【MTG】ルールに関する質問スレ Part181 [無断転載禁止]©2ch.net
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■このスレについて
・Magic: The Gatheringの質問スレです。ルールに関する質問のみ受け付けています。
Yes/Noの答えだけでなく、詳細な解説や回答の根拠等も知りたい方にオススメです。
・ルール以外の質問は下のスレをご利用ください。(ルールの質問もそれ以外も受け付けています)
【MTG】どんな質問でも残さず答えるスレ part23
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1500481074/
・次スレは970付近で宣言して立ててください。テンプレについて議論したい人は900程度を目安に。
・前スレ
【MTG】ルールに関する質問スレ【旧くだ質】part180
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1483633971/
■質問する方へ
・質問する前に一度は自分で調べてから。
簡単な質問はMTG Wiki(http://mtgwiki.com/)やスレッド内を検索すれば答えが見つかります。
・質問は具体的に、正確に。
疑問が生じた場面や状況は、なるべく具体的に書いてください。
カード名は略称やスラングを使わず、正式名称でお願いします。《》を使うと見やすくて助かります。
「自分はこういう理由でこうなると思った」と自分の意見を書いておくと、
回答者は質問者がわかっていない点を把握でき、より詳しく正確な回答が可能になります。
・回答者が間違うこともあります。数レスは待って訂正や補足がないかチェックしてください。
■回答する方へ
・責任を持って回答してください。できればルール的根拠を押さえて回答しましょう。
・間違っていたり曖昧だったりする回答を見かけたら、訂正や補足をお願いします。
その際は口論にならないよう、丁寧な口調で。ルール的な根拠を示すと平行線になりにくいです。
・「最終的にはジャッジ次第」「ジャッジも間違うことはある」等は言い出したらキリがありません。
原則として「ジャッジはルールやイベント規定に従い、正しい判断をする」という前提でお願いします。
本当にジャッジ次第な事例は遅いプレイや芸術的装飾、コミュニケーションの問題等に限られます。
「Aの裁定とBの裁定、2パターン考えられるが自分には判断つきかねる」場合はそう書いてください。
・ルールとマナーを混同しないようにしましょう。
また「ルール上問題ないが、マナー的によろしくない」等の回答は控えてください。前半分だけでOKです。
■参考資料
・マジック総合ルール(和訳) http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_CR.html
・ルール適用度が一般の場合のジャッジ法 http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_JAR.html
・マジック:ザ・ギャザリング イベント規定 http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_MTR.html
・マジック違反処置指針 http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_IPG.html
Part181にてテンプレ修正。意見求む。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>597
されます。その能力は遅延誘発型能力といい、天使トークンが戦闘終了時に追放されることを予約しています。
トラフトの有無とは関係ありません 質問です
自分のライフが5の時、
+1/+1カウンターが10個乗った<巡礼者アシュリング>に絆魂を持たせて全体火力効果を使った場合
自分は敗北するのでしょうか、それとも与えた総ダメージから-10した値分回復するのでしょうか? >>600
後者
絆魂による回復はスタックを介さずダメージを与えると同時に処理される >>601
スタックを介さないから一瞬0になっても問題ないって事ですかね?
ありがとうございました! >>602
多分脳内でダメージを先に処理してから回復してるイメージなんだろうけど
文字通り「同時」だからね
+30と-10が同時に与えられたら+20でしょ 質問です
このターン中に死亡した<蝗の神>の手札に戻ってくる効果にスタックするか終了ステップ前に
蝗の神を墓地から追放した場合、手札に戻ってくる効果は適応されるのでしょうか? >>604
効果の誘発と解決自体は行われるのですが
実際にそれによって手札に戻される《蝗の神》はありません
墓地からすでに領域を移動した《蝗の神》カードは効果によって追跡されず、
実行不可能な部分として無視される形になります >>605-606
ありがとうございます
統率者戦での対策として疑問に思っていたのですが、これで対策取れそうです
回答ありがとうございました! ラクァタスのチャンピオンについて質問です
1. 一つ目の能力が解決する前に二つ目の能力が誘発するとき、それは「そのプレイヤー」を参照できますか?
2. 一つ目の能力が打ち消されていた場合、二つ目の能力は「そのプレイヤー」を参照できますか?
3. 一つ目の能力がコピーされ、コピーの対象が変更され、そのそれぞれが解決されていた場合、二つ目の能力は何をしますか? >>608
1.既に1つめの能力の対象を取っているため、「そのプレイヤー」は決定されている。
2.1と同様。対象を取る誘発型誘発しスタックに乗っている時点で対象を取っている。
3.1つめの能力が取った対象のプレイヤーすべてを参照すると考えられる。 >>609
回答ありがとうございます
「その能力によって影響を受けたオブジェクトやプレイヤーだけを参照する」の解釈に悩んでおりました
解決の有無に関わらず、単純に一つ目の能力の対象(の最後の情報?)を参照すればいいんですね 長文&だいぶ亀レスで申し訳ないけど、
自分は >>29 の「テンプレを読んでわかった人」「そのなかで最後の分類に入る人だけはレスしない」
にモロに該当するし、始めたばかりで疑問があるとしょっちゅうテンプレを覗いてる(いた)
2016年にギャザ始めたときはもっとテンプレが充実してて助かったんだけど、どうしてこうなっちゃったんだ。
特に優先権(戦闘フェーズ)についてはMTGwikiだと分かりにくくて、重宝してたんだけどな。
テンプレなくなっちゃったからどっかのブログに書かれてるやつ開いて参照しながらプレイしてるが、
そういうのはここと違って書かれたら書かれっぱなしで更新されないから根拠として参照するには不安が残るんだよ。
今日も開始フェイズ中の優先権の移動とかについて疑問があって一度MTGwiki経由してよくわからないからここ見に来た。
まあ過去のテンプレにあったのは戦闘フェーズだけだったから今回は疑問が解決しなかったけど、
でも今までテンプレで解決したことは何度もあるんだよな。
知り合いの知り合いに最近ジャッジになったっぽいショップ店員いるからよくDMで質問してもらってるけど
極力自分で調べるようにしたいし、些細な疑問で知り合いや店員の手を煩わせる前にテンプレで解決すると本当に助かるんだが。
お前個人の問題なら過去スレのテンプレ見りゃ済むだろっていう話に尽きるけどさ。
ここって常駐しててテンプレ議論に参加する側は回答者だから、質問する側の意見なんて皆無だろうし、
いままでスレにお世話になってたから「最後の分類に入るレスしない人」の意見として残させて下さい。
あとせっかくだから初めてレスした人になったついでにルールについても聞きたいのだけど、
呪禁持ちクリーチャーについた装備品やオーラは
帰化等で直接対象に取って破壊できると聞きました。これが正しいとしての質問。
不可能とするネットの書き込み(主に知恵袋)が実に多くて、わりと長い期間、初心者同士のMTGプレイで間違えたプレイをしていた。
可能である記述も不可能である記述もMTGwikiで見つからなかったので、このルールに関する根拠を、よければ教えて下さい。
あとこれは出来ればで構わないので、今後似たような疑問(根拠の薄い答えしかなく、wikiでも見つからない)が起こった場合、
個人ではどのように調べたら一番よいかも提案していただけるととても助かります。 >>611
長文
とりあえず当スレに限っては>>3の事情があるため省略されてるだけ
今後の継続についてはそちらが述べたようにまたスレ民がスレ立て前後に考えればいいかと
こういうスレの真ん中でやられると、スレ立て時に意見が拾いにくい
だからまたその時分に意見があると良いんじゃないかな
呪禁
根拠はこれ
>702.11b パーマネントが持つ呪禁は「このパーマネントはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない」を意味する。
>702.11c プレイヤーが持つ呪禁は「あなたはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない」を意味する。
装備品やオーラそれ自体のテキストをちゃんと読んでほしいのだが、
「装備しているクリーチャー『は』呪禁を持つ」としか書かれておらず
そのカード自身が呪禁を持っているかには言及されていない点に注目してほしい
呪禁では該当するカードがないので破壊不能に置き換えさせてもらうが
たとえば《ダークスティールの板金鎧》のテキストは以下となる
>破壊不能
>装備しているクリーチャーは破壊不能を持つ。
>装備(2)
これは装備品自身が破壊不能をもっていることが、破壊不能の付与とは別に明示されている。
最後は、テキストをまずは素直に読んでみるとか、Wisdom Guildの検索経由なりで
総合ルール( http://mjmj.info/ )を見たりするとかかな
あと、新製品の発売前後には公式から新カードに関するFAQが発表されるので
そのへんにも目を通すようにしておくといい >呪禁持ちクリーチャーについた装備品やオーラは
呪禁についてはここを読み違えていたかもしれんので補足
もともと呪禁をもつクリーチャーに、なにかしらの効果によって
装備やオーラがつけられた場合、呪禁はそのクリーチャーに
付けられているパーマネントには関与しません
理由は前述の702.11bの通り(「このパーマネント」はそのクリーチャーのみを指す) 呪禁は当該クリーチャー(プレイヤーやその他のパーマネントの場合もある)が対戦相手の呪文や能力の対象にならない、という能力
オーラや装備品はクリーチャーについていてもクリーチャーとは別のパーマネントなのでそれ自体が呪禁を持たない限り対象にとれる
ルールに迷ったら総合ルールを読むかリリースノートにあたれば大抵は解決する。それらを読んでも分からないならジャッジ相当の知識を有する人に聞くしかない あとルールに迷う人にありがちなのが、別のゲームのルールを基準に考えてしまうというのがあるので
もし別のゲームルールを前提に考えているなら、それは置いておく癖はつけたほうがいいな >>611
>>2016年にギャザ始めたときはもっとテンプレが充実してて助かったんだけど、どうしてこうなっちゃったんだ。
過去スレを辿ってもらえば分かると思うが、そもそもテンプレが数スレの間メンテされていない
そのため一部の情報や例示のカード名が古いままになっている
>>23に指摘があるとおり、テンプレの恩恵を受けている層がいたのは皆認識しているはずだけど
テンプレをメンテしていく労力に見合うのか?となると、現実から分かる通り厳しいものがある
超適当に見積もるけど
・約2万字のテンプレを読み直すのに、5字/秒として1時間
・約50種類のカード名を最新に置き換えに追加で1時間
・内容が古かったり分かりにくいところを直すのに1時間
・あれはテンプレに入れた方がいいのでは?これはいらないのでは?に1時間
として約4時間を誰がやりたがるのかってこと
だったら初歩的な質問がきたときにwikiのURL貼って解説ちょい足しした方が楽だし
wikiが分かりにくいならそっちを直した方がいいんじゃないかと自分は思う
>>今後似たような疑問(根拠の薄い答えしかなく、wikiでも見つからない)が起こった場合、
>>個人ではどのように調べたら一番よいかも提案していただけるととても助かります。
ぶっちゃけると、まずは公式のルールを検索かけて調べて読んでくれと思う
その上でわからなかったら、その旨を質問しにきてほしい
あと「根拠の薄い答えしかなく」と言うが、wikiもここも根拠としちゃ怪しいもんだぞ 2スレくらい古いの移してたけど
スレタイ変える事になった後は古いテンプレ移すの思いとどまったよ
スレタイのことが主で手を入れるとかテンプレの話なんてしなかったように思う ありがとうございます。大変参考になりました。
>>616
自分は例示されてるのが古いカードでもあまり困らないというか、
むしろ「シンプルなカードの方が例として相応しいだろうし古いカード名使ってるんだな」ぐらいのイメージだったし、
1年に2,3スレしか進んでないわけで、その間何百人何千人って人がテンプレ見るわけだから十分時間あるだろ
ぐらいの感覚だったんだけど、色々難しいんですね。
wikiだと記述自体は正しくともページが最小単位まで細かく分かれてる関係で、分かりにくいってことも。
例えばスイスドローの説明とかはひと続きになってるニコ百の方が分かりやすい。
>>612
上から下まで自分の考えていた通りの回答がいただけて非常に安心しました。
素直に読むはその通りだと感じます。
いつもは大体それで、でも念のためぐぐるとネットでも同じことが書いてあって…
という道を辿るのですが、そうでないときは >>614 の言うとおりジャッジ相当の方に聞くしかないんでしょうね
>>615
別のゲームはあまり頭にないな。
これは別のゲームではないけど、最初ルールを理解するためにデュエルズをプレイしていたとき、
ブロック・フェーズでクリーチャー化してない機体がブロックに参加できなくて、
当然デュエルズは公式アプリケーションなんだからそういうルールだとしばらく思い込んでいた。
あれおかしいな、やけにややこしいな。まあギャザってそういうとこあるらしいしそんなもんかな、と。
こんな風に自分で素直に読んだルールと、何か別のもの(知恵袋など)とで齟齬があったときに一番困るんだ。
今はこれが(デュエルズ上では正常な挙動である一方で、)99%間違ってるって分かるけども、
当時この間違った知識のままカジュアルマッチに挑んだから大変だったよw >>618
戦闘フェイズについて一応
機体がブロックに参加できるようになるためには
最も遅くて攻撃クリーチャー指定ステップ中までの起動が必要
ブロック指定の段階ではすでに間に合っていないし、それらはフェイズでもない そーいえば普通は対面でのやりとりを繰り返してルール覚えるもんだからデジタル主体のプレイヤーがどうルールと向き合うかまではあんま考えたことないな
とはいえルール質問スレではあるけど初心者入門スレではないし、ここでそこまで面倒見なきゃダメか?という気はする
ある程度までは各々の属するコミュニティでなんとかしてほしいな 流れぶった切って申し訳ないんですが・・・兵士トークンって、特に言及されなければ人間じゃないんですか?
管区の隊長とか急報とかから出てくる奴 特に言及がなければ人間を持たないただの兵士です
絵が人間っぽい見た目でも人間のクリーチャータイプは持ちません >>622
ありがとうございます
うわああああ・・・管区の隊長大好きで
殴りながら勇者も副官も育つとか最高じゃんとか思ってたのに・・・
いやそれはそれで種族を問わない協力みたいな懐の深さは感じます流石隊長
でもなあ・・・うわあああ 質問させていただきます。
予示や変異で裏返っているクリーチャーを雲隠れ等でブリンクするとコストを踏み倒せるという記述は発見出来たのですが、その際に戦場に出たときに発動する効果は発動するのでしょうか?
また、ブリンク対象がクリーチャーという制限のない守護フェリダー等によってブリンクされた場合、予示されたアーティファクトは表向きになって戦場に戻るのでしょうか?
探しても見つからなかったので、質問させていただきました。宜しくお願い致します >>624
まず、ゲーム用語においてはそれらは発動ではなく誘発です
起動や唱えることとの混同を招きますので覚えてください
1・いわゆるブリンク自体が、対象のパーマネントを一度追放領域においてから
再び戦場へと出すものであり、2回の領域移動を挟んでいます。
なので、「戦場に出た時に」の効果が誘発したり「戦場に出るに際し」の効果は適用されます。
それらの際になにかを参照するXがある場合、それは0です。
2・はい、なんらかの理由で裏向きで戦場に出ているパーマネントは、
その表面もいずれかのパーマネントであれば表向きで戦場に出ます
なお、守護フェリダー(パーマネント全般対象)に関わらず、
クリーチャーだけを対象とする一般的なブリンク効果でも
同じ結果を得られます
表面が非パーマネントカードであっても対象にとれますが、
その場合には表向きで追放されたままになり、戦場やスタックには移動しません >>624
まずは用語について、「発動」は不適切ですので
この場合は「誘発」を使うようにして下さい
質問への回答としては誘発します
戦場を離れてからあらためて戦場に出ているからです
この際、明滅を含む処理が終わるまで誘発した能力はスタックに置かれず、
解決後スタックに置かれることに注意して下さい
誘発した能力が取れる対象が変わる場合などがありますので
次にブリンク(明滅)効果について、対象に取ったときクリーチャーであれば
戻ってくる際は表面がパーマネントであれば問題なく戻ってきます
これは守護フェリダーに限りません
インスタントやソーサリーの場合は追放領域に留まります >>624
裏向きであることは位相の一つなので表向きになって戦場を離れ、即戦場に出る場合特に記述が無い場合表向きで戦場に出ます。
その為、戦場に出たときに誘発する能力を持っていれば誘発します。
予示や変異によって裏向きのクリーチャーとして戦場に出ているならば、表面のカードタイプは参照されません。
クリーチャーを対象として一時的に追放する呪文や能力の対象となりえます。
追放後、そのカードがパーマネント・カードであれば戦場に出て、インスタントやソーサリーであれば追放されたままとなります。
MtGwikiなら「裏向き」「予示」辺りを確認しておくと良いかと >>625ちょいミス〜
× それらの際になにかを参照するXがある場合、それは0です。
〇 それらの際にマナ・コストにXがある場合、それは0です。 >>625
>>626
>>627
>>628
丁寧にありがとうございます。
発動は書いている時に少し違和感があったのですがそのまま書き込んでしまいました。以後気を付けます
改めまして詳細かつ迅速にお応えいただきありがとうございました 「骨塚協議」について質問です。
このカードで対象を1枚だけ選択することは可能でしょうか?
この場合、相手は1枚と0枚の束にわけ、自分が1枚の束を択びそれを戦場に出す。
という実質的に相手に選択肢を与えず狙ったクリーチャー1体を戦場に出すという使い方をしてもよいのでしょうか
エンドカードとなりうるクリーチャーが墓地にある時、CIP能力でゲームが終了する時など有効な場面は多そうですがwikiに書かれていないので疑問に思いました。 >>630
出来る
テキストに「最大〜体まで」という風に書かれている場合
範囲内の任意の数を選択出来る
Wikiに書かれていないのはおそらく1枚選ぼうが5枚選ぼうが
戦場に戻す束を決定するのはあなたなので
結局狙ったクリーチャーを戦場に戻すことが出来るからだと思われる >>631
ありがとうございました
確かに自分が選ぶので5体選んでも狙ったカードは確実に戦場に出ますね
一枚だけを選ぶ利点もなさそうですね。(墓地に一体しかクリーチャーがいない とかじゃない限り)
最近手に入れて実際に使ったことがなかったので効果の認識がまだあいまいでした。 >>632
蛇足だけれど骨塚協議のテキストが「最大〜」になっているのは
それを書かないと取れる対象が5枚無いと唱えられない呪文になってしまうからだと思われる >>632
禁止されたけど、
フェロキドンが戦場にいて自分のライフが5以下の時に
5枚対象に取ったら0:5に分けられて悶絶するとか無い訳ではない。 質問させてください
プレイヤー対象へのダメージをPWへ移すことは出来なくなり、ダメージは直接PWを対象することになりました。
ということは、ティムで自分の情け容赦ないガラクを意図的に変身することが出来るようになったということでしょうか? >>635
カード名は正確にね
リリース前の情報で答えるから正しいとは限らないけれど
リリースノートに
>対戦相手1人を対象」とすると書かれていた能力は「対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象」とするように変更された。
>これらの呪文や能力では、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーも対象にできる。
とあるので意図している挙動は可能だと思われる 今回のオラクル変更で英語のダメージ表記が3版以前に近くなる(同一ではない)のちょっと感慨深い <<海底の神託者>>について質問です
一般的な戦闘ダメージによる誘発能力は複数のクリーチャーで攻撃を行っても
戦闘ダメージは戦闘ダメージ・ステップに同時に与えられるため誘発能力は一つのみスタックにのると解釈しています。(先制,二段攻撃は別として)
しかし、このカードは「マーフォークがプレイヤーに戦闘ダメージを」ではなく「マーフォークが『1体』、プレイヤーに戦闘ダメージを」と書かれています。
wikiの文章も<<大嵐呼び>>で一気に押し込んだ場合を書くなど複数のマーフォークで攻め込むことを想定しているように読めます。
このカードは一度の戦闘フェイズで複数枚のカードをドローできるのでしょうか? >>642
できます。
戦闘ダメージが全て同時に与えられるのはその通りですが、それは海底の信託者の誘発型能力とは関係ありません。
ダメージを与えた1体ごとにスタックに乗り解決されます。 >>642
書いている通り、海底の信託者の誘発型能力はマーフォーク1体が戦闘ダメージを与えることによって誘発する。
戦闘ダメージは同時に与えらるが、それは海底の信託者の誘発型能力にとっては複数のイベント。
700.1 ゲーム内で起こるあらゆることはイベントである。複数のイベントが、呪文や能力の解決中に発生することがある。
誘発型能力や置換効果の文章が、それらが見ているイベントを定義する。
ある能力にとっては1つのイベントになる出来事が、他の能力にとっては複数のイベントであることもある。
飛行機械の諜報網のように、何体のクリーチャーが戦闘ダメージを与えても1回しか誘発しない能力もある。
「あなたがコントロールする1体以上のアーティファクト・クリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。」 >>643
>>644
ありがとうございます。
他のカードにおけるダメージ誘発能力について確認となりますが
「クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび」のような文面や
>>644で例にでた「一体以上」のような文面であれば
誘発は1回ですね?
今回は「一体が戦闘ダメージを与える」というのがポイントということでしょうか 連投しつれいします
wikiで色々whisperを見てみましたがどのカードも「一体」とか「一体以上」と書かれていました。
そのようなカードはないのかもしれません
激昂などは(戦闘ダメージでは)複数のクリーチャーと戦闘を行っても一回の誘発という解釈は問題ありませんね >>645
そう。ただし古い日本語のカードは「1体のクリーチャーが〜」のようなテキストになってないこともあるので注意。
Gathererで見られる最新の英語のオラクルであれば、1体ごとならば「Whenver creature(単数形) deal combat damage」
複数でも1回ならば「Whenever one or more creatures deal combat damage」のようになっているはず。 蛇足だけど来月発売のドミナリアでもルールとオラクルが変更されるから注意ね
どう変わるかは公式サイトで公開されてるドミナリアのリリースノートを参照 >>646
1体が戦闘ダメージを与えるたび〜のような表記なら個別に誘発します
1体以上〜のような表記の場合のみまとめられて1回の誘発になります なんどもありがとうございました。
文面を見てしっかり処理する必要がありますね
ドミナリアで影響が発生するかも要確認ですね >>651
PWへのダメージ移し替えと、それに伴うオラクル変更 カードデザインや書式があちこち変わるんだよ
だからリリースノート参照してって言ったの
一度読んでそれでも変更点分からないなら聞いてくれ 多数の質問ですがお願いします。
注:ブロッカー→<<ブロック・クリーチャー>>
:アタッカー→<<攻撃・クリーチャー>>
適当なチャンプブロッカーで相手の攻撃を防ぎつつブロッカーを生贄に捧げる手段は一般的?ですが
(〇〇を生贄に捧げる:〇〇を行う。といった起動型能力,追加コストとして生贄を求めるインスタント呪文)
これは<<ブロック・クリーチャー指定ステップ>>でブロッカーを指定したのちに
<<戦闘ダメージ・ステップ>>の最初に得られる優先権でブロッカーを生贄にする これによりブロッカーは戦闘から離れる。
<<戦闘ダメージ・ステップ>>でブロッカーが戦闘を離れていてもアタッカーは<<ブロックされているクリーチャー>>であるためプレイヤーにダメージを割り振れない
という解釈で問題ないでしょうか
また、これに関連し、<<戦闘ダメージ・ステップ>>の最初にブロッカーが戦場を離れた場合、次のような解釈に問題はないでしょうか
(注:アタッカー,ブロッカーともに1以上のパワーを持つものとします。)
アタッカーがトランプルをもつ場合:<<ダメージ割り振り順>>は<<ブロック・クリーチャー指定ステップ>>で指定するが、
実際にどのように割り振られるかは<<戦闘ダメージ・ステップ>>で指定される。
<<戦闘ダメージ・ステップ>>でブロッカーは戦闘から離れているため、全ダメージがプレイヤーに割り振られ貫通する。
これは防御側プレイヤーがブロッカーとして壁などを指定したのちに攻撃側プレイヤーが何らかの手段で壁を除去した場合も同様であり、
他のブロッカーを追加で割り振ることは許されず全ダメージがプレイヤーに貫通する。
これによりトランプルがあれば一見ただのチャンプアタックに思える攻撃がまるごとプレイヤーに通ることもある。
アタッカーまたはブロッカーが激昂を持っていた場合:ダメージが割り振られないため激昂は誘発しない
アタッカーまたはブロッカーが絆魂を持っていた場合:ダメージが割り振られないためライフは回復しない
アタッカーがランページや<<ブロックされるたび>>の能力をもつ場合:誘発は<<ブロック・クリーチャー指定ステップ>>であり、
<<戦闘ダメージ・ステップ>>でブロッカーが戦闘を離れていても関係ない
また<<戦闘ダメージ・ステップ>>の最初にクリーチャーなどの状態が変更された場合において
飛行などの回避能力・ブロック制限:<<ブロック・クリーチャー指定ステップ>>でブロック可能な状態であれば
<<戦闘ダメージ・ステップ>>でブロッカーが飛行や到達を失っていたり、アタッカーが飛行を獲得していても戦闘は行われる。
先制攻撃または二段攻撃が追加または消失した場合:これらのキーワードは<<戦闘ダメージ・ステップ>>を二回に増やすことである。
<<戦闘ダメージ・ステップ>>に入ってからこれらのキーワードが追加・消失しても
<<第一戦闘ダメージ・ステップ>><<第二戦闘ダメージ・ステップ>>が発生し、それぞれのステップでダメージを割り振れるかを判定し、それに従いダメージを割り振る。
<<第一戦闘ダメージ・ステップ>><<第二戦闘ダメージ・ステップ>>の間に処理を割り込ませることは可能である:
<<第二戦闘ダメージ・ステップ>>も<<ステップ>>の一つであり<<優先権>>が発生する。
これは二つのステップの間に<<状況起因処理>>で致死ダメージを負ったクリーチャーが処理されることからも確認できる。
ただし先制ないしは二段攻撃が存在しなければ<<第二戦闘ダメージ・ステップ>>自体が発生しない(有益な意味があるかはわかりませんが疑問に思ったので)
身内でのプレイがかなりカジュアルなので戦闘フェイズが適当になっています。
基本的かつ複数・長文の質問ですがお願いします。
ルールの質問ではありませんがカジュアルプレイであまり厳密なルールを求めるとトラブルの元となるでしょうか… 憑依能力について質問です。
超常的耐久力を使用した憑依能力を持ったクリーチャーが死亡した時、憑依能力を使用した上で戦場に戻ってくるのでしょうか。
また、死せざる邪悪で不死を得ていた場合も同様の動きになるのでしょうか? >>655
とりあえず間違ってるor間違った認識してそうな部分だけ書いておくと。
>チャンプブロック時に生贄に捧げるタイミング
これは「ブロッククリーチャー指定ステップ」に行う。戦闘ダメージステップに入るとプレイヤーが優先権を得る前にダメージが与えられる
>先制攻撃または二段攻撃がある場合のステップの追加
これが発生するのは「戦闘ダメージステップの開始時に1体以上の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合」のみ
戦闘ダメージステップに入った後にこれらの能力が付与されたり失われても何も起こらない
カジュアルプレイでは「厳密なルールを求める」より「互いに理解しやすく、友好的なプレイを行う」事が推奨される
>>656
死亡した時に超常的耐久力(もしくは不死)で「戦場に戻る」と憑依により「憑依した状態追放する」がそれぞれ誘発する
どちらかを先に解決するともう一方の解決時には既に死亡したクリーチャーは墓地に存在せず、もう一方は何もしない >>657
長文に対処ありがとうございます。
優先権の発生はターン起因処理の後でしたね。
ターン起因処理の項目をwikiで確認して処理の順を理解しなおせました。
ブロッカーの指定は<<ブロッククリーチャー指定ステップ>>のターン起因処理でありその後優先権が発生するんですね。(ここで生贄に捧げたりコンバットトリックを行う)
カジュアルプレイでのバランスもがんばります 授与を持つカードがオーラとして付けられているクリーチャーを破裂の効果で生け贄に捧げたとき、
場に残る授与を持つクリーチャー(飛行は持たない)は破綻の効果でダメージを受けていますか? >>659
授与はエンチャント先が戦場を離れると同時にクリーチャーに戻るため、ダメージを受けます。
授与が「オーラになる」のは常在型能力による効果で、戦場に出た後に対象不適正になるとスタックを用いず即座に終了します。 >>657
ありがとうございます。
どちらかだけなんですね。 Aに対応してBを唱えた
Bが解決したあとCを唱えるタイミングはある? >>662
できる。先入れ後出しと、1番上を1つ解決するたびに上に新たに呪文や能力を積むことができるのがスタックルールの基本。 質問です。
MOで2枚の執着的探訪がエンチャントされたクリーチャーが対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、このクリーチャーのオーナーは2枚カードを引くことができました。
テキストを読み返してもクリーチャーが「カードを1枚引く」という能力を持つとしか書かれていないため、エンチャントされている枚数分、カードを引くことができる理由が分かりません。長文で失礼します。 >>664
2枚の執着的探訪はそれぞれ別々に能力を付与するため、攻撃が通れば能力が2つ誘発するから >>665
エンチャントされているクリーチャーに「戦闘ダメージを与えたら1枚引いてもよい」という文章が重複して書かれているということですね。
ありがとうございます。 カード名の指定におけるルールでは(フォーマット内に)存在しないカード及びトークンの名前(同名カードが存在しないとして)は指定できないとのことですが
「クリーチャー・タイプを1つ選ぶ」という効果も同様ですか?
例として<<勝者の戦旗>>で苗木(トークン専用)を強化することはできますか?
<<オーラ>>や<<装備品>>はエンチャント・サブタイプ アーティファクト・サブタイプとして不可でしょうか。
<<機体>>はクリーチャー化しますが、これはアーティファクト・タイプでありクリーチャー・タイプとして含まないでしょうか
また、多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。)を持つカードは苗木をサブタイプとして持つでしょうか
<<宝箱>>(トークン限定でありさらにクリーチャーでない)を選べると<<富の享楽>>と<<秘儀での順応>>の組み合わせが暴走します。 >>667
205.3mに含まれるタイプはクリーチャー・タイプであるため、
それらはクリーチャー・タイプを指定する効果で指定出来て、
逆に含まれないものはクリーチャー・タイプで無いため指定出来ない
そのため苗木は指定可能、
オーラ・装備品・機体・宝物は指定不可能
キーワード能力である多相を持つカードは全ての領域においてサブタイプ:苗木を持つ 「破壊する」とダメージについて質問させて下さい。
「〇点のダメージを与える」ではなく、「クリーチャーを破壊する」とテキストに記述されている
場合、ダメージの軽減によってその除去を防ぐ事は可能なのでしょうか?
(例:《至高の評決》を対象に《ドロモカの命令》をプレイ) >>669
いいえ、破壊する効果はダメージではないので防げません
蛇足ですが破壊不能を持つクリーチャーはダメージを負ってタフネスが0以下になっても破壊されないだけで、ダメージを与えること自体は可能です >>670
致死ダメージを与える処理ではないんですね、ありがとうございます。 >>668
ありがとうございます。
苗木はいけるんですね >>670
通常、ダメージはタフネスを減らさない
タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊されるが、タフネスが0以下のクリーチャーは墓地に置かれる <<征服者のガレオン船>>
http://www.mtgwiki.com/wiki/%E5%BE%81%E6%9C%8D%E8%80%85%E3%81%AE%E3%82%AC%E3%83%AC%E3%82%AA%E3%83%B3%E8%88%B9/Conqueror%27s_Galleon
について質問させてください。
変身能力についてですが「攻撃したとき、戦闘終了時にこれを追放し」となっています。
能力が誘発し(次の優先権で)スタックに乗るのは攻撃宣言(攻撃クリーチャー指定ステップ)でしょうか?
それとも戦闘終了ステップでしょうか?
「攻撃したとき」の文面上、前者(攻撃宣言)に思えますがその場合能力の解決は「戦闘終了時に追放・変身」を予約するのでしょうか
そして予約された動作は戦闘終了ステップでスタックを使用せずに処理されるのでしょうか?
また、攻撃を行ったものの戦闘終了ステップまでに
致死ダメージ・除去などにより戦場を離れる
能力を失う
コントロールが移動する
などした場合、変身は行われるのでしょうか?
仮に変身できる場合、墓地ではなく手札・ライブラリ・追放領域に移動していた場合はどのように処理するのでしょうか
コントロールが移動した場合は誰の物となるか、
一時的な(ターン終了までなど)コントロールの移動であればどうなるか(明滅の考え方からして永続的にコントロールを奪われる?)
こちらは変身時の処理の確認となりますが一度追放されて戻ってくるので<<明滅>>系列の処理と考え
まったく別のオブジェクトとして扱う
アンタップ状態で出てくる
いわゆる召喚酔いになり(土地なので普通は関係ありませんが)
「土地が場に出る」「パーマネントが場に出る」などの誘発型能力を誘発させる
という解釈に問題はないでしょうか >>674
遅延誘発型能力の一種、そのページに一通り書いてある
戦闘終了ステップに変身がスタックに乗る
それまでに戦場を離れる (墓地・手札・ライブラリ・追放領域)と、スタックに乗るけども変身しない
コントロール移動の場合、変身して新コントローラの戦場にIN(永続的に)
最後の解釈もYes >>675
ありがとうございます。ちょうど遅延型誘発能力にたどり着いたところでした
603.7c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクトの特性が変化しても影響を及ぼす。
しかし、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には影響を及ぼさない。
により戦闘終了ステップまで場にとどまる必要がありますね。(「そのオブジェクト」はガレオン船である)
ただし能力の消失には耐えるようですね(そのオブジェクトの特性が変化しても影響を及ぼす。)
また
603.7e 起動型あるいは誘発型の能力が遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源は生成する 能力の発生源と同じであり、
コントローラーは生成する 能力の解決時のコントローラーである。
により戦闘終了ステップでコントロールが奪われていた場合はそのまま永続的にコントロールを奪われた状態で変身するようですね。
誘発型の遅延誘発型能力全般(バジリスク能力)のスタックの処理においては攻撃宣言時に「遅延誘発型能力を生成する」能力が誘発・スタックに置かれ、戦闘終了ステップに「遅延誘発型能力」が誘発・スタックにのる。
という両方でスタック処理を行う。という解釈でいいでしょうか
「遅延誘発型能力を生成する能力」「誘発型の能力が遅延誘発型能力を生成」という文章に惑わされて間違っていたら指摘してください 連投で申し訳ありません。例として<<茂みのバジリスク>>を参照したため「バジリスク能力」という言葉を使ってしまいました。
バジリスク能力は必ずしも遅延誘発ではないのですね(接死タイプ)もある
おもに攻撃開始時→戦闘終了時の遅延誘発と考えてください。
誘発イベントは能力により敵船変化ということで…
スレ汚し申し訳ありません ガレオン船の「戦闘終了時に」の遅延誘発型能力のコントローラーは、それを作成した「攻撃したとき」の能力のコントローラーでは? 訂正。コントロール移動の場合、元々のコントローラーの戦場に出る、が正しそう
すぐにはスタックに乗らず、決められたタイミングが来たら誘発し(=遅延誘発)スタックに乗るだけ
攻撃宣言時に「遅延誘発型能力を生成する」能力が誘発し、戦闘終了ステップに「変身」がスタックに乗る
>〜@「誘発型能力」によって生成されたA「遅延誘発型能力」は、B「その能力」のC「解決時のコントローラー」がコントロールする。
@征服者のガレオン船の持つ『征服者のガレオン船が攻撃したとき、戦闘終了時に〜あなたのコントロール下で戦場に戻す。 』
A戦闘終了時にこれを追放し、その後変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す
B征服者のガレオン船が生成したA
C最初のBのコントローラーは誘発時でのガレオン船のコントローラーで、
クリーチャーのコントロールが移っても、Bの能力のコントローラーは移らない
読み直してたら解釈が間違ってた 訂正も含めご意見ありがとうございます
>>679もよく読んだら
私も603.7eの解釈間違えていることに気が付きました
スタックに乗る・解決される「能力」のコントローラーに注視するとよいですね
また「遅延誘発型能力」というのは根本的には「誘発能力を生成する」という能力と解釈すればよさそうですね(ここも表現が怪しくて申し訳ありません)
かなりの混乱を引き起こし申し訳ありません 盤面に赤のパーマネントが一つもなく、スタック上にも赤の呪文が存在しないときにブレンタンの炉の世話人を生け贄に捧げることはできますか? 誘発型能力を生成する能力のことじゃなくて、その生成された誘発型能力が遅延誘発型能力
遅延誘発型能力を生成するのは能力の効果に限らない
呪文の効果が遅延誘発型能力を生成することもある
栄光の幕切れとか遥かなる旅路とか >>681
その能力は対象を取る訳じゃないので問題なく起動できる
なお、赤の発生源は起動時ではなく解決時に選ぶ 未発売カードで申し訳ないのですが、反復の学部長、ナバンとパンハモニコンをコントロールしているときに
EtB能力持ちのウィザードを戦場に出した場合、EtB能力は何回誘発しますか? 質問です。
@「末永く」で「アンデッドの大臣、シディシ」とCIP能力を持つクリーチャーを出した場合、
CIPクリーチャーの能力とシディシの濫用の両方を発揮することは可能でしょうか。
またその場合、解決順を自分で選ぶことは可能でしょうか。
A「エレボスの鞭」で墓地から出したクリーチャー(「次の終了ステップの開始時に、それを追放する」「それが戦場を離れる場合、それを他のいずれかの領域に置く代わりにそれを追放する」という効果が付与されている状態)に対し
自分がターン中に生け贄に捧げるなどの方法を使用した場合、そのクリーチャーの「死亡したとき」という効果は発揮できるのでしょうか。
宜しくお願い致します。 >>686
@可能です。末永くの解決後、シディシの濫用とCIP能力をあなたが好きな順番でスタックに乗せます。
A誘発しません。そのクリーチャーは墓地に行かず追放されたため死亡していません。 >>687
ありがとうございます。勉強になります。 類似の金床でアーティファクトかクリを追放したら、カカシの王様こと、刈り取りの王のキャストコストを2減らせますか?
MOだとできないんですけど、ルール上減らせないって事なんでしょうか。 >>689
MOのことは知らんけどルール上キャストに際し
まず色マナか不特定マナどちらで払うかを宣言してから
マナ・コスト決定だからその段階で減るはず 《マナ結合》について質問させて下さい。
エンドフェイズの開始時に《マナ結合》にてバウンスランドをプレイした場合、
効果によって手札に戻した土地はプレイ可能なのでしょうか、
それとも先に手札をすべて捨てるが解決されることでプレイ不可となるのでしょうか。
それとも、そもそもマナ結合の効果判定自体が1ターンに1回であるならば、
手札に戻すという解決を行った時点で、
土地を再プレイするという選択肢が存在しないとなるのでしょうか。 >>691
いろいろ勘違いされているようです
結論としてはマナ結合で土地を場に出したあとバウンスランドは手札に戻り、それを改めて捨てることはありません
・マナ結合の能力は『終了ステップの開始時』に誘発します。通常これはターンごとに一回しか誘発しません。
・一つの能力が解決するまで他の能力を処理することはありません。つまりマナ結合の『土地を場に出して手札を捨てる』処理を行ったあとバウンスランドの『手札に戻す』処理を行います。
・細かいことですがマナ結合の能力は『土地のプレイ』ではありません。 質問します。手札が無い相手に思考囲いをプレイして解決されたらライフを失いますか? >>693
失います
効果は実行不可能な部分を無視して可能な限り解決します <<再燃するフェニックス>>が生成するトークンの能力について質問させてください。
この能力でトークンを生贄に捧げるのは「コスト」ではなく「効果」であると文面から解釈できます。
そこでトークンの能力誘発に対応して能力解決前に別パーマネントの起動型能力またはインスタント呪文の追加コストとして
トークンを生贄に捧げても問題なく<<再燃するフェニックス>>は戦場に戻ってきますか?
これだと毎ターン2回(相手終了ステップと自アップキープで)生贄にできるのでサクり台が非常に良く回ります。
自アップキープステップ内で<<再燃するフェニックス>>が死亡した場合(アップキープ内でトークンが生成される)
トークンの能力が誘発するのは次の自アップキープという解釈でしょうか?(即座に復活しない) >>695
はい、戻ります
「生贄に捧げ、」のあとに「そうしたなら」「この方法で生贄に捧げた場合」
といった条件がないので、残りの可能な部分のみの実行がされます
アップキープに関してもその通りです
通常は次のターンを待ちますが、何らかの効果で同一ターン中に
新しいアップキープが始まればその開始時に誘発します >>696
ありがとうございます。
容赦なく二回生贄に捧げます。
当面は<<間に合わせの砲弾>>で発射します。(フェニックスの扱いがひどい)
後半は当然といえば当然ですね。
できたら無限生贄になりますから…… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています