けりゃシンプルに葉っぱケチってる貧乏人専用だからな 葉っぱが手に入りやすすぎて蘇生の価値無いよなあ
入手困難だったらそれはそれで不満出るんだろうけど オートマで回復枠としてマッチングさせてるだろエアプハゲ レンは蘇生はしよう回復は一切いらん
追いつくわけない 攻撃力が近いくらいでなければ+αとしての蘇生の価値もないのだけどね
蘇生ができるだけの雑魚だったからレンはゴミだったのだ
しかし盗賊の場合妨害が特色とするとそれがどの程度戦術に影響するかだろね
妨害は下手するとデバフや蘇生なんかよりも遙かに凶悪だからねえ レンジャーはアタッカーなのにむしろヒーラーとみなされて8人がマッチングするようにしてくれるんだから感謝しろ
周りに敵がいないときHPが減ってたらベホイムくらいはしてやるよ もっと属性武器とか属性ダウンがありゃいいんだけどな
ステップとかCTいらんやろ
フォースだけが明らかにサポートとして倍率が高いのがなあ
単体エンドボスでどれだけ電の席が多いかって話や 倍率もだが確定ダウンがなあ
属性耐性ダウン耐性つけても50%は確約だから他が下げられなくなる分むしろ魔戦に需要が集中 全属性強耐性とか付けたら魔戦に巻き込まれて死ぬかレグみたいにそれでも魔法必須なら相対的に効果量が高くなる属性耐性ダウンを扱える魔戦に需要が集中
そもそも時間内に削り切れるかどうかが壁になるのが良くないと攻撃激しく体力少なくしたら葉っぱ滴ゲーになるだけ
うーんこの 魔戦はver3の強化がなー
あれ何も考えてなかったんじゃね? ところで物理型の占い師のデッキってどんな感じにしてる?
具体的にはマッドスミスプラキンメカバーンあたり抜いてまでキラーマシン5枚入れるか 弱点持ちには魔戦、全耐性持ちには道具使いの構図が崩れてるのが問題だな そもそも弱点無い方がFB効果が増すからなあ
魔戦を潰すナイスな方法って複数ボスにするしかないんだよな
あとは最初から属性500%ぐらいにしておけばFBは死ぬ
属性武器ない職業も死んじゃうけど
棍とかに元気が与えられるのではなかろうか? いやいや全属性耐性持ちに魔戦は使われてないじゃん
使われてるっつっても0.9倍耐性で13%ベルトあればほぼ等倍になる相手だけでしょ
それ以上の耐性となると魔戦が使われるとするならFB耐性全く無いとかそんな場合だけ >>657
656の言ってるのは全属性大弱点ボスならFBの価値は落ちるってことじゃないかな。 >>602
魔法戦士はハズレどころかもうバカにされてる
あんなん追加するなら、すばやさ+5とかでいい 属性耐性を強くしすぎると魔戦は死ぬが他の色々なものも巻き添えになる
かといって魔戦が入るコンテンツに他の色々が必ずしも入れるわけではない
敵側の調整では対応が難しい形
3rdで道具が活躍してアンチ湧いたからって魔戦を強化しすぎたよね 655に対する発言にしても文脈的におかしいから普通に656に対して勘違いしてるだけだと思う まあFBはMMOにおけるスキルとして普通に頭おかしいから昔からよく話題になるね
小50%大100%は頭おかしいっていうか、とてもプロが設定した数値とは思えない
あれだけ持続時間あること考えたら、小10〜30%大20〜50%くらいがせいぜいなところ
弱点1.1倍とベルト1.13倍もダメ貢献として込みで考えたらこれでも十分魔戦は単体ボスの第一候補になれたはず FBはランダムで単属性のみ100%低下、全体フォースはチャージスキル化くらいでいいわ 占「タロット引いて……位置調整して……愚者のタロット!」←15秒20%up
魔戦「ほいフォースブレイクw」←30秒100%up
頭おかC あの時代は魔戦やってる奴が魔戦は攻撃特化だからこれくらい当たり前!とか勝ち誇ってたからな
リキカスが芸能人気どりで調子に乗ってた時代だったのと
オカマバッコスが魔戦好きということで無茶な調整でも誰も何も言えなかったのかもしれないね
色々アレな時代だった 愚者の強いところはなんでも適用されて
範囲なこと
まあそれやるなら豪炎バトと踊り子のドラゴンステップでも事足りるかもしれないが FBが必中ならステップも25%ダウンは確定で入るようにしよう
ステップって魔力どんだけあげれば入りやすくなるかわからんし FB以前からの魔戦好きだが、FBは明らかにヤバ過ぎて、実装時には魔戦の存在意義そのものがFBありきになると戦慄したぞ。
しかも強化ガジェット零式が過去最速で修正された後に投入されて、最速修正記録を更に上書きするという大失態までついて、
魔戦スレですら「運営テストしてんの?」とのぼやきが出てたからなアレ。 修正まで1週間ぐらいだったっけ?
ミラクルもろばとか旧災禍の性能もそうだけど適当に数値決めてたとしか思えんかったな 理論上はFBかなり強いけど、野良Ptだと活かしきれないからなあ
通常の4人Ptだと特に
高速周回勢やハイエンド勢基準に語られても 生かしきれないだけで適当でもアホみたいに強いから問題なわけでなあ >>654
スミスは外せない
強みのバフの範囲が狭まるのはイタイ
エンゼルをいれるとメカバーンとプラキンはどっちかしかいれれない >>665
愚者は8人PT専用タロットよ
他と組み合わせて効果倍増する
エンゼル2枚、さらにリバートで長時間陣をひける 踊り子のステップにしろ、魔戦のFBにしろ、攻魔の影響は微々たるもんなので、あまり積極的に盛る意味は無い。
但し踊り子の場合、基本命中率の問題から攻魔を盛る盛らない、属性低下耐性1/4勢に短剣DB込みで必中が取れるかどうかが変わるらしい。
基本的にはDBが入っているかどうか、踊り子なら短剣を持っているかどうかが遥かに重要になってくる。 >>672
野良の通常4人ptってなんのコンテンツ想定なの? >>677
グレン1や緑玉誘われ待ちのコインボスかな
10の日のドラゴンカードなんかだと尚良し FBは攻撃魔力の影響かなりデカいけど?
重鎧装備すりゃ分かるけど目に見えて成功しなくなるよ 魔戦はFBはハーフ確定だしFBのためだけに魔力盛るのもあれだが、踊り子はステップやダンスの成功率に、メラやギラあるからなあ 流石に最も多いFB小耐性への確定ライン届くまでは魔力盛るでしょ
というか確定成功出来る敵に50%ダウン入れてる魔戦とか存在価値無いに等しいぞ >>679
それは大怪傑の状態異常+10%込みだろ?攻魔にして1750相当あるんだぞそれ。
邪紋のつるぎ+10%も攻魔にして1750相当、FB技巧12%は攻魔2100相当だ。
合わせて攻魔5600相当の補正を受けておきながら、ネヴァンと神技の攻魔差105を云々するのか?
耐性捨てて大怪傑に攻魔錬金上下+90付けようと思うのか? 桁間違えとる、1%が17.5で、10%で175、総合計で560相当だ。 このゲームの8人シナジーすごいから防衛軍のボスでも1.2分で溶けるけど破戒編の同盟ボスどう調整するんだろうなあ どうせ日課コンテンツだからガチガチにパーティー組んでいくやつおらんやろ
舞台が偽レンダだからドレアムより弱いまである 命中0.75倍の敵にFBを必中させるのに必要な命中率は134%。
FBの基本命中が100% + FB技巧Lv6で+12%、残り22%を補う必要がある。
攻魔385+120相当。
邪紋のつるぎ+10%、大怪傑セット+10%を用いる場合は2%で済む。
攻魔35+120相当。
邪紋か大怪傑のどちらか片方を捨てるなら12%、
210+120相当で330じゃん。
冷静に計算し直したら邪紋要らねーという結論に達した。
なんてこったい! 新しい同盟バトルはFBありきのHPにするのはやめて欲しいな
かと言ってFB無くても倒せるHPだとFBあればもっと早く倒せるわけだし
FBがハーフしか入らないと敵だと踊り子のステップも絶対に効かないからFBが絶対的な神となる
FBのハーフが確定で入る時点で同盟バトルで魔戦を排除するのは難しい
デバフを頻繁に解除する敵とか、それはそれでつまらんし 結局FBの倍率が高すぎるのが問題だから魔戦に新武器追加される辺りで下げるんじゃないの
魔戦前提の一部の敵が倒せなくなるだろうからそれをどうするかだけど >>602
エンドや邪神で道具倍化効果残るのは強いだろ FBを適正な倍率に下げるならあれもこれも下げることになって全体の弱体に繋がるからね
タイガー問題と同じことになる
本来MMOは広い世界でちまちま泥臭くやるもの
ドラゴンボールじみた極端なバトルは食いつきもいいが飽きられるのも圧倒的に早い
細かい調整を投げ捨ててDQのテーマパークなんて言葉に逃げた時点で泥舟だったのよ 低倍率で効果時間長くした方がよかったろうに
ガジェットもFBも逆を行ってしまった
高ダメージで脳汁味わうゲームやで テーマパークが云々と言うより単なるバグだろ、最初期のタイガーとか。あれ出したの今でも本当に信じられない。 大ダウン完全耐性でお茶を濁すしかないわな
もしくはひかりのはどう効果も兼ねたバリアチェンジ もう同盟なんかカンストダメだして当たり前なんだよな
みんなお手々つないで同じダメージだからなんも感動がない >>693
あれは本来は2ヒットなのが数字入れ間違えて3ヒットになっただけだろ 初期タイガーの数字入れ間違いは倍率じゃない?
初期蒼天が1.3倍とかだったから発動の早さとか考えても3発で1.5倍にするするところを3×1.5倍にしちゃったんだと思う
頑なに認めずしばらく倍率据え置きだったけど いや、単に武器攻撃力の差だろ
ノンパッシブレベル50時点ではそこまでの差はない
もりもりと力が上がってきて狂いだした 双竜は大して攻撃力変わらんのに2.2倍で消費12だったけど何も考えて無いだろ
今も出が遅いから消費4くらいでいいけどな ムチは幻惑マヒできて範囲もあるのに
単体のみのツメト比べてどうすんだ
まぁタイガー全段にデバフ乗るは完全ミスだったと思うけど 初期のスキルは隼、渾身、氷結、双竜等を見るに通常攻撃の1.5倍が基準
爪はもともと通常2.0倍だったのでタイガーが2ヒットで3倍ならちょうど通常の1.5倍になる
モーションも2回攻撃だから本来2ヒットなんだろう
それに加えて爪の通常攻撃が1.7倍に下げられたのにスキル倍率に反映されてない問題(だから裂鋼拳も優遇)、スキル発動速度が考慮されてない問題(種族特攻間でも格差あり)、消費MPてきとう問題も作用してぶっ壊れスキルになってた FB一強云々は敵が全属性3割カットとかなら解決するぞ
事実全属性に強めの耐性ある敵はFB有効だろうが道具使われてる 初期タイガーは「通常攻撃の1.5倍の3回攻撃」って仕様書に書いてあったのが誤って伝わるとかしたヒューマンエラーだと思ってた
設定したプランナー側は「(総ダメージが)通常攻撃の1.5倍の3回攻撃」ツメは1+0.7だから0.85×3くらいの想定だったのが、
入力したプログラマー側は「(一発一発が)通常攻撃の1.5倍の3回攻撃」と読んで1.5×3にしたとかそういう感じ
まあ内情は分からないけど、当時は蒼天1.3隼1.5渾身1.5、ようやくタナトスで2.5とかの世界だったのに発動0秒で4.5倍とか明らかに狂ってた もう5.2の職業200スキルスレじゃなくただのスキルスレやな つーか当時はタイガークローとタナトスハント以外の物理スキルは弱すぎて通常攻撃の方がDPS高かったし調整自体素人がやってるよ はごろもといい、オフゲー感覚が抜けきれていなかったんだろうな 強いと言われていた初期のタイガークローで、何やってたかと言うとピンクモーモンの乱獲
しかしボスにはダメージが通らず、カスダメ連発
強いの定義って何なんだろうなw >>699
消費MPからして合計1.5(0.5×3)を間違えた説が強いよな
>>702
ツメは当時唯一のバフ剥がしのGFがあったんですがそれは >>709
1.1の時点でこのまま守備力下げると爪一強になると予想されていて実際その通りになった
敵側の調整には限界があるという話 そもそもタイガークローは0.85×3だったとしても破格の火力だしな
つーか爪が問答無用で2回攻撃っていう訳分からん仕様にしたから特技倍率もそれ相応になってんだよ
タイガー全盛期なんて最新の両手剣持ったバトマスより初心者の爪持った武闘家の方が火力高かったしほんとアホだった >>704
ダクキン5はバトバトデス僧
レグ5は魔魔パラ魔戦
イカ5は武武道僧
>>706
懐古バランススレでもある >>706
単なる妬みスレ or 基地外私怨スレ。
ずっと同じことを書いてる。
懐古と言っても、倍率基礎である通常攻撃がまったく違うバトが平均5.4倍の
天下無双を持ち、プラズマで炎耐性を50%低下し、炎属性の武器で攻撃する
是非とかは殆ど聞かれないし、スキル100程度の特技でこの倍率とは言わない。
その更に上に、5.2チート上げ底の踊りがいるわけだけど。 まもの一択とかでもなければアタッカーの火力が高い事に関して異議を唱える奴は少ないでしょ
どの職にもアタッカー並の火力寄越せみたいなのが湧いてくるからおかしくなる まもはできることがないから純粋な強化技が許されてる
踊りと占いは壊れる可能性があるからなぁ まものはリンクでタンク火力両立して十分壊れてただろ 天下が強いのは間違いないが、バトが強すぎてどこでもバト2になるまではいってない
魔戦の強さがそれに歯止めをかけているのだとすると手出ししにくいかもしれんな >>715
それは違う
アタッカーは俺たちだけ!みたいなのが沸くと話がややこしくなる
アタッカーの分類はもっと広いし広くなければならない
だから火力を求めるのが間違いではない
現状武バト魔物だけが純アタッカーを気取っていて他が火力を求めることに茶々入れるようになってしまっている
悪い傾向だよ 歯止めかけてるか?
バトバト魔戦僧とかだと死にやすいからって事?
>>716
占いってもう火力面でも補助面でも壊れるのきついだろ
120秒に1回魅惑いざないリバートエンゼルと使ってやっとオーラ3(+バラモスブロスの消費しないで期待値2/3)回に補助は連打できない範囲力スクルトスペルガード幻惑眠り
雷,闇ダウンはあるけど活かすためにはフォースがほしいしそれなら魔戦がFBダークネスしてくれる
>>714
無双強化されたの比較的最近で懐古には入らんでしょ
踊りも強化されたとはいえバトより上ではないと思うが >>674
やっぱスミスは確定よね
わたぼう,SSS×3,スミス×2,マジンガ×2,タイプG×5で13
グラコス,キラマ×1〜5,エンゼル×2,プラキン×2,メカバーン×2から7枚
でも占いでちから3のためにHP8とかダメージ-5切るのももったいな気がしてなあ 占いも現環境を生き残るならタロット捨てて鞭で殴らんといかんな キラマまで入れるくらいだったらテンション上がる系入れた方が良いんでない? 物理占いとかやりたい奴は好きにやればいいんじゃないか
棍僧侶や槍僧侶で火力枠ですって言ってるのと変わらんと思うが
占いの役割考えたら力上げるためのカードは入れんしょ >>723
あんまり上がらないのと
魅惑中なら1999キャップが足を引っ張る
力盛りは武器火力だけじゃなく戦車ダメージも上がる
SSSの四諸侯デュラン戦車が一番火力出せる
悪霊も悪くはないが4999キャップが足を引っ張る
キャップさえなければ・・・ いざないや魅惑に割くターンがキャップ以上にダメージソースとして足引っ張るんよ
オーラが掛けられないなら双竜を連打してた方がシンプルかつ安定した単体火力になれるのはほんとその通り
なので今の占いを火力枠として起用するのは正直辛くて
オーラ皇帝を撒いたり塔死神で雑魚を削ったり各種陣を張ったりと補佐に徹した方が活躍できる 占いは火力枠ではないよ
旅芸人と同じ中衛ポジション
バフ、デバフをまきつつ攻撃、回復も出来る
タロットゆえに不安定だがはまれば大活躍する 726は編成で起用する話をしているのに対し727は自分の考えるポジションの話をしていてかみ合ってない 占いは極めれば器用だからまあいいとして、新規が極めるの茨の道過ぎる問題がどうしてもある。 極める上ではデッキ枠も4つじゃ足りないの
>>730
いくらなんでも交換所のレートが高いわな
最低でも今の半分にはしてほしい 占いは強さが完全にデッキ依存な上に相手によっても構築変える必要があるからゴミなんだよ
まともな占い師は100人中5人位しか居なくてその5人は他職使った方が強いって理解してるからわざわざ占い師使わない 「他職使った方が強いって理解してるからわざわざ占い師使わない」って…
レギロとか屍ワンオペとか万魔3制覇とか適したところで輝くんだからそこで使うだけだろ >>702
そんなの並以上のボスに通用しないだろ
んなこと言ったらツメだってGFあるので優遇する理由はない
何も考えてない確固たる祥子 ダメがでかいだけで遅いし
ツメまもは人権あるけどムチまもは人権無いぞ
スパショも一部のコインボスには有効なんだがな タイガーが1999!1999!1999!出す一方で、双竜は1999!1999!で終わるからな。 今からタロット集めようと思ったらジェム(≒リアルマネー)必須な時点で新規は誰もやらんだろうな そろそろダメージキャップはなんとかして欲しいわ
せめて両手剣とオノだけでも
渾身と蒼天で1999はホント悲しい
会心もテンションも関係ないもん 脳筋型魔戦
魔法型踊り
物理型占い
人と違う事やってかっこえーしたい人かな 「そのスタイルで強くなりたい」って願望は誰しもある
占いを火力にしたい奴なら占いという個性をアタッカー枠に置いて編成する
得手不得手があるので限界があるがそれでもそこを最大限汲んでやれるのがいいシステムというもの
実際達人のオーブはそこのところを補うシステムとして期待されてた側面がある
フタをあけてみれば知っての通りだったけどね まあ占はタロットでサポートしながらムチで殴るのが強いんじゃね
5.5で更に攻撃力上がりそうだしな >>569
いや普通・・・ではなくサポ全員に氷耐性装備与えてメイン攻撃はムーンサルトで勝ったけど?
氷耐性さえ上げてたら増えようがそこまで怖くは無かったし。 >>744
単体火力面だけ見たらそうだけどタロット回らない時点で元々特化しないと安定しないバフデバフが更にこなせなくなるから全然強くない気がする
別に殴ってめっちゃ火力出るわけでもなく武器スキルでできる補助も幻惑と申し訳程度のマヒ混乱だけだし >>747
むしろ攻撃にタロットあまり回さなくて良くなるから安定するじゃん >>748
確かに
攻撃しながらタロット回せるのとひたすら補助回してたまに双竜打つ違いか 蒼天渾身に限らず単体技はキャップ上げても良いと思うわ
せめて2999にはなって欲しいね 物理型占いは補助タロット積めまくれるのもメリット
雲中の武に恋人なげて、四諸侯デュラン戦車したら
災禍も何もなしで4999を4回だすこともある でもバフなしで高範囲そこそこ火力っていうアドバンテージ捨てた占い入れるくらいなら他入れたくなるんだよな
なんとも言いがたい >>752
同盟みたいな敵が複数なら
力盛りでもデッキが違う
悪霊の死神デッキ、塔4枚、あと補助
になる
使い分け必須 >>754
魅惑がきれてたら武器で殴ったほうが強い
その為の力盛り
魔力盛りで火力を出したいなら
隠者で耐性低下を狙わないといけないが
補助タロットの数が減るのと、隠者自体が弱いという 占いに物理火力期待するかどうかの話じゃなくて、ラッシュ時のダメージキャップがタロットだと必殺引かない限り
4999→1999→1999→.... になって(4諸侯のみ確定4999→4999→1999→.... 3悪魔は30%)
与ダメージが万単位で減るから武器CTスキル使わないと参加枠すら怪しい という話だな
で、武器スキル用にちから上昇特化して物理スキルで殴るかどうかの話になるけど
占い師の今の火力最大運用はたぶん武闘家かバトマスあたりにオーラ恋人して
テンションとの相性が比較的良いムチスキルで殴る形になるだろうから
物理特化するにしてもちから上昇系よりトロル系運用が一番強いんじゃないかな
タロットの山札を回すリセットベールにも追加効果出てくるわけだし 個人的にはピンクボンボン派
タイプGはまぁ
キラーマシンはちょっと理解できない >>758
テンションデッキはあまり上がらない
新スキル、リバートのおかげで
4999×4までいける
これは力盛りでテンション一段階で出せる火力 遠距離攻撃なのも強い
バフデバフ、そして回復もしつつ出せる火力としては十分では? ちなみにラッシュ時はタロットより武器で殴ったほうが強い、その為にも力盛りが有効
占いのラッシュ時の武器火力は
棍>弓>鞭の順、あくまでラッシュ時ね ラッシュ時って具体的にいつだよ防衛か?
大体はタロット消費してればFBレボル等のラッシュ時は終わるだろ
フィールド狩りでも占いが火力出す前にサポバト等が溶かすと思うけど FBレボル中はキャップ引っかかるから基本武器スキル使うでしょ
>>758
一応職200スキルスレなんだからリバートハンド忘れないで >>762
すまん魅惑+誘い+リバートしてオーラ連打する間に終わるってことか そもそもどういうボスでの話だよってことだろ
ラッシュに危険おかしてわざわざ近づくのかってことと
ラッシュのために近づくにしろ
わざわざ力もらなきゃいけないほどのことなのかってこと 昔の占いは初心者が適当にタロット投げてるだけでも強かったから正直クソ職だったが
今の占いは玄人向けになっていていい職になってるわ
最も職性能自体はほぼ変わってないが >>762,763
リバートは1ターン消費するからラッシュ時使用にあまり意味が無いと思ってたんだけど
(4999→リバート→4999 だと実質4999+2499x2程度で、4999+1999x2とあまり変わらない)
たしかに4諸侯だと4999x2→リバート→4999x2 で、とくに塔だと準備時間が0.7秒短いx4=2.8秒ぶんで
リバート分のターンすら帰ってくる+広範囲1999越え4連打は武器スキルでも無い 感じになりそうだなあ 戦車飛ばすモーションの長さとリバートの長さはどう考えても一緒にしちゃダメだろ >>768
たしかにモーション硬直戦車等約2.8秒のリバート0.5秒くらいで2.3秒くらいの差があるけど
ラッシュ時だと 愚者またはいざない+攻撃1発目でターンは消費されてるから
ターン消費しない発動か追撃系効果発生でターンが貯まってないと、4秒弱くらいリバートの後に時間が掛かる感じ
その点でも4諸侯+リバート運用はかなり有用だなあ エンジェル皇帝を使い回すのがリバートの一番マシな使いみちな気がする ライトフリングとレフトフリングが双竜と同じ性能になればデッキ回せていいのにな 占い極めれば極めるほど、占いが弱いということに気付く
そうして皆占い師を辞めていく
さて、残った占い師はどんな層でしょう? 弱くはないんだけどオートマだとどこでも同じデッキマンだらけで印象が悪い >>774
タロットに大量のジェムと時間を費やして後に引けなくなった層
自分です 魔戦「200スキルのおかげでまほうのよろい装備できた、ありがと糞眼鏡〜」 占いは弱くはないけど強くもない
このゲームは強い職以外不要だし持ち出された時点で他人に迷惑かけるから普通は使わない
そもそもスキルポイントやり繰りの問題が解消された今バトデスまもどう武魔戦賢以外の職のレベルと特訓を行う意味が無い >>779
占い天地踊りレンジャー魔法使いは使う場面あるなあ ソロでコインボスくらいだとなんだかんだで僧がいたほうが安定すると思うのよ 今のコインボスは僧いりゃいいってもんじゃないしやるなら賢だろ 僧侶は相対的に弱くなっちまったよな
回復量に余裕があって聖女が欲しいボスっていうと限定的
大体賢者かデスのがよくなってしまう
僧侶のが安定するって天使を指してるの? どうせ三将軍なんかはソロサポでやってられないし
三将軍個別だの魔神、スライダーク、ゴスネル、ジェネラルくらいまで含めて天使聖女マラーキラポンやってるほうが適当サポで構成、耐性合わせずとも事故りにくい >>784
三将軍も旅旅デス雇って天地で扇持ってやってみな
デッキあるならムチ持って占いのがいいけど
ゴレオン単品よりよっぽど楽だぞ 占いにdpsとか不毛だな
タロットは消費されるから永続的に攻撃できない
dpsよりも総合ダメージの方が重要だろ 占いは火力出す以外にやること多いし
力盛れば火力もそこそこ出せますよー
って話なのに、なんで火力だけで評価されるのでしょうか? というか占いが火力補助とかいろいろできる上に調整すれば火力が強いのは
万魔3とか邪神の高速PT知ってれば誰でも分かることで
占いがいらないとか弱いとか書いてるのは、無知を晒してるアフィリエイト記事書いてる人みたいなものだな
煽りかたが一緒 確定で特定の状況を作れるっていうのは強いからどっちかというと固定向き能力よね >>769
リバートって確定でターン消費しないはずだったと思うけど >>789
邪神高速周回って今も占いの出番あんの?絶牙だけ範囲眠りに一応愚者もあるから入るイメージ マジでダメージキャップがクソ
1999も4999も9999も見飽きたんだわ
魔法に至ってはわざわざ200スキルで勿体ぶってキャップ引き上げだからな
そこはせめて取っ払えよ ダメージキャップを無くすと同時にテンションとかあらゆるものを調整しないといけなくなる
ネトゲ素人の運営にそんな細かいことはできん
キャップがつまらんなら
ある地点で強力な減衰がかかる、くらいの調整の方がよかっただろうがね モーションの遅い単発技がキャップに引っかかっているのを見ると
何とも言えない気持ちになるな… オノ戦士のみブレイブチャージのお陰でキャップはあまり気にしなくなった
オノ無双はともかく蒼天はほぼ撃たない >>799
仲間モンスターはそこらへん特にやばいよな
もぐらたたきとか倍率2.3倍だけど発動3.5秒キャップ1999
他にもバトルロードだと元々弱いのにキャップそのままCT30秒になる技とか大量にあるし キャップがないとメラとメラミのダメージが同じになってしまうから
16年前のドラクエ8のころから制作陣はこれを嫌ってる ブレイブチャージとか超覚醒のメラゾーマ上限ってもっと前に実装してたら評価されてただろうけど、一部の追加武器が開幕から永久にその効果持ってるせいでありがたみ薄れてるよな 蒼天遅すぎてキャップですぐ1999だし、むしろカブト割り打ってるな
クルッドン!で速く感じるから
まあカブト割り自体の価値は半分趣味の世界だけどw 占いの戦車って属性かけられなくてキャップ届きにくいからデュランで4連打するより三悪魔で2回打って残りの時間で鞭で殴ってた方がいい気もしてきたわ 旅にもブレイブチャージくれ
パッシブと組み合わせてCT40減や >>806
棒立ちタコ殴り出来る状態の敵なら
オーラ愚者ひいて皆で武器で殴るのが一番早い
戦車のメリットの1つは遠距離攻撃 パラの200スキルはパラディンガードから無敵なくした奴にすればよかったのにな >>812
パラが怒りタゲ取るのはパラ構成で1番最悪なパターン。邪神でもパラガして下がらないパラのせいで近接が壊滅とかまれによくありすぎる。 旅の次の防具に回復アップとCTチャージつけてくれ
ここんところゴミ続きだったからそのくらいできるやろ 旅ブーメランのせいで、もう旅系装備にCTチャージ減はもうつかねーやろ タップダンスの回避率がコロ並になるアプデまだっすか タップダンスってコロ限定強化なのか?
ちょうしこいて防衛とかで開幕ビートに続いてタップしてたよ。
はずかしい。 コロ以外だと効果微々たるもん?だけど、
効果時間は無駄に長いから暇なら使っても悪くはない >>822
普段なら必殺宝珠入れてPTに貢献してくれ アクロとタップのみかわしアップは別枠だから
ビッグシールドもおり混ぜて使うといいよ コロシアム以外のタップダンスは微妙とかという認識だけど、それは旅芸人が微妙だっただけで
みかわし率10%程度上昇=上級錬金大成功x3のさらに2倍くらいだから、
頻繁に消されないところなら普通に多用していいと思う 宝珠の効果がかなりでかいしなぁ
いやしのメロディと合わせてかなり打たれ強くなる やっぱ占いは魅惑に1999→2999,4999→9999くらいでいいからタロットダメージのキャップ上昇付けるくらいあるとちょうどよく強い感じするわ
まあ万魔で強すぎる感はなかなかあるが というか全体的に1999のキャップは外してほしいよな多段はそのままで キャップのおかげで武闘家が強化できたと考えるとそれも難しそうではある 単体2999で範囲1999ならテンションなぎ払いがぶっ壊れになる事はないはず >>829
それする気があるなら超覚醒とか出してない
あるとすれば蒼天魔斬改だな スティックって核強化で回魔じゃなくて攻魔が付くから踊りと天地のスティックスキル改修くればワンチャンあるか
踊り子なら二刀流で攻魔+60だし、左手の呪文速度錬金も乗るから常時速読みみたいなもんだろ 踊り子は片手剣追加して毒通用しない敵相手には片手剣で対応可能になるとかで良いよ バトと踊り子は武器スキルではなく二刀流スキルの追加
戦士、パラ、マセンは既存の盾スキルは大盾スキルに変更してもいいように思う。 魔戦は剣盾が本分なんだから使わせるために盾を強化するのはアリでしょ
鎧もつけれるようになったし 何をもってアリといってるのか
まともな感覚してたらなしだ 大盾としか言ってないのに過剰反応してるほうがまともな感覚してるとは思えないけど
いずれにしても今あまり使われてない武器は今後強化の対象になるわけで
職業的にも剣盾は必ず強化されると思うけどね
鎧装備なんてその布石でしかないでしょ >いずれにしても今あまり使われてない武器は今後強化の対象になるわけで
???盾は使われてますが 大盾スキルというか大盾持ちの盾スキルを強化するのは良いと思うけどただでさえレグ5で魔戦が本来パラが座るはずだった席を強奪してたりする現状で魔戦の盾を強化しちゃうのはダメだよなぁ
バト踊り子は二刀流のデメリット無くせるようにするパッシブとかを武器側に追加するとかでも良いかもね え、レグ5でパラの席を強奪?
今はそんな事になっているのか… >>846
魔戦の盾スキル強化なんぞしたら、戦パラの存在意義が今以上になくなるわな またお得意のエアプですか?
発言を修正するなら今のうちだぞ・・・ 魔戦は実質何も貰ってないのと変わらん
サ終までFBマシーンしてろってことよ >>850
器用さや魔力というより、大怪傑のセット効果が現状強すぎるから
仮に次の鎧で必殺チャージ1%/状態異常成功率+10%が来たら鎧かなあ 必殺チャージイラネ
魔線にも状態異常バフと行動間隔-5%くれよー パラの盾スキルにはガード率5倍の超ビッグシールドとか来てもいいと思う
ガード時スキルが空気すぎる このゲームに耐久力という概念は無いからパラディンは存在自体を否定されてるに等しい
高火力かチートスキル持ち以外は要らんのよ 大防御というチートスキルは持ってんだけど、パラ必須になるとキッズがごねるからなあ キッズなんてこのゲームの意見動かせるほど存在してないだろ
存在してるのは脳みそキッズのおっさんだぞ >>857
重さも死んでるな
どんどん重くなってパラ一人では厳しすぎる
最近の重鎧はそこまで重くならない上に、セット効果も産廃続きなのに 相撲バトルが嫌がれる理由の一つに、相撲しているパラの後ろで攻撃するアタッカーの選択肢が殆ど無いのがあると思う
魔賢以外の魔法や弓が遠距離アタッカーとして使われたこと無いからなぁ パラ必須の初期レグは好評だったやないの
ゴースネルが嫌われたのは報酬と必要耐性だな レグの初期でもパラとバトの組み合わせでもいけたんだけどね
魔法のほうが格段に楽だったから魔法構成が鉄板になるのはしょうがないんだろうけど >>864
マニアに受けるかと多数派に受けるかは別問題なので
金ロザの場合はパラ魔賢僧のテンプレと合成効果(攻撃力+5)の乖離も良くなかった 合成効果の解離って金ロザはHPがついてそれらの職にも必須なんだが? テンプレが魔構成だからって普段攻撃アクセ使わないなんてことないしその辺はどうでもよくね >>867
攻撃力つけたい人達が職業的に参加出来ないって事 最初からそう書けば少しは納得されたろうけど
書いてあることは完全に間違いなのを認めたら?
そして必要な職だけどその職で参加できないなんて一等の間はほとんどのアクセでそうだからな 重さつけられるアクセはパラが構成に入ってないとダメってことだろ?流石に難しいだろ >>870
それいったらソーサリーとかどうなるんだよ全耐性やぞ
職業は全部出せてしかるべくじゃねえの 意味わからん
攻撃力つけたい人達が魔法構成で勝ってアクセとるってだけでしょ 相撲バトルのレグナードは好評だった
それを見て運営が牙王を実装したら相撲アンチが多かった、までは単なる事実
そこでライト層の中には参加出来なくて残念な思いをした人が多いんじゃないかと推測してるんだけど、「魔法で勝てばいい」で終わりならなぜ不評だったのかって話になる そら報酬と難易度と負けた時にコインなくなるかどうかの差だろ
コインボスが全部常闇聖守護者みたいに常時お守りかつ持ち寄りが無意味ならどんだけ強いコインボスでどんだけゴミアクセだろうが不満は出ないと思うよ >>874
当時からしてスキル振り被ってるわけでもないのに
僧賢魔どれも出せない方がリアリティ無いかただの脳筋のアホだわ
脳筋職やったら一生転職できないわけでもなくリアルマネーがかかるわけでもない ちげーよこいつの言い分は
俺はアタッカーが好きだから金ロザ攻撃欲しいけど
物理キッズだから魔法の装備無い、パラも僧侶も無理で参加できなかったんだろ
物理で挑むもフルボッコされ糞ボス不人気ボスと暴れるしかないのであった パラ魔ゲーがクソと言ってる連中がガルド丼を許容してるのが謎
パラ魔よりクソやん 魔戦が居ないってことは削りに余裕あるってことだしデス賢賢魔戦よりは歓迎したい あらゆる構成にほぼ魔戦入ってくるのだけつまんねーって思う イマイチ出番が無いスパと盗にもブレイク分けてやれよ 踊り子にもミニブレイクみたいのはあるが、それが重要となるバトルはないな 各種フォースの存在あってのFBだからね
それがなければ属性技か属性武器じゃないと効果はでないのでブレイクの重要度は大きく下がってしまう
逆に言えばフォースとFBが同居してるのがまずいのかもしれん ステップ自体もミニブレイクじゃなくてナノブレイクみたいなもんだしな
耐性低下50%だし全耐性ダウンじゃないから他の耐性低下と重複しないしなにより属性ダウン耐性無視できないし 範囲なのとダメージを供わないから守備力でミスになったりガードされることはないのは一応メリットか 踊り子がキーになる戦闘はほとんどないがな
結局は4人PTじゃ踊りを入れる余裕はない 活躍出来るコンテンツの数でランク付けすると
Sバト 魔戦 賢者 デス
A 僧侶 武闘 旅芸 レン まも 道具
B 戦士 魔法 占い 天地
C 盗賊 スパ パラ 踊り
D 遊び
くらいかな >>892
攻撃魔力の数値だけで言うと
魔法が賢者に抜かれるという
同じ尖った性能の僧侶は賢者よりもずっと
回復魔力が高いのに(僧侶は満場一致の一位だが賢者は七位)
魔法がかわいそうすぎて泣けてくる
ぶきみな閃光もマジックアロー撃てる賢者のが
使いやすいし
確定暴走引けば陣いらないし 遊び盗賊まもの占いなんかそれぞれ生きるコンテンツを作るのが筋なんだよなぁ
なんでもバトルコンテンツに放り込むとか馬鹿すぎる >>894
陣を最大限生かすにはパラ魔構成なんだろうけれど
パラ魔構成嫌がってる(ユーザーも運営も)みたいだからどうしようもない >>887
トールナイフ、青嵐の扇のような遥か昔の武器の踊り子が、ステップなしでも
業炎バトの上だったり、ステップありなら更に上だったりするけどね。
5.2で小澤の好みそうな、恣意的な超ゴリ押しもあったし。
独力での単体火力で他との乖離が激しい踊りやバトが、何故か属性低下50%を
扱えるという根本的な疑問が残る訳で。
踊りに至っては範囲かつFBの1.5倍の頻度、短剣での状態異常+も付くしで。 運営はむしろパラ魔させたがってるだろ
ただパラ魔って戦闘自体はシンプルだからひねったパラ魔にしようとした結果
パラ魔を避けたいユーザーが抜け道見つけてそっち流行るって流れがずーっと続いてると思う だってその抜け道構成の方がパラ魔より楽なんだし当然じゃん
パラ魔が最適解ならパラ魔になってるよ ハッキリ言うが、パラディンが弱い
オンリーワンの性能というだけ
そもそもが弱い >>897
>バトが、何故か属性低下50%を扱える
チャンスだけじゃねえかそれ? 魔戦のスキル欄を埋め尽くす勢いのフォースが単品だとゴミ屑極まりないからFBが来たんだろうに。 ステップは一応短剣の状態異常強化載せて撃てるという長所はある、まぁFBが小必中になってからはだから何だで終わる話だが。 サインぜめは5枠もスキル枠取らないし、100スキルでも無い。 フォースは属性そのもの
たとえインフレ起こそうが腐ることはまずない
5枠スキルが空いててもそこにゴミスキル突っ込まれるよりは遙かにいい フォースブレイクが来る前は実際腐ってたけどなあれ。 >>900
パラディンが弱いんじゃない
守備が意味が無い >>904
バト、踊りのスキル群と属性しか能のない魔戦のスキルを比較すれば、
そういう発言は出てこないけどね、普通。 だから初期はMPタンクもとい電池呼ばわりされてて略称が電になったわけだしな
ライトフォースはポイントの無駄遣い過ぎて取ってた奴いたのレベル バランスひでぇのに人がたくさんいる
やっぱ基盤となる部分は面白いのかこのゲーム >>900
常時ザオトーン状態の敵が出てくれば出番もあるかもな 移動干渉もとい相撲が全ネトゲでDQ10だけのオンリーワンだけど
そのオンリーワンが癌で足引っ張ってるっていう最悪な状況 パラにもFBあってもいいだろ。
あと遊び人ってせめて使う側は楽しくないとおかしいよな
使ってて苦痛しかない
遊び人じゃなくて苦労人じゃね? 遊び人はサイコロを振るか、カードを引いて出た数字によって効果が変わるみたいな遊びがあってもよかったな 堀井は恥ずかしい呪いとか実装する人間だからな
多少足手まといがいた方が面白いってスタンスなんだろ
3の遊び人も賢者に転職できるのはあんまりに思ったスタッフの救済策らしいしな バランスひでぇのに人がたくさんいる
やっぱ基盤となる部分は面白いのかこのゲーム 遊び人はFF11のコルセアみたいのでよかったな
ドラクエ10だからダイスを任意の回数振って合計が10に近いほど最高の効果
ただし10を超えると最低の効果 >>920
オフゲならいくらネタに走ってもいいけどな
ネトゲで使えない職なんか追加されても
遊び人追加にだって工数掛かってるんだからもっと実用的な職追加しろよと
それ自分がオナニーしたいだけでリキとやってることが変わらん パラの200スキルが
ダメ軽減80%(ファラアイギス併用でダメ無効)
ダメージ50%アップする陣形性
FBと同じCT
こんな性能にしてもエンドで採用されたかわからんレベルではある
ダメ50%アップ持ちの魔戦や道具と比べてもそれ以外の+αが微妙なんだよなぁパラ パラディンって要はフォースとフォースブレイクとバイキルトとクロックチャージとMPパサーのない魔戦だよな
もうパラディン削除して魔戦にヘビチャ渡しちゃえよ >>927
守備力がステータスの体をなしてないのが根本の原因
だから守備力重要なコロだけはパラ強い レギオンマンは守備でトライバルにドヤってたろ
守備も勝るガナドールが出てもうんこのようにへばりついてるが だいぼうぎょしながらにおうだちしつつ槍を振れるぐらいはしないともう駄目な気はするな。 >>926
200スキルがパッシブでにおうだち中に行動可か大ぼうぎょ中に行動可とかだったら
まだ肉盾として席はあったかもね このゲームに耐久力の概念なんてないからな
pt全体がお相撲とチートスキル群を駆使して大縄を潜り続けてるだけ
個人単位の耐久なんて無きに等しい 災禍ずるいからの全員に配る経緯があるから
FBも全員に配っちゃえよ 今パラが微妙なのは、むしろなんでも耐えられるからだよ
こんなので挑発スキルもってたら絶対ゲームにならないし、
パラ魔編成にしたってパラ無視するかパラごと後ろを殴るしかなくなるってかそれして酷いことになったのが犬骨ガルドドンだし >>897
毒入ったらの話だし耐性低下まで入れるとキャップ1999の壁がな
範囲の耐性低下も短剣踊り子とは噛み合わないし
>>910
バトはともかく踊りと魔戦の出番を比較してみなよ
そもそも属性攻撃において魔戦が一強すぎて魔戦だらけって話題からのステップの性能じゃ属性ダウン用として踊り子が起用されることはないって話だからな >>936
多分運営的にはどっちもパラ構成でしか勝てない想定でいたんだと思う
そうなってればパラは大活躍になってたわけだし
ある意味席無くしてるのはプレイヤーサイドのゾンビ戦法やキラパンとかの抜け道を使ってるせいともいえると思うよ >>937
踊りの異常な強化を過小評価してるんだろうけどね。
席がない、とかでしか見てないから。
では、魔戦のFBを弱体した上で何を代わりに与える訳? >>938
面白いのはどっちも新職業のせいでゾンビ戦法が可能になったってことだな
最近も僧侶や道具に死亡時スキルを与えてゾンビゲーを加速させてる
そういう意味じゃパラを潰してるのは運営だよ ガルドドン初日はパラ大モテだったんだけどな
まさしく三日天下だった 範囲耐性ダウンを生かせるとしたら、防衛軍でワラワラ集まった敵を眠りのダンスで寝かしてからビーナスステップしてからピンクタイフーンやドラゴンステップしてからのギラグレイドくらいしかない
もちろん雑魚はHP低いからそんなことするまでもない >>892
緑検索や固定での席が無いなら分かるが活躍できるの括りで遊びがDはねえわ
200スキル話すとこなのに前時代の負のイメージ抜けなくてやったことないだけだろお前 ガルドがいい例だよね
雷100パラで相撲させるより魔戦が押されて下がるほうが都合がいい
パラ魔をユーザーが嫌がるのはハードルの高さでしょ
重さの設定がよくなかったわ
いつの時代もパラ不足が圧倒的やったやん そもそも昔から無駄に敷居の高い職だったよなパラディン。
アプデの度にパラでしか使えない重鎧を買わされて、時には体上のパルプンテ品も買わされて、
ピラミッドとかの週制限コンテンツでもパラやらんなら不要な重さアクセまで作らされて、
なんか喰らって倒れている間に壊滅しようもんなら魔法使いから戦犯扱いまでされて。
そんなんだからやる人もやれる人も減るし、必要になりそうなら血眼で抜け道を探される。
普通に最新の重鎧☆1着てれば重さアクセとか不要で相撲成立します!ぐらいで良かったんじゃなかろうか。 パラディンはカッコ悪くてバトマスはカッコいい
これが敗因よ
逆にさえできてればなあ なんかこうパラ出番がないのがな
ガイアバラモス災厄ぐらいまで?
その後はグラコスレグゴースネルまでは覚えてるけど他になんかあったかな
結局相撲の面白さってタゲ見てエンドまで引っ張る所なんだけどできない奴はそれ面白くもなんともないからな >>948
ゴースネルとレグがあった
レグが最後の舞台 昔のパラ構成で壊滅する時って9割以上はパラ以外に原因があるのに責任の9割がパラの物になるからマジでボランティア以外の何者でも無かった
ただパラやってるプレイヤーはパラやってないプレイヤーよりも頭3つほどプレイヤースキルが高くて全員パラ出せるよってPTだとスムーズ過ぎて作業化するって言うね >>939
いやだからそもそもが踊りの強さの話じゃなくて属性バフデバフ面の話だし魔戦が多すぎるという席の話なんだわ
代わりに与えるのがどれかについては属性以外での強みってだけで十分で聞く意味感じない 魔戦は片手剣と大盾を強化し、バフとフォースで戦う戦士にして、FBは倍率引き下げで良いよ。
魔戦の火力を控え目にしたままでPTに席を作ろうとするからFBなんて歪んだスキルが産まれる訳で、
魔戦自身が他のアタッカーと遜色ない程度に殴れればあんな糞スキル産む必要すらなかったんだ。 >>952
要は魔戦はズルいって言いたい訳ね
子供のように FBに50%ダウンの最低保証持たせたのが失敗だと思うわ >>954
まあ職の偏りの是正要求なんて極論を言えば全部嫉妬と取れるからな というか今の環境だと、新職業でバトマス武闘家よりやや火力下のムチオノ棍あたりを使う火力職を入れて
それに雷風・闇氷のフォース付与能力と、対象1キャラの必殺チャージ発生スキルを持たせれば良さそうな感じかなあ
魔戦との火力上昇の相性が悪くなる一方で、道具使いとか占いとの相性が良くなるから
魔戦・道具(と雷闇が効く範囲相手占い)とかに火力2回復1以外の1枠が分かれるようになると思う バトバトバト新新どうマセ賢で防衛軍のダメージは更に加速したというオチな気がする。
FBがチャージされる毎にガジェットが引かれてレボルスライサーが飛ぶんだ俺には分かるんだ。 魔戦は赤魔互換として生まれてる真性の補助職だから狩人互換のレンジャーみたいにアタッカー化は難しいと思うが
魔導剣士みたいに需要を満たせる職は新しく作れるだろう >>959
防衛軍の高速周回は、すでに必殺チャージほぼ確定発動を利用したのになってるから
新火力職がムチ棍オノと非多段系武器1(鎌とか)ならほぼ変わらないと思う ログアウトとかの手間が減るだけで 魔戦はFBが最低保証25%の成功で50%程度にして本体の火力を引き上げれば良い
具体的に言うとFBのCT30秒増やした上で魔戦の片手剣に常時CT30秒減付けるとかな まあ、魔法の魔力かくせいが強いから弱体化しろ
(物理も強くしてとは言わない)とかいうお察し
ライトプレイヤー()さんだらけだし 実際バッコスが捻じ曲げたところも大きいだろうなあ
他職は適当なコメントでお茶濁すくせに魔戦になると異様に真剣になるからね
なぜか魔戦が弓使いで
レンジャーが長年ブメ使いにされてたのもこいつのせいじゃないかと思うわ 別に何故かもなにもマセンがブーメランを持てないだけだろ
持てたらブーメラン使ってるわ 運営もレンがブメばかり持たされていたのを異常だと思ったんだろ
旅のブメを他と比較にならんほど強力にして一方でレンの方にはツメを持たせサマソを必中にしレボルの価値を下げる
そうしてようやくブメばかり持ってた状況が是正されたわけで
リキカス時代が如何に不自然な強化を行ってきたかがよくわかる
今後の既存スキル調整でレンの弓を強化して魔戦の片手剣が強化されれば職業イメージには合致するようになるだろう なにいってんだこのあほは
さっきの話とまるで整合性ないんだが
論理的に語れよ 賢者も強すぎる
風斬り、DB、レボル、洗練、雨が使えるヒーラーに、高い魔力による暴走確定の魔法も使える
ヒーラーとしての採用率は僧侶以上
サソリではメインヒーラー
ゴリラはメインアタッカー >>969
ズレてるのはお前
魔戦がブメを持てないのは当たり前だろ
何を言ってるんだ >>971
流石にお前は頭わるすぎて相手するのも疲れるわ >>970
時間制限カツカツにして聖女の対策しまくった結果だな
デスマスのおかげで死亡後の立ち直りの遅さもカバーされたし レンジャーを強くする為に弓を強くすると、魔戦が手に負えなくなるからやで>レンがブメ、魔戦が弓
だから弱武器でレンが持てて魔戦が持てないブメに強化を入れまくって今日の状態があると。
そこら辺を是正する為に5.4が来るんだよ。 ぶっちゃけデスマスはもうゾンビ戦法に対する対策放棄して完全に諦めましたって敗北宣言みたいなもんだしな 次の守護者は
デスマスに嫌がらせするためにザオトーンと
竜の咆哮いれるんだろw もう正直4人バトルの方は詰んでるだろ
やってることがデジャヴでしかない
同盟の方がわちゃわちゃできてなんぼか楽しい
6人とか12人とかにしたらいい >>980
聖守護者シリーズは毎回ちがうテイストでがんばってるとおもうけど
レギロ キメパン、ゾンビ天地
さそり リンク絆
ジェル 複数バトル、DPSチェック
猿 相撲とゾンビの融合、デスマス開花、賢者アタッカー 次スレが必要なら、「スキルについて語るスレ」とかでいい気がする
職業200スキルに限定されてないみたいだし
それともみんな飽きた? >>982
分散災禍を猿に入れたのが謎だわ
あれいれるなら、普通に即死にさせりゃいいから
パラ構成想定してたように見えるがw サソリなんか近接2バイキヒーラーで外周回るいつものでしかないぞ >>985
ザオトーンをはじめてだしたじゃん
あれはきつい スキルについて語るスレというかエアプが恥をさらすスレにしたほうが正解のような 結局何出しても最適解しか選ばれないんだから
万人が満足いくコンテンツなんて出せるわけない ゾンビにはデスなのに
本家ゾンビのレギロには通用しないエセゾンビマスターだな。 もう語ることも特に無いしver5.3の改修と新職待ちかな
それまでは↓で語ればいいんじゃないかな
新職業予想スレ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1593607346/ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。