【数学】「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた [すらいむ★]
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「虚数とか社会に出ていつ使うんだよ」にセガが回答 社内勉強会用の“ガチ数学”資料公開、ゲーム開発現場で使われていた
セガが6月15日、社内勉強会用の資料をSEGA TECH BLOGで公開しました。
ゲームの開発に必要な知識ということなのですが、内容は大学初年度レベルのガチ数学、そしてその内容は150ページ以上! よ、読んでも全然分からん……!
この資料は、セガで2020年に有志で行われていた数学の勉強会で使用されていたもの。
内容としては、高校数学を超駆け足で復習し、大学初年度で学ぶ線形代数の基礎の学び直しと応用としての3次元回転の表現の基礎の理解を主目的としています。
勉強会のゴールは、「クォータニオン」(日本語では「四元数」)を数学的に理解すること。
クォータニオンは、ゲームではキャラや背景などを3次元回転させるときに応用されるものだそうです。
(以下略、続きはソースでご確認下さい)
ねとらぼ 6/16(水) 13:34
https://news.yahoo.co.jp/articles/48a4d754f00f6f8afd482dd6fb7e90055ac6d08d >>587
>>普通は、閾値以下まで近づいたら相互作用で会合後がどうなるかをより精密に計算するもんなのに
>そんなもんプログラムの目的次第だろうが
で、エア君の後付け目的ってのが、
>いつどこで会合するのか、それまでにどんなコースを辿るのかを知るだけなら会合後がどうなるかなんて
なのかよwww
「いつどこで会合するのか」を精密に計算するためには、時間刻みを固定ステップで閾値を超えたとかじゃなくて、
会合前の余裕をもった閾値で時間ステップを縮めるわけで、
>>585
>普通は、閾値以下まで近づいたら相互作用で会合後がどうなるかをより精密に計算するもんなのに
はそういうごく基本的なことを指摘してるだけなのに、エア君の恥の上塗りにしかなってないぞw
>そういう処理が必要だから使ってるんだよ
と、エア君が言う以上は、エア必要性でしかないのは分かった >>587
>いつどこで会合するのか、それまでにどんなコースを辿るのかを知る
結局
>>444
>2つの物体の間の相互作用なんか最初から考えてねーよ
も自己否定するはめになったな
しかも、物体が球形じゃないと会合の計算が超大変で、物体の表面の多数の点を変換しないといけないから、四元数
のほうが回転行列より倍以上の計算量になるっての >>603
>「いつどこで会合するのか」を精密に計算するためには、時間刻みを固定ステップで閾値を超えたとかじゃなくて、
>会合前の余裕をもった閾値で時間ステップを縮めるわけで、
時間の刻み幅を小さくとればいいだけの話だろ?
>物体が球形じゃないと会合の計算が超大変で、物体の表面の多数の点を変換しないといけないから、四元数
>のほうが回転行列より倍以上の計算量になるっての
物体が球形も何も質点としてしか考えてないから最初から形状なんか考慮してないが?
質点計算で何で「物体の表面の多数の点の変換」を考える必要があるんだよw
考慮してるのは物体の位置とどっちを向いてるかって姿勢くらいだよ
プログラムを見てもいないお前の勝手な妄想や決めつけはどうでもいいからとっとと聞かれてることに答えろやエア連呼キチガイ >>604
>>「いつどこで会合するのか」を精密に計算するためには、時間刻みを固定ステップで閾値を超えたとかじゃなくて、
>>会合前の余裕をもった閾値で時間ステップを縮めるわけで、
>時間の刻み幅を小さくとればいいだけの話だろ?
>>604
>時間ステップを縮める
と俺が言ってるのをオウム返しとか、お前どんだけ馬鹿なんだ?
>物体が球形も何も質点としてしか考えてない
なら、会合も自転もありえないっての
>考慮してるのは物体の位置とどっちを向いてるかって姿勢くらいだよ
質点に姿勢なんかねーよw
ほんと、エアだな >>605
お前の妄想なんかどうでもいいわ
任意の点を任意の軸ベクトルの周りに任意の角度だけ回転させる処理を行うのに
三角関数も平方根も除算も使わず加減乗算だけでどうやるのかさっさと言えよ >>606
>任意の点を任意の軸ベクトルの周りに任意の角度だけ回転させる処理を行う
エア需要は、もうお腹一杯 >>607
大口を叩いてる割にロドリゲスの変換公式について聞かれてマトモに答えられない馬鹿が何ほざいてんだ?
エアはお前の方だよカス
しかし3Dグラフィックスで回転処理を行うのに三角関数なんか使わないとかドヤ顔してる奴は初めて見たわwww >>608
>大口を叩いてる割にロドリゲスの変換公式について聞かれてマトモに答えられない
聞かれてって何のことかとおもったら、
>>587
>それともお前の中じゃロドリゲスの変換公式はインチキで間違いってことか?
のことか
>>585
>>お前は任意の点を任意の軸ベクトルの周りに任意の角度だけ回転
>そんなとこにこだわってるのは、エアーのお前だけ
と、「事前に」答えてるのに、どうしろとwww
それより、ロドリゲスとか無関係な>>604の妄言に対する>>605の批判には何の反論もしないまま、ロドリゲス
とかに話そらそうとしてるけど、反論できないってことでいいよな >>609
だってお前俺のプログラムが何やってるのか細かく知らない癖に妄想であれこれイチャモンつけてんじゃん
この場でプログラムについて隅々まで説明できるわけでもなしアホらしくてマトモに返答できっかよw
つーか話逸らしてるのはお前だろ?
逃げてねーでさっさと答えろやエア野郎
お前のは批判じゃなくて妄言っつーんだ 無理数とか虚数って、抽象思考への第一歩だと思うんだな
計算術とは別だろう
計算に応用するとムチャ便利なのは事実だが 高速フーリエ変換は便利だが
本来は複素関数と畳み込む演算であるというフーリエ変換の意味を
利用者から忘れさせがちだなあ
FFTだと最低限の周期で行列と積にするだけだもん
Pythonのライブラリのnumpyに入っているfftメソッドだと
複素数要素もくっ付いて出て来る
むしろ初期値を実数のままにして複素数化していないと、fft.ifftと逆変換で戻そうとしても
うまく戻ってくれなかった事があった
scipyという別のライブラリだと実数のままでもちゃんと動いたりしてその辺は色々ややこしいw >>1
教えている教師がそもそも理解しているかどうか怪しいからな・・・
そもそも日本政府が賢い子供が増えたら困るのかしらんけど、
日狂組とかいう連中が好き勝手にキチガイ思想を植え付けさせるままに放置している
もうインフラが整ってきてネット授業ができるんだから、
全国学生の授業はネットでエリート講師の授業を受けた方が
子供たちの将来のためになるとは思うな 使い方がわかって教えてもらってる時点で、他人に先んじることはできない凡人 とりあえず四元数か行列かでレスバしてる二人は実際プログラムコードをここにコピペして検証すればいいのでは?
自分の方が計算速度が速いコードを書けるならそれで実際に走らせて比較できるんだから日本語でレスバするより決着つくでしょ? >>615
俺は別にそれでも構わんけどエア連呼は「そんな処理はエアー」って壊れたスピーカーのように繰り返して
逃げ回るだけなのが目に見えてるんだよなあ
妄想で人のプログラムの処理内容まで勝手に決めつけるようなキチガイだからやるだけ無駄じゃね? 行列を押してバトルしている奴は、3次元のキャラを回転させるソースを実際に書いてみろ
え?書けないの? 自分でエンジンコーティングしたことない知ったかが大量に湧いてて草 >>610
>だってお前俺のプログラムが何やってるのか細かく知らない
エア君が組んだプログラムは、エア目的の
>>499
>
VB2017だが試しに回転行列とクォータニオンを使って任意の点を任意の軸ベクトルの周りに
>任意の角度だけ回転させる処理を100万回ループさせるプログラム
だけだとばれてるのに、何をいまさら? >>615
>とりあえず四元数か行列かでレスバしてる二人は実際プログラムコードをここにコピペして検証すればいいのでは?
計算量の検証なら、
>>497
>直交座標表示の三次元ベクトルの回転は回転行列(三行三列の実行列)を片側から
>掛ければいいだけで、四元数とその共役を両側から掛ける(片側だけで四行三列の
>実行列を掛けるのと同じ計算量)のと比べて、もともと演算量は半分以下だっての
で終わってるのに、なんでいまさら?
>>617
>行列を押してバトルしている奴は、3次元のキャラを回転させるソースを実際に書いてみろ
>>497
>直交座標表示の三次元ベクトルの回転は回転行列(三行三列の実行列)を片側から
>掛ければいいだけ
>え?書けないの?
それ、ただの行列とベクトルの掛け算なのも、わかってないのかよww >>1
こんなんで必死になるような陰キャ理工系だからセガはハード戦争で敗退し、サミーに(事実上)吸収されるんだよ。 >>623
だから言っただろ?
ID:z+d4iTQWはエアを連呼するしか能がない単なるキチガイなんだよ
まあ必死に人の質問から逃げ回ってる時点でエアなのはID:z+d4iTQWなんだけどな
計算するためのコードなんて数十行以下で終わるのに実際に試してみることもせず、
DirectXの自作ラッパーを公開している作者が実際にコードを書いて検証してみて
やはり行列よりクォータニオンの方が速いと言っていたのにガン無視だもんなwww >>4
現代社会では逆だね
何でも事前に詰め込む必要はなく
必要になった時に学べばいいんだよ
アインシュタインも調べられるものをいちいち覚えておく必要などないって言ってるしね
知識自慢は想像力の欠如だよ >>591は自分が使う商品のすべてについてその技術を熟知してから使うらしい。 >>622
ピピンをWindows CEにしたのが敗因だと思う
あそこで技術が断絶した >>629
それピピンじゃなくてドリームキャストじゃないの? >>623
>>621
>>え?書けないの?
>それ、ただの行列とベクトルの掛け算なのも、わかってないのかよww
エア君の別IDかとも思ったが、さすがのエア君でもそこまで酷くないわな
と、思ったら、
>>625
そこまで酷かったかw
>計算するためのコードなんて数十行以下で終わるのに実際に試してみることもせず、
for(i=0;i<3;i++)
u[i]=a[i][0]*v[0]+a[i][1]*v[1]+a[i][2]*v[2];
とCで書いても二行で終わるただの行列とベクトルの掛け算に数十行って、さすがエア君w
って、数十行のコードなんかレスに書いても、俺も含めて誰も読まんわwww >>631
アホ過ぎる
お前それ行列とベクトルの掛け算の部分だけじゃねーか
その行列の各成分はどうやって与えるんだよ?
しかもロドリゲスの公式見りゃ分かるがそのコードだと同じ計算を何度も無駄に繰り返すことになるぞ?
だからエアはお前の方だっつーんだカス
よくその程度であんなでけー口叩けたもんだなw スレタイ見て面白そうだったので開いてみたら、不毛な話ばかりでそっ閉じ 虚数を使える思考すら出来ない蛙の者が
車カスや御坊ちゃまに成り下がるw
虚数を使えれば世界が広がる。
とは言え、非線形空間を扱うときは
局所微積分代数幾何学で評価しなければならんけどw ところで「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ! 今どき複素関数論ぐらい分からない奴は
地球平面説を信じてるアホと大差なし >>632
>お前それ行列とベクトルの掛け算の部分だけじゃねーか
>>617
>行列を押してバトルしている奴は、3次元のキャラを回転させるソースを実際に書いてみろ
>>621
>それ、ただの行列とベクトルの掛け算なのも、わかってないのかよww
だから、当たり前だわな
>その行列の各成分はどうやって与えるんだよ?
そんな話はしてないのに、お前どんだけ馬鹿なんだ?
>しかもロドリゲスの公式見りゃ分かるがそのコードだと同じ計算を何度も無駄に繰り返すことになるぞ?
for(i=0;i<3;i++)
u[i]=a[i][0]*v[0]+a[i][1]*v[1]+a[i][2]*v[2];
のどこにも、「同じ計算を何度も無駄に繰り返す」部分なんてないし、ロドリゲスの公式も関係ないプログラム
だのに、エア君は相変わらずだなあ 学校で教わったことの90%以上は90%以上の人々にとって時間の浪費だった。 複素数どころか四元数普通に使うだろ、
ベクトルの空間回転で。 >>626
そんなのは基礎学力があっての話であって、何にも知らないアホが学んで理解するのは難しいぞ
その基礎学力をつけるのは高校生までで終わっている。強いて言えば、大学卒業した時点で人生の8割は終わっている。 社会に出てみても、基礎をみっちりやって鍛えた部分だけは
いつまでも古びず役に立つんだよね ゲーム開発現場に携わる人なんかほとんどいないじゃん 基礎って先人達が「ああしとけば最初から間違いは少なかった」とか思いながら作ってきたものだしな
分野の手始めに習うべきものとしてるなら素直にそれを勉強するべきなんだろうね >>639
受け身のくせに謎の上から目線、ワロタw
そんなもん、スマホなり使って自分で調べろよw >>643
これだけいわれてゲームしか思いつかない薄鈍 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています