鉄拳6
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設定 ボーナス合算※ 出玉率
1 1/193.6 97.8%
2 1/184.5 99.0%
3 1/175.0 100.4%
4 1/162.5 102.7%
5 1/153.6 105.3%
6 1/143.9 108.0%
※引き戻し込みの数値
導入予定日:2019年7月22日
※前スレ
鉄拳5
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/slotk/1563991011/ 鉄拳チャンス(TC)概要
突入契機 ・REG中の抽選
・ボーナス後の「鉄拳チャンス高確」中の抽選
など
性能
・毎ゲーム約1/11でボーナス抽選
・ボーナス期待度:約63%
└当選時の約30%でバトルボーナス
(ラースTC/シャオユウTC時)
・終了後はTC高確に滞在濃厚!
・一美TCなら成功でバトルボーナス 出玉獲得のメインとなる純増約4枚の擬似ボーナスは、ビッグボーナス(約126枚)、レギュラーボーナス(約56枚)、そしてバトルボーナスの3種類。バトルボーナスはシリーズ初となる自力ガチバトルタイプのボーナスで、ライバルに勝利し続ける限り継続する。
バトル中の小役の引きが勝負を左右し、レア役や共通ベルを引くと攻撃、さらに押し順に正解するとコンボ発動で連続攻撃となる。 また規定回数のバトル勝利でデビルバトルボーナスへと突入。勝利期待度約87%のバトルがループし、さらに「デビルバトル」のストックも行う。
そのバトルを彩るのが「バトルスクリーン阿修羅」。プレイヤーを取り囲むように配された3面スクリーンが、大迫力のバトルを演出する。視野を埋め尽くす150度の圧倒的臨場感は、ファンならずとも一度は体感する価値があるだろう。 人気パチスロメーカー・山佐から待望のシリーズ最新作『パチスロ鉄拳4』が登場する。視野角150度のバトルスクリーンの新筐体「阿修羅」に加え、 初代のDNAを色濃く継承したゲーム性が早くも話題だ。
https://biz-journal.jp/gj/2019/07/post_110123_entry.html 900Gを超えるとCZ高確になる様子
押し順不問ベルで超高確ゾーンへ移行したり
各レア役で上位CZへの移行率がやけに上がっている様子
勿論CZなのでそれをスルーすれば天井へは到達する
ただし天井へ到達してもバトル2連が確定しているだけなので
2連150枚程度で終わることも普通 爆裂トリガーでは無い
なのに、なぜ天井ストッパー的な仕様にしているのか??? ベルで攻撃とか自力バトルATを出すメーカーに言っておく
可能な限り月下雷鳴をパクれ
シナリオ管理とか好きなやついないんじゃねえの?ってくらいいらん仕様 一美ってなんだよ、おまえら何の話をしてんだよっ!
とググってみたら、まさかの最新作で平八の嫁が登場してたのか 鉄拳あるある
結構高確率でレギュラー以下の獲得枚数で終わるバトルボーナス
そして通常引っ張られて追加投資 ドラグノフ
メッチャ強い。ベルをメッチャ引いてボコる。攻撃されるとマジでやばい。スイカに弱い
フェン
結構強い。ベルをメッチャ引いてボコる。攻撃頻度は高いけど弱攻撃多いから即死は少ない。チェリーに弱い
平八
割と強い。ベルをメッチャ引いてボコる。攻撃頻度は抑えめだけどコンボ多いので注意。ペラい
吉光
弱い。ベルをメッチャ引いてボコる。攻撃頻度が低いわけでもないのでベル引けなきゃ死ぬ。
ラッキークロエ
可愛い。ベルをメッチャ引いてボコる。とりあえずベル普通に引けてれば普通に勝てる。 昨日初打ちでフリーズひけたが
バトルボーナス後の鉄拳チャンスロングも入れて900枚くらいだった
バトルボーナスは3回補償みたいが各バトルで1回勝つのも大変
あと、通常時に変則押しすると黄色?7が揃っちゃうのもなあ フリーズなんて1000枚でれば上出来だよ
俺も1000枚くらいで終わったし平均1000枚なんじゃないか
完走確定みたいなもんだと思ったけど全然そんなことなかった 低設定は強チェ引いてもCZすら行かないから地獄だぜ。
TCループにぶち込んで、ボナ連して、さらにバトルぶち込んで勝ちまくったらやっと1000枚近く出るレベル。
鉄拳3で同じくらいの引きをしたら倍以上出るけどな。
まあ、連れはロングフリーズ引いてエンディングまで連装して2200枚だったぜ。
それを横で見てるのが一番楽しかった。 5or6を打って8k投資の2500枚回収
多分低設定だろうなってヤツを打った時の大きな違いはボーナス後のTC高確と通常時のTC当選確率。あと自分のヒキの問題な気はするけど、通常CZでもぼかすか当たったな、7/9
共通ベルBの確率も多分設定差あるんだろうけど、高設定は引きやすい代わりに当選しにくいって感じで3割くらいしか当選率無かった
出し方としてはとにかくボーナス引いてTC高確引っ張ってきてボーナス連(バトルボーナス引かない)して保証ゲーム数伸ばしてたまに入る一美でバトルボーナスを伸ばす
多分こんな感じなんだろうけど、レア役引けないと致命的につまらないし妙に荒れるから虚無っぷりが凄い 【通常時】
通常ステージは大別してユグドラシル(ラース)/シリウス(シャオユウ)の2ステージ。
ユグドラシルは仲間と合流するほどチャンス、シリウスは夜に近づくほどチャンスとなる。
また、超高確ステージとして平八ステージが存在。 【平八ステージ】
・突入契機
共通ベルの一部
CZ失敗時の一部
ボーナスの超高確率ステージ。
レア役を引くことができればボーナス当選濃厚。
レア役を引けなくても規定ゲーム数消化でボーナス当選となる。 【CZ クライマックスフェイズ】
ポイント累積タイプのチャンスゾーン
継続ゲーム数は15G+α
ボーナス期待度は約36%
CZ突入時の抽選と、消化中の累積ポイントによるW抽選でボーナスを目指す
・ユグドラシル
画面右下のBREAKポイントが溜まる程チャンス
・シリウス
画面両サイドの燭台の炎が強くなるとチャンス 【CZ G-CORP】
成立役に応じてボーナス抽選を行う
継続ゲーム数は10G
ボーナス期待度は約63%
ベル揃いorレア役でボーナスのチャンス
最終ゲームのみハズレとリプレイでも抽選している
ベル揃いでも約55%でボーナスとなる為、大チャンスのCZ 【ボーナス高確/鉄拳チャンス高確】
ボーナス当選後、筐体の両サイドランプが点灯している間は
ボーナス高確または鉄拳チャンス高確に期待が持てる。
この間はそれぞれ「ボーナスの直撃抽選」と「鉄拳チャンス突入抽選」が行われている。 【鉄拳チャンス高確】
鉄拳チャンス高確にはショート、ミドル、ロングの3モードが存在。
保障ゲーム数消化後に各モードに応じて転落抽選を行う。
鉄拳チャンス高確から転落しても基本的にはボーナス高確へ移行する為、再度ボーナス引き戻しのチャンスとなる。
鉄拳チャンス高確中は毎ゲーム約1/10で鉄拳チャンス突入を抽選。
鉄拳チャンスでボーナスを獲得すると保障ゲーム数の上乗せが行われる為、更なる鉄拳チャンスのループに期待できる。 【鉄拳チャンス】
・突入契機
REG中の抽選
鉄拳チャンス高確中の抽選
弱レア役(弱チェリー/スイカ)での直撃抽選
毎ゲーム約1/11でボーナスを抽選する高期待度のCZ
ボーナス期待度は約63%
更にボーナス当選時の約30%でバトルボーナスとなる
例外として一美TC(赤いTC)はボーナス当選時に100%バトルボーナスを獲得でき、
更に勝利ストックも1つ獲得となるので大チャンスとなる。 【ビッグボーナス】
獲得枚数は約126枚
消化中にバトルボーナスの抽選を行う
青7と赤7揃いの2パターンあり、赤7だとバトルボーナス獲得の大チャンス
消化中の演出は3パターンから選択可能
・ラースBB
チャンス告知型
シャッターが閉まると敵が登場し、撃破成功でバトルボーナス
7を狙え成功でバトルボーナスがいきなり確定することも
・シャオユウBB
後告知型
消化中はレア役時のボイスに注目
ボーナス終盤に発生するルーレットでアイコンが止まればバトルボーナス
。一美BB
完全告知型
金襖が閉まればバトルボーナス確定 【レギュラーボーナス】
獲得枚数は約56枚
消化中に鉄拳チャンス突入抽選を行う
キャラ紹介で水着キャラ出現=レア役濃厚
鉄拳チャンス突入のチャンスとなる
また、レア役以外にオールベルで消化できた場合にも鉄拳チャンス突入が濃厚となる 【バトルボーナス】
シリーズ初となる完全自力のガチバトル
ベルとレア役で味方攻撃のチャンス
3枚役とリプレイで敵攻撃のピンチとなる
対戦相手は基本的に5キャラで、その順番はテーブルによって管理されている
6勝するとデビルバトルボーナスのチャンスとなるEXバトルへ突入する 【バトルボーナス対戦相手について】
キャラ 勝利期待度 攻撃頻度 攻撃力 防御力
ドラグノフ ★×2.0 ★×4.0 ★×5.0 ★×4.0
全てのパラメーターが高い強敵。スイカを引けばチャンス!
フェン ★×2.5 ★×5.0 ★×3.0 ★×3.0
手数は多いが弱攻撃が多い。チェリーを引けばチャンス!
平八 ★×3.0 ★×3.0 ★×4.0 ★×2.0
攻撃力が高くコンボによる波のある攻撃展開が特徴。
吉光 ★×4.0 ★×4.0 ★×2.0 ★×1.0
手数は多いが防御力は低いため一気に攻め込めるとチャンス!
ラッキークロエ ★×4.5 ★×2.0 ★×1.0 ★×2.0
攻撃頻度・攻撃力が低いため勝利期待度が最も高い! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています