【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part63
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『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part62
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1506168554/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured このゲームって無課金で楽しめる?
シャドバみたいにガンガンパック弾けるわけではないよね ランク40だしコインも90000超えてるし暇だ
明滅デッキとか調査特殊勝利デッキで遊んでる コインもう15万超えたよ…
フォイルのオンオフ切り替えができるなら全カードに設定しとくんだけど多分できないよね
お試しで選んだアクロスの看守だけキラキラしてて気持ち悪いw 対戦してると相手のフォイルゼン土地が見づらくってなー >>366
楽しめるで
ただもう更新終わってるからこれ以上カード増えることはない
ランクは30ぐらいが一番強いやつ多いからわざと落とすのもありだと思う
あと今更だがタミヨウの奥義で排斥0コストで唱えれなかった
サイクリング全般ダメっぽいのかな 3マナで3点ゲイン占術2ってコスパどう思う?
やられるの確定してる状況の3ターン目で出すニッサなんだけどw そりゃコスパは悪いよ
次のターン以降で盤面作れそうなら出さない方が良い 最近始めたんですが、カードを揃えたくても、カードセットが多くてどれが良いのかさっぱり分かりません
赤白アグロみたいに早めにクリーチャー展開して進めるのが好きですが、おすすめとかありますか?
リアルでは全く経験ないですが、magic2014と2015はやり込んでいたのでルールは大丈夫です
知らないカードばかりなのと、ネットで調べてもカードセットの多さから情報を整理仕切れなくて 赤緑エネルギーはカラデシュだけである程度パーツ集まるからてっとり早いかも
牙長獣の仔、通電の喧嘩屋、逆毛ハイドラ、回転翼機、蓄霊稲妻、顕在的防御、ニッサとチャンドラ、霊気拠点とあといくつかのクリーチャーだけでもだいぶ形になる 赤白(t黒)機体、黒赤アグロとか組むにしてもカラデシュと霊気紛争が重要だし
やっぱりカラデシュからでしゅね
その後は分かれるだろうけど、個人的にはハゾレトブリンガー木端のあるアモンケット
他の早いデッキと言えば白単だけどパーツは散ってるから完成は遅い ありがとう。とりあえずカラデシュから買うようにするわ
どうでもいいけど、ゼンディカーのストーリー熱いね。エルドラージがこんなにフィーチャーされてるとは思わなかった このゲーム先制ダメージ与えたあと通常ダメージ返ってくる前のタイミングでインスタント割り込めるんだな
2/2先制+投げ飛ばし vs 2/4 で相打ちに持ちこめたりする 普通の挙動では
先制攻撃かつ絆魂でブロックして回復後に濃霧とかしたことあるな リアルの方ではダメージ処理ステップ中には何も割り込めなかったような記憶があったもんでね カンパニー抜きのバント・カンパニー…というかただのバントグッドスタッフだけど
これもまた雑に強いね
クリーチャー主体だけどアドアドしいのが多い カウンター持ってないのに相手が呪文唱えたらタイマー一瞬止めるんだけどドキッてする? バリスタのカウンター途中で取り除けなくなるのまじキレそうなんだが? 383みたいのがいるせいで1ターンにタイマー押せる回数の上限あるからな つむじ風の巨匠と革新の時代でソプターコンボやっててもよくある
タイミングよく拡大してクリックするリズムゲームと化す たまにウルヴェンワルドの謎+金属製の巨像(全マナ軽減状態)*2で無限コンボやってるけどね
大抵は間に合わず負けるかコンボ始動前にロナスの碑で殴り切って終わるかだが 選定された行進+変位エルドラージ+希望を溺れさせるもので無限マナ狙うけど
パーツが強いので普通に殴り勝つほうが圧倒的に多い >>393
考えてみたら変位エルドラージとかつむじ風のならず者が取れるから青白もトークンデッキとしてはそこまで悪くないのね
カードパワーも充分だしモニュメントとのハイブリッドにもできそう 何で手札に土地がないときは土地が全然来ないのに土地で溢れてるときは土地ばかりドローするの さっさと抜けてCPUになった相手とお互いに土地1枚で何ターンもお見合いしてた
マナスクリューとマナスクリューも惹かれ合うらしい 2マナのランプが欲しい
クリーチャーだと除去されるのがなー アリーナやって改めて思うけど
デュエルズってすんごい運ゲーだよね
BO1だから先後で大きく変わり、枚数制限があるから引けるかどうかでも大きく変わり アリーナはやってないから知らんけど
一発勝負はお手軽入門ゲーとしては正解じゃね
新規アカウントでもワンチャン希望はあるけど勝てるデッキの勝率は結局安定するっていう
まぁ再戦するかどうかくらい選びたいと思うことはあるけど 1回限りの勝負に限って言えば運要素の比重は多いけど
10試合20試合するとなると運だけじゃ勝てないんだな。
とは言えMDのランク40はカードフルコンプしてたら難しくないけども そもそも本気で勝とうとしてるガチデッキの方が少ないような環境ですし
後攻のせいで負けたなんてシビアな勝負が稀
多少運が悪い程度じゃ負けないでしょ実際 あとBO1でサイドなしだから相性ゲーってのもあった
ビートダウンなら先後の差は薄まるけどコントロールは大きくなるんだよなあ
否認さえあれば… 安定するからな
遅めのデッキ使ってる時とか相手が単色だと嫌だよ 黒が濃い黒赤をやるよりは黒単のほうが強い事はあるが
赤が濃い黒赤はめちゃくちゃ強いぞ MTG初心者なんだけど最初の手札に土地何枚あるかでマリガンするか決めればいいの?
主に使ってるデッキはランプです マナ伸ばせるクリーチャーやら含めて3枚未満ならしていいよ >>193
陰湿おじさんってのが誰か知らないけど
画像だけだと的はずれな指摘になってるね 土地は3~4枚でキープしたい
2マリは2~4枚
3マリはンゴゴ 3枚あってもその土地で使える呪文がない場合はマリガンしたくなる デッキ組んでマリガン終わった時点で8割方勝負が決まってるようなもんだし
人間が勝敗に介入できる一番重要な場面なんだから経験積むしかない
何度もマリガンが必要ならそもそもデッキを見直した方がいい 416に激しく同意。
土地のキープの枚数はデッキの構成内容や、引いた土地以外のカードによっても変わってくるから
一般論でどうこういうよりは実践のほうが大事だと思うよ。
とはいえ、基本的に土地1枚以下と6枚以上の場合は何も考えずマリガンするのだけはMDの共通認識だと思う。
土地2枚でもニッサの巡礼がある後攻なら普通にキープできる手札だし、後手でも他に軽いカードがあればGOできる。
逆に土地4枚とかでも1〜3ターンの間何もできなくなりそうな手札ならマリガンは検討するべきだ。 最初の手札が……
土地1枚、1マナ2枚、2マナ2枚、他 → 3マナ出ないけどアグロなら逆に快勝する事もある
土地2枚、2マナ1枚、3マナ2枚、他 → 先手だとそこそこ事故る 後手だと不満はあるがそれなり
土地3枚、1マナ1枚、3マナ3枚 → 2T目なにか引けたらブン回り、引けなければ受け手に回る
土地4枚、3マナ2枚、5マナ1枚 → 2T目までに動けてギリギリ、動けないとボコられる
土地5枚、2マナ1枚、3マナ1枚 → 比率的にいけると思っても何故か大体ドローまで土地になる
みたいな印象
ランプはマリガン判断は比較的難しい部類に入ると思われる
マナがなきゃどうにもならんし、マナだけあってもどうにもならん ランプはマナ加速とフィニッシャーのコンボみたいなもんだからな 覚醒つきの呪文唱えてその対象の土地を除去されたら呪文自体無かったことになるんだな
初めて知った(´・ω・`) どんな状況?
クリーチャー化した後に土地を除去してもダメだよね?
インスタントで割り込んで土地を除去すればって事? 注意するのはあらかじめクリーチャー化してる土地を覚醒対象に選んだ時くらいか 青のインスタントで土地戻せるやつあったじゃん
あれとか 420だけど>>423これだな
水の帳を腹黒い意志でコピーした時に同じ土地を覚醒させたもんで
1回目クリーチャー化した後に一押しで除去された 対象無しだと土地を対象にするから上天の貿易風とかでバウンスされたらアウト そういや以前、双雷弾で2体に1点ずつ振られたから解決前に1体自害したけど
結局残り1体が1点喰らって死んだな それは二体が対象だから片方が不適正になっても
もう片方が適正なら問題なく解決する
覚醒つきの追加ターンは覚醒分しか対象をとってないから
対象になった土地が解決前に不適正になると呪文が打ち消される >>428
適正なのが1つでも残ってれば解決されるのか
ルール勘違いしてたわありがとう iosでやってるけど電波デッキですげぇ強い奴がいて面白い
ランク40付近だけど明滅デッキやらカルトーシュデッキやらドレイクシュートやら変なのばっか使ってくる カルトーシュはお手軽に作れて楽しい
土地余っても試練を使いまわせるし 原初の狩猟獣と砦の発明者で無理やり呪禁オーラ作ってるけど
ビートダウン相手には割と有利に戦える
ただこいつら重い上にオーラもあるからどうしても事故りやすいんだよなあ 余波があるカード唱えるとたまにフリーズするの俺だけ? 呪禁オーラはMDだと白緑か青白かな。私は色々試したけど白緑に落ち着いた 戦闘エフェクトオフにしてたけどパワーによってエフェクトが変わったりするのを最近知った エフェクトは種族依存じゃなかったっけ
熊だと爪跡で人間だと斬撃みたいな >>437
選定された行進を出した状態で変位エルドラージで目なしの見張りか希望を溺れさせるものをブリンク >>438
自分のターン長いと自動的にターン飛ばされるから負けるんだよな
タミヨウ奥義の後に相変異で緑守りを無限ブリンクとかも途中で止まる iosだけど
ポン骨
betbet1000
鋼
みたいな名前の奴上手いわ
晒すのNGならすまんが賞賛する
iosは個人対戦できないんだっけ? 最近始めたばかりだけど、コインの効率よい貯め方ってある?
ストーリーは全部やって、貰ったコインは全部ゲートウォッチに突っ込んだけど、あんまり良いカードが揃わなくて詰んでる気がする 395まで稼いだ後対人一発やれば1日の上限で505〜565まで稼げる
後は回転の速い方法を考えるだけ、集め始めるならカラデシュかアモンケット
ゲートウォッチとか最後に回した方がいい クエストは60の奴が出たら流した方がいい、80以上なら525×2=1050で2日でちょうど7パック開封できる
公式にアカウント登録すれば2000コイン貰える やはりゲートウォッチは悪手だったか。エルドラージ格好良かったから買い漁ったけど、ロクなデッキが組めない
仕方ないから同盟者で色々やってるけど、素直に機体デッキとか作る方向で考えれば良かった >>444
カラデシュつおいよ
赤の吸血鬼に機体入れて使えばコモンだらけでも強い カラデシュはカードパワーは高いんだけどエキスパンション単体で見た時のバランスが若干微妙な気がするんよね
アモンケットは単体で見てもアグロにしろバーンにしろコントロール、パーミ他それぞれのコンセプトのデッキがそれなりの形で作れる気がする
コモン、アンコが割と充実してる印象、余波とか不朽もデッキの柔軟性を上げてくれると思うし クロックパーミッションでランク40いけたわ
百人組手でもそうだけど、このゲームのクロック強くね?
反射魔道士と呪文捕らえが強いだけかもしれないけど 水を差す事になるが、ランク40到達は勝率が51%あれば十分、適当に組んだデッキ単色デッキでも余裕だよ。
クロパはどの相手に対しても一定数の勝ちを拾える丸いデッキだと思うが、高速アグロに対して使うカウンターは3マナかかる重い除去のようになりがち。
だからアグロ対決は決して優位にはならないんだよね。
本気で組まれた機体アグロや赤系マッドネスアグロに勝ち越すのはまず不可能。
ランプやパーミに対しては異常に強いけどね。 組み方次第でしょう
青白なら2マナの優秀なクリーチャー群・除去群があるし、検閲や本質の散乱もあるし、スピリット型にも出来る
というかそれらがあるから3マナカウンターは入っても少数になりそうというか、3マナカウンターがばかすか入るならそれはもう青白コントロールでは 青白クロパで使うような優秀な2マナクリは無私と修練者くらいだ。
除去に至っては壊滅的に弱い。唯一まともなのは2枚の宣告くらいだ。
検閲はコントロールで使うと優秀だけど、クロパで使うにはそれほど強くない。
2T目はクロックを優先したいけど、3T,4T目やそれ以降になるにつれて検閲が不確定要素が増えていくからね。
白青クロパの3マナカウンターは呪文捕らえ2枚を入れて6枚~8枚程度採用するべきだと思ってる。
カウンターが少なすぎるとただの遅くて打点の少ないアグロになるし、そうするとミッドレンジにすら勝てなくなってくる。
組み方次第でアグロに強い構成に寄せることは確かにできるけど、それは白青クロパの強味を殺す事になるから
対アグロを強く意識するならそもそも白青をやるべきじゃないと思う。 スピリット型の青白クロパは何度か試したけど
自分がやるとひたすら劣勢のままずーっと耐えていって
結局一手か二手遅くて負けるみたいなゲームが多くてつらい 呪文捕らえとか入ってるクロパは
バントカラーで全部アンタップイン出来るなら強いだろうけど
デュエルズの土地じゃ無理なんだよな 結局カウンター構えてターン返すより収集艇とかモニュメント置いた方が普通に強いという悲しい事実。
まぁ、青白モニュメントに呪文捕らえは問答無用で2枚採用だから3マナ圏だぶつく覚悟で金属の叱責投入して
クロパと言い張るならありだと思う・・・。
スピリット中心の青白フラッシュ系はクロック細すぎて無理。
優秀な2マナクリーチャーには不屈の河川司令官も加えたい。
青白に限って言えば栄光半ばの修練者と肩を並べれると思う。 クロパは主流の赤、黒アグロに弱いのが辛い…
てか割とみんな好きなデッキで遊んでるからそこそこのデッキなら40いくと思うわ
カラデシュアモンケット集め終わった頃には督励機体ゴリ押しで40いった覚えがw レア制限のおかけで、強力なカードを複数積み込めないから、リアルのメタみたいな極端に偏った勝率のデッキが出ないからね
そこも含めて好きなんだけど、理想的なデッキが組めないから嫌いな人もいるのかね レア2はともかく神話1が出しても出されても運ゲーだからなあ デュエルズばっかりやってるから神話レア4枚積みとか想像もできんな
PWをやっとこさ始末した後に再召喚されたらたまらんね PWが強すぎるんだよね。せめて召喚酔いぐらいは追加してもいいだろうに 本家でもPWは問題になってるみたいね
オリジン以降、ストーリーの主軸が五人のPWになって各セットに含まれるPWの数が2倍になったのもあって ゲーム的には召喚酔いした方がそれっぽいんだが
フレーバー的には召喚酔いしない方がそれっぽい 神話レアが一枚しか入らないせいで、相対的にサーチ系のカードが強い
ヘリオッドの巡礼者が何度天使になったことか 青赤とあまりにも当たるから青赤絶対殺すマンになりたいんだけどどういうデッキがいいんだろうか
たかり屋入り黒絡みで1T目から動けるウィニーくらいしか思いつかない 青赤って言われてもバーンなのか果敢なのかパーミなのかドレイクなのかで対策が違うだろうさ。
総じて置物や横並びが苦手だとは思う。パーミとか2T備蓄品しただけで勝てるしな。 確かに曖昧だったね
カウンター構えつつ悠々と後見貼るLOを安定して倒したいのよ
先手2T目から検閲構えたままマナ伸ばされると備蓄品すら弾かれるのが辛い
2マナの全種対応カウンターはデュエルズに来ちゃいけないやつだと今でも思ってる 断片化、フェリダーの仔、排斥
検閲、3マナカウンター、払拭
青白でエンチャ絶対破壊orカウンターするデッキ
後見と幻視さえなんとかすれば相手の勝ち筋は細い
こちらの勝ち筋も細いが LOなら再利用の再利用で勝てるぞ。
LO対策のカードが墓地に落とされる事もあるから、ムラーサの胎動とセットで採用すれば確実。
緑ならガイアの復讐者も採用できるから、青赤なら対処できない。
465が書いてるカードも後見だけを目の敵にするならいいカードだと思うけど、
払拭と断片化は刺さらない相手にはゴミになる事も少なくないから、
青緑ランプっぽくして暗記/記憶も採用するのが個人的にはオススメ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています