【GR】ゲートルーラー その11
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このスレは「ゲートルーラー」のファン専用です
構築やプレイング、ルール質問、雑談等々語り合いましょう
次スレは>>950あたりでお願いします
ゲートルーラーと関係ない池っち批判、
他ゲーの話は程々に
荒らしに構うやつも荒らし
カードキングダム専用スレpart39
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1608904066/
ゲートルーラーアンチスレ
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1606208177/
前スレ
【GR】ゲートルーラー その10
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1610214165/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ◯◯強くね?みたいなカードの話題がここまで0という
直近のTCGで話題性こそ高いけどやっぱり皆買ってないんだろうな >>129
不良在庫になりそう×
初日から不良在庫◎ >>133
銀鍵が即サービス終了宣言した時にもTCGと言うものに対して信用がなくなるから適当に参入してすぐサービス終了した姿勢は大変遺憾ってのをTwitterで言ってたね
ラクロジも宣伝費ケチった訳ではないんだろうけど色々なぁ 一年持ったかよく覚えていないTCG
オリジナル・・・牙、ライブオン、ウズマジン、ラクエンロジック
原作物・・・神の記述、ベルセルク、刃牙、モンハン(2回)、ヒカ碁、メルヘヴン、パズドラ、サンデーvsマガジン
またまだある筈だがもうあやふや >>139
たたり強すぎない?とか千年桜強すぎない?とかの話は結構出てる ぶっちゃけ5chで騒がれることと売上は関係ない
5chで騒がれる時は大体ネガティブなことだからむしろ騒がれないほうがいい ミラクルバトルカードダスってどうなったかわかる人いる?
あれのDBデッキ作ってたけどアニメDB終わってから露骨にワンピ推しになって悲しかった ミラバトってルールがほぼバトスピだったよな
俺もやってたけどトリコとか銀魂とか参入してきてからはさっぱりだわ >>141 >>142
【 ゲーム会社の屍達 】
「解雇を通告された」と社員の書き込み潟Aルフリードゲームスが破産
ソシャゲ「ブレイブオンライン」開発の潟Gイタロウソフトが破産
受託で開発多数「 突破 Xinobi Championship 」の潟Aスペクトが破産
潟eクノマリアこと旧潟Gンタースフィアが破産
【 DCGの屍達 】
突破XinobiChampionship(アスペクト)6ヶ月で運営が倒産し実質的に終了
ピリオドゼロ(TAITO)7ヶ月でサービス終了〔 サ終 〕
トリプルモンスターズ(ブシロード)8ヶ月でサ終
アトム:時空の果て(アクティブゲーミングメディア)1年でサ終
デュエル エクス マキナ(DeNA)1年で実質的に終了
コード・オブ・ジョーカー ポケット(セガ)1年4ヶ月でサ終
WAR of BRAINS(タカラトミー)Re:Bootへ改名しつつ1年10ヶ月でサ終
マビノギデュエル(ネクソン)2年9ヶ月でサ終
【 リアルでもデジタルでも遊べるカードゲームの屍達 】
銀鍵のアルカディアトライブ(KADOKAWA、グリー、ホビージャパン)3ヶ月でサ終
ガンダムクロスウォー(バンダイ)2年2ヶ月でサ終
ICカードダス ドラゴンボール(バンダイ)3年でサ終
ラストクロニクル ,同オンライン(ホビージャパン)2018年4月22日サ終
ドミネイター(池っち店長)破綻ファンド死産
【 リアルでカードを買ってネットで遊ぶネットカードダスの屍達 】
ネットカードダス 探検ドリランド(バンダイ、グリー)9ヶ月でサ終
サイバーワン(バンダイ)1年2ヶ月でサ終
デジモンジントリックス(バンダイ)1年6ヶ月でサ終
ガンダムデュエルカンパニー(バンダイ)2年でサ終
オーナーズホース(バンダイ)ロワイヤルへ改名しつつ2年6ヶ月でサ終
仮面ライダーブレイクジョーカー(バンダイ)2年8ヶ月でサ終
Panini Football League(バンダイ)3年8ヶ月でサ終
プロ野球オーナーズリーグ(バンダイ)6年6ヶ月でサ終
http://image.space.rakuten.co.jp/d/strg/ctrl/9/895bb2a8582dfbb41a7ac2ede4c80f6e693bd1cb.18.2.9.2.jpeg >>120
既にイラスト発注済み納品済みであったとしても、プロジェクト中止の判断が下されることはあり得るぞ
最後まで開発して大爆死よりも中止の方が傷が浅くて済むからな(なお池田にその判断ができるかどうかはノーコメント) そもそも第一弾がドミネイター用に発注してたイラストなんじゃねーの?って疑惑が >>109
ウズマジンって3弾までじゃなかったっけ
今思うとあれ産まれてくるのが早すぎたな、DCGならやれるシステムだったと思う ゲートルーラー優勝ってツイッターで検索して調べたけど
アプレンティス×5
ナイト×6
不明×1
で意外とナイト勝ってた >>153
何スレか前でも言われてたけど
大会の規模が不明だからそのデータぶっちゃけあんま意味ないんだよな
参加者1名が何箇所かで発生しちゃってるレベルだし ウズマジンってそんなに短かったのか
コロコロの漫画は面白かった >>87
最近の若い世代にはシャーマンキングカードゲーム、超占事略決って言わないとわからんだろ… ラクロジはとにかくゲームが厳しかった
構築済みでの対戦が2時間超かかったりすることもあった
あとラクエンロジックってネーミングからおじさん感が溢れすぎてる
割とゲートルーラーと共通点のあるタイトル
ゼクスウィクロスなんて簡単に倒せますよって言って始まったタイトルだったが、実際は煮ても焼いても食えないタイトルになってしまった
ラクロジが世に出た事で起こった1番大きな出来事はゼクスウィクロスの業界内コラボだと思う >>139
zap強くね?
ガシャドクロ強くね?(と言うかソウルガード強くね?)
たたり強すぎね?(1枚で実質3コス+2枚入れれる)
ダイアクトー強すぎね?
サメリアンのスタッツおかしくね?
クリステルなんで2枚見れるの?
2枚づつしか見れないのがアプレンティスの弱点なのにそれもみ消す千年桜とクライムおかしくね?
なんでデッキトップ見て伏せる系がOD限定でコストないんだよ
CNTでなんでダメキャンしながら相手にダメージ与えるのが2種もあるんだよ
これ組み合わせたら当然強くね?
これが発売日に発覚して環境考査が終わった感じ
どっかで上振れれば勝てるゲームって発覚したし ゲートルーラー買いにカードーショップ巡ったけど売ってなかったんだ 祟り強いように見えてワンパンもらって全部めくれると死ぬからな 赤桃アプは脳内では強いし、勿論上振れすれば強いけど
使ってみるとアレ?って感じで負けることもナイトや他の色のアプより多い アナログなカードゲームにはアナログな紙の説明書はやはり必要だろう 派生じゃないルーラー出せよ特に種類ないのに今ルールで困ってるようじゃバカでしょ そりゃそうだろ
なにせ初心者がガチプレイヤーに3割勝てるゲーム目指してるんだから > 初心者がガチプレイヤーに3割勝てるゲーム目指してる
DUELEAGUE は、
世界大会トップに平均や標準的なデッキが3割勝てるバランスを目指す
初心者がガチプレイヤーに3割勝てるかは微妙だが2割は勝てるバランスは目指す
初心者に絶望しか与えれないゲームでは市場が拡がらないので滅ぶ このゲームDCGにするには割り込みが多すぎかつ詳細処理が難解すぎ
だからこそ多くのDCGは相手ターンには何もできないか極端に行動制限されてるんだよなぁ >>164
わりと真面目な話、これ前々スレくらいで出たじーさんのカード(ゲーム準備後のじゃんけんに勝った方がそのまま勝ち)でいいよなって
だってどんだけ初心者でもどんだけ手札事故っても5割で勝てるんだぜ? 池って昔から動画で「初心者は5回に1回勝てなければそのゲームをやめる‼︎」って理論を頑なに推してたからな ブログじゃ金の力で初心者を絶望を与える戦い方が好きって言ってたじゃねーか 「初心者が勝つ」を「運ゲーで時々勝たせればいい」にしちゃうのがほんとバカ。そんな勝ち方じゃ初心者も嬉しくねえよ >>166
相手ターンに妨害仕込むと一々確認入ってテンポが悪いからね
遊戯王リンクスも結構そういう所ある 初心者がどれだけやれるかって開発が環境用意して整えるものじゃなくて周りがどれだけ配慮するかだろ
とりあえず様子見でTDから触る奴に相手がガチデッキ使ったら勝つわけなくて当たり前だし、最初から一番強いデッキ買って回す初心者ならルールと基本の回し方教えてやればそんなにめちゃくちゃに弱くはならんことがほとんど 初心者でも勝てるはわりといい考えだと思うんだよ
スターターの価格高い
ブースターboxが9000円越える
ルールが調べでもわからない(アンチの方がユニっち店長よりよく知ってる)
このゲームは初心者門前払いしてんだよ >>164
運要素が他のTCGと比べてかなり強いヴァンガードですら初心者が上級者に勝つ確率は1割も無いんじゃないか?
ゲートルーラーは山札を2枚めくって出すルーラーが強い現状では誰でも勝てる要素はあるな
それを面白いと捉えれるかが鍵かもしれん PV見に行ったら開幕1秒で原作者出てきてゲラゲラ笑いながらブラウザバックした
どんだけ出たがりなんだよw >>142
神の記述はゲットバッカーズの作者壊した遠因だからマガジン派としては許せんのよ >>175
初心者でも(そこそこのガチ勢に運が良ければ)勝てる(見込みがある)ならわかる
けど、初心者でも3割は勝てるってのはあまりに競技性なさすぎるだろ 運で勝とうが負けるよりはマシ
で
> 池って昔から「初心者は5回に1回勝てなければそのゲームやめる」理論を頑なに推してた
池沼店長はマヌケだが↑これは正論〔 何事にも例外は有る 〕
やはり初心者の勝率2割以上って条件は絶対条件 >>180
相手のレベルってものがあるだろ…
そこらへんのカドショや仲間と遊ぶときにどんなに事故っても8割以上初心者を狩れる上級者がホイホイいると思うのか 初心者の勝率2割以上って条件は絶対
将棋も囲碁も衰退の一途
弱者が勝てないゲームは廃れる
競技性云々など二の次で結構
廃れたら競技性もクソも無ェ 将棋と囲碁が衰退してるって先輩面白いっすね
あと衰退してる理由が競技性って言うのも面白いっすね そこら辺のカドショや仲間内でやるときに手加減もせずなおかつ手札が事故っても8割以上初心者狩りをできるような上級者がホイホイ現れることが現実的なのかどうかって点は無視するのか…
初心者が相手するのって大概手加減してくれる仲間だろ 初心者ってあくまで大会経験が少ないとかそういう話であって、デッキ構築やらデッキ回しすらろくにしてないスターター買ったばっかのプレイヤーにCS優勝するようなデッキとプレイヤーが運負け3割は駄目でしょ つか、競技性下げて運ゲーにするならマジでボドゲでいいよな
世界大会もないようなボドゲなら運次第でもワーキャー言えれば面白いし >>182
その人カードゲームを一切やったことがない、
なんでこの板にいるのかわからない人だから話すだけ無駄 相手が一定でないのに2割とか言っても意味ないのでは?
というかどんな相手でも2割で運ゲー勝利できるとか逆にヤバくね?
どんなにガチプレイヤーでも初心者と5回やったら1回は運だけで負けるとか萎えると思うんだが ルールに詳しい人いたら教えてくれ
反撃持ちのユニットAが相手のユニットBからHP以上の戦闘ダメージを受けたときの処理なんだが
@ 総合ルール12-4a-1、12-4b-2bによってAの破壊処理がゲートに置かれる
A ユニットAの反撃が誘発してゲートに置かれる
(総合ルール11-2aから@、Aの順番でゲートに置かれる)
B 両プレイヤーのゲート追加処理 お互い何もせずに優先権を放棄したとする
C Aが解決されて、ユニットAは場にいるのでユニットBに反撃のダメージが与えられる
D @が解決されてユニットAが墓地に移動する
ダメージ量に関係なく反撃できることになっちゃうけどこれで合ってる? >>188
それじゃあおじさんの懐が温まらないじゃん
見てくださいよあのウソみたいな価格設定 >>191
【反撃】(これが敵ユニットに攻撃されて破壊されなかった時、攻撃ユニットにATK分のダメージを与える。)
だからAがそもそもないんじゃないの >>182
言ってる事は分かるよ
上級者って言うから受け取り方に個人差が出るんだろうけど
初心者が経験者に2割以上は勝てるバランス
初心者が上級者に1割勝てるバランス
初心者が標準的な相手に2割勝てるバランス
↑
これらは概ね似通ったバランスに収束すると予測
運の要素や不確定性を高める
逆転性を強める〔 劣勢ほど強化されてく 〕
主に2通りの方向から設計するだろうが
後者は優勢側が消極策に移行して泥試合化する傾向
優れた設計とは言えないが潟uシロード系に需要が有るのは当然の結果
基本設計の良し悪しよりもインフレ速度やスタン落ち的商法が客離れ引き起こしてるだけの話
新型コロナ追い風でゲーム業績が好調だったらしいから
また強気に客の財布を吸い上げ策に打って出るだろうけどなぁ
潟uシロード消費者は本当に悲惨だ〔 本人たちは強制されてないから納得だろうけど 〕 >>190
そうだよ、だから破綻してんの
池沼の言うには初心者の坊主めくりによる勝率は2割じゃなくて3割だがけ どんなゲームでも初心者なんか負けて当然でしょ
だからこそ偶の勝利がとても嬉しくて、その嬉しさをまた経験するために強くなって行くもんだと思うけどな
大事なのは負けても過程で楽しめる事でしょ
以前のフォトナや今のAPEXが大流行して社会現象になってるの見ればそれがよく分かる
TCGの場合はそれが対戦相手依存になるから、坊主めくり強くして運だけ勝負にすれば良いって考えはズレてる PVどんだけ池田出てんだって話だしサムネも池田だしでほんとどんだけ自分大好きおじさんやねん気持ち悪いわ
自己顕示欲高めの木谷ですらcm出てる時はちょっとしか出てないぞ
ヴァンガでミラジョヴォヴィッチ起用したCMぐらいでしか見てないが >>184
> あと衰退してる理由が競技性って言うのも面白い
正解はラグビーボールの形状にある
競技性の追求も程々ってのが正しい
サッカーがキーパー除き手を使えない不便さを敢えて採用してる点に答えがある
不自由な故に不確定性が増してる設計
ゲーム設計に「運すなわち不確定性の取り入れ」は大きな部分を占める重要な要素 >>195
アンチ乙
アプレンティスのテストプレイ時の勝率は4割だぞ ルールブック無しでQRコードから動画見せるのも自分を見て欲しいだけなんだろうな >>198
荒らしに触れるのもアレだが…
ラグビーはイレギュラーバウンドと言っても経験者はバウンド先を読んで行動できるから経験者と初心者でガチでやると基本的な身体能力に差がなければ100%経験者が勝つし、サッカーも初心者はボールコントロールが難しいけれど経験者になるとある程度以上に狙ったように蹴れるからこれまた同じような身体能力同士で初心者と経験者が本気でやれば経験者が100%勝つぞ
不確実性はほぼほぼ無いに等しい >>190 >>195
> どんな相手でも2割で運ゲー勝利とか逆にヤバくね?
> どんなにガチプレイヤーでも初心者と5回やったら1回は
> 運だけで負けるとか萎えると思うんだが
その通り。
正しい反応。
初心者の需要と
ベテランの需要とを
同じゲーム設計で満たし切る事は不可能。
池沼店長はド素人まる出し開発者だから現実を理解できてないだけ。
両者は二律背反。
磁石の両極と同じで相容れない。
開発者はどっちに比重を置くか軸足を置くか迫られ決して逃げられない。
ゲートルーラーは勝算3割バランス目指したんだよな。
中々思い切った舵取りだとは思う。
DUELEAGUE は
中級者すなわち平均や標準的な選手が勝算3割。
初心者は勝算1割〔 この程度の値が出ない設計では上記の勝算は出て来ない 〕。
つまり、全勝とか叩き出すのは至難の技。
その浮き沈みの中で如何に他の選手との違いや格差を打ち立てるか?
ここに報酬制eスポーツのプロフェッショナルなノウハウが構築されてくんだろなぁ。
どんな世界にも優劣やトップアスリート、タイトルホルダーってのは存在するものだから。 >>193
16-8a-1. ‘【反撃】’は‘このユニットが戦闘ダメージを受けた時、このユニットが場にいるなら、自身のATKに等しいダメージを、その戦闘ダメージを与えたユニットに与える。’を意味します。
16-8b. 反撃を持つユニットが戦闘ダメージにより破壊され、それが墓地に置かれず場に残った場合、そのユニットは反撃によるダメージを与えます。
カードに書いてあることは嘘で、実際には破壊されても反撃できるらしいんだよね ダメージ受けても破壊されないはわかるけど、ダメージ受けて破壊されて墓地にいかずにそのまま戦場に残るってどんなパターンやねん 池は少なくともゲラで持論が間違ってることを証明したぞ、こんなところで喚いても机上の空論未満の池二号やんけ PUBG辺りから広まったバトロワ系は「ラストワンしか勝ちにならない、つまり負けがほぼデフォであるがゆえに負けが苦になりにくい」という点が大きいかな
あと「下手に喧嘩売らなければ上位にはわりと入れる」ってのも
これも「初心者が勝てない」に対する1つの上手い回答なんだろうな 破壊されても離れないってガシャドクロ筆頭にソウルガード持ちの事じゃないの?
https://i.imgur.com/pZrV1du.jpg
今後ソウルガード+反撃持ちが来るんじゃない?(適当) >>191
あれっ?!ゲートルーラースレ民さんってルールを知ってるんだろうと思ってましたけど…いや、マジでびっくりしました。他意はないです。
そのぐらいの基本的な質問であればゲートルーラーのコミュニティの方に聞けば答えはわかると思います。
何にしろそれは、すでに公式に発表されているルールの範囲です。 >>203
このゲームクソなところは上でそう書いてあっても下で条件があるとそっちになることだぞ
8aでダメージを与える効果だけど
それの条件が8bになる
日本語のブレが滅茶苦茶は公式discodeでもこの間問題になってた >>204
分かりやすい例だと
そんなダメージは気のせいだ!
かな >>207
これって召喚してからODすんの?なんかあれだな >>210
> 初心者と経験者が本気でやれば経験者が100%勝つぞ
違うな。
経験者側を小学3年生で揃え、
初心者側を高校生で揃えたら
少なくとも初心者側が勝算2割は得られるであろう。
これはTCGに例えればデッキのレシピ格差に例えれる。
高性能デッキを初心者にだけ与えれば勝算2割は得られるだろ。
その程度でバランス調整は充分だと考える開発者も居るだろうが。
まぁDUELEAGUEでは
世界トップ相手にミラーデッキで初心者の勝率1割
世界トップのデッキに平均や標準的な固有デッキが3割
平均や標準的な相手にミラーデッキで初心者の勝率2割
少なくとも初心者が全敗するバランスにだけは設計しない方針。
もし初心者が全敗したら其の時期は「調整ミスった」と断定して正しい。
勿論、初心者も真剣にプレイする前提は当然として。
どこぞの坊主めくりTCGみたく適当に出し続けて気付いたら勝っていた的な内容は上記に該当しない。
初心者でも必死に喰らい付けば勝てる糸口が見い出せるゲーム設計それが DUELEAGUE の理想形。 >>204
バディファイトもそういうルールで、アニメでは復活という言葉を使っていたからスマブラでストック複数体あるイメージなんじゃないの? >>203
総合ルール見てみたら12-4.が破壊ルールエフェクトで第11章 システム処理によると「ルールエフェクト実行→自動能力をゲートに載せる」みたいだから
@戦闘ダメージを受ける(ゲート解決処理)
A破壊ルールと反撃が発動
Bシステム処理が入る(破壊エフェクト発動)
C反撃がゲートにのって優先権放棄されて発動、ユニットが消えてて不発
かなぁ >>201 ← アンカー間違えたから>>212 修正
> 初心者と経験者が本気でやれば経験者が100%勝つぞ
違うな。
経験者側を小学3年生で揃え、
初心者側を高校生で揃えたら
少なくとも初心者側が勝算2割は得られるであろう。
これはTCGに例えればデッキのレシピ格差に例えれる。
高性能デッキを初心者にだけ与えれば勝算2割は得られるだろ。
その程度でバランス調整は充分だと考える開発者も居るだろうが。
まぁDUELEAGUEでは
世界トップ相手にミラーデッキで初心者の勝率1割
世界トップのデッキに平均や標準的な固有デッキが3割
平均や標準的な相手にミラーデッキで初心者の勝率2割
少なくとも初心者が全敗するバランスにだけは設計しない方針。
もし初心者が全敗したら其の時期は「調整ミスった」と断定して正しい。
勿論、初心者も真剣にプレイする前提は当然として。
どこぞの坊主めくりTCGみたく適当に出し続けて気付いたら勝っていた的な内容は上記に該当しない。
初心者でも必死に喰らい付けば勝てる糸口が見い出せるゲーム設計それが DUELEAGUE の理想形。 初心者・上級者がどういうものか定義した上で話さないと意味ないでしょ。
販売前に初心者・上級者の勝率だそうって考えたら、こんな感じで定義するしかない気もするけど、どうなんだろうね
上級者:
他TCGで複数回大会入賞経験がある AND
1・2ヶ月以上ゲートルーラーをプレイ(開発側)
初心者:
他TCGは子供の頃遊んだだけ AND
ゲートルーラーを初めて1日目 >>207
はえーこれが噂のガシャドクロかあ、提示ありがとう 神の記述懐かしいな
当時DCGなんてなかったからGBA版を死ぬほどやったわ 置換効果持ちは破壊されるけど場に残るってことでいいんだろうか >>220
少なくともソウルガードはそう
貫通はソウルガード貫けるし >>215
初心者より弱いデッキレシピ抱えてガチ対戦する経験者がいるのかというツッコミはしていいのか… 初心者が3割勝つって言っても
構築済みや体験デッキレベル相手だったら
ガッツリ構築したデッキなら9割は勝てるよ 上で使われてる初心者、上級者という言葉は下手な人、上手い人を耳障りよく置き換えたに過ぎないと思うが >>214
それも考えたんだけど、12-4b-2bを読む限り破壊ルールエフェクトは破壊処理をゲートに積むところまでで、
12-4cによる墓地への移動は破壊処理の解決時=ゲート解決処理中みたいなんだよね
致死ダメージに対して「そんなダメージは気のせいだ!」が使えるようにそんなルールになってると思うんだけど >>178
詳しく聞きたいんだけど
奪還屋好きだったし >>225
このゲーム状況起因処理みたいなのないの?
それとも破壊って単語に墓地へ行くって処理が含まれてないのかな?
戦場から離れることを置換してるなら破壊という単語の定義がわからんと >>223
昔ヴァンガードの環境デッキにトライアルでやったら40戦ぐらいしてやっと勝てたの思い出したわ(3まで2T以上ライド出来ないとかはリスタート)
初心者が3割勝てるゲームって初心者はカード別に買わなくてもいいってなるし、上級者は面白くないわな(大体勝率80%ないと面白くないといデータもある)
https://togetter.com/li/1222264
それこそデュエマのクロニクルシリーズとかヴァンガードのDAIGOみたいにで完成しているなら別だけどさ >>217
> 初心者・上級者がどういうものか定義
上級者:
他TCGで複数回大会入賞経験がある AND
1・2ヶ月以上ゲートルーラーをプレイ(開発側)
初心者:
他TCGは子供の頃遊んだだけ AND
ゲートルーラーを初めて1日目
上記は絶妙な良い定義だけど残念な事に該当する初心者が今のところTwitter上に確認できない。
今後、出て来るのはゲートルーラー公式スタッフのサブアカウントだから信用に値しない。
せめてアカウント作成が2018年以前で継続的に使用し続けてる人が購入したケースでなければ…
現状、ゲートルーラー大会の結果はデーターに用いれない〔 池を擁護する気は全く無いけど 〕。
>>205
> 池は少なくともゲラで持論が間違ってることを証明した
そりゃ違うな。
ゲートルーラーは初心者向けに設計してないって事前に池沼店長がTwitterで述べてる。
故に初心者が買う事を想定してない。
だから初心者の勝率3割やリピーター化マーケティングリサーチが出なくても以下を間違いとは判定できない。
↓
初心者は5回中に1度も勝てないと其のゲーム止める〔 >>169参照 〕 『初心者向けに設計してない』のに『初心者でも3割勝てる設計』という矛盾 >>222
> 初心者より弱いデッキレシピ抱えてガチ対戦する経験者がいるのかという
それは当然のツッコミ。
で
池沼店長がどう考えてるのかは不明…
少なくともDUELEAGUEではミラーデッキで初心者の勝率1割以上は絶対条件。
それは強烈な運の要素と感じ事だろうサ。
だって世界のトップがド素人〔 真剣勝負 〕に負ける事態が発生するんだから。
でも、
ハース・ストーンやポケカ〔 ポケモン・カードゲーム 〕と同等以下の難易度を目指してるし、
初心者や未経験者の取り込みを最も重視するコンセプトだから確信してる「正しい」と。
勝てる見込みの無いゲーム遊んでくれる奴は接待だけ。普通は嫌がる。
誰もが勝てる余地を残す。
それが DUELEAGUE 開発で最初に求められる使命。
その実効値は5戦して1度は勝てる。
世界チャンピオン相手なら10戦して1度だけならば勝てた。
ゲートルーラー池沼店長は経験者向けに開発したと言ってたが解せないのは何故か
坊主めくりTCGと言われる初心者向け?な設計を最初に売り出してる矛盾。
あのバカは現在も迷走してるんだろなぁ底無しバカww
他人の成果を盗むしか頭にない卑怯者だから芯が無い。
設計思想が存在しない。
それがゲートルーラー。 >>224
スレの流れとは全く関係ないけど、耳障りよくとかいう意味の分からない言葉をよく使えるなぁ どれだけバカムーブしてもいいけど訴えられるようなことしたらどうしようもない >>234
一般人100人集めたら2,3人は使いかねない表現じゃん
そこまでトゲのある言い方しなくてもいいじゃん あぁ>>232 も言ってる。
全くその通り → >>233
初心者が5分で理解できると言ってたのを
3分に変更したり徹頭徹尾ブレブレ軸なし芯なし設計思想なしゲートルーラーww ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています