今やっても面白いゲーム
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
時代の波に流されることなく今遊んでも面白い
飽きないゲームやいまだにやってるゲームを語ろう 昔面白くて今やるとつまらんゲーム挙げた方が早そう
あるのか知らんが ミスるたびに怒鳴ったり台バンするバカはゲームを楽しんでる訳じゃないからスレ違いな メージャーハボック
いきつけのゲーセンに一台欲しい ストリートファイター1
究極タイガー
ファンタジーゾーン 〇 ))))))))))))))
пппマ〜ブルマッドネスппп
(((((((((((((( 〇 ゼビウス
秋葉原の某店に割と長く置かれているので行く度にやってる。それこそ自分にとって「死ぬ程」やったゲームだし1000万も何度も出してるんだけど・・・見るとやらずにいられない(笑)。 「そのゲームしかできない凝り固まった脳味噌」だと
果たしてゲームが面白くてやってるのか疑わしい バトルギアは専用スレのせいで統失キチガイのイメージ タイムトンネル
ワイルドウエスタン
ロードランナー >>20
バイオアタックは思い出があるだけでウンコだからな 難しすぎるんだよ、あれは
ろくすっぽ1周すらできないのに、2周目の胃で敵が増えるってお前… 10ヤードファイト
先の面いくと縦パス通らなくなるのがちょっとなあ
「いけるな」と思っても素早い動きであっという間に捕られてしまう コツつかめば最初のキックボールキャッチから一気にタッチダウンまでいけるようになる
味方をうまく相手に重ねるのと斜め走りでタックル回避
これを極めろ 見栄や自尊心の為に遊ぶんじゃなければバイオアタックみたいなゲームは毎回ハラハラドキドキが楽しめて良い 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 最近ガンバードをやってる
3面くらいまでしか行かないが、結構何度もやってしまう
1日5コインはやってるなぁ メタスラってすんっげー人気有るのな
オレ一度もやった事無いから分からんのだけど
でも見てるのは好きだった リバーパトロール
この時代にしては割と奥深い操作性 リブルラブル
20面くらいしか消せない下手くそなんだけど、ふんわりとした音楽に癒される
実は一番欲しかった基板
(´・ω・`) >>31
結局スペフラって自分、一度も出した事無かった・・・ >>32
ギャプラスやゼビウスみたいに出し方に法則無いからな >>32
アイテム出しても
同時に奇跡起こすから
結局取れないことが多かったな >>10
先週ミカドでやったよ。20年振りかも
即死してしまったがw おま工ラいつでも暇なんだな ω
暇つぶしにこの文字列の中からチンポでも探してみろよ ω
鯵鮎鰯鰻鯨鰹鰍鯖鮫鰭鱈鯛鮮鯉鮭鮒魴鰐鮑鮖魯鮃鮪鱒鱗鮗鮴
鮨鮠鮟鯀鯊鮹鯆鯣鮓鯒鯑鯏鯢鯤鯔鯡鯰鯱鯲鰺鰓鰒鰈鰆鰌鰊鰄
鰮鱇鰕鰔鰉鰲鰛鰰鰡鰤鰥鱆鰾鱶鱧鱠鱚鱸鰍鯉鮭鯖鮫鯊鮹魴鰐
魯鯆鰭鮎鱈鯛鮮鮒鮪鱒鱗鮓鮃鯵鮑鮖鰯鰻鮗鮴鮨鯣鯨鰹鮠鮟鯀
鯢鯔鯡鯰鯱鯤鯲鰺鰓鰒鰈鰆鰌鯒鯑鯏鰊鰄鰮鱇鰕鰔鰉鰲鰛鰰鰡
鰤鰥鱆鰾鱶鱧鱠鱚鱸鯊鮹鯆鯣鯨鰹鰍鯉鮭鯖鮫鰭鱈鯛鮮鮒鮪鱒
鱗鮓魴鰐魯鮃鯵鮎鰯鰻鮑鮖鮗鮴鮨鮠鮟鯀鯰鯱鯲鰺鰕鰈鰆鯡鰌
鰊鰄鰔鰉鰓鰒鱚鱸鯒鰮鰛鰰鰡鰤鰥鱇鰲鱆鰾鱶鱧鱠鯑鯏鯢鯤鯔
鯒鯲鰄鰮鯑鯏鰊鯢鯔鯡鯰鯱鱇鰕鰔鰉鰲鰛鰰鰡鰤鰥鱆鰾鱶鱧鱠
鱚鱸鯤鰺鰓鰒鰈鰆鰌鱒鱗鰻鮑鮖鯆鯣鰍鯉鮓魴鯨鮭鯖鮫鰭鱈鯛
鮮鮒鮪鮗鮴鮨鮠鯊鮹鰐魯鮃鯵鮎鰯鮟鯀鰹鰊鰄鰮鰛鯑鯏鯢鯤鯔
鯡鰓鰒鰈鰆鰌鰰鰡鰤鰥鯰鯱鯲鱧鱠鱚鱸鰺鰕鰔鰉鱇鰲鱆鰾鱶鯒
鯏鰊鰄鰮鱇鰕鰔鰉鰲鰛鰰鰡鰤鰥鱆鰾鱶マンコ鱚鱸鯢鯔鯡鯰鯱
鯤鯲鰺鰓鰒鰈鰆鰌鯒鯑鯊鮹鯆鯣鯨鰹鰍鯉鮭鯖鮫鰭鱈鯛鮮鮒鮪
鱒鱗鮓魴鰐魯鮃鯵鮎鰯鰻鮑鮖鮗鮴鮨鮠鮟鯀鰻鯨鰹鮭鯖鮫鰭鱈
鮮鮒鯆魴鮎鮪鱒鱗鮓鯊鮹鰐鯛魯鮃鮑鮖鯵鰯鮟鯀鯣鰍鯉鮗鮴鮨
鮠鰆鰡鰤鰄鰾鱶鱧鱠鱚鮟鱇鰕鰔鰉鰲鰛鰰鯢鯔鯡鯰鯱鯤鰥鱆鱸
鰌鯒鯑鯏鰊鯲鰺鰓鰒鰈鮪鱒鱗鮓魴鰐魯鮃鯵鮎鰯鰻鮑鮖鮗鮴鮨
鮠鮟鯀鯊鮹鯆鯣鯨鰹鰍鯉鮭鯖鮫鰭鱈鯛鮮鮒鱒鰻鯨鰹鰍鯉鱗鮓
鯊鮹鰯魴鰐魯鮃鮑鮟鯀鮭鯖鮫鰭鱈鯛鮮鮒鮪鮖鮗鮴鯆鯣鯵鮎鮨 チックショー! もう5日も探してるのに見付けられないよ〜 >>30
60万までは行くんだが、どうしてもそこの壁が破れなかった
XXミッションもそうだったな
謎の一致 >>28
4は色褪せのしようがない駄作だったけどな
4の新要素メタリッシュシステムが4止まりだったのがその証拠 今あげたソフトのほぼ全てが
中古ゲームジャパンに
容赦なく網羅されている件。 中古ゲームジャパンのような、サクラ詐欺ヤクザショップは、消えたほうが、身のためだよね 今やるんならテトリスよりハットリスが面白いな
マーブルも筐体完璧なら中々飽きないと思う 一番かさばるシルクハットを優先して処理してく事じゃん マジックソード
運と実力が絡み合う絶妙な稼ぎがアツい。 だ っ て 私 は
ハ ッ タ リ 君 !
(堀のぶゆき) >>48
コンディション・レッドのまま敵回避しつつ、砲塔破壊で敵基地クリアしたりね
稀に操作誤って敵基地神風特攻クリア ヴァンガードはナツゲで遊んでハマった人をよく見るからめいさく ダブルドラゴン、くにお君、エキサイティングアワー、ドッヂボール部
テクノスジャパンのゲームって・・・なんやかんやで面白いね。 リブルラブル
ペンゴ
バンクパニック
バブルボブル
年数回は自宅で基板で遊んでる >>56
でもBGMはpopcornじゃないんでしょ? >>57
BGMはそのままだぞ
動画あるから見てこい ボスコニアンの弾の微調整は元はバグなんだろうけど面白いから残した感 ボスコニアンってギャラガと同じバグが起こるんだな
コンディションレッドのまま10数分粘ってたら敵が一切弾を打たなくなった
但し敵に体当たりされると死ぬ
死ぬか面クリアすると元に戻る >>34
宝箱を出現させて宝箱&トプカプ5匹を先にバシシ→宝箱の中身が出現→
のこり1匹と宝箱をバシシ。
わかっててもフィールド上のいろんなキャラに邪魔されるんだよなあw フロントラインは時間を潰すには最良のゲームだった
人と待ち合わせするときで予定よりも早く着いたときにやってた フロントライン
スタートから最初の戦車までの間の徒歩んとこでヤラれてたな
横から出る岩がホーミングっぽくて嫌だった ほぼ直撃でないと敵を倒せない火力の全く無い手榴弾。殆ど役に立たない割に・・・前進しながら前に投げるとキッチリ自殺出来るナイスな仕様。 べんべろべえ
エレベーターアクション
ももこ120%
建物内部が舞台のアクションゲーム好きだったなー >>73
べんべろべえ、最終的に難易度上がるのにアルゴリズムじゃ殺せないからって真ん中から爆発ばっかりとかすげー投げやり。 ピット&ラン
当時は子供だったから面白さが理解出来てなかったかな? 実はこのゲーム・・・結構面白いんでないか!? BAG MAN
クソゲーor秀作・・・意見が割れるゲームだが、拙者は面白いと思うが。どうだろう? >>82
凄く難しい印象があった
$袋とツルハシで攻撃するのがシュールだったな
近所じゃ当時設置して一ヶ月くらいで撤去されたから バッグマン難しすぎて1面クリアがやっとだった
ドクターミクロならカンスト(実際は0に戻るが)までいける アミダー
駄菓子屋でやってた子供の頃は、敵の動きが「あみだ」になってるなんて全く気付かなかった。 もし、敵が常に追いかけて来てたら・・・難し過ぎてゲームにならなかったでしょうね。 個人的には佳作以上のゲームだと思う。 アミダでバナナを瞬時に当てるアミダ見極めは身に着いた レインボーアイランド
昔からよくやってるけど一度も真エンドは行けたことがない 新日本企画のファンタジー
すいません、また嘘つきました スプラッターハウスだな
一度パターンを体に覚えこませれば胎児面以外は何十年経っても楽にクリア出来るし
他に客が居ればジェニファーあたりまで進めればほぼ必ずギャラリーが付く バーニンラバー
当時、敵車を避けまくってプレーしてる人がいたが大体後半敵にブチ当たる。「最初から敵に当てまくればスコアが稼げるのに」と不思議だったが、最後まで避け切ってスペシャルボーナスが入ったのを見た時は・・・ >>92
スペシャルボーナスがあることは当時分かっていたがいきなり斜め前方に割り込んで自爆する敵車や着地地面にひしめく敵車がいて実現できなかった YouTubeでナムコのバーニングフォースの動画を見たが単調でつまんなかった
スペースハリアーって良くできてたんだなと再認識させられた >>96
ボス前のブリーフィング時とEDのBGMは良かったけど
あの辺りがそれまでのナムコのイメージ凋落
って感じがする パズル系は古臭くならないな
ミスタードリラー楽しい ミスタードリラーの上手い人のプレーを見た時は衝撃だった。兎に角直進! 行く先に×ブロックがあろうがお構い無し。その時は「あれじゃパズルもへったくれも無いな」なんて思ってたけど・・・結局自分もそのスタイルを目指してた。 酸素は100%以上は増えないんだしならその分×ブロック壊しても問題ないなってなるわな そういえば連付きでやったら
あっさりドリラーの称号取れたなw パズルゲームならペンゴは時々基板起動して遊んでいる
ペンゴのシステムを一部パクったミスタージャンの一撃96000点ボーナスには笑うしかなかったw フェニックス
あのスタート時の寂しい音楽が何とも…。 シューティングは普通勇ましい音楽なのに、
フェニックスはなんでなんだろうね。
暗い色調とよくあってはいたけど。 フェニックスはスタートの音楽は寂しいけど
敵が飛んで向かってくる際のピヨピヨピヨって
感じの効果音が面白い。
海外版だと単調になってるけど。 Mr.Do!
当時は「ディグダグのマネじゃん」なんて思ってたけど、リンゴ一段なら割れないとか敵も掘って来たりとか・・・子供ながらにもディグダグとは違った面白さを感じていた。 エクステンドは珍しくなかったが
クレジットが増えるのは衝撃だったな クレジット増えるといえばボンジャックも今やっても面白い
ツインは難しすぎてアカンけど どっちもゲームデザイナー上田さんだね
スターフォース、ソロモンの鍵もこの人 専用スレは統失の日記帳だったね
おかげでバトルギア=統失のイメージがついた モンスターランドだな。当時ガキだったけど駄菓子屋通ってノーコンでクリアできるまでになった初めてのタイトル。 ごんべぇのあいむそ〜り〜
見た目があんなだから(笑)バカゲー扱いされる事が多いが・・・内容はシッカリしてると思う。 見かけりゃ必ずやっていた。 >>121
あの頃のコアランドは輝いていたな(*'ω'*) レジャックのカメレオンアーミーというかスペースウォー
電話番号が カメレオンアーミーのズバッと切り裂くレーザーは今やってもいいね
対戦したい >>124
あれレーザーが敵に向かって伸びていく間は動けないんだよね
当たり判定はレーザーの先端のみ
だから対人戦の時は相手のレーザーが当たらないギリギリの場所で待機し、敵レーザーが下端まで到達したらすかさずレーザーの残像に自機中心を合わせて発射すると高確率で勝てる ブラックパンサーあたりから既に
てかバンプレになってから中の実開発陣は継がれてるのるのか? バンプレは版権管理会社のイメージが強いけど
バンダイは完全丸投げ故にクソゲーばっかなのに対し
バンプレパブリッシュのゲームはマクロス(NMK)とかウルトラ警備隊(セタ)みたいに結構ゲーム性高いのが多いから
それなりに開発管理とかクオリティチェックがしっかりしてるイメージで
そういうのは旧コアランド開発の人がやってたんかな?
まぁ妄想だけど 「カロリー君VSモグラニアン」なんてのも見た目で損してる(?)ゲームか? やってみると・・・なかなか面白い。 とはいえラフレシアあたりがバンプレストから出てたら叩かれてそうな気がする…
コアランド/セガの名だと個性的なゲーム扱いされとるが >>105
なっげーんだよなあれ面クリすると
4倍役満って無かったっけ?
もう記憶がおぼろげだな >>135
4倍役満や5倍役満が有ったのは麻雀の『役満クラブ』だな RB餓狼伝説SP
地元のゲーセンで双角使って45人抜きした。まあ、その店のレベルは・・・聞かないでくれって感じなのだが(笑)、このゲームが好きな奴がよく集まる店だったから長く盛り上がってた。懐かしい! エグゼドエグゼス
自分は1000万点達成には結構手こずって、エクステンドが25万→50万になってからが壁だった。993万で終わった事もあった。初めて1000万出した時はうれしかったな〜。 ストライカーズ1945U
行き付けの店に十数年「起きっ放し」にされている。それでも結構やってる人は多い。自分も・・・気が付くとライトニング意外の機体では2周クリア出来る様になっていた。それでも飽きない。 ストライカーズシリーズは1945IIだけ残ってるところ多いな
1945や1999はあまり見ない テクニカルボーナスとかって「何かチョット違うな」って感じた。このメーカーらしくないと言うか・・・。 サイコニクスオスカー
数少ない、自分がクリア出来るゲームの一つ。飽きが来ない。 天地を喰らう。ワンコインクリアできるか華雄で終わるかの毎回この二択。 カプコンの「バース」。アイテム取って無敵〜無敵〜無敵〜・・・と綱渡りみたいに繋げていくのが楽しい。難易度も手頃だしスコアを狙っても面白い。 カプコンってかなり質の高いシューティング作れるのに
格ゲーばっか作って勿体なかったな バースもやっぱり海外版がいい。
その場復活のほうが気持ちいい テーカンのスターフォース
今の時代ではあり得ないくらいクオリティが高い。
ただの力押しみたいな攻撃でプレイヤーを倒そうとするのではなく、
敵キャラの動きが多彩で非常に巧妙。
かなり長く遊べるゲームだ。 この前初めてスターフォースゲーセンでプレーしたけど、思ったより難しかった。ファミコン版なら結構行けるんだけどな。 ファミコン版ならゴーデス出せたんだけど、アーケード版はピンク砂漠まで到達できないんだよね。 ファミコン版のシャワシャワ感に慣れてるとAC版はモコモコしている
そこで気付く。スーパースターフォースはAC版の感覚に近かったんだなと SG-1000版スターフォースはACの感覚に近いな スレタイから逸脱してはいないけど、スターフォースみたいな当時超メジャーなゲーム言うの反則じゃね?
よく出来てるんだけどいまいちメインに成りきれなかったゲーム挙げていくもんじゃねえかな
てことで、任天堂のシェリフ バーガータイム
ごんべえのあいむそ〜り〜
ちゃっくんぽっぷ 今面白いといったらツイッターで毒吐きでしょ!
性格の歪んだ高齢オタクの事、内心暴力を奮いたくて堪らない >>155
面白いゲームは人それぞれだからあなたは自分でやって面白いゲームを書けば良いんじゃね? ペンゴ
リブルラブル
バンクパニック
バブルボブル ペンゴ
ごんべぇのあいむそーりー
青春スキャンダル
って偶然にも全部コアランド >>155
シェリフを今遊べる環境が有ったら凄いな ワシはゼビウスだな。想いはこの先もずっと変わらないと思う。 R-TYPEは今やっても面白いわ。steam版のをちょこちょこプレーしてる。
スーパーモナコGPネット対戦出来ないかな… スーパーモナコMD版の16戦モードは今やっても面白いな
最弱チームでチャンピオン取るのに燃えたわ 今やりたいゲームはエグゼドエグゼス。
1000万は7割くらいの確率でいけた。
ギャプラス、ゼビウス、ドラゴンバスターは永遠にやれたが、今はどうかな… ダライアスバーストAC
行き着けの店ではクロニクル100%になったらパッタリやる人がいなくなったが自分はワールドトップ目指してやり続けた。地元から撤去されてしまってからも設置店に出向いてまでプレイした。オンラインサービスが終了してしまったのは残念。 ネオジオの将棋の達人だな
不確定要素が無い思考だったから一度勝てるパターン作るともう負けないの好きだった
3人抜きで134手クリアとか出来んの ジャンプバグはマジで傑作
スクランブルとかムーンパトロールとかガズラーとか
あの当時の原色ゲームはインベーダーブームが去ってなんとか客を呼び戻そうと
アイディア勝負のものが多かったので楽しかったな >>169
クロニクルモードの開放イベントは楽しかった。店ごとに何%開放してるかボードで示してあってマイ店舗を押し上げるのに夢中になってた。自分の場合、7割くらいは自分が開放したから・・・かなりの金額を注ぎ込んだなぁ〜。 >>174
クレイジークライマー
フロッガー
リバーパトロール…
ほんと楽しかった >>149
トリッキーな体当たりで頃しにくる敵が多いけど
昨今の弾幕シューじゃ禁じ手みたいなやり方かな
>>148
29面から30面のラスボス戦で、30面でやられたら29面にZAPされる国内版はマジ勘弁願いたいねえ >>178
トリッキーな敵体当たりゲームといったらムーンクレスタだな
ボスコニアンの敵も体当たりしてくる
敵に囲まれてどうしようもなくなると自分も敵基地に体当たり(笑) >>179
ああわかりみが深い。
フォーティになんどえぐらて死亡したか。(そしてえぐられるがゆえ二号機大破) 一・二でやってて何か変な当たり方された!? 「頼む! 二号機無事でいてくれ!」 祈り虚しく一・三の合体で画面下から出て来た時のガッカリ感と言ったら・・・。
必ずしも一〜二〜三の順で失う訳では無いってのは・・・ま、面白いと言えば面白いけど。 フォーディよりも一番最初のコールドアイが苦手だった あの最後の敵は面が進むと全部同時に落ちてくるからな
撃った奴が二重三重に重なってたら死ぬ アトミックパイル全落ちは1号機だけのとき限定で撃たずに隙間を抜ける技術を会得していたが、歳取って同じことをやろうとしたら無理だった
小学生の俺スゲーw >>184
アトミックパイル全落ちは3号機でもどっちかの端にいって撃てば助かる
二回目はその方法使えないけど
全落ちを何面かしのぐとコールドアイとかの最後の一匹の動きがさらに変になり、フォーティは消えたり出たりし、アトミックパイルの落下速度があがる >>163
ちょっと前なつゲーミュージアムにあったような ジャンプバグは名作だとは思うが
発想がナムコの遠藤雅伸とは真逆と言うか
小学生にゲームの企画書を書かせて、それをそのまま実現してみました
みたいな感じ。それが魅力だとも思う 最後は宇宙空間に行っちゃうもんな
当時は電気自動車なんて無いから酸素のない宇宙でどうやってガソリン燃やすんだ?
とか友人と議論し合ってたw まぁクルマ一台で世界周遊とか…
少年なら誰もが憧れるわな〜
んで大人になって(ry どぅどぅどぅどぅーどぅ♪どぅどぅどぅどぅーどぅ♪どぅどぅどぅどぅーどぅっ♪ 400
_ / ̄ ゙̄,
/ | ヽ__ \ /
l └─" Lヽ ┌─────┐
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┌─────┐ 500 │□□□□□│
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│□□□□□│ │□□□□□│ │□□□□□│ 車が弾を撃って敵を倒す発想も
大人より子供的かもね ノーティーボーイが好きだったわ
ふなっしーみたいなお化けに石投げて城攻めする変なゲーム ノーティーボーイは簡単に永久パターンになっちゃうからな
永久パターン防止の地形が一定時間で切れる「対策バージョン」でも敵を倒す順番を間違わなければ永パになる 存在自体数年前ナツゲーで初めて知ったな
1回だけやったけど結構難しかった >>198
ふなっしーって何かに似てるなと思ってたら、それだったか たぶん初代AC版のテトリスのことなんだろうけど、それとは別に2000年発売の「セガテトリス」もあるんだよな ジャンプバグは確かに子供のおもちゃ箱をひっくり返したようだったね
ピラミッドステージとか好きだった QMAのレトロゲーム検定で野球格闘リーグマンのプレイヤーキャラの色とキャラ名の線結びを正解したのはいい思い出 >>211
あそこでみんな粘ってたなあ
敵の動きが早くなるまでぐるぐる回る ジャンプバグのピラミッドステージは苦手だったな
地形の凹凸で動けなくなりすぐコウモリに捕まる なんでピラミッド内に噴水あるんだよ
まあそういう所も好きなんだけど 排気ガスがでるガソリン車なのに何で無酸素の宇宙空間で燃焼させて推進力を得られる?
とか考え出したら理不尽だらけのゲーム 当時「レディ・バグ」っていう自キャラがてんとう虫のドットイートゲーム有ったな EXTRAで自機が
SPECIALでクレジットが増える
当時クレジットが増えるゲームって珍しかったから、すげえと思ったな
そういやダイヤで1クレ増えるMr.DO!も同じユニバか あれって絶対SPECIALが揃わない設定に出来るって聞いた >>225
ファイティングバグって名前だったな
PV-1000はノーティボーイやカメレオンを移植してたのにも驚き ヴォルフィード
一発クリアの存在を知ってからは相当お金を使った(笑)。 ただ、スコア表示が7桁までだったのでアッサリとカンストしてしまったので後半面を真剣にやらなかった。 一発クリアで100万点ボーナスで全16面1周エンドなのに7桁でカンストなのはなあ
8桁目あったらスコアアタック熱かっただろうに スコアが全てではないけど・・・8桁目があったらアツいゲームになったのは間違い無いよね。 エレベーターアクションRなんかも、もう一つ桁が表示されたらと今でも思う。 アステロイド
アタリだっけ?
当時は地味なゲームだなあ…と思ってたが
今になって考えるとよくできていて面白いゲームだわ ミカド台パンしてる奴結構いんだよな
せっかく楽しみに来たのになんだかこっちの気まで滅入っちまうよ ナツゲーにブロックや出禁を食らう人種だな
ゲームはモラルにも勝る戦いだから仕方ない ロストワールド最高に面白れぇ
破壊欲を満たしてくれる数少ないゲーム
海外版のほうが難易度調整がうまくて楽しい
おまえらもカプコンクラシックコレクションRemixedを買え滾るぞ スターフォース、連射付き
何も考えずに来たら打つ、避けるで遊べる テラクレスタがスターフォース並みに連射できたら、もっと面白くなっただろうな >>234
ちゃんと考えて撃たないと「ニッコリマーク」出ないぞ
あと8秒待って光ってから撃つとか、得点見て右か左かとか、
考えること多いぜ シューティングゲームのパワーアップの歴史がちょっとわからない
グラディウス以前で言えばムーンクレスタやギャラガの時機合体はあったけど
スターフォースのパーサーはかなり画期的だったのか
1942のPOWで地味なパワーアップあったかな
あとB-WINGも画期的かな アイテムでパワーアップするのはその辺りが始祖かな後はアイテムで敵を捕捉してオプションにするギャプラスとか
83年にゼビウスが出てその類似ゲームが差別化としてパワーアップシステムを導入してきたのが84年くらいからだと おいおい、ギャラガが2機連結のパワーアップするのはスルーかぃ? 1982年のこと。主人公(自機)が光り輝くロザリオに触れると力がみなぎって(パワーアップ)勢いで化け物を退治できるという作品があったのじゃ。 モンスターバッシュと言う。わしが知る最古の自機がパワーアップするシューティングじゃのう。おっほっほ。 1982年のセガのスーパーロコモーティブはボタンを押すと一定時間パワーアップし無敵+スピードアップした
シューティングではないが1983年のナムコのリブルラブルはエネルギーをフルチャージすると一定時間無敵 >>241
フランケンとドラキュラとカメレオン男が出てくるやつでしょ
シューティングじゃないじゃん モンスターバッシュは駄菓子屋で何回か遊んだけど記憶があいまいだな
>>241読めば何となくパックマン系的のように見える
またはドンキーコングでハンマー取ったときやポパイのほうれん草食った時とか >>243
そうね。でも雑魚敵は通常ショットで、各面のボスはスペシャルショットで仕留める。
アクションでもパズルでもないからシューティングということで。
>>245
ドンキーコングに置き換えたらハンマー取ってコングを殴り殺したらステージクリア的な
ドットイートじゃないからパックマンではないわね。
っていうかモンスターバッシュ大好き老人でした以上。 こんとら、メタルスラッグ、奇々怪界、戦場の狼はアクション?シューティング? モンスターバッシュも翌年出たシンドバッドミステリーも3面クリアで1ラウンドクリアって形式だったな >>247
奇々怪界はハイスコアガールだとシューティングって言われてたな >>247
戦場の狼やフロントラインは銃を撃つのだからシューティングそのもの >>249
敵に何か物をぶつけて倒してクリアするのがメインのゲームは全てシューティング
たからドラキュラハンターもシューティング QMAでのぼらんかがアクションゲームにされてたのは違和感あった バーガータイムやシティコネクションは敵を倒すと言うよりかわす意味合いなので
シューティングではない訳ね
ノーティボーイ、ガズラー、ジャンプバグはシューティングか レジャックのスペースウォーはミサイルが出ないからシューティングじゃない なんか伊達ちゃんのゼロカロリー理論みたいになってきた >>255
ビームが出るからシューティング
グラディウスと同じ 【3D】
スラッシュアウト
レイブレーサー
ナイトストライカー
【シューティング】
ファンタジーゾーン
ギャプラス
【格闘】
エキサイティングアワー
ヴァンパイアハンター
KOF97
【ファンタジー系ベルトスクロール】
キングオブドラゴンズ
ダンジョンズ&ドラゴンズ TOD
ゴールデンアックス デスアダーの復讐
【ベルトスクロール】
ダブルドラゴン
アンダーカバーコップス
クルードバスター
【アクション】
ワンダーボーイ モンスターランド
忍者くん 阿修羅ノ章
妖怪道中記
当時50円1枚で長時間遊べたゲームは今やっても面白いわ レトロじゃないもの(見た目だけのクソ)が混じってる >>260
バブルボブルはどこに分類する?
リブルラブルは? バブルボブルはアクションパズル
リブルラブルはクレイジークライマーに分類される じゃあ空手道やツタンカームもクレイジークライマーだろうか
と言うかツタンカームはなんでツインレバーなんだ。あの内容なら攻撃はボタンだろ
コナミだし筐体使いまわしたかったのも見当たらないし >>265
前進しながら背後攻撃ができる
ボタン2個あれば可能だがツタンカームは上下に攻撃はできない
だから直感的に攻撃できるよう左右2方向スティックが採用された チャンバラは見た事無いな〜。ホントにゲーセンに出回ったのか? と疑いたくなる。 それらより時代は下るがスマッシュTVもツインレバーだったな ゲイングランドみたいに
・アクションだけど戦略性が求められる
・選択肢がいろいろあって自分なりの攻略をじっくり楽しめる
って感じで何かオススメのタイトルあったら教えて >>273
おー初めて聞くタイトルだわ
ちょっと挑戦してみる スーパースティングレイ面白かったなあ
渋谷会館の最上階にあって時間つぶしに最適だった >>272の求めているタイトルではないだろうけど
パックマン、クイックス、ディグダグ、ペンゴあたりも戦略性のあるアクションでは >>279
その4つはどれもパターン暗記ゲームだけど
ペンゴは時々超レアな配置が出現するけど サントラや攻略ビデオで一緒にされるクラックダウンは? クラックダウンは爆弾設置していくだけの作業ゲーだからあんまり戦略性はないような クラックダウンは壁にへばりつくと敵が同士討ちするのが間抜け 近所のゲーセンのレトロゲーコーナーに初代ASOが入ったんでやり始めたけど面白いな
アーマー運用とか考えないといけないんだねこれ 最終的にシールドとサンダーしか使わなくなるみたいだけど ASOのアーマーのパーツっていちいち全部覚えるの?
別のパーツ取るとやり直しになるみたいだし とは言え「ひっちゃかめっちゃか」に出る訳でも無いから出た通りに取っていけば普通は揃っていくけどね 全アーマー揃えるとボーナス入るんだっけ
それで残機エクステンド狙いまくるのかな 全アーマー揃えると20万点ボーナスだね(1回限り) VSバルーンファイト
任天堂のゲームは派手さは無いけど内容が面白いモノが多かった気がする。 友達とのバトルがメインだったけど長く遊んだ。 >>291
バルーンファイトは任天堂オリジナルとはいえない 初期任天の二人同時プレイって大抵喧嘩になるよねw
マリオしかりアーバンチャンピオンしかり。アイスクライマーだって置いて行かれて死亡とか マリオブラザーズに関しては、自分らは協力プレイなんざハナからやる気無く「殺し合い」オンリーだった。 マリオブラザーズはインストにも「協力し合うか それとも・・・ 裏切るか・・・」と書いてあったくらいだしな マリオブラザーズは最初なんでこんな展開に乏しいゲームが流行ってんのかって
で、プレイしたら目からうろこ 1クレで2P遊べたんだよなー
小学生時代、ゲーセンでよく一緒にプレイした旧友の葬式に先々月行って来たばかりだわ 俺の地域は氷柱(つらら)まで行こうぜ!的協力プレイだったな
殺り合いはファミコンが主流だった ねーな
どれも最初はナツいけど速攻で飽きるわ・・・ まあ、マリオブラザーズといえどゲーセン版は金入れてプレイするから殺しあいはしないわな >>305
ところが偶然のミスが殺し合いに発展してしまうw >>305
お前、現場知らないなw シロートか
ゲーセンのマリオだろうが、当時ガキだったオレらは普通にコロし合いですわw
コロし合いながら、心の中ではカネがもったいない気持ちが発生してしまってるので
相手を邪魔するようにジャンプしながらも、カメひっくり返して偶然を装って面クリとかしちゃってた
なので自然とゲームが上手くなってたんだよ カプコンの傑作ベルスク達かな。
2Dゲームの頂点に君臨してるよ。だから、色褪せないし今でも面白い。 >>308
キングオブドラゴンズをエルフで攻略中だけど
ピョンピョン飛び回る騎士ボス2体のところで詰む >>254
ガズラーがシューティングって、なんか・・・・・
なんか 飛翔鮫
発売当時は、自機がクソ遅いのに敵弾がやたら速い。手に負えないなコリャ・・・なんて絶望してたけど、辛抱強く続けて上手くなったのは思い出深い。 今でも見かける事があるのが嬉しい。 スト2とか20年前のゲームで、まだ大会とかやってるんだな
5も面白いんだろうけど、やっぱりZERO3ぐらいまでが思い入れあるなあ
時間の感覚がちょっとおかしくなるけど 今2020年だぞ
スト2は20年前じゃなくて30年前では ストIIの初代から数えたら30年ぐらい前になるけど ZERO3あたりの感覚で20年ぐらい前の感じでいるんじゃないかな
初代はよくやったけどスーパーあたりで格ゲーに飽きちゃってたからストIIシリーズがこんなに長生きするのは少し驚いてる 飛翔鮫は1面の曲「Asia」と5面の曲「Last Fighter」が特に好き 東亜とか、最初はノリノリ〜って思ってたけどSTG出し過ぎてもうええわって思ってた >>310
〇〇はシューティング?君は
荒らしだから構うな オタクの見栄を釣る行為ですよ
衰退論で盛り上がってる時はチャンス。俺が一番賢いんだー!とみんな必死な状況だから
そんな時に定義ネタを投げ入れたら反射的に飛びつく 最近、究極タイガーと雷電1をやりはじめました
どちらも難易度easyでいまんとこステージ3までいくのがやっとだけど
究極タイガーは男臭さがいいすねえ
雷電1は自機がかっくいい 雷電は当時から全クリしたやつどれだけいるのだろう、
という感じてメチャクチャなムズさ。
もちろん全国レベルでならたくさん居ただろうけど、自分はゲーセンでは
クリアしていた人は見た事が無い。
究極タイガーは数回くらい一周してる人なら見た。ただし難易度Normalだと
8面から敵の攻撃が一段ときつくなってくる。
easyだと少しは簡単になってるのだろうか。 >>320
実際東亜のゲームがタイトーからよく出てたしな >>320
東亜って昔は同名の航空会社や石油会社が有ったな オレは当時、達人やっててギャラリー集められるレベルだったけどなぁ 達人は当時うまい人よく見たよ。
雷電ほどバカ難しくないと思う。 パックマンで2時間くらいやってたらギャラリーできてたな
「鍵の次は何?」とか聞かれて「鍵」って答えてた自分です 昔ゲーメストに「最近のゲームは難しすぎるという人がいるが、甘えるな!」
なんて書いてる奴がいたな。
俺には80年代前半頃までのゲームの内容で十分だ。
あんまり長くて難しいゲームもどうかと思うぞ。 単なる仮説だけど、今℮スポーツを広めようなんて言ってる若造が
ストUが出る前の頃のバカ難しいシューティングなんてやったらどうなるんだ。 そりゃー人前に見せられないヘタクソプレイで失笑買うでしょー
当時を生きた人間がそいつを自由に暴行できる権利を持てれば言うことなし 何言ってんだ? ジャンル化された時点で賞味期限切れてんだが
オンリーワンじゃなきゃ評価対象のまな板に乗らんわ
シューティングも何も、○○の亜流って事で一蹴だよ ロードファイター
どうしてこのゲームのタイムアタックが盛り上がらなかったのかわからない。一周目はそうとう極めた 逆ハンの立て直しがちっとも上手くならなかったなぁ(泣)。友達がメチャ上手くて、2車線道で前に敵車がいても全速で突っ込んでた。逆ハンを絶対に失敗しない自信があるからなんだけど、事実クラッシュしないからスゴい。 リッジレーサーのタイムアタックが盛り上がっちゃったからね >>332
全てのシューティングゲームはインベーダーの亜流
全てのアクションゲームはドンキーコングの亜流
全てのドットイート系ゲームはパックマンの亜流
で良いか? やはりテトリスの衝撃よ。
当時、凄いゲームが海外にあるっていう紹介記事の画面写真を見たけど
どんなゲームか全く想像できなかった。 ぷよぷよもただのパクリゲーかと思ったら1回プレイしただけでハマった テトリスを知る頃の当時高校生だった俺は
同人ゲーム制作に手伝っていた事もあって新機軸のゲーム性を模索していた
単に新機軸と言うだけならアイデアはあっても本当に楽しめるもの、となると
あるとは思うが俺にはなかなか考えられなかった
そんな時にテトリスを知って衝撃を感じた 落ちもの系なら、ヘクシオンとクレオパトラフォーチュンと、エメラルディアが好きだな 逆にテトリス作者による新作と言う触れ込みに
期待したハットリスはいまいちだった 上手い人のプレーを見た時は「このゲーム終わらない人いるんだ」と軽くショックだった コラムスを極めた時のオレ
終日ゲーセン
なんて無駄な時間を・・・・・・・・ コラムスのカンストは途方も無く長い道程な上、ちょっとした息抜きも取れない中を続けなければならないから大変だね。 コラムスの攻略法ってどんなの?
ナナメ消しを狙うように置いてくとか? >>347
基本は斜め下方向
ハードモードで始める
魔法石は最下段に多い色を狙って消す
魔法石はなるべく「2回消し」出来るように置く
余裕があるときは右の一列を開けておく >>346
イージーランク(LV208付近でカンスト)で6時間、ハードランク(LV408付近でカンスト)で4時間弱だからたいしたことないだろう 既存の落ちゲーを徹底研究して生まれた「ぷよぷよ」
横ラインがコラムスと同じ6列というのが
ベストチューニングだったと何かの記事で読んだ。 ぷよぷよはパズルのゲームシステムよりもキャラクター勝ちだろう
これがテトリスやコラムスのオリジナルみたいにキャラ無かったら流行らなかったと思う 1999年産ミスタードリラーは
実はディグダグ3として企画自体は早くからあった。
ただ、かなりのハードスペックを要求するため、
なかなか世に出せなかったという。 アルカディアにもそんなこと書いてあったな。大量のブロック落下を処理するために単純明快なゲーム性とは裏腹にハードスペックを要求されたと >>342
ブロックに同じ色のハンマーを落としてまとめ割りするアイデアはエメラルディアどころかコズモギャングザパズルが出る前から考えてて、それをルールにした落ちものをベーシックで組んだが大して面白くなかったなぁ
後にブロックでブロックを割るエメラルディア、動物に接触させてエサを食べさせるばくばくアニマルが出たがw >>271
それのルーツといえるロボトロンもツインレバーだったみたいだね
ガントレットダークレガシーはPS2版だと右スティックで弱ショット(PS2版は強ショットがターボ消費無しで撃てる)を撃つロボトロンモードなるものがあるw テトリスよりずっと前、同色の荷物を仕分けするゲームって無かったか?
俺が高校時代に書き溜めたアイディアとごっちゃになってるかも >>355
同じ色のブロックがくっついて塊になったり、上にある塊が下にある塊の一部分に引っかかって落ちなかったり、
さらにそれをリアルタイムで処理しなきゃならないからかなりのハードスペックとアルゴリズムの組み立てが必要になりそうだな
ターン制なら貧弱なPCのベーシックでもできそうだがw ゲームボーイカラー版ドリラーは
横ラインが縮小&ややモッサリだったな。
2002年頃だったか。
ガラケーのアプリに落とし込んだというのもスゴイ。 >>324
東亜国内航空の頃は乗ったことなかったけど日本エアシステム好きだった >>359
100m毎にそれまでのブロックを全消しするのもメモリを節約して処理を軽くするためだろうな
それをやらないとエンドレスで何千メートルも上にあるブロックの落下を処理しなきゃいけなくなる 多分そうだろうけど、仕分けではないな。偶数面が苦手だった記憶がある。 >>365
初めて見た
なんか1面から難しそうだな ポンピングワールド
久しぶりにやったら・・・何か夢中になってコンテニュー連発した >>354
その言い方だとまるでディグダグに2があったかのように聞こえるな ディグダグIIじゃなくて2と書いてるからセーフとか言って誤魔化しそう わりとマイナーじゃなかったか2は
あまり設置を見た記憶が 確かにすぐ消えたかな
でもベーマガで知ってディグダグの続編が出るんだ!と楽しみにしてたので
マイナーとかそういう印象はない
新機軸のゲーム性を持ち込もうとするナムコらしさは感じたが
それが面白さにはいま一つ繋がってはいないと思った ファミコン版のディグダグ2は面数がアーケードの32面から大幅に増えて72面もあったな ディグダグ2はゲームセンターCXで有野が挑戦してたな 余計な事かもしれんが
ミスタードリラーの主人公ホリ・ススムはディグダグの主人公ホリ・タイゾウ
の息子という事でドリラーはディグダグの続編と言えない事もない
ナムコの後付け設定だけど ススムの母がトビ・マスヨだっけか。
なんとバラデュークの主人公。
しかも別居中てw >>377
BGMもアーケードに無い
メインBGM2があるな
あれが良い曲なんだよ ドリラーGはまさに今やっても面白い
これがあるゲーセンを探し求めて何年やってんだろ俺 ナムコ暗黒期はありえないよなw
ゴミ擁護はゲーム文化のためにならんから死ね ひょっとしたらピストル大名は
今やったら一周まわって面白く感じるかもしれない ナムコ暗黒期ってマーベルランド(1990年)から鉄拳2が出るまで(1994年)かしらね >>389
ゼビウスまでが黄金期
そっから後が暗黒期 なんにも関わってないアホが暗黒とかなんとか
犯罪すんなよ391 >>388
ピストル大名は黄金期末期のナムコが出したから叩かれてるだけで、セガやタイトーからリリースされたらそこそこ高評価されたと思う 90年代以降のナムコのアーケードゲームは鉄拳と太鼓の達人くらいしかヒットして無さそうだが
プロップサイクルとかアルペンレーサーみたいな方向性も好きだった
まぁこういったものはなかなかヒットしにくいけど システムIIはハード的には進化したんだろうけど、それまでみたいな出すゲーム全部大ヒットとはいかなかったね。ワルキューレとかアサルトとか面白かったけどさ。 昭和にトラックボールでミサイルコマンド
平成にPC98&マウスでミサイルコマンド
そして令和…
スマホ&タップでミサイルコマンド 90年代のアーケードはカプコンの独壇場のようなところもあったが
そのカプコンも2000年にはアーケード撤退(開発はするが販売は別)
なんだかんだナムコは2000年代に入ってもキャリバーとか頑張ってたな
アイマス閑古鳥がトドメになった気がする ナムコの稼働ゲーム一覧を見てみたが
黄金期はパックマン〜せいぜいバラデュークあたりまでだな
そこからFCのスターラスターなどはあるものの、アーケードではモトスとかスカイキッドとかトイポップなど微妙なのが出始める
その時期の源平はデカキャラで一石を投じたもののイシターの復活みたいなのはキモイと言わざるを得ない
そして暗黒期の始まりを予感させたのがワンダーモモだと思う
妖怪道中記やドラスピなどは悪くなかった、ギャラガ88も評価されるむきはあるだろうが、
ベラボーマンやメルヘンメイズ、オーダインなど「…ん?」っていうのが続く
スプラッターハウスも悪くはなかったものの、フェリオス…
そして、え、なんでこんなのがゲーメスト1位?というワルキューレの伝説
この時点でもうすでに黄金期ナムコは終わっており、新生ナムコ誕生はリッジレーサーまで待たねばならんのよな プリクラ大作戦
当時、早々とクリア出来て「ハイ、オシマイ!」にしようとしてた頃、ゲーメストに載ってた、当時の自分には受け入れ難い驚愕の全一スコアを見て前言撤回、ここが始まりになった。 連鎖が繋がると楽しくて仕方ない! まあ、「コンボ系」はみんなそうだろうけど。 第一次黄金期 ゼビウスあたり
第二次黄金期 ワルキューレの伝説あたり
第三次黄金期 鉄拳2あたり
第四次黄金期 太鼓の達人あたり
でもモバマスでこれまでの黄金期の稼ぎの10倍くらい稼いでそう 現在黄金期 デレステ、ミリシタ 、GE、鉄拳、エスコン、SAO
バンナムだしアケでは無いが
ナムコ開発では1番今が収益はありそう マリカやスマブラもナムコ開発だし
なんだかんだスゴイよな >>406
BANDAIにATARI無しって言うくらいだからな ナムコはワル伝までだなその後はライフゼロでずっとカプコンのターンだった カプコンは人件費のかかりすぎる格ゲー作りすぎて2000年前後に本社ビル売却&大量リストラでAC撤退してるから
CSはともかくAC衰退はナムコより早かったと思う
あの近辺だと勝ってたのはコナミくらいか コナミは副業のスポーツクラブの方が稼ぎ頭になって落ちぶれていった コナミは今はソシャゲ屋だよ
パワプロと遊戯王だけで1000億円以上稼いでる
アーケードだとメダル機が未だ一強状態だからここも強い
事業部単位だと3位の売り上げだけど通信費で利益率高くしてる
スポーツ事業は事業部2位の売り上げ(630億くらい)だけど利益率は低いな
ビジネス的には落ちぶれたどころかむしろ堅調なんだが
レトロアケゲー好きとしてはグラディウススタッフは全員クビになってるというのは何とも >>394
いやアレはタイトーやセガが出しても酷評モノだろ
カネコが出せばバカゲー評価かと タイトーは実際ラスタンサーガ2とかメガブラストとか飛鳥&飛鳥といったクソゲー出してたな タイトーって目の付け所はいいんだけど詰めが甘い感じ タイトーは開発期間が短いんじゃね?
煮詰めて作るには色々発言力高めないと時間をもらえないんだと思う
ナムコはその辺開発期間を十分とってたと思う
なのにわざわざバカゲー狙って作るとか、開発者が頭悪いんだろうな タイトーで名作と評価できるタイトルは
スペースインベーダー、フロントライン、エレベーターアクション、アルカノイド、バブルボブル
ぐらいかな
いいメーカーだとは思うけど記憶に残らせる何かがもう一歩足りない感じ >>419
インベーダーと電車でGOは名作っていうか新発明の域だよな >>419
ちゃっくんぽっぷ・パズルボブル・QIXも入れてあげて下さい MTJは特別待遇じゃね
いつも練りこんである
開発に本命ラインとザコラインがあったろな トップランディング ムズすぎ
でも、何度でもやりたくなる ナイトストライカーが出てこないとは
ニワカどもめが ギャラクティックストームが出てこないとは
ニワカどもめが 結構タイトーも名作出してるんだよな
しかもナムコのようにほんの一時期の黄金期だけでなく長期にわたってまんべんなく
但しそれらの名作の数倍の駄作クソゲーを乱発しまくっているから、全体的に見るとダサいゲームメーカーと見られている ここまで黄金の城がでてこないのは
みんなプレイした事がない訳はなく
つまらん、評価に値しないと思っている訳でもなく
忘れているだけだと思う タイトーはジャレコみたいに外注が多かったからな。
名作と駄作の差が激しい。 レイフォース/ストームをハブるとは
なおクライシス ワイは格ゲーの波にちょっと乗り遅れてたのでダラ外とエレベーターアクションリターンズは重宝した
この二つは息が長いからポッと出の格ゲーよりかは稼いでるんだろうな
長年ゲーセンの店長やってる人に一番稼いだゲームは何?と聞いて
スト2あたりかなと思いきや上海だそうだ >>436
レイフォースはナムコのネビュラスレイに圧勝し、レイストームはナムコのゼビウス3D/Gに圧勝したからなあ
おかげでゼビウス3D/Gは曲の評価も芳しくない カダッシュ
初めてやってから10年は経ってないくらいだが
今一番好きなゲームを訊かれたら挙げるくらい好き カダッシュはかなりドラクエらしさを意識したゲームだよな
他のアーケードでのRPGモノはインカムの関係かそれを忌避してきたんだろうけどさ リターンオブイシターの大半が3か月で撤去されたのを見るに
アーケードとRPGはあまりにも相性悪すぎた
あの当時にネットがあればワンチャンあったかもしれんが 大半が撤去って、そんなソースあんの?
俺が当時高田馬場新宿近辺で遊んでても普通に何年もあったよ アーケードでRPGだけでも冒険なのに
ギルとカイで基本は二人プレイを前提と言う
アケゲー史上でもあれだけチャレンジングなゲームは珍しい ドラゴンバスターは悪くなかった
ゲーセンに剣と魔法のファンタジー世界を持ち込んだのはこれが実質初じゃないか?
大きいキャラにわかりやすい画面だし
なのにドルアーガやイシターはキモすぎた アーケードでRPGと言えばやっぱりモンスターランドでしょ
今でもミカドで、bgm聞くためにやってたりする 俺も最近、レゲーの大半はBGMききたいがためにやるんだと気づいてしまった >>451
RPGとよりアクションゲームとして語られることが多いよな >>454
RPGの定義とは何ぞや!?
当時はお金稼ぎ&買い物&成長要素があればRPGと認めてよし、剣と魔法があればなおよし、て風潮が強かった そしてTRPGの話題を早口で語ってウザがられるまでがテンプレ >>455-456
ファミコンのドラクエ発売以前の話でRPGって言葉が浸透してない頃
ロールプレイングゲームっていうのはシミュレーションゲームのサブジャンルで
キャラになりきって遊ぶゲームってPCゲーム紹介の雑誌なんかには説明書いてあったな
その刷り込みのせいかモンスターランドやドルアーガをRPGって言うのは気にならないけど
ファイナルファンタジーの2以降をRPGといわれると未だになんか違う感じがする
初代以外のファイナルファンタジーシリーズはアドベンチャーゲームだろうって感じがする 頭脳戦艦ガルがRPGと言う事に納得した人がいたら
激レアさんだな 説明書に「君は○○となって地球を守るのだ」みたいな事が書いてあれば全部RPG 敵編隊を撃墜してアイテム回収パワーアップしたらRPG >>458
ガルの場合、ゲーム内容ではなく「だってdbソフトですから」で納得する 逆にドラゴンバスターはせっかくああいうゲームなので
もうちょっとRPG色あればもっとよかったかな。例えば経験値とか
パワーアップの剣と盾も種類増やすとか。ドルアーガではいっぱいあったし 容量足りなくてネームエントリー削ったほどなんだけどね そのボツになったネームレジストの曲がアップテンポで明るかったな >>463
ドラゴンバスターは大きなキャラクターをあの速度でスムーズに動かすだけで当時の技術力ではいっぱいいっぱいだったと聞いている 白人女の児童ポルノはほとんどロシア人
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g >>467
未確認だけど4方向レバーで
格ゲーの必殺技みたいに短時間で→↑とレバー入力が必要だけど
コマンド受付時間がかなり短かった。から?
当時のスパルタンXも同様だったのか 走りながらクイッと↑に入れるとやりやすい
二段ジャンプで高い場所に上る時におすすめ >>463
あの当時の一般層に理解される程度であれ以上RPG色強くしたの考えたら源平しか浮かばない 白人女の児童ポルノはほとんどロシア人
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g2 自分はファイナルファイトのバックジャンプが苦手だった。どうも感覚が解らなかった。 くにお君熱血ドッヂボール
敵の必殺技モズ落としとブヨブヨは取れるのか? ://www.youtube.com/watch?v=K5FYMF_TZTM 花合わせ
セタが世田企画だった頃の花札ゲーム。システム的に長く遊ぶのは大変だったけどよくやったし、百文超えた事もあった。 >>479
あれで花札覚えたよ
サクサク進むので今やっても面白い >>479
ゲーム終了時に四十文以上だと「あんたが大将!!」と表示されるんだよな
逆にすぐに終わると「へたくそ!」と罵られる あれ「へたくそ!」と「ざんねんでした!」と「いい勝負でしたよ。」しか見たことなかった ワンコインで粘ってると(そもそもコンテニュー機能も無いが)露骨に札が取れなくなってくる。自分が出してCPUがそれを回収する・・・このモードになると、もう虚しさしかない。 >>483
セタの花札では長時間遊んでいてもCPUがイカサマ的に強くなることは無かったと思う
但し、四光とか五光とか高配点の役で上がり続けているとCPUもそれを頻繁に返してくるようになる
あと前の人が「あんたが大将!!」を出した後にすぐプレイするとCPUが滅茶苦茶強い(笑) 花あわせの動画見たけどこの効果音や音楽懐かしいな
どこのゲーセンでもよく聞こえてた セタの花札はコピー物もかなり出回ったみたいで会社名が無い物や「SEGA」と表示してる物もあったな
タイトル名も「こいこい」「恋恋」「恋々」「花札」「花合わせ」「花あわせ」等いろいろ(笑)
ちなみに1枚の札を切るのに最短24秒のイージー設定と、最近41秒のハード設定がある
当然前者の方が長く遊べる 自分も「花あわせ」で花札を覚えた。だから他の花札ゲームで初めて「月見で一杯」「花見で一杯」ってのを喰らった時は「えっ? 何スカ、ソレ?」って何が起きたのか解らなかった。しかも五文、割とデカい! 月見酒・花見酒は2枚5の札で役が成立するから下手すると先行の一撃で終わってしまうからな
セタの花札ではコンピューター側はこいこいしないからあえて月見酒・花見酒は抜いたのだろうな 月見酒・花見酒は2枚の札で役が成立するから下手すると先行の一撃で終わってしまうからな
セタの花札ではコンピューター側はこいこいしないからあえて月見酒・花見酒は抜いたのだろうな
なんか変換おかしくなった(笑) 花合わせのハイスコアってプレイ中一番文数が大きい時のが対象になるけど
どんなに文数稼いでも最後一文無しになって終わったらへたくそって罵られるの?
それとも文数大きくなったら残り時間との関係で文数0にすること自体出来ない? >>490
ダイナックスのSUPER華パラダイスとかステージが進むと1戦目で回避不可赤短2ターンキルとか花見酒1ターンキルとかマジでブチかまして来るからなぁ >>488
挙げ句ゲーム喫茶向けのギャンブル機仕様もあった
8万円負けないと四光が出ないっつーふざけた設定付きのものまでw >>492
最大値が反映されるから、最後0文でも「あんたが大将!」で変わりない >>482
「まいった、まいった。。」てのも見たことある
「へたくそ!」も見たことあるけど >>495
ありがとう
ハイスコアと同じく最大値でみるのか >>492
花合わせはハイスコアも評価も時間切れ終了時のものじゃなかった? 迷宮島
ゲーセンの隅の方で友達が黙々とやってたのが印象深い。「一緒に考えとくれ」と誘われて自分もやり始めた。当時STGしかやらなかった自分だったが、のめり込んで・・・その友達より先にクリアしてしまった(笑)。 うちのTLでチューブパニックが大人気
元の認知度考えたら凄いね 花合わせならゲーム中の最大値がハイスコアであり評価だろ? マジカルドロップ
あれこれ考えるよりもスピードで何とかしちゃえ! みたいなノリでも結構続いた。
上手い人はマジで速い! サターンであった車が飛び跳ねるゲームってあれ面白いのか? バーニングラバーですね
あれはとてもおもしろいです 避け切ればビッグボーナスだけど一つのミスで全てパー。それでもチャレンジするか? 壊しまくってソコソコのスコアを確実に頂くか? こういうギャンブルって面白かった。 バー忍ラバーは当時としては凄かった
デコはナムコと並ぶトップメーカーだと思ってた 画面横にジャンプして反対側から出てくるの大好きだった バーニンラバー面白かったな
ファミコンのアレンジ移植「バギーポッパー」も割とよく出来ていた バーニンラバー俺も好きだった。楽しかったな
評価すべきゲームだと思うけど、
レゲーとしてそれほど話題に上らないし、ちょっと過小評価されてないか 後半は結構難しいね。道が切れてるからジャンプしたら着地点が海の上って・・・
そりゃ無いよ(泣)。 海の途中にある陸地に上手く着地出来る様に少し手前から
ジャンプしなくちゃならんのね。 敵に当たったら即死が普通の時代にあれは凄かった
隠しボーナスとか、まぁ既存の枠を外れたゲームだったね ポケットファイター
最初の頃は、何か訳解らないまま進行していく感じだったけど段々楽しくなっていった。 キャラクターのアクションが面白かった! パカパカパッション
難易度は高いゲームだったけど中毒性は十分あったと思う。地元では、対戦は浸透しなかったけどビーマニプレイヤー達も自分も含めハマってた。 あれは、画面下から上に視線戻さないといけないが、それに馴染めるかどうかで評価が分かれる
同時押しがないというのも特徴
演奏感は数ある音ゲーの中でもトップクラスだが、2の選曲が残念 パズニック
結構面白いパズルゲームだったと思うが・・・。コレって後ろの画をああいうのにしなくてもよかったのではないかと思った。
エロゲー扱いされてしまったから肩身も狭くなってしまい・・・何か勿体無い感じだった。 パズニックアケ版は横目で見てるだけだったけどPCE版は中古で買って遊んでたよ。
ごほうび絵もかわいくてお買い得だった X68にも出てたというから驚き
PSのようなプレミアはPS3なんかのアーカイブスに出して欲しいね タウンズにもあったような
時期は違うけど
パズルボブルなみに移植されてるかも スピカアドベンチャー
当時、久しぶりに面白いゲームが出たな〜とかなりハマった。結構、色んな事が出来るのに感心したよ。 //youtube.com/watch?v=izFZdOfs0z0 共産党が朝鮮人の女とセックスしていたぜ
共産党が朝鮮人の女とセックスしていたぜ
共産党が朝鮮人の女とセックスしていたぜ
ui9 パズニックは
あのアリカ三原さん作だから面白いのは
当たり前なんだよな アリカと言えばテクニクビート
オペレータじゃないけど って断り入れて、
直接基板買ったわぁ 三原さんなら
チャンピオンレスラーだな
スコア稼ぎとか
スルメ的な面白さがあった パズニックじゃなくてもう一つ面白かったパズルゲーあったっけな・・・と思っていて思い出した。「フリップル」だ! コレもなかなか良く出来てたと思う。 >>521
まあコンマイの特許回避で色々苦労したんだろうなあとは思う >>411
それはない。ジムは儲からないぞ。
ソシャゲが利益率高い ぶっちゃけ事実はどうでもいいんだがな
どっちにしろ叩ければいいし >>537
コナミはスポーツジムというよりファミリー向け体操クラブみたいな感じでプールを設置し子供の習い事需要で会員数を増やした コナミは落ちぶれた言うても今でもアケゲーメダルゲーCSゲーをコンスタントに出してるだけで評価できる
そこまでできる会社はもう殆どなくなってしまった コナミはDDRとグラディウスは最大級の評価を与える
他は知らん 加齢で抑えられなくなった怒りの衝動をコンマイ初め現代のメーカーに思う存分ぶつけられる
ありがとう ブレイゾン
敵の体を乗っ取る(?)ってのが斬新だった。少しダメージを与えた敵に乗り移ると少しポンコツ状態になってるってのには・・・芸が細かいなぁ〜と思った。 >>542
コナミの名前有名にした画期的ゲームはハイパーオリンピックだと思うが >>542
グラディウスより前、タイムパイロットでかなり有名になったよコナミ
他にはロックンロープ・プーヤン・サーカスチャーリー等 タイトーもオリンピックゲーム考えてたけどコナミに先にリリースされたので
仕方なく運動会にしたと聞いた >>547
スクランブルはゲームタイトルは有名だけどコナミって、社名を浸透させるまではいかない >>547
スクランブルの頃はコナミはまだ販売がレジャックだったから レジャックはピカデリーサーカスで一世を風靡しただろ レジャックといったらカメレオンアーミー(正式名称:SPACE WAR)だろ(笑) いたな
カメレアンミーやピカデリーサーカスより
キングスナイトのイメージやわ ps://youtube.com/watch?v=ehlPtkIbmNo
://i.imgur.com/0r9DG2g.png
://i.imgur.com/IfcFDoO.png ノストラダムス
2P側の機体を使えば難易度も手頃で面白かった。そんなにガチガチに稼がなくてもいいんだけど、それなりに頑張らないと意外とカンストまで届かないのが絶妙だった。 対戦とっかえだま
同じコナミの「ぱずるだま」はイマイチ自分は馴染めなかったけどコレはハマった! ぱずるだまは1はともかく2でバクバク食う奴の扱い方が難しすぎたな 俺は逆にぱずるだまはプチはまりしたけどとっかえだまは馴染めなかったな
落ちモノではなく下からせり上がってくるのが受け付けなかった 糖質ゾンビハゲが1レスずつ必死で確認中wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww RタイプLEO
Rタイプが好きな人には「敷居を跨ぐな」と言いたくなるゲームだろうけど、難易度は手頃だしスコア狙いをしてもゲームの難しさに頭を悩ませる事が無いので挫けにくい(?)。見かければ必ずプレーする。 レオはもともと別の作品だったけどR-TYPEシリーズってことにしないと売れないからってこで無理やりシリーズになっちゃったんだっけ tps//youtu.be/XBwuTQAy70U グラデュースやりたいな…
昔は40週とかで止めてたけど、復活の厳しい場所もあり楽しかった。
1千万は36〜38週だったと思う。 >>567
SWITCHでもPS4でも出てるでしょ エイリアンVSプレデター
エブリエクステンドじゃないとリンでワンコインクリア出来ない
新宿のゲーセンにあったとき、風俗の待ち時間潰しでよくやってた JuJu伝説
キャラクターのデザインが・・・ブサ系(?)で、見た目で損してる感じのタイプだけど
ゲーム自体は割と面白い。 ミカドの動画に触発されてグラ3やってるけど、3面長過ぎで集中力欠けて死ぬわ。
やっぱりグラ2が一番やりやすいわ。チャンチャンよけ出きるようになったし。
でも2周目の1面で死にまくるのは当時から変わらん。打ち返し弾は苦手だわ。 バトルクロード(彩京)
見た目はゴツゴツした感じ(?)だが面白い要素は結構盛り込まれていた。
ただ当時はストII一色・・・自分もそうだったけど「ストII以外には興味
無し!」、門前払いにしていた。 バトルクロードはダウンするたびにいちいち仕切り直しなのがちょっとテンポ悪いかなぁ スト2全盛期か・・・・・
俺がやってたのは
琉球
マーベルランド
ハットリス
ボナンザブラザーズ
ゆうゆでGoGo
殿様の野望
キャメルトライ
あたりか ストU全盛期ってレイフォース・ガレッガ・パロディウスとかシューティング全盛期でもあった気がする 面白いゲームあったけど
格ゲーのほうが売れるから入荷もされなかったんだよなあ だいたいレイフォースの頃は亜流スト2だらけのすっかり格ゲー一色の中で
それでもなおキラリと光るシューティングが虎視眈々と返り咲きを狙っているような状況で
全盛期でもなんでもない 一つの対戦格闘ゲームを通信対戦台で置くからまず筐体2台、店によっては練習用のシングル台があったりもしたから・・・
一つのゲームで筐体3台分を取る。他のジャンルのゲーム(とりわけSTG)が割を食ってた。シューティングゲームが好き
だった自分には悔しい時期だったなあ。 「ツインビーヤッホー! 」なんて出てたの最近知ったわ
95年なんだね 出たなとか、ヤッホーとか、あのへんのわかりやすい旋律の曲が好きでよく聞いてたな >>577
俺はその頃はコラムスで時間潰ししていたな
コラムスはカンストに4時間程度かかる長保ちゲーム 「出たな!! ツインビー」はエンディングの曲が、どこかノスタルジックで好きだった。 1990 パロディウス
1991(ストU) メタルブラック・ウルフファング・ゼクセクス・ソニックウィングス
1992(ストUダッシュ) ドギューン・ヴイファイヴ・マクロス・達人王・バツグン
1993(スパU) マクロスU・ノストラダムス・魔法大作戦・レイフォース
1994(スパUX) ダライアス外伝
シューティングも佳作だらけだな 90年代のシューティングって敵が固いイメージがあるが…それはきっとメダルゲーばっかやってた俺が悪いんだな 敵の耐久力が上がってるのもあるけど画面中が敵弾と自機の弾でいっぱいになりゴチャゴチャしてて目が疲れる 敵弾いっぱいゲームはスターフォースの昔から結構あるけど
当たり判定を極限まで小さくしたゲームって怒首領蜂が最初なんかな 箔付け目的で元祖弾幕呼ばわりされるタイトルは沢山ある ワープ1
小学生の頃、地元の駄菓子屋にあったけど自分が一番上手かった。友達から「スゲーな!」とチヤホヤされ、店主のオバチャンからも「アンタ上手いね〜」とほめられて嬉しかった。またプレイしたい。 >>597
まあ、人間である以上仕方のない事だけど・・・亡くなられてると思います。 >>599
コロナかよ…
駄菓子屋とか蜜になりやすいもんな
良い店主だっただろうに
なんか悔しいな… コロナ関係ないだろw
昔のことだから年齢的に亡くなってると思うってことだろ スチールワーカー
この時代にこんなゲームが出てたんだ・・・かなり斬新だっただろうね。 >>604
当時、中央のエレベーターみたいなのは、乗るものだと勘違いして、触れたら死んで唖然とした R-Type初めてやったときフォースがバリアになるしグラディウスみたいに弾受けても
消えないしスゲェ衝撃うけたな
こんな最強武器簡単についていいのかヒャッホーーーイ!圧倒的有利!って感じでさ
いざやるとまーよく考えられてたわ フォースあってもしぬしぬw
プレイヤー側からしたら有利な武器でなんとかなりそうって思わせるのも面白さの一つだったのだろうな R-Typeはドップ面の曲がイイ テンション上がる T・A・N・K
ダイヤルで砲塔回して進行方向とは別方向の攻撃ができた
最後の列車砲が砲弾を吐くこと吐くこと SNKでクリアしたことのあるゲームはない 高難易度 PSPで怒とタンクやりましたよ
たぶん1000回くらいコンティニューしてクリアした
特に怒はやばいわ…あれゲーセンでクリアできる人いたら神とあがめてたな T・A・N・K
タンクではなくティーエーエヌケーな
列車砲1台10万点で延々とエクステンドさせてカンストさせた思い出 SNKのゲームってクッソ難しかった印象しかないわ
怒号層圏とかクソだろw スマホにレトロなやつ移植してほしいなあ
キングオブキングス今やっても面白いから
持ち運びしたい あ、アケゲースレだった
とりあえずヴォルフィートで サーカスチャーリー
火の輪くぐりでライオンごと黒こげになり、綱渡りでダッシュしてくる猿にやられ、玉乗りで届かずと上手くはなかったけどよく遊んだ トランポリン面のイルカには・・・ホント悩まされた。死なずに抜けられるようになるまで相当かかった。 カプコンのSONSONかな
BGMもいい
蜂に結構やられたな メルヘンメイズ
そんな難しくないんだけど操作感とBGMを味わいたくてたまに基板引っ張り出す トップランディング
難しいんだけど、操作感とBGM味わいたくて、年一で基板引っ張り出す >>620
スピンスカル地帯での蜂の処理には苦労するな
しかもあの蜂高次面では速くなり2組同時に出現するんだよな ペンゴ
効果音がマッチしてて面白かった
開発がバンプレスト(の前身)だったりBGMが洋楽だったりは最近知った >>625
ペンゴのメインBGMがポップコーン(でんじろうの実験の「何を作ってるか」クイズで流れてる音楽)のアレンジだということはかなり後から知った >>628
あれだけアレンジされてたらチョット分からないよ シューティング板書けないのでテストすまそ
書けるかな 当時ぜんぜんやってなくてさいきん雷電1やってるんだけど面白いな
グラも曲もいいけど自機がかっこいい
2面の航空機ボスをボム使いまくって倒すのがやっとだわ
そんで3面開始ですぐ死ぬ もともと面白かったものは別に今やっても普通に面白いからな
食べ物と違ってデジタルデータなんだから腐るわけじゃなし オーダイン(ナムコ)
世間ではヌルゲーだのクソゲーだの散々コキ下ろされてる(?)けど自分は大好きなゲーム。 匿名掲示板だと暗黒期は叩かないといけない空気だからSNSで語ろう オレピストル大名好きだわ
金出してやるならアレかもしれんが、家でやる分には何度もチャレンジしたくなる
わずかに難易度落としとけば、評価もまた違ったと思う >>633
それはお前が腐ってるだけでプレイヤーの問題ではないわな オーダインは所見で2,3回プレイしたぐらいなので記憶薄いんだよな
なんとなくシューティングとしてファンタジーゾーンを連想した記憶だけ残ってる オーダインがなかったらファンタジーゾーンは世に生まれなかった >>639
回転と拡大縮小を使った実験ソフトって感じだった 発売時期はオーダインの後になるのかな
回転と拡大縮小と言えばアサルト好きだった
あのツインレバー操作も直感的にわかりやすかった ファンタジーゾーン1986
アサルト1988.4
オーダイン1988.9 グラディウスがなかったらスクランブルは世に生まれなかった ギャラクティックストームがなかったらギャラクシーフォースは世に生まれなかった ギャルズパニックがなかったらクイックスは世に生まれなかった
ミスタージャンがなかったらペンゴは世に生まれなかった
アルカノイドがなければブロック崩しは世に生まれなかった どうせアレだろ?本気でオーダインの方がFZより早いと思ってたんだけど間違いを指摘されたからってネタに走って誤魔化してるだけ 昔のナムコは凄かったと思う
キャロットとかナムコ製品だけでも成り立ってたと思うくらいヒット商品ばかりだし
ポップなグラフィックが好きだったな >>650
わたしゃ>>640を見て便上しただけw ダラ2のリーダインは
さすがにオーダインより後だろ いや>>640自体がネタと言うか釣りだろ
当時のゲーマーならばファンタジーゾーンの印象は強かったはず
だから後のオーダインと時系列を普通は間違える事はない
あとどうでもいいけどFZと表記されたらフォーメーションZがまず頭に浮かんでしまう だから80年代前半を生きてきた世代はクソガキを自由に暴行できた方がいいんだよ。
自制心が緩んでくる年齢だしいいガス抜きになる。 >>658
向こうも中年を思い通りにいたぶりたいと考えてて殺し合いバトルに発展しそうwww オーダイン懐かしいな
俺が唯一1コインクリアできたシューティングだわ
簡単だから長時間の暇潰しに持って来いだったな
入れ替わりに撤去されたベラボーマンの方が良い暇潰しだったけど 最初はルーレットの数字が全然見えなかったけど「見方」を教えてもらったら・・・ハッキリと見えるようになった。だから百発百中で10万クリスタルを獲れた。あまりにもハッキリ解るから笑っちゃった。 >>659
それは自称選民の願望。
セガファンがいくら妊娠を罵倒しても多数派の妊娠には届かない ファンタジーゾーンよりオーダインが先とか当時ゲーセン行ってた連中ならありえん発言だろ
家庭用ゲームしか知らんやつだな >>665
昔クラスのやつが源平討魔伝を見て
月風魔伝のパクリだって言ってのを思い出した
家庭用ゲームしか知らないとそんなもんだよ >>666
いくらでも引っ張るわ
自分より若い世代が滅びてほしい あけび48だかのファンがスペハリのメインテーマ聞いて、コレはパクりだとかなんとか ロードオブザリングを観てRPGみたいだ
と言う人が実際にいたのは知ってる。多分世間にはそこそこいただろう
指輪物語と言う日本語版タイトルを知っているかどうかでわかれるな 俺が馴染みない原典ならどうでもいい
よく知ってる場合は許せない 火激
このゲーム、ただボタン連射してりゃいいって訳ではない所に感服。残念な事に地元には自分を筆頭に連射バカしかいなかったので先の面に進める奴が居なかった。「スコアの無いゲームなんか本気でやらない」とか言ってやめた(笑)。 間もなく店から消えた。「やんのかコラァ」は耳に焼き付いてた。 >>673
連打ゲーじゃないんだ?
一度やったきりで、どんなシステムだったか忘れた >>665
家庭用ゲームしか知らん奴でもオーダインの方が先とは思わん ファンタジーゾーンが1986年リリースとは思えない良い出来だったから、
そう思いたいのはわからないでもない。 >>673
メガドラ版の出来が素晴らしい
さすがはホットビィと舌を巻いたな 火激がなければキングオブボクサーは世に生まれなかった ウッドプレイスってキングオブボクサーとファイヤートラップしか知らないわ ドラゴンバスター
ゲームとしてのバランスは良かったと思う
ドラゴン怖ぇけど、垂直落下中はレバー振って踊ってた
ネームエントリーが、あれば完璧だったのに ネームレジスト曲良かったなドラバス。ボツになったのは残念 >>685
ドラバスだっけか?
四方向レバーじゃないと操作出来ないの ローリングサンダーと迷宮島は4方向じゃないと辛かった希ガス
他にも何かあると思う サンダーフォースAC
見知らぬ人との「スコア塗り替え合戦」が懐かしい。1stを獲って次の日来てみると抜かれてる(電源切ってもスコアが残る)。抜き返して帰り、次の日・・・抜かれてる。これが結構続いた。最終的に自分が勝ち(?)、ランキングを独占した。
後に、先方から声をかけてくれて仲良くなった。 ドラゴンバスターはコンパネはどうあれソフト的に4方向だから
斜めジャンプがやり難かったんじゃないのか
格ゲーコマンドみたいに→↑を短時間で入力しないとダメとか 斜め二段ジャンプ失敗してスーパーソードや回転ファイアを取り逃してたな どこからがレトロから世代に寄るだろうが。
俺はアフターバーナーの衝撃は忘れない。 ソフトよりハード的にはアフターバーナーより
スペースハリアーのデラックス体感筐体が先
ハングオンはそんにプレイしてないし
ただセガ体感最終形態のR360はまさにこのスレタイ通りに
今でも楽しめる事は確実だと思う。さらにVRと組み合わせれば最強 同時期に
三画面筐体のダライアス
ボタン叩く強弱な初代ストリートファイター
う〜ん巨艦巨砲主義 >>698
それなんてミザリィ?
アウトゾーンだよな? 昔はゲーセン賑わってて良かったよね
うまい人のプレイも見れたし パワードリフト。今でもゲームとして楽しい。
たまに3DSで未だにやってます。
大画面でやりたい。SwitchかPS4で出してくれ。 パワードリフトとメタルホークはよく遊んだ。
当時はまだスーパーファミコンも出る前で
家庭では遊べないようなゲームがズラリ並んでいたからね。 パワードリフトは曲聞きたさにBコースばかりやってた
アウターゾーンは昔ナツゲーに入ってたことがあったと聞いて羨ましかった >>699
恥ずかしいなおまえさんw
アウターゾーン タイトーでググって こいつ本気でタイトーのアウターゾーン知らないんだろうな
後からネタと言い逃れしようとしても無駄 >>702
ゲーセンてワクワクしたもんね。
家庭用とじゃスペックが雲泥の差だったからね。
>>703
俺も同じ!コース的にも面白かった パワードリフト 3DSのが良く出来てる ハードの進歩は恐ろしい
でも、ハンドルでやってナンボだ >>709
マジ?俺深谷だから行ってみるかな。
ガチャガチャが沢山あるとこだよね? ロボのパワドリ座席ムービングしなくなったからそれを留意しとけば
あと行くたびに音が出たり出なかったり色が化けてたりなかなか大変そう ライトブリンガーってカダッシュの進化版みたいなもんなのかね?
ガイアポリスのパクリっぽくも見えるが ゲーム性が全然違うんだが
共通してるのって
アクションに分類されて、ファンタジー題材で、レベルアップする
ことくらいしかない >>713
昔ベルベルでよくやった。
そこにラッドモビールあったけどアレはつまらなかった。 パックランド
何もかもが奇抜で独創的 ナムコ黄金期の絶頂か?
操作は左右移動とジャンプの3ボタン 側から見れば難しそうだが、やってみると難しくは無い
アニメか絵本か、見たものを惹きつける斬新なグラフィック 音もキャッチーで、一度聴いたらもうヘビロテ
モンスターを集めて連続で倒して高得点を狙う、パックマンを踏襲したシステムが秀逸 ついついアツくなる
帰りは魔法の靴で連続ジャンプ可能に 操作性が変わって飽きさせない
ラウンド終わりの着地ポーズ なかなか決まらないだけに7650点が出たときの気持ちよさったら
ゲーム全体のあまりの完成度と独創性に他のメーカーも敬意を表してかパクらんど パックランドがスーパーマリオの原型とは初耳だけど
言われてみればスクロールジャンプアクションでさまざまな隠しギミック付き
と言う点で成程と納得できる気がする。他に類するゲームはちょっと思いつかない
強引な事を言えばジャンプバグが様々なステージがあるところが似てるか 4面のスペシャルパックマンの出し方がよく分からない
あそこらへんで適当に動いてたら出るって感じだけど正確な条件って何? >>721
彡⌒ミ ⌒ミ
( `ハ´)`д´> ニダァ〜♪
/ つ つ
(( (_(_ ノ ノ ←韓国軍
し∪ ∪
↑中国人民志願軍 >>723
自分らの地域でもその程度、「こっからここまでの間をウロついてると出る」これが最高の情報(?)だった。でも出現率はかなり高かったのでそれ以上の情報は求めなかったね。 あの頃は
背景ブラックで固定画面なゲームが多かったからね。
ゼビウスやパックランドは衝撃的だったよ。 空手道。
中学の時おもちゃ屋で遊んだ。
2本レバーの操作を覚えるのに大変だったけど今でも斬新だと思う。 エスケープキッズ
コレ面白かった〜。アイテムだの何だのは全然関係ナシでただ連射してただけだったけど・・・友達とゲラゲラ笑いながらやってた。 >>722
パックランドの連打歩行速度調整を、ファミコンのコントローラーで再現したのがBダッシュ、という捉え方も出来るね。どちらも秀逸なアイデアだ。 >>730
パックランドの速度調整は可変で固定できるからBダッシュとは比較にならないほど偉大 訳:多数派のスーマリ信者が目障りだから自由に撲殺できる世になって下さい スペースチャンネル5パート2だな。
XBOX360以降ないな。HDリメイクして欲しい。
VRなんかいらねえ。 >>739
許しません。
刑を執行します。
彡⌒ミ アイゴッ
∧_<Д´; > ← >>739
( ・∀・) つ
(っω⊂≡て ヽ ぷちん!
して_)_ノw (_) アウターゾーンをアウトゾーンじゃね?と、おかしな突っ込みする奴や、スレチ指摘されて逆ギレする奴とかいてこのスレ面白いな アウターゾーンはパソコン買ってきてmame初めて動かして感動したゲームだからよく覚えとるわ
ゲーセンじゃ一回もやったことないけどな
当時のパソコンって今の20分の1以下の性能だったのによく動いてたよな
mameのフレーム少しでもあげるためにセルロン300必死にオーバークロックしてたわ 俺の初豆はジャレコのぶたさんだったな
別に思い入れはないんだけどどうしてそれが初起動だったんだろう? カプコンのUSネイビーやカネコのエアバスターも良くやった。
難易度がそこそこで絶妙だったよ。
アーケードアーカイブスで出して欲しい。 大魔界村はかなり難易度高いゲームだと思ってたけど
豆で繰り返しプレイしたらノーミスクリア出来るまでになった
いいゲームだった 大魔界村ってシリーズで1番の覚えゲーじゃね
覚えれば誰でもクリア出来る >>743
>>744
俺の初豆は麻雀ピープショウw ポラックス
パワーUPすると連射が遅くなるのに気付き、ノーアイテムで進行したらアッと言う間に最終面まで行った。何か、「自分で頭を使って攻略した感」があって・・・好きなゲームになった。クソゲーだけど(笑)。ちなみにスピードも取らず。 ゼビウス以降の自動難易度調整機能が付いてるシューティングゲームにはそんなのが多かったな
ゼビウスは敵の撃墜数が多いと難易度が上がる
スターフォースは飛行敵を全滅させずに1〜2機ずつ逃していくと飛行敵の難易度上昇が遅くなる
逆に連写装置付けて敵編隊を瞬殺すると恐ろしく難易度が上がる >>751
どうりでね
得意な方だけど、その両作品極められなかった >>751
ツインイーグルは超連射するといきなり敵の弾速が超高速化するw >>751
それで難易度調整されれるのは初めて知ったけど、そのやり方で地上部分を先に出してΘ辺りでジムダステギに到達できるのでよくやってた。
途中から複合攻撃主体になるから出来なくなるけどw 単純に空中敵の出現テーブルが遅れているだけのような… ちょっと話が逸れてしまうけど・・・ゼビウスの「ゾルバク」の効力を実感した時は驚きだった。撃つ・撃たないをその時の状況で決める。これで13、16エリアのノーミス突破率が飛躍的に上がった。 >>756
地上敵は攻撃してこないから難易度は飛行敵の出現のみで決まる
難しくなるとより早くより多くの弾を撃ってくる スターフォースファミコン版しかやったことないからゲーセン版の話は新鮮だわ
頭のおかしいヤンキーに金盗られたり蹴られて無理やり台からどかせられたりするから物理的にプレイ不可能だった >>759
どんな子供時代を過ごしてたんだよwww 当時はそういうの結構いたんじゃね?
自分は幸いそういう被害に遭ったことは一度もないが 俺はその手の連中にカツ上げされそうになったから、「ゲーム機開ければ金は取り放題だ」って教えてやった
テーブル筐体の料金箱にはガッチリと八万ロックが掛かっているが、平キーで開く天板を開けてコインシューターを外せばコインを料金箱に落とす幅1〜2cmの穴が開いており、両面テープを巻いた割り箸突っ込めば中のコイン粘着させ盗り放題なんだよなw
もちろんやり方を教えただけで俺自身はやってないが >>760
ある程度は土地柄にも左右されるが、80年代中盤頃までのゲーセンは概ね>>759みたいな感じだった。
俺も初代グラディウスをプレー中にいきなり背後から警棒で思い切り後頭部をぶん殴られて気を失いかけたり、ダブルクレイドルのアフターバーナーのプレー中に横からパンチが飛んで来てリアル体感ゲームになったことある。
当時のゲーセンは本当に野生の王国みたいな感じで、腕力、知恵、逃げ足のいずれかが無ければ近付けない空間だった。
俺の経験は大阪市内および阪神間だけど、おそらく関東や他の地方も同じようなもんだったかと。
ただ、キャロットとかのメーカー直営店は一応店員の目が行き届いていて比較的安全だった。
しかし、自分のやりたいゲームに限ってデンジャラスな店に有るのが常だった。 そういうのは五年前までだな
東北だったが
店員の監視と
警察が来る怖さ
一応清掃が行き届いていて店内が明るいと何もない
女子はいないけどなw オスの本能のまま殺害衝動を爆発させられた輝かしい時代
今のガキンチョはかわいそ〜〜〜だねぇ〜〜〜wwwwwwwwwwwwwww やっぱり県民性出るねw
こちら静岡だけどヤンキーのカツアゲの話は稀に聞く程度だったなぁ
暴力沙汰はほとんど聞いた事がなかった
スト2でリアルファイト発展はたまにあったかなw
あの頃はまだまだ対戦格闘ゲーに対する精神的な免疫が出来てなかったよね スト2以降の対戦格闘ゲームの流行でゲーセンに暴力的な変な連中増えたよな
ゲームの順番待ちの飛ばしだかゲーム中の反則技だかなんだか騒いでゲーセンの隅っこでリアル対戦格闘始めちゃう連中とかww 今思えば「©こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」だけど・・・負けりゃホント悔しかったし、当て投げされるとムカついた。 格ゲー流行ってるときも
ひっそりシューティングしてたわ
すっかりシューティングはオワコン化したけど 俺は格ゲー流行りだした頃から好きなゲームは基板買って家で遊ぶようになったな シューティング好きの俺は格ゲーが流行り出して
ゲーセンが格ゲーだらけになっていったのは少し残念だったな さらに弾幕ゲーばかりになっていったのも不味かったな
あれでさらにプレイ人口狭めた 弾幕系はシューティングというより避け
爽快感がない 自分もSTGが好きなのでストU真っ盛りの時も6:4くらいでSTGをやってた。ある日、仲間内で対戦が盛り上がってる店内の隅でラストリゾートをやっていて全クリして席を立ち、振り向いたら・・・店にいた殆どの人が見ていて「すげー」と言ってくれた。凄く嬉しかった。これを期に「顔は知ってるけど話した事無い」人と会話するようになった。こっちはもっと嬉しかった。 >>775
たぶん「こんなに弾出せるぞー」なアピールもあったんだろうな。
今が猫も杓子も 3D なのと同様に。
早く落ち着いてほしいが、自分が生きているうちは無理かな。 >>774
バースとかだな
あれはめっちゃスト2に飲まれた
ゲーセン友達が寂しそうにこれ面白いんすよーって言ってたのを思い出す バースだけど、一番右のボム(ボムゲージ)って他の二つに比べてゲージの回復時間が長いのを知らなかった。だから面の終盤でボムを使ってしまうと3発残しの1万点を取り逃してしまう。ボンバー溜めボタン付の台でプレーして初めて気が付いた。 ザ・グレイト・ラグタイムショーも出た時代が悪すぎた ダッシュ野郎
色々と突っ込み所があって楽しいゲーム。 最終面は�ョ全に覚えゲーだったなぁ。ノーコンでゴール出来た時は嬉しかった。 アクウギャレット
世間ではゲームバランスが最悪・・・と低評価のゲームだったが、コツコツやり込んでクリアまでやった。確かにハンターシーカーは「罠アイテム」だった。 『2020年12月31日をもって
サ終のFLASHゲームをやっていく放送』
(22:15〜放送開始)
hps://
youtube.com/watch?v=1AwPKDS_Lz0 コナミ80’sアーケードギャラリー
コレはよくやったなぁ〜。残念だったのは単発で終わってしまった事。 『加藤純一魂の福袋開封放送2021』
(19:00〜放送開始)
tps://
youtu.be/34pGomPVm_U 正月配信第4弾/第2回・宇宙人狼
『Among Us(アマンガス)(PC)』
コラボ配信
[Steam,Android,iOS,Switch]
『みなでamong us やる。』
(21:01〜放送開始)
hps
youtu.be/OuZ6fcA3GR8 スイマー(テーカン)
駄菓子屋でよくやった。コミカルなBGM、今でも耳に残っている。アメンボの面が苦手で、友達と攻略法を考えたり・・・楽しかった。
色々試して編み出したのが・・・「消えまくり」だった(笑)。 バンクパニック(サンリツ電気、セガ)
BGMがよく合っている
ギャングが銃を抜くまで待つ余裕なんてなく3ボタンを叩きまくる
ギャングに撃たれるより市民を撃ってよく怒られてました 市民の頭を撃ち抜いても撃たれた市民はこっちにガミガミ怒鳴り散らすだけというコミカルな世界観
一方強盗は普通に死ぬっぽいので実は市民は強い?それとも強盗も倒しただけで死んではいない? クラウンズゴルフ
ヤフーオークションにも出品は少ないし
基板屋でも販売される機会が殆どないから
現存率が気にかかる。 >>796
なんか変な特殊な作りのコンパネがないと遊べないよ。 大昔のパチンコの玉を打つレバーみたいな感じの
コンパネだった覚えがある。 特殊コンパネが壊れるとゲームプレイ不能に
なって基板だけにしても無駄になるから
筐体から外されて捨てられた訳ね。
産業廃棄物として処分されてほとんど
残ってなさそうなゲームはクラウンズゴルフや
ミサイルコマンドの様な特殊コンパネ系の
物になるのか。 >>795
たぶん強盗だらけの物騒な町で市民は全員防弾ベストを着てるのだろう >>794
実際には基板が3個のボタンの同時押しを認識できなくて適当に3つ一緒に押してると押したいボタンの反応が遅れて白ブーツのボスに撃ち込まれてしまうんだよな 特殊コンパネと言えば初代ストリートファイt−の
あのコンパネは黒歴史扱いなのか >>802
同じような働きのボタンがナムコのベラボーマンにも使用されていたな
ボタンの内部の原理は異なるみたいだが アップライト型じゃなくて普通の筐体は6ボタン仕様もあったよね。あの時代ではめずらしい ロストワールド
アウトフォクシーズ
ゲイングランド
ダラ外 アームド・F
よくやったけど・・・あの当たり判定を「受け入れる」までには結構時間かかった。「えっ? 何で死んでるの!? 」って事の連続だった。フォーメーションが自機の後ろにも出せるのが面白かったけど、フォーメーションを使い切った時の前後撃ち分けの方が使い勝手が良かった気がする。 ガンスモーク
オメガファイター
サイコニクスオスカー >>806
アームドFは
PCエンジン版をよくプレイしたな。
なんか殺風景なシューティングってイメージ
があるんだよね。
ある意味ニチブツっぽかったけども。 コズモギャング・ザ・パズル
面白いて言ってる人あまり見ないが個人的に落ちもの最高傑作
今でも週1くらいでやる パックランドは独特な操作性やゲーム性より先に、とにかくグラフィックに衝撃受けた。
パックマニアはナムコが突出した存在から脱落した頃の作品で「走るゾンビ」的な内容もアレだったけど
グラフィックも音楽も妙にオシャレで、地味過ぎるのが難点だった。 クライムシティ
サイレントドラゴン
ズンタタサウンドが熱い ランパート
続けてやってると段々面白さが解ってきて楽しかった。割と長期間設置されていたのではないだろうか?(全国的に) そういえばランバートの記憶って無いな。
当時出回りは多かったんでしょうか? >>816
いいね。知る限りじゃ一度も移植されなかったよーな? え?
PS4にもSwitchにもあるし
MSXにも出てたろ… タイヤの追従性が妙に良かったような記憶。
あと死ぬ時のハバババンバーンって音が印象的。 >>823
無知ですまん。どれも持ってないw
MSXはおぼろげな記憶があるなー
>>824
うわそんなハードあったんやwググったら中古で売ってた
ttps://www.suruga-ya.jp/product/detail/248000687 ムーンパトロールってなんでファミコンに移植されなかったんだろうな
名作だよな? チェルノブの原型(ていうかチェルノブがムーンパトロールの焼き直し)だと勝手に思ってた ぷよぷよよりコラムスが
スタンダードになって欲しかったわ コラムスはテトリスと違って「置いてから回す」が常にできるので
ヘビースモーカーだった自分には片手でのプレイが容易な良いゲームだった
右手は常にタバコ コラムスは偶然多重連鎖になるパターンが多くて対戦より一人でコツコツやるのに向いてたゲームだから家庭用でぷよぷよよりヒットしなかったのだろうな コラムスは毎回4時間以上かかってカンストするまで終わらないゲームだったな
しかもイージーモードが魔法石が1個しかでない激ムズゲームだった イージーはピンチになったら魔法石出てきてそれっきりなんだよな >>842
ピンチに関係なくノーマルストーンを100個消した時に出るだけじゃなかったか?
俺は余裕があるときは一番右の1列を空けて、魔法石を床に叩きつけて1万点稼いでいる ジャンプバグの浮遊感
ムーンクレスタの1号機3号機合体
レゲー•エレメカ愛してやまない
やれるとこどんどん減ってって悲しい ジャンプバグは、次はどんな面になるんだ?とワクワクさせられた。 >>843
イージーはピンチ時の1回だけだよ
97は魔法石ゲージの関係でピンチ時か100個のいずれかだったような ムーンクレスタといい、車がジャンプするゲームは良作が多いのか?w
DECOのバーニングラバーなんてのも好きだったな。FC版も持ってたかも 「ムーンクレスタといい」はどこに繋がっているんだ? マーブルマッドネスは完成されてるよな
っぱトラックボールよ マーブルマッドネスは重いというか思った以上にトラックボール回さないと動かないな >>852
なるほど
ニチブツならラジカルラジアルだよな! トラックボールなら、やはりミサイルコマンドだな
あと、テーカンワールドカップ
割と最近ベアリング交換したが、あれインチサイズなんだよな 探すのに難儀した 自分はトラックボールといえばバーディーキングだな
2の方で最初から9ホールまでは必ず出来る設定にされてると嬉しかった タコゲームと呼んでた。
ジョイランドでしか見たことがない。 ボンジャック
自機の操作に慣れるまでに苦労したけど、狭い所に躊躇なく飛び込んでいけるくらいまで制御出来るようになると面白くて仕方無かった。 子供の頃、仲間内でスコア争いをしていたけど・・・皆が300万前後で競ってる中、自分は1000万達成した! まあ、一番ムキになってやってたんだけど。皆ドン引きしてたね(笑)。 >>862
俺もマリンデートはあまり設置なかった記憶ある
どこで見たんだったかなあ 多重スクロールはゲーム性に関係ないからね
M5にも移植できたくらいだし別の問題じゃないか? PCエンジンでもアーケード版の移植で
多重スクロールしないゲームけっこうあるのにね ファミコンはすぐキャラクターオーバーするとかどうとか
ムーンパトロールは月面走行車のタイヤが凸凹な地面に沿って転がって走る状態を表示するのが結構大変らしい 任天堂が出したスパルタンXは初期ファミコンの大ヒット商品だったのに、ファミコンでのアイレムはパッとしなかった。
スペランカーは変な意味で語られてるけど。
全盛期がPCエンジン(とりあえずだが移植可能)あたりと重なってたのでまだ救われた。 魔鐘とかキツかったな
ホーリーダイヴァーは良かったが ギャラガ
ただの固定画面シューティングと違って奥が深いよね。 >865
マーケティングの理由だと思う。販売時期逃したとか
ファミコンでもライン毎にずらす擬似多重スクロール程度なら
特別な技術無くても出来た筈。ファミコン黎明期でも珍しくない
フォーメーションZとかチャレンジャーとか う〜ん 販売時期を逃したか
まだ ネタとしてそんな古くないと思うんだけどな・・・ FC版ラリーXは分割スクロールをなんとか可能にして完成していたらしいけどお蔵入りになったみたい
CMらしきフィルムが流出している
https://www.youtube.com/watch?v=CGl8ycFCO_4 >>871
魔鐘はいきなり迷宮に入っちゃうのがきつかった
でも地道にマッピングして解いたわ ボスコニアンがファミコン化されなかったのも分割スクロールとやらの問題なのだろうか?
ボスコニアンを差し置いてなぜワープ&ワープ(のアレンジ版)なんて出す?と疑問に思っていたが
データイーストのゲーム2作でさらに混乱した。 特異なゲーム性とポップなグラフィックの組み合わせあってこそ本領のパックランドも、ファミコン版は性能の限界より容量の問題であんな風になってしまったのだろうか?
もっと後ならあれよりは良い移植できただろう。
ファミコン雑誌で画面写真見たときは落胆した。 グレートソードマン/セタ開発、タイトー販売
フェンシング3人抜きと剣道5人抜きはクリアできるけど
一本勝負のローマ剣闘士7人抜きが難しい ローマステージは一発喰らったらゲームオーバーになるのがほんときつい 黄金の城の金属音と重量感は良かった。
スピード感の無さが必ずしも欠点にはならない好例。 >>876
これ捏造っぽくない?
ノイズがフィルタ一発な感じでわざとらしい。CMにしては時間短すぎるし動きもなさすぎる >>884
画面はアーケード版と寸分違わずだからファミコン版じゃないと思う
それにコンシューマ向けなら「新発売」になるはず
「新登場」はアーケード向けのワードでは?
ゲームショー向けのプロモーション映像かもね ルート16は技術的にも全体的な完成度でもラリーXの劣化版のように見えるが俺はけっこう好きだった
ラリーXほどプレイする機会もなかったので見つけたら嬉しかった
スクロールないのでキャラが小さくチマチマしてたけど アウトラン2ってレトロじゃないだろと思ったけど18年も前だった BGMの一部フレーズがゲーセン中に響いてたね。
テロテロテロみたいな感じのフレーズw >>886
ぶっちゃけラリーより好きなんだが
見えないとこで敵車がインチキ移動するのと
4面ぐらいになると加速ボタン押しても全然加速しないのがむかつく ギガンデス
何か、理不尽な敵の攻撃とか多くて全体的に難しかったけど「お手上げ」って程でもなくゲーム自体は面白かった。一面毎にアイテムが精算されてしまうが逆にパターンを作りやすかったような気がした。 バーニンラバー
幼心にジャンプして敵車を破壊とか、進むにつれて足場が少なくなっていく覚えゲーなところ。
あと四季折々の背景も素敵ポイント。 神かどうかはともかくいいアレンジ移植ではあったな>バギーポッパー 分割スクロールをやっと実現したのはマリオ3、ファンタジーゾーンだよな
これらはファミコン後期じゃなかったか?
ラリーXが初期に開発成功したとは信じがたい デビルワールドで既に使っている。
あと密かにギャラクシアンも分割使ってる(これがファミコン初か?) >>903
分割スクロールってのか(自分にとって)どういう条件を満たしたものなのかを言えよ >>906
ギャラクシアンは星の光る背景を上から下へゆっくりながしているだけでキャラクターは移動しないからスクロールではないだろう >>907
お前がチャレンジャーがどう分割スクロールなのか言えよ 分割スクロールって一般的には多重スクロールと言われてないか
主に遠近感の表現に使われる >>911
言われない
多重スクロールは多重スクロール
分割スクロールとやらではない お前のようなネット掲示板の馬の骨でなく
書籍等のメディアで多重スクロールを分割スクロールと言っている例を
あるだけ出してね PCや家庭用ゲームでは対戦型ゲームでも昔は同じ一つの画面でプレイヤー別に画面を分割してた
それがスクロールするゲームなら分割スクロールと呼ぶのは分かる
タイトル忘れたがMSXテープログインに入ってたゲームにそんなのあった
有名どころではマリオカートがまさに画面を分割しているが、あれはラスタースクロールではない https://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
ウィキペでよろしければ
間違っているというのならここで指摘していただいても直接直していただいても結構です
なにせ直せるのがウィキペの理念ですので チャレンジャーを分割スクロールとか言ってるアホがいると聞いて ファイティングファンタジーでハルバード買う夢が未だ果たせない >>921
定義を聞かれて答えられないからって発狂するよな 早朝から顔を真っ赤にして発狂してたことがよくわかる まあまあみんな仲良くな
20年も前のスレだがチャレンジャーについて言及してるのがあったぞ
https://ton.5ch.net/test/read.cgi/retro/983894890/
ここで160が分割スクロールではないか、と言っている。特に反論も無いようだ
取りあえず双方矛を収めなされい
ここはハードウェアやプログラムについて議論するスレではないのだから してるものをしてないと言い
自分で言い出したことの説明もできない馬鹿
まともに答えられなくなると罵倒に終始するだけになる
5ちゃんねるあるある >>901の言ってる「分割スクロール」から話は始まってるんだしチャレンジャーは明らかにそれとは違う アルゴスの戦士をベルスクだと言い張って違うと言われたらベルスクの定義ってなんだよと言ってた奴が過去にいたけど
そいつに似てるな。ってか同一人物っぽい
真面目にアスペの傾向がある ベルスクといえばメトロクロスはベルスクなの?
違うの? 奥行の有無と格闘の有無をベルスクの概念にどう捉えるかだからな
一般的にはテクノスジャパン考案のくにおくんやエキサイティングアワーの奥行+格闘の
任意横スクロールアクションシステムだろうけど
広義で言えばメトロクロスは奥行あるしな
スパルタンXは格闘だけど奥行なし
サーカスチャーリーやジャンプバグをベルスク言う人は流石にいない >>929
だからなになの?
絶対に説明しないのはどんな不都合があるからなの? アクションシューティングはアクション?シューティング?
レトロゲームの線引きはどこ? >>934みたいに説明して違うという根拠を出せばいいだけなのに
自信がないからできないの?
後から自分の解釈が間違ってたと気づいたなら謝れば? そもそもベルトアクションゲームってパンチ・キックするゲームだけじゃね? チャレンジャーって画面全体スクロールするよな?と思ったんだけど1面の列車面のこと言ってるのか
ありゃ多重スクロールであってここで言う分割スクロールじゃねえな ふぁふぁふぁファミコンで多重スクロール〜w
スッゲェファミコンスッゲェwww >>940
まあフォーメーションZで既にやってるんですけどね >レトロゲームの線引きはどこ?
個人的にはスト2以前と以降で分かれると思ってる
異論は認める アーケードではそこで線引きするのは分かる
線引きするとしたら一番説得力あるかも
日本アケゲー歴史番付でも作るとしたらスペースインベーダーとスト2の登場は横綱級
スパルタンX、グラディウス、テトリス、DDRあたりが大関 横綱:スペースインベーダー、ゼビウス、スト2
大関:グラディウス、ドルアーガの塔、テトリス、DDR >>942
昔は1986年頃のシステム基板導入以前、の感覚だったけど今だと2000年以前みたいな感じかな >>945
一般的にはゼビウスよりもテトリスの方が上位横綱だろう
あと太鼓の達人 >>942
リッジレーサーとかバーチャファイターなどの
ポリゴンを使った3Dゲームが出る前と出た後かな メトロクロスの前にエキサイトバイクがほぼ同種ゲームだな >>950
いや、仕組みは同じだけど「ベルトスクロールアクション」と呼ばれるものが格闘ゲームに限られるってことだよ
https://en.wikipedia.org/wiki/Beat_%27em_up >>952
個人的にはベルトスクロールアクションて外人が勝手につけた名前が気に食わない
それならファーストパーソン・シューティングもDOOMライクゲーと言わせてもらうわ >>952
Wikipediaはどうであれ厳密には格闘ゲームはアクションゲームではないからな >>886
1面で終わってしまうと次プレイの時、最初に1UPマークが出現する
デモ画面で、「CHANCE!」って下のほうに出るんだっけ >>954
ストIIがヒットして以来、対戦格闘との差別化で格闘アクションというカテゴリが自然発生した わざわざ英語のwikiを紹介するのってどうなんだろうね
日本語のページの方が上手いし詳しいだろ
https://ja.wikipedia.org/wiki/ベルトスクロールアクションゲーム 分割スクロール君がいかに頭が悪いかが分かっただろ
ファミコンの仕様を理解していないだけでなく
チャレンジャーのこともろくに知らないくせに知ったかぶって喋ってたことが明らかになった 別人だ。なんでこの板糖質しかいねーんだよ
赤ちゃん言葉とか20年前の2chかよ
このスレももう終わりだが立て直しはいらんな そもそもなんでアケゲーレトロ板のスレで
ファミコンの分割スクロールなんて言い出したの? 他人に要求するだけのチャレンジャーバカは「糖質」というワードが好きらしい
どう見てもこいつ自身が糖質なのに 馬鹿は分割スクロール君
言いだしっぺが自分の言い出したことの定義すらまともに説明できないんじゃ
他の人間はどうしようもない
要するに間違ってたって後になって気づいたんだから
それをそのまま言ってさっさと謝れば?
見苦しい スターフォースは増子司さん作成のBGMが軽快で操作感がいいシューティングの名作
名入れの時のBGMまで好きだったな >>969が話の流れを一切分かってないことだけは改めて分かった
さすがにしつこいよ君 この手の輩はハナから「俺が絶対的に正しいんだ!だから愚かなお前らは俺に屈服しろ!」って姿勢だから相手にするだけ無駄よ 答えられない事実をごまかしたくて
あいまいな表現したり人格批判のみに走ったところで敗北宣言なんだと思うだけ
答えられないんだなという事実は他人はごまかされない
勝利なのは論理で上回ったほうだから ためしに聞いてみようか
>>972
じゃあどういう流れだと思っているんですか?
具体的に答えてください
はい答えられない予言絶対的中
ここまで馬鹿にされても絶対答えられないから見物だぞ ギャラガだな
ギャラクシアンはさすがに今やるときついがギャラガは今でも面白い
実際当時のゲーセンでもギャプラスが置かれなくなってもギャラガは置いてあるってとこは割とあったと思う 馬鹿は何も答えられず逃げるしかなくなっっちゃった
最初から知ったかぶらなきゃこんなことにならないのにね
身に染みて理解できた? だろうね
答えられない突っ込みをされて逃げ惑うような奴は
必ず荒らしに走るからな
馬鹿のやることはどこでも同じ >>981
コピペ荒らしって言われてるのはお前な
馬鹿だから気付いていないんだろうけど レスを返すことができるなら
>>975>>907に答えれば?なんでできないの?
これが逃げ惑ってる以外のなんなの?一生逃げ惑うの?
逃げてないそうだから答えるんだろうなー楽しみだなーいつになるのかなー 何が滑稽かって、自分は何も示してないくせに相手にばかり執拗に要求するとこなんだよねこのチャレンジャー君
こんな奴が真面目に相手されるとでも? >>978
ギャラガの楽しさの結構な部分をチャレンジングステージが占めてる気がする >>985
1+1=2だと言ったら「1+1=2じゃないよ」と言う奴がいたから「お前の1+1の定義って何なの?」と問われる
それが明らかにならなければ話の続けようがない
計算問題の1+1=2なのをそれ以上何を示すというのやら
また既に言われていること>>969を理解できない
で続きを言ってしまうと実際は1+1の計算を知らないで否定してただけだったので
定義もへったくれもなく聞かれても答えようがなく
自分の無知も知らずにいきがってた、馬鹿にされる理由がある馬鹿が馬鹿にされてるだけ
悔しかったら論理で勝ってごらん?できないでしょ?これを言われると困窮するんでしょ?ってね
論理で勝てず馬鹿にされると分かってて出てくるんだから >>986
デュアルファイターにする過程のドキドキも楽しみの一つ 捕虜を誤射すると貴重な残機1が1000点に虚しく変わるが、その時の虚しい曲が喪失感をさらに高める ギャラガの敵のパターンに力を入れたのは当時としては画期的だったな
自機もぐるぐる回るけど
あれだけ一作品を作りこめたのはナムコだけだった 子供の頃、誤射してしまった時「やーい、失敗してやんの〜、ダッセー!」とからかう友達がいたが・・・マジでムカついた(笑)。 >>986
てんこもりシューティングではギャラガのチャレンジングステージそのものがミニゲームになってたな
最初に選べばゴーレム戦の手前までずっとそれで遊べる
後の方になるとシングルファイターだけど ナムコはBGMよかったけど、効果音は劣化してったな
ドラゴンセイバーやギャラガ88の破裂音、舐めてんのかと
敵倒した時の「パン!」って音、安直な上に使いまわしてるだろあれ >>989
捕虜を誤射してガッカリした直後に最後の1機がトラクタービームに捕まり呆気なくゲームオーバーとか有ったな >>994
ギャラガ'88の破裂音はむしろ笑えたな このスレッドは1000を超えました。
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