Hoot サウンドエミュレータ v0.06 [転載禁止]©2ch.net
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Hoot サウンドエミュレータ v0.05
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1352269136/
■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html
▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/
▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html
▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/ 制限解除キー入れても1分で止まるようになっちゃった。なんでだろ。 対応できない状況でクレームが来て傷が広がるリスクを回避する目的だから
作者的に想定通りではあるんだよなあ… クレクレの手に渡ってもオープンソースになっても
ろくな結末はないだろうしなー >>408
データ変更しないなら本体EXE差し替えるだけでいいでしょ >>414
少なくとも本家作者がGithubあたりにソースを上げてくれれば、
ツリーのトップにオリジナルが残るから派生作られたとしても比較的安心なんだけどな
さらにGPL化しちゃえばオリジナルのライセンスも一応保護されるし
面倒がってサイトでソース公開とかでやっちゃうと他人の土俵で相撲取るやつが出だして
それぞれがクローズドでめんどくせえ話にってのは良くある話だけどさ
とにかく今のままだといずれ制限掛けてる部分割るしかなくなるから
それはそれで作者おもしろくないだろうからできればやりたくないし 本体もそうだけど、xmlデータを各自がアップロード、間違いや追加があったら気づいた人が修正、
みたいなサイトを誰か構築してくれんかな。俺はやらんけど。 期限制限はずしてくれんかねえ
もう別にアップデートしたくないんだが 新バージョンで鳴らなくなっちゃったやつの対応をめんどくさがって
今は2010年末のバージョン鳴らしてる 怨霊戦記が途中で再生止まっちゃったんで仕方なくまた吸い出し探したけど消えている
仕方なく今度は海外のアーカイブ探したら曲データがあったんで落とした
今度は何故かテンポが倍速になってしまう
Z80のクロックはいじってもダメ(これは関係なさそう)
対策きぼん
ちなみに本体は20141231だった筈 >>425
懐かしすぎて吹いたwwww
結局、古いHootに差し替えて事なきを得ましたとさ お礼は三行以上
あり とか thx は禁止としひどい場合はアクセス禁止とします >>430
リンクを開くと、自分のアカウントのフォルダ「/hoot用スキン」を開こうとします。
共有の設定を見直してみて下さいURLが、ハッシュ化されて、URLを知らない人はアクセス出来ないような設定が出来るはずです。 新バージョンのhootでアーケード版のダーウィン4078は鳴るのでしょうか?
hootの2010.12.31では鳴るのですが、再生無効のせいで聞けません。 ダーウィン4078で思い出したんだけど
あれ23番の曲が正常に鳴らないんだよね nmk004鳴ってる?
ロムだけじゃなくMAMEデバッガからダンプしたイメージでも試したりしたんだけど
どういう食べさせ方が正しいのか分からない 俺もRaveRacerとかのSys22物の読み込ませ方わからんわ 正しい曲名知ってたら教えて
<game>
<name>宇宙戦艦ゴモラ</name>
<driver type="nmk004">nmk</driver>
<romlist archive="nmk004,bioship">
<rom type="irom" offset="0x000000">nmk004.bin</rom>
<rom type="code" offset="0x000000">6.ic120</rom>
<rom type="pcm1" offset="0x000000">sbs-g_04.ic139</rom>
<rom type="pcm2" offset="0x000000">sbs-g_05.ic160</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x1a">CREDIT</title>
<title code="0x02">BGM1</title>
<title code="0x04">BGM2</title>
<title code="0x03">BGM3</title>
<title code="0x05">BGM4</title>
<title code="0x08">ENDING</title>
<title code="0x01">0x01</title>
<title code="0x06">0x06</title>
<title code="0x07">0x07</title>
<title code="0x09">0x09</title>
</titlelist>
</game> <game>
<name>サンダードラゴン</name>
<driver type="nmk004">nmk</driver>
<romlist archive="nmk004,tdragon">
<rom type="irom" offset="0x000000">nmk004.bin</rom>
<rom type="code" offset="0x000000">91070.1</rom>
<rom type="pcm1" offset="0x000000">91070.3</rom>
<rom type="pcm2" offset="0x000000">91070.2</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0xa4">TITLE</title>
<title code="0xe0">CREDIT</title>
<title code="0xa1">BGM1</title>
<title code="0xa2">BGM2</title>
<title code="0xa3">BOSS</title>
<title code="0xa5">DEMO</title>
<title code="0xa7">STAFF ROLL</title>
<title code="0xa8">NAME ENTRY</title>
<title code="0xe2">GAME OVER</title>
</titlelist>
</game> サントラが出てないタイプの曲名は状況を書くしか無いよね 宇宙戦艦ゴモラ
RUINS (STAGE 1, 6)
FIELD (STAGE 2, 4, 9)
MAZE (STAGE 3, 7)
PROBLEM (STAGE 5, 8) >>441
<titlelist>
<title code="0x1a">CREDIT</title>
<title code="0x02">RUINS(STAGE 1,6)</title>
<title code="0x04">FIELD(STAGE 2,4,9)</title>
<title code="0x03">MAZE(STAGE 3,7)</title>
<title code="0x05">PROBLEM(STAGE 5,8)</title>
<title code="0x08">ENDING</title>
<title code="0x01">SOUND CHECK</title>
<title code="0x06">CD未収録 0x06</title>
<title code="0x07">CD未収録 0x07</title>
<title code="0x09">CD未収録 0x09</title>
<title code="0x0e">CONTINUE</title>
<title code="0x0f">GAME OVER</title>
</titlelist>
>>443
ありがとう
そのオチまんまやったwww てか数十年ぶりにサントラ引っ張り出したらケース変色しすぎてワロタ >>410
munt-2.0.0、2.1.0では>>401の説明通りでうまくいったよ>>355さんありがとう
Cygwinのインストール場所のディレクトリはいじっていない
(インストールするパッケージ名)でdevel、debugを入れた
munt-2.2.0はエラーがでて失敗
「make[1]: *** ターゲット 'clean' を make するルールがありません. 中止.」 >>493>>501 ありがとうございました!!
しかし、宇宙戦艦ゴモラのテンポが遅い(ユーチューブのと比較)と気づき悩みましたが自己解決。
>hoot .iniのsampling_rateは55466を推奨します。
>標準設定の44100では一部ゲームでテンポがズレたりその他演奏に不具合が出るものがあります。 6月更新もなかったしなあ
リリースしないなら時間制限解除してくれや hoot.xmlの自分用の追加分だけ別ファイルで置いて
新バージョン上書き時にも生きるようにするみたいな仕組み、密かにあったりしないの? 自分用のXMLに書いてincludeするようにしたら? hoot.iniのconfigセクションに
title_file=hoge.xml
とか書けば最初に読むXML指定できるのでそれ利用するのが吉かな。 hootフォルダ内にuserxmlってフォルダを作ってその中に自分用のxml入れたますよ。
hoot.xmlに <list>userxml/自分用のファイル名.xml</list>な感じで追加してます。 むしろそうやって追加じゃないのかね?
メンテしやすいようにメーカー別にやってるわ >>450
あらら。今のバージョンではビルドでエラーになるんですね。
ご報告ありがとうございます。
まだ自分で試してませんが、自分の手順は単にらhoot同梱のMakefileに乗っかってるだけなんで。詳しい方いらっしゃればツッコミ貰えると。
ちなみに、hootRomFileLister ModのExcel&VBS版、BBSに報告一件頂いてたのをさっき気づいたくらいの放置状態でしたが(すいません)、基本、動作に問題ないと思って良いですかね。。 >>465
フォローありがとうございます。
自分もさっきそれでビルド確認したところでした。
ホームページのビルド手順を修正しておきます。 setaのMETAFOXドライバーでMETAFOX以外鳴らせた人おる? >>466
自分のHPの、dllビルド手順修正しました。
munt 2.3.0と、GitHubの最新でビルドできることを確認してます。 去年のhootがもう時間制限になってて初めて気づいたんだが
メガドラもアーケード扱いなんだな。知らんかったわ。 mt32sound.dllのビルドがうまくいかない人
$ export LANG=C
と入力するとうまくいくかもしれないぞー namco VIDEO GAME MUSIC LIBRARY vol.1のNVL.OPM作ろうと
S2O.x(SoundPro68k to OPM)でNVL.SNDコンバートしてるんだけどエラーで止まってしまう。
別のコンバートツールって何かある? >>472
ありがとうございます。アレンジ曲バッチリ鳴りました感謝!
XM6でS2O.xエラー出た原因はOPMDRV常駐してなかったからのようです(初歩的な・・・なのでrun68でもエラーで止まりました。
そしてコンバートすると中途半端なNVL.OPMが出来上がりパックマンのアレンジ曲などは音色スカスカになります
SND2OPMコンバータ同梱したほうがいいかもしれないですよ〜(中の人へ
みなさんどうやって作ってたんだろうと疑問を残しつつm(_ _)m コンバータちょっと探しても見つからなかったから手でなんとかしたけど
ZMDRIVEでは鳴ってもhootはうまくいかない… 98のパッチファイルは自力で作らんといかんようだけど、プログラムの知識必須? S98出力が10/1000w
バイナリエディタで相当するコードを見つける。
全部1/44100に書き換える。
hoot再生速度と音程が滅茶苦茶になるw
でも1/44100のS98が手に入る。
foobarで再生して馬ー鹿ー
VGMに変換してみる。
OPM物の音程が滅茶苦茶にw hoot.exe中の
68 E8 03 00 00 6A 0A 6A
を
68 00 EE 02 00 6A 01 6A
に書き換える。
2017/12/31版で46箇所ある。 push 1000
push 10
を
push 44100
push 1
に書き換えているようだね >>479
正解。1/192000とかの悪ふざけも可能だよ。 ドライバの同期方法に合わせて記録できればベストなんだろうが… hootを再生していると曲が途中で聞こえなくなって
左右のパンのバーやピアノの音階などのステータスだけが
動くんですが、解決策ご存知の方おりますでしょうか。。 ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ <game>
<name>功里金団</name>
<driver type="kurikint">taito</driver>
<driveralias type="アーケード">TAITO</driveralias>
<romlist archive="kurikint">
<rom type="code" offset="0x0000">b42-07.ic22</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x35">功里金団題目(タイトル)</title>
<title code="0x3b">貨幣投入(インサートコイン)</title>
<title code="0x36">開幕(オープニングテーマ)</title>
<title code="0x37">中国KIDS(メインテーマ)</title>
<title code="0x3a">武道家対決(中ボス)</title>
<title code="0x41">武道家退却(クリア〜メインテーマ)</title>
<title code="0x38">伝承者対決I (ボス)</title>
<title code="0x39">伝承者対決II(最終ボス)</title>
<title code="0x3c">武術ウーシュウ(エンディングテーマ)</title>
<title code="0x3e">遊戯継続(コンティニュー)</title>
<title code="0x3d">劇終(ゲームオーバー)</title>
<title code="0x40">国営放送曲第5番(ネームレジスト)</title>
</titlelist>
</game> いえいえ、構いませんよ。
既対応ドライバは寄合所のwikiや掲示板にほぼ書き尽くされてる感じだよ フォルダの中にあるnsfから一発で全部のXMLを繋げて書き出すプログラム作った。
応用すればhesとかgbsとかkssとかもいけるけど、曲数が取得できないんよね。
一個づつHOOTにぶち込んで数えるも面倒くさいなー。 曲数がないフォーマットについては昔
「次の曲に行くまでの時間」「一定時間の無音検出で次に行く機能」あたりを駆使して
wavを256個出力してファイル比較とか試したこともあった 今回のMameの更新でエンソニックのDSP追加されたから
ギャラクティックストームが結構いい感じになってますね >>494
タイトー関連のサウンド関連のドライバはこの先期待できそうだね どの部分に0x6dxx を入れればいいかわからん
<game>
<name>[Hotdog Storm] Hotdog Storm (ホットドッグストーム) (YM2203+MSM6295)</name>
<driver type="hotdogst">marble</driver>
<driveralias type="Arcade">Marble</driveralias>
<romlist archive="hotdogst">
<rom type="code" offset="0x00000">mp2.u19</rom>
<rom type="pcm" offset="0x00000">mp1.u65</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x01">Opening Demo</title>
<title code="0x0f">Title</title>
<title code="0x02">Stage 1</title>
<title code="0x0b">Boss 1 (Stage 1, 3)</title>
<title code="0x0a">Stage Clear</title>
<title code="0x03">Stage 2</title>
<title code="0x0c">Boss 2 (Stage 2, 4)</title>
<title code="0x04">Stage 3</title>
<title code="0x05">Stage 4</title>
<title code="0x06">Stage 5</title>
<title code="0x0d">Boss 3 (Stage 5)</title>
<title code="0x07">Ending</title>
<title code="0x0e">Score Ranking</title>
<title code="0x09">Game Over</title>
</titlelist>
</game> 鳴るxmlも既出
<game>
<name>HOTDOG STORM</name>
<driver type="hotdogst">marble</driver>
<romlist archive="hotdogst">
<rom type="code" offset="0x00000">mp2.u19</rom>
<rom type="pcm1" offset="0x40000">mp1.u65</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x6d01">Opening Demo</title>
<title code="0x6d0f">Title</title>
<title code="0x6d02">Stage 1</title>
<title code="0x6d0b">Boss 1 (Stage 1, 3)</title>
<title code="0x6d0a">Stage Clear</title>
<title code="0x6d03">Stage 2</title>
<title code="0x6d0c">Boss 2 (Stage 2, 4)</title>
<title code="0x6d04">Stage 3</title>
<title code="0x6d05">Stage 4</title>
<title code="0x6d06">Stage 5</title>
<title code="0x6d0d">Boss 3 (Stage 5)</title>
<title code="0x6d07">Ending</title>
<title code="0x6d0e">Score Ranking</title>
<title code="0x6d09">Game Over</title>
</titlelist>
</game> >497
なるほど!
そういうことだったのか…ありがとう ホットドッグストームとはまた渋いタイトルだw
1996年リリースでメインにYM2203を使ってたとかある意味希少 ところで、cv1k.cに対応したサウンドエミュレータってまだありませんよね? ないなあ
もう作者は新規ドライバーは追加するつもりないかもな
model3とかいつまでも隠し扱いしとるしw cv1k.cのサウンドデータって多分モノラルのmp3のはずだから
ぶっちゃげサントラで聴いた方がいいよw https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/devices/sound/ymz770.cpp
cv1k.cで使ってるymz770のソースにmpeg_audioにデコードぶん投げてるってある
ちゃんと調べてないけどロムからmp3とかぶっこ抜けると思われる
そこまでやる価値がるかどうかは知らないが Hootで対応したとしてもチャンネル1個だけで再生されるからあんま意味ない >>506
垂れ流しモノラルデータのタイトルはもはやそれくらいの価値しかないな >>505
NMKのボンジャックツインとかそんな感じだった ボンジャックツインは地味に面倒なことしてるな
ああしないと実現できなかったのか? あの時代だとカネコのギャルズパニックとかのACゲームもあんな感じでやってたかな 大往生やケツイとかで使われてるPGM基板なら8chのmodだから
ctr氏がxmにコンバートするツール公開してるから使い道あるけど
CV-1000基板からはモノラルの垂れ流しになって本当微妙 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています