6号機でできることの限界に
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「現在の規則・内規の枠内で」どうすれば面白くなるかを5号機時代に考えたりしていたパートスレ「5号機でできることの限界に」の6号機版です
[[はじめに(書き込む前に) ]]
要望系は別スレに書きこむか、業界や政府のしかるべき機関に陳情してください。
(1kで100回回る台作れ、711枚出るBIG作れ、4・5号機時代に戻せ、6号機終わったな、等)
妄想系はテンプレ誘導か簡潔に指摘,スルーの方向なので 規定は「熟読」してから
煽り・罵倒は禁止です。話が進みません。御指摘などはソースまたは説明付きで即決。
機種案を記入する際は、次の点に注意してください
◆テンプレ、wiki、過去スレ、既出案を読んだか
◆最低限の用語の意味を理解しているか
例)小役重複、RT、CT・CB、SIN(SB)、ART・AT、マニュアル/オート、ゼロボ、減るボなど
◆検定で全ての条件を満たしている(検定内容は下記)
◆説明の際、数値が必要であれば発案者が用意してください。反論する場合も一緒です。
◆一応sage進行でお願いします。
>>> テンプレも読まずに同じような質問や案が出てきた場合はアンカーのみで対応しましょう <<<
[[関係法令・規則についての資料、ソース元]]
遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(別表第5・回胴式遊技機に係る技術上の規格を参照のこと)
http://elaws.e-gov.go.jp/search/elawsSearch/elaws_search/lsg0500/detail?lawId=360M50400000004_20190401_430M60400000010&openerCode=1#371
「(別表第5)回胴式遊技機に係る技術上の規格」に関する警察庁保安課の規則解釈基準
https://www.npa.go.jp/laws/notification/seian/hoan/hoan20171214-2.pdf
35ページから該当部分
保通協HPより
型式試験不適合事由・統計など(月ごと更新)
http://www.hotsukyo.or.jp/pdfdl.html [[型式試験の内容]]
型式試験とは、都道府県公安委員会で検定を受ける前にしかるべき機関(現在実質的には保通協のみ)で行われる、法令にうたわれる技術上の規格に適合しているかどうかを確認するための試験。
1)設定の数
2)ボーナス時の掛け枚数パターン
3)通常時の掛け枚数パターン
これら全ての組み合わせについて、
A.全取得シミュレート試験
B.実射試験(最適実射)
C.実射試験(任意実射)
以上の三種の試験方法で、それぞれ17500Gずつ行うとされている
[[出玉率試験方法について]]
◆最適実射試験
メーカーが提出した"最も出玉率の高くなる打ち方"に従って、完全な技術介入を行う試打試験。全リールビタが必要でも問題なく取得する。
◆任意実射試験
任意の停止位置・押し順で遊技を行う試打試験。小役を目押ししないしAT中もナビに従わない。
5.5号機より試験方法が厳格化されたようで、単にランダムな停止位置・押し順ではなく文字通り任意の遊技方法に対する適合性を見るようになり、"最も出玉率の低くなる打ち方"での出玉率下限ベースをチェックする意味合いが強くなった。
詳細は不透明。メーカーによる自己申告か?
◆全取得シミュレート試験
通称検定神。そのゲームで成立したあらゆる小役や役物を全て取得したものとしてシミュレートする試験。1枚役重複の制御で邪魔しようがn択役をナビしなかろうが、全部取る。
小役とボーナスが同時成立した場合に神はどちらを取るか、という問題は未決着。
[[一般的な試験対策]]
全ての試験方法・全試験区間において、出玉率や役物比率の規格範囲を外れることが一度でもあったら"即"不適合となるため、
実際の試験を通す場合には、
・出玉率を低めに設計してマージンを確保する
・設定数を減らす
・掛け枚数を固定する
以上のような工夫を行うことで、検査時の出玉の偶発的な暴れによる不適合をある程度抑えることができる
ex)設定2種類で通常時3枚掛けのみ、ボーナス中1枚がけのみなら2×1×1×2で4回分の試験で済むが、
設定6種類で通常時2枚と3枚、ボーナス中1枚と3枚なら6×2×2×2で48回分の試験を通す必要がある
また、6号機に移行してより後述の「やじきたシステム」を利用した高純増AT機の開発に伴い、かけ枚数混合遊技を前提とした仕様が多く見られだしたが、
こういった機種に関して試験方法がどのように対応しているかは今のところ判明しておらず、
警察庁の質疑応答集や保通協不適合事由等から推測するしかない(中の人のリークお待ちしてます) [[出玉率適合基準]]
◆(最適/任意)実射試験
短期400G 33.3%<N<220%
短中期1600G 40%<N<150%
中期6000G 50%<N<126%
長期17500G 60%<N<115%
◆全取得シミュ試験
短期400G N<220%
短中期1600G N<150%
中期6000G N<126%
長期17500G N<115%
[[役物比率適合基準]]
◆実射試験、シミュ試験共通
任意の6000G間について、
遊技全体での払い出し出玉のうち
役物全体で占める比率が70%未満 かつ RB単体で占める比率が60%未満であること
※ただし、この場合のRBとは"BB中のRB"も含めたもの
[[出玉率算出に関する注意]]
規定上、リプレイとは入賞役ではなく再遊技役
そのため、リプレイが成立したゲームは「1G・in0・out0」として計算する。
したがって、RT変動によりリプレイが頻繁に成立するほど総投入枚数が少なくなり、出玉率上限を考える際に不利になる(同じ出玉率115%でもリプレイ確率が低い方が差玉が多くなる) [[リプレイについて]]
1)
リプレイフラグ当選時はいかなる押し方でも必ず揃わなければならない[*1][*2]
ボーナスフラグの持ち越し中の遊技についても同様に、当該ゲームでは必ずリプレイ揃いを優先させなければならない
取りこぼしの発生しうるリール配列を搭載した機種は不適合となる
[*1]ただしCB発動時の特殊制御中に限っては、引き込み優先順位を小役>リプとして小役が揃うような仕様にしたり、
指定リールの停止位置によってリプが引き込めない場合などにリプが揃わない仕様にすることは問題ない
[*2]複数のリプレイフラグが同時成立しても構わないし、
フラグに対応したリール制御が一対一の関係にあって、成立したリプレイのうちどれかが必ず揃うのであれば、
リール制御は自由に設定してよい
2)
各RT状態におけるリプレイの抽選確率は、それぞれあらかじめ定められたものでなければならない
また、各種BBおよびRBの非作動時には1/7.3以上でなければならず、逆に言えば、それらの役物類の作動時にリプレイを無抽選とすることは差し支えない
3)
リプレイの抽選確率は、以下に挙げる契機により変動させる事が出来る(限界スレではこれをRT移行と呼ぶ)
a.一種BB・二種BB・RBのフラグが成立した時(ボーナス成立RT)[*1]
b.一種BB・二種BB・RBの図柄が揃った時 (ボーナス揃いRT)[*1]
c.一種BB・二種BB・RBが終了した時(ボーナス終了RT)[*1]
d.通常遊技中(一種BB・二種BB・RBの作動中やフラグ成立中でない時)に特定図柄が停止した時(図柄RT)[*2]
e.cまたはd契機から特定のG数を消化した時(有限RTの消化)[*3]
[*1]a〜c契機に係るRT移行の可否や移行後のリプレイ抽選確率は、設定・ボーナス毎に設定可能
[*2]ただし、「c契機によるe契機待ち状態中」ならばd契機によりリプレイ確率を変化させられるが、
「d契機によるe契機待ち状態中」に再びd契機によってリプレイ確率を変化させてはいけない
平たく言うと、「ボーナス後有限RT中に図柄RTを上書きしてよいが、図柄有限RT中に図柄RTを上書きすることはできない」ということ
[*3]e契機に係るRT移行に関しては、「確率変動が終了し、抽選状態が元に戻る」と解釈される。そのため、直前までいたRTの種類によらず、当該移行契機を経た後のRTリプレイ抽選確率は単一のものでなければならない(警察庁への質疑応答集より)
4)
設定変更時のRT移行に関しては、
1.前回の状態を引き継ぐ
2.基底状態(いわゆるe契機後の状態)に戻す
3.基本は前回の状態を引き継ぐが、特定の状態時(ボーナス作動時など)に限り基底状態に戻す
以上の三種類から仕様として好きに選んでよいものと思われる。 [[ボーナスについて]]
1)一種BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置/RBB)
作動することによってRBフラグの抽選確率が上がる役物類
原則パチスロにおいてはフラグが成立して図柄を揃えなければ払い出しや役物作動を行ってはならないのだが、役物連続作動装置に限っては、RBフラグの成立とRB図柄を揃えるプロセスを経ずに自動的にRBを連続発動させてもよい
限界スレでは特にことわりのない場合、RB図柄を揃えてRBを作動させるタイプのものを「マニュアルBB」、RB図柄を揃えることなしにRBが連続作動するタイプのものを「オートBB」と呼称している(二種BBについても同様)
終了条件は「特定の払い出し枚数を超えた場合」で、規定上設定できる最大の枚数は285枚(つまり実用上の払い出し枚数リミットは300枚)
ただし、CBを搭載する機種においては最大払い出し枚数が225枚以下になるように設定しなければならない
作動中に抽選する役物類:RB(ただし、RB発動中においてはRBを抽選してもよいし成立フラグを次ゲーム以降に持ち越してもよいが、その図柄が揃うことがあってはならない)
2)RB(第一種特別役物)
作動することによって小役フラグの抽選確率が上がる役物類
役物類全般に言えることだが、抽選確率を「上げてもよい」ではなく「上げなければならない」ことに留意
アクセル型AT機に使われる「減るボーナス」は、小役の抽選確率を上げた上で重複化させることで見た目上の入賞率を下げて純増マイナスを実現させている
終了条件はあらかじめ設定された規定ゲーム数の消化または規定数の小役入賞(リプレイは入賞ではなく再遊技なのでここには含まれない)
規定ゲーム数は2〜12、規定小役入賞数は1〜8の範囲で決めてもよい
作動中に抽選する役物類:なし
3)二種BB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置/CT/CBB)
作動することによってCBフラグの抽選確率が上がる役物類
一種BBと同様に、マニュアル型とオート型のどちらかを採用できる
終了条件は2つ存在する。
ひとつは「特定の払い出し枚数を超えた場合」であり、規定上設定できる最大の枚数は153枚(つまり実用上の払い出し枚数リミットは168枚)
もうひとつは「RBまたはSBフラグの成立」であり、この場合は規定払い出し枚数に満たない場合でも当該ゲーム限りで役物作動状態をパンクさせなければならない。
作動中に抽選する役物類:RB・SB・CB
4)CB(第二種特別役物)
作動することによって、リール制御が特殊状態(以下CB制御と表記)となる、1ゲーム限りで完結する役物類
CB制御とは「あらかじめ決められた最低ひとつ以上のリールの停止時間が75ms以内となるリール制御」のことをいい、
この状態の時にはリプレイフラグの立つ立たないに関わらず、小役の入賞が可能となる(小役フラグの抽選をしてもよいのかどうかは不明)
次ゲーム以降のフラグ持ち越しはできず、揃えられない場合当該ゲームでフラグは消滅する
作動中に抽選する役物類:全種
5)SB(普通役物/SIN)
作動することによって小役の抽選確率が上がる、1ゲーム限りで完結する役物類
次ゲーム以降のフラグ持ち越しはできず、揃えられない場合当該ゲームでフラグは消滅する
作動中に抽選する役物類:全種 [[押し順小役の仕組み]]
◎とりあえずここを見れば大体書いてあります
http://パチンコパチスロ開発.com/pachislot/パチスロにおける押し順役/
◆ざっくり言うと
複数の小役フラグが重複している場合の図柄引き込みに関するルールとしては現在、
・より多くのフラグが重複している図柄を優先して引き込む「組み合わせ優先制御」
・より多枚数の小役が入賞する図柄を優先して引き込む「多枚数優先制御」
この2つを停止リール・停止位置ごとに任意に適用することができるようになっており、それを利用して
「6択押し順正解時のみ多枚数役(メイン小役)を引き込み、それ以外は重複成立している1枚役(サブ小役)を引き込む上にリールの停止位置によってはその1枚役すら取りこぼす」
という制御などを持たせることで、6択小役を実現している
また、この概念によるリール制御の自由度は比較的高く、たとえば
「第1停止で中リールの1〜10番図柄を中段に止めた場合に限り15枚役図柄を引き込み、それ以外は全て1枚役図柄を引き込む」
といった感じで『押し順+色目押しの12択15枚役』といったものも実現可能と思われる
ただし、この概念はサブ小役との重複成立が前提として成立するものである関係上、押し順不正解時の一部でサブ小役揃いが起きてしまうことを回避できないことに留意のこと [[限界スレで頻出する概念・前提知識など]]
【リプレイ・ART編】
◆リプパンはずし
リプレイを低確率に書き換える図柄RTを持ったいわゆる「パンク役」を設けることにより、
全取得シミュ試験ではパンクするが、実稼働上では遊技者にパンク役を故意に取りこぼさせることでRTの延命を可能とした概念
欠点としては高確率でパンク役が成立するのにそれを取得できないため肝心のRTによる純増が削られてしまうことが挙げられる
パンク役は1枚役でも15枚役でもSINでも問題ないが、取りこぼしによる損を極力無くすため1枚役とSINが採用されることが多い
◆RT上書き
特に断りのない場合、遊技中に図柄RTの移行契機が成立し、図柄RTの方にRTが上書きされること
図柄による有限RT消化中のみ上書き不可であり、ボーナス終了による有限RT消化中については問題なく図柄RTによる上書きが可能
これを利用し、押し順n択リプレイを用いてRTを段階的に上書き昇格させていくことで最終的に高確率RTに到達させるような仕様を設け、
特定条件達成時に押し順ナビを発生させることで原則通常時のどこからでも高確率RTに突入させられるようなシステムが確立した
◆マニュアルBB中のJAC外し
マニュアル一種BB中に成立するRBに対して成立RTを持たせることにより、
マニュアル一種BB非役物区間消化中に成立したRBを揃えないことによるリプレイ高確率状態への突入を可能とする概念
マニュアル一種BBに終了RTを設けないことで、BB中に突入したリプレイ高確率状態を保持したまま通常時を消化できる
全取得シミュではBB中のRBは必ず揃えるためRTには突入せず、したがってシミュとの出玉ギャップもある程度は確保可能
◆CB制御中のリプレイの扱い
原則、CB制御中にはリプレイが成立した時に小役を優先的に引き込み揃えようとすることは差し支えない
これを利用し、たとえば
・リプレイA成立時:左1stなら15枚獲得、中右1stで14枚獲得
・リプレイB成立時:中1stなら15枚獲得、左右1stで14枚獲得
・リプレイ非成立時:右1stなら15枚獲得、左中1stで14枚獲得
といったような、二種BB中での小役の押し順制御が可能となった
◆貫通RT(二種BB貫通RT)
通常の機種においては、一種BBやRBにはボーナス揃いRTが設けられており、ボーナス作動とともにリプレイ確率を0あるいは1/7.3より低確率に書き換えている
これはボーナス中にリプレイが揃う煩わしさを無くすための措置なのだが、
二種BBに関しては"作動中リプレイが成立した時に小役が揃ってもよい"ため、あえて二種BBにボーナス揃いRTを持たせないというやり方も可能
この仕様の場合、リプレイ高確率状態で二種BBを引いた時はリプレイ高確率のまま二種BBを消化でき、BB終了後にもそのままRTを継続させることが可能になるため、
通常のA+ART機でのART中にボーナスを引いた時一旦リプレイ低確率に落ちn択役のこぼし目を待つ、いわゆる「準備中」を設ける必要が無くなるというメリットがある
以上の性質を持つRTを『貫通RT』と呼ぶ ◆ギャップCT(ギャップ二種BB)
全取得シミュでは、いかなる場合においても最大枚数を取得することを利用して、
BBの打ち止め枚数をあえて最大枚数に僅かに満たないだけの値に設定し、実射上で一度(ないし数度)最大枚数でない役を揃えさせることで
"全取得シミュの獲得枚数よりも実射での獲得枚数の方が多くなる"状態、
すなわち、シミュとの出玉ギャップの発生が可能なのだが、
それを極端に解釈し、可能な限り出玉ギャップ比が大きくなるように設計されたBBのことを、『ギャップCT』と呼ぶ
(二種BBでなく一種BBでも可能ではあるが、これを採用する以上は可能な限り役物で出玉を確保する台仕様が前提となるため役物比率で不利となる後者を採用するメリットはない)
特にことわりのない場合、かけ枚数に対する最大払い出し枚数を作動終了枚数とした二種BBであり、
シミュ試験では1Gで終了し、実射では1G目に最大枚数に1枚だけ満たない小役を取得したあと2G目に最大枚数を取得させるような仕様を持つものを指す
一回のボーナスあたりのギャップ理論値は「1枚がけ・作動終了条件14枚超の二種BB」を用いた場合のシミュ比+13枚であるが、
5号機においては短期出玉率300%に適合させる際に好都合であるため、
「3枚がけ・作動終了条件13枚超の二種BB(シミュin6/out14・実射in9/out27 シミュ比+10枚)」
の使用をもつものが頻繁に採用された
余談ではあるが、他にも規定回数の入賞で終了するRBの規則を利用して、
シミュでは必ず取得する1枚役を実射では故意にハズさせRBを延命し、15枚役などのみを可能な限り多く揃えることによりシミュギャップを成立させる「ギャップRB」という概念も存在し、
こちらを搭載した機種も少数ではあるが存在する(覇王伝零、ギラギラ爺夏など)
◆ギャップ型高純増ART
ギャップCTと貫通RTを組み合わせることで高純増化を可能としたART仕様のこと
『リプレイ低確率時:押し順・停止位置に関わらず1Gで終了枚数を超過して作動終了する
リプレイ高確率時:リプレイが成立した場合、押し順によっては終了枚数を超過しない枚数の役を獲得でき、最大2Gの消化が可能となる』
以上の性能を持つボーナス揃いRTを持たないギャップCTを高確率で成立させていくことにより、
通常時のベース低下とART時の純増向上を同時に達成できる
とはいえ二種BBの役物比率70%未満という条件が存在するため、実運用上での純増設計値は+2.2枚〜2.6枚/Gが限界となる
◆GRT
サミーによって大々的に提唱された"G=がんばってつくった"RTのことで、要するに5号機初期にあったいわゆるリプパン延命RTと大体同じもの
最適実射試験が義務化したこともあり、旧来のものの劣化復刻版だと考えて差し支えない
一応比較してみると、パンク1枚役の一部をベルやレア役などと同時成立させたり小役引き込み順位を調整したりすることで、
「どちらにせよパンク役を外し続けた方が有利である」という状況を作り出し、非有利区間での事実上のパンク役成立指示を実現したり、
(というかこれこそが非常に分かりにくいGRTの本質と思われる)
通常時1枚役を取りこぼすことへの損してる感を無くしたりなど、それなりに工夫しているように見られる 【AT編】
◆ゼロボ(ゼロ純増ボーナス)
二種BBのうち、規定かけ枚数に対する最大払い出し枚数がかけ枚数と同一であるためにボーナス消化時の純増が0枚となるものを指す
これを単独成立させ、実射では外した上で成立RTにより内部成立のまま封印してしまうことで、
全取得シミュだけを長い間出玉の増えない区間に閉じ込めておくことが可能となり、通常時に従来に比べて高確率で小役を成立させることができるようになり、
従来型純ART機(+2.0枚〜2.4枚/G)やギャップCT型ハイブリッドART機(+2.6〜2.7枚/G)の純増を超える、+3.0枚/Gを実現した
これら形式的ボーナスを内部成立させることで増加区間での高純増を可能としたもの全般について、本スレでは"AT機"と呼ぶが、
特にこのゼロボを内部成立させるタイプを指して言う場合には"従来型"などと呼称したりするとわかりやすい
計算上、2枚がけで終了条件50枚超ほど(23〜28Gくらい)のゼロボを1/4〜1/3.5程度の確率で抽選するとシミュ役物比率とシミュ出玉率を範囲内に収めるのに都合が良く、従来型にはこのスペックが頻用される
欠点としては、実射において単独成立したゼロボの作動を阻害するために実質通常時のRTを高確率状態にせざるをえない関係上、50枚あたり35G以上の高いベース値となると共に遊技感覚に強い違和感が出ること、
常時ボーナス内部成立中を消化するためリーチ目や7揃えなどの要素が完全にオミットされてしまうことが挙げられる
前者についてはリプレイの一部を見た目上ベルが揃うものにするなど、後者ではフリーズによるリール演出を応用した擬似遊技などで代用していたが、
いずれについても現在は、その紛らわしさが遊技の公正を害するとして大幅に規制されている。
◆減るボ(減るボーナス)
一種BBのうち、消化することで差枚にマイナスが発生する、つまり"出玉が減少するボーナス"のことを指す
当然ながら、本来パチスロの遊技において役物すなわちボーナスとは出玉を増やすための区間であるのだが、
正確には一種BB(の中のRB)に求められるものは「小役の成立フラグが増加する状態」であり、その結果としてほとんどの一種BBでは出玉が増えているに過ぎない
これを利用して、
[通常時]
A・B・C・Dという役をそれぞれ1/5の確率で抽選している
→4/5で小役が成立する
[ボーナス時]
小役抽選に確率変動が起こり、上記4役の抽選確率はそれぞれ1/4に上がるが、
この際それらのフラグは全て重複し、A+B+C+Dという複合フラグとなる
→1/4で小役が成立する
このようにすることでボーナス時の方が出玉期待値が大幅に低くなる状況を作り出すことができ、ゼロボよりも強いシミュ試験との出玉ギャップの確保が可能となる
結果、従来型よりもボーナスの成立確率が抑えられることで成立後RTによるリプレイの増加は最小限となり、
高純増を保ちつつも従来型AT機でのネックであった高い通常時ベースを20G/50枚程度まで下げることが可能となった ◆アクセルAT
上記の"減るボ"を利用したAT機のこと
KPEの「激闘!西遊記」にて初めて実装される
従来型AT機での純増は+2.9〜3.0枚/Gがほぼ限界値であったが、こちらはやろうと思えば+3.0枚/G以上のものも比較的容易に設計できる
5号機では内規による自主規制で制限されていたが(さらに後にAT自体が規制された)、6号機移行に伴いこの規制は撤廃された
本来のスペックが発揮されることが大いに期待される
◆規定数専用ボーナス
ある規定かけ枚数で遊技した時にのみフラグが成立し、
ある規定かけ枚数で遊技した時にのみ図柄を揃えて作動できるボーナス全般を指す
たとえば、通常時2枚がけで遊技をして『2枚がけ専用二種BB』が成立し以降のゲームにフラグを持ち越し、
以降のゲームで3枚がけをして当該図柄を狙ったとしても、配当表にない図柄のため揃えることができない
この『BBが内部成立しているのに揃えられない』という現象を利用して「やじきたシステム」が実現可能となる
◆やじきたシステム
「2枚がけ専用ゼロボ」を内部成立させたまま遊技者には3枚がけで遊技させることで、前述した2つのATシステムでは(ゼロボや減るボを小役制御で封印するために)
再現できなかった『見た目通常時中の純ハズレ成立』を可能としたシステムのこと
「2枚がけ専用ゼロボ」は全取得シミュでは2枚がけ試験の時にしか消化されることはなく、したがって長期間ボーナス区間に閉じ込める必要もなくなり、たとえば「2枚役が2回揃って終わり」というような極めて形式的な仕様でも構わなくなった
通常は3枚がけのゼロボや減るボも同時に設け、AT機としての3枚がけ全取得シミュ対策も行った上で運用する
名称は初搭載機種の5号機「やじきた乙」より
◆6号機型AT
前述の「やじきたシステム」と「アクセルAT」を組み合わせたATシステムのことで、「2枚がけ専用ゼロボ」と「3枚がけ専用減るボ」を搭載しているもの全般を指す
3枚がけにおいては専用減るボを、2枚がけにおいては専用ゼロボをそれぞれ揃え続けさせることで全取得シミュ試験を形骸化させており、
一方で実稼働時の遊技者は通常、2枚がけ専用ゼロボを内部成立した状態で3枚がけ遊技を行うことになる
成立したボーナスを小役やリプレイで封印する必要がなくなったため、2枚がけ専用ゼロボの成立によるリプレイ確率変動を設けておらず、低確率(=1/7.3)のまま遊技させる仕様の機種も存在するが、
6号機になって実射短期出玉率の適合基準が220%未満と厳格化したため、少しでもリプレイ確率を下げてリソースを純増に回すための工夫と思われる
デメリットは実稼働時に手入れ2枚がけプレイを行えばゼロボが揃えられてしまうことであるが、
これらの仕様を知ってさえいれば、2枚がけ専用ボーナスを成立させた上でボーナス図柄を外し、以降は3枚がけに戻せばいいだけなのでさしたる問題はない ◆設定1エキストラ
上記「6号機型AT」の副産物として、一部機種で利用されていると思われる"最適実射試験対策"
最適実射試験では、前述のとおりメーカーに提出させた資料に基づく『最も出玉率の高い打ち方』にしたがって試射を行うのだが、
設計出玉率が100%を切る設定に限っては
A.初めから3枚がけを続け3枚がけ減るボを揃え続けた場合の出玉率:99.9%
B.2枚がけ専用ゼロボを内部成立させたまま3枚がけでプレイした場合の出玉率:99.9%未満
という仕様を設計することにより、最適実射の打ち方をAとして提出できる(と思われる)
したがって、この場合は試験では打たせないBの打ち方を続けた場合の出玉の波を無制限に荒く(有利区間差枚リミッタの範囲内で)しても問題ない
これを採用した機種全般の特徴として、設定1のみ極端にコイン単価が高く、それ以外は極端にコイン単価が低くなる傾向が挙げられる
◆ペナルティボーナス(学園)
いわゆる「3枚がけで普通に揃えられてしまうゼロボ(減るボ)」のこと
6号機でAT機を設計するにあたってネックとなる項目は多々あるが、その中でも通常時ベース問題が最も苦慮の見込まれる部分と言える
ボーナスを内部保持したまま遊技を続ける仕様のため、任意実射試験の下限60%の全てを通常時適当打ちでも取れる小役の払い出しで賄わなければならず、
無対策だと最低50G/50枚程度のベースがどうしても必要になってしまう
この対策として、一部のAT機では内部保持したボーナスを封印せず「適当に打っていると普通にゼロボ(あるいは微減の減るボ)が揃う」仕様にあえてすることで、
任意実射試験のベースをゼロボなどから稼ぐことで本来想定される遊技方法における遊技ベースを下げるという方法が試みられている
当然これは任意実射試験の下限対策そのものであるため、適当に押してればそこそこ揃いうるものでなくてはならず、さらにゼロボの性能もムダに長くゲーム数を稼ぐようなものにする必要があり、
当然ながらボーナス消化中は通常通りのAT関連の抽選はなされず、不利とは言わないまでも出玉面で無意味なものとしなければならないため、
実際の遊技時にも故意のあるなしに関わらず揃ってしまう状況が多発している
いわゆるチェインクロニクルでの「学園」がこの仕様の初出に相当し、恐らく今後この通称で一般化されていく(いってしまう)と思われる 【その他限界スレで頻出すると思われる特殊仕様】
◆リノシステム
特殊なマニュアル一種BBと極端に払い出しリミットの少ない二種BBを設けた、特殊なシステム
簡潔に説明するのが非常に難しいため、何段階かに分けて説明することにする
1)
まずは前提として、この機種は超高確率で一種BBと多枚数のメイン役が成立する仕様を持つのだが、
メイン役に関しては通常時のほぼ全てにおいて1枚のサブ役と同時成立しており、実射上ではサブ役に阻害され揃えられず
"RBとメイン役が同時成立している時"に限り取得できるようなものとなっている
2)
そして、このRBは通常時には抽選しておらず、マニュアル一種BB中の非役物区間に限り成立するものである
なお、このRBはいわゆる「減るボ」であるため、全取得シミュと実射でのゲームフローの違いは以下のようになり、結果として非常に大きな出玉ギャップが発生する
[全取得シミュの動き]
通常時にはメイン役を取得し出玉が増加する一方で、頻繁に成立するマニュアル一種BB中のRBを揃えてしまうことで減るボ区間を頻繁に消化してしまい、出玉が減少する
[実射での動き]
通常時にはサブ役しか揃えられず出玉が減少する一方で、マニュアル一種BB中のRBを外し、RBフラグのシフト中に成立したメイン役を全て取得することで出玉を増加させていく
3)
ただし、このままだと全取得シミュが適合する一方で実射試験や実稼働において無際限に出過ぎてしまう
そのため、出玉ソースであるマニュアル一種BBそれ自体の成立を阻害するため、
通常時遊技の大部分を「2Gで終わるゼロボ」が成立した状態で過ごさせることで帳尻を合わせるように設計がなされた
つまりこのシステムのゼロボは従来型AT機のそれとは違い、ただ成立してフラグシフトしていることが重要な、出玉を阻害するためだけに存在する「形式ボーナス」だと言える
規則の裏を完全についた仕様であり、AT機とは一線を画すものであった一方でこのシステムはシミュ・実射試験の出玉率・役物比率適合基準、ほぼ全ての項目においてギリギリ通るような設計値を前提としており、
6号機の適合基準に合わせるとなると弱体化せざるを得なくなってしまっていた
6号機版の「リノXX」がその実証例で、実際に増加区間中(二種BB非阻害区間)の出玉傾斜値は従来機のおよそ半分以下になっている ◆ルパン解剖システム
以前から5号機限界スレで断続的に提案されては却下されていた『ボーナスと通常時の概念が逆転した』システムの、現在のところほぼ唯一の実用例
大まかな仕様は以下の通り
※役物類非作動中の規定かけ枚数 2or3
[役物類仕様]
▼CBB1(マニュアルCB型減るCT)
役物中1枚がけ 終了枚数251枚超
非役物区間中3枚がけ時 CB抽選確率 1/16
(CB作動中は右リール特定箇所目押しで1枚役取得可能)
▼CBB2〜4(オートCB型ギャップCT)
役物中3枚がけ 終了枚数それぞれ14枚超、44枚超、149枚超
(一度だけ順押し特定箇所目押し→終了まで逆押し特定箇所目押しで最大純増獲得可能)
▼RB1 役物中2枚がけ 終了条件8HITor9G
作動中リプレイ超高確(1/1.1〜1/1.2)
▼RB2 役物中2枚がけ 終了条件5HITor9G
作動中リプレイ高確(1/1.7)
▼RB3 役物中2枚がけ 終了条件8Hitor9G
作動中リプレイ無抽選
[抽選について]
▼2枚がけ
CBB1 極高確率(ほぼ1/1)
その他小役 極低確率
▼3枚がけ
CBB2〜4 合算1/1.6
CBB1 1/158〜1/152
RB1・2 合算1/66〜1/83
RB3 1/16384
その他小役 省略
(なお規則上、CBB・CB作動中はCBB・CBは無抽選となる)
遊技中の大半の区間を実質的な通常時となる「CBB1中非役物区間内」で過ごさせるという仕様を持ち、
これをパンクさせることで高確率で成立する「CBB2〜4」が抽選可能になる「真の通常時」を実質的な出玉増加区間と位置づけている(以下HRと表記)
CBB1は規定終了枚数超過かRB成立でパンクし、「ボーナス終了後に3枚がけができる状態」であるならばHR突入となるのだが、
このうちRB成立によりパンクした場合に、そのRB最終ゲームでリプレイを引いてしまうと通常時1ゲーム目が強制的に2枚がけとなってしまい、
再度のCBB1への突入が不可避となってしまう
以上の仕様をもって(AT機のような恣意的で極端な連チャンこそ起きないものの)HRの純増値にして+5.0枚/Gという高純増値を達成したのだが、
この仕様は色々と想定外で様々な問題が懸念されるらしく、技術規格が6号機へと移行する際に「遊技の大半を役物類作動中に滞在させるような仕様はダメ」という自主規制がなされたため、現在この仕様は禁じ手となっている 【小役ナビ(指示機能)とは何か?】
機械の出した指示にしたがってリールを停止させると、その指示に従わない時に比べて遊技者にとって出玉面で有利になるような光や音などによる指示・示唆演出全般のこと
現在、これらの演出の発生いかんは全てメイン基板で管理する義務があり、セグ等で指示を表示しなければならず、
また、有利区間内でなければ指示機能の発生に関するあらゆる抽選を行うことができない
なお、サミー系のGRT機(コードギアスC.C.verやディスクアップなど)に見られるいわゆる「白ナビ」に関しては、
今のところ指示機能とはみなされず、セグに指示を出さなくてもセーフである模様
恐らくはナビの発生非発生、滞在するRT状態に関わらず1枚役を外し続けた方が打ち手に有利であるために指示機能とはみなされないものであると思われる
【有利区間について】
5.9号機以降の内規にて定義された、『指示機能関連の抽選を行ってもよい遊技区間』のこと
ここでは、6号機内規における有利区間の扱いについて説明する
開始条件は毎ゲーム一定確率で行われる発動抽選に当選すること(当選率に設定差があってもよい)で、
終了条件は『開始後1500G消化した時』と『差枚数+2400枚に到達した時』には状況に関わらず当該有利区間をパンクさせなければならず、それ以外は任意に設定してよい
有利区間が終了した場合には、メイン基板内に保持している全てのAT関連の情報を破棄しなければならない
5.9号機内規での有利区間は開始抽選・区間中AT抽選共に設定差を付けることが認められなかったが、6号機内規においては緩和されどちらに関しても設定差を付けることが認められた[*1]
[*1]ただし、これは「指示込み役物比率」と言われる「ナビによる払い出し+役物による払い出しの総計」が任意の中期6000Gにおいて全体の7割未満である機種にのみ搭載が認められる仕様である
6号機ATに関連する新仕様案を考察する場合には、指示込み役物比率も込みで考えなければならないことに留意
【その他、演出面でやってはいけないことリスト】
・非有利区間内での指示機能発動や、それに関する抽選全般
・従うことで打ち手にとって不利になるような指示機能
・フリーズ(演出用待ち時間)を利用した擬似遊技
・遊技開始(レバーオン)?終了(小役払い出しや再遊技処理の完了)までの間の、有効ライン上のリールバックライトの消灯や明度変化
・ボーナス確定時などに、有効ライン上に揃わない図柄のナビ表示(7揃いが有効ライン外に揃う形のボーナス停止形など)
・設計上想定外の打ち方をした場合に、警告表示や警告音等何らかのペナルティの発生を示唆するような演出が発生すること 以上がテンプレート案です
◆6号機版の新テンプレ案>>1-14
その他何かありましたら、次スレ以降のテンプレに追加、編集等よろしくおねがいします 俺的には戦国だな
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波の荒さから打たない奴が多いからマジで稼げる。 俺的には即死判定回避だな
スペックマニアのスレだし誰も書き込まないから保守レスが多い。
テンプレの長さから書かない奴が多いからマジで疲れる。 ツイッターで事あるごとに限界スレの話してるやつ戻れ戻れ…(届かぬ願い) 俺的にはチェンクロだな
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まだまだ食える攻略要素が眠ってる 236 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 9fb1-EGZk [219.58.174.26]) sage 2019/01/26(土) 19:46:04.24 ID:29KFvbGB0
画面に「ベルでチャンス!?」とか書いてあるわかりやすい自力が好きな人には向いてないかもな
知らなきゃわからない、よく言えば玄人向けというか 蒼天の拳で使用された、RTを利用した高確天井をもっと有効活用出来ないかな 限界スレ復活したのかー感慨深いな
これsageたら死なんのか? >>55
5.9号機で萎えまくってdat落ちするまで放置してたが、
6号機内規の緩和っぷりが色々と介入できそうな要素満点だったのでついつい気合い入れて復活させちゃったぜ
とりあえず言い出しっぺの俺からまずは簡単な議題を
[[有利区間の終了条件について提案]]
内規における基準は『1500G消化または一撃2400枚で終了』と各所で言われているけど、
一撃2400枚って何をもって言っているのかな?
現行機の仕様を見るに、少なくとも払い出し枚数ではなくて差枚数にして2400枚だと思われる
だったらその、『差枚数カウント開始の起算地点』はどこなんだろうって話
だって鏡もLoVReも、ATに初当たりしてからも間に30Gなり96Gなり「おやすみ区間」を挟んでも差枚数カウントを続けて、リミット終了してるだろ?
当然その間は出玉も減ってるし、差枚数カウンタは減算してるはずだ。
そんで、最終的に『ATに当選し、実際にナビを開始してから差枚数2400枚を払い出した時点で』有利区間はリミット終了する。
…ように今のところはしているんだが。
本当にそれでいいのかな?
さて、有利区間差枚数カウンタの起算地点について
2つの仮説に分けて考えてみよう。
[仮説1]指示機能発動時が起算地点である
現行機はこの考え方をベースとして作られている。
ATが始まったら一撃2400枚、たとえ減少区間を挟んでも最初の指示機能発動から一連の繋がりにして差枚数2400枚に到達したら有利区間はパンクする。
[仮説2]有利区間開始時が起算地点である
仮にこちらだったのだとしたら、どうなるか?
例えばベース50のAT機において、有利区間開始から1000G地点でATが発動したとする
この時点で差枚数カウンタは-1000枚ほど
そして有利区間の差枚数リミットは+2400枚(実際にはその手前15枚で発動するだろう)
この場合、発動したATは『一撃で3400枚を吐き出す』ことが可能ではないか?
さて、ここまでが序論。
真相はどちらの仮説だとしても構わない。
どちらにしても結論は変わらないから。 鏡もlovも2415枚以上を見たことが無いので後者は有り得ない さて、『有利区間一撃2400枚(一撃2400枚とは言ってない)説』が出た
有利区間リミッタが差枚数管理である以上、こういった可能性を否定できないわけだが、ちょっと待てよとなる
一撃2400枚だって決まってんじゃねーのかよと
そうかもしれない、だったら[仮説1]なのかもしれない
じゃあここで[仮説1]に基づいた考察の発展を示す。
[提案]
有利区間当選と同時あるいはその次ゲームで、100%ないし限りなく100%に近い確率で「1回だけのクソみたいなナビが出るAT」に当選させたらどうだろうか?
また、このナビは指示機能として成立する建前さえあれば完全ナビである必要はない。6択小役のうちの1stだけをナビするようなモノで十分だ。
なぜなら、[仮説1]によればAT開始時こそが差枚数カウンターの起算地点であり、「当該ゲームよりATを開始した」という建前が必要だからだ。
つまり、『有利区間開始=AT開始=差枚数カウンタ起算開始』としてしまえばよい。
こうなればあとは[仮説2]と同じだ。
好きなだけハマって、ハマった分をまくるような出玉を出せばいい。
論理的には、30Gで引きもどそうがが1000Gで引きもどそうが本質に変わりはない。
以上の屁理屈で、現行の内規においては、実質合法的な手段で一撃2400枚を突破できると思われるのだが、いかがだろうか? >>58
鏡とLoVがこのやり方に気付いていない可能性を考察してるんだ 有利区間リミットが差枚数管理じゃなくて払い出し枚数管理だってのは流石にないと思うんだよなぁ
そうなると戦コレ徳川が一撃1500枚以上吐き出してはいけないという話になるはずなんだけど…
もしかしたらありえるかも
でも仮にそうだとしたら、各社各機種がうたっている「一撃2400枚ストレート到達!」っていうのはある意味詐称ってことになるんだよなぁ
まぁおそ松さんとかリゼロとかが導入された時に「2400枚とか嘘やん!」ってみんな叫び出すから待っていれば自然にわかることだと思う
そしてもう一つ、さっきの考え方が破綻する仮説が存在する
[仮説3]
有利区間リミットカウンターとは、指示機能の発動によって発生した純増枚数を積算していくタイプのカウンターである
つまり、n択15枚役の搭載機種でいうなら累計200回のナビ回数でリミット到達する、という説
これなら[仮説1][仮説2]では通じたさっきの理屈も通じなくなるんだよね 大事なのは、「一撃2400枚」をどう定義するかであり、内規でどのように扱われてるかなんだと思う
LoV皇帝揃いで獲得枚数2350枚程度が出ている以上は払い出し枚数説は消えたな
つまり[仮説1]〜[仮説3]のいずれかが濃厚となる 規制を無視するなら可能だとは思う
ベース50の純増8.0でやるなら1000Gハマって500G4000枚弱も可能か?
プレミア級のフラグでやるならいいけど検定で引かれたらもちろんアウトだし、
上乗せとか全て残りで管理しないといけないから処理できるか怪しい気もするな いやいやダメだろ
払出しとか差枚数じゃなくて獲得枚数なんだから手持ちコインが2400枚越えたらストップ >>65
獲得枚数だと言える根拠がないぞってこと
有利区間が始まったと同時に(内部的にAT突入として)獲得枚数を計算し始めた場合、
1000ハマりでマイナス1000枚、ここから増えてプラス2400枚になった時、手持ちは何枚? 補足すると、鏡のドライブゾーンで減った分はマイナスで計算されてるから、
有利区間突入と同時に長いドライブゾーン(実質通常)に入った扱いにするってことね DZでカウント減るのはJETボーナスで増えたのを減らすだけだから
あくまで枚数のスタートはJETボーナス始まって最初のベルが揃ってから だから有利区間の最初、鏡で言うとわーおの次Gでナビを出してベルを揃えたらいけんじゃね? ってこと 規制の文面には一応でも沿った形でやれることの限界を探るのが限界スレだからな
検定で引かれたらアウトな件については、テンプレにある設定1エクストラの考えを応用すればイケるんちゃうかな
新台スレにこないだ書いたけど、全設定安定して114%に収束する試験用仕様を設けておいて、従来型AT機のように実稼働では高確率RTを使って封印しちゃうって案なんだけど 一律114にせずともゼロボで封じるならゼロボ中のハズレ確率いじって
各設定の想定機械割+0.1くらいにしとけば変則打ちされてもほぼ設定通りの機械割でやれるな
下は星矢とかと同じで減らない程度にしとけば検定は通るだろうし >>67
ちなみにな、LoVReで確認して当該スレに報告したんだけど、あまりに増え方が早いと普通にAT中にナビをサボるんだよアイツ
ATはなんらかの内規でしっかりと定義されたものではないか、少なくとも完全なナビを義務付けられた区間ではない
じゃあATってなんなんだよって考えてみると、
有利区間の中で表現を許された一つの演出形態、って考え方が一番しっくり来る
つまり、あくまで出玉増加装置の役割を果たすのは「有利区間」なはずなんだよな >>71
うーん、まぁ俺の案だと3枚がけ専用減るボと2枚がけ専用ゼロボの抽選確率を全く同じにして、完全に封印しちゃうから114%だろうが想定機械割+0.1だろうが変わらないんだけどな
検定仕様は例によってほとんど暴れないはずだし、よほど安全マージンも必要ないだろうからめんどくさいから共通にしちゃえってだけの話なんだよね。
どうぜ実射試験向け仕様の出玉率なんてボーナス非成立時のn枚役の取得率(メイン役引き込み優先フラグの占める割合)を調整すれば済むだけだし 実射試験封印システムについては、また時間があったら具体的な数値出すから改めて議論させてくれ
しかしこんな考えるのも初期型AT機の頃以来だな
あの時もエージェントクライシス学園を何とかするにはどうしたらいいのかとか、ずっと考えてた
懐かしいわ ノーマルタイプもリノ・蒼天と同じシミュ騙し一種BB使えば、ゲッターロボよりもうちょい枚数増やせないかな >>73
他人が出してる改善案には素直に賛同しとけ
どう見ても全設定一律より上 >>76
ん、いやいや、全然賛同してるよ
どっちでもよいと言ってるつもりなんだ
俺のはあくまで思考実験として分かりやすく説明するための仕様であって、
>>71の言う仕様の方がおそらく実運用上で採用されるだろうね
言葉が足りなくてごめんな >>75
あのタイプは通常時常にn枚役が成立してるからできる仕様なんだよ
ノーマルタイプにリノや蒼天のようにシミュ騙し用のRBBを設けたらどうなるかって、
リノや蒼天になるんだなぁ こんな素っ気ない返事だけでもアレなんで、ルパン解剖を使ってちょっと変わったノーマルタイプは現行でも作れるかな?
[通常時]
メイン役:9枚役(変則押しで小役ハズシ可能)
レア役:8枚役など
RTパンク役:必要であれば
[ボーナス詳細]
CBB1
・マニュアル型 150枚超で終了
・非役物中 CB抽選確率1/16
・リプレイ低確率(1/7.3未満)
・CB中は1枚がけ 1枚取って終了
・配置上取りこぼしのできない図柄構成とする
CBB2
・オート型3枚がけ 89枚超で終了
・揃いRTを持たず、高確率RTが貫通する仕様
・8枚役一回獲得した後に残り全て9枚役取得で最大純増65枚
・ただし、消化中RB1成立によるパンクの可能性あり
RBB
・マニュアル型 215枚超で終了
・非役物中 RB抽選確率合算1/1.5
・期待純増120枚〜130枚くらい
・RB1とRB2は共に成立時に高確RT移行契機となる
・RB2についても技術介入でハズシ可能であり、高確RTのままRBBを終えると通常時もリプレイ高確率となる(いわゆるB-MaxのBIG)
RB1
・3枚がけ 6HITor6Gで終了
・役物中 9枚役+8枚役 1/1
・純増36枚
RB2
・性能はRB1と同じ
・RBB中にのみ成立するJAC
以上の仕様を用いて、
CBB1中はリプレイ確率も低くコイン持ちが悪くボーナスもRB1しか当選しないが、
CBB1中でない時には普通にRBBやCBBなどのまともな増加が見込めるボーナスが成立し、
またRBBを引くとそれなりに長い高確RTが消化できる(RB1かCBB1を引くとパンクする)
こんな感じでトンがった性能は無理でも、プチ確変のついたA+RT機みたいのなら出来ると思うけど、どうだろうか? 俺も素人だけど
このスレでいろいろ案だしてなんの意味あんの?
お前らが作ってんの? >>82
俺開発だけど、結構参考にしてるよ
大体の案は破綻してるか既出なんだけど、たまに面白いのがある
あとはリノやルパンの詳細出てないときの仮説とか楽しい
メーカーによって用語が違ったりするから「あ、こいつ山佐の社員だ」とか思うことある >>83
マジで作ってる奴だった
ジャグにも負けず頑張ってください 俺も素人だけどすごい参考にしてるし好き
低ベース化の方法うまいこと出来んかね 限界スレ復活おめでとう。テンプレも一新されたみたいで凄いね!期待してます テンプレあんましキツくするとまたすぐ人いなくなりそうだよなあ
かと言って緩くすると冬休みの検定スレみたいになるという、、、 有利区間終了の2400枚ってのは、持球2400枚
持球ってのは手持ちがプラスになった時点から差枚計算して0を割ればずっと0
>>66
手持ちは何枚? → 2400枚
だから実質ナビ開始からの差枚が2400枚だけど
有利区間最初にナビしてそこからマイナス貯めて
後半大量出玉で合わせて差枚2400枚って事にはならないよ
マイナス分はどれだけ貯めても0であくまでプラスになった時点から起算 そりゃMY2400なんだから
有利区間内の一番マイナスから一番プラスの差でしょ 法的な文章には書かれてなくて、勝手に差枚って解釈したやつが書いてるだけだぞ 1有利区間内に指示区間を複数作るメリットはある
ベース50G/50枚 純増5枚/Gとする
@単発の場合
有利区間当選後500Gで当たりAT480G消化
↓
純増は-500+2400=1900枚
1Gあたり約1.94枚
A複数の場合
有利区間当選後すぐに当たりAT100G消化
その後有利区間転落せず500G後に当たりAT480G消化
↓
純増は+500-500+2400=2400枚
1Gあたり約2.22枚
有利区間の頭とお尻をATとすると隣合ったATを合わせて事実上2400枚オーバー出来る
もちろん出玉率を突破しなきゃならんが 規則と内規だから一概には言えんがアクセルみたいに通らなかったけど
何回かやってみたら通ってそっからスタンダードになる可能性もあるしわからんね 6号機の有利区間に関する規制が「MY2400で終了」になってる以上どうこねくり回しても一度の有利区間で2400枚は超えられない
解釈がどうこうの話ではない >>95
それ初当たりが早いか遅いかだけの違いじゃねぇの? >>93
勝手に解釈も何もMY2400を他の取り方するほうがおかしい
規制は2400枚の払い出しでも獲得でもなくMY2400 差枚、MYの定義の話だよ
artの準備中に200枚削られた場合、実質リミットは2200になってしまうのかどうか
>>94
このスレの意義を考えて出直して来い 蒼天の有利区間を考えてた時に思ったんだけど
有利区間とは別にフリーズ抽選のモードを作る
モードと成立役でフリーズ確率が異なり、フリーズするとリール遊びで7揃い
フリーズで有利区間当選、ATに1500Gフルに使う
AT抽選ではなくフリーズ抽選なので非有利区間でもえぇやろってのは無理かな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています